JP2020170519A - コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラム - Google Patents

コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ライブコンテンツの配信に用いられる仮想空間に参加した視聴者が、固有の仮想アイテムをこの仮想空間内に投げ入れることで、ライブコンテンツに対する称賛や賛同の意思表示を行うことができるコンテンツ配信サーバ、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラムおよびコンテンツ配信システムにおいて、より広い範囲の参加者が、称賛や賛同の意思を示したり、他の参加者による意思表示を視認できるようにする。【解決手段】このライブコンテンツとは異なる別な配信を行う配信者や、この別な配信を視聴する視聴者が仮想空間に参加して、仮想アイテムの投げ入れによる意思表示やその視認に参加できる構成とする。【選択図】 図23

Description

本開示は、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラムに関する。
近年、ネットワークを介してライブコンテンツを配信するサービスがインターネット生放送として普及している。このようなインターネット生放送において、配信者が仮想空間内で仮想キャラクタ(アバター)として登場し、その映像をライブコンテンツとして配信する技術が提案されている。このようなライブコンテンツでは、モーションキャプチャ技術によって、配信者の動作が仮想キャラクタの動作として合成された映像が配信される。
例えば、特許文献1は、仮想空間上のアバターに自己の行動を代行させ、第三者視点を含む自由視点からの3次元空間画像を生成することにより、現実空間において撮影機材を携行する不便さや他者に撮影を依頼する等の煩わしさのない動画作成を行おうとする構成を開示している。
また、特許文献2は、実世界でライブの演奏を行うような場合に、演者に対して祝儀を渡したり、花を差し入れしたりすることで演者もますます盛り上がることができることに対応させて、動画共有サービスにおいてもまた同様の効果を得る目的で、コンテンツ(ライブコンテンツなど、動画が視聴者間で共有される「番組」を指す)の視聴者が購入した仮想的アイテムを、コンテンツに対応付けて管理し、コンテンツの表示画面を修飾するアイテムとして用いることを提案している。仮想的アイテムとしては、例えば「デコレーション」として花や文字、ロゴなどをコンテンツの視聴者が購入し、表示画面上で自由な位置に配置することによって表示画面を飾ることが挙げられる。
特許第4637889号公報 特開2012−120098号公報
しかしながら、仮想空間を用いたインターネット生放送などで、デコレーションのような仮想的アイテムを視聴者がこの仮想空間に投入するシステムに関する従来の技術では、以下のような重大な課題がまだ解決されていなかった。
先のデコレーションを例とすると、ライブコンテンツの演者あるいは関係者(歌手、ダンサー、演奏家、講演者、監督、演出家、プロデューサ、スポンサーなど)としては、より広い範囲、人数の視聴者にライブコンテンツが視聴され、内容が賛同を得られれば、先の特許文献にあるデコレーションのような賛同や賛辞、称賛のシンボルとしての仮想アイテムがコンテンツ画面内に表示されたいと考えている。
さらに、折角表示されたデコレーションのような賛同のシンボルアイテムは、より多数の広い範囲の視聴者によって視認されて、賛同がより大きな広がりとなることを願っている。
しかしながら、先の特許文献2に開示された構成では、デコレーションを投げ込むことができる視聴者は、そのコンテンツを自分の意志で見に来た視聴者のみであるので、より広い対象から賛同のシンボルであるデコレーションの投げ込みを得ることは難しい。
同様に、先の特許文献2に開示された構成では、ライブコンテンツを自分の意志で見に来た視聴者のみが、他の視聴者がライブコンテンツに投げ込んだデコレーションを見るだけであるので、より広い対象にデコレーションが視認されて賛同の輪が広がることは想定することができなかった。
本発明は上記の点に鑑みてなされたものであり、対象となるライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者から、ライブコンテンツへの賛同のシンボルとなる仮想アイテムの投げ込みを得ることができ、同時に、このライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者がこの賛同のシンボルである仮想アイテムを視認できるようにして、ライブコンテンツに対する賛同の輪をより広げることができる、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラムを提供することを発明の目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明は、下記の1)〜7)に記載のコンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラムを提供する。
1)
ライブコンテンツの配信者が配信に使用する仮想空間内への、他のライブコンテンツの配信者の参加希望を受け付ける参加受付部と、
ライブコンテンツの配信者と他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、それぞれの仮想キャラクタの情報とを取得する情報取得部と、
情報取得部が取得した各情報に基づいて、仮想空間および各仮想キャラクタの映像を、ライブコンテンツの視聴者および他のライブコンテンツの視聴者へ配信する映像配信部と、を有するとともに、
各配信者および各視聴者のいずれかより新たな仮想アイテムの仮想空間への投入を受け付ける投入受付部を備え、投入がなされた新たな仮想アイテムの映像を含めて仮想空間および各仮想キャラクタの配信を行うことを特徴とするコンテンツ配信システム。
2)
新たに投入される仮想アイテムが、動きの情報であるモーション情報を有しており、当該モーション情報が、映像配信部が行う配信に用いられるよう構成されたことを特徴とする1)に記載のコンテンツ配信システム。
3)
ライブコンテンツの配信者と他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、新たに投入される仮想アイテムの動きの情報であるモーション情報とが、共通の構成部により記憶および/または伝送がなされるよう構成されたことを特徴とする2)に記載のコンテンツ配信システム。
4)
ライブコンテンツの配信者が配信に使用する仮想空間内への、他のライブコンテンツの配信者の参加希望を受け付ける参加受付ステップと、
ライブコンテンツの配信者と他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、それぞれの仮想キャラクタの情報とを取得する情報取得ステップと、
情報取得部が取得した各情報に基づいて、仮想空間および各仮想キャラクタの映像を、ライブコンテンツの視聴者および他のライブコンテンツの視聴者へ配信する映像配信ステップと、を有するとともに、
各配信者および各視聴者のいずれかより新たな仮想アイテムの仮想空間への投入を受け付ける投入受付ステップを備え、投入がなされた新たな仮想アイテムの映像を含めて仮想空間および各仮想キャラクタの配信を行うことを特徴とするコンテンツ配信方法。
5)
新たに投入される仮想アイテムが、動きの情報であるモーション情報を有しており、当該モーション情報が、映像配信ステップで行われる配信に用いられるよう構成されたことを特徴とする4)に記載のコンテンツ配信方法。
6)
ライブコンテンツの配信者と他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、新たに投入される仮想アイテムの動きの情報であるモーション情報とが、共通の構成部により記憶および/または伝送がなされるよう構成されたことを特徴とする5)に記載のコンテンツ配信方法。
7)
4)乃至6)のいずれか1項に記載のコンテンツ配信方法の各ステップをコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
本開示によれば、対象となるライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者から、ライブコンテンツへの賛同のシンボルとなる仮想アイテムの投げ込みを得ることができ、同時に、このライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者がこの賛同のシンボルである仮想アイテムを視認できるようにして、ライブコンテンツに対する賛同の輪をより広げることができる、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラムを提供することができる。
本発明にかかるコンテンツ配信受信システムの構成を模式的に示した図である。 図1のコンテンツ配信受信システムが有するコンテンツ配信サーバのブロック図である。 図1のコンテンツ配信受信システムが持ちるアバターのデータを説明する模式図である。 図1のコンテンツ配信受信システムが有する第1の配信者端末のブロック図である。 図1のコンテンツ配信受信システムが有する第1の視聴者端末のブロック図である。 図5の第1の視聴者端末の外観模式図である。 図6の外観模式図において、コメントの表示を含めた図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信前のコンテンツ視聴についてのシグナルフロー図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、共同配信前の第1の仮想空間の模式図である。 図9図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、共同配信前の第2の仮想空間の模式図である。 図11図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信前の仮想アイテムの投げ込みについてのシグナルフロー図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、仮想アイテムが投げ込まれた、共同配信前の第1の仮想空間の模式図である。 図14図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信の実行についてのシグナルフロー図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、共同配信開始後の第1の仮想空間の模式図である。 図17図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信開始後の仮想アイテムの投げ込みを第1の視聴者端末から行う場合のシグナルフロー図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、仮想アイテムが投げ込まれた、共同配信開始後の第1の仮想空間の模式図である。 図20図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムが実行する、共同配信開始後の仮想アイテムの投げ込みを第2の視聴者端末から行う場合のシグナルフロー図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、仮想アイテムが投げ込まれた、共同配信開始後の第1の仮想空間の模式図である。 図23図示仮想空間における、各視点から見たレンダリングの模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムが動作情報を付加された場合の活用例を示す模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムが動作情報を付加された場合の活用例を示す模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、投げ込み用仮想アイテムの他の態様を示す模式図である。 本発明のコンテンツ配信受信システムにおける、コンテンツ配信サーバ等の構成を示す図である。
以下、本開示に係る実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、それぞれ例示に過ぎず、本発明の趣旨を脱しない範囲で種々の変形が可能であり、これらもまた本発明が包含する。
〔コンテンツ配信受信システム1の構成〕
図1は、本発明にかかるコンテンツ配信受信システム1の構成を模式的に示した図である。
コンテンツ配信受信システム1は、コンテンツ配信サーバ2、第1の配信者端末11、第1の視聴者端末12、第2の配信者端末21、第2の視聴者端末22を含んで構成され、これら各構成はインターネット通信網3あるいはその他の通信網によって相互にデータ交換が可能に接続されている。コンテンツ配信サーバ2は、汎用のコンピュータが専用のコンピュータプログラムで動作するように構成されたサーバである。
第1の配信者端末11は、後に説明を行う第1の仮想空間30を用いたライブコンテンツの配信に用いられ、このライブコンテンツを主催する配信者が用いる、パーソナルコンピュータである。第1の視聴者端末12は、上記のライブコンテンツを視聴する視聴者が用いるパーソナルコンピュータであり、あるいはスマートフォン、PDA(パーソナルデジタルアシスタント)など様々な情報端末を用いて実現してもよい。
第2の配信者端末21は、後に説明を行う第2の仮想空間40を用いたライブコンテンツの配信に用いられ、このライブコンテンツを主催する配信者が用いる、パーソナルコンピュータである。第2の視聴者端末22は、上記のライブコンテンツを視聴する視聴者が用いるパーソナルコンピュータであり、あるいはスマートフォン、PDA(パーソナルデジタルアシスタント)など様々な情報端末を用いて実現してもよい点も同様である。
第1の配信者端末11と第1の視聴者端末12とを合わせて第1のコンテンツ配信グループ10と呼び、同様に第2の配信者端末21と第2の視聴者端末22とを合わせて第2のコンテンツ配信グループ20と呼ぶ。それぞれの配信グループは、ライブコンテンツの共同配信をまだ実施していない段階において、各グループ10,20内でそれぞれのライブコンテンツ配信ストリームを共有している。
なお、図1図示構成および上記の説明は説明を簡潔明瞭にするため構成する端末等の数を制限したが、実施に当たってはもちろん、より多数の配信者端末、より多数の視聴者端末、より多数のコンテンツ配信グループを含んで構成することが可能である。
〔コンテンツ配信サーバ2の構成〕
図2に図示するように、コンテンツ配信サーバ2は、サーバ内外のデータ送信端である入出力インターフェース2a、各所に示すサーバ2の動作の制御統制を行うCPU(セントラルプロセッシングユニット)である制御部2bを有している。
同じくサーバ2が有するモーション情報記憶部2cは、各配信者端末あるいは各視聴者端末から送信される、仮想的アイテムであるアバター(人間の代理表示オブジェクト)の動作に関するデータと、投げ込みアイテムのような仮想的アイテムのデータなどを記憶しており、必要に応じて必要な送信先へ送信を行う。
具体的には、図3に示すように、モーション情報記憶部2cは、後に説明する視聴者端末などが、アバターの外観データ7−1を自分で用意するか、システムが用意して選択に供する中から選ぶか、ネット上に配置された外観データのURL(ユニフォームリソースロケーター)を指定するなどして決定する。そして、視聴者などの身体各所の動きをセンシングした結果であるモーションデータ7−2として、図3(B)に示すように、身体各所を節7−2aとしてその位置情報、動きの情報を得る。節7−2aをつなぐ枝7−2bの情報を更に生成して、節7−2a同士の関係を明確化するように構成してもよい。
コンテンツ配信部2dは、各配信者端末等がレンダリング作業を行い映像に生成したライブコンテンツを受信して記憶し、視聴を求めてきた各端末へ送信して視聴に供する。例えばアバターについてのレンダリングは、図3(C)に示すように、外観データ7−1の各所の位置や動きをモーションデータ7−2から得て、現在のアバターの位置や動きを示すアバターのレンダリング用データ7−3を生成する。なお、レンダリングは動画ではなく静止画データであるアバターの外観データ7−1と、節7−2aや枝7−2bのデータとを用いて行うことができるので、外観データ7−1は静止画データであるのでデータ容量が小さいし、節7−2aや枝7−2bのデータは画像データではなく限られた数の点の座標データもしくは運動ベクトルデータであるのでこれも容量が小さく、この結果、データの送信、受信、記憶やレンダリングに要する伝送路やハードウエアの負担は極めて小さいものとすることができる。さらに、アバターの外観データ7−1を画像データそのものではなく、URL(ユニフォームリソースロケーター)で指定すれば、より小さな文字列データで送信や記憶を行うことができる。これらの有利な点は、これら外観データやモーションデータをシステムのどの構成で生成し、伝送し、記憶し、レンダリングするかに寄らず同様の効果を奏するものであるし、人のアバターに限らず、仮想的オブジェクトをレンダリングしようとする際には共通の効果となる。なお、本願付図において各所に記載されているアバターの模式図は簡易的な表示を用いていて四肢の動きなどまでは書き込まれていないが、これらの図示は、図3(C)に示すようなレンダリング用アバターデータ7−3を意味している。
共同配信受付部2eは、後に説明するように、あるライブコンテンツを主催して配信する配信者が用いる配信者端末から、現在配信中に他のライブコンテンツの共同配信を行いたいとする申し込みを受け付け、この他のライブコンテンツを主催する他の配信者の端末にあてて共同配信の伺いを行う情報を生成して送信する。
プログラム記憶部2fは、このサーバ2の各実行動作を実現するためのプログラムを記憶している。
ユーザ管理部2gは、先に説明した各ライブコンテンツを主催する配信者が用いる配信者端末、そのライブコンテンツを視聴する視聴者が用いる視聴者端末、更に、このライブコンテンツを共同配信する他の配信者が用いる配信者端末とその視聴者が用いる視聴者端末の情報をIP(インターネットプロトコル)アドレスなどのデータとして保持しており、従ってこのユーザ管理部2gが記憶する情報を用いることで、あるライブコンテンツをどの端末へ送信するべきであるかを知ることができるので、本システム1において、適切なライブコンテンツが適切な端末へ送信される。
また、ユーザ管理部2gは、各ライブコンテンツが用いる仮想空間へ投げ込まれた仮想的なアイテムの履歴と、そのアイテムの種類などの情報も記録している。
投げ込みアイテム受付部2hは、ライブコンテンツを視聴している端末から、このライブコンテンツへの賛同や称賛を示し仮想的アイテムの投げ込みを受け付けて、投げ込まれた相手のライブコンテンツを主催する配信者端末へ、仮想的アイテムの情報を送信する。この結果、投げ込まれたライブコンテンツの表示画面に投げ込まれた仮想アイテムが表示されることとなる。
バスライン2iは、これらサーバ2の各構成間を相互にデータ交換可能に接続する。
第1の配信者端末11と第2の配信者端末21とは共通の構成を有しており、以下では第1の配信者端末11を例として説明を行う。
〔第1の配信者端末11の構成〕
図4に示すように、第1の配信者端末11は、まず、端末内外の情報入出力端である入出力インターフェース11a、端末11の各構成の制御統制を行うCPUである制御部11bを有している。
アバター操作部11cは、配信者が自分の仮想的な分身であるアバターを仮想空間内に登場させて、所望の動作をさせるために、自分の身体につけた加速度センサーや、3Dカメラで自分の動きを撮影したデータ、あるいはドップラーセンサで自分の身体各所の動きをセンシングしたデータを用い、これらモーションデータを取得してサーバ2に送信を行う。
モーション情報受付部11dは、ライブコンテンツの共同配信を実現するために、サーバ2経由で他の配信者端末から受信した他の配信者あるいは視聴者のモーションデータを記憶し、レンダリングに用いる。なお共同配信を行う以外にも、配信者が主催するライブコンテンツの視聴者からアバターによる参加が申し込まれた場合、この視聴者のアバターのモーションデータを受信記録してどうようにライブコンテンツのレンダリングに用いる。またモーション情報受付部11dは、他の配信者あるいは視聴者から投げ込まれた仮想的アイテムの情報をも受信記憶し、アバターと同様にライブコンテンツのレンダリングに供するよう構成されたので、共同配信されたライブコンテンツにおいても、投げ込まれた仮想的アイテムを、共同配信先の配信グループの視聴者を含めて広い範囲の対象者が視聴することができるようになる。
レンダリング部11eは、上に示したアバターのモーションデータ、投げ込まれた仮想的アイテムのデータと、仮想空間の背景画像や仮想空間内に置かれた仮想的なアイテムのデータとを用いて、仮想空間を可視化するための描画(レンダリング)を行い、得られた仮想空間の映像はライブコンテンツとしてサーバ2へ送信され、配信に供される。
表示部11fは、配信者自身がライブコンテンツを視聴したり、あるいは各種操作を行うために画面表示を行う構成であって、パーソナルコンピュータの表示パネルや、顔面に装着されるゴーグルタイプのHMD(Head Mount Display)などで実現される。
操作部11gは配信者が各種動作の操作に用いるもので、パーソナルコンピュータのキーボード、マウス、タッチパネルでもよいし、あるいは操作者のモーションデータで操作するデバイスであってもよい。プログラム記憶部11hは、ライブコンテンツの配信や視聴に必要なコンピュータプログラムを記憶しており、汎用のコンピュータオペレーティングシステム(OS)、インターネット閲覧プログラム(ブラウザ)等を含んでいてもよい。データ記憶部11iは、ライブコンテンツに用いられる仮想空間の背景のデータ、仮想アイテムのデータなどを記憶する。
投げ込みアイテム投稿部11jは、配信者が、共同配信をしている他のライブコンテンツなどに仮想アイテムを投げ込むために、この仮想アイテムのデータを記憶している構成であるが、配信者端末11はまた状況に応じて視聴者端末12として使用される可能性もあるので、視聴者端末12と同様に配置されている コメント投稿部11kは、ライブコンテンツの表示画面にかぶさって表示される文字情報であるコメントを、サーバ2に投稿するための構成である。バスライン11mは配信者端末11の各構成を、データを相互に交換可能に接続する。
第1の視聴者端末12と第2の視聴者端末22とは共通の構成を有しており、以下では第1の視聴者端末12を例として説明を行う。
〔第1の視聴者端末12の構成〕
図5に図示するように、第1の視聴者端末12は、端末12内外のデータ送受端である入出力インターフェース12a、端末12各所の制御統制を行うCPU(セントラルプロセッシングユニット)である制御部12bを有している。
アバター操作部12cは、配信者が自分の仮想的な分身であるアバターを仮想空間内に登場させて、所望の動作をさせるために、自分の身体につけた加速度センサーや、3Dカメラで自分の動きを撮影したデータ、あるいはドップラーセンサで自分の身体各所の動きをセンシングしたデータを用い、これらモーションデータを取得してサーバ2に送信を行う。
アバター投稿部12eは、視聴者が自己のアバターを、自分が視聴しているライブコンテンツに登場させるため、アバターの外観データや、先に説明したモーションデータをサーバ2へ投稿するために用いられる。
表示部12fは、視聴者自身がライブコンテンツを視聴したり、あるいは各種操作を行うために画面表示を行う構成であって、パーソナルコンピュータの表示パネルや、顔面に装着されるゴーグルタイプのHMD(Head Mount Display)などで実現される。
操作部12gは視聴者が各種動作の操作に用いるもので、パーソナルコンピュータのキーボード、マウス、タッチパネルでもよいし、あるいは操作者のモーションデータで操作するデバイスであってもよい。プログラム記憶部12hは、ライブコンテンツの視聴に必要なコンピュータプログラムを記憶しており、汎用のコンピュータオペレーティングシステム(OS)、インターネット閲覧プログラム(ブラウザ)等を含んでいてもよい。データ記憶部12iは、各種データを記憶する。
投げ込みアイテム投稿部12jは、視聴者が、視聴をしているライブコンテンツに仮想アイテムを投げ込むために、この仮想アイテムのデータを記憶している。コメント投稿部12kは、ライブコンテンツの表示画面にかぶさって表示される文字情報であるコメントをサーバ2に投稿するための構成である。バスライン12mは視聴者端末12の各構成を、データを相互に交換可能に接続する。
図6は、第1の視聴者端末12をパーソナルコンピュータで実現した場合の外観を模式的に示したもので、各種映像、静止画像、動画像や文字情報を表示する表示パネル12−1は、視聴者が本システム1のサービスを利用するために、あらかじめ知らされているURL(ユニフォームリソースロケータ)を入力してサーバ2に接続を行うと、サーバ2から必要なデータとジャバスクリプト(JavaScript(登録商標))プログラムが送付されて動画配信サービスのポータルが表示される。
視聴者は、自分が視聴をしたいライブコンテンツを表示リスト(図示しない)から選択し、そのライブコンテンツ(番組)の内容が現在表示されている状況を図5は示している。ただし図示が煩雑となることを避けるため、ライブコンテンツを見ている各視聴者から投稿された文字情報であるコメントは、この図6では図示をしていない。
図6において、表示パネル12−1内に、ライブコンテンツ動画を表示する動画表示エリア12−1aがあり、そこには、第1の配信者のアバター12−1b、共同配信をしている第2の配信者のアバター12−1c、ライブコンテンツへの賛同、称賛などの目的でこのライブコンテンツを視聴するいずれかの視聴者から投げ込まれた、リボンの外観を表している第1の投げ込みアイテム12−1d、このライブコンテンツが用いる仮想空間に配置された仮想アイテムである樹木12−1n、家屋12−1oが表示されている。
同様に、表示パネル12−1内には、動画配信サービスのポータル(入口)ページに戻るためのホームボタン表示12−1e、視聴するコンテンツが生放送ではなく再生コンテンツである場合に用いる再生停止ボタン表示12−1f、ポーズボタン表示12−1g、および再生ボタン表示12−1hがそれぞれ表示されている。
表示パネル12−1内のコメント投稿ボタン表示12−1iは、視聴者が視聴しているコンテンツに対して先に説明をしたコメントを投稿するためのボタン、アイテム投げ込みボタン表示12−1jは同様に視聴中のコンテンツに対して賛同や称賛などを示すための仮想アイテムを投げ込むアクションのためのボタンである。
シークバー表示12−1kは、コンテンツが再生コンテンツである場合に、再生開始時刻を左端に、再生終了時刻を右端に対応させ、シークボタン表示12−1mの位置が現在の再生時刻を示しており、このシークボタン表示12−1mの位置をマウスポインタ12−3で動かして再生したい時刻へ移動させることができる。先に説明した操作部12gとして、マウスポインタ12−3、マウスカーソル12−2があり、キーボード12−4も視聴者端末12は備えている。
図7は図6図示の視聴者端末12において、更にコメント12−1rが表示パネル12−1内に表示された状況を示したもので、「アップしてくれてありがとう!!」、「あっ、ここ知っている」、「俺も。」、「ワタシ、行ったことあるわ。」、「泊まったホテル名教えて!?」、「そこって、結構高くない?」、「そうでもないみたい。」、「料理の写真アップも希望」といった内容のコメント12−1r表示パネル12−1の右端から現れて左端にスクロール移動して消えていく。これらコメント12−1rが表示される範囲はライブコンテンツ動画を表示する動画表示エリア12−1aよりも大きくはみ出すよう設定されているので、視聴者はこれらコメント12−rが、コンテンツのオリジナルな内容ではなく別な投稿者から投稿されたことが明瞭に理解できる。
〔コンテンツの配信と視聴〕
次に、第1の配信者端末11から投稿されて配信されているライブコンテンツが、第1の視聴者端末12によって視聴されるまでの動作を、図7のシグナルフローグラフ、図9の第1の仮想空間模式図、図10の各視点から見たレンダリング結果の図、をそれぞれ用いて説明する。
ライブコンテンツを主催して配信しようとする配信者は、第1の配信者端末を用いてサーバ2へコンテンツ配信の申し込みを行う(ステップS101)。サーバ2が配信を許諾すると、許諾する旨がサーバ2から第1の配信者端末12へ通知され(ステップS102)、サーバ2は、視聴が可能なコンテンツとして配信サービスサイトの適切なページに掲示を行う(ステップS103)。
配信が許諾されたので、第1の配信者端末11は、ライブコンテンツとして、図9に示す第1の仮想空間内の各仮想アイテムの中で、第1の配信者のアバター表示に関するモーションデータをサーバ2へ送信し、合わせて、第1の配信者のアバターから見た第1の仮想空間のレンダリング映像(図10(A)。第1のアバター12−1bから見た第1の仮想空間内のアイテムはすべてレンダリングされる。これは以下でも同様である。)、第1の仮想空間内に置かれた、θ1なる画角(固定画角でも、ズーミング可能な画角でもよい)を有する第1の仮想的カメラから見たレンダリング映像(図10(B))を、サーバ2へ送信開始する(ステップS104)。仮想的カメラは図示のように中央に必ずしもおく必要はなく設置場所は任意であるし、移動してもよく、複数を設置してもよい。またライブコンテンツの途中から追加をしてもよい。また仮想的カメラは、ライブコンテンツの視聴者、共同配信を行う他の配信者、共同配信された他のコンテンツの視聴者が設置や移動をすることも可能である。これら仮想カメラの運用は本明細書の他の箇所おいても共通であるが、以後の説明では煩雑さを避けるため、仮想カメラは各仮想空間に一つだけとした例示にとどめる。
リストにより放送中のライブコンテンツの存在を知った視聴者は、第1の視聴者端末12からサーバ2に対してライブコンテンツの視聴を申し込み(ステップS105)、この結果、サーバ2から第1の視聴者端末12に対して、第1の配信者のアバターから見た第1の仮想空間のレンダリング映像(図10(A))、第1の仮想的カメラから見たレンダリング映像(図10(B))が、動画像として連続的に送信され、視聴者は操作により所望の映像を選んで表示させ、視聴することができる。なお、サーバ2から第1の視聴者端末12に対して、以上の説明のようなレンダリング済み映像のデータのほか、第1の配信者のアバター12−1bのモーションデータをも送信して、レンダリングを第1の視聴者端末12で行うようにしてもよい。このような変形は本願明細書の他の箇所でも同様に可能である。
また、第1の配信者端末11が配信するライブコンテンツは、第1の視聴者端末12に限らず、本動画配信システムを利用する他の利用者もまた、申し込みを行って視聴することができる。
以上説明をした、ライブコンテンツの配信と視聴の開始についての動作は、第2の配信グループ20に属する、第2の配信者端末21、第2の視聴者端末22においてもまったく同様であって、図11に、第2の配信者端末21がライブコンテンツの配信に用いる第2の仮想空間40に、背景41、仮想的アイテムである信号機43、θ2なる画角を有する第2の仮想的カメラ42、第2の配信者のアバター表示12−1cが含まれることが示されており、図12(A)に第2の配信者のアバター表示12−1cの視点から見たレンダリング映像が、図12(B)に第2の仮想的カメラ42の視点から見たレンダリング映像が示されている。
〔仮想空間への仮想アイテムの投げ入れ〕
次に、第1の配信者端末11が配信中のライブコンテンツを視聴している第1の視聴者端末12から、このライブコンテンツへの賛同、称賛などを示す目的で、リボンの外観を表した第1の仮想アイテム12−1dを投げ込む動作を、図13、図14、図15を参照して説明する。
まず、仮想アイテム12−1dを投げ込もうとする視聴者は、第1の視聴者端末12からサーバ2へ、アイテム投げ込み動作として、投げ込みの申し込みと、アイテムデータの送信を行う(ステップS201)。アイテムデータは図14図示の第1の仮想アイテム12−1dのような、例えばリボン型の外観データなどを含んでいる。
サーバ2は、受信したアイテムデータを、第1の配信者アバター12−1bのモーションデータと同じ方法で、すなわち同じ記憶手段あるいは伝送手段である同じ構成を用いて記憶するとともに第1の配信者端末11へ送信する(ステップS202)。この結果、第1の配信者端末11は、今までの第1の配信者アバター12−1bのデータに加えて、投げ込まれた仮想アイテム12−1dのデータを用いて仮想空間30のレンダリングが行えるようになるので、以後、第1の配信者端末11が配信するライブコンテンツは、図15(A)に示す、第1の配信者アバター12−1bの視点から見たレンダリング映像、図15(B)に示す、第2の仮想的カメラの視点から見たレンダリング映像のように、ライブコンテンツには第1の仮想アイテム12−1dの映像が加わることとなり(ステップS203)、この映像は、ライブコンテンツを視聴するすべての視聴者(第1の配信者を含む)が視認できるので、視聴者が示したかった賛同や称賛の気持ちが全ての視聴者により理解がされる(ステップS204)。
〔共同配信の実行〕
次に、図8乃至図10を用いて説明した、第1の配信者端末11が配信するライブコンテンツを第1の視聴者端末12が視聴している状態で、第2の配信者端末21が共同配信を行う各動作を、図16乃至図18を用いて説明する。
本実施態様においては、一例として、共同配信は第1の配信者端末11による許諾を事前に行うこととしており、このため第2の配信者端末21からサーバ2に対して共同配信の申し込みが行われる(ステップS401)。
申し込みを受け付けたサーバ2は、対象であるライブコンテンツを配信中の第1の配信者端末11に対して共同配信伺いを送信する(ステップS402)。許諾が得られれば(ステップS403)、サーバ2から第2の配信者端末21に対して許諾の旨を通知し(ステップS404)、これを受けて第2の配信者端末21へ、第2の配信者アバター12−1cおよび、第2の配信者端末から配信されているライブコンテンツに視聴者のアバターが存在した場合や、投げ込み仮想アイテムがあれば、それらデータをすべて、先に説明した、アバターのモーションデータあるいは外観データの伝送や記憶と同様の方法、すなわち共通の記憶手段や伝送手段を用いて、サーバ2へ送信する(ステップS405)。サーバ2はそれら受信データをアバターのモーションデータと同様の方法で、すなわち共通の記憶手段や伝承手段をもちいて第1の配信者端末11へ送信する(ステップS406)。それらを受信した第1の配信者端末11は、これらをアバターのモーションデータと同様に扱って第1の仮想空間30をレンダリングすればよく、この結果、図16の第1の仮想空間の概念図のように第1の仮想空間30は変更される。第1の配信者端末11は、図18(A)図示の、第1の配信者アバター12−1bおよび第2の配信者アバター12−1cの視点から見たレンダリング映像、図18(B)図示の、第1の仮想カメラ32の視点から見たレンダリング映像を、サーバ2へ送信し(ステップS407)、以後、サーバ2はそれまで第1の配信者端末11から配信されるライブコンテンツを視聴していた全視聴者と、それまで第2の配信者端末21から配信されるライブコンテンツを視聴していた全視聴者に、図18図示の各レンダリング映像をライブコンテンツとして配信する(ステップS408)。
ここで、共同配信の開始は、それぞれのライブコンテンツの配信を行っていた各配信者の意志に基づいて行われる点が重要である。各ライブコンテンツの視聴者は、自分の意志とは別な次元での決定に基づいて新たなアバターを視認したり、あるいは新たなライブコンテンツの視聴に参加をすることとなり、視聴者の立場からは意外性があり演出上の面白さがあり、賛同や称賛を行える対象が広がるメリットがある。また各配信者の立場からは、自分が主催するライブコンテンツの視聴者数、視聴者層が広がるメリットがある。
〔共同配信後の、仮想アイテム投げ込みの実行〕
次に、先に図16乃至図18を用いて説明したように、第1の配信者端末11が配信するライブコンテンツに第2の配信者端末21が配信するライブコンテンツのアバターなどが参加した、共同配信中に、仮想アイテムの投げ込みを行う動作を、図19乃至図24を用いて説明する。
第1の視聴者端末12から共同配信中のライブコンテンツに投げ込みを行う場合、第1の視聴者端末12からサーバ2に対して、先に説明した方法によりアイテム投げ込み(投げ込みの申し込みと、アイテムデータの送信)が行われ(ステップS501)、サーバ2から第1の配信者端末11へアイテムデータの送信が行われるので(ステップS502)、第1の配信者端末11は以後、リボンの形状を表した仮想アイテム12−1dを含めて第1の仮想空間30のレンダリングを行い、以後、第1の配信者アバター12−1cの視点、および第2の配信者アバター12−1cの視点からレンダリングした映像(図21(A))、第1の仮想的カメラ32の視点からレンダリングした映像(図21(B))が、共同配信されているすべての視聴者端末と配信者端末へ配信される(ステップS503、S504)。
この結果、ライブコンテンツの視聴者層が広がるので、視聴者個人の意思や情報では視聴する機会がなかった以外なライブコンテンツに対して、視聴者の賛同や称賛を示すことができ、仮想アイテム投げ込みによる賛同や称賛の結果がより広い視聴者層、視聴者数まで拡大し、仮想アイテム投げ込みの効果が非常に大きい。
なお、第2の視聴者端末22からの仮想アイテム投げ込み動作を図22乃至図24に示しており、投げ込みに用いられた、記念の盾を表した第2の仮想アイテム33は、形状を第1の仮想アイテム12−1dと異ならせているので、例えばどの視聴者から投げられたのかを他の視聴者が理解したり、仮想アイテムの形状そのものの創作性を楽しんだりすることも可能である。
〔変形例その1 〜各構成の配置の任意性について〕
先の本実施形態の説明では、配信者が主催する仮想空間についての各視点映像のレンダリングを、主催者の配信者端末で行うこととした。しかしながらこのように構成をする点は本発明の実施に当たり必須なものでも本質的なものでもない。すなわち、このレンダリングをサーバで行ってもよいし、あるいは、共同配信をしている他の配信者端末、このライブコンテンツを視聴している各視聴者端末で行ってもよい。そのようにレンダリングを行うためには、あらかじめ仮想空間の背景や、置かれている仮想アイテムのデータ、各アバターのデータ、投げ込み仮想アイテムのデータがレンダリングを行おうとするサーバあるいは端末に送信されていればよく、詳細な構成あるいは手順は先に説明した本実施形態の構成から明らかである。
〔変形例その2 〜共同配信を行う場合の態様の多様性について〕
同様に先の本実施形態の説明では、共同配信を行うにあたって、共同配信を申し込まれた側の仮想空間30を生かして、その背景や仮想アイテムの存在を維持したまま、各アバターや投げ込み仮想アイテムを、仮想空間30と仮想空間40とで共有するとした。しかしこの構成もまた必須あるいは本質的ではなく、例えば、仮想空間40の側の背景や仮想アイテムを生かしてもよいし、あるいは、視聴者が共同配信前に視聴をしていた仮想空間の背景や仮想アイテムを生かすよう、レンダリングをしてもよい。そのようにレンダリングを行うためには、あらかじめ仮想空間の背景や、置かれている仮想アイテムのデータ、各アバターのデータ、投げ込み仮想アイテムのデータがレンダリングを行おうとするサーバあるいは端末に送信されていればよく、詳細な構成あるいは手順は先に説明した本実施形態の構成から明らかである点も同様である。
〔変形例その3 〜動作情報が付加された投げ込み用仮想アイテムの活用〕
先に説明を行ったように、仮想空間に投げ込みがなされる仮想アイテムは、配信者あるいは視聴者のアバター(代理人)のモーションデータ(動作情報)と同様の手順、構成で送信や記憶がなされるように、本実施例システム1では構成がされている。
従って、投げ込みに用いる仮想アイテムに、アバターと同様に動作情報(位置の情報、動きの方向・速度の情報、姿勢の情報、音の情報、振動の情報など)を持たせることが可能である。
このような動作情報を付加した投げ込み用仮想アイテムとすることにより、ユーザの興味や関心を高める多様な演出が可能となる。
例えば、図25(A)図示の模式図は、仮想空間30中に投げ込まれた仮想アイテム12−1dが上から下へ落下して仮想空間の地面に着地する演出を意味している。アイテムの投げ込みは、例えば劇場において「おひねり」を舞台に投げ込んだり、結婚式においてブーケを投げたりする感覚とも共通性があり、自然な感覚の演出であり視聴者の共感を得やすい。
同じく、図25(B)図示模式図は、アイテムの投げ込み対象を例えば第1の配信者12−1bと決めてその様に所定の操作を行うと、仮想空間に投げ込まれた仮想アイテム12−1dは、投げ込みの対象である第1の配信者12−1bへ向かって仮想空間内を移動していく、という演出である。先に説明した「おひねり」の例からも自然な演出となりうる。
同じく図26(A)は、仮想空間内に投げ込まれた仮想アイテム12−1dが、自動仮想空間内を動きまわったり(飛び回ることを含む)、あるいは投げ込んだ者の操作に応じて仮想空間内を動き回る演出である。投げ込まれた後の仮想アイテムが仮想空間内で静止している場合と比較して大変目立つ演出となり、投げ込みのアピールに役立つ。
図26(B)図示模式図は、多数の視聴者から投げ込まれた仮想アイテム12−1dが多数に上ったり、あるいは同一人が多数のアイテムを投げ込んだ場合に、これら投げこまれたアイテムがいったん積みあがったのち、崩れる演出である。人気のあるライブコンテンツ、人気のあるシーン、人気のある演者に対しては仮想アイテムの投げ込みが集中することが予想され、このような演出は実現可能性が高く、演出上の効果も大きい。
〔変形例その4 〜仮想アイテムを投げ込む際の演出上の工夫〕
すでに説明を行った点を含めて、仮想アイテムを投げ込む場合の演出上の望ましい工夫を挙げると、まず投げ込む対象をライブコンテンツ全般とするほかに、特定の演者など対象を決めて操作の上で投げ込むことがよい方法である。対象を特定して投げ込まれたアイテムは、対象者のそばに置かれるとか、対象者名を表記しておかれてもよい。
また仮想的カメラの視野内に、投げ込まれたアイテムが置かれることも望ましい。
以下では、投げ込みアイテムについての、さらなる好ましい実施態様を説明する。
〔投げ込みアイテムについての、さらなる好ましい実施態様〕
本実施態様において投入される仮想アイテム12−1dの一例としては、視聴者または配信者の賛同や賞賛を示すシンボルであり、例えば、仮想空間の上方から下方に落下するワイングラスのオブジェクト(図27(A))、地面または仮想空間の下方から生える草のオブジェクト(図27(B))、仮想空間の下方から上方に向かって上がる花火の演出などがあり得る。また、これらのオブジェクトの演出に付随する音の演出、振動の演出、アニメーションの演出などが加えられていてもよい。音の演出としては、例えば、花火が打ち上げられる音やワイングラスどうしが接触するような効果音であってもよいし、歌舞伎などで用いられるような合いの手や掛け声のような音声であってもよい。この際、投入される仮想アイテムを透明に設定するなどの操作を行えば、音のみを仮想アイテムとして投入するといった演出も可能である。また、同様に仮想アイテムの投入の際に、振動機能を動作させる信号を配信者端末およびまたは視聴者端末に送信し、仮想アイテムの投入に振動の演出を加えてもよい。
これらの仮想アイテムの制御には物理演算が用いられてもよく、例えば、落下した仮想アイテムが他のオブジェクトや地面にあたって跳ねかえる演出、仮想アイテムが衝撃などで壊れて中に隠れていた別のオブジェクトが飛び出す演出、投げ込まれたワイングラスが積み重なってワイングラスタワーが完成する演出、落下する仮想アイテムと吹き出す仮想アイテムとが衝突する演出、アバターを用いて仮想アイテムを持ったり、操縦したり、投げたりするなどといった各種演出が可能である。
また、仮想アイテムの別の例として、単なるシンボルではなく、特別な機能や効果を有し、特定の目的で用いられるタイプのものもあり得る。機能の一例としては、例えば、爆弾のような爆発する機能を有する仮想アイテムが投入されると、一定時間後または所定のトリガーにより爆発し、他の仮想アイテム、オブジェクト、アバターなどを吹き飛ばしたり消失させたりする機能であったり、生物や機械のような動く機能を有する仮想アイテムが投入されると、当該仮想アイテムの行動により、他の仮想アイテム、オブジェクト、アバターなどを押しのけたり、相互作用を引き起こす機能などがあり得る。
また、仮想アイテムの別の例として、服装、乗り物、建物、背景、仮想空間の一部を占める小空間などであってもよく、これらを用いることで例えば、仮想アイテムとして投入されたコスチュームをアバターが装着する演出、投入された建物の中にアバターが入る演出、投入された背景を仮想空間の背景またはその一部として表示する演出、または、特殊写真などの背景や写真フレームのような装飾がされた小空間(三次元に限られず平面、曲面、線分を含む)を仮想アイテムとして投入し、当該フレーム内にアバターが入ることで、異なる映像から切り出された別の画角からアバターが映像配信をしているかのような演出などを行うことができる。
また、仮想アイテムの別の例として、予め決められた様式の仮想アイテムではなく、投入者が投入の際に、または事前に設定した内容が反映されるものであってもよい。設定内容としては、例えば、仮想アイテムに記載される文字の内容、仮想アイテムの色または模様、仮想アイテムの一部または全体の形状、動的仮想アイテムの動きの内容、機能を有する仮想オブジェクトの機能の種類、複数の仮想アイテムが一組になって投入可能な仮想アイテム群における単体の仮想アイテムどうしの組合せ内容などがあり得る。また、これらの設定内容は、投入者の操作または所定のトリガーによって変化してもよく、さらに番組内ですでに投入された仮想アイテムや過去の映像に投入されていた仮想アイテムについても、適宜権限を有するものの操作または所定の条件によってその設定内容が変化してもよい。
また、仮想アイテムの別の例として、投入者自身の情報やアイテムデータに含まれる各種数値データなどといった付加情報が表示されるものであってもよい。付加情報としては、例えば、仮想アイテムの投入者のユーザ情報、投入された仮想アイテムの入手に必要なポイントの数値、その仮想アイテムが投入されることによって配信者または番組に付与されるポイントの数値、投入された仮想アイテムまたは当該仮想アイテムの投入者に対する他の視聴者または配信者からの評価などがあり得る。また、これらの付加情報の表示箇所としては、例えば、投入された仮想アイテムの表面または近傍、投入された仮想アイテム
と紐づくように仮想空間の内外の任意の場所、別のタグや別のウインドウ内などがあり得る。また、各種数値データは、各仮想アイテムの投入に関する数値であってもよいし、任意のカテゴリーに属する複数の仮想アイテムの投入に関する数値(例えば、総和、平均、ランキングなども含む)であってもよい。
また、仮想アイテムの別の例として、投票などの集計機能を有するものであってもよい。例えば、複数の配信者が存在する放送において、視聴者が自身のお気に入りの配信者に対して仮想アイテムを投入することによって行われる配信者間の人気投票などがある。このような放送においては、各配信者に対して投入された仮想アイテムの総数または仮想アイテムの付加情報である各種数値データの総合値などを集計することによって、投票結果を得ることができる。また、視聴者がどの配信者に対して仮想アイテムを投入するかを指定する際の方法として、例えば、仮想アイテムを投入する際、または事前にどの配信者に仮想アイテムを投入するかの選択肢が与えられるような方法でもよく、または、それぞれの配信者専用の仮想アイテムが入手でき、これらの専用仮想アイテムが投入されると、対応する配信者に対する仮想アイテムの投入として換算されるような方法でもよい。さらには、仮想アイテムを投入する者が自身で仮想アイテムの投入位置や、移動方向、軌道などを指定してもよく、それら指定に従って仮想アイテムが仮想空間内を移動した結果、接触したアバターに対して投票がなされたと判断するような方法であってもよい。
また、仮想アイテムの別の例として、現実の商品に対応する仮想アイテムの入手、または投入記録を基に、現実の当該商品の購入を受付ける機能を有するものであってもよい。
また、仮想アイテムの投入方法の例として、上述のように投入する者が自身で仮想アイテムの投入位置や、移動方向、軌道などを指定する方法を説明したが、それに限られることなく、例えば、各仮想アイテムごとに投入され得る位置や、移動方法、軌道などが予め決められていても良い。例えば入手に必要なポイントが多い仮想アイテムほど仮想空間の中心エリアに優先的に投入されるようにしてもよい。
また、仮想アイテムの演出の例として、投入された仮想アイテムが一定時間後または、所定のトリガーによって変化してもよい。例えば、仮想アイテムは、投入後10秒後に縮小する、積み重なると潰れて小さくなる、徐々に透明になって消失していく、一定数以上溜まると細切れに分解されるなどといった演出があり得る。このような演出によれば、例えば、大量の仮想アイテムまたは大型の仮想アイテムが投入された場合に、配信者が操作するアバターが仮想アイテムによって隠れてしまい、配信の面白さが軽減されるといった状況を回避することができる。
また、仮想アイテムの演出の例として、投入された仮想アイテムが一部の配信者端末およびまたは視聴者端末で表示され、それ以外の配信者端末およびまたは視聴者端末では表示されないような演出であってもよい。例えば、視聴者によって投入された仮想アイテムが当該仮想アイテムを投入した視聴者の端末では表示されるが、他の視聴者の端末では表示されないといった演出でもよい。このような演出によれば、例えば、自身の投入した仮想アイテムは確認したいが、配信者のアバターが仮想アイテムに埋もれて見えなくなってしまうことを回避したい視聴者の要求に応えることができる。また、視聴者によって投入された仮想アイテムが配信者端末では表示されるが、全ての視聴者端末で表示されないといった演出でもよい。このような演出によれば、例えば、配信者に対して賞賛の意を表明したいが、大量の仮想アイテムによって番組性が崩壊することを回避したい視聴者の要求に応えることができる。また、このような演出の設定は、番組の放送前に決められてもよいし、放送中に決定および変更ができてもよい。また、このような演出の設定は、配信者端末で操作されてもよいし、視聴者端末で操作されてもよい。
また、仮想アイテムの制御の例として、投入される仮想アイテムの数に制限を設けるような制御であってもよい。例えば、1つの番組の放送において投入可能な仮想アイテムの数の上限があってもよい。また、上限数の仮想アイテムが投入された以降であっても、一定時間の経過または特定の条件を満たすことによって、再び投入可能な仮想アイテムが充填されてもよい。このような制御によれば、例えば、1つの番組に対して1種類の仮想アイテムばかりに偏って投入されることが回避でき、多種多様な仮想アイテムが万遍なく投入される環境をつくることができる。
また、仮想アイテムの制御の例として、仮想アイテムが投入できる時間や、投入ができる仮想空間内のエリアに制限を設けるような制御であってもよい。例えば、番組の放送の開始からカウントして経過時間が所定の経過時間の範囲内に含まれている場合、仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。また、例えば、権限をもつ持つ者の操作に基づき、一時的に仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。さらに、番組内に投入された仮想アイテムの数、仮想アイテムが占める総面積、またはその他のパラメータを参照し、これらパラメータが所定の閾値を超えたと判断された場合に、仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。また、例えば仮想空間内を任意のエリアに分割し、エリアごとに投入された仮想アイテムの数、仮想アイテムが占める総面積、またはその他のパラメータを参照し、これらパラメータが所定の閾値を超えたと判断された場合に、当該エリアにおいて仮想アイテムの投入を禁止または、一部制限するといった制御であってもよい。また、番組全体をとおして投入された仮想アイテムの上述したようなパラメータが所定の閾値を超えた場合、仮想空間内のあるエリア(例えばアバターがいるエリア)にはそれ以上仮想アイテムの投入ができないよう制御し、その他のエリア(例えばアバターがいないエリア)にはその後も仮想アイテムの投入を許すような制御であってもよい。このような制御によれば、大量の仮想アイテムの投入によって番組性が崩壊することを回避することができる。
また、仮想アイテムの制御の例として、アバターに仮想アイテムが当たらないような制御であってもよい。例えば、仮想アイテムは他のオブジェクトに対しては物理的な相互作用が発生するような設定とし、アバターに対してのみ通り抜けるような設定としてもよい(図29(A))。また、例えば、アバターの周囲に透明な壁面があり、投入された仮想アイテムは透明の壁面に当たってはね返るため、アバターには仮想アイテムが当たることがないといったような設定とすることも可能である(図29(B))。このような制御によれば、仮想アイテムがアバターに当たることによって番組性が崩壊することを回避することができる。
また、先の説明と一部重複する点を含めて、更に、投げ込みを行う仮想アイテムの演出上の工夫を行った実施態様について説明を行う。
改めて本実施例システム1における、仮想アイテムを3次元仮想空間に投げ込む構成について考えると、当システムが実施する方法は、3次元仮想空間を描画送信の対象として不特定の視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う方法であって、サーバの描画部が視聴用端末からの要求に基づいて3次元仮想空間へ仮想オブジェクトを投げ入れる前記描画を行うステップを有しており、仮想オブジェクトや、この仮想オブジェクトを投げ入れ動作が次のような演出上の特徴を有するものである。
(A)投げ入れられる仮想オブジェクトが、3次元仮想空間内にあるいずれかの仮想オブジェクトとの間で、実空間における実体物間の物理的作用を模倣した相互作用を行う演出(図30(A),図30(B))。・・・例えば、仮想オブジェクトがゴムボールである場合など、仮想空間に投げ入れられたゴムボールが仮想空間にある地面に当たってバウンドする演出である。あるいは仮想オブジェクト同士が衝突をしたり、衝突後に弾性的な反撥をしたり、衝突により仮想オブジェクトが変形したりあるいは破壊されたりするものも含まれる。視聴者にとってはリアルな感触を楽しむことができる。
(B)3次元仮想空間内にある人体のアバターオブジェクトが投げ入れられた仮想オブジェクトとの間で接触を行う演出。・・・先のゴムボールの例で言えば、仮想オブジェクトであるゴムボールが仮想空間内のアバターに当たってはずんだり、アバターがこのゴムボールを蹴ったりする演出で、これもまたリアル感を味わうことができる。
(C)投げ入れられた仮想オブジェクトが内部に画像を描画する画像フレームであり内部に3次元空間内にある人体のアバターを描画する演出(図30(C))。・・・写真フレームの中に自分が投げ込んだ対象の演者などが写っていると、対象の演者がクローズアップされ、演者も、投げ込んだ視聴者も大変目立つ効果がある。フレーム内に文字を入れてもよい。
(D)視聴用端末の表示画面において、投げ入れを行う視聴者端末のランキング情報を表示する演出。・・・動画像放送画面の一部に、この番組で投げ込みが多かった視聴者や、投げ込みの対象となることが多かった演者などを表示して、いわゆる「総選挙」的な高揚感、投げ込みを行うことのモチベーションを高める演出である。
(E)動画像放送の表示画面において、すでに投げ入れられている他の仮想オブジェクトを消滅させる原因となる新たな仮想オブジェクトを投げ入れる演出。・・・投げ込みはいわば人気投票でもあるので、人気のある動画像番組、その番組の中でも人気のあるコー
ナーやシーン、人気のある演者に投げ込みが集中する可能性がある。その場合、図28(C)に見られるように、動画像放送画面が投げ込まれた仮想アイテムでいっぱいとなり本来の放送画面を楽しむことができなくなる。そこで、例えば爆弾型の仮想アイテムを投げ込んで爆発させ、他の仮想アイテムを一層する演出である。意外性やバトルの要素があり、娯楽性を訴求するものである。
(F)投げ入れられた仮想オブジェクトが3次元仮想空間内において視点から遠ざかる方向へ移動する演出(図30(A))。・・・先に説明したように3次元空間であることを利用し、リアルな感覚、没入感を与える演出である。逆に奥から手前へ仮想アイテムが飛び出してくる構成も考えられる。
(G)投げ入れられる仮想オブジェクトは、当該放送に関連のある対象者それぞれに対してあらかじめ関連付けがなされており、投げ入れがなされることにより対象者ごとに表示あるいは属性の変化が起こる演出。・・・例えば演者がアイドルグループであり、グループのメンバーごとに異なる投げ入れアイテムが用意されており、視聴者は自分が好きなメンバー用専用のアイテムを選択する。一種の人気投票であり、競争心、ゲーム感覚を味わうことができる。また投げ入れアイテムが実際の贈り物を伴っている場合にグループのメンバー間で贈り物の分配が容易に行えるメリットがある。
(H)投げ入れの実行、もしくは投げ入れ後の仮想オブジェクトの動きに応じて音声表示がなされる演出。・・・仮想オブジェクトが花火であれば破裂音がしたり、仮想アイテムが地面に当たったりしたときに音が出るようにする。動物型のアイテムであれば鳴き声を出すことも考えられる。
(I)投げ入れに用いることのできる仮想アイテムそれぞれが放送の表示画面にあらかじめ表示されている演出。・・・仮想アイテムが複数種類あり、メニュー形式で選べるよう放送画面の脇などにメニューとして表示がされる。仮想アイテムの種類が番組ごとに変わったり、あるいは日替わりで変わったり、ランダムに変わったりすればゲーム性が出てくる。
(J)投げ入れに用いることのできる仮想アイテムが商品をシンボライズしており、投げ入れによって商品の購入が成立する演出。・・・仮想アイテムの投げ込みはそもそも、番組や演者への賛同や称賛(いわゆる「おひねり」)から始まったのであるが、この仕組みやシステムを利用してより付加価値の高いサービスを行うことが考えられる。この演出では、オンラインショッピングのように商品を放送画面で選んで購入の意思表示として、選んだ仮想アイテムの投げ込みを行うのであるが、単なる購入ではなく、番組への参加の感覚があり、番組内で商品の解説をしてもよく、付加価値の高いビジネスとなりうる。
(K)投げ入れられる仮想アイテムに投げ入れを行う視聴者が指定した文字情報が表示される演出。・・・コメントを動画像番組に投稿することはすでに行われているが、これを仮想アイテムの投げ込みサービスに展開したものである。文字情報であることから投げ込む人の意思表示が行える上に、ゲーム感覚、参加の感覚がより高まる。
(L)投げ入れられる仮想アイテムが、文字の外形形状を有している演出(図30(D))。・・・文字そのものが上から降ってくるという面白さがある。
(M)動画像放送が行われる番組に応じて投げ入れが可能な仮想オブジェクトを異ならせる演出。・・・番組の内容に即した仮想アイテムとすることで、番組自体の盛り上がりにつながる。
(O)投げ入れられる仮想アイテムが、日用品である演出。・・・アイテムの投げ込みは賛同や称賛などであるので、一般的には花やトロフィーなど贈答の感覚がある物品が使われることが多く、その他、有名な建築物やランドマーク的なタワーなども多い。これに対してこのような目的では全く使われるはずがない意外性のある物品として、洗濯機や冷蔵庫など日用品を用いれば、意外性があり、盛り上げやアピールにもつながる。
(P)投げ入れられる仮想アイテムごとに投げ入れが可能な上限数を有する演出。・・・人気のある番組などで投げ込みの集中が起こりうる点を説明したが、投げ込みの数量に上限を設ければ過度の集中を防ぐことができるし、希少感から投げ込みモチベーションの維持もできる。
(Q)3次元仮想空間内にある人体のアバターオブジェクトが投げ入れられた仮想オブジェクトの把持を行う演出(図30(B))。・・・アバターが、投げ入れた仮想アイテムをつかんで動かしたりすれば、あたかも「おひねり」を演者が受け止めたような感覚がえられるので、投げ込みの達成感が得られる。
(R)投げ入れられた仮想アイテムが投げ入れ後の所定時間経過後に消滅する演出。・・・先に説明した、過度の投げ込み集中を防ぐとともに、継続的に投げ込みを行うモチベーションにもつながる。
(S)投げ入れられた仮想アイテムが投げ入れを行う視聴者の属性に応じて3次元仮想空間内における出現の位置および/または出現後のパフォーマンスを異ならせる演出。・・・動画像配信(放送)サービスの会員は、有料会員と無料会員とに分かれる事業者があり、有料会員あるいはプレミアム会員を優遇するためにこれら会員が投げ込んだアイテムは仮想空間で手前に現れて目立つようにしたり、演者のそばに現れたり、あるいは落下の速度がゆっくりであるようにする。
(T)3次元仮想空間を描画送信の対象として各視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、視聴者用端末からの要求に基づいて3次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて描画を行う描画部、および、描画部が描画を行うにあたり、3次元仮想空間にすでに含まれている既存仮想オブジェクトと、新たに投げ入れられる仮想オブジェクトとが実空間にある実体物であると想定した場合の物理的な相互作用をシミュレートし、当該シミュレートの結果を前記描画に反映させる、シミュレート計算部。・・・先に説明したように、投げ込み仮想アイテムが、既存の仮想アイテムと衝突して弾性的に反発(バウンド)してもよいし、非弾性的にどちらかのアイテムあるいは両方のアイテムが変形、破壊されるよう描写してもよい。あるいは両方のアイテムが非接触ながら、あたかも磁界あるいは電界の作用で互いに反発しあって空間内を進行する軌道を変えてもよい。
(U)3次元仮想空間を描画送信の対象として各視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、視聴者用端末からの要求に基づいて3次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて描画を行う描画部、および、投げ入れが可能である仮想オブジェクトについて、視聴者端末を用いた投げ入れ操作を行うための操作教示、および/または各視聴者端末を用いて既に行われた各投げ入れの結果に基づいた情報の表示、を行うユーザインターフェース部。・・・視聴者が投げ入れが可能な仮想アイテムを、表示画面の側方などに羅列表示を行って選ばせる方法があり、番組として投げ入れを行って欲しいアイテムの種類、投げ入れを行って欲しい時間の情報を示して投げ入れを誘う方法もあるし、すでに投げ入れられたアイテムのランキングとして、投げ入れた数やポイント数が最も多い視聴者の名前やハンドルネームを同じく画面側方に表示を行えば、インセンティブともなりえる。
(V)3次元仮想空間を描画送信の対象として各視聴用端末へ向けてサーバからネット経由で動画像放送を行う動画像放送システムであって、視聴者用端末からの要求に基づいて3次元仮想空間へ新たな仮想オブジェクトを投げ入れて描画を行う描画部、および、投げ入れに用いられる視聴用端末、当該投げ入れを行う視聴者、および当該投げ入れに用いられる仮想オブジェクト、の少なくともいずれかに予め与えられた属性に応じて、前記投げ入れの可否、投げ入れの態様、投げ入れ後の表示の態様の少なくともいずれかを変化させて描画に反映させる、属性判断部。・・・例えば、基本的に無料で参加が行える動画像配信サービスにおいて、有料プレミアム会員のみがアイテムの投げ入れを行うことができたり、無料会員とは異なった目立つアイテムを投げ入れられたり、あるいはバーチャル空間の表示画面中において、一番手前の目立つ位置にアイテムが表示されるような投げ入れができれば、プレミアム会員に加入するモチベーションが向上し、動画配信サービスの事業利益に貢献できる。このような差別化は動画配信サービスのアカウントで行ってもよいし、登録してある端末(パーソナルコンピュータやスマートフォン、タブレット端末)などの固有の番号、通信端の番号(IPアドレスなど)で行ってもよい。また仮想オブジェクトについて例えば番組ごとに投げ入れを推奨するアイテム、あるいは逆に投げ入れを禁止するアイテムを設定し、番組の進行をスムーズに進める方法でもよい。また上のような視聴者、視聴者端末、仮想アイテムの種類など属性に応じて異なる制御とする場合に、アイテム投入の可否のほか、投入後のアイテムのふるまいとして、画面中で現れる場所の違い、仮想空間中を飛翔する仕方の違い、現れて続ける時間の長短の違いなどを用いてもよい。
(W)視聴者が介入を許容するライブコンテンツを配信する配信部と、視聴者の介入を実施するための情報を記憶している記憶部と、情報を視聴者の端末へ送信する送信部と、端末から介入の実施要求を受信する受信部と、介入の実施要求が受信された場合に、実施要求に基づき、ライブコンテンツの映像に電子アイテムを合成表示する表示制御部と、表示制御部は、所定の条件に達した場合に、視聴者の介入を制限する、サーバ。・・・先に説明したように、仮想アイテムの投げ込み数が所定の限度額に達した場合に以後の投げ込みを禁止したり、あるいは仮想アイテムを投げ込める時間を制限したりする方法である。
ここで、コンテンツ配信サーバ2の構成等を説明する図31を参照して、上に説明したような、投げ込み仮想アイテムの各種演出を実現するための構成について改めて説明を行う。
先の説明のように、投げ込みに用いられる仮想アイテムはそれぞれ特有な外観を有しており特有な動作を行うようになっている。またいくつかの仮想アイテムは、アバターや他の仮想アイテムや仮想空間内の他のアイテムとの間で、接触などの連携的な動作を行うこととなる。したがって、これら仮想アイテムは、先に説明をしたアバターと同様なデータの持ち方や、レンダリングのための構成とすれば種々の有利な点がある。
一例として、仮想アイテムに関する情報は、コンテンツ配信サーバ2の仮想アイテム記憶部53に記憶されており、視聴者端末56を操作して選択された仮想アイテムは、サーバ2の投入受付部52がその選択信号を受けて、選択された仮想アイテムの信号(外観および動作)が動作データ送信部55を経由して配信者端末57へ送られ、配信者端末57にて、他のアイテムやアバターの情報とともにレンダリングが行われ、サーバ2の映像データ受信部50、映像データ送信部51を経由して、視聴者端末56へ送られて動画像番組の視聴に供される。
他の方法としては、視聴者が自分のオリジナルな仮想アイテムを投入したい場合には、あらかじめ視聴者端末56に仮想アイテムの情報が用意されており、サーバ2経由で配信者端末57へ送られてレンダリングがなされてもよい。
あるいは、配信者端末57に仮想アイテムの情報が用意されていてもよい。
また、レンダリングは、配信者端末57で行われてもいし、視聴者端末56またはサーバ2で行われてもよい。
(発明の効果の説明)
本発明によれば、対象となるライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者から、ライブコンテンツへの賛同のシンボルとなる仮想アイテムの投げ込みを得ることができ、同時に、このライブコンテンツの視聴者に限らないより広い対象者がこの賛同のシンボルである仮想アイテムを視認できるようにして、ライブコンテンツに対する賛同の輪をより広げることができる、コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、プログラムを提供することができる。
本発明は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
1 コンテンツ配信受信システム
2 コンテンツ配信サーバ
2a 入出力インターフェース
2b 制御部
2c モーション情報記憶部
2d コンテンツ配信部
2e 共同配信受付部
2f プログラム記憶部
2g ユーザ管理部
2h 投げ込みアイテム受付部
2i バスライン
3 インターネット通信網
7−1 アバターの外観データ
7−2 アバターのモーションデータ(動作のデータ、動作の情報)
7−2a モーションデータの節
7−2b モーションデータの枝
7−3 アバターのレンダリング用データ
10 第1のコンテンツ配信グループ
11 第1の配信者端末
11a 入出力インターフェース
11b 制御部
11c アバター操作部
11d モーション情報受付部
11e レンダリング部
11f 表示部
11g 操作部
11h プログラム記憶部
11i データ記憶部
11j 投げ込みアイテム投稿部
11k コメント投稿部
11m バスライン
12 第1の視聴者端末
12a 入出力インターフェース
12b 制御部
12c アバター操作部
12e アバター投稿部
12f 表示部
12g 操作部
12h プログラム記憶部
12i データ記憶部
12j 投げ込みアイテム投稿部
12k コメント投稿部
12m バスライン
12−1 表示パネル
12−1a 動画表示エリア
12−1b 第1の配信者のアバター
12−1c 第2の配信者のアバター
12−1d 第1の投げ込みアイテム
12−1e ホームボタン表示
12−1f 再生停止ボタン表示
12−1g ポーズボタン表示
12−1h 再生ボタン表示
12−1i コメント投稿ボタン表示
12−1j アイテム投げ込みボタン表示
12−1k シークバー表示
12−1m シークボタン表示
12−1n 樹木
12−1o 家屋
12−1r コメント
12−2 マウスカーソル
12−3 マウスポインタ
12−4 キーボード
20 第2のコンテンツ配信グループ
21 第2の配信者端末
22 第2の視聴者端末
30 第1の仮想空間
31 背景
32 第1の仮想的カメラ
33 第2の投げ込みアイテム
40 第2の仮想空間
41 背景
42 第2の仮想的カメラ
43 信号機

Claims (7)

  1. ライブコンテンツの配信者が配信に使用する仮想空間内への、他のライブコンテンツの配信者の参加希望を受け付ける参加受付部と、
    前記ライブコンテンツの配信者と前記他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、それぞれの仮想キャラクタの情報とを取得する情報取得部と、
    前記情報取得部が取得した各情報に基づいて、前記仮想空間および前記各仮想キャラクタの映像を、前記ライブコンテンツの視聴者および前記他のライブコンテンツの視聴者へ配信する映像配信部と、を有するとともに、
    前記各配信者および前記各視聴者のいずれかより新たな仮想アイテムの前記仮想空間への投入を受け付ける投入受付部を備え、前記投入がなされた新たな仮想アイテムの映像を含めて前記仮想空間および前記各仮想キャラクタの前記配信を行うことを特徴とするコンテンツ配信システム。
  2. 前記新たに投入される仮想アイテムが、動きの情報であるモーション情報を有しており、当該モーション情報が、前記映像配信部が行う配信に用いられるよう構成されたことを特徴とする請求項1に記載のコンテンツ配信システム。
  3. 前記ライブコンテンツの配信者と前記他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、前記新たに投入される仮想アイテムの動きの情報であるモーション情報とが、共通の構成部により記憶および/または伝送がなされるよう構成されたことを特徴とする請求項2に記載のコンテンツ配信システム。
  4. ライブコンテンツの配信者が配信に使用する仮想空間内への、他のライブコンテンツの配信者の参加希望を受け付ける参加受付ステップと、
    前記ライブコンテンツの配信者と前記他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、それぞれの仮想キャラクタの情報とを取得する情報取得ステップと、
    前記情報取得部が取得した各情報に基づいて、前記仮想空間および前記各仮想キャラクタの映像を、前記ライブコンテンツの視聴者および前記他のライブコンテンツの視聴者へ配信する映像配信ステップと、を有するとともに、
    前記各配信者および前記各視聴者のいずれかより新たな仮想アイテムの前記仮想空間への投入を受け付ける投入受付ステップを備え、前記投入がなされた新たな仮想アイテムの映像を含めて前記仮想空間および前記各仮想キャラクタの前記配信を行うことを特徴とするコンテンツ配信方法。
  5. 前記新たに投入される仮想アイテムが、動きの情報であるモーション情報を有しており、当該モーション情報が、前記映像配信ステップで行われる配信に用いられるよう構成されたことを特徴とする請求項4に記載のコンテンツ配信方法。
  6. 前記ライブコンテンツの配信者と前記他のライブコンテンツの配信者とのそれぞれの動きを示すモーション情報と、前記新たに投入される仮想アイテムの動きの情報であるモーション情報とが、共通の構成部により記憶および/または伝送がなされるよう構成されたことを特徴とする請求項5に記載のコンテンツ配信方法。
  7. 請求項4乃至6のいずれか1項に記載のコンテンツ配信方法の各ステップをコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
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