JP2012120098A - 情報提供システム - Google Patents

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泰蔵 孫
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Abstract

【課題】動画などのコンテンツの共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供する。
【解決手段】本発明の一実施形態に係る情報提供システムは、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させる処理を行う表示制御モジュールと、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理するアイテム管理モジュールと、を備え、表示制御モジュールは、コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、表示画面上に表示させる処理を行う。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンテンツ配信におけるソーシャルプラットフォームに関し、特に、既存のソーシャルメディアと連携したエンターテイメント性の高いソーシャルプラットフォームに関する。
従来、USTREAM(商標)などの動画共有サービスが知られている(非特許文献1参照)。USTREAMは、ライブビデオストリーミングなどのプラットフォームを提供するものであり、動画視聴者とのチャット機能などが提供されている。
「USTREAM」、[online]、[平成22年12月3日検索]、インターネット<URL:http://www.ustream.tv/> 「Twitter」、[online]、[平成22年12月3日検索]、インターネット<URL:http://twitter.com/>
実世界でライブの演奏を行うような場合、演者に対して祝儀を渡したり、花を差し入れしたりすることが行われており、これにより、演者もますます盛り上がることができる。しかしながら、従来の動画共有サービスを用いて、ウェブ上でライブ演奏の映像を配信するような場合、演者に対して祝儀を渡したり、差し入れをしたりすることは行われていない。演者は無料でライブ演奏を配信するか、或いは、対価を事前に支払った者のみに対して動画を配信することが行われているにすぎないため、盛り上がりに欠ける場合がある。
また、従来の動画共有サービスは、ツイッター(Twitter)(商標)(非特許文献2参照)のようなソーシャルメディアと連携してメッセージをタイムラインで表示するものもあるが、よりエンターテイメント性の高い表示手法も望まれるところである。
本発明は、かかる実情に鑑み、動画などのコンテンツの共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供しようとするものである。また、既存のソーシャルメディアと連携して、他のユーザを巻き込んだ、より広がりのある情報提供システムを提供しようとするものである。
本発明の一実施形態に係る情報提供システムは、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させる処理を行う表示制御モジュールと、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理するアイテム管理モジュールと、を備え、表示制御モジュールは、コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、表示画面上に表示させる処理を行うことを特徴とする。かかる情報提供システムによれば、コンテンツ共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供することが可能になる。
好適には、アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入したときに指定した配置位置をアイテムに対応付けて管理し、表示制御モジュールは、全てのアイテムを表示画面上に表示させる際に、各アイテムを配置位置に従って配置する、ことを特徴とする。かかる情報提供システムによれば、視聴者が設置したアイテムの配置位置が共有されることとなる。
また、アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入したときに入力したコメントをアイテムに対応付けて管理し、表示制御モジュールは、各アイテムに対応付けられたコメントを、表示画面上に表示させる処理を行うようにしてもよい。かかる実施形態によれば、アイテムにコメントを紐付けて管理することが可能になる。
さらに、アイテム管理モジュールは、コメントを、メッセージサーバに投稿するようにしてもよい。かかる実施形態によれば、ツイッターのようなソーシャルメディアと連携して、他のユーザを巻き込んで動画が共有されることが期待できる。また、アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入する際に、メッセージサーバのログインIDを利用して決済を行うようにしてもよい。かかる実施形態によれば、ツイッターのようなソーシャルメディアのログインIDを決済等に利用することができるため、ユーザの利便性が増す。
また、本発明の一実施形態にかかる表示画面制御方法は、表示制御モジュールとアイテム管理モジュールとを備える情報提供システムにおいて、通信端末に表示させる画面を制御する方法であって、表示制御モジュールが、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させるステップと、アイテム管理モジュールが、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理するステップと、表示制御モジュールが、コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、表示画面上に表示させるステップと、を含むものである。
本発明の所定の実施形態によれば、コンテンツ共有サービスを提供する情報提供システムにおいて、コンテンツの演者に対する祝儀や差し入れ等に相当する機能を提供することが可能となるという優れた効果を奏し得る。また、既存のソーシャルメディアと連携して、他のユーザを巻き込んだ伝播力の強い情報提供システムを提供することが可能となるという優れた効果を奏し得る。
本発明の一実施形態に係る情報処理システム1の概略構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サーバ10の機能構成の概略を示すブロック図である。 デコレーション画像の一例である。 投げ銭画像の一例である。 通信端末18に表示される画面の一例である。 本発明の一実施形態において情報提供サーバ10で記憶管理されるデータの項目を示す図である。 本発明の一実施形態におけるアイテム購入における処理の流れを示すフローチャートである。 アイテム購入前の表示画面の一例である。 デコレーション購入の際に表示される画面(購入可能デコレーション一覧表示)の一例である。 デコレーション購入の際に表示される画面(購入アイテム確認)の一例である。 デコレーション購入の際に表示される画面(アイテム表示位置指定)の一例である。 デコレーション購入の際に表示される画面(コメント入力)の一例である。 複数のデコレーションが表示される画面の一例である。 投げ銭購入の際に表示される画面(購入可能金額一覧表示)の一例である。 投げ銭購入の際に表示される画面(購入アイテム確認)の一例である。 投げ銭購入の際に表示される画面(アニメーション表示)の一例である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。また、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。さらに、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム1の概略構成を示す図である。同図に示すように、情報処理システム1は、情報提供サーバ10と、ネットワークNを介して情報提供サーバ10にアクセス可能な複数の通信端末18とを備えて構成される。情報処理システム1はさらに、コンテンツサーバ12と、メッセージサーバ14と、決済サーバ16とがネットワークNに接続され、これらのサーバは通信端末18に対して各種のウェブサービスを提供可能に構成される。
情報提供サーバ10は、情報処理システム1全体の処理を管理し、制御するためのコンピュータを含んで構成される。コンテンツサーバ12が提供するコンテンツを、背景情報と組み合わせて通信端末18に提供したり、メッセージサーバ14から受信したメッセージを表示したり、後述するアイテム購入の際に、決済サーバ16を用いて決済を行ったりする際に、これらのサーバを管理し、処理を制御する。
コンテンツサーバ12は、動画等のコンテンツを配信するためのサーバであり、サーバコンピュータなどによって構成される。動画配信を行うコンテンツサーバ12として、具体的には、USTREAM(非特許文献1)など、ライブの動画(いわゆる生放送)を配信するサービスを利用することが可能である。また、動画の他にも、写真、音声、ラジオ、ゲーム、絵描きツール、テレビ電話、などのコンテンツを利用してもよい。
メッセージサーバ14は、メッセージの投稿を管理し、フォロワーのタイムラインに投稿されたメッセージをリアルタイムで表示させる等、各ユーザが使用する通信端末18に対して、所定の条件に応じたメッセージを表示させるためのサーバであり、サーバコンピュータなどによって構成される。このようなメッセージサーバ14の提供するサービスとして、具体的には、ツイッター(非特許文献2)等のメッセージサービスを利用することが可能である。一実施形態においては、メッセージサーバ14として、ツイッターのサーバを利用することを想定している。そのため、当該実施形態では、メッセージサーバ14を利用してメッセージを投稿する際、メッセージサーバ14のログイン用ID(以下「メッセージログインID」という。)を用いてメッセージサーバ14にログインした後、メッセージを投稿する。メッセージが表示される側の通信端末18においてメッセージを受信する場合には、メッセージサーバ14にログインする必要はない。
決済サーバ16は、デコレーション用のアイテムや投げ銭を購入する際の決済を行うためのサーバであり、サーバコンピュータなどによって構成される。本実施形態において、ユーザは決済サーバ16でポイントを購入することができる。決済サーバ16は、各ユーザの保有ポイントをメッセージログインIDと対応付けて管理する。
通信端末18は、ウェブブラウザや、インターネット接続機能等を備えたパーソナルコンピュータ(PC)、携帯電話機、スマートフォン、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Digital Assistance)、タッチパッド型コンピュータ、ネットブックコンピュータ、その他の装置等であり、CPU、メモリ、通信装置、操作ボタンなどの入力装置、LCDなどの表示装置といったハードウェア資源を備えている。通信端末18は、ネットワークNに接続された情報提供サーバ10にアクセスすることで、コンテンツサーバ12、メッセージサーバ14及び決済サーバ16と連携したコンテンツ配信のためのソーシャルプラットフォームを利用することが可能となっている。本実施形態において、ユーザは、通信端末18を用いてコンテンツを視聴する。
ネットワークNは、インターネット、LAN、無線通信網、公衆電話通信網、一般電話回線網などのほか、各通信網間を接続するためのゲートウェイや各種基地局、交換機などによって構成される。
図2は、本発明の一実施形態に係る情報提供サーバ10の機能構成の概略を示すブロック図である。同図に示すように、情報提供サーバ10は、CPU21、入出力インタフェース22、通信インタフェース23及びメモリ24が、システムバス20を介して接続されて構成される。
CPU21は、メモリ24内の各種制御プログラムに従って、通信インタフェース23を介してコンテンツサーバ12、メッセージサーバ14、決済サーバ16及び通信端末18等との間のデータ送受信処理を制御するとともに、後述するアイテム管理処理及び表示制御処理等の制御を行う。
入出力インタフェース22は、キーボード等の入力装置から入力を行い、また、ディスプレイ等の出力装置へ出力を行うためのインタフェースである。通信インタフェース23は、情報提供サーバ10がネットワークNを介して他のサーバや端末と通信を行うためのインタフェースである。
メモリ24は、読み取り又は書き込みが可能な領域を備える記憶装置であり、一実施形態において、次のプログラム、モジュール及びデータ構造、又はそれらの一部を格納する。なお、メモリ24は、DRAM、SRAM、又は他のランダムアクセス記憶装置などの高速ランダムアクセスメモリの他、磁気ディスク記憶装置、光ディスク記憶装置、フラッシュメモリデバイス、又は他の不揮発性記憶装置などにより構成され得る。
オペレーティングシステム241は、様々な基本システムサービスを提供するとともに、ハードウェア依存タスクを実行するためのプロシージャを含む。入出力モジュール242は、入出力インタフェース22を介して入力されるデータを受け付け、また、出力されるデータを制御する処理を行う。通信モジュール243は、通信インタフェース23を介して送受信されるデータを制御する処理を行う。
アイテム管理モジュール244は、通信端末18上で表示される各コンテンツの表示画面を修飾するアイテムを管理するためのモジュールであり、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、コンテンツに対応付けて管理する。一実施形態では、表示画面を修飾するアイテムとして、デコレーションと、投げ銭とを含む。デコレーションは、花や文字、ロゴなど(の画像)を、コンテンツの視聴者が購入し、表示画面上で、自由な位置に配置することによって、表示画面を飾るためのものである。デコレーションはいわば、実世界の差し入れやプレゼントに相当するものである。投げ銭は、コンテンツの視聴者がコンテンツの演者や提供者等(以下単に「コンテンツの演者」という。)に対してコンテンツの対価を明示的に支払う場合に行われるものであり、実世界の祝儀、チップ、カンパ等に相当するものであるといえる。
一実施形態では、コンテンツの視聴者がアイテムを購入するようになっているが、これにより、購入費の少なくとも一部がコンテンツの演者に還元されるように構成されている。例えば、デコレーションの場合は、コンテンツの視聴者がデコレーションを購入し、コンテンツの表示領域の周辺の所望の位置にデコレーション画像を貼り付けられるようになっている。また、視聴者は所望の金額分の投げ銭を購入し、演者に対価を支払うことができるようになっている。視聴者がデコレーションや投げ銭を購入したとき、購入費の少なくとも一部は、コンテンツの演者に支払われるように構成されている。これにより、コンテンツの演者は、ウェブ上でコンテンツを提供(例えば、ライブ演奏等)することによって、その対価を得ることが可能になる。
図3は、本発明の一実施形態におけるデコレーション画像の一例である。デコレーション画像としては、花や文字、ロゴの他にも、広告、クラッカー、風船、飛行船等、コンテンツの種類等に応じた様々な画像を提供可能である。また、例えば、花の画像は異なる種類の花の画像を複数提供可能であるし、また、花の大きさやボリュームは金額等に応じて種々の画像を提供可能である。
図4は、本発明の一実施形態における投げ銭画像の一例である。投げ銭の画像は、アニメーション表示によって、コインがコンテンツ表示領域52の方に投げ入れられるような表示がなされるとよい。また、投げ銭の合計額に応じて、コインの量を変えて表示させるとよい。
図2に戻り、表示制御モジュール245は、通信端末18に表示する画面を構成し、その表示画面を通信端末18に表示させる処理を行うためのモジュールである。表示制御モジュール245は、コンテンツサーバ12からコンテンツ画像を取得するよう制御するとともに、コンテンツに対応付けて管理される全てのデコレーションや投げ銭等のアイテムの画像を、背景画像に組み合わせて通信端末18に表示させる処理を行う。また、表示中のコンテンツに関するメッセージがメッセージサーバ14に投稿されたとき、投稿したユーザ(すなわち、投稿ユーザ)のアバタを表示させるとともに、そのメッセージを例えば吹き出し形式(吹き出し、バルーンなど)で表示させるよう制御する。なお、本実施形態では、メッセージを吹き出し形式で表示することを想定するが、メッセージ内容が投稿ユーザのアバタ周辺で視認可能であれば、どのような形式でメッセージを表示しても良い。
図5は、本発明の一実施形態において通信端末18に表示される画面の一例である。同図に示すように、表示画面50は、コンテンツサーバ12から配信されたコンテンツが表示されるコンテンツ表示領域52と、コンテンツ表示領域52以外の背景領域54によって構成される。背景領域54は、デコレーション55や投げ銭56、メッセージ58を吹き出し形式で表示するアバタ57を含む画像が、背景画像59に重畳して表示され得るようになっている。背景画像59は、コンテンツの演者や提供者等が事前に設定することができるようになっている。これにより、各コンテンツの雰囲気に合った背景画像59を、コンテンツの演者や提供者等自身が選択できるため、画面全体として統一感のある画面を提供できるようになる。
図2に戻り、コンテンツ情報記憶部246は、配信されるコンテンツ毎に各種設定情報等が格納される。デコレーション情報記憶部247及び投げ銭情報記憶部248はそれぞれ、視聴者が購入したデコレーションや投げ銭を管理するための情報が格納される。
図6は、本発明の一実施形態において情報提供サーバ10で記憶管理されるデータの項目を示す図である。
図6(A)は、コンテンツ情報記憶部246のデータ管理項目の一例である。コンテンツ情報記憶部246は、各コンテンツ毎に、情報提供サーバ10が各コンテンツを識別するためのコンテンツIDと、コンテンツの演者のメッセージログインIDと、コンテンツが配信されるURLと、情報提供サーバ10が背景画像59を識別するための背景画像IDと、投げ銭の単位と、コンテンツの時間あたりのページビュー数等のデータ項目が記憶される。情報提供サーバ10には、複数の背景画像59が記憶され、各背景画像は背景画像IDと関連付けて記憶されている。演者は事前に背景画像IDを設定することにより、コンテンツの雰囲気に合う背景画像59を選択することができる。また、投げ銭を受け付ける最小単位を、演者は設定できる。例えば、投げ銭の単位を100ポイント(100円)と設定した場合、視聴者は、100円単位で投げ銭を実行することができる。
図6(B)は、デコレーション情報記憶部247のデータ管理項目の一例である。デコレーション情報記憶部247は、各デコレーション毎に、当該デコレーションを表示するコンテンツのコンテンツIDと、デコレーションを購入した視聴者のメッセージログインIDと、情報提供サーバ10が各デコレーションを識別するためのアイテムIDと、視聴者が指定した、デコレーションを表示させる位置情報と、当該デコレーションの購入に要したポイント数と、購入した日付と、デコレーションを購入した際に視聴者が入力したコメントとが記憶される。情報提供サーバ10には、デコレーションの画像毎に、当該画像を識別するアイテムIDとそのアイテム名、購入に必要なポイント数、デコレーション画像のURL、デコレーションの有効期限とがマスタ情報として記憶されている。デコレーションを表示させる位置情報としては、例えば、視聴者がデコレーション購入時に指定した位置の座標が記憶される。
図6(C)は、投げ銭情報記憶部248のデータ管理項目の一例である。投げ銭情報記憶部248は、投げ銭を取引した毎に、投げ銭を表示するコンテンツのコンテンツIDと、投げ銭を購入した視聴者のメッセージログインIDと、購入した投げ銭のポイント数と、購入した日付と、投げ銭を購入した際に視聴者が入力したコメントとが記憶される。
次に、図7〜図16を参照して、アイテムを購入する際の処理フローについて説明する。
図7は、本発明の一実施形態におけるアイテム購入における処理の流れを示すフローチャートである。図8は、アイテム購入前の表示画面の一例である。図9〜図12は、デコレーション購入の際に表示される画面遷移の一例である。図13は、複数のデコレーションが表示される画面の一例である。図14〜図16は、投げ銭購入の際に表示される画面遷移の一例である。
視聴者(ユーザ)は、通信端末18を用いて、図8に一例が示されるような表示画面50により、コンテンツを視聴している。図5と同様に、表示画面50は、コンテンツ表示領域52と背景領域54とを含む。また、背景領域54にはメニュー81〜83が表示されている。メッセージボタン81は、視聴者がメッセージサーバ14に対して、視聴中のコンテンツに関するメッセージを投稿するためのボタンである。デコレーションボタン82は、視聴者が、視聴中のコンテンツに対してデコレーションを購入するためのボタンである。投げ銭ボタン83は、視聴者が、視聴中のコンテンツに対して投げ銭を実行するためのボタンである。また、本実施形態では、視聴中のコンテンツがこれまでに獲得した投げ銭の合計額がアイコン84に表示されているが、投げ銭の合計額を一般のユーザに見せないよう、アイコン84を表示させないようにしてもよい。
ここで、デコレーションを購入しようとする視聴者は、表示画面50内に表示されているメニューの中からデコレーションボタン82を選択する(S701)。すると、図9に示すように、視聴中のコンテンツにデコレーション表示することのできるアイテムが一覧表示されるので、視聴者は、一覧表示されたデコレーションの中から、購入したいデコレーションを選択する(S702)。なお、デコレーション可能なアイテムは、事前にコンテンツの演者が任意に選択可能であるものとする。これにより、コンテンツのイメージに合うアイテムのみをデコレーションに使用できることとなる。
選択されたデコレーションは、図10に示すように拡大表示され、購入確認が行われる(S703)。購入をキャンセルする場合(S703:NO)、キャンセル処理を実行し、処理を終了する(S704)。一方、購入する場合は(S703:YES)、図11に示すように、購入したデコレーション110が表示画面50上に表示されるので、視聴者は、デコレーション110を配置する位置を指定する。視聴者は、画面上に表示されたデコレーション110をドラッグやタッピングで移動させるなどして、デコレーションの配置位置を決定する(S705)。デコレーション110は表示画面50上の任意の位置に配置できるようにしてもよいが、コンテンツがデコレーション110で隠されることを防ぐため、デコレーション110の配置位置は、背景領域54に限定することが好ましい。
購入したデコレーション110の配置位置を決定した後、視聴者は、図12に示すようにコメント120を入力する(S706)。入力されたコメント120は、視聴者の指定に応じて、メッセージサーバ14にメッセージとして投稿される。例えば、コメント入力欄にチェックボックス122を設けておき、これがチェックされている場合はメッセージを投稿するようにしてもよい。このとき、アイテム管理モジュール244は、入力されたコメント120に加えて視聴中のコンテンツに関する情報(例えば、コンテンツのURLなど)を含むメッセージを自動生成するようにすると、このメッセージを見た他のユーザを当該コンテンツに誘引することが期待できる。
コメントの入力が完了した後、決済サーバ16により決済処理が行われる。このとき、購入するデコレーションに必要なポイント数が、ユーザの保有ポイントから減算される(S707)。図10に示す例では、500ポイントが保有ポイントから減算される。決済サーバ16は、アイテム管理モジュール244からメッセージログインIDを受け取り、これに基づいて、視聴者の保有ポイントを取得する。視聴者の保有ポイントが不足する場合は(S708:YES)、決済サーバ16においてポイントの追加購入処理が実行される(S709)。
こうして、デコレーションの購入処理が完了すると、アイテム管理モジュール244は、視聴中のコンテンツのコンテンツIDと、購入した視聴者のメッセージログインIDと、視聴者が購入したデコレーションのアイテムIDと、デコレーションを配置した位置情報(座標)と、購入したポイント数と、購入の日付と、入力されたコメント120とを、購入したアイテムに対応付けてデコレーション情報記憶部247に記録して、デコレーション購入処理を終了する。
視聴者が購入したデコレーションは、図13に示すように、表示画面50に表示される。このとき、自分が購入したデコレーション110のみならず、他の視聴者が購入したデコレーション130も全て表示画面50に表示される。各デコレーション110、130は、ユーザが購入時に指定した位置に配置されて表示される。表示されているデコレーション110、130上にマウスを置いたり、タッピングしたりすることによって、各デコレーション110、130に対応付けられているコメント120を表示させることが可能である。これらの表示制御は、表示制御モジュール245がデコレーション情報記憶部247に記憶されている情報に基づいてなされるため、購入時に指定された配置位置に従って、全てのアイテムが表示されることになる。
図14〜図16は、投げ銭を購入する際の画面遷移を示す図である。投げ銭購入の処理フロー自体は、デコレーションの配置位置の指定(S705)を除き、図7に示すデコレーションの購入処理と同様であるので、以下、図7のフローチャートを援用して投げ銭購入処理を説明する。
まず、投げ銭を実行しようとする視聴者は、表示画面50内に表示されているメニューの中から投げ銭ボタン83を選択すると(S701)、図14に示すように、投げ銭可能な額の一覧が表示される。視聴者は、この中から所望の額を選択する(S702)。なお、投げ銭可能な額は、コンテンツの演者が任意に選択可能である。
投げ銭の額が選択されると、図10に示すように、購入確認が行われる(S703)。購入をキャンセルする場合(S704)や、保有ポイントが足りなくてポイントを追加購入する場合(S709)の処理は、デコレーションの購入処理と同様であるので、説明を省略する。
購入確認が完了すると、図示省略するが、視聴者は、投げ銭に対応付けて、コメントを入力する(S706)。コメントの入力が完了すると、図16に示すように、投げ銭のアニメーション処理が実行される。アイコン84が表示されている場合には、アイコン84に表示される投げ銭の合計額が更新される。また、視聴者の指定に応じて、入力されたコメントをメッセージサーバ14にメッセージとして投稿する。投げ銭のアニメーション表示は、投げ銭を購入した視聴者のみでなく、コンテンツを視聴している全てのユーザの通信端末18上で表示されるので、視聴者は、投げ銭が投げられたことが分かる。コンテンツの演者は、投げ銭が投げられた履歴を表示可能であり、投げ銭に対応付けられたコメントも表示可能である。
以上のように、本実施形態においては、コンテンツの背景領域54に視聴者が任意にデコレーションを配置したり、投げ銭を投げたりすることができる。デコレーションや投げ銭は、全ての視聴者が見ることができ、デコレーションや投げ銭に付加したコメントも全ての視聴者が見ることができる。また、デコレーションや投げ銭に付加したコメントは、メッセージサーバ14にメッセージとして投稿することもできるため、コンテンツを視聴していないユーザの興味を喚起し、コンテンツを視聴する誘引となることが期待できる。特に、配信中のコンテンツがライブ映像の場合には、デコレーションの購入や投げ銭を契機として、ライブ自体が盛り上がることが期待される。
また、本実施形態では、メッセージサーバ14の提供するサービスをプラットフォームとして利用して、配信中のコンテンツに他のユーザを招待したり、メッセージサーバ14のログインIDに紐付いた課金処理を行うことができるようになる。
1…情報処理システム、10…情報提供サーバ、12…コンテンツサーバ、14…メッセージサーバ、16…決済サーバ、18…通信端末、20…システムバス、21…CPU、22…入出力インタフェース、23…通信インタフェース、24…メモリ、50…表示画面、52…コンテンツ表示領域、54…背景領域、55…デコレーション、56…投げ銭、57…アバタ、58…メッセージ、59…背景画像、241…オペレーティングシステム、242…入出力モジュール、243…通信モジュール、244…アイテム管理モジュール、245…表示制御モジュール、246…コンテンツ情報記憶部、247…デコレーション情報記憶部、248…投げ銭情報記憶部

Claims (10)

  1. コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、前記コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、通信端末に表示させる処理を行う表示制御モジュールと、
    前記コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、前記コンテンツに対応付けて管理するアイテム管理モジュールと、
    を備え、
    前記表示制御モジュールは、前記コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、前記表示画面上に表示させる処理を行う、
    情報提供システム。
  2. 前記アイテム管理モジュールは、前記視聴者がアイテムを購入したときに指定した配置位置を前記アイテムに対応付けて管理し、
    前記表示制御モジュールは、全てのアイテムを表示画面上に表示させる際に、各アイテムを前記配置位置に従って配置する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報提供システム。
  3. 前記アイテム管理モジュールは、前記視聴者がアイテムを購入したときに入力したコメントを前記アイテムに対応付けて管理し、
    前記表示制御モジュールは、前記各アイテムに対応付けられたコメントを、前記表示画面上に表示させる処理を行う、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報提供システム。
  4. 前記アイテム管理モジュールは、前記コメントを、メッセージサーバに投稿することを特徴とする請求項3に記載の情報提供システム。
  5. 前記アイテム管理モジュールは、視聴者がアイテムを購入する際に、前記メッセージサーバのログインIDを利用して決済を行うことを特徴とする請求項4に記載の情報提供システム。
  6. 前記アイテムは、前記表示画面を修飾するためのデコレーションであることを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の情報提供システム。
  7. 前記アイテムは、前記コンテンツに対して前記視聴者が自主的に対価を支払うための金銭的価値を示す投げ銭であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の情報提供システム。
  8. 表示制御モジュールとアイテム管理モジュールとを備える情報提供システムにおいて、通信端末に表示させる画面を制御する方法であって、
    前記表示制御モジュールが、コンテンツサーバから配信されるコンテンツを表示するためのコンテンツ表示領域と、前記コンテンツ表示領域以外の背景領域と、を含む表示画面を、前記通信端末に表示させるステップと、
    前記アイテム管理モジュールが、前記コンテンツの視聴者が購入したアイテムを、前記コンテンツに対応付けて管理するステップと、
    前記表示制御モジュールが、前記コンテンツに対応付けて管理される全てのアイテムを、前記表示画面上に表示させるステップと、
    を含む方法。
  9. 請求項8に記載の制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  10. 請求項9に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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