JP5026531B2 - データ転送装置および方法 - Google Patents

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Description

本発明はデータ転送の装置および方法に関する。
ピアツーピア通信プロトコルやマルチキャストプロトコルなどのデータ通信プロトコルは、ネットワークを介してコンピュータデバイス間でデータを共有する必要がある場合あるいは1つのコンピュータデバイスから複数の他のコンピュータデバイスに送信する必要がある場合はいつでも、コンピュータデバイス間の通信にしばしば用いられている。そのようなデータ通信プロトコルは「コンピュータネットワーク:システム手法」第4版、L.ピーターソン、B.デービー、モーガンカウフマン出版社、サンフランシスコ、2007(”Computer Networks: A Systems Approach”, 4th edition, L. Peterson and B. Davie, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco 2007)に説明されている。これらのデータ通信プロトコルの1つの応用は、コンピュータゲーム社会で人気が増大している「セカンドライフ(Second Life)」や「シムズオンライン(The Sims Online)」などの多人数参加型オンラインゲーム(MMOG)に見られる。そのようなゲームでは、プレイヤーは、インターネットなどのネットワークを介して音声チャット機能を利用して(例えば、ボイスオーバーインターネットプロトコル(VoIP)を利用して)互いに通信することができ、また互いとのリアルタイムゲームに参加することができる。
通常、VoIPによって通信する場合、ユーザはソニー(登録商標)プレイステーション3(登録商標)(PS3(登録商標))などの娯楽装置に接続されたマイクに話しかけ、キャプチャされたスピーチはゲーム環境内の他のユーザの娯楽装置にネットワークを介して送信される。しかし、同じゲーム環境内に多数のプレイヤーが存在する場合、どのユーザが話しているかを区別することが難しい場合がある。特に、同時に多くのユーザが話している場合、あるいはゲーム内の音響効果が多数ある場合はそうである。加えて、娯楽装置間での大量のスピーチデータの送信により、娯楽装置間でデータを送信するのに利用されるネットワークに一層の負担がかかる場合がある。それがオーディオの質の低減につながったり、ゲームイベントやゲームキャラクタ間の相互作用あるいはゲーム環境内の位置などの他のデータのために利用できる帯域幅の減少につながり、全体としてのゲーム体験の魅力を損なう場合がある。
本発明は、上記の問題の改善あるいは軽減を意図したものである。
本発明の第1の側面によれば、データを他の娯楽装置に送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置で、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しまた対応するクライアントインデックスを有している複数の娯楽装置間において、仮想環境のリアルタイムスピーチデータを転送する方法であって、前記転送方法は:前記娯楽装置のうちの第1の娯楽装置において、前記リアルタイムスピーチデータを転送すべき娯楽装置と関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストを生成するステップと;前記娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割するステップと;前記娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記第2サブセットの各娯楽装置に対するクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振るステップと;前記複数の娯楽装置の前記第1の娯楽装置から前記第1サブセットの各娯楽装置へと、前記リアルタイムスピーチデータを、所定のスピーチ音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に、送信するステップと;を有し;前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含み;前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量で、自分に割り振られたそれぞれの第2サブセットのクライアントインデックスと共に受信する前記娯楽装置の各々に関して、前記方法が:受信したクライアントインデックスを第3サブセットの娯楽装置と第4サブセットの娯楽装置とに分割するステップと;前記第4サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第3サブセットの娯楽装置に割り振るステップと;前記第3サブセットの各々の娯楽装置に対して、前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた前記第4サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に送信するステップと;を有する;ことを特徴とするスピーチデータ転送方法が提供される。
従って、第1の娯楽装置の送信帯域幅に過度の負荷をかけることなく、第1の娯楽装置からクライアントリストに載せられた他の娯楽装置へとリアルタイムスピーチデータを送信できる。リアルタイムスピーチデータをそれぞれの第2サブセットからのクライアントインデックスと共に受信する第1サブセットの娯楽装置は、例えば、データをそれぞれの受信した第2サブセットのクライアントインデックスに関連付けられた娯楽装置へと転送することができる。従って、例えば、他の娯楽装置へデータを転送すべきどの1台の娯楽装置に対しても過度の処理負荷や帯域幅要求を課すことなしに、リアルタイムスピーチデータを第1の娯楽装置からターゲットリストの娯楽装置へと送信することができる。
第2の側面によれば、データを他の娯楽装置に送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置で、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しまた対応するクライアントインデックスを有している複数の娯楽装置間において、仮想環境のリアルタイムスピーチデータを転送する方法であって、前記転送方法は:前記娯楽装置のうちの第1の娯楽装置から、前記リアルタイムスピーチデータを所定のスピーチ音量で、前記リアルタイムスピーチデータを転送すべき娯楽装置と関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストと共に、受信するステップと;前記娯楽装置のうちの第2の娯楽装置において、前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割するステップと;前記娯楽装置のうちの前記第2の娯楽装置において、前記第2サブセットの各娯楽装置に対するクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振るステップと;前記娯楽装置のうちの前記第2の娯楽装置から前記第1サブセットの各娯楽装置へと、前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に、送信するステップと;を有し;前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含む;ことを特徴とするスピーチデータ転送方法が提供される。
従って、データをターゲットリストに載せられたすべての娯楽装置に転送する代わりに、第2の娯楽装置は、データを、データをどの他の娯楽装置に転送すべきかを示すクライアントインデックスと共に、サブセットの娯楽装置に転送することができる。その結果、各娯楽装置からリアルタイムスピーチデータを送信するために要求される帯域幅が減少する。なぜなら、データを1台の娯楽装置からターゲットリストに載せられたすべての娯楽装置に送信するのではなく、娯楽装置間でデータが転送されるからである。
第3の側面によれば、複数の娯楽装置の各々が他の一つの娯楽装置にデータをピアツーピア通信リンクを介して送信しまた受信するためのピアツーピア通信手段を有する前記複数の娯楽装置間においてリアルタイムスピーチデータを転送する方法であって、前記転送方法は:前記複数の娯楽装置のうちの第1の娯楽装置において、前記複数の娯楽装置のうちの第2の娯楽装置であって前記スピーチデータの起源である娯楽装置から前記ピアツーピア通信手段を介して該データを所定のスピーチ音量で受信するステップと;前記複数の娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記複数の娯楽装置のうちのどの娯楽装置をポーリングするかを選択するステップと;前記複数の娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置が前記選択された娯楽装置のポーリングを実行して、他の娯楽装置のうちどの娯楽装置が前記リアルタイムスピーチデータを受信したかを検出するステップと;前記ピアツーピア通信手段を介して受信した前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量で前記複数の娯楽装置の前記第1の娯楽装置から、前記リアルタイムスピーチデータを受信していないと検出された前記娯楽装置へと送信するステップと;を有する、リアルタイムスピーチデータ転送方法が提供される。
選択された娯楽装置をポーリングして、どの娯楽装置が既にリアルタイムスピーチデータを受信したかを検出することにより、通信リンクに要求される処理資源および帯域幅要求が減少する。なぜなら、まだデータを受信していない娯楽装置にだけデータを送信するからである。更に、ポーリングすべき娯楽装置を適切に選択することにより、装置間のデータの伝播を改善することができる。例えば、スピーチデータを伝播すべき場合、データの起源となる娯楽装置に関連付けられたアバターに最も近いアバターに関連付けられた娯楽装置、あるいは当該アバターの所定エリア内のアバターに関連付けられた娯楽装置をポーリングすべきものとして選択する。従って、例えば、データが、そのデータの受信を望むユーザの娯楽装置にだけ送信される可能性が増大する。
第4の側面として、他の娯楽装置にデータを送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置に対して仮想環境のリアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しており、また各娯楽装置は対応するクライアントインデックスを有しているものであるような、リアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって、前記娯楽装置は:前記リアルタイムスピーチデータを送信すべき娯楽装置に関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストを生成することができ、前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割することができ、前記第2サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振ることができるプロセッサと;前記第1サブセットの各娯楽装置に対して、それぞれの娯楽装置に割り振られた前記第2サブセットからのそれぞれのクライアントインデックスと共に、前記リアルタイムスピーチデータを所定のスピーチ音量で送信することができる送信器と;を有し;前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含み;前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量で、自分に割り振られたそれぞれの第2サブセットのクライアントインデックスと共に受信する前記娯楽装置の各々に関して、前記娯楽装置が:受信したクライアントインデックスを第3サブセットの娯楽装置と第4サブセットの娯楽装置とに分割し、前記第4サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第3サブセットの娯楽装置に割り振ることができるプロセッサと;前記第3サブセットの各々の娯楽装置に対して、前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた前記第4サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に送信することができる送信器と;を有する;ことを特徴とする娯楽装置が提供される。
従って、第1の娯楽装置の送信帯域幅に過度な負担をかけることなく、第1の娯楽装置からクライアントリスト上の他の娯楽装置へとリアルタイムスピーチデータを送信することができる。第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共にリアルタイムスピーチデータを受信した第1サブセットの娯楽装置は、例えば、受信した第2サブセットのクライアントインデックスに関連付けられる娯楽装置へとデータを転送することができる。従って、例えば、他の娯楽装置へデータを転送すべきどの1台の娯楽装置に対しても過度の処理負荷や帯域幅要求を課すことなしに、リアルタイムスピーチデータを第1の娯楽装置からターゲットリストに載せられた娯楽装置へと送信することができる。
第5の側面として、他の娯楽装置にデータを送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置に対して仮想環境のリアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しており、また各娯楽装置は対応するクライアントインデックスを有しているものであるような、リアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって、前記娯楽装置は:前記娯楽装置のうちの第1の娯楽装置から、前記リアルタイムスピーチデータを送信すべき娯楽装置に関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストと共に、前記リアルタイムスピーチデータを所定のスピーチ音量で受信できる受信器と;前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割でき、また、前記第2サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振ることができるプロセッサと;前記第1サブセットの各娯楽装置に対して、それぞれの娯楽装置に割り振られた前記第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に、前記リアルタイムスピーチデータを前記所定のスピーチ音量より小さい音量で送信できる送信器と;を有し;前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含む;ことを特徴とする娯楽装置が提供される。
選択された娯楽装置をポーリングして、どの娯楽装置が既にリアルタイムスピーチデータを受信したかを検出することにより、通信リンクの処理資源および帯域幅要求が小さくなる。なぜなら、データをまだ受信していない娯楽装置にだけそのデータを送信するからである。更に、どの装置をポーリングするかを適切に選択することにより、装置間のデータ伝播を改善することができる。例えば、スピーチデータを伝播すべき場合、データの起源の娯楽装置に関連付けられたアバターに最も近いアバターに関連付けられた娯楽装置あるいは当該アバターの所定エリア内のアバターに関連付けられた娯楽装置が、ポーリングすべきものとして選択される。従って、例えば、データが、そのデータの受信を望むユーザの娯楽装置にのみ送信される可能性は増大する。
本発明の更なるそれぞれの側面および特徴は添付の請求項に示されている。
次に、本発明の実施形態を、添付図面を参照しながら例によって説明するが、添付図面は次の通りである。
図1は、娯楽装置の概略図である。 図2は、セルプロセッサの概略図である。 図3は、ビデオグラフィックプロセッサの概略図である。 図4は、本発明の一実施形態による、相互に接続された一組のゲームゾーンの概略図である。 図5は、本発明の一実施形態によるホーム環境オンラインクライアント/サーバ構成の概略図である。 図6aは、本発明の一実施形態によるロビーゾーンの概略図である。 図6bは、本発明の一実施形態によるロビーゾーンの概略図である。 図6cは、本発明の一実施形態によるシネマゾーンの概略図である。 図6dは、本発明の一実施形態による開発者/発行者ゾーンの概略図である。 図7は、本発明の一実施形態によるオンライン取引方法を示すフロー図である。 図8aは、本発明の一実施形態によるアパートゾーンの概略図である。 図8bは、本発明の一実施形態によるトロフィールームゾーンの概略図である。 図9は、本発明の一実施形態によるコミュニケーションメニューの概略図である。 図10は、本発明の一実施形態による対話型仮想ユーザ装置の概略図である。 図11は、本発明の一実施形態によるオンライン仮想環境のインスタンスの一部の概略図である。 図12は、本発明の一実施形態によるデータ転送方法の概略図である。 図13は、本発明の一実施形態によるオンライン仮想環境内のアバター間の相互作用の概略図である。 図14は、本発明の一実施形態によるオンライン仮想環境の異なるゾーン内のアバター間の相互作用の概略図である。 図15は、本発明の一実施形態によるデータ転送方法のフロー図である。 図16は、本発明の一実施形態によるデータ転送方法のフロー図である。
データ転送装置および方法を開示する。以下の説明においては、本発明の実施形態を十分に理解できるように、多くの具体的な詳細が示されている。しかし、当業者には明らかなように、本発明を実施するためにそれらの具体的詳細を採用することは必須ではない。逆に、実施形態を明瞭に提示するために、当業者には既知の特定の詳細が省略されている。
さて、図1を参照すると、本発明の一実施形態では、娯楽装置はソニー(登録商標)のプレイステーション3(登録商標)(PS3(登録商標))である。図1は、ソニー(登録商標)のプレイステーション3(登録商標)娯楽装置の全体的なシステムアーキテクチャを概略的に図示したものである。システムユニット10には、そのシステムユニットに接続可能な様々な周辺装置が提供されている。
システムユニット10は、セルプロセッサ100と、ラムバス(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット500と、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット250を備えたリアリティシンセサイザグラフィックスユニット200と、I/Oブリッジ700とを有している。
システムユニット10はまた、ディスク440から読取るためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)光ディスク読取装置430と、着脱可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)400とを有しており、それらはI/Oブリッジ700を介してアクセス可能である。オプションとして、システムユニットはまた、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリスティック(登録商標)メモリカード等を読取るためのメモリカード読取装置450を有しており、同様にI/Oブリッジ700を介してアクセス可能である。
I/Oブリッジ700はまた、4つのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート710と、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート720と、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート730と、ブルートゥース接続を7つまでサポートできるブルートゥース(登録商標)無線リンクポート740とに接続されている。
動作の際に、I/Oブリッジ700は、1個以上のゲームコントローラ751からのデータを含め、すべての無線データ、USBデータ、イーサネット(登録商標)データを処理する。例えば、ユーザがゲームをプレイしている場合、I/Oブリッジ700はブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ751からデータを受取り、それをセルプロセッサ100に向けて送信し、それに応じてセルプロセッサ100はゲームの現在状態を更新する。
無線ポート、USBポート、イーサネット(登録商標)ポートはまた、ゲームコントローラ751に加えて、リモコン装置752、キーボード753、マウス754、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)娯楽装置などの携帯型娯楽装置755、アイトイ(登録商標)ビデオカメラなどのビデオカメラ756、マイクヘッドセット757など、他の周辺装置との接続性をも提供する。従って、そのような周辺装置は原理上システムユニット10に無線で接続できる。例えば、携帯型娯楽装置755はWiFiアドホック接続を介して通信し、一方、マイクヘッドセット757はブルートゥースリンクを介して通信することができる。
これらのインタフェースが提供されていることは、プレイステーション3装置が潜在的に、ディジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、ディジタルカメラ、携帯型メディアプレイヤー、ボイスオーバーIP電話、携帯電話、プリンター、スキャナーなど、他の周辺装置に適合可能であること意味している。
さらに、レガシーメモリカード読取装置410をUSBポート710を介してシステムユニットに接続することができ、それによりプレイステーション(登録商標)装置あるいはプレイステーション2(登録商標)装置によって使用される種類のメモリカード420の読取りが可能である。
本実施形態では、ゲームコントローラ751はブルートゥースリンクを介してシステムユニット10と無線通信することができる。しかし、その代わりに、ゲームコントローラ751をUSBポートに接続し、そのUSBポートによって電力を供給してゲームコントローラ751のバッテリーを充電することもできる。1個以上のアナログジョイスティックおよび従来のコントロールボタンに加え、ゲームコントローラは各軸における平行運動および回転に対応する自由度6の動きを感知することができる。その結果、従来のボタンコマンドあるいはジョイスティックコマンドに加えてあるいは代えて、ゲームコントローラのユーザによる身振りや動作をゲームへの入力として解釈することができる。オプションとして、プレイステーションポータブル装置など、無線で使用可能な他の周辺装置をコントローラとして使用することができる。プレイステーションポータブル装置の場合、付加的なゲーム情報あるいは制御情報(例えば、操作ガイド(control instructions)あるいはライフ数(number of lives))を装置の画面上に提供することができる。他の代替的あるいは補足的制御装置を使用することもでき、例えば、ダンスマット(図示されていない)、ライトガン(図示されていない)、ステアリングホイールとペダル(図示されていない)、あるいは、迅速応答クイズゲーム用の1個あるいは数個の大型ボタンなどの特注コントローラ(やはり図示されていない)などである。
リモコン装置752もブルートゥースリンクを介してシステムユニット10と無線通信することができる。リモコン装置752は、ブルーレイディスクBD−ROM読取装置430の操作に適切な、またディスクコンテンツの操作に適切なコントロール(操作装置)を有している。
ブルーレイディスクBD−ROM読取装置430は、従来の事前記録CDや書込み可能CDまたいわゆるスーパーオーディオCDに加えて、プレイステーション装置およびプレイステーション2装置に適合したCD−ROMを読取ることができる。読取装置430はまた、従来の事前記録DVDや書込み可能DVDに加えて、プレイステーション2装置およびプレイステーション3装置に適合したDVD−ROMを読取ることができる。読取装置430は、更に、従来の事前記録ブルーレイディスクや書込み可能ブルーレイディスクと同様、プレイステーション3装置に適合したBD−ROMを読取ることができる。
システムユニット10は、プレイステーション3装置によってリアリティシンセサイザグラフィックスユニット200を介して生成あるいは復号された音声と映像を、オーディオコネクタおよびビデオコネクタを通して、ディスプレイ305と1個以上のスピーカー310とを有するモニタやテレビなどのディスプレイ・サウンド出力装置300に供給する。オーディオコネクタ210は従来のアナログ出力およびディジタル出力を含むことができ、一方、ビデオコネクタ220は、コンポーネントビデオ出力、Sビデオ出力、合成ビデオ出力、そして1つ以上の高品位マルチメディアインタフェース(HDMI)出力を様々に含むことができる。従って、ビデオ出力は、PALあるいはNTSCなどの方式、あるいは720p、1080iあるいは1080pの高品位方式とすることができる。
オーディオ処理(生成、復号など)は、セルプロセッサ100によって実行される。プレイステーション3装置のオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)5.1サラウンドサウンド、ドルビー(登録商標)シアターサラウンド(DTS)、そしてブルーレイ(登録商標)ディスクからの7.1サラウンドサウンドの復号をサポートしている。
本実施形態では、ビデオカメラ756は、単一の電荷結合素子(CCD)と、LEDインジケータと、ハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮符号化装置とを有しているので、圧縮ビデオデータをシステムユニット10によって復号するのに適したフォーマット、例えば画像内ベースのMPEG(motion picture expert group)規格などで転送することができる。カメラのLEDインジケータは、システムユニット10からの適切な制御データ(例えば、不利な照明条件を意味する制御データ)に応じて点灯するようにされている。ビデオカメラ756の実施形態は、USB、ブルートゥース、あるいはWiFi通信ポートを介するなど、様々な仕方でシステムユニット10に接続することができる。ビデオカメラの実施形態は1個以上の付属マイクを含んでいてもよく、オーディオデータを転送することもできる。ビデオカメラの実施形態では、CCDが高解像度ビデオキャプチャに適した解像度を有するものとすることができる。使用の際には、ビデオカメラでキャプチャされた画像は、例えばゲーム内に組み込むことができ、あるいはゲームの制御入力として解釈することができる。
一般に、システムユニット10の通信ポートの1つを介してビデオカメラやリモコン装置などの周辺装置とのデータ通信を成功裏に実現するためには、デバイスドライバなどの適切なソフトウェアが備えられていなければならない。デバイスドライバ技術は良く知られているのでここでは詳細に説明しないが、しかし、説明されている本実施形態においてデバイスドライバや類似のソフトウェアインタフェースが必要であろうことは当業者には承知のことであろう。
次に図2を参照すると、セルプロセッサ100のアーキテクチャは、4つの基本構成要素、すなわち、メモリコントローラ160とデュアルバスインタフェースコントローラ170A,Bとを有する外部入出力構造と、パワープロセッシングエレメント150として言及されるメインプロセッサと、シナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)110A−Hとして言及される8個のコプロセッサと、これらの構成要素を接続する循環データバスであってエレメントインターコネクトバス180として言及されるデータバスとを有している。セルプロセッサの総合的な浮動小数点性能は218GFLOPSであり、それに比べてプレイステーション2装置のエモーションエンジンは6.2GFLOPSである。
パワープロセッシングエレメント(PPE)150は、両方向同時マルチスレッディングのパワー970に準拠した3.2GHzの内部クロックで動作するパワーPCコア(PPU)155をベースにしたものである。PPE150は512kBの二次(L2)キャッシュと32kBの一次(L1)キャッシュとを有している。PPE150は1クロックサイクルあたり単精度演算8回(eight single position operations)の能力があり、言い換えれば、3.2GHzで25.6GFLOPSである。PPE150の主要な役割は、シナジスティックプロセッシングエレメント110A−Hに対してコントローラとして機能することであり、後者が計算作業負荷の殆どを処理する。動作の際に、PPE150はジョブ待ち行列を保持し、シナジスティックプロセッシングエレメント110A−Hのためにジョブをスケジューリングし、それらの進行をモニタする。従って、各シナジスティックプロセッシングエレメント110A−Hが実行するカーネルの役割は、ジョブをフェッチし、そのジョブを実行し、PPE150と同期を取ることである。
各シナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)110A−Hは、それぞれのシナジスティックプロセッシングユニット(SPU)120A−Hと、それぞれのメモリフローコントローラ(MFC)140A−Hとを有している。そして、各メモリフローコントローラ(MFC)140A−Hは、それぞれのダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC)142A−Hと、それぞれのメモリマネジメントユニット(MMU)144A−Hと、バスインタフェース(図示されていない)とを有している。各SPU120A−Hは、3.2GHzのクロックで動作するRISCプロセッサであり、256kB(原理上は4GBまで拡張可能)のローカルRAM130A−Hを有している。各SPEは、理論的には単精度演算で25.6GFLOPSの性能を実現する。SPUは、1クロックサイクルで4個の単精度浮動小数点数(single precision floating point members)、または4個の32ビット数、または8個の16ビット整数、または16個の8ビット整数の演算をすることができる。同じクロックサイクルで、SPUはメモリオペレーションを一つ実行することもできる。SPU120A−HはシステムメモリXDRAM500に直接アクセスせず、SPU120A−Hにより形成された64ビットのアドレスがMFC140A−Hに渡され、MFC140−Hが自分のDMAコントローラ142A−Hに対して、エレメントインターコネクトバス180とメモリコントローラ160とを介してメモリにアクセスするように命令する。
エレメントインターコネクトバス180(EIB)180は、セルプロセッサ100内の論理的に循環型の通信バスであり、上記のプロセッサエレメント、即ち、PPE150、メモリコントローラ160、デュアルバスインタフェース170A,B、そして8個のSPE110A−H、すなわち合計で12の関係エレメント(participants)、を接続する。関係エレメントはこのバスに対して1クロックサイクルにつき8バイトの速度で同時に読み書きすることができる。先に指摘したように、各SPE110A−Hは、長いリードあるいはライトシーケンスをスケジュールするためにDMAC142A−Hを有している。EIBは、時計回り方向および反時計回り方向に2チャネルずつ、4つのチャネルを有している。したがって、12の関係エレメントに対して、任意の2つの関係エレメント間の最長のステップタイプデータフローは適切な方向に6ステップである。従って、12のスロットに対する理論的なピーク瞬時EIB帯域幅は、関係エレメント間のアービトレーションによって完全利用した場合、クロック当たり96Bである。これは、3.2GHzのクロック速度では理論ピーク帯域幅307.2GB/s(ギガバイト/秒)に等しい。
メモリコントローラ160は、ラムバス社により開発されたXDRAMインタフェース162を有している。メモリコントローラはラムバスXDRAM500に対して理論ピーク帯域幅25.6GB/sでインタフェースする。
デュアルバスインタフェース170A,BはラムバスFlexIO(登録商標)システムインタフェース172A,172Bを有している。このインタフェースは、各8ビット幅の12チャネルに組織されており、5経路はインバウンド、7経路はアウトバウンドである。これにより、コントローラ170Aを介してセルプロセッサとI/Oブリッジ700との間に、またコントローラ170Bを介してリアリティシミュレータグラフィックスユニットとの間に理論ピーク帯域幅62.4GB/s(アウトバウンドが36.4GB/s、インバウンドが26GB/s)が提供される。
セルプロセッサ100がリアリティシミュレータグラフィックスユニット200に送信するデータは、通常、ディスプレイリストを有しており、それは頂点を描くコマンド、テクスチャをポリゴンに適用するコマンド、照明条件を特定するコマンドなどのシーケンスである。
次に図3を参照すると、リアリティシミュレータグラフィックス(RSX)ユニット200は、NVidia(登録商標)G70/71アーキテクチャに基づくビデオアクセラレータであり、セルプロセッサ100により生成されたコマンドのリストを処理し、描画する。RSXユニット200は、セルプロセッサ100のバスインタフェースコントローラ170Bと通信できるホストインタフェース202と、8個の頂点シェーダ205を有する頂点パイプライン(VP)204と、24個のピクセルシェーダ207を有するピクセルパイプライン(PP)206と、8個のレンダリング出力ユニット(ROP)209を有するレンダリングパイプライン(RP)208と、メモリインタフェース210と、ビデオ出力を生成するためのビデオコンバータ212とを有している。RSX200は256MBのダブルデータレート(DDR)ビデオRAM(VRAM)250によって補完されており、このビデオRAM250は600MHzのクロックで動作し、RSX200と25.6GB/sの理論ピーク帯域幅でインタフェースできる。動作の際に、VRAM250はフレームバッファ214とテクスチャバッファ216とを保持する。テクスチャバッファ216はピクセルシェーダ207にテクスチャを提供し、一方、フレームバッファ214は処理パイプラインの結果を格納する。RSXは、例えばテクスチャをVRAM250にロードするために、EIB180を介してメインメモリ500にアクセスすることもできる。
頂点パイプライン204は、描かれるべき画像内のポリゴンを定義する頂点の変形および変換を主に処理する。
ピクセルパイプライン206は、色、テクスチャ、照明(そしてピクセル透明度があればそれを含めて)のそれらポリゴンへの適用を主に処理し、処理された各ピクセルに対して赤、緑、青そしてアルファ(透明度)の値を生成する。テクスチャマッピングは単純にグラフィック画像を表面に適用してもよいが、バンプマッピング(テクスチャ値に応じて表面の概念上の方向を変化させて、ライティングモデルにおけるハイライトあるいは陰を生成する)やディスプレイスメントマッピング(適用されるテクスチャによって更に頂点位置を変化させ、テクスチャに調和するように変形された表面を生成する)を含めることもできる。
レンダリングパイプライン208は、ピクセル間で奥行きを比較し、最終画像においてどちらのピクセルを描写すべきかを決定する。オプションとして、中間のピクセル処理過程が奥行き値に影響しない場合(例えば、透明度やディスプレイスメントマッピングが無い場合)、レンダリングパイプラインおよび頂点パイプライン204は奥行き情報をやりとりし合って、ピクセル処理の前に隠ぺい画素を除去することができ、それにより全体としてのレンダリング効率が向上する。更にレンダリングパイプライン208は、結果として得られた画像に対して、フルスクリーンアンチエイリアシングなどその後の効果を適用することができる。
頂点シェーダ205とピクセルシェーダ207はどちらもシェーダモデル3.0規格に基づいている。クロックサイクル当たり136個までのシェーダオペレーションを実行することができるので、組み合わせたパイプラインとしては毎秒748億のシェーダオペレーションが可能であり、毎秒8億4千万個の頂点と100億個のピクセルを出力する。RSX200の全体としての浮動小数点演算性能は1.8TFLOPSである。
通常、RSX200はセルプロセッサ100と密接に協調して動作する。例えば、爆発を表示する場合、あるいは雨や雪などの気象効果を表示する場合、多数の粒子を追跡し、更新し、場面の中に描写する必要がある。この場合、セルプロセッサのPPU155は1個以上のSPE110A−Hが粒子のそれぞれの一団の軌跡を計算するようにスケジューリングすることができる。一方、RSX200は、現在ビデオRAM250に保持されていないテクスチャデータ(例えば、雪片)があれば、エレメントインターコネクトバス180、メモリコントローラ160、バスインタフェースコントローラ170Bを介してメインシステムメモリ500からそれを読み出す。そのあるいはそれら各々のSPE110A−Hは自分が計算した粒子プロパティ(通常は、位置および姿勢を示す、座標および法線)を直接ビデオRAM250に出力し、そのSPE110A−HのDMAコントローラ142A−Hは、バスインタフェースコントローラ170Bを介してビデオRAM250をアドレス指定する。このように、割り当てられたSPEは、このタスクの間は実質的にビデオ処理パイプラインの一部となる。
一般に、このようなやり方で、PPU155は利用可能な8個のSPEのうち6個にタスクを割り当てることができる。1個のSPEはオペレーティングシステムのために取って置かれ、1個のSPEは、事実上、無効である。1個のSPEを無効にすることにより、セルプロセッサの製造の際の許容限界のレベルを大きくすることができる。製造プロセスで、1個のSPEが不合格になってもよいからである。あるいは8個のSPEすべてが有効である場合、8個のSPEがあることにより、その後、セルプロセッサの寿命の間に残りのSPEの1つに障害が生じた場合のため、8番目のSPEが冗長性を提供することができる。
PPU155は、様々な仕方でSPEにタスクを割り当てることができる。例えば、SPEを連鎖させて、複雑なオペレーション(例えば、DVDへのアクセス、映像音声デコード処理、エラーマスキングなど)の各ステップを処理するようにでき、その際各ステップは別々のSPEに割り当てる。その代わりに、あるいはそれに加えて、上記の粒子アニメーションの例の場合のように、2個以上のSPEを割り当てて入力データを並行して演算することができる。
セルプロセッサ100および/またはRSX200により実行されるソフトウェア命令は、製造時に供給されてHDD400に記憶することができ、および/または、光ディスクやソリッドステートメモリなどのデータ媒体あるいは記憶媒体によって、あるいは、有線や無線のネットワークあるいはインターネット接続などの送信媒体を介して、あるいはこれらの組み合わせによって供給することができる。
製造時に供給されるソフトウェアは、システムファームウェアとプレイステーション3装置のオペレーティングシステム(OS)とを含んでいる。動作の際、OSはユーザが様々な機能を選択することを可能にするユーザインタフェースを提供し、これらの機能には、ゲームをプレイすること、音楽を聞くこと、写真を見ること、ビデオを観賞することが含まれる。このインタフェースは、いわゆるクロスメディアバー(XMB)の形態を取っており、機能の種類が水平に配列されている。ユーザは、ゲームコントローラ751、リモコン装置752あるいは他の適切なコントロール装置を用いて、機能アイコン(機能を示している)間を水平に移動することによって操作し、希望する機能アイコンをハイライトさせる。ハイライトされたアイコンの地点には、その機能に関係するオプションが、その機能アイコンを中心として、垂直スクロール可能なオプションアイコンリストとして現れる。そのオプションアイコンリストは類似した仕方で操作することができる。しかし、ゲームディスク、オーディオディスクあるいは映画ディスク440がBD−ROM光ディスク読取装置430に挿入された場合は、プレイステーション3装置が適切なオプションを自動的に選択することができ(例えば、ゲームを開始することによりそうすることができる)、あるいは、関連するオプション(例えば、オーディオディスクを演奏するか、そのコンテンツをHDD400へと圧縮するかの選択)を提供することができる。
更に、OSはオンライン機能を提供し、それには、ウェブブラウザーと、追加のゲームコンテンツやデモンストレーションゲーム(デモ)およびその他のメディアをダウンロードできるオンラインストアーとのインタフェースと、現在の装置のユーザにより指名される他のプレイステーション3装置のユーザとの(例えば、利用可能な周辺装置に依存してテキストあるいは音声または映像による)オンライン通信を提供するフレンド管理機能とが含まれている。オンライン機能により又、適切に設定されたゲームのプレイ中に行なわれるオンライン通信、コンテンツダウンロード、コンテンツ購入が提供され、またプレイステーション3装置それ自体のファームウェア及びOSの更新が提供される。当然であるが「オンライン」という用語は物理的な線の存在を意味していない。なぜなら、その用語は様々なタイプの無線接続にも適用されるからである。
本発明の一実施形態においては、上述のオンライン機能が、このPS3 10のユーザのアバター(グラフィックな表現)や現在オンライン中の他のPS3のユーザのアバターが住む仮想世界(環境)との相互作用を含んでいる。
仮想の相互作用環境を可能にするソフトウェアは、通常、HDD400に常駐しており、ダウンロードされるソフトウェアあるいは光ディスク440に記憶されたソフトウェアあるいは任意の他の適切な手段でアクセスされるソフトウェアによってアップグレードおよび/または拡張することができる。あるいは、そのソフトウェアがフラッシュメモリカード420、光ディスク440あるいはセントラルサーバ(図示されていない)に存在してもよい。
本発明の一実施形態においては、仮想相互作用環境(以下、「ホーム」環境と称する)はクロスメディアバーから選択される。次いで、3Dビデオゲームと類似した従来の仕方で、すなわち、制御ソフトウェアをロードして実行し、3Dモデルおよびテクスチャをビデオメモリ250にロードし、ホーム環境を描いた場面をレンダリングすることによって、ホーム環境が開始される。その代わりに、あるいはそれに加えて、個別のゲームなど他のプログラムによってホーム環境を開始することもできる。
次に図4と図5を参照する。図4はホーム環境の概念マップを示しており、図5はホーム環境オンラインクライアント/サーバ構成の概略図である。ユーザのアバターはデフォルトではロビーゾーン1010内に生み出される。しかし、ユーザはこのマップの他のゾーン1010−1060(後に詳述する)を選択することによって、その選択ゾーンがロードされてアバターがそのゾーンに生み出されるようにすることができる。本発明の一実施形態においては、マップ画面が更にサイドバーを有しており、利用可能なゾーンをランク付けオプションなどの管理ツールと共にそのサイドバー上に列挙することができ、ゾーンをユーザの好みの順、あるいは最近追加された順および/またはアルファベット順に列挙することが可能になっている。更に、サーチインタフェースにより、ユーザは名称によるゾーンの検索が可能になる。本発明の一実施形態では、ある任意の時点でユーザのPS3上にローカルに記憶されているより多くの利用可能なゾーンが存在することができ、ローカルな利用可能性をリスト上の色コードで示したり、あるいはローカルに利用できるゾーンだけをリストに表示するようにリストをフィルタリングすることができる。ユーザがローカルに利用できないゾーンを選択した場合は、ホーム環境サーバ2010からダウンロードすることができる。
ここで図6aを参照すると、ロビーゾーン1010は通常、屋根付きの広場に似ており、公園地(草、木、彫刻など)と、ユーザたちが自分たちのアバターによって互いに出会える場所である人の集まる場所(空き地、単独のベンチ、何列かの座席など)とを有している。
通常、ロビーゾーン1010は広告板も含んでおり、それはゲームやその他のコンテンツあるいは製品のための静止画あるいは動画による広告を表示するためのものである。これらの広告板は、ロビーの壁に掛けられているものであったり、単独で立っているものとすることができる。
ロビーゾーン1010は野外映画1012も含むことができ、それは、映画の予告編や、話題となっている広告、あるいはサードパーティが提供する他のコンテンツを上映することができる。そのようなコンテンツは通常、ホーム環境のロード時にPS3 10が接続されるホーム環境サーバ2010からストリーム配信され、あるいはダウンロードされる。これについては、後により詳細に説明する。
映画スクリーンはその前にアバターのための座席設備を伴っており、アバターが着席すると、そのアバターのユーザに知覚されるカメラアングルもそのスクリーンを含むようになる。
次に図6bをも参照すると、ロビーゾーン1010は、機能する玉突き台やボウリング場および/またはゲームセンターなどの一般的な娯楽設備1014を含むこともできる。玉突きやボウリングゲームはアバターが遊ぶことができ、アバターは玉突きのキューやボウリングのボールを持ち、そのようなゲームの従来の仕方でコントロールされる。ゲームセンターの場合、アバターがビデオゲームマシンに近づくと、ホーム環境を選択されたビデオゲームの実質的なフルスクリーン表示へと切り替えることができる。そのようなゲームは、例えば、スペースインベーダ(登録商標)あるいはパックマン(登録商標)などの古典的なアーケードゲームあるいは家庭ゲーム機用ゲームとすることができる。これらの古典的なゲームはメモリや処理の観点からすれば比較的小さなものであり、ホーム環境内でPS3によりエミュレートしたり、ホーム環境へのプラグインとして実行することができる。この場合、通常、アバターは表示されず、ユーザが直接ゲームをコントロールすることになる。ユーザがゲームを終了すると、あるいはアバターをビデオゲームマシンから移動させると、ゲームからデフォルトのホーム環境の眺めへと再び切り替えられる。古典的なアーケードゲームに加えて、ユーザが作成したゲームコンテンツを1台以上の仮想的なゲームマシンの呼び物とすることができる。そのようなコンテンツをオンラインコンペの対象として同じような仕方で呼び物とし、勝利を収めた新しいコンテンツを正規にダウンロードできるようにしてもよい。
ロビーゾーン1010に加えて、他のゾーン(例えば、ゾーン1020,1030,1040,1050,1060、これらは部屋であったり、エリアであったり、あるいは他の建造物とすることができる)も利用可能である。これらのゾーンへは、図4のマップ画面に似た性質のマップ画面によってアクセスすることができ、あるいは、ユーザが自分のアバターをロビーから様々な出口1016へと導くことにより、それら他のエリアへ歩いて行くこともできる。
通常、出口1016は次のエリアへのトンネルあるいは廊下という形を取る(しかし、控えの間という形を取ることも同様に可能である)。アバターがトンネルあるいは控えの間にいる間、次のゾーンがメモリにロードされる。ロビーゾーンおよび次のゾーンのどちらもトンネルあるいは控えの間の同一のモデルを含んでいるか、あるいはそのモデルが両方に対して共通資源となっている。どちらの場合であっても、ユーザのアバターは、同一位置にあるトンネルあるいは控えの間のロビー用バージョンから新ゾーン用のバージョンへと再配置される。このようにすれば、環境全体をメモリに同時に保持する必要なしに、ユーザのアバターがホーム環境全体を見かけ上継ぎ目なく歩くことができる。
次に、図6cも参照すると、利用可能な一つのゾーンはシネマゾーン1020である。シネマゾーン1020は複合型映画館に似ており、予告編や映画やテレビ番組、あるいは以下に詳細に説明する前述のホーム環境サーバ2010からダウンロードあるいはストリーム配信された広告を上映することができ、あるいはHDD400やブルーレイディスクなどの光ディスク440に記憶されたコンテンツを上映することができる複数のスクリーンを有している。
通常、複合型映画館は、スクリーン1022を備えた入館エリアを有しており、そのスクリーン1022は話題となっている予告編や広告をすべての入場者に見せることができる。入館エリアはまた近く公開される映画を通常扱った(ただし、それに限定される訳ではない)ポスター広告1024を備えている。ユーザの年齢(例えばPS3に登録されたもの)に応じて、特定のスクリーンおよび予告編やポスターの選択や表示をそれぞれ制限することができる。この年齢制限は、ホーム環境内のどのゾーンにおいても、年齢制限タグが付けられたどの表示コンテンツにも適用することができる。
更に、本発明の一実施形態においては、複合型映画館は多くのスクリーンルームを提供し、そこにおいては呼び物のコンテンツが利用可能であり、ユーザはそれらのスクリーンルームから選択することができる。スクリーンルーム内では、ダウンロードされたりストリーム配信されたりローカルに記憶されたメディアを仮想シネマ環境内で再生することができる。仮想シネマ環境では、座席列やスクリーンカーテンなどを備えたルーム内にスクリーンがセットされている。映画館は潜在的にはホーム環境にいるすべてのユーザに利用可能であり、したがって他のユーザのアバターが、例えばウェブ放送などの共通にストリーム配信されたマテリアルを視聴しているのが、見えるかもしれない。あるいは、ユーザはズームインを行なってスクリーンが全表示領域を占めるようにすることができる。
次に、図6dをも参照すると、別のタイプのゾーンは開発者あるいは発行者ゾーン1030である。通常、利用可能なそのようなゾーンが複数存在することができる。オプションとして、その各々のゾーンは自分自身用にロビーエリア1010からの出口を持つようにすることができる。あるいは別の方法として、幾つかあるいはすべてがロビーからの一つの出口を共用し、そこで利用可能な各々のゾーンに共通のあるいは複製されたトンネルあるいは控えの間モデル内からの別個の出口を持つことができる。別の方法として、それらを、ポップアップメニューの形態のメニューから選んだり、あるいはホーム環境内から例えば一組の案内標識から選ぶなどして、選ぶことができる。これら後者のケースの場合、接続トンネルあるいは控えの間は選択された開発者あるいは発行者ゾーン1030にのみ接続するように見えるであろう。その代わりに、あるいはそれに加えて、そのようなゾーンをマップ画面を介して選択することができ、その結果ゾーンがメモリにロードされ、アバターは選択されたゾーン内に再び生み出される。
開発者あるいは発行者ゾーン1030は付加的な仮想環境を提供し、その環境は開発者あるいは発行者の製品、ブランドおよびマークのルックアンドフィールを反映することができる。
開発者あるいは発行者ゾーン1030はホーム環境に対する補足的なソフトウェアモジュールである。そして通常、そのゾーンの構造や外観を提供する付加的な3Dモデルおよびテクスチャを有している。
さらに、ホーム環境を実現できるソフトウェアは、応用プログラムインタフェース(API)によってサードパーティソフトウェアの統合をサポートしている。従って、開発者は自分自身の機能コンテンツを自分自身のゾーンのホーム環境に統合することができる。これは以下のいずれかあるいはすべての形態を取ることができる。
i.ゲームの予告編あるいは有名人による推薦など、特定のコンテンツのダウンロード/ストリーム配信;
ii.アバターの外見、行動および/またはゾーン内の通信オプションの変更;
iii.バスケットボール1032あるいはゴルフ練習場1034など、一つ以上のゲームの提供(任意に選択できることであるが、開発者あるいは発行者のゲームのブランドが付けられたもの、あるいはそのゲームにグラフィック的に似たものとすることができる);
iv.開発者あるいは発行者のゲームを代表する一つ以上の相互作用的な場面あるいはビネットで、プレイヤーがゲームの一側面を体験したり、ゲームの特定のスキルを磨いたり、ゲームのコントロールに習熟したりすることを可能にするもの;
v.アリーナ、リング、道場、コートあるいは類似のエリア1036であって、そこでは遠隔プレイされるゲームが観客によって見物できるようにアバター1038によりライブで表わされる。
このように、例えば開発者のゾーンは、開発者のトレードマークとなっている色や開発者のロゴをあしらったコンコースに似ており、サッカーネットや射撃用のスキート射撃場などのゲームエリアがそのゾーンに面している。それに加えて、ゲーム特有のキャラクタを配置したブース(図示されていない)があって、ユーザのアバターがそれに入って一時的にゲームの主要なキャラクタに変わったり、あるいは一人称の視野にズームインしたりすることができ、また、呼び物のゲームの場面に似た更に別のルームに入ることができるようになっている。ここで、ユーザはゲームの他のキャラクタと交流し、また主要場面を演じることができる。コンコースに戻ると、ゲームの広告や他のコンテンツが壁に表示されている。このゾーンの末端でコンコースはアリーナへと開かれており、そこではフットサルの試合が行われていて、そのプレイヤーとボールの位置は、人気グループ(例えば、高位のチーム)がその時点において他国で行なっているゲームに一致したものとなっている。
本発明の様々な実施形態では、開発者/発行者ゾーンをダウンロードすることができる。その代わりとして、あるいはそれに加えて、帯域幅を小さくするために、雑誌の付属ディスクによってデモコンテンツとして提供することができ、あるいは、開発者あるいは発行者から購入したゲームのインストールプロセスの一部として、ディスクからインストール/アップグレードすることができる。後の二つの例の場合、その後にそのゲームを購入あるいは登録した場合、その結果として更に別のゾーンコンテンツをロック解除したりダウンロードしたりしてもよい。いずれにしても、更なる変更(そして、時宜にかなった広告や予告編メディア)を必要に応じてダウンロードしてよい。
これに類似したゾーンとして商業ゾーン1040がある。この場合も、開発者および発行者ゾーンと同じような仕方でアクセスすることができるこのような商業ゾーンが複数存在できる。開発者/発行者ゾーン1030と同様、商業ゾーン1040は、一以上の商業ベンダーの代表的な仮想資産を3Dモデル、テクスチャなどの形で有しており、それによってその実世界の店、ブランド、アイデンティティーをレンダリングすることが可能となる。それらは、ゾーン内で地理的におよび/またはテーマ的にグループ化してもよい。
商業ゾーン内のスペースは、いわゆる「仮想不動産」としてサードパーティによりレンタルすることができる。例えば、小売業者は代金を支払うことにより、ホーム環境サーバ2010を介して、例えば月毎あるいは年毎の更新として、提供されるホーム環境の定期的な更新の一部として、商業ゾーン1040内に自分の店をレンダリングしてもらうことができる。小売業者は上述の商業施設のために、期間ベースであるいは品目毎に、付加的な支払いをするようにしても良い。このようにして、ホーム環境のユーザに商業的なプレゼンスを与えることができる。
先の場合と同様に、商業ゾーンは、応用プログラムインタフェース(API)を介してホーム環境に統合できる補足的ソフトウェアを有しており、それにより付加的な通信オプション(店に特有の名称、商品、取り引きオプションなど)や、付加的な機能(例えば、購入用商品とサービスのオンラインデータベースへのアクセスや、時価や商品の入手可能性や配達オプションの決定など)を提供することができる。このような機能はメニュー(ポップアップメニュー、あるいはホーム環境内の、例えば壁の、メニュー)を介してアクセスすることもできるし、あるいは自動化されたアバターと通信することによってアクセスすることもできる。
当然ではあるが、開発者および発行者も商業ゾーン内に商店を設けることができるし、また、開発者/発行者と商業ゾーン間の接続トンネルを設けることもできる。例えば、トンネルによって開発者ゾーンをその開発者のゲームを販売する商店に接続することができる。そのようなトンネルを「多対一」のタイプとして、幾つかのゾーンの出口から入って同一の店内トンネルから現れるようにすることができる。その場合には、通常、そのトンネルを再利用すると、可能なゾーンの一つではなく、前のゾーンへユーザを連れ戻すように取りきめることになるであろう。
本発明の一実施形態においては、ホーム環境を実現するソフトウェアがPS3のOSにより提供されるオンラインコンテンツ購買システムに対するアクセスを有している。開発者、発行者および商店オーナーは、IPアドレスを指定するインタフェースと自分のオンライン取引を容易にするクエリーテキストによって、このシステムを利用することができる。あるいは、ユーザは自分のPS3の登録の詳細とクレジットカードの詳細が直接利用されることを許可することができ、その結果ホーム環境内のどこであっても、適切な仕方で使用可能とされるオブジェクト、ゲーム、広告、予告編あるいは映画を選択することにより、その品目あるいはサービスの購入を選択することが可能となる。特に、ホーム環境サーバ2010はユーザのクレジットカードその他の詳細情報を記憶することができ、またオプションとして、その有効性を確認してもよい。その場合は、その詳細情報を取引ですぐに利用することができ、ユーザがその詳細情報を入力する必要はない。このように、ホーム環境は取引における仲介者として機能する。あるは、そのような詳細をPS3に記憶し、その有効性をPS3によってあるいはホーム環境サーバによって確認することができる。
次に図7をも参照すると、本発明の一実施形態では、販売方法が、ホーム環境内で品目(商品あるいはサービス)を選択するユーザをステップs2102において含んでいる。ステップs2104では、PS3 10がオブジェクトに対応する識別データをホーム環境サーバ2010に送信し、ホーム環境サーバ201は、ステップs2016において、望ましい供給者(好ましくは、ユーザのIPアドレスに対応する国内の供給者)からその品目を入手可能であるかを確認する。その品目が入手可能でない場合、ステップs2107でユーザのPS3 10にメッセージを送信することによってユーザに通知する。あるいは、一以上の第二位の供給者からの入手可能性をまず調べ、オプションとしてユーザがこれらの供給者の一つからの供給を受け入れることができるかどうかを確認してもよい。ステップs2108において、ホーム環境サーバはユーザについて登録されている支払い詳細情報を記憶装置から検索し、それを検証する。利用できる有効な支払い方法が全く存在しない場合、ホーム環境はユーザが新たな詳細情報を安全な(すなわち、暗号化された)接続を介して入力するように要求することができる。有効な支払い方法が利用可能であれば、ステップs2110において、ホーム環境サーバは適切なサードパーティの支払い供給者に対して、ユーザの勘定から支払額を送金するように要請する。最後に、ステップs2112において、ホーム環境サーバはユーザの適切な配達先住所あるいはIPアドレスを望ましい供給者に提供して当該品目を発注し、その望ましい供給者の勘定に適切な支払いをする。
このように、商取引は特に店に限定されない。同様に、商品あるいはサービスが店の中に表示されるとき、その商品あるいはサービスの望ましい供給者が店のオーナーとして設定されるなら、店がそれ自身の商業的なアプリケーションを提供する必要はない。商品あるいはサービスがディジタル的に供給され得る場合は、オプションとして、それを望ましい供給者から直接あるいはホーム環境サーバ2010を介してダウンロードしてもよい。
前述した公開のゾーンに加えて、個人ユーザにとって私的な、自分自身あるいは自分が招待した者だけがアクセスできる付加的なゾーンが存在する。これらのゾーンについても、共用のロビーエリアからの出口があるが、アバターが入る時(あるいはマップ画面で選択される時)、そのゾーンのそのユーザにとって私的なそれぞれのバージョンがロードされる。
図8aを参照すると、これらのゾーンの第1のものはアパートゾーン1050である。本発明の一実施形態においては、これはユーザがカスタマイズできるゾーンであり、壁紙、フローリング、絵画、家具、外の景色、照明などの特徴物1052を選び、また位置決めすることができる。家具の幾つかは機能性家具1054であり、PS3の機能にリンクされている。例えば、テレビをアパート1050に設置することができ、そのテレビによって、幾つかのストリーム配信されるビデオ放送の一つを、あるいはPS3のHDD400あるいは光ディスク440に記憶されたメディアを見ることができる。同様に、インターネットラジオストリームへの予め選ばれたリンクを含むラジオあるいはハイファイ装置を選択することができる。更に、ユーザの芸術作品や写真を壁掛けや絵の形で部屋にインポートすることができる。
オプションとしては、ユーザ(図8aでは、そのアバター1056によって表わされている)はより大きなアパート、および/または大型TVや玉突き台あるいは自動化された非プレイヤーアバターなど追加の品物を購入することができる。考えられる他の項目としては、屋内体操場、水泳プール、あるいはディスコエリアがそれに含まれる。これら後者の場合、付加的な制御ソフトウェアあるいは付加的なキャラクタ機能を提供するコンフィギュレーションライブラリが、先に説明した商業ゾーンや開発者/発行者ゾーン1030,1040に関して説明したと同様の仕方によってAPIを介してホーム環境に統合されることになる。
このような購入は、ホーム環境サーバに登録されたクレジットカードの詳細情報を用いて行なうことができる。支払いと引き換えに、サーバはユーザのアパート内で使用する該当品目のロックを解除するための許可キーをダウンロードする。あるいは、3Dモデル、テクスチャ、および品目に関連づけられた任意のソフトウェアをホーム環境サーバあるいは認可されたサードパーティのサーバからダウンロードすることができ、オプションとして、許可キーを関連付けてもよい。キーは、例えば、PS3 10のファームウェアのディジタルシリアル番号との一致を要求し、それによって無許可の分配を防止する。
ユーザのアパートは、それぞれのユーザからの招待によってのみ他者がアクセスすることができる。この招待は、友人リスト内から特定の友人を継続招待するという形を取ることができる。あるいは、他のユーザに与えられ、そのユーザが現在のホーム環境セッションに留まっている間だけ有効な単一セッション入場許可証の形を取ることができる。このような招待は、ホーム環境サーバ2010が維持する関連付けの形を取ることができ、あるいは、PS3装置間において招待客としてのステータスの確認を可能とするピアツーピアベースで供給されるディジタルキーの形を取ることができる。
本発明の一実施形態においては、招待されるユーザはアパートのユーザがアパートに居る時だけそのアパートに入ることができ、アパートのユーザが去ると自動的にロビーに戻される。アパート内に居る間は、そこに居る当事者(ユーザと位置データの両方)の間のすべての通信は純粋にピアツーピアである。
このように、アパートはまた、芸術作品やスライドショーや音声・画像などの家庭制作コンテンツを招待客と分かち合う機会をユーザに提供し、また公開ゾーンの他のユーザからのあり得る干渉を受けることなく、友人と交わる機会をも提供する。
招待客がユーザのアパートに入ると、その部屋とその中の備え付け家具の構成が、各オブジェクトのIDコードと位置データを利用して、ピアツーピア方式で出席者の間に送信される。ユーザと招待客との間で部屋あるいは品目が共有されていない場合、モデルやテクスチャやそれを招待客のPS3上で実現するのに必要なコードも送信することができ、それらは、ユーザのアパートにいる間だけそしてユーザと招待客がこのセッションでオンラインの状態に留まっている間だけ使用されるような、使い捨てキーあるいは類似の制約条件と共に送信される。
図8bを参照すると、同様に招待によってのみアクセスできる更に別の私的スペースは、ユーザのトロフィールーム1060である。トロフィールーム1060は、ゲームのプレイの際に獲得したトロフィー1062を展示することができる。
例えば、サードパーティのあるゲームは魅力的な水晶の捜索を含むものである。プレイヤーが水晶を見つけることに成功すると、そのサードパーティゲームはそれをトロフィールーム1060のためのトロフィーとして指名し、トロフィールーム1060がロードされる時にホーム環境ソフトウェアによりアクセスされるファイル領域にその水晶を表わす3Dモデルおよびテクスチャを置く。その結果、ホーム環境を実現するソフトウェアは、その水晶をトロフィールーム内のトロフィーとしてレンダリングすることができる。
ユーザのトロフィールームを見るように相手を招待する場合、トロフィーを一時的に見るために必要なモデルとテクスチャがユーザのPS3からそれら相手のPS3にピアツーピアベースで送信される。これは初めの招待に続けて、トロフィールームに入ることを見越して、バックグラウンドのアクティビティとして実行することができる。あるいは、相手が接続トンネル/控えの間に入る時やマップ画面からユーザのトロフィールームを選択する時に行なわれる。オプションとして、ある相手がやはりそのトロフィーを持っている場合、彼は自分が訪問しているユーザからそのトロフィーをダウンロードしないものとすることができる。従って、本発明の一実施形態では、各トロフィーは識別コードを有している。
その代わりに、あるいはそれに加えて、トロフィールームをグループあるいはいわゆる「一味(clan)」のメンバー間で共用することができ、その結果、一味のいずれかのメンバーが勝ち取ったトロフィーは一味の他のメンバーにピアツーピアベースで送信される。従って、一味の全メンバーがトロフィーの共通のセットを見ることになる。
その代わりに、あるいはそれに加えて、ユーザはホーム環境のすべてのメンバーに継続招待を提供し、どんな人にも自分のトロフィールームの訪問を許すことができる。商業ゾーンや開発者/発行者ゾーンの場合と同様に、複数の部屋、例えば、私的なトロフィールーム、グループベースのトロフィールーム、そして公開トロフィールームが存在可能である。これは、前述のようにポップアップメニューやホーム環境内の案内標識から選ぶことにより、あるいは関係するユーザをそのアバターのところに歩いて行くことによって特定し、ロビーからのトロフィールームへの出口を利用してそのユーザの(公開の)トロフィールームへの入室を選ぶことにより、管理することができる。
その代わりに、あるいはそれに加えて、公開トロフィールームを提供することができる。この部屋はホーム環境の現在のインスタンスにおける人物で最も多くのトロフィーを有する人物あるいはトロフィー値評価方式による総合得点が最高点の人物のトロフィーを展示することができる。あるいは、それを統合トロフィールームとすることができ、ホーム環境のそのインスタンスにおける幾人かのあるいはすべてのユーザからのベストなあるいは選ばれたトロフィーをそのユーザのIDと共に展示する。それで、例えば、あるユーザは自分にとって難しいゲームのトロフィーを見つけ、ホーム環境の誰がそれを獲得したかを確認し、次いで、その人の所へ行って、どのようにそれを獲得したか聞くために話し掛けることができる。あるいは、公開トロフィールームは複数のホーム環境を横断してベストなトロフィーを収容することができ、地理的グループ、年代を特定したグループ、ゲームを特定したグループ、あるいは世界中の中からベストなゲーマーを特定することができる。それに代えて、あるいはそれに加えて、ベスト得点ゲーマーを掲示したリーダーボードを提供し、ライブで更新することができる。
当然のことであるが、それぞれが付加的な3Dモデルやテクスチャや制御ソフトウェアを有する多くの付加的なサードパーティゾーンが利用できるようになる可能性がある。その結果、HDD400のかなりの量のスペースがホーム環境ゾーンで占められるかもしれない。
従って、本発明の一実施形態においては、現在ユーザのホーム環境に関連付けられているサードパーティゾーンの数が限定されている。第1のインスタンスでは、既存のサードパーティゾーンが削除されるまで付加的なサードパーティゾーンが追加されるのを防ぐために、最大のメモリアロケーションを利用することができる。それに代えて、あるいはそれに加えて、サードパーティゾーンを地理的適切性あるいはユーザの関心(ホーム環境サーバ2010とのインタフェースを介して、登録の際あるいはその後に宣言される)に応じて限定することができ、その結果、ユーザにとって適切なサードパーティゾーンだけがダウンロードされる。そのようなシステムで、新たなサードパーティゾーンが利用できるようになると、上記の基準に従ってユーザにとっての適切性が評価され、それが現在記憶されているサードパーティゾーンの少なくとも1つより適切であれば、ユーザのPS3に記憶されている現在最も適切性の小さなサードパーティゾーンに取って代わる。
適切性に関する他の基準として、指名された友人の関心やそのインストール済みゾーンを含めることができ、あるいは、ユーザのPS3でプレイされたゲームや他のメディアに対するゾーンの適切性を含めることができる。
ユーザがダウンロードによってあるいはディスクによって明示的にインストールしたかどうかに従い、更に別のゾーンを認めることができる。
先に述べたように、ホーム環境内でユーザはアバターによって表わされる。ホーム環境を実現するソフトウェアは、ユーザのアパートのカスタマイズと同じように、事前に設定されたオプションからの選択によるユーザのアバターのカスタマイズを可能にしている。ユーザは性や肌の色調を選択することができ、それぞれについて利用できるオプションを組み合わせることによって顔の特徴や髪をカスタマイズすることができる。ユーザはまた広範な衣類から選択することができる。この機能をサポートするために、アバター用の広範な3Dモデルやテクスチャが提供されている。本発明の一実施形態においては、ユーザが自分自身のテクスチャをインポートして、自分の衣類上に表示することができる。通常、各アバターの外見を定義するパラメータは約40バイトを占めるに過ぎないので、住民のいるホーム環境に加わる時にはホームサーバを介してそのパラメータを素早く配布することができる。
ホーム環境の各アバターは、ユーザのIDあるいはニックネームによって識別することができ、それはアバターの上のバブル内に表示される。バブルのまん延を制限するために、アバターが十分近くてバブルに含まれるテキストが容易に読めるとき、あるいは相互作用できるほどアバターが近い時および/またはユーザの視界の中心に近いとき、そのようなバブルは景色に溶け込む。
アバターは、従来の三人称ゲームの仕方で(例えば、ゲームコントローラ751を用いて)ユーザにより制御され、ホーム環境を歩き回ることができる。アバターの行動のうちのあるものは状況に依存している。従って、例えば、座るという選択はアバターが座席に近い時だけ可能である。他のアバターの行動はいつでも可能であり、例えば、選択した感情やジェスチャーの表示、あるいはある通信の選択がそうである。アバターのアクションはゲームコントローラ751を用いて決定するが、移動などのアクションの場合のように直接に決定するか、あるいはゲームコントローラ751の適切なキーを押すことによって呼び出されるポップアップメニューによってアクションを選択することによって決定する。
そのようなメニューによって利用可能なオプションには、アバターの外見と衣類の更なる変更や、感情やジェスチャーや移動の選択が含まれる。例えば、ユーザは自分の知っている誰かがホーム環境に見えたとき、自分のアバターがほほ笑んだり、手を振って合図したり、小躍りしたりすることを選択できる。
ユーザは、アバターを介してテキストやスピーチによって互いに通信することができる。
テキストによって通信するために、本発明の一実施形態では、適切なアバターの上のバブルにメッセージが現れ、必要であればその名前バブルに取って代わる。
次に、図9を参照すると、メッセージを生成するために、ユーザは前もって設定された様々なメッセージを含むポップアップメニュー1070を起動することができる。それらのメッセージは完成されたメッセージとすることもできるが、それに代えて、あるいはそれに加えて、入れ子式のメニューの形を取り、それを操作することにより、選択されたオプションを連結してメッセージを生成することもできる。
それに代えて、あるいはそれに加えて、仮想キーボードを表示し、ゲームコントローラ751で操作することによりテキストを自由に生成することができる。実際のキーボード753がブルートゥースによって接続されていれば、テキストを打ち込んで直接バブルに入れることができる。
本発明の一実施形態においては、ロビーがホーム環境サーバによって主催されるチャットチャネルを提供し、従来のチャット機能を利用することができる。
スピーチによって通信するために、ユーザは利用可能なマイク(例えば、ブルートゥース方式のヘッドセット757など)を持っていなければならない。そして、本発明の一実施形態においては、ゲームコントローラ751のボタンを押すことによってスピーチオプションを選択するか、あるいはホーム環境を実現するソフトウェア内の音声活動検出部を利用することにより、ユーザはホーム環境内で話すことができる。話している時には、例えばスピーチアイコンがアバターの頭の上に現れて、他のユーザが必要なら音量設定を調節するように注意を喚起することができる。
スピーチはユーザのPS3によってサンプリングされ、CELP(Code Excited Linear Prediction)コーデック(あるいは、VoIPが適用可能な他の既知のコーデック)を用いて符号化し、最も近い8つのアバター(オプションとして、ユーザのアバターを取り囲む仮想環境内の所定のエリア内にいるという条件を満たすものとすることができる)にピアツーピア方式によって送信する。所定のエリア内に8つより多いアバターが存在する場合、スピーチを受信した1台以上のPS3は、それぞれのユーザアバターがそのエリア内にいてそのスピーチを受信しなかった他のPS3にそのスピーチを場当たり的に転送することができる。この機能を調整するために、本発明の一実施形態においては、PS3はアバターが所定のエリア内にいるすべてのPS3にスピーチフラグを送信し、その結果、それらのPS3は適切な(話している)アバターの頭の上にスピーチアイコンを置くことができ(それによって、それぞれのユーザはより簡単に話し手を識別できる)、またPS3に送信を知らせることができる。各PS3は、アバターの相対的な位置に基づいて、どのPS3がスピーチを受信しないかを決定することができ、仮想環境内で最も近いアバターがどれであってもそのアバターのPS3にそのスピーチを転送することを決定できる。あるいは、エリア内のPS3は互いに接続試験用パケット(ping)を送り合い、スピーチを受信しなかったPS3との間で応答遅延が最も小さいPS3がどれであってもそのPS3がスピーチの転送を決定することができる。当然ではあるが、8つへの限定は例示のためであって、実際の数はスピーチの圧縮率や利用可能な帯域幅などの要因に依存する。
本発明の一実施形態では、そのようなスピーチを携帯電話ネットワークなどの他のネットワークへと、携帯電話番号を指定して、中継することもできる。これは、スピーチをホーム環境を介して携帯電話ネットワークのゲートウェイサーバへとルーティングすることにより、あるいはユーザ自身の携帯電話へブルートゥース送信することによって実現することができる。後者の場合、PS3とインタフェースをとり、また呼び出しをルーティングするために、携帯電話はミドルウェア(例えば、Java(登録商標)アプレット)を必要とするであろう。
したがって、ユーザはホーム環境内から電話上の人物に連絡を取ることができる。同様の方法で、ユーザはテキストメッセージを携帯電話上の人物に送信することもできる。
本発明の一実施形態においては、スピーチと同様の方法で、ソニー(登録商標)社のアイトイ(登録商標)ビデオカメラなどのビデオカメラを装備したPS3のユーザは、ポップアップ画面を介して、あるいはホーム環境内のTVや類似の装置(例えば、アバターが手に持つソニー(登録商標)社のプレイステーションポータブル(登録商標)(PSP)など)を介して、ビデオカメラモードを使用することができる。この場合、オーディオコーデックに加えてあるいは代えてビデオコーデックが用いられる。
オプションとして、最近話したユーザのアバターを強調表示することができ、最も多く話したユーザのアバターはより一層目立つように強調表示できる。これは、例えば名前の隣のアイコンによって、あるいはアバターの周囲の輝きの度合いによって行なうことができる。
図5に戻って参照すると、ユーザが自分のPS3 10上でホーム環境の起動を選択すると、ローカルに記憶されているソフトウェアがホーム環境のグラフィックな表現を生成し、ホーム環境サーバ2010へと接続する。ホーム環境サーバ2010は、複数のオンラインホーム環境2021,2022,2023,2024の一つを割り当てる。明確にするため、4つのホーム環境だけが示されている。
当然のことながら、任意の1時点で何万人ものユーザがネットワークに接続している可能性がある。従って、過密を防ぐために、ホーム環境サーバ2010は多数の別個のオンラインホーム環境をサポートすることができる。同様に、多くの別個のホーム環境サーバが、例えば異なる国々に、存在することができる。
あるホーム環境に一旦割り当てられると、PS3は最初にアバターの外見に関する情報をアップロードし、次いで、ホーム環境サーバに継続的に自分自身のアバターの位置データを提供し、オンラインホーム環境内の他のアバターの位置データをホーム環境サーバから受信する。実際には、帯域幅を制限するために、この位置交信は周期的であるため(例えば、2秒ごと)、他のPS3は動作を補間しなければならない。キャラクタの動作のそのような補間は、オンラインゲームでは良く知られている。更に、それぞれの更新で一連の位置を提供することができ、そうすれば動作の(ある時差での)反復が改善され、あるいは現在の動作の外挿が改善される。
加えて、ホーム環境2024内の他のPS3 2031,2032,2033のIPアドレスを共有して、スピーチなど他のデータをピアツーピア方式で互いに送信し合うことができ、それによってホーム環境サーバにより処理されるデータの必要帯域幅を減らすことができる。
ホーム環境内の過密を防ぐために、それぞれは最大で、例えば、64人のユーザをサポートすることができる。
ユーザが接続されるホーム環境の選択は、PS3が提供するおよび/または登録プロセスによってホーム環境サーバに知られる、多くの要素を考慮に入れることができる。その要素は次のものであるが、それらに限定される訳ではない。
i.PS3の地理的な位置;
ii.ユーザに好ましい言語;
iii.ユーザの年齢;
iv.現在のユーザの「友人リスト」内のあるユーザがすでにある特定のホーム環境にいるかどうか;
v.ユーザのPS3内に現在どんなディスクがあるか;
vi.ユーザのPS3で最近どんなゲームがプレイされたか。
したがって、例えば、スイスの10代の若者はスイスのサーバにあるホーム環境に接続し、ユーザの最高年齢は16歳、主たる言語はフランス語とすることができる。他の例として、PS3に「レボリューション」ゲームを搭載しているユーザは、非常に多くの他のユーザがやはり現在同じゲームを搭載しているホーム環境に接続することにより、複数参加型ゲームの組織を容易にすることができる。この後者のケースの場合、PS3 10はBD−ROM430に入っているゲームを検出して、ホーム環境サーバ2010に通知する。次いで、サーバはそれに従ってホーム環境を選ぶ。
更に別の例では、ユーザが接続されるホーム環境は、ユーザの友人リストに載せられていることが確認されるユーザ3人を見出せるホーム環境である。この例では、友人リストはユーザの名前のリストであり、オプションとして、定期的に会いたいという希望を寄せた他のユーザから受け取ったIPアドレスを含むことができる。異なる友人グループが異なるホーム環境サーバに置かれている場合(例えば、当該ユーザが両方の組に共通な唯一の友人である場合)、最も友人の多いホーム環境にユーザを接続してもよいし、あるいは、選択権がユーザに与えられてもよい。
逆に、ユーザが1人以上の友人に対してホーム環境を切り替えて一緒になるように要請してもよい。この場合、ユーザはポップアップメニューを介してあるいはホーム環境から(例えば、壁のスクリーンであるいはインフォメーションブースで)自分の友人リストを見て、誰がオンライン状態にあるか確認することができる。次いで、ユーザは自分の友人に対して、ピアツーピア接続を利用して、あるいは友人がホーム環境内にいるかIPアドレスが不明の場合はホーム環境サーバを介して、招待を放送することができる。次いで、友人は参加するようにとの招待を受け入れることもできるし、辞退することもできる。
招待を容易にするために、通常、ホーム環境サーバは特定のホーム環境に対して最大のユーザサポート数よりも少ない数のユーザを割り当てることができ、そうすれば前述のようなユーザ主導による追加割り当ての実現が可能となる。このいわゆる「ソフトリミット」は、例えば、定員の90%とすることができ、また適応性のあるものとすることができる。例えば、夕方の早い時間や週末には人々がオンラインで友人に会う可能性が高いので、変えることができる。
数人の友人が同じホーム環境内にいる場合、本発明の一実施形態では、それらの友人たちを現在見出すことのできるゾーンをマップ画面で強調表示することができ、その名前をマップ上に表示するか、サイドバー上でゾーン名に関連して名前を表示することによってそれが行なわれる。
次に図10を参照すると、さらに、ホーム環境の選好、設定、機能、そしてオプションとして他の機能面について、仮想的なソニー(登録商標)社のプレイステーションポータブル(登録商標)(PSP)娯楽装置1072を用いて、必要に応じて見たり、調節したり、アクセスしたりすることができる。この仮想的なPSPを、ゲームコントローラ751を用いて呼び出し、画面上にポップアップするようにできる。次いで、ユーザは、仮想PSP上に表示されているPSPクロスメディアバー1074によって、それらのオプションや設定や機能面にアクセスすることができる。先に述べたように、PSPをビデオチャット用のインタフェースとして用いることもできる。
ユーザがホーム環境を去りたいと望む場合、本発明の実施形態では、ゲームコントローラ751上の適切なキーを選択することにより、あるいはポップアップメニューから退出オプションを選択することにより、あるいはマップ画面から退出を選択することにより、あるいは自分の仮想PSPを介してオプションを選択することにより、あるいはロビーゾーン内のマスター出口を歩いて通り抜けることによって、そうすることができる。
通常、ホーム環境から退出すると、PS3 10はPS3クロスメディアバーに戻ることになる。
最後に、当然のこととして、ホーム環境ソフトウェアに基づいたそしてPS3クロスメディアバーから別個にアクセスできる付加的で別個の環境について考えることができる。例えば、スーパーマーケットは、(ホーム環境サーバによって同様の仕方でサポートされる)スーパーマーケット環境を収容した無料のディスクを提供することができる。選択すれば、ユーザのアバターはスーパーマーケットの仮想的描写(3Dモデル、あるいは棚に適用したテクスチャ)内に陳列された品物を閲覧することができ、その上でクリックすれば上に述べたように購入することができる。このようにして、小売業者は自分自身のユーザ基盤のために(for their own user base)オンラインショッピング機能を提供し、また更新することができる。
上に述べたように、ロビーとゾーンは、チャットチャネルを有することができ、それによりホーム環境のユーザはスピーチにより互いに通信することができる。次に、これについて図11ないし16を参照して、より詳細に説明する。
図11は、ホーム環境の、ロビーゾーンやアパートゾーンのような、ゲームゾーン内の複数のアバター(例えば、ユーザのアバター3010と、アバター3030,3040,3080,3090,3100,3110)を示している。上に述べたように、ゲームゾーン内のアバターに関連付けられている各ユーザがマイクを利用できる場合、それらアバターのユーザはスピーチによって互いに通信することができる。更に、アバターに関連付けられた各PS3は、ホームサーバにより生成されてネットワークにわたって各PS3に送信された位置情報によって、ホーム環境内の他のアバターの位置を知っている。
図11において、アバターはピアグループ3050,3060,3070内で互いに通信でき、ピアグループのメンバー間で会話が実行される。例えば、アバター3010と3030はそれぞれピアグループ3050と3070のメンバーであり、一方、アバター3040はピアグループのメンバーではない。ピアグループについて、またピアグループ内のアバターに関連付けられたユーザのPS3間のスピーチ送信については、後により詳細に説明する。
上に述べたように、スピーチは、現在話しているアバターのPS3から、ユーザのアバター3010に関して定義されているような事前設定の相互作用エリア3020内にいて、話しているそのアバターに最も近い所定の数のアバターへと、ピアツーピア方式で送信される。ゲームゾーン内に非常に多くのアバターが存在している場合、話しているユーザに関連付けられたアバターの周りに事前設定エリアを定義することにより、そのゲームゾーン内の雑音レベルが減少する。当然のことであるが、事前設定の相互作用エリア3020はアバターを基準にして定義する必要はなく、例えばユーザが指定された領域内の他のアバターにスピーチしたい場合、ゲームゾーンの特定の領域として指定することができる。事前設定の相互作用エリア3020に所定の数のアバターより少ないアバターが存在している場合は、話しているアバターに関連付けられたPS3から、事前設定の相互作用エリア3020内のアバターに関連付けられたすべてのPS3に対して、スピーチデータを送信することができる。
所定の数のアバターより多くのアバターが事前設定の相互作用エリア内に存在している場合、スピーチを実際に受信した1台以上のPS3は、他のPS3でそれぞれのユーザアバターが事前設定の相互作用エリア内にあるPS3に対して、そのスピーチを転送することができる。通常、スピーチが最初に送信されるアバターの所定の数は4あるいは8であるが、この数は単に例であって、ユーザによって定めることができ、あるいはホーム環境を実行しているソフトウェア内に事前に設定することができる。幾つかの実施形態では、ホーム環境を実行しているソフトウェアがこの数を、PS3間のピアツーピア接続の帯域幅に応じてあるいはゲームゾーン内のアバターの数に基づいて、動的に変更することができる。
上述のように、各ゲームゾーンは通常、最大で64のアバターを含んでいる。アバターがゲームゾーン(例えば、ロビーゾーン、シネマゾーン等)に入る時には、0ないし63の範囲の固有のクライアントインデックスが割り当てられる。この割り当ては、例えばホームサーバによって実行することができる。固有のクライアントインデックスは、それぞれのインデックス付きアバターに関連付けられているどのPS3に音声データを送信すべきかを決定するのに用いられる。ユーザが自分のアバターをゲームゾーンをあちこち案内する際、そのPS3は、ゲームゾーン内の現在位置に基づいて、音声データを送信すべき先であるPS3のリストであるターゲットリストを保持する。ターゲットリストは64ビットのビットフィールドとして記憶し、各ビットは音声データを送信すべき遠隔クライアント(PS3)を表わしている。あるいは、ターゲットリストは、音声データに関連付けられた音声をどのPS3が聞き取り可能に再生すべきかを示すものである。勿論、他の適切なターゲットリストを作ることもできる。
事前設定の相互作用エリア3020内のアバターに関連付けられたPS3はターゲットリストに加えられ、一方、事前設定の相互作用エリア3020の外側にいるアバターに関連付けられたPS3は加えられない。例えば、図11に示されているように、アバター3010のためのターゲットリストは、そのユーザのアバター3010に関係する事前設定の相互作用エリア3020内のアバターに関連付けられたすべてのPS3のクライアントインデックスを含んでおり、一方、アバター3080,3090,3100のクライアントインデックスが加えられることはない。
音声データの送信に関する1つの実施形態では、アバター3010に関連付けられたPS3は、音声データを送信すべき初期ターゲットとしての役割を果たすものとして、ターゲットリストから4つのクライアントインデックスを選択する(即ち、この場合、前述の所定の数は4である)。次いで、初期ターゲットリストに含まれなかった残りのクライアントインデックスは、初期ターゲットリストに現れるクライアントインデックスの間で分配し、初期ターゲットリストのそれぞれのクライアントインデックスに関連付けられたPS3に送信される音声データに添付される。
通常、アバター3010に関連付けられたPS3は、最も近接した4つのアバター(例えば、ピアグループ3050内のアバター)を選択して初期ターゲットリストを作る。しかし、事前設定の相互作用エリア3020内のアバターから無作為に選択することもでき、あるいは他の何らかの方法で選択することもできる。例えば、ユーザが他のユーザと話し合いたい場合、ユーザのマイクによってキャプチャされたスピーチは最初に自分のPS3から、ピアグループ3050内のアバターに関連付けられたPS3に対して(ピアツーピアベースで)送信される。なぜなら、それらのアバターは話しているユーザのアバター3010に最も近いからである。
従って、初期ターゲットリスト上の各PS3は音声データと共に、そのボイスデータを転送すべきクライアントインデックスのリストを受取る。ボイスデータを受信した各PS3は、ボイスデータと共に受信したクライアントインデックスのリストを調べて、どの他のPS3にボイスデータを送信すべきかを検出する。受信したターゲットリストにターゲットが存在する場合、ターゲットリストを受信した各PS3は、そのリストから自分自身を除き、受信したリストから他の4つのターゲットを選択する。あるいは、スピーチデータを送信する各PS3が、自分がスピーチデータを送信するPS3のクライアントインデックスを、そのPS3にスピーチデータを送信する前にターゲットリストから除く。残りのターゲットは、受信したターゲットリストから選ばれた各組の4つターゲットの間に分配してスピーチデータに添付してから、送信する。このプロセスは、データを受信する各PS3に関して、事前設定エリア3020内のすべてのPS3がデータを受信するまで、繰り返される。
本発明の一実施形態においては、ターゲットリストにない他のPS3もデータを転送するために用いることができる。それらは、データを転送することになっている各PS3が、PS3間のピアツーピア通信リンクの帯域幅やあるいは接続試験の応答時間(ピング時間)に基づいて選択することができる。しかし、勿論、他の適切な選択方法を用いることもできる。そして、音声データは、音声データを転送すべき他のPS3を示すクライアントインデックスのリストと共に、それら選択されたPS3に対して送信される。
本発明の実施形態による音声データの伝播を、図12を参照して説明する。ここでは、クライアントインデックスO 5000を有するアバターに関連付けられたPS3が、クライアントインデックスa−zを有する複数の他のPS3に対して音声データを送信する様子が示されている。ターゲットリストは、それぞれのクライアントインデックスa−zを有する26個のPS3を含んでいる。初期ターゲットリストが、(例えば)h,m,q,uとして選ばれる。クライアントインデックスO 5000に関連付けられたPS3は、他のターゲットを初期ターゲットの間に分配し、そのデータを音声データと共に、クライアントインデックスh,m,q,uに関連付けられたPS3に送信する。このようにして、ターゲットリストa,b,c,d,e,fがクライアントインデックスhのPS3に送信され、ターゲットリストg,i,j,k,l,nがクライアントインデックスmのPS3に送信され、ターゲットリストo,p,r,s,tがクライアントインデックスqのPS3に送信され、そしてターゲットリストv,w,x,y,zがクライアントインデックスuのPS3に送信される。図12において、クライアントインデックスの下線はそのクライアントが音声データを受信したことを示している。
スピーチデータを受信するPS3(即ち、クライアントインデックスh,m,q,uに関連付けられたPS3)の各々は、受信したターゲットリストを調べて他のどのPS3にデータを転送すべきかを確かめ、受信したリストから4つの他のPS3を選択し、スピーチデータを添付した修正ターゲットリストと共にそれらのPS3に転送する。例えば、図12に示されているように、クライアントインデックスhに関連付けられたPS3は、スピーチデータをクライアントインデックスa,b,d,fを有するPS3に(クライアントインデックスaのPS3に対しては、cとeを含む修正ターゲットリストと共に)送信することを選ぶ。クライアントインデックスmに関連付けられたPS3は、スピーチデータをクライアントインデックスg,j,k,lを有するPS3に(クライアントインデックスjのPS3に対しては、iとnを含む修正ターゲットリストと共に)送信することを選ぶ。クライアントインデックスqに関連付けられたPS3は、スピーチデータをクライアントインデックスo,p,r,tを有するPS3に(クライアントインデックスoのPS3に対しては、sを含む修正ターゲットリストと共に)送信することを選ぶ。そして、クライアントインデックスuに関連付けられたPS3は、スピーチデータをクライアントインデックスv,w,x,zを有するPS3に(クライアントインデックスzのPS3に対しては、yを含む修正ターゲットリストと共に)送信することを選ぶ。
ターゲットリストと共にスピーチデータを受信したPS3(即ち、クライアントインデックスa,j,o,zに関連付けられたPS3)は、次に、それぞれの受信したターゲットリストのクライアントインデックスに関連付けられたPS3にスピーチデータを転送し、その結果、初期ターゲットリストにあったすべてのPS3がスピーチデータを受信する。
他の実施形態では、ターゲットリストによる代わりに、もっとアドホックな(その場限りの)仕方でスピーチデータがPS3間に送信され、スピーチデータを最も近い8つのアバターに関連付けられたPS3へと送信することができる。図11に戻って参照とすると、スピーチデータを受信したそれらのPS3は、事前設定エリア3020内のアバターに関連付けられた他のPS3をポーリングし、どのPS3がすでにスピーチデータを受信したかを検出して、スピーチデータを送信すべきPS3を決定する。しかし、この場合、アバター3080,3090,3100に関連付けられたPS3は、それらのアバターが事前設定エリア3020の外にあるため、ポーリングされない。
例えば、アバター3110に関連付けられたPS3は、そのアバター3110がユーザのアバター3010に最も近い8つのアバターの1つであるため、スピーチデータを受信している。従って、アバター3110に関連付けられたPS3は、事前設定エリア3020内の他のアバターに関連付けられたPS3にポーリングすることができ、それらがスピーチデータを受信したかどうかを検出する。この場合、アバター3030および3040に関連付けられたPS3はスピーチデータを受信していないので、アバター3110に関連付けられたPS3により送信されたポーリングリクエストに対して、スピーチデータを受信していないことを示すスピーチ送信フラグによって応答する。従って、アバター3110に関連付けられたPS3は、アバター3030および3040に関連付けられたPS3にスピーチデータを送信する。
データを受信した幾つかのPS3から、スピーチデータを受信していないPS3に対して実質的に同時にデータが送信される可能性を小さくするために、スピーチデータを受信したPS3のすべてが、他のどのPS3がデータを受信したかを検出するためのポーリング動作を実行しなくてもよい。例えば、話しているアバターから最も離れたアバターに関連付けられたPS3だけがポーリング動作を実行してもよい。しかし、勿論、他の選択基準を用いることもできる。
オプションとして、ターゲットリストに含めるアバターの選択は、アバターが話しているアバターの方に向いているかどうかに依存するようにできる。従って、話しているアバター(例えば、ユーザのアバター3010)に関連付けられたユーザが話していることに関心を持ちそうなユーザのPS3だけが音声データを受信する。例えば、図11に示すところによれば、各アバターの前の小さな2本の線により示されているように、アバター3040がユーザのアバター3010に向いているのに対し、アバター3030は顔をそらしている。従って、アバター3040のクライアントインデックスは、アバター3110に関連付けられたPS3のターゲットリストに含まれるが、アバター3030に関連したPS3のクライアントインデックスはそうではない。
アバターが他のアバターの方を向いているかどうかの検出は、アバターの頭の中心と両方の耳を通る直線に垂直な方向ベクトルに基づいてなされる。本発明の一実施形態では、方向ベクトルはアバターが向いている方向を指し示す。しかし、勿論、アバターが向いている方向を定義するのに適した任意の他のシステムを用いることができる。次いで、アバターがスピーチを「聞く」ことのできるアバター前のエリアを定義するために、方向ベクトルに関するスピーチ送信角を定義する。通常、スピーチ送信角は、ホーム環境を実行しているソフトウェア内のパラメータにより事前に定められているが、オプションとして、ユーザによって定義してもよい。例えば、ユーザは比較的狭い角度の設定を選ぶことができ、その結果、ゲームゾーン内の背景雑音により妨げられずに、あるいはスピーチ送信角内にいないアバターのユーザによるスピーチに妨げられずに、他のアバターのユーザによるスピーチを聞くことができる。
オプションとして、アバターが、話しているアバターが属するピアグループの一部である場合あるいは他のピアグループの一部でない場合にのみ、そのアバターのクライアントインデックスがターゲットリストに含まれる。従って、図11に戻って参照すると、アバター3030に関連付けられたユーザは、アバター3010に関連付けられたPS3により送信されるスピーチに関心を持ちそうもない。なぜなら、アバター3030は、事前設定エリア3020の外に居るアバターのピアグループの一部だからである。しかし、アバター3040はどのピアグループの一部でもなく、従ってそのアバターに関連付けられたユーザは、ユーザのアバター3010に関連付けられたPS3により送信されるスピーチにより関心を持ちそうである。
上に言及したように、ピアグループが含むアバターは、それらのアバターに関連付けられたユーザたちが互いとの会話に参加している。本発明の一実施形態においては、ユーザが会話に参加するとき、ユーザにより手操作でピアグループが生成される。例えば、ユーザは、会話に参加するか否かをポップアップメニュー1070を使用して選択することができる。ホーム環境を実行しているPS3はこの入力を検出し、そのユーザに関連付けられたアバターに対して、会話に加わったとしてタグを付け、ピアグループを生成する。次いで、そのユーザのアバターのクライアントインデックスを、話しているアバターのターゲットリストに加えることができる。あるいは、ホームサーバにより、あるいはそれぞれのPS3によって、ピアグループを自動的に生成することもできる。
オプションとして、話しているユーザに関連付けられたPS3は、既知の方法を用いてピアグループの質量中心を計算することができる。従って、オプションとして、ピアグループの質量中心および/またはゲームゾーン内の各アバター間の距離に関して、事前設定エリア3020を定義することができる。
勿論、ピアグループを検出し定義する他の方法を用いることもできる。例えば、話しているアバターに関連付けられたPS3は、アバターが会話に参加する頻度に関して定義されるスピーチ内容に基づいてピアグループを検出することができる。あるいは、ピアグループをホーム環境内で事前に定義することができる。例えば、上に述べたようなロビーゾーンやシネマゾーンなどの或るゲームゾーンで会うことを以前に同意した友人のグループのそれぞれのアバターに対応するように、そうすることができる。
上に述べたように、ユーザのアバターに関連付けられたPS3は、スピーチデータを送信すべき他のPS3を示すクライアントインデックスのターゲットリストを保持する。オプションとして、各クライアントインデックスは関連付けられたアバター属性データを有しており、その属性データはアバターに関連付けられたPS3のアバターの属性に関するものである。例えば、属性データは、そのPS3が機能可能な仕方でマイクに接続されているか否かを示すデータを含んでいる。従って、PS3のクライアントインデックスに関連付けられた属性データが、そのPS3が機能可能な仕方でマイクに接続されていないことを示す場合、そのユーザが他のユーザとの音声チャットに参加することはできないので、そのクライアントインデックスはターゲットリストに加えられない。
しかし、承知のように、ユーザは、自分自身が会話に参加できないとしても、他のユーザが話していることを聞きたいと思うかもしれない。従って、あるいは、ユーザはオプションとして(上に図10を参照して説明した仮想PSPのような)適切なユーザインタフェースを介して自分のアバターに関連した音声チャットに関する設定を制御して、自分のPS3が他のPS3からの音声データを受信できることを望むかどうかを示すことができる。次いで、そのユーザのPS3のセルプロセッサ100は、そのクライアントインデックスに関連付けられる属性データを、ホームサーバを介してあるいはピアツーピアを介して、それに応じて更新することができる。従って、ユーザのPS3が機能可能な仕方でマイクに接続されている場合であっても、ユーザは自分のアバターが上に説明した仮想PSPを介して会話に「耳を傾けている」かどうかを選択することができる。
次に、本発明の一実施形態を、図13を参照して説明するが、この実施形態においては、アバターの各々がそれぞれの事前設定の相互作用エリアを有し、それらのアバターが関連付けられたPS3間を音声データが伝播する。
図13は、ホーム環境のゲームゾーン内の複数のアバター3210,3220,3230,3240,3250,3260,3270,3280,3290を示す概略図である。各アバターには、上に述べたような事前設定の相互作用ゾーンが関連付けられている。ここで、アバター3210は関連付けられた事前設定の相互作用ゾーン3310を有し、アバター3220は関連付けられた事前設定の相互作用ゾーン3320を有し、そしてアバター3230は関連付けられた事前設定の相互作用ゾーン3330を有している。他のアバターに関連付けられた他の事前設定の相互作用ゾーンは、図を明確に理解できるように、図13から省略されている。
上に述べたように、話しているユーザのアバターに関連付けられたPS3から、事前設定の相互作用ゾーン内のPS3へとスピーチデータを送信することができ、その送信はユーザのPS3により選択された他のPS3のクライアントインデックスのターゲットリストに基づいて行なうことができる。例えば、アバター3210に関連付けられたユーザが話しているものとし、事前設定の相互作用ゾーン3310内のアバター3220,3240,3250に関連付けられた各PS3のクライアントインデックスがターゲットリストに加えられる。しかし、アバター3230,3260,3270,3280,3290のPS3は、それらアバターが事前設定の相互作用ゾーン3310の外にあるので、ターゲットリストには加えられない。しかし、それらのアバターに関連付けられたユーザは、事前設定の相互作用エリア3310の外にあっても、アバター3210に関連付けられたユーザとの音声チャットにやはり参加したいと思うかもしれない。従って、これらのPS3は、ゲームゾーン内の他のPS3にフラグを送信して、話しているアバターのターゲットリストに含まれることを望んでいることを示すことができる。
従って、アバター3220と関連付けられたPS3は、(事前設定の相互作用ゾーン3320内の)アバター3230および3270のクライアントインデックスを、アバター3210に関連付けられたPS3から受け取るターゲットリストに加えることができる。アバター3250のクライアントインデックスはそのターゲットリストに加えられない。なぜなら、アバター3250は事前設定の相互作用ゾーン3310内にあるので、アバター3250のクライアントインデックスはアバター3210に関連付けられたPS3のターゲットリストに既に存在しているだろうからである。
それに応じて、アバター3230に関連付けられたPS3は、アバター3260および3280のクライアントインデックスを、アバター3220に関連付けられたPS3から受信したターゲットリストに加えることができる。従って、スピーチデータはホーム環境ゲームゾーン(例えば、シネマゾーン、ロビーゾーン、アパートゾーンなど)内のアバターのPS3間に伝播でき、しかもどの1つのPS3にもピアツーピア通信プロトコルのアドホック性のため実質的により高い処理負荷やデータ送信/受信の負担が掛かるということもない。
あるいは、事前設定の相互作用ゾーンが重なり合い、あるアバターが幾つもの事前設定の相互作用ゾーン内にある場合、そのアバターに関連付けられたPS3は、スピーチデータを既に受信したPS3でその遅延時間が最も短いPS3からそのスピーチデータを受信することができる。
オプションとして、アバター間で送信されるスピーチの音量は、そのスピーチデータを送信したPS3の数に応じて調節することができる。例えば、アバター3210に関連付けられたPS3により送信されたスピーチは、通常のスピーチの音量とすることができ、一方、アバター3220に関連づけられるPS3から事前設定の相互作用ゾーン3320内のアバターに関連付けられたPS3に送信されるスピーチは、通常の音量よりも小さな音量とすることができる。従って、初期ターゲットのPS3に送信されるスピーチは通常の音量であるのに対して、次の組のターゲットにそれに引き続いて送信されるスピーチは小さい音量となるであろう。オプションとして、アバター3230に関連付けられたPS3により、事前設定の相互作用ゾーン3330内のアバターのPS3に対して送信されるスピーチは、アバター3220に関連付けられたPS3により送信されるものより音量を小さくすることができる。これは、一連の事前設定の相互作用エリアに対して音量を段階的に小さくすることによって達成することができる。当然のことであるが、他の任意の適切な方法を用いることもできる。従って、多くのユーザが同時に話すことに起因して不鮮明で様々な耳障りな雑音が特定のゲームゾーン内で発生する可能性は小さくなる。更に、ホーム環境内のアバターの各々に対する複雑な距離−音量曲線の必要性は無くなる。なぜなら、スピーチはPS3間で格子状の配列上を伝播するからである。
図14に示されているように、本発明の一実施形態によれば、同じゲームゾーン内のアバターに関連付けられたPS3間におけるスピーチデータの送信を、他のゲームゾーン内のアバターに関連付けられた(単数あるいは複数の)PS3を介して行なうことができる。
図14は、ホーム環境における異なる2つのゲームゾーンを示している。例えば、ゲームゾーン4010はロビーゾーン1010であるとし、ゲームゾーン4020はシネマゾーン1020であるとすることができる。図14において、ゲームゾーン4010には3つのアバター4030,4040,4050がいることが示され、ゲームゾーン4020には3つのアバター4060,4070,4080がいることが示されている。勿論、上に述べたように各ゲームゾーンは異なる数のユーザを含むことができる。
図14において、アバター4030に関連付けられたユーザは上に述べたチャットチャネルを用いて(破線で示されているように)アバター4040に関連付けられたユーザと通信している。この場合、話しているアバター(例えば、アバター4030)に関連付けられたPS3は、(ホーム環境サーバにより生成されたデータによって示されているような)ホーム環境において地理的に最も近い8つのPS3をポーリングし、どのPS3が最も遅延時間が小さいかあるいは帯域幅が最も大きいかを検出する。あるいは、ポーリング動作を行なうPS3のIPアドレスに最も類似したIPアドレスを持つ8つのPS3をポーリングする。当然のことであるが、8という数は例示のためだけのものであり、適切な他のポーリングの構成を用いることもできる。
例えば、図14において、アバター4030に関連付けられたPS3とアバター4080に関連付けられたPS3との間のピアツーピアリンクが最も遅延時間が小さい。従って、データは、アバター4030に関連付けられたPS3からアバター4080に関連付けられたPS3へと送信される。次いで、図13の実線で示されているように、スピーチデータはアバター4080に関連付けられたPS3からアバター4040に関連付けられたPS3へと転送される。
オプションとして、ホーム環境内のアバターに関連付けられたPS3を無作為に選択して、それらをポーリングすることによって、どれが最も遅延時間が小さいかあるいは帯域幅が大きいかを検出することができる。スピーチデータは、遅延時間が所定のしきい値以下のPS3あるいは帯域幅が所定のしきい値を超えるPS3に、先に事前設定の相互作用ゾーンに関して説明した方法と同様の方法で送信される。従って、事前設定の相互作用ゾーンは、ホーム環境内のアバター間の仮想的な距離に関して定義するのではなく、ピアツーピア通信リンクの物理的属性たとえば帯域幅や遅延時間に関して定義することができる。例えば、スピーチデータは、ピアツーピア接続が所定のしきい値を満たすなかで最低の遅延であるおよび/または最大の帯域幅である8つのPS3に送信される。スピーチデータを受信しないPS3であっても、オプションとして所定のしきい値に適合する遅延時間および/または帯域幅のPS3という条件を満たす、他のPS3にそのスピーチデータを転送することができる。
次に、本発明の実施形態による一つのデータ転送方法を、図15を参照して説明する。図15は、上に説明したようにクライアントインデックスがスピーチデータと共にクライアント娯楽装置に送信される方法を説明したものである。
ステップs50において、音声チャット機能を用いて通信しているユーザに関連付けられた第1の娯楽装置が、ホーム環境のゲームゾーン内のユーザのアバター3010に関する所定のエリア(例えば、事前設定の相互作用エリア3020)内にどのアバターが存在するかを、ホーム環境内のアバターの位置を特定するホーム環境サーバから受信したデータに基づいて検出する。次にステップs52で、第1の娯楽装置は、スピーチデータを送信すべきクライアントインデックスのターゲットリストをステップs50での検出に基づいて生成することができる。
次にステップs53で、第1の娯楽装置は、ステップs52で生成されたターゲットリストのクライアントインデックスの数が、スピーチデータが最初に送信されるべきPS3に関連付けられたアバターの所定の数に対応する所定の数を超えるかどうかを検出する。
ターゲットリストのクライアントインデックスの数が所定の数より大きくない(即ち、所定の数より小さいか等しい)場合は、ステップs55で、第1の娯楽装置からステップs52で生成されたターゲットリストのクライアントインデックスにより示される娯楽装置へとスピーチデータが送信される。
あるいは、ターゲットリストのクライアントインデックスの数が所定の数より大きい場合は、ステップs54で、第1の娯楽装置はターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割する。第1サブセットの娯楽装置は、スピーチデータを最初に送信すべき娯楽セットを含み、一方、第2サブセットの娯楽装置は、第1サブセットに含まれないすべての娯楽装置を含む。上に述べたように、第1サブセットの娯楽装置は、ホーム環境内でユーザのアバターに最も近い4つのアバターに関連付けられたPS3として選択することができる。
ステップs56において、第1娯楽装置は第2サブセットのクライアントインデックスを、音声データが最初に送信される第1サブセットの娯楽装置に割り振る。通常、第2サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスは、第1サブセットの娯楽装置の間に割り振って均等に分配する。しかし、当然のことであるが、第2サブセットの娯楽装置に関連付けられたクライアントインデックスが少ししか存在しない場合には、第1サブセットの娯楽装置のあるものには第2サブセットのクライアントインデックスが割り振られないことがある。
次にステップs58で、第1の娯楽装置から第1サブセットの娯楽装置のそれぞれに対して、それぞれの娯楽装置に割り振られたクライアントインデックスと共にスピーチデータをピアツーピア方式で送信する。
スピーチデータを受信した娯楽装置は、ステップs60で、第1の娯楽装置からクライアントインデックスのリストも受信したかどうかを調べて確認する。スピーチデータを転送すべき娯楽装置を示すクライアントインデックスを全く受信しなかった場合、ステップs62において、この処理を終了する。なぜなら、この娯楽装置はスピーチデータを受信し、(そして、その娯楽装置に関する限り)データを送信すべき娯楽装置がもう存在しないからである。
しかし、スピーチデータを受信した娯楽装置がクライアントインデックスのリストも受信した場合は、受信したクライアントインデックスを利用して新しいターゲットリストを生成する。オプションとして、第1の娯楽装置からクライアントインデックスのリストを受信した娯楽装置は、図13に言及して上述したように、受信したターゲットリストを拡大して、第1の娯楽装置によって生成されたターゲットリストに含まれていない娯楽装置を含めることができる。
クライアントインデックスのターゲットリストを受信した娯楽装置は、ステップs64で、受信したクライアントインデックスの数が4個より少ないかあるいは等しいかどうかを調べて確認する(当然であるが、4という数は単なる例であって、任意の適切な値を用いることができる)。受信したクライアントリストに4個より多くのクライアントインデックスが存在する場合、この方法はステップs54に進む。そして、4個より多いクライアントインデックスを含むターゲットリストを受信した各娯楽装置は、ステップs54,s56,s58をそれぞれのターゲットリストに関して実行する。
しかし、ターゲットリストのクライアントインデックスの数が4より小さいか等しい場合、4個以下のクライアントインデックスを含むターゲットリストを受信した娯楽装置は、ステップs66で、自分が受信したターゲットリストのクライアントインデックスに示される娯楽装置にスピーチデータを送信する。従って、ステップs55あるいはステップs62およびs66の完了は、第1の娯楽装置により生成されたターゲットリストの娯楽装置がすべてスピーチデータを受信したことを示す。
次に、本発明の実施形態による一つのデータ転送方法を、図16を参照して説明する。
図16は、本発明の実施形態による一つのデータ転送法を示すフロー図である。ステップs10で、アバター(例えば、図11のアバター3110)に関連付けられた第1のPS3が、他のアバター(例えば、図11のアバター3010)に関連付けられたPS3からスピーチデータをピアツーピア通信方式で受信する。次に、ステップs15で、第1のPS3は、そのスピーチデータを受信済みかどうかを検出するために、他のどのPS3に対してポーリングするかを選択する。上に述べたように、この選択は、ホーム環境のゲームゾーン内のアバターの近接度に基づいて行なうこともできるし、あるいはPS3間のピアツーピアリンクの遅延時間や帯域幅に基づいて行なうこともできる。例えば、第1のPS3は、図11に示されているようにアバター3010(そのPS3がスピーチデータの起源である)に関連付けられた事前設定の相互作用ゾーン3020内のアバターに関連付けられたPS3だけをポーリングすることを選ぶ。
ステップs20で、第1のPS3は選択されたPS3をポーリングし、ステップs25で、どのPS3が既にそのスピーチデータを受信したかを検出する。ポーリングしたPS3のあるものが既にそのスピーチデータを受信したことが検出されると、ステップs35で、スピーチデータはそれらのPS3に送信されない。しかし、ステップs30では、今までにスピーチデータを受信してはいないとして検出されたPS3に対してスピーチデータが送信され、その結果PS3間でスピーチデータが格子状に伝播する。
当然のことであるが、本発明の実施形態は、仮想環境に関連した娯楽装置間のスピーチデータの送信に限定されない。より一般に、娯楽装置間のオーディオデータおよび/またはビデオデータなどのマルチメディアデータの転送に適用できる。例えば、本発明の上記実施形態を用いることにより、ビデオカメラ756により(例えば、ビデオ会議の際に)キャプチャされたビデオ映像を、オプションとしてマイクによってキャプチャされたスピーチデータと共に、他のPS3に送信することができる。そのようなデータは事実上リアルタイム(等時性)であり、ユーザにとっての問題を引き起こすのを避けるため、最小の待ち時間で送信されるべきである。
当然のことであるが、本発明の実施形態では、娯楽方法の諸要素を、娯楽装置内で任意の適切な仕方で実現することができる。従って、従来の娯楽装置の既存部品を適応することは、例えば、その1つ以上のプロセッサの再プログラミングを含むことができる。それで、必要な適応をコンピュータプログラム製品の形で実現することができる。そのコンピュータプログラム製品は、プロセッサが実行可能な命令をフロッピー(登録商標)ディスク、光ディスク、ハードディスク、PROM、RAM、フラッシュメモリ、またはこれらあるいはその他の記憶媒体を任意に組み合わせたものなどのデータ媒体に記憶したもの、あるいはイーサネット(登録商標)無線ネットワークやインターネットまたはこれらあるいはその他のネットワークの任意の組み合わせなどのネットワーク上のデータ信号によって送信したもの、あるいはASIC(特定用途向け集積回路)やFPGA(書き換え可能ゲートアレイ)または従来の同等装置を適応させるために使用するのに適した他の構成変更可能な回路などのハードウェア内に実現したものを含むことができる。

Claims (10)

  1. データを他の娯楽装置に送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置で、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しまた対応するクライアントインデックスを有している複数の娯楽装置間において、仮想環境のリアルタイムスピーチデータを転送する方法であって:
    前記転送方法は:
    前記娯楽装置のうちの第1の娯楽装置において、前記リアルタイムスピーチデータを転送すべき娯楽装置と関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストを生成するステップと;
    前記娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割するステップと;
    前記娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記第2サブセットの各娯楽装置に対するクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振るステップと;
    前記複数の娯楽装置の前記第1の娯楽装置から前記第1サブセットの各娯楽装置へと、前記リアルタイムスピーチデータを、所定のスピーチ音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に、送信するステップと;
    を有し;
    前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;
    前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含み;
    前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量で、自分に割り振られたそれぞれの第2サブセットのクライアントインデックスと共に受信する前記娯楽装置の各々に関して、前記方法が:
    受信したクライアントインデックスを第3サブセットの娯楽装置と第4サブセットの娯楽装置とに分割するステップと;
    前記第4サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第3サブセットの娯楽装置に割り振るステップと;
    前記第3サブセットの各々の娯楽装置に対して、前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた前記第4サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に送信するステップと;を有する;
    ことを特徴とするスピーチデータ転送方法。
  2. 請求項に記載の方法であって、前記所定のエリアは、前記娯楽装置の前記第1の娯楽装置に関連付けられたアバターに関して定められていることを特徴とする方法。
  3. 上記請求項1または2に記載の方法であって、前記特性データが、娯楽装置のユーザが自分の娯楽装置がリアルタイムスピーチデータを受信することを望むか否かを示すデータを含むものであることを特徴とする方法。
  4. 上記請求項のいずれか1項に記載の方法であって、前記第1サブセットに入れることができるのは前記ターゲットリスト上の所定の数の娯楽装置であり、前記ターゲットリスト上の娯楽装置の数が所定の最大数より小さい場合には、前記ターゲットリストのすべての娯楽装置が前記第1サブセットに入れられることを特徴とする方法。
  5. 上記請求項のいずれか1項に記載の方法であって、前記スピーチデータがオーディオデータおよび/またはビデオデータを含むことを特徴とする方法。
  6. データを他の娯楽装置に送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置で、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しまた対応するクライアントインデックスを有している複数の娯楽装置間において、仮想環境のリアルタイムスピーチデータを転送する方法であって:
    前記転送方法は:
    前記娯楽装置のうちの第1の娯楽装置から、前記リアルタイムスピーチデータを所定のスピーチ音量で、前記リアルタイムスピーチデータを転送すべき娯楽装置と関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストと共に、受信するステップと;
    前記娯楽装置のうちの第2の娯楽装置において、前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割するステップと;
    前記娯楽装置のうちの前記第2の娯楽装置において、前記第2サブセットの各娯楽装置に対するクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振るステップと;
    前記娯楽装置のうちの前記第2の娯楽装置から前記第1サブセットの各娯楽装置へと、前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に、送信するステップと;
    を有し;
    前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;
    前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリ
    ア内に存在するかどうかを示すデータを含む;
    ことを特徴とするスピーチデータ転送方法。
  7. 複数の娯楽装置の各々が他の一つの娯楽装置にデータをピアツーピア通信リンクを介して送信しまた受信するためのピアツーピア通信手段を有する前記複数の娯楽装置間においてリアルタイムスピーチデータを転送する方法であって:
    前記転送方法は:
    前記複数の娯楽装置のうちの第1の娯楽装置において、前記複数の娯楽装置のうちの第2の娯楽装置であって前記スピーチデータの起源である娯楽装置から前記ピアツーピア通信手段を介して該データを所定のスピーチ音量で受信するステップと;
    前記複数の娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置において、前記複数の娯楽装置のうちのどの娯楽装置をポーリングするかを選択するステップと;
    前記複数の娯楽装置のうちの前記第1の娯楽装置が前記選択された娯楽装置のポーリングを実行して、他の娯楽装置のうちどの娯楽装置が前記リアルタイムスピーチデータを受信したかを検出するステップと;
    前記ピアツーピア通信手段を介して受信した前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量で前記複数の娯楽装置の前記第1の娯楽装置から、前記リアルタイムスピーチデータを受信していないと検出された前記娯楽装置へと送信するステップと;
    を有する、リアルタイムスピーチデータ転送方法。
  8. コンピュータ読取可能な命令を含むデータ媒体であって、前記コンピュータ読取可能な命令はコンピュータによって実行されると前記コンピュータに請求項1ないしのいずれか1項に記載の方法を実行させるものである、データ媒体。
  9. 他の娯楽装置にデータを送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置に対して仮想環境のリアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しており、また各娯楽装置は対応するクライアントインデックスを有しているものであるような、リアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって:
    前記娯楽装置は:
    前記リアルタイムスピーチデータを送信すべき娯楽装置に関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストを生成することができ、前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割することができ、前記第2サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振ることができるプロセッサと;
    前記第1サブセットの各娯楽装置に対して、それぞれの娯楽装置に割り振られた前記第2サブセットからのそれぞれのクライアントインデックスと共に、前記リアルタイムスピーチデータを所定のスピーチ音量で送信することができる送信器と;
    を有し;
    前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;
    前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含み;
    前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量で、自分に割り振られたそれぞれの第2サブセットのクライアントインデックスと共に受信する前記娯楽装置の各々に関して、前記娯楽装置が:
    受信したクライアントインデックスを第3サブセットの娯楽装置と第4サブセットの娯楽装置とに分割し、前記第4サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第3サブセットの娯楽装置に割り振ることができるプロセッサと;
    前記第3サブセットの各々の娯楽装置に対して、前記リアルタイムスピーチデータを、前記所定のスピーチ音量より小さい音量でそれぞれの娯楽装置に割り振られた前記第4サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に送信することができる送信器と;を有する;
    ことを特徴とする娯楽装置。
  10. 他の娯楽装置にデータを送信しまた受信できるピアツーピア通信装置を各々が有する複数の娯楽装置に対して仮想環境のリアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって、各娯楽装置は関連付けられたアバターを前記仮想環境内に有しており、また各娯楽装置は対応するクライアントインデックスを有しているものであるような、リアルタイムスピーチデータを送信できる娯楽装置であって:
    前記娯楽装置は:
    前記娯楽装置のうちの第1の娯楽装置から、前記リアルタイムスピーチデータを送信すべき娯楽装置に関連付けられたクライアントインデックスのターゲットリストと共に、前記リアルタイムスピーチデータを所定のスピーチ音量で受信できる受信器と;
    前記ターゲットリストを第1サブセットの娯楽装置と第2サブセットの娯楽装置とに分割でき、また、前記第2サブセットの各娯楽装置のクライアントインデックスを前記第1サブセットの娯楽装置に割り振ることができるプロセッサと;
    前記第1サブセットの各娯楽装置に対して、それぞれの娯楽装置に割り振られた前記第2サブセットのそれぞれのクライアントインデックスと共に、前記リアルタイムスピーチデータを前記所定のスピーチ音量より小さい音量で送信できる送信器と;
    を有し;
    前記ターゲットリストは、各娯楽装置に関連付けられた属性データに基づいて生成され;
    前記属性データは、各娯楽装置に関連付けられたアバターが前記仮想環境内の所定のエリア内に存在するかどうかを示すデータを含む;
    ことを特徴とする娯楽装置。
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