JP2022076685A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
情報処理装置及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2022076685A JP2022076685A JP2020187191A JP2020187191A JP2022076685A JP 2022076685 A JP2022076685 A JP 2022076685A JP 2020187191 A JP2020187191 A JP 2020187191A JP 2020187191 A JP2020187191 A JP 2020187191A JP 2022076685 A JP2022076685 A JP 2022076685A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- participant
- image
- processor
- display
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 65
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 33
- 239000000463 material Substances 0.000 claims description 19
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 30
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 23
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 13
- 230000006870 function Effects 0.000 description 11
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 10
- 238000000034 method Methods 0.000 description 10
- 230000008569 process Effects 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 238000012797 qualification Methods 0.000 description 3
- 235000019640 taste Nutrition 0.000 description 3
- 238000013473 artificial intelligence Methods 0.000 description 2
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 1
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000008921 facial expression Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 238000009751 slip forming Methods 0.000 description 1
- 230000009182 swimming Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L65/00—Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
- H04L65/40—Support for services or applications
- H04L65/401—Support for services or applications wherein the services involve a main real-time session and one or more additional parallel real-time or time sensitive sessions, e.g. white board sharing or spawning of a subconference
- H04L65/4015—Support for services or applications wherein the services involve a main real-time session and one or more additional parallel real-time or time sensitive sessions, e.g. white board sharing or spawning of a subconference where at least one of the additional parallel sessions is real time or time sensitive, e.g. white board sharing, collaboration or spawning of a subconference
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N7/00—Television systems
- H04N7/14—Systems for two-way working
- H04N7/141—Systems for two-way working between two video terminals, e.g. videophone
- H04N7/147—Communication arrangements, e.g. identifying the communication as a video-communication, intermediate storage of the signals
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N7/00—Television systems
- H04N7/14—Systems for two-way working
- H04N7/15—Conference systems
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
- A63F13/26—Output arrangements for video game devices having at least one additional display device, e.g. on the game controller or outside a game booth
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/85—Providing additional services to players
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L65/00—Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
- H04L65/1066—Session management
- H04L65/1073—Registration or de-registration
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L65/00—Network arrangements, protocols or services for supporting real-time applications in data packet communication
- H04L65/40—Support for services or applications
- H04L65/403—Arrangements for multi-party communication, e.g. for conferences
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/40—Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
- H04N21/47—End-user applications
- H04N21/478—Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
- H04N21/4781—Games
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/40—Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
- H04N21/47—End-user applications
- H04N21/478—Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
- H04N21/47815—Electronic shopping
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N7/00—Television systems
- H04N7/14—Systems for two-way working
- H04N7/15—Conference systems
- H04N7/152—Multipoint control units therefor
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
- Telephonic Communication Services (AREA)
Abstract
【課題】オンラインサービスにて参加者の属性に応じた表示を提供することを目的とする。【解決手段】プロセッサは、複数の参加者が参加するオンラインサービスの参加者の属性に応じて、オンラインサービスにて提供される表示の態様を変える。【選択図】図1
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
オンライン会議等のオンラインサービスを提供する技術が知られている。
特許文献1には、電子会議グループにクローズドキャプションを提供するシステムが記載されている。
特許文献2には、個人用ディスプレイ及びカメラを参加者用に予約し、それにより会議の参加者の座り方を通常の会議のようにする装置が記載されている。
特許文献3には、オフィス勤務者と在宅勤務者とを映像で分けるシステムが記載されている。
特許文献4には、現在話している参加者からの音声入力を検出し、その参加者を識別し、電話/テレビ会議のエンドポイントにおいて表示するために、決定したアイデンティティに関連した個人情報を提供する方法が記載されている。
本発明の目的は、オンラインサービスにて参加者の属性に応じた表示を提供することにある。
請求項1に係る発明は、プロセッサを有し、前記プロセッサは、複数の参加者が参加するオンラインサービスの参加者の属性に応じて、前記オンラインサービスにて提供される表示の態様を変える、情報処理装置である。
請求項2に係る発明は、前記プロセッサは、各参加者の属性に基づいて、複数の参加者のそれぞれの画像を互いに紐付けてディスプレイに表示させ、各参加者の属性に応じて、その紐付けを変える、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置である。
請求項3に係る発明は、前記プロセッサは、互いに関連する属性を有する複数の参加者を同じグループに属する参加者として各参加者の画像をディスプレイに表示させる、ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置である。
請求項4に係る発明は、前記プロセッサは、同じグループに属する複数の参加者の画像を同じ表示領域内に表示する、ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置である。
請求項5に係る発明は、前記プロセッサは、同じグループに属する各参加者の属性の関係に応じて、各参加者の画像の表示の態様を変える、ことを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の情報処理装置である。
請求項6に係る発明は、前記プロセッサは、同じグループに属する複数の参加者の画像について、情報を発信している参加者の画像と情報を発信していない参加者の画像とを区別してディスプレイに表示させる、ことを特徴とする請求項3から請求項5のいずれか一項に記載の情報処理装置である。
請求項7に係る発明は、前記プロセッサは、情報を発信している参加者の画像を、情報を発信していない参加者の画像よりも目立つ態様でディスプレイに表示させる、ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置である。
請求項8に係る発明は、前記プロセッサは、前記オンラインサービスに登録しているが参加していない非参加者の画像と、前記オンラインサービスの参加者の画像と、を区別して、ディスプレイに表示させる、ことを特徴とする請求項2から請求項7のいずれか一項に記載の情報処理装置である。
請求項9に係る発明は、前記プロセッサは、属性の関連性が高い参加者同士ほど、参加者の画像を互いに近い位置に配置する、ことを特徴とする請求項2から請求項8のいずれか一項に記載の情報処理装置である。
請求項10に係る発明は、前記プロセッサは、属性の関連性が高いグループ同士ほど、グループの画像を互いに近い位置に配置する、ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置である。
請求項11に係る発明は、前記オンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスであり、参加者の属性は、前記コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置であり、前記プロセッサは、前記仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置である。
請求項12に係る発明は、前記プロセッサは、前記オンラインサービスに対する参加者の利用料金に応じて前記コンテンツに対する参加者のコメントの優先度を変えて、参加者のコメントをディスプレイに表示させる、ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理装置である。
請求項13に係る発明は、前記プロセッサは、前記コンテンツの提供中に参加者が仮想の座席の位置を変えた場合、変更後の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える、ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理装置である。
請求項14に係る発明は、前記オンラインサービスは、オンラインショッピングを提供するサービスであり、前記プロセッサは、前記オンラインショッピングにて紹介された商品に対する参加者のコメントを、参加者の属性に基づいてグループ分けしてディスプレイに表示させる、ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置である。
請求項15に係る発明は、前記プロセッサは、更に、参加者の属性に応じて、参加者に提供される音を変える、ことを特徴とする請求項1から請求項14のいずれか一項に記載の情報処理装置である。
請求項16に係る発明は、前記オンラインサービスはオンラインゲームであり、前記プロセッサは、前記オンラインゲームの参加者であるプレイヤーのプレイ画像が表示されるメイン表示領域と、他の参加者である他のプレイヤーのプレイ画像が表示されるサブ表示領域と、をディスプレイに表示させ、複数の他の参加者の属性に基づいて、複数のサブ表示領域を互いに紐付けてディスプレイに表示させる、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置である。
請求項17に係る発明は、前記プロセッサは、更に、サブ表示領域に対する操作に従って、サブ表示領域に表示されているプレイ画像をメイン表示領域内に表示する、ことを特徴とする請求項16に記載の情報処理装置である。
請求項18に係る発明は、前記プロセッサは、更に、指定されたサブ表示領域を拡大して表示する、ことを特徴とする請求項16又は請求項17に記載の情報処理装置である。
請求項19に係る発明は、前記オンラインサービスにて、複数の参加者によって順番にプレゼンテーションが行われ、前記プロセッサは、前記プレゼンテーションを行う各参加者の画像を、ディスプレイにて、前記プレゼンテーションを行う参加者の画像が表示される表示領域内に表示し、前記順番に従って、前記プレゼンテーションを行う各参加者の画像の表示位置を変える、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置である。
請求項20に係る発明は、前記プロセッサは、現在プレゼンテーションを行う参加者の画像を、ディスプレイにて特定の表示領域内に表示し、前記順番に従って、前記特定の表示領域内に表示される参加者の画像を変える、ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理装置である。
請求項21に係る発明は、前記プロセッサは、前記プレゼンテーションを行わない参加者の画像が、前記プレゼンテーションを行う参加者の画像が表示される表示領域内に移動させられた場合、その移動させられた画像の参加者を、前記プレゼンテーションを行う参加者として定める、ことを特徴とする請求項19又は請求項20に記載の情報処理装置である。
請求項22に係る発明は、前記プロセッサは、前記プレゼンテーションを行う参加者の画像の近傍に前記参加者がプレゼンテーションする資料のサムネイル画像を表示する、ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理装置である。
請求項23に係る発明は、前記プロセッサは、前記サムネイル画像が選択された場合、前記資料の詳細を表示する、又は、前記資料をダウンロードする、ことを特徴とする請求項22に記載の情報処理装置である。
請求項24に係る発明は、前記オンラインサービスは、オンラインゲームの配信サービスであり、前記プロセッサは、ディスプレイにて前記オンラインゲームのプレイ画像が表示される領域に、前記オンラインゲームを視聴する視聴者の情報が移動させられた場合、前記視聴者を前記オンラインゲームのプレイヤーとして登録する、ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置である。
請求項25に係る発明は、コンピュータが、複数の参加者が参加するオンラインサービスの参加者の属性に応じて、前記オンラインサービスにて提供される表示の態様を変える、ように動作させるためのプログラムである。
請求項1,25に係る発明によれば、オンラインサービスにて参加者の属性に応じた表示を提供することができる。
請求項2に係る発明によれば、各参加者の画像を各参加者の属性に応じた表示態様で表示することができる。
請求項3,4に係る発明によれば、互いに関連する属性を有する複数の参加者の画像を1つのまとまりとして表示することができる。
請求項5に係る発明によれば、同じグループに属する複数の参加者間の関係性を示すことができる。
請求項6,7に係る発明によれば、情報を発信している参加者と情報を発信していない参加者とを区別することができる。
請求項8に係る発明によれば、参加者と非参加者とを区別することができる。
請求項9に係る発明によれば、複数の参加者間の関係性を示すことができる。
請求項10に係る発明によれば、複数のグループ間の関係性を示すことができる。
請求項11,13に係る発明によれば、仮想の座席の位置に応じた表示を提供することができる。
請求項12に係る発明によれば、利用料金に応じた優先度に従って、参加者のコメントを表示することができる。
請求項14に係る発明によれば、参加者のコメントをグループ毎に区別することができる。
請求項15に係る発明によれば、参加者の属性に応じた音を提供することができる。
請求項16に係る発明によれば、オンラインゲームにて他の参加者の関係性を示すことができる。
請求項17に係る発明によれば、サブ表示領域に表示されているプレイ画像をメイン表示領域にて鑑賞することができる。
請求項18に係る発明によれば、サブ表示領域の大きさを維持する場合と比べて、サブ表示領域に表示されているプレイ画像をより詳しく確認することができる。
請求項19に係る発明によれば、プレゼンテーションを行う参加者の順番を確認することができる。
請求項20に係る発明によれば、現在プレゼンテーションを行う参加者を確認することができる。
請求項21に係る発明によれば、参加者の画像を移動させるという操作によって、その参加者をプレゼンテーションを行う参加者として登録することができる。
請求項22,23に係る発明によれば、参加者がプレゼンテーションする資料を確認することができる。
請求項24に係る発明によれば、オンラインゲームの視聴者の情報を移動させるという操作によって、その視聴者をオンラインゲームのプレイヤーとして登録することができる。
図1を参照して、本実施形態に係る情報処理システムについて説明する。図1には、本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例が示されている。
本実施形態に係る情報処理システムは、一例として、サーバ10と、N個(Nは1以上の整数)の端末装置とを含む。図1に示す例では、本実施形態に係る情報処理システムは、端末装置12A,12B,12C,・・・,12Nを含む。図1に示されている端末装置の数は一例に過ぎず、1又は複数の端末装置が、本実施形態に係る情報処理システムに含まれていればよい。以下では、端末装置12A,12B,12C,・・・,12Nを区別する必要がない場合には、これらを「端末装置12」と称することとする。本実施形態に係る情報処理システムは、サーバ10及び端末装置12以外の他の装置を含んでもよい。
サーバ10及び各端末装置12は、他の装置と通信する機能を有する。その通信は、ケーブルを利用する有線通信であってもよいし、無線通信であってもよい。つまり、各装置は、他の装置とケーブルによって物理的に接続されて、情報を送受信してもよいし、無線通信によって情報を送受信してもよい。無線通信は、例えば、近距離無線通信やWi-Fi(登録商標)等である。近距離無線通信は、例えば、Bluetooth(登録商標)やRFID(Radio Frequency Identifier)やNFC等である。例えば、各装置は、LAN(Local Area Network)やインターネット等の通信経路Nを介して他の装置と通信してもよい。
サーバ10は、オンラインサービスを提供する。ユーザは、端末装置12を操作することで、オンラインサービスに参加し、オンラインサービスを利用することができる。また、ユーザは、オンラインサービスにて提供される個々のサービスを利用することができる。以下では、オンラインサービスに参加しているユーザを「参加者」と称することとする。
参加者は、オンラインサービスにログインしてオンラインサービスを利用しているユーザである。オンラインサービスにログインしたが、その後ログアウトしたユーザは、オンラインサービスの参加者ではなく、オンラインサービスに参加していない非参加者である。また、オンラインサービスにログイン中であってもオンラインサービスの利用を一時的に中止する機能が設けられてもよい。オンラインサービスにログイン中であってもオンラインサービスを一時的に利用していないユーザは、オンラインサービスの参加者ではなく、オンラインサービスに参加していない非参加者である。
例えば、サーバ10は、オンラインサービスに自身のアカウント情報(例えばユーザIDやパスワード等)を登録したユーザを参加者として定め、そのユーザにオンラインサービスを提供する。サーバ10は、オンラインサービスに自身のアカウント情報を登録せずにオンラインサービスの利用を要求したユーザを参加者(例えばゲストユーザ)として定め、そのユーザにオンラインサービスを提供してもよい。
オンラインサービスは、例えば、オンライン会議、コンテンツをオンラインで提供するサービス、オンラインゲーム、オンラインショッピング、ソーシャルネットワークサービス(SNS)、又は、これらの組み合わせ等である。オンライン会議は、Web会議、リモート会議又はビデオ会議等と称されることがある。参加者は、オンライン会議を利用することで、他の参加者と情報をやり取りすることができる。コンテンツは、例えば、エンターテイメント(例えば、コンサート、演劇、映画、動画、音楽等)やスポーツやeスポーツ等である。例えば、動画配信サービスや音楽配信サービスが、コンテンツをオンラインで提供するサービスの一例である。参加者は、オンラインでエンターテイメントを鑑賞したり、スポーツやeスポーツを観戦したりすることができる。
オンラインサービスは、仮想空間を利用するサービスであってもよいし、仮想空間を利用しないサービスであってもよい。仮想空間は、現実空間に対比される概念であり、例えば、コンピュータによって実現される仮想的な空間、インターネット等のネットワーク上に形成される仮想的な空間、バーチャルリアリティ(VR)技術によって実現される仮想的な空間、又は、サイバースペース等である。例えば、仮想的な3次元の空間又は2次元の空間が、仮想空間の一例に相当する。
オンラインサービスにてやり取りされる情報や提供される情報は、例えば、画像データ(例えば静止画像データや動画像データ)、メッセージやコメント等の文字列を表すデータ(例えば文書データやテキストデータ)、音楽データ等の音声データ、機器を制御する制御データ、又は、これらの組み合わせである。
また、サーバ10は、オンラインサービスを利用するユーザのアカウント情報を記憶し、管理する。アカウント情報は、オンラインサービスにログインしてオンラインサービスを利用するための情報であり、例えば、ユーザIDとパスワードとを含む情報である。例えば、アカウント情報をサーバ10に送信してオンラインサービスにログインすることで、当該アカウント情報に紐付けられているユーザは、オンラインサービスに参加してオンラインサービスを利用することが許可される。もちろん、ユーザは、自身のアカウント情報をオンラインサービスに登録せずにオンラインサービスを利用することができてもよい。
また、サーバ10は、オンラインサービスを利用するユーザの属性を示す情報を記憶し、管理する。以下、ユーザの属性を示す情報を「属性情報」と称することとする。ユーザの属性情報は、例えば、当該ユーザのアカウント情報に含まれてサーバ10に記憶される。
ユーザの属性は、例えば、ユーザの性別、年齢、職業、所属企業、所属部署、職種、趣味、嗜好、身長、体重、血液型、出身地、住所、資格、連絡先(例えば、電話番号、電子メールアドレス、SNS用アカウント等)等である。もちろん、これら以外の属性が、ユーザの属性であってもよい。
オンラインサービスを利用するために、ユーザの属性がサーバ10に登録されてもよいし、ユーザの属性がサーバ10に登録されなくてもよい。つまり、ユーザは、自身の属性をサーバ10に登録してオンラインサービスを利用してもよいし、自身の属性をサーバ10に登録せずにオンラインサービスを利用してもよい。なお、上記の複数の属性の中の一部又は全部がサーバ10に登録されてもよい。
端末装置12は、例えば、パーソナルコンピュータ(以下、「PC」と称する)、タブレットPC、スマートフォン、ウェアラブルデバイス(例えばARグラス、VRグラス、ヒアラブルデバイス等)又は携帯電話等である。ユーザがオンラインサービスを利用するときに端末装置12が利用される。例えば、端末装置12にアカウント情報が入力されると、当該アカウント情報はサーバ10に送信される。ユーザの認証が成功すると、ユーザは、オンラインサービスにログインすることができる。
本実施形態では、N人(Nは1以上の整数)がオンラインサービスを利用する。例えば、各ユーザが各自の端末装置12を操作することで、オンラインサービスを利用する。例えば、ユーザAによって端末装置12Aが利用され、ユーザBによって端末装置12Bが利用され、ユーザCによって端末装置12Cが利用される。他のユーザについても同様である。
例えば、ユーザAは、端末装置12Aを操作することで、オンラインサービスにログインし、オンラインサービスを利用することが許可される。他のユーザについても同様である。なお、複数のユーザが、同じ端末装置12を操作することで、オンラインサービスに別々にログインし、オンラインサービスを利用してもよい。例えば、ユーザA,Bが同じ端末装置12Aを操作することでオンラインサービスに別々にログインし、オンラインサービスを利用してもよい。
以下、図2を参照して、サーバ10のハードウェアの構成について説明する。図2には、サーバ10のハードウェアの構成の一例が示されている。
サーバ10は、例えば、通信装置14と、UI16と、メモリ18と、プロセッサ20とを含む。
通信装置14は、通信チップや通信回路等を有する通信インターフェースであり、他の装置に情報を送信する機能、及び、他の装置から情報を受信する機能を有する。通信装置14は、無線通信機能を有してもよいし、有線通信機能を有してもよい。通信装置14は、例えば近距離無線通信を利用することで他の装置と通信してもよいし、通信経路Nを介して他の装置と通信してもよい。
UI16はユーザインターフェースであり、ディスプレイ及び操作装置の中の少なくとも1つを含む。ディスプレイは、液晶ディスプレイ又はELディスプレイ等の表示装置である。操作装置は、キーボード、入力キー又は操作パネル等である。UI16は、ディスプレイと操作装置とを兼ね備えたタッチパネル等のUIであってもよい。
メモリ18は、各種の情報を記憶する1又は複数の記憶領域を構成する装置である。メモリ18は、例えば、ハードディスクドライブ、各種のメモリ(例えばRAM、DRAM又はROM等)、その他の記憶装置(例えば光ディスク等)、又は、それらの組み合わせである。1又は複数のメモリ18がサーバ10に含まれている。
例えば、メモリ18には、オンラインサービスを利用することが許可されるユーザのアカウント情報が記憶される。なお、オンラインサービスを利用することが許可されるユーザのアカウント情報は、サーバ10以外の他の装置(例えば認証サーバ等)に記憶されてもよい。認証サーバ等の装置によって、オンラインサービスにログインしようとするユーザの認証が行われ、サーバ10は、認証が成功したユーザにオンラインサービスを提供する。
プロセッサ20は、サーバ10の各部の動作を制御するように構成されている。プロセッサ20は、メモリを有してもよい。
本実施形態では、プロセッサ20は、オンラインサービスをユーザに提供する。例えば、複数の参加者がオンラインサービスに参加している場合、プロセッサ20は、オンラインサービスの参加者の属性に応じて、オンラインサービスにて提供される表示の態様を変える。プロセッサ20は、各参加者の属性に基づいて、複数の参加者のそれぞれの画像を互いに紐付けてディスプレイに表示させ、各参加者の属性に応じて、その紐付けを変えてもよい。プロセッサ20は、互いに関連する属性を有する複数の参加者を同じグループに属する参加者として各参加者の画像をディスプレイに表示させてもよい。プロセッサ20は、同じグループに属する複数の参加者の画像を同じ表示領域内に表示してもよい。
なお、チャットボット等の自動応答相手が参加者としてオンラインサービスに参加してもよい。ユーザは、自動応答相手と情報をやり取りしてもよい。例えば、自動応答相手は、ユーザの問い合わせに応答する応答アシスタントとして機能し、ユーザの発言を受けて、その発言の内容を解析し、その発言に対する回答等を作成してユーザに通知してもよい。自動応答相手は、例えばプログラムを実行することで実現される。そのプログラムは、例えばサーバ10や他の装置(例えば、他のサーバや端末装置12等)に記憶されている。自動応答相手は、人工知能(AI)によって実現されてもよい。人工知能に用いられるアルゴリズムは、どのようなものであってもよい。
以下、図3を参照して、端末装置12のハードウェアの構成について説明する。図3には、端末装置12のハードウェアの構成の一例が示されている。
端末装置12は、例えば、通信装置22と、UI24と、メモリ26と、プロセッサ28とを含む。
通信装置22は、通信チップや通信回路等を有する通信インターフェースであり、他の装置に情報を送信する機能、及び、他の装置から送信されてきた情報を受信する機能を有する。通信装置22は、無線通信機能を有してもよいし、有線通信機能を有してもよい。通信装置22は、例えば近距離無線通信を利用することで他の装置と通信してもよいし、通信経路Nを介して他の装置と通信してもよい。
UI24はユーザインターフェースであり、ディスプレイ及び操作装置の中の少なくとも1つを含む。ディスプレイは、液晶ディスプレイ又はELディスプレイ等の表示装置である。操作装置は、キーボード、入力キー又は操作パネル等である。UI24は、ディスプレイと操作装置とを兼ね備えたタッチパネル等のUIであってもよい。UI24は、マイクやスピーカを含んでもよい。
メモリ26は、各種の情報を記憶する1又は複数の記憶領域を構成する装置である。メモリ26は、例えば、ハードディスクドライブ、各種のメモリ(例えばRAMやDRAMやROM等)、その他の記憶装置(例えば光ディスク等)、又は、それらの組み合わせである。1又は複数のメモリ26が端末装置12に含まれている。
プロセッサ28は、端末装置12の各部の動作を制御するように構成されている。プロセッサ28は、メモリを有してもよい。
例えば、プロセッサ28は、オンラインサービスにて提供される画像やテキスト等を端末装置12のディスプレイに表示させたり、オンラインサービスにて提供される音声や音楽等をスピーカから発生させたりする。
以下、本実施形態の各実施例について説明する。サーバ10のプロセッサ20、又は、端末装置12のプロセッサ28が、各実施例に係る処理を実行してもよいし、プロセッサ20とプロセッサ28が協働することで、各実施例に係る処理を実行してもよい。ある処理の一部分がプロセッサ20によって実行され、当該処理の他の部分がプロセッサ28によって実行されてもよい。なお、サーバ10、端末装置12、又は、これらの組み合わせが、本実施形態に係る情報処理装置の一例に相当する。
(実施例1)
以下、実施例1について説明する。実施例1に係るオンラインサービスはオンライン会議であり、複数の参加者がオンライン会議に参加している。各参加者は、自身の端末装置12を操作することで、オンライン会議にログインし、オンライン会議に参加する。各参加者の端末装置12のディスプレイには、オンライン会議に参加している各参加者の画像等が表示される。なお、権限を有する参加者や管理者が、オンライン会議への各ユーザの参加を許可又は不許可にしてもよい。この場合、参加が許可されたユーザが、オンライン会議に参加することができる。また、参加者が、他のユーザをオンライン会議に招待し、当該他のユーザが参加の意思を示した場合、当該他のユーザはオンライン会議に参加することができてもよい。
以下、実施例1について説明する。実施例1に係るオンラインサービスはオンライン会議であり、複数の参加者がオンライン会議に参加している。各参加者は、自身の端末装置12を操作することで、オンライン会議にログインし、オンライン会議に参加する。各参加者の端末装置12のディスプレイには、オンライン会議に参加している各参加者の画像等が表示される。なお、権限を有する参加者や管理者が、オンライン会議への各ユーザの参加を許可又は不許可にしてもよい。この場合、参加が許可されたユーザが、オンライン会議に参加することができる。また、参加者が、他のユーザをオンライン会議に招待し、当該他のユーザが参加の意思を示した場合、当該他のユーザはオンライン会議に参加することができてもよい。
図4には、画面30Aが示されている。画面30Aは、オンライン会議に参加しているユーザAの端末装置12Aのディスプレイに表示される画面である。ユーザA以外の参加者の端末装置12のディスプレイにも、画面30Aと同様の画面が表示される。
オンライン会議には複数の参加者が参加しており、画面30Aには、オンライン会議に参加している各参加者を表す画像が表示されている。以下、参加者を表す画像を「参加者画像」と称することとする。なお、参加者全員の参加者画像が表示されてもよいし、一部の参加者画像が表示されてもよい。表示される参加者画像がユーザAによって指定されてもよいし、参加者が自身の参加者画像の表示又は非表示を指定してもよい。参加者画像は、参加者をカメラによって撮影することで生成された画像であってもよいし、参加者を表す模式的な画像(例えばアイコンやアバター等)であってもよい。また、参加者画像は、静止画像であってもよいし、動画像であってもよい。カメラは、端末装置12に設けられてもよいし、端末装置12に設けられなくてもよい。カメラの撮影によって生成された参加者画像のデータは、その参加者の端末装置12からサーバ10を介して他の参加者の端末装置12に送信され、その参加者画像は各参加者の端末装置12のディスプレイに表示される。また、参加者の音声がマイクによって収集され、その音声のデータは、その参加者の端末装置12からサーバ10を介して他の参加者の端末装置12に送信され、その参加者の音声は、各参加者の端末装置12のスピーカ、又は、端末装置12に設けられていないスピーカから発せられる。また、参加者の発言が文字列として表示されてもよい。各参加者は、オンライン会議によって、音声や画像や文字列等の情報を他の参加者とやり取りすることができる。
サーバ10のプロセッサ20は、各参加者の属性に基づいて、各参加者画像を互いに紐付けて各端末装置12のディスプレイに表示させる。各参加者画像を互いに紐付けて表示することは、例えば、互いに関連する属性を有する複数の参加者を同じグループに属する参加者として各参加者の画像をディスプレイに表示することである。具体的には、同じグループに属する複数の参加者の参加者画像が、同じ表示領域内に表示される。なお、各端末装置12のプロセッサ28が、各参加者の属性を示す情報をサーバ10から受信し、各参加者の属性に基づいて、各参加者画像を互いに紐付けて端末装置12のディスプレイに表示させてもよいし、サーバ10のプロセッサ20から各参加者画像の表示指示を受けて、その表示指示に従って、各参加者画像を互いに紐付けて端末装置12のディスプレイに表示させてもよい。
図4に示す例では、ユーザAを表す参加者画像32Aが、表示領域34A内に表示されている。ユーザBを表す参加者画像32Bが、表示領域34B内に表示されている。ユーザCを表す参加者画像32Cが、表示領域34C内に表示されている。ユーザDを表す参加者画像32D、ユーザEを表す参加者画像32E、及び、ユーザFを表す参加者画像32Fが、表示領域34内に表示されている。
ユーザA,B,C,D,E,Fは共通の属性を有する。例えば、ユーザA,B,C,D,E,Fは、同じ会社Aに所属している。つまり、ユーザA,B,C,D,E,Fは、互いに関連する属性を有している。この場合、プロセッサ20は、ユーザA,B,C,D,E,Fを同じグループに属する参加者として、参加者画像32A,32B,32C,32D,32E,32Fを互いに紐付けて画面30Aに表示する。例えば、プロセッサ20は、参加者画像32A,32B,32C,32D,32E,32Fを同じ枠36Aで囲まれた表示領域内に表示する。図4に示す例では、プロセッサ20は、表示領域34A,34B,34C,34Dを互いに隣り合わせた状態で画面30A上に配置し、表示領域34A,34B,34C,34Dを同じ枠36Aで囲む。これにより、参加者画像32A,32B,32C,32D,32E,32Fが、同じ枠36Aで囲まれた表示領域内に表示される。
また、ユーザD,E,Fは、会社A内の同じ部署αに所属している。この場合、プロセッサ20は、ユーザD,E,Fを同じグループに属する参加者として、参加者画像32D,32E,32Fを互いに紐付けて画面30Aに表示する。例えば、プロセッサ20は、参加者画像32D,32E,32Fを、同じ枠36Bで囲まれた表示領域34D内に表示する。このように、各参加者画像が階層的に表示されてもよい。例えば、大きい枠、その枠よりも小さい中程度の枠、及び、その中程度の枠よりも小さい小程度の枠が形成され、大きい枠内に中程度の枠が表示され、中程度の枠内に小程度の枠が表示され、各枠内に、属性に応じて各参加者画像が表示される。もちろん、属性に応じて更に細かい枠が形成されてもよい。
また、ユーザG,H,I,J,K,L,M及びユーザ群Nは共通の属性を有する。例えば、ユーザG,H,I,J,K,L,M及びユーザ群Nは、同じ会社Bに所属している。この場合、プロセッサ20は、ユーザG,H,I,J,K,L,M及びユーザ群Nを同じグループに属する参加者として、ユーザGを表す参加者画像32G、ユーザHを表す参加者画像32H、ユーザIを表す参加者画像32I、ユーザJを表す参加者画像32J、ユーザKを表す参加者画像32K、ユーザLを表す参加者画像32L、ユーザMを表す参加者画像32M、及び、ユーザ群Nを表す参加者画像32Nを、互いに紐付けて画面30Aに表示する。例えば、プロセッサ20は、参加者画像32G,32H,32I,32J,32K,32L,32M,32Nを同じ枠36Cで囲まれた表示領域内に表示する。図4に示す例では、プロセッサ20は、表示領域34G,34H,34I,34Lを同じ枠36Cで囲む。これにより、参加者画像32G,32H,32I,32J,32K,32L,32M,32Nが、同じ枠36Cで囲まれた表示領域内に表示される。
また、ユーザI,J,Kは、会社B内の同じ部署に所属している。この場合、プロセッサ20は、ユーザI,J,Kを同じグループに属する参加者として、参加者画像32I,32J,32Kを同じ表示領域34I内に表示する。なお、表示領域34Iを囲む枠が表示されてもよい。
また、ユーザL,M及びユーザ群Nは、会社B内の同じ部署に所属している。この場合、プロセッサ20は、ユーザL,M及びユーザ群Nを同じグループに属する参加者として、参加者画像32L,32M,32Nを同じ表示領域34L内に表示する。なお、表示領域34Lを囲む枠が表示されてもよい。
また、ユーザP,Qは同じグループに属しているため、ユーザPを表す参加者画像32PとユーザQを表す参加者画像32Qは、同じ表示領域内に表示される。同様に、ユーザR,S,Tは同じグループに属しているため、ユーザRを表す参加者画像32R、ユーザSを表す参加者画像32S、及び、ユーザTを表す参加者画像32Tは、同じ表示領域内に表示される。
他の参加者と共にグループを構成しない参加者の参加者画像は、単独で表示領域内に表示される。例えば、ユーザUは、他の参加者と共にグループを構成しないため、ユーザUを表す参加者画像32Uは、単独で表示領域34U内に表示される。
また、属性がサーバ10に登録されていない参加者の参加者画像は、単独で表示領域内に表示される。
図4に示す例では、一例として、同じ会社に属する参加者の参加者画像が同じ枠内に表示される。別の例として、特定の属性関係を有する複数の参加者のそれぞれの参加者画像が、同じ枠内に表示されてもよい。例えば、上司の参加者画像と部下の参加者画像が、同じ枠内に表示されてもよいし、それらが別々の枠内に表示されてもよい。
画面30Aと同じ画面が、他の参加者の端末装置12(例えばユーザBの端末装置12B)のディスプレイに表示される。これにより、複数の参加者同士で同じ状況を共有することができる。
各参加者が、どのような属性を有する複数の参加者のそれぞれの参加者画像を同じ枠内に表示するかという条件を設定してもよい。参加者毎に異なる条件が設定された場合、各参加者の端末装置12のディスプレイには、複数の参加者画像が異なる配置関係を持って表示される。ユーザAが設定した条件とユーザBが設定した条件とが異なる場合、ユーザBの端末装置12Bのディスプレイには、各参加者画像が表示されるが、各参加者画像は、画面30Aに表示されている各参加者画像の配置関係とは異なる配置関係を有して表示される。
プロセッサ20は、同じグループに属する各参加者の属性の関係に応じて、各参加者の参加者画像の表示の態様を変えてもよい。例えば、各参加者の属性に基づいて、メインの参加者とサブの参加者とが定められてもよい。プロセッサ20は、メインの参加者の参加者画像をサブの参加者の参加者画像よりも目立つ態様で、各参加者画像をディスプレイに表示させてもよい。例えば、プロセッサ20は、各参加者の属性の関係に応じて、各参加者の参加者画像の大きさを変えてもよいし、各参加者の参加者画像の色を変えてもよいし、各参加者の参加者画像の装飾を変えてもよいし、各参加者の参加者画像に紐付く文字列を表示してもよい。具体例を挙げて説明すると、上司がメインの参加者であり、部下がサブの参加者である場合、プロセッサ20は、上司の参加者画像を部下の参加者画像よりも大きくして表示する。その他、プロセッサ20は、グループリーダーや代表者の参加者画像をそれ以外の参加者画像よりも大きく表示してもよい。
プロセッサ20は、同じグループに属する複数の参加者のそれぞれの参加者画像について、情報を発信している参加者の参加者画像と情報を発信していない参加者の参加者画像とを区別してディスプレイに表示させてもよい。その区別は、例えば、参加者画像の大きさ、参加者画像の色、参加者画像の装飾、又は、参加者画像に紐付く文字列等によって行われる。情報を発信している参加者がメインの参加者として定められ、情報を発信していない参加者がサブの参加者として定められてもよい。例えば、プロセッサ20は、情報を発信している参加者の参加者画像を、情報を発信していない参加者の参加者画像よりも目立つ態様で、各参加者画像をディスプレイに表示させる。
ここでの情報は、音声データ、画像データ、文字列データ、又は、これらの組み合わせである。情報を発信することは、音声データ、画像データ、文字列データ、又は、これらの組み合わせを送ることである。例えば、オンライン会議の参加者が音声を発すると、その音声データがオンライン会議に参加している他の参加者の端末装置12に送られ、他の参加者の端末装置12のスピーカ又は他のスピーカからその音声が出力される。この場合、その音声を発している参加者が、情報を発信しているユーザである。画像データや文字列データを送っている参加者も、情報を発信しているユーザである。
例えば、プロセッサ20は、発言している参加者の参加者画像(例えば音声を発している参加者の参加者画像)を、発言していない参加者の参加者画像よりも大きくする。同じグループに属する複数の参加者が発言した場合、プロセッサ20は、当該複数の参加者のそれぞれの参加者画像を、当該同じグループに属する発言していない参加者の参加者画像よりも大きくする。具体例を挙げて説明すると、会社Aに属するユーザAが発言し、ユーザB,C,D,E,Fが発言していない場合、プロセッサ20は、ユーザAの参加者画像32Aを、参加者画像32B,32C,32D,32E,32Fよりも大きくして表示する。また、会社Aの部署αに属するユーザDが発言し、ユーザE,Fが発言していない場合、プロセッサ20は、ユーザDの参加者画像32Dを、参加者画像32E,32Fよりも大きくする。このとき、プロセッサ20は、参加者画像32Dを、会社Aに属するが部署αに属していない参加者の参加者画像(例えば、参加者画像32A,32B,32C)よりも大きく表示してもよいし、参加者画像32A,32B,32Cの大きさを考慮せずに、参加者画像32Dを参加者画像32E,32Fよりも大きく表示してもよい。もちろん、プロセッサ20は、参加者画像の大きさを変える以外の方法によって、発言している参加者の参加者画像と発言していない参加者の参加者画像とを区別してもよい。
プロセッサ20は、参加者が情報を発信しているか否かに応じて、メイン表示とサブ表示とを切り替えてもよい。例えば、プロセッサ20は、情報を発信している参加者をメインの参加者として定め、情報を発信していない参加者をサブの参加者として定め、各参加者の参加者画像の表示を切り替えてもよい。
オンライン会議に実際に参加していない参加者の参加者画像であっても、当該参加者の属性とオンライン会議に参加している他の参加者の属性との間に特定の関係がある場合、プロセッサ20は、オンライン会議に実際に参加していない参加者の参加者画像を、画面に表示してもよい。
例えば、プロセッサ20は、オンライン会議に登録しているが参加していないユーザである非参加者の参加者画像と、当該オンライン会議の参加者の参加者画像とを区別して、各参加者画像をディスプレイに表示させる。ここでの非参加者は、例えば、オンライン会議にログインしていないが、サーバ10にアカウント情報が登録されているユーザであってもよいし、オンライン会議にログインしているが一時的に会議から退室しているユーザ(例えば、オンライン会議の利用を一時的に中止しているユーザ)であってもよい。
図4に示す例では、ユーザFが非参加者である。例えば、ユーザFがオンライン会議にログインした後、ログイン会議の利用を一時的に中止した場合、プロセッサ20は、ユーザFを非参加者として定める。この場合、プロセッサ20は、ユーザFの参加者画像32Fが非参加者の参加者画像であることが識別できるように、非参加者の参加者画像と参加者の参加者画像とを区別して、これらの参加者画像を表示する。例えば、プロセッサ20は、参加者画像32Fをグレーで表示したり、参加者画像32Fを特定の色を有する枠で囲ったり、非参加者であることを示す文字列を参加者画像32Fの近くに表示したりする。
別の例として、ユーザFがオンライン会議にログインしていないが、ユーザFの属性と参加者の属性との間に特定の関係がある場合、プロセッサ20は、ユーザFを非参加者として定め、上記と同様に、ユーザFの参加者画像を表示する。上述したように、ユーザFは、会社Aに属し、更に、部署αに属するため、プロセッサ20は、ユーザFの参加者画像32Fを枠36B内に表示する。
また、プロセッサ20は、予め定められた人数以上の参加者の参加者画像を1つにまとめて表示してもよい。例えば、ユーザ群Nは、3人の参加者によって構成されており、参加者画像32Nは、3人の参加者をまとめて表す画像である。
また、プロセッサ20は、属性の関連性が高い参加者同士ほど、各参加者の参加者画像を互いに近い位置に配置してディスプレイに表示させてもよい。例えば、プロセッサ20は、同じ会社に属する各参加者の参加者画像を、同じ会社に属さない参加者の参加者画像よりも互いに近い位置に配置したり、同じ業界に属する各参加者の参加者画像を、同じ業界に属さない参加者の参加者画像よりも互いに近い位置に配置したり、同じ趣味を有する各参加者の参加者画像を、同じ趣味を有さない参加者の参加者画像よりも互いに近い位置に配置したり、同じ地域に住む各参加者の参加者画像を、同じ地域に住まない参加者の参加者画像よりも互いに近い位置に配置したりする。プロセッサ20は、これら以外の属性として、ユーザの好み、年齢、又は、性別等に応じて、各参加者画像の配置を変えてもよい。
また、プロセッサ20は、共通する属性を有する数が多い参加者同士ほど、各参加者の参加者画像を互いに近い位置に配置してもよい。例えば、ユーザAとユーザBとで、趣味、好み、及び、住む地域が同じであり、ユーザAとユーザCとで、趣味及び好みが同じである場合、プロセッサ20は、ユーザBの参加者画像をユーザCの参加者画像よりもユーザAの参加者画像に近い位置に配置して表示する。
また、プロセッサ20は、属性の関連性が高いグループ同士ほど、グループの画像(つまり、グループに属する参加者の参加者画像)を互いに近い位置に配置してディスプレイに表示させてもよい。
例えば、参加者が属する会社でグループ分けが行われた場合、プロセッサ20は、同じ業界に属する各会社の画像(つまり、各会社に属する各参加者の参加者画像)を、異なる業界に属する会社の画像よりも互いに近い位置に表示する。
また、参加者が属する業界でグループ分けが行われた場合、プロセッサ20は、同じ業界に属する各参加者の参加者画像を、異なる業界に属する参加者の参加者画像よりも互いに近い位置に表示する。図5には、この処理の一例を説明するための画面30Aが示されている。画面30Aには、図4に示す例と同様に、オンライン会議に参加している各参加者の参加者画像が示されている。
例えば、枠36Fで囲まれている各参加者画像は、精密機器業界に属する各参加者を表す画像である。枠36Gで囲まれている各参加者画像は、IT業界に属する各参加者を表す画像である。枠36Hで囲まれている各参加者画像は、食品業界に属する各参加者を表す画像である。同じ業界に属する各参加者は、同じ会社に属する参加者であってもよいし、異なる会社に属する参加者であってもよい。
例えば、IT業界は食品業界よりも精密機器業界との関連性が高い業界であるため、プロセッサ20は、IT業界に属する各参加者の参加者画像(つまり、枠36Gで囲まれている各参加者画像)を、食品業界に属する各参加者の参加者画像(つまり、枠36Hで囲まれている各参加者画像)よりも、精密機器業界に属する各参加者の参加者画像(つまり、枠36Fで囲まれている各参加者画像)に近い位置に配置して、各参加者画像を画面30Aに表示する。
なお、ユーザが複数の属性を有している場合、オンライン会議毎に属性を変えてオンライン会議に参加してもよい。ユーザは、オンライン会議の参加前に属性を指定してもよいし、参加中に属性を変えてもよい。例えば、ユーザが兼業している場合、つまり、ユーザが複数種類の職業を有している場合、当該複数の職業の中の1又は複数の職業を属性として指定してオンライン会議に参加してもよい。この場合、プロセッサ20は、その指定された1又は複数の職業を当該ユーザの属性として定めて、上述した実施例1に係る処理を実行する。
例えば、ユーザが、食品業界に関する仕事と法律業界の仕事に従事しているものとする。ユーザが、食品業界のオンライン会議に参加するときは、プロセッサ20は、その食品業界にて表示すべき属性の情報を表示したり、ユーザが属する企業の名称のみを表示したりしてもよい。ユーザが、法律業界のオンライン会議に参加するときは、プロセッサ20は、その法律業界にて表示すべき属性の情報を表示し、そのユーザが属する企業の名称を変えて表示する。もちろん、プロセッサ20は、いずれのオンライン会議においても全ての属性の情報を表示してもよいし、一部共通の情報を表示してもよいし、ユーザがその表示の切り替えを行えるようにしてもよい。また、特定の業界においては、特定の属性が重要な意味を有する場合がある。例えば、その属性は資格である。具体例を挙げて説明すると、ユーザが法律業界のオンライン会議に参加する場合、その法律資格を有しているか否かが重要となる。
また、ユーザは、同じ端末装置12を用いて、複数人分のユーザアカウントで同じオンラインサービスにログインしてもよい。同じ端末装置12を用いて、複数人分のユーザアカウントで同じオンライン会議に参加する場合、各ユーザアカウントが同じグループに属するとして、自動的に各ユーザアカウントに属性情報が付与されてもよい。もちろん、プロセッサ20は、属性情報を各ユーザアカウントに個別的に付与してもよい。例えば、プロセッサ20は、ログイン時にそのような付与の仕方を行うことができる選択肢を設けて、各ユーザが決定した属性の付与のルールに従って、属性の表示を変えてもよい。
以下、実施例1の変形例について説明する。
プロセッサ20は、オンライン会議の参加者の数に応じて、参加者画像を囲む枠の形状を変えてもよい。枠の形状は、例えば、四角、円、楕円、三角等である。もちろん、枠の形状は、これら以外の形状であってもよいし、ユーザによって設定された形状であってもよい。
図6には、各枠の例が示されている。図6には、画面30Aが示されている。例えば、四角形状の枠36I、三角形状の枠36J、及び、円形状の枠36Kが、画面30Aに表示されている。枠36I内には、3つの参加者画像が表示されており、各参加者画像はそれぞれ四角形状の表示領域内に表示されている。枠36J内には、6つの参加者画像が表示されており、各参加者画像はそれぞれ四角形状の表示領域内に表示されている。枠36K内には、4つの参加者画像が表示されており、各参加者画像はそれぞれ円形状の表示領域内に表示されている。プロセッサ20は、枠内に表示される参加者画像の数に応じて、各参加者画像の配置位置を変え、参加者画像を囲む枠の形状を変える。また、プロセッサ20は、各参加者画像の表示領域の形状を変えてもよい。例えば、プロセッサ20は、枠内の面積の大きさが最小となるように各参加者画像の配置位置を変え、枠の形状を変える。枠36Jを例に挙げて説明すると、枠36Jの形状が四角形の場合と比べて、枠36Jの形状が三角形の方が、枠36Jが占める面積が小さくなる場合、プロセッサ20は、枠36Jの形状を三角形に定める。
また、プロセッサ20は、ゲストユーザとしてオンライン会議に参加している参加者の参加者画像を、符号36Lが指し示すように、画面30Aの端に表示してもよい。ゲストユーザは、例えば、サーバ10にアカウント情報が登録されていないユーザであり、一時的にオンライン会議に参加することが許可されたユーザである。その許可は、オンライン会議の主催者、オンライン会議の参加者、又は、管理者等によって行われる。
また、オンライン会議の利用が有料である場合、プロセッサ20は、その利用のための支払額が多い参加者の参加者画像ほど大きく表示してもよい。例えば、複数の利用額が定められており、各ユーザは、当該複数の利用額の中から利用額を選択し、その利用額を支払ってオンライン会議に参加する。また、予め定められた期間毎の利用額(例えば、月額の料金等)が定められており、ユーザはその利用額を支払うことでオンライン会議に参加してもよい。
また、利用額毎に参加者のランク(例えば、正会員や賛助会員等)が定められてもよい。プロセッサ20は、ランクの高い参加者の参加者画像をランクの低い参加者の参加者画像よりも大きくして表示してもよい。例えば、プロセッサ20は、正会員の参加者画像を、その正会員よりもランクの低い賛助会員の参加者画像よりも大きくして表示する。
また、プロセッサ20は、ランクに応じて参加者画像の配置位置を変えてもよい。例えば、プロセッサ20は、ランクの高い参加者の参加者画像をランクの低い参加者の参加者画像よりも目立つ位置に表示する。具体的には、プロセッサ20は、ランクの高い参加者の参加者画像を画面30Aの中央に表示し、ランクの低い参加者の参加者画像を画面30Aの端に表示する。
(実施例2)
以下、実施例2について説明する。実施例2に係るオンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスである。また、オンラインサービスの参加者の属性、つまりコンテンツの利用者の属性は、当該コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置である。プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える。ここでは一例として、コンテンツはコンサートやライブである。
以下、実施例2について説明する。実施例2に係るオンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスである。また、オンラインサービスの参加者の属性、つまりコンテンツの利用者の属性は、当該コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置である。プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える。ここでは一例として、コンテンツはコンサートやライブである。
以下、図7を参照して、実施例2について詳しく説明する。図7は、画面38を示す図である。例えば、コンサートの観客であるユーザが端末装置12を操作することで、コンサートやライブを提供するオンラインサービスに参加すると、プロセッサ20は、その端末装置12のディスプレイに画面38を表示させる。画面38は、表示領域40A,40Bを含む。画面38には、現実空間に存在するコンサート会場内の様子、又は、仮想空間に存在するコンサート会場内の様子が表示される。例えば、動画像が画面38に表示される。
表示領域40Aには、コンサートの演者(例えば歌手)を表す画像42A,42B,42Cが表示される。コンサートは現実空間で行われているものであってもよいし、仮想空間で行われているものであってもよい。歌手等の演者は、実際に存在する人物であってもよいし、仮想の人物(例えばキャラクター等)であってもよい。表示領域40Aは、例えば、ステージに相当する領域である。コンサートの音声は、オンラインサービスの参加者(つまり観客)の端末装置12のスピーカ、又は、他のスピーカから発せられる。表示領域40Aに表示される画像は、動画像であってもよいし、静止画像であってもよい。
表示領域40Bには、オンラインサービスの参加者(つまり観客)を表す参加者画像が表示される。表示領域40Bは、例えば、観客席に相当する領域である。表示領域40Bには、仮想の座席が定められており、その仮想の座席を利用する観客を表す参加者画像が表示されている。ここでは一例として、参加者画像44A~44Lが、表示領域40Bに表示されている。例えば、座席毎に利用料金が定められており、観客は利用料金を支払うことで仮想の座席を購入し、画面38を介してコンサートを鑑賞することができる。
例えば、仮想の座席の領域として、領域46A,46B,46Cが定められており、領域毎の利用料金が定められている。領域46Aは、ステージに対して左側に設定された領域である。領域46Bは、ステージに対して中央に設定された領域である。領域46Cは、ステージに対して右側に設定された領域である。
例えば、領域46B内の仮想の座席の利用料金が最も高く、領域46A,46C内の仮想の座席の利用料金が同じ料金であり、2番目に高い料金である。
領域46A内には、領域46A内の仮想の座席を購入した各観客の参加者画像(例えば、参加者画像44A~44E)が表示されている。領域46B内には、領域46B内の仮想の座席を購入した各観客の参加者画像(例えば、参加者画像44F~44H)が表示されている。領域46Cには、領域46C内の仮想の座席を購入した各観客の参加者画像(例えば、参加者画像44I~44L)が表示されている。
プロセッサ20は、中央の領域46B内の仮想の座席を購入した観客には、中央の領域46Bからコンサートのステージを見たときの様子を表す画像を提供する。つまり、プロセッサ20は、領域46B内の仮想の座席を購入した観客の端末装置12のディスプレイに、領域46Bからコンサートのステージを見たときの様子を表す画像を表示させる。
また、プロセッサ20は、左側の領域46Aの仮想の座席を購入した観客の端末装置12のディスプレイに、領域46Aからコンサートのステージを見たときの様子を表す画像を表示させる。同様に、プロセッサ20は、右側の領域46Cの仮想の座席を購入した観客の端末装置12のディスプレイに、領域46Cからコンサートのステージを見たときの様子を表す画像を表示させる。
また、プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、観客に提供されるコンサートの音声を変えてもよい。例えば、プロセッサ20は、中央の領域46Bの仮想の座席を購入した観客に、中央の座席にて聞こえる音声を提供する。具体的には、プロセッサ20は、中央の領域46Bの仮想の座席を購入した観客が利用するスピーカから、中央の座席にて聞こえる音声を発生させる。
また、プロセッサ20は、左側の領域46Aの仮想の座席を購入した観客が利用するスピーカから、左側の座席にて聞こえるコンサートの音声を発生させる。同様に、プロセッサ20は、右側の領域46Cの仮想の座席を購入した観客が利用するスピーカから、右側の座席にて聞こえるコンサートの音声を発生させる。
例えば、コンサートが現実空間にて実施されている場合、中央、左側及び右側のそれぞれからステージの様子が撮影される。中央からの撮影によって生成された画像データは、中央の領域46Bの仮想の座席を購入した参加者の端末装置12に送信され、その画像は端末装置12のディスプレイに表示される。左側からの撮影によって生成された画像データは、左側の領域46Aの仮想の座席を購入した参加者の端末装置12に送信され、その画像は端末装置12のディスプレイに表示される。右側からの撮影によって生成された画像データは、右側の領域46Cの仮想の座席を購入した参加者の端末装置12に送信され、その画像は端末装置12のディスプレイに表示される。このように、中央の観客には、コンサートを中央の座席から見た様子を表す画像が提供され、左側の観客には、コンサートを左側の座席から見た様子を表す画像が提供され、右側の観客には、コンサートを右側の座席から見た様子を表す画像が提供される。つまり、座席毎に、提供されるコンテンツの表示の態様が変わる。
また、中央、左側及び右側のそれぞれにてステージの音声が収集される。中央から収集された音声データは、中央の領域46Bの仮想の座席を購入した観客の端末装置12に送信され、その観客が利用するスピーカから発せられる。左側から収集された音声データは、左側の領域46Aの仮想の座席を購入した観客の端末装置12に送信され、その観客が利用するスピーカから発せられる。右側から収集された音声データは、右側の領域46Cの仮想の座席を購入した観客の端末装置12に送信され、その観客が利用するスピーカから発せられる。このように、中央の観客には、コンサートの中央の音声が提供され、左側の観客には、コンサートの左側の音声が提供され、右側の観客には、コンサートの右側の音声が提供される。つまり、座席毎に、提供される音声が変わる。
コンサートが仮想空間にて実施される場合も同様である。中央、左側及び右側のそれぞれから仮想的にステージを見たときの様子を表す画像が、各観客の端末装置12のディスプレイに表示される。また、中央、左側及び右側のそれぞれの位置にて仮想的に聞こえる音声が、各観客が利用するスピーカから発せられる。
コンテンツ(例えばコンサートやライブ)の提供中に、参加者である観客が仮想の座席の位置を変えた場合、プロセッサ20は、変更後の座席の位置に応じて、観客に提供されるコンテンツの表示の態様を変えてもよい。例えば、観客が座席を変えると、変更後の座席からステージを見た様子を表す画像、及び、変更後の席にて聞こえる音声が、当該観客に提供される。席の変更は、有料又は無料である。
また、観客は、自身の端末装置12を操作することで、コンテンツに対してコメントを投稿することができてもよい。プロセッサ20は、投稿されたコメントを、当該コメントを投稿した観客を識別するための情報(例えば、参加者のアカウントやIDやニックネームや氏名等)に紐付けて、表示領域40A内や表示領域40B内に表示する。
プロセッサ20は、オンラインサービスの利用料金に応じて、コンテンツに対する観客のコメントの優先度を変えて、観客のコメントをディスプレイに表示させてもよい。例えば、プロセッサ20は、支払った利用料金の高い観客が投稿したコメントほど優先度を高くして、コメントを表示領域40A又は表示領域40B内に表示する。また、コメントの投稿自体が有料である場合、コメントの投稿のために支払った料金が高いほど、優先度が高い。プロセッサ20は、優先度の高いコメントほど目立つように表示する。例えば、プロセッサ20は、優先度の高いコメントほど表示領域40Aの中央に表示したり、特別な装飾を施したりする。
(実施例3)
以下、実施例3について説明する。実施例3に係るオンラインサービスは、オンラインゲームである。なお、当該オンラインゲームはeスポーツと称されることがある。また、オンラインサービスの参加者は、オンラインゲームのプレイヤー、又は、オンラインゲームの観戦者である。参加者の意味がプレイヤーである場合、参加者の属性はプレイヤーの属性である。参加者の意味が観戦者である場合、参加者の属性は観戦者の属性である。
以下、実施例3について説明する。実施例3に係るオンラインサービスは、オンラインゲームである。なお、当該オンラインゲームはeスポーツと称されることがある。また、オンラインサービスの参加者は、オンラインゲームのプレイヤー、又は、オンラインゲームの観戦者である。参加者の意味がプレイヤーである場合、参加者の属性はプレイヤーの属性である。参加者の意味が観戦者である場合、参加者の属性は観戦者の属性である。
以下、図8を参照して、実施例3について詳しく説明する。図8は、画面48を示す図である。プロセッサ20は、オンラインゲームの各プレイヤーの端末装置12のディスプレイ、及び、オンラインゲームの各観戦者の端末装置12のディスプレイに、画面48を表示させる。
ユーザは、端末装置12を操作することで、有料又は無料でプレイヤーとしてオンラインゲームに参加することができる。同様に、ユーザは、端末装置12を操作することで、有料又は無料で観戦者としてオンラインゲームに参加することができる。
なお、実施例3に係るオンラインゲームの種類は特に限定されない。オンラインゲームの一例として、パズルゲーム、格闘ゲーム、レースゲーム、戦闘ゲーム、スポーツゲーム、シミュレーションゲーム、及び、ロールプレイングゲーム等が挙げられる。もちろん、これら以外のジャンルのゲームが、実施例3に係るオンラインゲームであってもよい。
図8に示す例では、3人のプレイヤー(例えばプレイヤーA,B,C)がオンラインゲームに参加している。画面48には、各プレイヤーの操作領域(例えば、操作領域50A,50B,50C)が表示されている。操作領域内には、オンラインゲームのプレイ画像(例えば動画像)が表示される。プレイ画像は、プレイヤーが操作する対象物(例えばキャラクターやその他の物)やシーン等を表す画像である。例えば、オンラインゲームが格闘ゲームであれば、その格闘ゲームに登場するキャラクターが、操作の対象物として操作領域内に表示される。オンラインゲームがレースゲームであれば、そのレースゲームに登場する車やバイク等が、操作の対象物として操作領域内に表示される。具体的には、操作領域50A内には、プレイヤーAが操作するキャラクターやその他の物が表示される。操作領域50B内には、プレイヤーBが操作するキャラクターやその他の物が表示される。操作領域50C内には、プレイヤーCが操作するキャラクターやその他の物が表示される。各プレイヤーは、自身の操作領域内に表示されているキャラクターやその他の物を操作しながらオンラインゲームを進める。
また、画面48には、各プレイヤーを表す参加者画像が表示される。図8に示す例では、プレイヤーAを表す参加者画像52A、プレイヤーBを表す参加者画像52B、及び、プレイヤーCを表す参加者画像52Cが、画面48に表示されている。参加者画像52Aは、操作領域50Aに紐付けられて表示され、参加者画像52Bは、操作領域50Bに紐付けられて表示され、参加者画像52Cは、操作領域50Cに紐付けられて表示される。例えば、参加者画像52Aは、操作領域50Aの近傍に表示され、参加者画像52Bは、操作領域50Bの近傍に表示され、参加者画像52Cは、操作領域50Cの近傍に表示される。
また、画面48には、コメント欄54が表示される。コメント欄54は、観戦者がオンラインゲームに対して投稿したコメントが表示される。観戦者は、端末装置12を操作することで、コメントをオンラインゲームに投稿することができる。その投稿されたコメントは、コメント欄54に表示される。図8に示す例では、観戦者Aによって投稿されたコメント56A、観戦者Bによって投稿されたコメント56B、及び、観戦者Cによって投稿されたコメント56Cが、コメント欄54に表示されている。例えば、各コメントが、コメントが投稿された時間に従って時系列順に表示される。また、コメントには、当該コメントを投稿した観戦者を表す参加者画像が紐付けられる。例えば、観戦者Aを表す参加者画像が、コメント56Aに紐付けられてコメント欄54に表示される。他の観戦者を表す参加者画像についても同様である。
例えば、プロセッサ20は、プレイヤーの属性に応じて、当該プレイヤーの操作領域の大きさ、位置及び形状等を変える。また、プロセッサ20は、各プレイヤーの属性の関係性に応じて、各プレイヤーの操作領域の大きさ、位置及び形状等を変えてもよい。具体的には、プロセッサ20は、オンラインゲームの成績が上位のプレイヤーの操作領域を、成績が下位のプレイヤーの操作領域よりも大きくして表示したり、成績が下位のプレイヤーの操作領域よりも目立つ位置(例えば画面48の中央等)に表示したりする。プロセッサ20は、成績が上位のプレイヤーの操作領域に、成績が上位であることを表現する特殊な装飾を施してもよいし、成績が下位のプレイヤーの操作領域に、成績が下位であることを表現する特殊な装飾を施してもよい。なお、オンラインゲームにおけるプレイヤーの成績が、当該プレイヤーの属性に相当する。
プロセッサ20は、オンラインゲームにおいて優位な立場のプレイヤーの操作領域を、劣位な立場のプレイヤーの操作領域よりも大きくして表示したり、劣位な立場のプレイヤーの操作領域よりも目立つ位置に表示したりしてもよい。プロセッサ20は、優位な立場のプレイヤーの操作領域に、優位な立場であることを表現する特殊な装飾を施してもよいし、劣位な立場のプレイヤーの操作領域に、劣位な立場であることを表現する特殊な装飾を施してもよい。なお、オンラインゲームにおけるプレイヤーの立場(例えば優位な立場や劣位な立場)が、当該プレイヤーの属性に相当する。
プロセッサ20は、オンラインゲームにおいて特定の条件を満たすプレイヤー(例えば、特定のアイテムを取得したプレイヤーや、オンラインゲームにて特定の点数を得たプレイヤー等)の操作領域を、特定の条件を満たさないプレイヤーの操作領域よりも大きくして表示したり、より目立つ位置に表示したりしてもよい。
例えば、プレイヤーAの成績がプレイヤーBの成績よりも上位である場合、プロセッサ20は、プレイヤーAの操作領域50Aを画面48の中央に配置し、プレイヤーBの操作領域50Bを画面48の端(例えば左端等)に配置する。プレイヤーの立場や特定の条件の成就についても同様である。また、成績毎に操作領域の配置位置が定められてもよいし、プレイヤーの立場毎に操作領域の配置位置が定められてもよい。
操作領域と同様に、プロセッサ20は、プレイヤーの属性に応じて、当該プレイヤーの参加者画像の大きさ、位置、形状及び表情等を変えてもよい。例えば、プロセッサ20は、成績が上位のプレイヤーの参加者画像を、成績が下位のプレイヤーの参加者画像よりも大きくして表示してもよい。プロセッサ20は、成績が上位のプレイヤーの参加者画像に、成績が上位であることを表現する特殊な装飾を施してもよいし、成績が下位のプレイヤーの参加者画像に、成績が下位であることを表現する特殊な装飾を施してもよい。プレイヤーの立場や特定の条件の成就についても同様である。
また、観戦者は、コメントを特定のプレイヤーに投稿することができてもよい。例えば、符号58が指し示すように、観戦者が、端末装置12を用いて、自身が投稿したコメントをコメント欄54から特定のプレイヤーの操作領域(例えば操作領域50B)内に移動させると、プロセッサ20は、そのコメントを操作領域50B内の特定の領域(例えばコメントを表示するために予め定められた領域)に表示する。なお、特定のプレイヤーにコメントを投稿する操作は、有料であってもよいし、無料であってもよい。コメントの長さや投稿の回数に応じて、観戦者が支払う料金が変わってもよい。
また、プロセッサ20は、特定のプレイヤーに対してコメントを投稿した観戦者と、当該特定のプレイヤーとを紐付けて管理してもよい。プロセッサ20は、当該観戦者を当該特定のプレイヤーのファンとして定義してもよい。プロセッサ20は、特定のプレイヤーに対してコメントを投稿した回数や、特定のプレイヤーにコメントを投稿するために支払った料金に基づいて、コメントを投稿した観戦者を特定のファン(例えば熱烈なファン)として定めてもよい。例えば、プロセッサ20は、特定のプレイヤーに対してコメントを投稿した回数が他の観戦者の投稿の回数よりも多い観戦者や、その回数が最も多い観戦者や、支払った料金が他の観戦者が支払った料金よりも多い観戦者や、支払い料金が最も多い観戦者を、特定のファンとして定める。プロセッサ20は、特定のファンとして定められた観戦者の参加者画像を大きく表示したり、その観戦者の参加者画像に装飾を施したりしてもよい。また、プロセッサ20は、コメントの投稿の回数や、コメントを投稿するために支払った料金に基づいて、各観戦者のランキングを作成してもよい。そのランキングは、画面48等に表示されてもよい。
また、プロセッサ20は、特定の条件を満たすコメントを、特定の条件を満たさないコメントよりも目立つように表示してもよい。例えば、プロセッサ20は、特定の条件を満たすコメントを、特定の条件を満たさないコメントよりも大きく表示したり、特定の条件を満たすコメントに特殊な装飾を施したり、特定の条件を満たすコメントを、特定の条件を満たさないコメントよりも上位の位置に配置したりする。例えば、プレイヤーを応援するコメントや、その応援の表現が独特なコメント等が、特定の条件を満たすコメントである。
また、プロセッサ20は、オンラインゲームにおいて特定の条件が満たされる場合、複数の操作領域を合体させることで1つの操作領域を作成し、当該1つの操作領域を画面48に表示してもよい。特定の条件は、例えば、複数のプレイヤーのそれぞれが操作するキャラクターがオンラインゲーム内にて距離的に接近した場合や、複数のプレイヤーが特定のバトルモードを開始した場合等である。もちろん、これら以外の条件が特定の条件として定められてもよい。また、管理者等によって特定の条件が設定されてもよい。
具体例を挙げて説明すると、プレイヤーAが操作するキャラクターAと、プレイヤーBが操作するキャラクターBとが、オンラインゲーム内において距離的に接近した場合、プロセッサ20は、図9に示すように、プレイヤーAの操作領域50AとプレイヤーBの操作領域50Bとを合体させることで1つの操作領域50ABを作成し、当該操作領域50ABを画面48に表示する。キャラクターA,Bは、同じ操作領域50AB内に表示され、その操作領域50AB内にて、プレイヤーAはキャラクターAを操作し、プレイヤーBはキャラクターBを操作する。例えば、レースゲームにおいて、プレイヤーAが操作する車(つまりキャラクターA)とプレイヤーBが操作する車(つまりキャラクターB)とが距離的に接近すると、操作領域50A,50Bは操作領域50ABに切り替わる。また、ロールプレイングゲームや格闘ゲーム等において、プレイヤーAとプレイヤーBとが距離的に接近すると、操作領域50A,50Bは操作領域50ABに切り替わる。
(実施例4)
以下、実施例4について説明する。実施例4に係るオンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスである。また、オンラインサービスの参加者の属性、つまりコンテンツの利用者の属性は、当該コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置である。プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える。ここでは一例として、コンテンツは映画である。
以下、実施例4について説明する。実施例4に係るオンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスである。また、オンラインサービスの参加者の属性、つまりコンテンツの利用者の属性は、当該コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置である。プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える。ここでは一例として、コンテンツは映画である。
以下、図10を参照して、実施例4について詳しく説明する。図10は、画面60を示す図である。例えば、映画の観客であるユーザが端末装置12を操作することで、映画を提供するオンラインサービスに参加すると、プロセッサ20は、その端末装置12のディスプレイに画面60を表示させる。
画面60は、映画の映像が映し出される表示領域62と、観客席に相当する表示領域64とを含む。表示領域62は、映画のスクリーンを表す領域であってもよいし、そのスクリーンを模した画像を表す領域であってもよい。
表示領域64には、仮想の座席が定められており、その仮想の座席を利用する観客を表す参加者画像が表示されている。実施例2と同様に、例えば、座席毎に利用料金が定められており、観客は利用料金を支払うことで仮想の座席を購入し、画面60を介して映画を鑑賞することができる。
実施例2と同様に、プロセッサ20は、中央の領域内の仮想の座席を購入した観客には、中央の領域から映画のスクリーンを見たときの様子を表す画像を提供する。つまり、プロセッサ20は、中央の領域の仮想の座席を購入した観客の端末装置12のディスプレイに、その中央の領域から映画のスクリーンを見たときの様子を表す画像を表示させる。
また、プロセッサ20は、左側の領域内の仮想の座席を購入した観客の端末装置12のディスプレイに、その左側の領域から映画のスクリーンを見たときの様子を表す画像を表示させる。右側の領域についても同様の処理が実行される。
また、プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、観客に提供される映画の音声を変えてもよい。例えば、プロセッサ20は、中央の領域内の仮想の座席を購入した観客に、中央の座席にて聞こえる音声を提供する。具体的には、プロセッサ20は、中央の領域の仮想の座席を購入した観客が利用するスピーカから、その中央の座席にて聞こえる音声を発生させる。右側の座席及び左側の座席についても同様の処理が実行される。
コンテンツ(例えば映画)の提供中に、参加者である観客が仮想の座席の位置を変えた場合、プロセッサ20は、変更後の座席の位置に応じて、観客に提供されるコンテンツの表示の態様を変えてもよい。例えば、観客が座席を変えると、変更後の座席からスクリーンを見た様子を表す画像、及び、変更後の席にて聞こえる音声が、当該観客に提供される。席の変更は、有料又は無料である。
(実施例5)
以下、実施例5について説明する。実施例5に係るオンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスである。また、オンラインサービスに参加者の属性、つまりコンテンツの利用者の属性は、当該コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置である。プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える。
以下、実施例5について説明する。実施例5に係るオンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスである。また、オンラインサービスに参加者の属性、つまりコンテンツの利用者の属性は、当該コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置である。プロセッサ20は、仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える。
ここでは一例として、コンテンツの提供は、現実空間にて行われるスポーツの映像及び音声の提供である。プロセッサ20は、オンラインサービスにて、スポーツの映像及び音声を、オンラインサービスの参加者(つまりスポーツの観戦者)に提供する。観戦者は、端末装置12を利用して、映像及び音声を介してスポーツを観戦することができる。
以下、図11を参照して、実施例5について詳しく説明する。図11は、スポーツの競技場を模式的に示す図である。ここでは一例として、スポーツはサッカーである。図11には、サッカーが行われるグラウンド66、及び、グラウンド66を囲むように配置された観戦領域68A,68B,68C,68Dが、模式的に示されている。
各観戦領域には、仮想の座席が定められており、その仮想の座席を利用する観戦者を表す参加者画像が表示されている。例えば、座席毎に利用料金が定められており、観戦者は利用料金を支払うことで仮想の座席を購入し、オンラインサービスにて、スポーツの映像及び音声の提供を受けることができる。図11に示されている模式的な競技場、及び、観戦領域が、端末装置12のディスプレイに表示され、ユーザは、その表示内容を参照することで、希望する座席を購入してもよい。
実施例2と同様に、プロセッサ20は、観戦領域68A内の仮想の座席を購入した観戦者には、その座席からグラウンド66を見たときの様子を表す画像を提供する。つまり、プロセッサ20は、観戦領域68A内の仮想の座席を購入した観戦者の端末装置12のディスプレイに、その座席からグラウンド66を見たときの様子を表す画像を表示させる。観戦領域68B,68C,68Dについても同様である。
また、実施例2と同様に、プロセッサ20は、観戦領域68A内の仮想の座席を購入した観戦者に、その座席にて聞こえる音声を提供する。具体的には、プロセッサ20は、観戦領域68A内の仮想の座席を購入した観戦者が利用するスピーカから、その座席にて聞こえる音声を発生させる。他の観戦領域についても同様である。
また、コンテンツ(例えばスポーツ中継)の提供中に、参加者である観客が仮想の座席の位置を変えた場合、プロセッサ20は、変更後の座席の位置に応じて、観客に提供されるコンテンツの表示の態様を変えてもよい。例えば、観戦者が観戦中に座席を変えた場合、プロセッサ20は、変更後の座席に対応する画像を当該観戦者の端末装置12のディスプレイに表示させる。例えば、観戦者は、端末装置12を操作することで、自身を表す参加者画像を観戦領域内で移動させることで、座席を変えることができる。
例えば、図11に示されている参加者画像70は、ユーザAを表す画像である。参加者画像70が、観戦領域68C内の座席72Aに表示されている場合、プロセッサ20は、ユーザAの端末装置12Aのディスプレイに、座席72Aからグラウンド66を見たときの様子を表す画像を表示させる。図12には、その画像の一例が示されている。図12には、端末装置12Aのディスプレイに表示される画面74が示されている。画面74には、座席72Aからグラウンド66を見たときの様子を表す画像(例えば、ゴール付近を表す画像)が表示される。
ユーザAが自身の参加者画像70を操作することで、参加者画像70を座席72Aから観戦領域68C内の座席72Bに移動させると(図11中の矢印を参照)、プロセッサ20は、端末装置12Aのディスプレイに、座席72Bからグラウンド66を見たときの様子を表す画像を表示させる。図13には、その画像の一例が示されている。図13に示されている画面74には、座席72Bからグラウンド66を見たときの様子を表す画像(例えば、センターライン付近を表す画像)が表示される。
このように、観戦者が現実空間を移動した場合と同様に、参加者画像を移動させると、その移動先からグラウンド66を見たときの様子を表す画像が変わる。上述した実施例2,4においても同様であり、参加者が仮想の座席を変えると、変更後の座席に応じた画像及び音声が参加者に提供される。つまり、コンサートや映画の見え方が変わる。
また、プロセッサ20は、座席を変更するために参加者に追加料金を課してもよい。参加者が追加料金を支払った後に、参加者は座席を変えることができてもよいし、参加者が座席を変えた後に、追加料金が発生してもよい。
また、座席が仮決めされてもよい。仮決めの段階では、プロセッサ20は、予め定められた時間のみ、画像及び音声を参加者に提供してもよい。
なお、スポーツとしてサッカーを例に挙げて説明したが、サッカー以外のスポーツ、例えば、野球、テニス、ゴルフ、水泳、バスケットボール、又は、バレーボール等のスポーツが、提供されてもよい。
また、実施例2,4,5において、プロセッサ20は、ユーザが望む映像や音声が提供される仮想の座席を当該ユーザに案内してもよい。例えば、ユーザが端末装置12を利用して、当該ユーザが望むシーンを指定すると、プロセッサ20は、そのシーンが得られる座席を示す情報を、当該ユーザの端末装置12のディスプレイに表示させる。ユーザは、案内された座席を購入して、オンラインサービスを利用することができる。
(実施例6)
以下、実施例6について説明する。実施例6に係るオンラインサービスは、オンラインショッピングを提供するサービスである。このオンラインショッピングを提供するサービスでは、紹介者が商品(サービスを含む概念である)を紹介し、その様子を表す画像及び音声が、オンラインサービスの参加者に提供される。また、このオンラインサービスには、コメンテータが出演し、商品に対してコメントする。そのコメントも、オンラインサービスの参加者に提供される、また、商品の購入者や、商品を購入していないユーザである非購入者も、このオンラインサービスに参加し、コメントを投稿することができる。紹介者、コメンテータ、購入者及び非購入者は、このオンラインサービスの参加者の一例である。また、紹介者という立場、コメンテータという立場、購入者という立場、及び、非購入者という立場が、それぞれの参加者の属性に相当する。
以下、実施例6について説明する。実施例6に係るオンラインサービスは、オンラインショッピングを提供するサービスである。このオンラインショッピングを提供するサービスでは、紹介者が商品(サービスを含む概念である)を紹介し、その様子を表す画像及び音声が、オンラインサービスの参加者に提供される。また、このオンラインサービスには、コメンテータが出演し、商品に対してコメントする。そのコメントも、オンラインサービスの参加者に提供される、また、商品の購入者や、商品を購入していないユーザである非購入者も、このオンラインサービスに参加し、コメントを投稿することができる。紹介者、コメンテータ、購入者及び非購入者は、このオンラインサービスの参加者の一例である。また、紹介者という立場、コメンテータという立場、購入者という立場、及び、非購入者という立場が、それぞれの参加者の属性に相当する。
実施例6では、プロセッサ20は、オンラインショッピングにて紹介された商品に対する参加者のコメントを、当該参加者の属性に基づいてグループ分けしてディスプレイに表示させる。例えば、プロセッサ20は、紹介者のコメント、コメンテータのコメント、購入者のコメント、及び、非購入者のコメントを、それぞれ区別してディスプレイに表示させる。
以下、図14及び図15を参照して、実施例6について詳しく説明する。図14には、購入者や非購入者の端末装置12のディスプレイに表示される画面76が示されている。購入者や非購入者が、端末装置12を用いて、オンラインショッピングを提供するサービスにログインすると、当該端末装置12のディスプレイに画面76が表示される。
画面76は、表示領域78を含む。表示領域78内には、商品80及び紹介者82を表す画像(例えば動画像や静止画像)が表示される。また、紹介者82の音声が、購入者や非購入者が利用するスピーカから発せられる。紹介者82が商品80を紹介する様子を表す画像が、表示領域78内に表示され、また、そのときの音声がスピーカから発せられる。なお、紹介者82が商品を身に着けていたり、所持したりしてもよい。
また、画面76には、コメンテータを表す参加者画像が表示されている。参加者画像84Aは、コメンテータAを表す画像である。参加者画像84Bは、コメンテータBを表す画像である。参加者画像84Cは、コメンテータCを表す画像である。コメンテータが投稿したコメントは、例えば、表示領域78内に表示される。プロセッサ20は、コメントを投稿中のコメンテータの参加者画像を、コメントを投稿していないコメンテータの参加者画像よりも大きくして表示してもよい。
また、画面76には、ユーザ一覧86が表示される。ユーザ一覧86には、オンラインショッピングのサービスに参加している購入者及び非購入者のそれぞれのアカウント情報が表示される。
例えば、購入者や非購入者が、端末装置12を操作することで、表示領域78内に表示されている商品80や、紹介者82が身に着けている商品を指定した場合(例えば画面上でクリックした場合)、プロセッサ20は、その指定された商品に対するコメントの一覧を、当該端末装置12のディスプレイに表示させる。
図15には、そのコメント欄を表す画面88が示されている。画面88には、一例として、コメント欄90,92,94が表示されている。コメント欄90には、コメンテータが投稿したコメントの一覧が表示される。コメント欄92には、指定された商品の購入者が投稿したコメントの一覧が表示される。コメント欄94には、指定された商品の非購入者が投稿したコメントの一覧が表示される。このように、プロセッサ20は、商品に対する参加者のコメントを、参加者の属性に基づいてグループ分けして表示する。
プロセッサ20は、コメンテータのコメント欄90をコメント欄92,94よりも目立つように表示してもよい。例えば、プロセッサ20は、コメント欄90をコメント欄92,94よりも大きくして表示してもよいし、コメント欄90を画面88の中央の位置に配置してもよいし、コメント欄90に特殊な装飾を施してもよい。
また、プロセッサ20は、非購入者のコメント欄94を最も目立たないように表示してもよい。例えば、プロセッサ20は、コメント欄94をコメント欄90,92よりも小さくして表示してもよいし、コメント欄94を画面88の端に表示してもよい。
非購入者は、各コメントを参考にして商品を購入するか否かを判断することができる。
(実施例7)
以下、実施例7について説明する。実施例7に係るオンラインサービスは、オンラインゲームである。オンラインゲームの参加者は、オンラインゲームのプレイヤーである。参加者の属性は、プレイヤーが属するグループ、チーム、パーティ等である。プロセッサ20は、同じグループや、同じチームや、同じパーティに属する複数のプレイヤーを互いに紐付ける。
以下、実施例7について説明する。実施例7に係るオンラインサービスは、オンラインゲームである。オンラインゲームの参加者は、オンラインゲームのプレイヤーである。参加者の属性は、プレイヤーが属するグループ、チーム、パーティ等である。プロセッサ20は、同じグループや、同じチームや、同じパーティに属する複数のプレイヤーを互いに紐付ける。
以下、図16を参照して、実施例7について詳しく説明する。図16には、画面96が示されている。プロセッサ20は、オンラインゲームの各プレイヤーの端末装置12のディスプレイに画面96を表示させる。
画面96には、メイン表示領域98と2つの表示領域100とを含む。メイン表示領域98は、プレイヤー自身の操作領域である。メイン表示領域98には、プレイヤー自身のプレイ画像がリアルタイムで表示される。例えば、メイン表示領域98には、オンラインゲームの内容に応じた、プレイヤーが操作する対象物やシーン等が表示される。例えば、ユーザAがプレイヤーとしてオンラインゲームに参加している場合、ユーザAの端末装置12Aのディスプレイに表示されるメイン表示領域98には、ユーザA自身のプレイ画像が表示される。同様に、ユーザBがプレイヤーとしてオンラインゲームに参加している場合、ユーザBの端末装置12Bのディスプレイに表示されるメイン表示領域98には、ユーザB自身のプレイ画像が表示される。
表示領域100は、他のプレイヤーのプレイ画像がリアルタイムで表示される領域である。例えば、表示領域100には、サブ表示領域101~130が含まれている。個々のサブ表示領域には、同時にオンラインゲームに参加している他のプレイヤーのプレイ画像がリアルタイムに表示される。1つ1つのサブ表示領域が、1人のプレイヤーに対応している。
例えば、メイン表示領域98には、ユーザAのプレイ画像がリアルタイムで表示され、サブ表示領域101には、ユーザBのプレイ画像がリアルタイムで表示される。他のサブ表示領域についても同様である。プロセッサ20は、メイン表示領域98を個々のサブ表示領域よりも大きくして表示する。
また、プレイヤーがゲームで負けると、プロセッサ20は、ゲームに負けたことを表す画像を表示する。例えば、ユーザBがゲームに負けると、プロセッサ20は、サブ表示領域101内に、ユーザBがゲームに負けたことを表す画像を表示する。他のプレイヤーについても同様である。
上記のオンラインゲームにおいて、プロセッサ20は、複数の他のプレイヤーの属性に基づいて、複数のサブ表示領域を互いに紐付けて端末装置12のディスプレイに表示させる。例えば、プロセッサ20は、同じチームに属するプレイヤーのサブ表示領域をまとめて配置する。サブ表示領域107,108,109のそれぞれのプレイヤーが同じチームに属している場合、プロセッサ20は、サブ表示領域107,108,109を1つのまとまりとして、互いに近い位置に配置する。例えば、サブ表示領域107,108,109がまとまって表示されていない場合、プロセッサ20は、サブ表示領域107,108,109を1つにまとめて配置する。図16に示す例では、サブ表示領域107,108,109は一列にまとまって配置されているが、その配置の形は一例に過ぎず、その配置の形は他の形であってもよい。また、プロセッサ20は、サブ表示領域107,108,109を囲む枠140を表示してもよい。この例では、プレイヤーが属するチームが、当該プレイヤーの属性である。このように、プロセッサ20は、プレイヤーが属するチームに応じて、各プレイヤーのサブ表示領域の配置位置を変える。また、プロセッサ20は、チーム名を示す文字列を表示してもよい。
また、プロセッサ20は、前回のオンラインゲームの結果(例えば順位)を表示領域100に反映させてもよい。例えば、枠142で囲まれている位置は、前回1位のプレイヤーのサブ表示領域が配置される位置であり、枠144で囲まれている位置は、前回2位のプレイヤーのサブ表示領域が配置される位置であり、枠146で囲まれている位置は、前回3位のプレイヤーのサブ表示領域が配置される位置であり、枠148で囲まれている位置は、前回4位のプレイヤーのサブ表示領域が配置される位置である。この例では、前回の順位がプレイヤーの属性であり、プロセッサ20は、その順位に応じて、各プレイヤーのサブ表示領域の配置位置を変える。また、プロセッサ20は、順位を示す文字列を表示してもよい。
また、プロセッサ20は、今回のオンラインゲームにおいて順位が決まると、その順位に対応する位置にサブ表示領域を配置してもよい。図17に示す例において、枠150で囲まれている位置は、今回20位のプレイヤーのサブ表示領域が配置される位置である。プロセッサ20は、今回のオンラインゲームにて20位となったプレイヤーのサブ表示領域を、枠150で囲まれている位置に配置する。他の順位についても同様である。
また、プロセッサ20は、当該オンラインゲームの参加回数に応じて、各プレイヤーのサブ表示領域の配置位置を変えてもよい。例えば、参加回数に応じた配置位置が予め定められており、プロセッサ20は、プレイヤーの参加回数に対応する配置位置に当該プレイヤーのサブ表示領域を配置する。
また、プロセッサ20は、サブ表示領域に対する操作に従って、サブ表示領域に表示されているプレイ画像をメイン表示領域98内に表示してもよい。この処理について図18を参照して説明する。図18には、画面96が示されている。例えば、メイン表示領域98内にプレイ画像が表示されているプレイヤーが、自身の端末装置12を操作することで、サブ表示領域をメイン表示領域98内に移動させた場合(例えばサブ表示領域をメイン表示領域98内にドラッグアンドドロップした場合)、プロセッサ20は、そのサブ表示領域内に表示されている、他のプレイヤーのプレイ画像を、メイン表示領域98内に表示する。例えば、図18中の矢印が指し示すように、サブ表示領域106がメイン表示領域98内に移動させられると、プロセッサ20は、サブ表示領域106内に表示されているプレイ画像をメイン表示領域98内に表示する。これにより、サブ表示領域106内に表示されていた、他のプレイヤーのプレイ画像が、大きく表示される。これにより、プレイヤーは、他のプレイヤーのプレイ画像を大きくして、他のプレイヤーのプレイ自体を確認することができる。元々メイン表示領域98内に表示されていたプレイ画像は、例えば、サブ表示領域106内に表示される。別の例として、プロセッサ20は、メイン表示領域98を複数の表示領域に分割し、元々メイン表示領域98内に表示されていたプレイ画像と、サブ表示領域106内に表示されていた、他のプレイヤーのプレイ画像とを、分割後の各表示領域内に表示してもよい。サブ表示領域106が指定された場合(例えばサブ表示領域106がクリックされた場合)、サブ表示領域106内に表示されているプレイ画像が、メイン表示領域98内に表示されてもよい。
また、プロセッサ20は、オンラインゲームのプレイヤー以外の観戦者の端末装置12のディスプレイに画面96を表示させてもよい。この場合、その観戦者が、サブ表示領域をメイン表示領域98に移動させたり、サブ表示領域をクリックしたりすると、プロセッサ20は、そのサブ表示領域に表示されているプレイ画像をメイン表示領域98内に表示する。これにより、観戦者は、関心のあるプレイヤーのプレイ画像を大きくして観戦することができる。
また、プロセッサ20は、メイン表示領域98のプレイヤーによって指定されたサブ表示領域を拡大して画面96に表示してもよい。例えば図19に示すように、サブ表示領域108,120が指定されると、プロセッサ20は、サブ表示領域108,120をそれぞれ拡大して表示する。例えば、プレイ画像がメイン表示領域98に表示されているプレイヤーが、自身の端末装置12を操作することで、サブ表示領域108,120を指定すると、プロセッサ20は、サブ表示領域108,120をそれぞれ拡大して表示する。図20には、拡大後のサブ表示領域が示されている。サブ表示領域152は、サブ表示領域108を拡大した領域であり、サブ表示領域154は、サブ表示領域120を拡大した領域である。これにより、プレイ画像がメイン表示領域98に表示されているプレイヤーは、特定のプレイヤーのプレイ状況を詳しく確認することができる。もちろん、管理者等が、拡大対象のサブ表示領域を指定してもよい。
プロセッサ20は、拡大されていない他のサブ表示領域を更に小さくして表示領域100内に再配置してもよい。
拡大されたサブ表示領域に対して、予め定められた時間以上にわたって、メイン表示領域98のプレイヤーが操作を行わない場合、プロセッサ20は、拡大されたサブ表示領域の大きさを元の大きさに戻し、各サブ表示領域を元の配置位置に配置してもよい。メイン表示領域98のプレイヤーがサブ表示領域の縮小を指示した場合に、プロセッサ20は、縮小が指示されたサブ表示領域の大きさを元の大きさに戻してもよい。
また、サブ表示領域の拡大時に、メイン表示領域98のプレイヤーと、拡大されたサブ表示領域のプレイヤーとの間で、メッセージのやり取りや電話でのやり取り等ができるように、プロセッサ20は、各プレイヤー間の情報のやり取りを制御してもよい。また、プロセッサ20は、情報のやり取り以外のアクションの実行を当該プレイヤーに許可してもよい。
また、プロセッサ20は、オンラインゲームにおいて他のプレイヤーを攻撃しているプレイヤーの画像の表示位置を徐々に変えてもよいし、攻撃を受けているプレイヤーの画像の表示位置を徐々に変えてもよい。また、プロセッサ20は、攻撃によって与えられたダメージの量に応じて、攻撃を受けているプレイヤーの画像の表示位置の変化量を変えてもよいし、攻撃の方向に応じて、攻撃を受けているプレイヤーの画像の表示位置の変化の方向を変えてもよい。
(実施例8)
以下、実施例8について説明する。実施例8に係るオンラインサービスは、オンライン会議であり、複数の参加者がオンライン会議に参加している。各参加者は、自身の端末装置12を操作することで、オンライン会議にログインし、オンライン会議に参加する。各参加者の端末装置12のディスプレイには、オンライン会議に参加している各参加者の画像等が表示される。
以下、実施例8について説明する。実施例8に係るオンラインサービスは、オンライン会議であり、複数の参加者がオンライン会議に参加している。各参加者は、自身の端末装置12を操作することで、オンライン会議にログインし、オンライン会議に参加する。各参加者の端末装置12のディスプレイには、オンライン会議に参加している各参加者の画像等が表示される。
実施例8では、オンライン会議にてプレゼンテーションが行われる。以下では、オンライン会議の参加者であってプレゼンテーションを行う参加者を、「発言者」と称することとする。発言者以外の参加者を「聞き手」と称することとする。
プレゼンテーションを行う参加者は、発言者として予めオンライン会議に登録されてもよいし、発言の都度、発言者として登録されてもよい。また、プレゼンテーションの実行中に、当該プレゼンテーションの発言者以外の聞き手が、発言者として当該プレゼンテーションを行ってもよい。
以下、図21を参照して、1人の発言者がプレゼンテーションを行う場合の実施例について説明する。図21には、画面30Aが示されている。画面30Aは、オンライン会議に参加しているユーザAの端末装置12Aのディスプレイに表示される画面である。オンライン会議には、複数の参加者が参加しており、図4に示す例と同様に、画面30Aには、各参加者を表す参加者画像が表示される。
図21に示す例では、参加者画像32A,32B,32C,32D,32Eが画面30Aに表示されている。画面30Aには、参加者全員の参加者画像が表示されてもよいし、一部の参加者の参加者画像が表示されてもよい。
画面30Aは、表示領域160を含む。表示領域160は、プレゼンテーションにて用いられる資料(例えば画像や文字列等)が表示される領域である。
ユーザA以外の参加者の端末装置12のディスプレイにも、画面30Aと同様の画面が表示される。表示領域160は複数の参加者によって共有され、各参加者は、同じプレゼンテーションを受けることができる。
例えば、聞き手の参加者画像は、表示領域160の外側の領域に表示され、発言者の参加者画像は、表示領域160内に表示される。なお、発言者の参加者画像は、表示領域160内に表示されると共に、表示領域160の外側に表示されてもよい。図21に示す例では、発言者は1人であるため、その発言者の参加者画像162が表示領域160内に表示される。
なお、表示領域160の大きさ、及び、聞き手の参加者画像が表示される領域の大きさは、参加者によって変更されてもよいし、変更の権限を有する管理者によって変更されてもよいし、予め定められてもよい。
発言者は、プレゼンテーション用の資料のデータ(例えば画像データや文字列データや音声データ等)を、自身の端末装置12を操作することで、オンライン会議に投稿する。資料のデータは、発言者の端末装置12からサーバ10に送信される。サーバ10のプロセッサ20は、その資料のデータをオンライン会議の各参加者の端末装置12に送信し、各参加者の端末装置12のディスプレイに表示されている表示領域160内にその資料を表示する。なお、資料のデータは、発言者のアカウント情報に紐付けられて予めサーバ10に記憶されてもよい。また、発言者の音声は、発言者が使用するマイクによって収集され、その音声データは、サーバ10を介して、他の参加者が使用するスピーカから発せられる。このようにして、プレゼンテーション用の資料、及び、発言者の発言内容が、複数の参加者間で共有される。
本実施例においては、発言者の立場、及び、聞き手の立場が、参加者の属性に相当する。例えば、プロセッサ20は、発言者としての参加者の参加者画像を表示領域160内に表示し、聞き手としての参加者の参加者画像を表示領域160の外側に表示する。このように、プロセッサ20は、参加者の属性に応じて参加者画像の表示の態様(例えば表示位置)を変える。
以下、図22を参照して、複数の発言者がプレゼンテーションを行う場合の実施例について説明する。図22には、画面30Aが示されている。
一例として、4人の発言者がプレゼンテーションを行っており、4人の発言者の参加者画像(例えば、参加者画像162A,162B,162C,162D)が、表示領域160内に表示されている。
参加者画像162Aは、発言者Aを表す画像である。参加者画像162Bは、発言者Bを表す画像である。参加者画像162Cは、発言者Cを表す画像である。参加者画像162Dは、発言者Dを表す画像である。発言者A,B,C,Dは、発言者としてオンライン会議に登録される。なお、パネルディスカッション形式でプレゼンテーションが行われてもよい。
表示領域160内に表示される資料に対する操作は、各発言者によって行われてもよいし、4人の中の操作権限を有する発言者によって行われてもよいし、自動的に行われてもよいし、管理者等によって行われてもよい。
また、プロセッサ20は、発言者A,B,C,Dの発言のみが各参加者のスピーカから発せられるように、各参加者の音声の出力を制御してもよい。
また、発言者の発言や発表の順番が定められている場合、プロセッサ20は、その順番に従って、発言者の参加者画像の表示位置を変えてもよいし、発言や発表が終了した発言者の参加者画像を非表示してもよいし、発言や発表が終了した発言者の参加者画像を表示領域160の外側の領域に表示してもよい。以下、図23を参照して、これらの処理について説明する。図23には、画面30Aが示されている。
図23に示す例では、図22に示すように、発言者A,B,C,Dが発言者として登録されている。また、発言者A,B,C,Dの順番でプレゼンテーションが行われるものとする。発言者A,B,C,Dによって1つのプレゼンテーションが行われてもよいし、各発言者がそれぞれ自身のプレゼンテーションを行ってもよい。その順番は、サーバ10に予め登録されてもよい。また、現在の発言者が次の発言者を指定することで、プレゼンテーションの順番が定められてもよい。発言者や管理者によって、プレゼンテーションが行われているときに順番が変更されてもよい。なお、プレゼンテーションの順番は、参加者の属性に相当する。
表示領域160内には、その表示領域160よりも小さい特定の表示領域164が設けられている。特定の表示領域164は、現在の発言者の参加者画像(つまり、発言の順番がきた発言者の参加者画像)が表示される領域である。図23に示す例では、現在の発言者は発言者Aであり、表示領域164内には発言者Aの参加者画像162Aが表示されている。
プロセッサ20は、現在の発言者の参加者画像を表示領域164内に表示し、それ以外の発言者の参加者画像を、表示領域160内において表示領域164以外の領域に表示する。プロセッサ20は、プレゼンテーションの順番に従って、各発言者の参加者画像を表示領域160内に配置してもよい。例えば、1番目の発言者Aの参加者画像162Aは表示領域164内に表示され、2番目の発言者Bの参加者画像162Bは、2番目に対応する位置に表示され、3番目の発言者Cの参加者画像162Cは、3番目に対応する位置に表示され、4番目の発言者Dの参加者画像162Dは、4番目に対応する位置に表示される。各順番に対応する位置は、予め定められてもよいし、発言者や管理者によって設定や変更されてもよい。図23に示す例では、表示領域160の四隅に、プレゼンテーションの順番に従って、発言者の参加者画像162が表示されている。
プロセッサ20は、プレゼンテーションの順番に従って、各発言者の参加者画像162の表示位置を変えてもよい。例えば、現在の発言者Aが自身のプレゼンテーションを終えて、自身の端末装置12を用いて、自身の担当分の終了を指示すると、その指示を示す情報が、発言者Aの端末装置12からサーバ10に送信される。サーバ10のプロセッサ20は、その指示を受けると、プレゼンテーションを終えた発言者A以外の各発言者の順位を1つ繰り上げ、発言者A以外の各発言者の参加者画像を、その繰り上げた順位に対応する位置に表示する。別の例として、各発言者のプレゼンテーションの持ち時間がサーバ10に予め設定されている場合、プロセッサ20は、発言者Aの持ち時間が無くなると、発言者A以外の各発言者の参加者画像を、その繰り上げた順位に対応する位置に表示してもよい。
例えば、プロセッサ20は、2番目の発言者Bの参加者画像162Bを、矢印Aが指し示すように、現在の発言者の参加者画像が表示される表示領域164内に表示する。また、プロセッサ20は、3番目の発言者Cの参加者画像162Cを、矢印Bが指し示すように、2番目に対応する位置に表示する。また、プロセッサ20は、4番目の発言者Dの参加者画像162Dを、矢印Cが指し示すように、3番目に対応する位置に表示する。また、プロセッサ20は、プレゼンテーションを終えた発言者Aの参加者画像162Aを、矢印Dが指し示すように、4番目に対応する位置(つまり、最後の順位に対応する位置)に表示する。別の例として、プロセッサ20は、参加者画像162Aを非表示にしてもよい。例えば、プロセッサ20は、矢印Eが指し示すように、参加者画像162Aを表示領域160の外側に移動させ、その後、非表示にする。
プロセッサ20は、2番目の発言者Bのプレゼンテーションが終了した場合も、参加者Aのプレゼンテーションが終了したときと同様に、各発言者の参加者画像の表示位置を変える。
現在の発言者(つまり、参加者画像が表示領域164内に表示されている発言者)のみが、発言を許可されてもよい。この場合、プロセッサ20は、現在の発言者が利用するマイクによって収集された音を、各参加者が利用するスピーカから発生させ、他の参加者が利用するマイクによって収集された音を、各参加者が利用するスピーカから発生させない。もちろん、現在の発言者以外の発言者や、発言者以外の参加者も、発言を許可されてもよい。
なお、発言者や管理者が、端末装置12を用いて、発言者の参加者画像の表示位置の切り替えを指示した場合、プロセッサ20は、その指示に従って、各発言者の参加者画像の表示位置を変えてもよい。
また、発言者全員のプレゼンテーションが終了した場合、プロセッサ20は、その全員の参加者画像を表示領域160内に表示してもよい。例えば、最後の発言者Dのプレゼンテーションが終わると、プロセッサ20は、参加者画像162A,162B,162C,162Dを再び表示領域160内に表示させる。例えば、プレゼンテーションが終了した後、全員の参加者画像が表示されている状態で、各発言者は、最後の挨拶等を行ってもよい。なお、プロセッサ20は、プレゼンテーションが始まる前に、全員の参加者画像をまとめて表示領域160内に表示し、その後、順位に対応する位置に各参加者画像を表示してもよい。
プロセッサ20は、発言者のプレゼンテーションの内容(例えばプレゼンテーション用の資料)に紐付けられた画像(例えば、縮小画像やサムネイル画像やアイコン等)を、発言者の参加者画像に紐付けて表示領域160内に表示してもよい。図24には、この表示例が示されている。
図24において、サムネイル画像166Aは、発言者Aのプレゼンテーションの内容に紐付けられた画像であり、発言者Aの参加者画像162Aの近くに表示される。サムネイル画像166Bは、発言者Bのプレゼンテーションの内容に紐付けられた画像であり、参加者Bの参加者画像162Bの近くに表示される。サムネイル画像166Cは、発言者Cのプレゼンテーションの内容に紐付けられた画像であり、参加者Cの参加者画像162Cの近くに表示される。サムネイル画像166Dは、発言者Dのプレゼンテーションの内容に紐付けられた画像であり、参加者Dの参加者画像162Dの近くに表示される。サムネイル画像は、プレゼンテーションの内容に関するデータ(例えば、画像データや文書データや図形データ等のようにプレゼンテーションに用いられるデータ)に紐付けられている。プレゼンテーションの内容に関するデータは、サーバ10に予め記憶される。
例えば、参加者が、自身の端末装置12を用いてサムネイル画像166Bをクリック等することで、発言者Bのプレゼンテーションの内容の表示を指示すると、プロセッサ20は、発言者Bのプレゼンテーションの内容(例えば画像や文書や図形等)を、当該参加者の端末装置12のディスプレイにおいて、表示領域160内の一部又は全部に表示する。これにより、当該参加者は、発言者Bのプレゼンテーションの内容を確認することができる。他の発言者のプレゼンテーションの内容についても同様である。例えば、プロセッサ20は、プレゼンテーションに用いられる資料の詳細を表示する。また、参加者が指定する保存先に資料のデータをダウンロードして保存することも可能である。例えば、プロセッサ20は、参加者によって選択された資料を保存先にダウンロードする。なお、現在の参加者についてのサムネイル画像は表示されなくてもよい。
また、図25に示すように、発言者以外の参加者(つまり聞き手)の参加者画像が、表示領域160内に移動させられた場合、プロセッサ20は、当該参加者が発言者と対話できるように、表示や音声の出力を制御してもよい。図25に示す例では、発言者A,Bがプレゼンテーションを行っており、参加者画像162A,162Bが表示領域160内に表示されている。また、聞き手である参加者Dの参加者画像32Dが、矢印Fが指し示すように、表示領域160内に移動させられている。例えば、ドラッグアンドドロップによって、参加者画像32Dが表示領域160内に配置される。この操作は、参加者Dが自身の端末装置12を用いることで行われてもよいし、管理者や発言者が自身の端末装置12を用いることで行われてもよい。
例えば、プロセッサ20は、参加者Dの音声を、発言者及び聞き手の両方を含む各参加者がそれぞれ使用するスピーカから発生させてもよいし、参加者Dの音声を発言者A,Bがそれぞれ使用するスピーカら発生させてもよい。また、プロセッサ20は、発言者A,Bの端末装置12と参加者Dの端末装置12との間のみで、画像データや文字列データの送受信を許可してもよい。
また、プレゼンテーションを行わない参加者の参加者画像が表示領域160内に移動させられた場合、プロセッサ20は、その移動させられた参加者画像が表す参加者を、プレゼンテーションを行う参加者(つまり発言者)として定めてもよい。図25に示す例では、プロセッサ20は、参加者Dを発言者として新たに登録する。つまり、プロセッサ20は、参加者Dの属性を「聞き手」から「発言者」に変えてもよい。これにより、参加者Dは、発言者の権限を有することになる。属性の変更は一時的であってもよい。
このように、直感的な操作によって、聞き手としての参加者を発言者と対話させることができる。
また、プロセッサ20は、発言者の参加者画像が表示領域160以外の領域(例えば、聞き手の参加者画像が表示される領域)に移動させられた場合、当該発言者を発言者としての登録から除外し、聞き手として新たに登録してもよい。この場合、プロセッサ20は、当該発言者の属性を「発言者」から「聞き手」に変える。
(実施例9)
以下、実施例9について説明する。実施例9に係るオンラインサービスは、オンラインゲームの配信サービスである。この配信サービスは、例えば動画配信サイトや動画配信プラットフォーム等によって提供されるサービスである。この配信サービスによって、オンラインゲームのプレイ画像が、その配信サービスの参加者に提供される。例えば、プレイ画像がストリーミング配信され、オンラインゲームが実況中継される。この配信サービスの参加者は、オンラインゲームのプレイヤーとして配信サービスに参加してもよいし、プレイヤーとしてではなく、オンラインプレイの中継を視聴する視聴者として配信サービスに参加してもよい。プレイヤーとしての立場、及び、視聴者としての立場が、オンラインサービスの属性に相当する。
以下、実施例9について説明する。実施例9に係るオンラインサービスは、オンラインゲームの配信サービスである。この配信サービスは、例えば動画配信サイトや動画配信プラットフォーム等によって提供されるサービスである。この配信サービスによって、オンラインゲームのプレイ画像が、その配信サービスの参加者に提供される。例えば、プレイ画像がストリーミング配信され、オンラインゲームが実況中継される。この配信サービスの参加者は、オンラインゲームのプレイヤーとして配信サービスに参加してもよいし、プレイヤーとしてではなく、オンラインプレイの中継を視聴する視聴者として配信サービスに参加してもよい。プレイヤーとしての立場、及び、視聴者としての立場が、オンラインサービスの属性に相当する。
図26には、配信サービスの参加者の端末装置12のディスプレイに表示される画面30が示されている。画面30は、表示領域168,170を含む。
表示領域168は、オンラインゲームのプレイ画像が表示される領域である。プレイヤーは、自身の端末装置12を操作することで、オンラインゲームに参加し、そのオンラインゲームにてプレイすることができる。そのプレイを表す画像であるプレイ画像が、配信サービスの各参加者の端末装置12に配信され、各端末装置12の画面30の表示領域168内に表示される。
表示領域170は、配信サービスの参加者の一覧が表示される領域である。表示領域170内には、視聴者のアカウント情報が表示される。視聴者の参加者画像が表示領域170内に表示されてもよい。プレイヤーのアカウント情報が表示領域170に表示されてもよい。また、表示領域170には、各視聴者のコメントが表示されてもよい。
表示領域170内に表示されている視聴者のアカウント情報や参加者画像が、表示領域168内に移動させられると、プロセッサ20は、当該視聴者をプレイヤーとしてオンラインゲームに参加させる。例えば、配信されるオンラインゲームが対戦型のオンラインゲームである場合、プロセッサ20は、当該視聴者をオンラインゲームの対戦者としてオンラインゲームに参加させる。
例えば、視聴者Aが、自身の端末装置12を操作することで、符号174が指し示す視聴者Aのアカウント情報を、矢印Gが指し示すように、表示領域168内に移動させると(例えばドラッグアンドドロップすると)、プロセッサ20は、視聴者Aをプレイヤーとして登録する。視聴者Aは、プレイヤーとしてオンラインゲームに参加することができる。なお、アカウント情報の移動の操作は、管理者等によって行われてもよい。例えば、プレイヤーの募集中(例えば、対戦相手の募集中や、チームやパーティ等に参加するプレイヤーの募集中)にアカウント情報が表示領域168内に移動させられると、そのアカウント情報を有する視聴者が、プレイヤーとしてオンラインゲームに参加する。
また、オンラインゲームへの参加を指示するためのボタン172が、画面30に表示されてもよい。視聴者がボタン172を押すと、プロセッサ20は、当該視聴者をプレイヤーとして登録する。なお、オンラインゲームに参加することが許可されていない視聴者の画面30や、視聴者が参加することが許可されないオンラインゲームが配信される場合、プロセッサ20は、ボタン172を表示しなくてもよいし、ボタン172をグレーアウトで表示してもよい。
実施例9に係る配信サービスは、動画配信サイトや動画配信プラットフォーム等ではなく、オンライン会議等を提供するサイトやアプリケーション等によって提供されてもよい。図27には、そのオンライン会議にて提供される画面30が示されている。画面30には、上述した実施例1等のように、オンライン会議の参加者の参加者画像(例えば、参加者画像32A,32B,32C,32D,32E等)が表示される。また、画面30は表示領域168を含み、その表示領域168内に、オンラインゲームのプレイ画像が表示される。
例えば、参加者Cの参加者画像32Cが、ドラッグアンドドロップ等によって表示領域168内に移動させられると、プロセッサ20は、参加者Cをプレイヤーとしてオンラインゲームに参加させる。
また、複数の参加者の参加者画像が同時に指定されて表示領域168に移動させられた場合、プロセッサ20は、当該複数の参加者をプレイヤーとしてオンラインゲームに参加させてもよい。図27に示す例では、参加者画像32C,32Dが同時に指定され、矢印Hが指し示すように、表示領域168内に移動させられている。この場合、プロセッサ20は、参加者C,Dをプレイヤーとしてオンラインゲームに参加させる。オンラインゲームが対戦型のゲームである場合、プロセッサ20は、当該複数の参加者(例えば参加者C,D)をオンラインゲームにて対戦させてもよい。また、プロセッサ20は、当該複数の参加者を同じチームとしてオンラインゲームに参加させてもよい。また、プロセッサ20は、同じ属性を有する複数の参加者を同じチームとしてオンラインゲームに参加させてもよい。
図27に示す例においても、オンラインゲームに参加するためのボタン172が表示されてもよい。
なお、図26に示す例においてアカウント情報が表示領域168内に移動させられた場合や、図27に示す例において参加者画像が表示領域168内に移動させられた場合や、ボタン172が押された場合、オンラインゲームにログインするためのWebサイトが表示されてもよいし、ログインするためのアプリケーションが起動してもよい。当該Webサイトや当該アプリケーションにてログインのための作業が完了すると、プロセッサ20は、参加者をプレイヤーとしてオンラインゲームに参加させ、当該参加者はオンラインゲームにてプレイすることができる。
なお、配信されるオンラインゲームのアドレス情報(例えばURL)や、オンラインゲームの実行に用いられるアプリケーションの情報等が、管理者等によって予め設定されてもよい。参加者がプレイヤーとしてオンラインゲームに参加するときに、そのアドレス情報に従って、オンラインゲームにログインするためのWebサイトが表示されたり、アプリケーションが実行されたりする。
また、プロセッサ20は、参加者毎にボタン172の表示態様を変えてもよい。例えば、プロセッサ20は、オンラインゲームを利用する権限を有する参加者の端末装置12のディスプレイや、アプリケーションのインストールが完了した端末装置12のディスプレイには、ボタン172を表示し、そうではない端末装置12のディスプレイには、ボタン172を表示しない、又は、グレーアウトでボタン172を表示してもよい。なお、プロセッサ20は、オンラインゲームを利用する権限を有していない参加者の端末装置12のディスプレイに、オンラインゲームの購入や契約等を促す通知を表示してもよい。
予め定められた定員以上の数の参加者が、オンラインゲームへの参加に応募した場合、配信サービスを提供する配信者が、オンラインゲームに参加する参加者を指定してもよい。
プロセッサ20は、配信サービスの参加者の属性に基づいて、オンラインゲームに参加する参加者を決定したり、その参加者にオンラインゲームへの参加を促したりしてもよい。その属性は、例えば、オンラインゲームでの対戦履歴や、チームの編成の履歴等である。例えば、プロセッサ20は、同じ参加者が続けてオンラインゲームに参加しないようにプレイヤーを決定したり、続けて同じ対戦相手と対戦しないようにプレイヤーを決定したり、同じプレイヤー同士で続けてチームが形成されないようにプレイヤーを決定したりしてもよい。
なお、実施例9は、オンラインゲームのプレイ画像を配信するサービス以外の配信サービスに適用されてもよい。例えば、複数の参加者が共同して操作や作業等を行うコンテンツ等が配信サービスによって各参加者の端末装置12に配信され、当該複数の参加者は、当該配信サービス上にて共同して操作や作業等を行ってもよい。
上記各実施形態において、プロセッサとは広義的なプロセッサを指し、汎用的なプロセッサ(例えばCPU: Central Processing Unit、等)や、専用のプロセッサ(例えばGPU: Graphics Processing Unit、ASIC: Application Specific Integrated Circuit、FPGA: Field Programmable Gate Array、プログラマブル論理デバイス、等)を含むものである。また上記各実施形態におけるプロセッサの動作は、1つのプロセッサによって成すのみでなく、物理的に離れた位置に存在する複数のプロセッサが協働して成すものであってもよい。また、プロセッサの各動作の順序は上記各実施形態において記載した順序のみに限定されるものではなく、適宜変更してもよい。
10 サーバ、12 端末装置。
Claims (25)
- プロセッサを有し、
前記プロセッサは、
複数の参加者が参加するオンラインサービスの参加者の属性に応じて、前記オンラインサービスにて提供される表示の態様を変える、
情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
各参加者の属性に基づいて、複数の参加者のそれぞれの画像を互いに紐付けてディスプレイに表示させ、
各参加者の属性に応じて、その紐付けを変える、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
互いに関連する属性を有する複数の参加者を同じグループに属する参加者として各参加者の画像をディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
同じグループに属する複数の参加者の画像を同じ表示領域内に表示する、
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
同じグループに属する各参加者の属性の関係に応じて、各参加者の画像の表示の態様を変える、
ことを特徴とする請求項3又は請求項4に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
同じグループに属する複数の参加者の画像について、情報を発信している参加者の画像と情報を発信していない参加者の画像とを区別してディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項3から請求項5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
情報を発信している参加者の画像を、情報を発信していない参加者の画像よりも目立つ態様でディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記オンラインサービスに登録しているが参加していない非参加者の画像と、前記オンラインサービスの参加者の画像と、を区別して、ディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項2から請求項7のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
属性の関連性が高い参加者同士ほど、参加者の画像を互いに近い位置に配置する、
ことを特徴とする請求項2から請求項8のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
属性の関連性が高いグループ同士ほど、グループの画像を互いに近い位置に配置する、
ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記オンラインサービスは、コンテンツを提供するサービスであり、
参加者の属性は、前記コンテンツを鑑賞するための仮想の座席の位置であり、
前記プロセッサは、
前記仮想の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記オンラインサービスに対する参加者の利用料金に応じて前記コンテンツに対する参加者のコメントの優先度を変えて、参加者のコメントをディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記コンテンツの提供中に参加者が仮想の座席の位置を変えた場合、変更後の座席の位置に応じて、参加者に提供されるコンテンツの表示の態様を変える、
ことを特徴とする請求項11に記載の情報処理装置。 - 前記オンラインサービスは、オンラインショッピングを提供するサービスであり、
前記プロセッサは、
前記オンラインショッピングにて紹介された商品に対する参加者のコメントを、参加者の属性に基づいてグループ分けしてディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、更に、
参加者の属性に応じて、参加者に提供される音を変える、
ことを特徴とする請求項1から請求項14のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記オンラインサービスはオンラインゲームであり、
前記プロセッサは、
前記オンラインゲームの参加者であるプレイヤーのプレイ画像が表示されるメイン表示領域と、他の参加者である他のプレイヤーのプレイ画像が表示されるサブ表示領域と、をディスプレイに表示させ、
複数の他の参加者の属性に基づいて、複数のサブ表示領域を互いに紐付けてディスプレイに表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、更に、
サブ表示領域に対する操作に従って、サブ表示領域に表示されているプレイ画像をメイン表示領域内に表示する、
ことを特徴とする請求項16に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、更に、
指定されたサブ表示領域を拡大して表示する、
ことを特徴とする請求項16又は請求項17に記載の情報処理装置。 - 前記オンラインサービスにて、複数の参加者によって順番にプレゼンテーションが行われ、
前記プロセッサは、
前記プレゼンテーションを行う各参加者の画像を、ディスプレイにて、前記プレゼンテーションを行う参加者の画像が表示される表示領域内に表示し、
前記順番に従って、前記プレゼンテーションを行う各参加者の画像の表示位置を変える、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
現在プレゼンテーションを行う参加者の画像を、ディスプレイにて特定の表示領域内に表示し、
前記順番に従って、前記特定の表示領域内に表示される参加者の画像を変える、
ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記プレゼンテーションを行わない参加者の画像が、前記プレゼンテーションを行う参加者の画像が表示される表示領域内に移動させられた場合、その移動させられた画像の参加者を、前記プレゼンテーションを行う参加者として定める、
ことを特徴とする請求項19又は請求項20に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記プレゼンテーションを行う参加者の画像の近くに前記参加者がプレゼンテーションする資料のサムネイル画像を表示する、
ことを特徴とする請求項19に記載の情報処理装置。 - 前記プロセッサは、
前記サムネイル画像が選択された場合、前記資料の詳細を表示する、又は、前記資料をダウンロードする、
ことを特徴とする請求項22に記載の情報処理装置。 - 前記オンラインサービスは、オンラインゲームの配信サービスであり、
前記プロセッサは、
ディスプレイにて前記オンラインゲームのプレイ画像が表示される領域に、前記オンラインゲームを視聴する視聴者の情報が移動させられた場合、前記視聴者を前記オンラインゲームのプレイヤーとして登録する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、
複数の参加者が参加するオンラインサービスの参加者の属性に応じて、前記オンラインサービスにて提供される表示の態様を変える、
ように動作させるためのプログラム。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020187191A JP2022076685A (ja) | 2020-11-10 | 2020-11-10 | 情報処理装置及びプログラム |
US17/319,529 US20220150288A1 (en) | 2020-11-10 | 2021-05-13 | Information processing device and computer readable medium |
CN202110655062.6A CN114554130A (zh) | 2020-11-10 | 2021-06-11 | 信息处理装置以及记录介质 |
EP21179406.0A EP3996365A1 (en) | 2020-11-10 | 2021-06-15 | Information processing device and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020187191A JP2022076685A (ja) | 2020-11-10 | 2020-11-10 | 情報処理装置及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022076685A true JP2022076685A (ja) | 2022-05-20 |
Family
ID=76483046
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020187191A Pending JP2022076685A (ja) | 2020-11-10 | 2020-11-10 | 情報処理装置及びプログラム |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20220150288A1 (ja) |
EP (1) | EP3996365A1 (ja) |
JP (1) | JP2022076685A (ja) |
CN (1) | CN114554130A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7233787B1 (ja) * | 2022-12-01 | 2023-03-07 | Hubbit株式会社 | ビデオ通話方法、コンピュータプログラム及びビデオ通話システム |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021182696A (ja) * | 2020-05-19 | 2021-11-25 | 憲保 池田 | 双方向放送方法及びシステム |
US20220312069A1 (en) * | 2021-03-29 | 2022-09-29 | Panasonic Intellectual Property Management Co., Ltd. | Online video distribution support method and online video distribution support apparatus |
JP2022152631A (ja) * | 2021-03-29 | 2022-10-12 | パナソニックIpマネジメント株式会社 | オンライン映像配信支援方法、オンライン映像配信支援装置およびオンライン映像配信支援システム |
US12039140B2 (en) * | 2022-04-25 | 2024-07-16 | Zoom Video Communications, Inc. | Configuring a graphical user interface for display at an output interface during a video conference |
US11871153B1 (en) * | 2023-03-31 | 2024-01-09 | Juergen Koehler | Method for managing graphic user interface (GUI) for video conference calls |
Family Cites Families (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5563804A (en) | 1995-03-10 | 1996-10-08 | Compuserve Incorporated | System for providing closed captioning to an electronic discussion group |
FI972853A (fi) | 1996-10-28 | 1998-04-29 | Xenex Oy | Viedeoneuvottelulaitteisto |
JP2004206363A (ja) | 2002-12-25 | 2004-07-22 | Nec Fielding Ltd | 在宅勤務システム、在宅勤務方法、及び在宅勤務システム用プログラム |
US20090210789A1 (en) * | 2008-02-14 | 2009-08-20 | Microsoft Corporation | Techniques to generate a visual composition for a multimedia conference event |
US20100085415A1 (en) | 2008-10-02 | 2010-04-08 | Polycom, Inc | Displaying dynamic caller identity during point-to-point and multipoint audio/videoconference |
US20140229866A1 (en) * | 2008-11-24 | 2014-08-14 | Shindig, Inc. | Systems and methods for grouping participants of multi-user events |
WO2011027475A1 (ja) * | 2009-09-07 | 2011-03-10 | 株式会社東芝 | テレビ会議装置 |
US20130169742A1 (en) * | 2011-12-28 | 2013-07-04 | Google Inc. | Video conferencing with unlimited dynamic active participants |
-
2020
- 2020-11-10 JP JP2020187191A patent/JP2022076685A/ja active Pending
-
2021
- 2021-05-13 US US17/319,529 patent/US20220150288A1/en not_active Abandoned
- 2021-06-11 CN CN202110655062.6A patent/CN114554130A/zh active Pending
- 2021-06-15 EP EP21179406.0A patent/EP3996365A1/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7233787B1 (ja) * | 2022-12-01 | 2023-03-07 | Hubbit株式会社 | ビデオ通話方法、コンピュータプログラム及びビデオ通話システム |
WO2024116429A1 (ja) * | 2022-12-01 | 2024-06-06 | Hubbit株式会社 | ビデオ通話方法、コンピュータプログラム及びビデオ通話システム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP3996365A1 (en) | 2022-05-11 |
CN114554130A (zh) | 2022-05-27 |
US20220150288A1 (en) | 2022-05-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2022076685A (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
US9067150B2 (en) | System and method for providing interactive content for multiple networked users in a shared venue using short messaging service communication | |
US9345970B2 (en) | Switching operation of an entertainment device and method thereof | |
US9292164B2 (en) | Virtual social supervenue for sharing multiple video streams | |
US7938727B1 (en) | System and method for providing interactive content for multiple networked users in a shared venue | |
JP5026531B2 (ja) | データ転送装置および方法 | |
JP5562764B2 (ja) | オンラインレポーティング装置および方法 | |
US20130031475A1 (en) | Social network based virtual assembly places | |
US20110225515A1 (en) | Sharing emotional reactions to social media | |
US11700353B2 (en) | Integration of remote audio into a performance venue | |
JP2018025734A (ja) | 画像表示システムおよび画像表示プログラム | |
JP2020170519A (ja) | コンテンツ配信システム、コンテンツ配信方法、コンピュータプログラム | |
JP2016508746A (ja) | マルチプレイヤ用ビデオゲームのための効率的なゲーム画面描画を行う方法及びシステム | |
JP2016034087A (ja) | 映像表示システム | |
JP5905685B2 (ja) | コミュニケーションシステム、並びにサーバ | |
US20220164825A1 (en) | Information processing apparatus and system and non-transitory computer readable medium for outputting information to user terminals | |
CN113099257B (zh) | 网络交友互动方法、装置、终端设备及存储介质 | |
JP2024047954A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2024091620A (ja) | プログラム、方法、およびシステム | |
JP2024090967A (ja) | プログラム、方法、およびシステム | |
CN117046101A (zh) | 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20231018 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240722 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240730 |