JP3793213B2 - ネットワークゲーム端末、ゲームサーバ、ネットワークゲーム端末で実行される方法及び記録媒体 - Google Patents

ネットワークゲーム端末、ゲームサーバ、ネットワークゲーム端末で実行される方法及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、インターネット等のネットワークを介してプログラムを実行して所定の共同作業を行う複数の端末及び当該端末のサーバに関し、例えば、グループウェアや、MMO(Massive Multi-player Online)のようなオンラインゲームを実行するための端末及び当該端末のサーバや、これらの端末とサーバ間におけるデータ伝送技術、及び端末のグループ化を行う技術に関する。
従来、複数の端末と、当該端末のサーバとの間でインターネット等のネットワークを介したデータ伝送を行うことにより、複数のユーザによる共同作業や同時処理が実現されている。具体的には、複数ユーザのスケジュール管理や掲示板の共有を実現する、いわゆるグループウェアや、複数ユーザが同じ仮想空間内で協力して一定の目的を達成するオンラインゲーム等が知られている。
このようなデータ伝送においては、サーバから複数の端末に対して多量のデータを同時送信することが必要となる。例えば、グループウェアにおいては、スケジュール管理用のデータベースや掲示板等の共有データを各端末に送信する必要がある。また、オンラインゲームにおいては、そのゲーム内に構築される仮想空間、例えば洞窟やフィールド等のグラフィックや、自分や他のユーザ(プレイヤ)の体力、所持品等を各ユーザの端末に伝送する必要がある。
特に、オンラインゲームにおいては、ゲームの興趣を高めるために、データ量が大きくなる美麗な動画を伝送することが求められている。また、各ユーザが操作するゲーム内のキャラクタは、その体力や所持アイテム等を表すステータスやパラメータが刻々と変わり、これらの変動するステータスやパラメータの書き換えを各ユーザに対してできるだけ迅速に行うことが求められる。
また、MMO型のオンラインゲームにおいては、最初にゲーム本編とは別に設けられた仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、ゲーム本編において所定の目的を達成するために十分な人数が揃ったパーティを組んだ後にゲーム本編に参加するのが通常となっている。
しかし、ゲームの進行を管理するサーバ(ゲームサーバ)には、もともと多数のネットワークゲーム端末が接続されているうえに、各ネットワークゲーム端末に多量のデータを送信しなければならない。伝送するデータ量が過度に多大となると、ステータスの更新等の処理に遅延が生じるおそれや、処理落ちとよばれるゲーム進行の低速化が生じるおそれがある。
グラフィックの質を犠牲にして動画のデータ量を小さくしたり、接続可能なユーザ数を制限することで上記処理の遅延等に対処することも可能ではあるが、グラフィックの質が落ちるとユーザの興趣を削ぐ。また、接続可能なユーザ数を少なくすると、サーバの台数を増やす必要があり、経済的に不利である。
そこで、複数の端末と当該端末のサーバとの間でインターネット等のネットワークを介した伝送を行う技術において、端末に伝送される情報量そのものを小さくする(例えばグラフィックの質を落とす)のではなく、効率的に伝送を行うことで、サーバにかかる負荷をできるだけ小さく抑えることのできるデータ伝送技術が求められている。
また、オンラインゲームでは、ユーザをグループ化することが必要となる場合があり、グループ化を速やかに行うことも要求されている。例えば、オンラインゲームで、最初にゲーム本編とは別に設けられた仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、グループ化(パーティを組む)した後にゲーム本編を進行させるにあたっては、「パーティのメンバー全員が揃わないとゲーム本編を進行させることができず、メンバー集めに余計な時間をとられる」という難点があった。
このようなネットワークゲーム端末のグループ化(ゲーム内におけるパーティの形成)にかかる時間を短縮するために、ゲームサーバ側でパーティを組むメンバーを自動選択することも考えられる。しかし、ゲームサーバには非常に多数のネットワークゲーム端末が接続されており、あるメンバーをパーティに追加することを了承するか否かに関してユーザの意思を確認したうえでパーティのメンバーを自動選択するためには、サーバでのデータ処理量が大きくなる。また、パーティを組むうえでは、あるメンバーをパーティに参加させることを各ユーザが同意するか否かの意思確認や、所定の目的を達成するために必要なパーティの構成人数の決定には、ユーザ間の意見の調整を行う必要がある。これらをすべて満たすには、データ処理やユーザの意思確認に長時間を有するので、現実的にはパーティメンバーを自動選択することは困難である。また、従来の技術では、パーティを組んだ後にゲームサーバとの接続を解除した状態、(以下、オフライン状態と記載)になると、もとのパーティには復帰できず、再度パーティの組み直し、即ちネットワークゲーム端末のグループ化を最初から行わなければならないので、ネットワークゲーム端末のグループ化という煩雑な処理が頻繁に発生するうえに、パーティを組んだ状態でゲームに復帰することができず、ゲームの継続性が確保できないという難点がある。
従って、ネットワークゲーム端末のグループ化を、ユーザの意思を尊重した上で速やかに行うこと、ネットワークゲーム端末のグループ化処理の発生頻度を少なくすること、及びパーティを組んだ状態でのゲームへの復帰を可能としてゲームの継続性を確保することが求められている。
以上の課題を解決するため、本発明によれば、所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用し前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用して複数のネットワークゲーム端末で協働して進行されるネットワークゲームを自端末と他のネットワークゲーム端末とで協働して進行させるために、自端末と他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、ネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各端末を1つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第2通信制御手段と、を備えたネットワークゲーム端末が提供される。
上述のように、前記ゲームサーバから第1通信制御手段を通じて受信したデータは、代表端末である自端末と他のネットワークゲーム端末とが協働してネットワークゲームを進行させるために用いられる。従って、自端末以外のネットワークゲーム端末は、ネットワークゲームの進行に必要となるデータを、ゲームサーバからではなく、代表端末を通じて受けとることになる。従って、上述のような代表端末と他のネットワークゲーム端末との協働において必要となるデータは、ゲームサーバから代表端末にのみ伝送すればよく、ゲームサーバから個々のネットワークゲーム端末へと繰り返し伝送する必要はない。従って、サーバにかかる負荷を小さくすることができる。
より好適には、代表端末である自端末と他のネットワークゲーム端末とが協働してネットワークゲームを進行させるために用いられるデータには、自端末を含めた前記ユーザグループ内の各ネットワークゲーム端末で共通して使用されるデータが含まれる。ネットワークゲームにおけるこのように共通して使用されるデータとしては、グラフィックデータ、マップデータ、及びゲーム内での建物等のオブジェクトの位置データ等が挙げられる。特に、ネットワークゲーム端末がグループ化されたことを、ネットワークゲーム上で各ネットワークゲーム端末に対応するキャラクタが一つのグループとして行動することとして表現する場合、これらのキャラクタは、ゲーム内でほぼ同じ位置、あるいは非常に近い位置関係になる。従って、各ネットワークゲーム端末においてゲーム画像の表示に必要となるグラフィックデータは、これらキャラクタグループの現在位置付近のマップのデータとなり、各キャラクタにほぼ共通するものとなる。
従来においては、各ネットワークゲーム端末において共通して必要とされるデータであっても、個々の端末で個別に繰り返しゲームサーバからデータを取得する必要があったが、本発明においては、代表端末において、一括してゲームサーバからデータを取得している。従って、各ネットワークゲーム端末で共通して必要となるデータに関しては、ゲームサーバから代表端末に受信したうえで、代表端末から他の端末に配信されることになる。このように、ユーザグループ内の各ネットワークゲーム端末で共通して必要となるデータを各ネットワークゲーム端末でゲームサーバから重複して繰り返し受信する必要はない。特に、通常大容量となるグラフィックデータの受信を行う場合、サーバにかかる負荷を非常に小さくすることができる。
好適には、ユーザグループデータには、ユーザグループのステータス、例えばユーザグループのゲーム内での位置や、ユーザグループのゲーム内での表現形態(例えばユーザグループが船として表現されている場合では、船の名称や規模等)、ユーザグループ内で共有されるアイテム等の情報が含まれるようにする。これにより、ユーザグループの上記ステータスを各ネットワークゲーム端末でそれぞれ把握することが可能となる。
また、好適には、ネットワークゲーム端末に、ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータが記録される第2記録手段を設ける構成とする。これにより、ユーザグループ内の代表端末以外のネットワークゲーム端末は、代表端末の第2記録手段に必要に応じてアクセスしてデータを取得することが可能となる。
代表端末からネットワークゲーム端末へのデータ送信は、どのような手法で行ってもよいが、例えば、代表端末と前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末とでピアツーピア接続を行うように構成することができる。
好適には、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループを離脱するときに、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末から選択された新たな代表端末に対して、前記第2記録手段に記録された、前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを送信する手段を有する構成も提供される。なお、前記ユーザグループ内の一つのネットワークゲーム端末が代表端末として前記ゲームサーバからデータを受信するものであり、前記ユーザグループデータが記録される第1記録手段を有するようにネットワークゲーム端末を構成することもできる。この場合、自端末が代表端末であることは、例えば、第1記録手段に記録された上述の代表端末情報にアクセスして代表端末を同定することで判定することができる。また、ネットワークゲームで共通して使用されるデータとしてゲームサーバからグラフィックデータを自端末で受信しているか否かにより判定することもできる。
好適には、前記第1通信制御手段は、前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うためのものであり、前記第2通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信を行うためのものであり、ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第1記録手段に記録する端末データ記録手段と、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する手段と、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、前記第1記録手段に記録された前記グループ情報と前記各ネットワークゲーム端末ごとの端末データとを送信する手段とを有するネットワークゲーム端末も提供できる。この場合、前記ゲームサーバに対して、前記第1記録手段に記録された前記ユーザグループ情報と前記各ネットワークゲーム端末ごとの端末データとを送信するようにする。
ネットワークゲーム端末に関連するステータスとしては、ネットワークゲーム端末の名称やID、ネットワークゲーム内においてネットワークゲーム端末に対応するキャラクタの体力値、座標、所持アイテム、当該ネットワークゲーム端末の接続状態(ネットワークゲーム端末がゲームサーバ又は代表端末と接続されているか否か)等が挙げられる。
好適には、ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第1記録手段に記録する端末データ記録手段と、自端末が代表端末であるときに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときは、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記端末データの更新を行い、前記切断状態にあるネットワークゲーム端末が再接続されたときに、当該ネットワークゲーム端末に対して、前記更新された端末データを送信する手段を有する構成とする。
この構成により、たとえオフライン状態にあっても、ゲームの進行やイベントの影響をゲーム内のキャラクタに反映させることが可能となり、従来よりも興趣に富むゲームが提供される。
また、上述のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報と前記端末データとを前記ゲームサーバに設けられた第3記録手段に記録する手段と、前記代表端末が異常切断されたときは、当該代表端末が所属するユーザグループ内の他の接続可能なネットワークゲーム端末のうちから選択される新たな代表端末に、前記第3記録手段に記録された前記グループ情報と前記端末データとを送信する手段を有することを特徴とするゲームサーバも提供される。
このようなサーバ構成とすることで、異常切断等によって代表端末が切断された場合でも、第3記録手段に記録されたグループ情報や端末データを用いて、新たな代表端末を選択してネットワークゲームを続行させることができる。好適には、定期的、あるいは間欠的に、代表端末からゲームサーバへとグループ情報と端末データ、及びその他ゲームの継続に必要なデータを送信してゲームサーバでこれらの情報やデータを第3記録手段に記録(好適には上書き更新により記録)するようにする。そして、異常切断等によって代表端末が切断された場合、あるいは代表端末に記録されたグループ情報や端末データ等が何らかの理由で消去されてしまった場合には、ゲームサーバ側に記録された最新の、あるいはデータが壊れていない等の最も適切なグループ情報や端末データを、新たな代表端末(またはグループ情報や端末データ等が消去されてしまった代表端末)に送信することで、切断やデータ消去等によるトラブルの影響を最小限に止めてゲームを継続することが可能となる。
また、本発明は、所定のネットワークに存在するゲームサーバと接続されるとともに、前記ゲームサーバからのデータ受信が可能なネットワークゲーム端末で実行される方法であって、前記ネットワークゲーム端末に備えられた制御部が、前記ゲームサーバから受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各ネットワークゲーム端末を1つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する段階と、前記制御部が、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信する段階と、を有する方法の形態で提供することもできる。
また、本発明は、コンピュータプログラムが記録された記録媒体やコンピュータプログラムの形態で提供することもできる。例えば、コンピュータを、所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第1通信制御手段、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各ネットワークゲーム端末を1つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他の登録されたネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第2通信制御手段、として機能させるためのプログラムや、当該プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体として提供することが可能である。
更に、複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバも提供される。このゲームサーバにおいて、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末をグループ化するとともに、前記ゲームサーバに対して、グループ化された各ネットワークゲーム端末を1つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるという構成も提供される。この構成においては、前記ゲームサーバは、前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第1記録手段と、前記ユーザグループ内に属するとともにオフライン状態にある端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定し、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第1記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信する手段と、を有する。
このゲームサーバにおいては、ユーザグループ内のネットワークゲーム端末がオフライン状態となった後に再度接続を行う場合、もとのユーザグループに接続することができる。従って、一旦オフライン状態になっても、再度パーティの組み直しを行う必要はない。通常、パーティの組み直しにはネットワークゲーム端末のグループ化を再度行うことが必要となるが、このゲームサーバにおいては、上述のように一旦オフラインになってもパーティを組み直す必要がないので、グループ化の発生頻度を少なく抑えることができる。
また、ゲームサーバで、ユーザグループに関連するステータスを表す情報を記録しておく構成とすることで、復帰したネットワークゲーム端末に対して、ゲーム内におけるユーザグループに関連するステータス、例えばユーザグループのゲーム内での位置や、ユーザグループのゲーム内での表現形態(例えばユーザグループが船として表現されている場合では、船の名称や規模等)、ユーザグループ内で共有されるアイテム等の情報を与えることができる。従って、接続を要求した端末がオフライン状態である間にゲームが進行してユーザグループに関連するステータスに変化があった場合でも、再接続したネットワークゲーム端末に対して、その変更後のユーザグループのステータスを伝えることができる。従って、自分がオフライン状態であっても、ゲームを進行させるというゲームシステムを構築することができ、一層興趣に富むゲーム展開を提供することができる。
更に、前記ネットワークゲーム端末は、当該ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表す端末データを前記ゲームサーバに送信するための手段を有するものであり、前記ゲームサーバは、前記ネットワークゲーム端末から送信された端末データが記録される第2記録手段と、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときに、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記第2記録手段に記録された前記端末データの更新を行うゲームサーバも提供される。
この構成においては、たとえオフライン状態にあるネットワークゲーム端末に対しても、当該ネットワークゲーム端末に関連するステータス、例えばネットワークゲーム内において当該ネットワークゲーム端末に対応するキャラクタの体力、所持アイテム等が変更されることになる。従って、オフライン状態であっても、ネットワークゲームの進行による影響をうけることになり、これにより、従来の「オフライン状態である限り、ネットワークゲーム内のキャラクタのステータスが変化しない」というネットワークゲームに比較して、一層興趣に富むものを提供できる。
本発明によれば、複数の端末と当該端末のサーバとの間でのデータ伝送が効率化されるので、サーバにかかる負荷を小さく抑えることができる。
また、ネットワークゲーム端末のグループ化(ゲーム内におけるパーティの形成)を行う頻度を低くするとともに、ユーザグループの形成を速やかに行うことができ、ユーザが速やかにゲーム本編に参加することができる。
この実施形態では、サーバと複数の端末が接続されたシステムの一例として、図1に示されるように、ゲームサーバ1とネットワークゲーム端末としてのユーザ端末UT1とが、ネットワークNを通じて接続され、このユーザ端末UT1が他のユーザ端末UT2〜UT6とピアツーピア接続されたシステムを示す。ネットワークNとしては、インターネットを用いることができる。なお、図1はゲームサーバ1と各ユーザ端末UT1〜UT6との論理的接続を示すものであり、物理的には、これらのゲームサーバ1及びユーザ端末UT1〜UT6は、それぞれネットワークNに接続されたうえで、ユーザ端末UT1〜UT6がピアツーピア接続にて論理的に接続される。また、この例では、6台のユーザ端末UT1〜UT6がピアツーピア接続されているが、ピアツーピア接続されるユーザ端末の台数に特に制限はなく、2台以上の任意の台数をピアツーピア接続することが可能である。これらピアツーピア接続されたユーザ端末UT1〜UT6によりユーザグループが構成される。
このシステムにおいて、ユーザ端末UT1は、代表端末としてゲームサーバ1との間で情報の伝送を行う。具体的には、ゲームサーバ1は、各ユーザ端末UT1〜UT6においてゲームを進行させるために必要なデータ(以下、配信ゲームデータ)を代表端末に送信する。配信ゲームデータは、例えばゲーム内におけるユーザグループの位置データや背景データ、天候データ、グラフィックデータ等である。代表端末であるユーザ端末UT1では、配信ゲームデータを受信して当該代表端末におけるゲーム進行を行うとともに、受信した配信ゲームデータを、ユーザグループ内の他のユーザ端末UT2〜UT6に送信する。このように、ユーザグループの代表端末であるユーザ端末UT1はゲームサーバ1から配信ゲームデータを受信するが、ユーザグループの他のユーザ端末であるユーザ端末UT2〜UT6は、代表端末から配信ゲームデータを受信する。
配信ゲームデータは、上述のように、ゲームサーバ1から代表端末へと送信されるデータであり、例えば各ユーザ端末UT1〜UT6に表示されるゲームの動画や静止画等のグラフィックデータ、ゲーム内での天候を表す天候データ、及びゲーム内での島の位置や海図等のマップデータである。このように、本発明では、ゲームサーバから代表端末で受信したデータ(本実施形態では配信ゲームデータ)を使用したネットワークゲームを、ユーザグループ内の他のユーザ端末が代表端末と協働して進行させるようになっている。ここで、配信ゲームデータは、少なくともその一部は各ユーザ端末において共通して必要となるデータである。後述するように、本実施形態では、同じユーザグループに属する各ユーザ端末に対応するゲーム内のキャラクタは、同じ船に乗って航海しているので、この船に関するグラフィック及び船の近傍のマップデータ等が各ユーザ端末で共通して必要とされる。また、個々のユーザ端末に接続されたディスプレイに、ゲームサーバから得られた3次元グラフィックデータに基づいて、個々のキャラクタの視点からみた2次元画像が表示される場合は、各ディスプレイに表示される画像自体は互いに異なるものとなる。しかし、この場合でも、ディスプレイに表示される各キャラクタの視点からみた2次元画像を生成するために必要となる船や船の近傍の3次元グラフィックデータは、各ユーザ端末において共通である。
以上のように、本実施形態では、その少なくとも一部が各ユーザ端末で共通して必要となるデータ、例えばグラフィックデータ等の配信ゲームデータをゲームサーバからユーザグループの代表端末に送り、個々のユーザ端末が代表端末から配信ゲームデータを受信するようになっている。従って、配信ゲームデータをゲームサーバからユーザグループの個々の端末に個別に送信するという従来技術に比較して、サーバからユーザグループに伝送するデータ量を少なくすることができ、サーバにかかる負荷を減少させることができる。
また、代表端末は、ユーザグループデータをゲームサーバ1に送信する。ユーザグループデータは、ユーザグループに関する情報を表すデータであり、個々のユーザ端末自体に関連する端末データと、ユーザグループにおける共有データであるグループ共有データとを含む。
具体的には、端末データは、ユーザ端末の接続状態(オンライン状態またはオフライン状態のどちらであるか)、当該ユーザ端末に関連するステータス、例えばゲーム内におけるユーザ端末に対応する、ユーザが操作するキャラクタの座標等の位置情報、体力値、所持アイテム等を表すデータである。
本実施形態で用いられる端末データの一例を表形式で以下に示す。
ステータス 座標 体力最大値 体力現在値 所持アイテム
オンライン 1122, 0943 992 619 こん棒、布の服、ポーション
一方、グループ共有データは、ユーザ端末間で相互に通信されるデータであり、代表端末及び他のユーザ端末により構成されるグループを1つのユーザグループとして認識させるためのグループ情報が含まれる。グループ共有データには、ユーザグループのID(GID)と、代表端末を含めてユーザグループに属する各ユーザ端末の端末名が記録されている。本実施形態では、これらユーザグループのID及び端末名が、グループ化された各ユーザ端末を特定するとともにそのIDによってユーザグループを特定するグループ情報となっており、ゲームサーバ1は、このグループ情報に基づいて、グループ化された各ユーザ端末を一つのユーザグループとして認識することができる。
また、グループ共有データには、代表端末情報として、現在代表端末となっているユーザ端末名が含まれる。代表端末以外の端末は、この代表端末となっているユーザ端末名から、代表端末を認識することができる。換言すれば、代表端末においては、グループ共有データに自端末の名称を書き込むことで、ユーザグループ内の他のユーザ端末に対して自端末を代表端末として認識させることができる。
なお、この実施形態では、グループ共有データには、ユーザグループのステータスを表す情報として、ゲーム内におけるユーザグループの名称や位置、アイテム、ユーザグループ内でのユーザリンク情報(例えばIPアドレス等のIP情報)等が含まれるようにした。この実施形態では、ゲーム内においてユーザグループは船として表現されており、ゲーム内でのユーザグループの名称はユーザグループに対応する船名となる。また、ユーザグループにおける代表端末を含めたユーザ端末名(表中では端末と記載)、代表端末名、各ユーザ端末のIPアドレス、船に装備されたアイテム、船の規模、ゲーム内における船の座標等の位置情報、オンライン状態にある端末(On端末)、オフライン状態にある端末(Off端末)も、グループ共有データに含めるものとした。例として、本実施形態においてT1,T2,T3,T4という4台のユーザ端末でユーザグループを構成した場合におけるグループ共有データの一部を表形式で以下に示す。
GID 船名 端末 代表端末 共有アイテム 船の規模、座標 On端末 Off端末
0012 aten T1, T2, T3, T4 T1 プリズム 10人用 1123, 0942 T1, T2 T3, T4

このように、配信ゲームデータは、ゲームサーバ1から供給されるデータであって各ユーザ端末UT1〜UT6においてゲームを進行させるために必要なデータであるのに対し、ユーザグループデータは、各ユーザ端末UT1〜UT6におけるゲーム進行をゲームサーバ1が管理するために必要なデータである。
図1のシステムにおいては、ゲームサーバ1からは、ネットワークNを通じて代表端末に配信ゲームデータが送信される。ユーザ端末UT1〜UT6は、それぞれピアツーピア接続されており、上述のように受信した配信ゲームデータがユーザグループ内で伝送される。この実施形態では、配信ゲームデータは代表端末に送信されて代表端末のデータ記録部(後述する図4のデータ記録部32)に記録され、他のユーザ端末がピアツーピア接続を介してこの配信ゲームデータを取得するようにした。
従って、ゲームサーバ1は、ユーザ端末UT1〜UT6のそれぞれに対して個別にデータ送信を行う必要はなく、これらのユーザ端末UT1〜UT6のうちの一つの端末である代表端末のみにデータ送信を行うだけでよい。同様に、ゲームサーバ1は、個々のユーザ端末UT1〜UT6のそれぞれから個別にデータを受信する必要はなく、これらのユーザ端末UT1〜UT6のうちの一つの端末である代表端末のみからユーザグループデータを取得すればよい。
このような構成とすることで、ゲームサーバが個々のユーザ端末のそれぞれからデータを送受信する場合に比較して、サーバにかかる負荷を減少させることができる。
また、本実施形態では、ユーザは最初にゲームを開始するときは、既存のユーザグループに加入するか、あるいは、当該ユーザ端末が「所属するユーザ端末数が1台であるユーザグループ」となってゲームに参加する。従って、ユーザグループは、新規ユーザ端末の加入や離脱によりその規模が変動することになる。
最初にユーザグループが形成されるときには、代表端末となったユーザ端末で端末データとグループ共有データとを含むユーザグループデータを生成して代表端末のデータ記録部に記録するとともに、ゲームサーバ1にユーザグループデータを送信し、更にゲームサーバ1から配信ゲームデータを受信する。代表端末となったユーザ端末においては、ゲームサーバ1から受信した配信ゲームデータに基づいてゲームを進行させる。代表端末ではないユーザ端末では、代表端末を通じて得られる配信ゲームデータ及びユーザグループデータ等に基づいてゲームが進行される。ゲームサーバ1から受信した配信ゲームデータ及びグループ化された端末を特定するためのユーザグループデータは、ピアツーピア接続によってユーザ端末間で伝送される。
ゲームサーバ1、ユーザ端末UT1〜UT6は、それぞれ以下のように構成することができる。
<ゲームサーバ>
ゲームサーバ1は、ユーザ端末UT1〜UT6のうちの一のユーザ端末である代表端末との間でデータ伝送を行い、これにより、各ユーザ端末UT1〜UT6においてゲームを進行させるために必要なデータを送信する。このゲームサーバ1は、CPU(central processing unit)、通信機構、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、記憶装置を有するコンピュータにより実現される。CPUは、所定のコンピュータプログラムやデータを読み込んで実行することにより、ゲームサーバ1で実行される後述の処理動作を実現するための機能ブロックやデータファイルを構成する。
コンピュータプログラムやデータ等は、CPUが読みとり可能な記憶装置に記憶され、あるいはネットワークNを通じて配信される。通信機構は、ネットワークNを介して上述の代表端末と情報の送受信を行うための公知の機構である。RAMは、各種処理の際に発生するデータの一時記憶を行う。また、通信機構を介して送られる代表端末からの情報を一時記憶する。ROMには、ゲームサーバ1の動作に必要な基本的なコンピュータプログラムやデータが記録されている。記憶装置は、磁気記憶媒体が内蔵されたいわゆるハードディスク装置であり、オペレーティングシステムやアプリケーションプログラム、大容量のデータ等が記憶される。
CPUにより形成される機能構成例を図2に示す。図示されるように、ゲームサーバ1は、通信制御部10及び主制御部111のほか、ゲームデータ12、データ記録部13を有している。主制御部111は、ゲーム管理部112、接続管理部113を備えている。通信制御部10は、代表端末との間でデータの送受信を行う。
また、ゲームサーバ1のハードウェア構成を図3に示す。ゲームサーバ1は、主プロセッサであるCPU21、CPU21の主メモリとして機能するRAM22、制御プログラム等を格納したROM23がバスBを介して相互に接続されている。バスBには、さらに、ハードディスク等の記憶装置24、ネットワークNを介してのゲームサーバ1との間の双方向通信及びユーザグループ内の他のユーザ端末との間での双方向通信を行うための通信装置25、管理者が使用するための表示装置26及び入力装置27がそれぞれ図示しないインタフェース機構を介して接続されている。
図2において、ゲーム管理部112は、ゲームサーバ1に接続されるユーザ端末におけるゲーム進行を管理する。例えば、ゲーム管理部112は、ゲームにおける戦闘やアイテム発見等のイベントを発生させたり、ゲームにおける通常画面やイベント画面等のグラフィック表示等の処理を行う。接続管理部113は、代表端末との接続状態を監視し、代表端末からの切断要求を受けて、切断処理や、代表端末の代表権を他の端末に写す代表権移譲処理、あるいは代表端末が異常切断されたときの対応処理を行う。
ゲームデータ12には、ゲーム画面を表示するためのグラフィックデータ、イベント発生条件、ゲームで出現するアイテムのデータ等、ゲームで必要となるデータが記録されている。
データ記録部13には、代表端末を通じてゲームサーバ1が受信したユーザグループデータが記録される。上述のように、ユーザグループデータは、ユーザグループ自体やユーザグループ内のユーザ端末に関連する情報である。通常、このユーザグループデータは、代表端末からの更新データにより更新される。
なお、この実施形態では、図2の通信制御部10,主制御部111は、いずれも図3のCPU21によってRAM22及び/又は記憶装置24にソフトウェア的に構築される。図2のデータ記録部13は、記憶装置24の所定の記録領域により構築される。図2のゲームデータ12は、ROM23に格納されている。このROM23は、CD−ROM、DVD−ROM等のいずれの記録手段を用いてもよい。また、ゲームデータ12を記憶装置24に記録して、ROM23を不要とする構成とすることも可能である。
<ユーザ端末>
ユーザ端末は、それぞれ、ユーザグループを構成する他のユーザ端末とピアツーピア接続が可能であり、また、当該ユーザ端末が代表端末となった場合には、ユーザ端末同士のピアツーピア接続に加えてゲームサーバ1と接続することが可能なように構成されている。
これらユーザ端末は、ゲームサーバ1と同様に、CPU、通信機構、RAM、ROM、記憶装置を有するコンピュータにより実現できる。CPUは、所定のコンピュータプログラムやデータを読み込んで実行することにより、ユーザ端末で実行される後述の処理動作を実現するための機能ブロックやデータファイルを構成する。
コンピュータプログラム等は、CPUが読みとり可能な記憶装置に記憶され、あるいはネットワークNを通じて配信される。通信機構は、ネットワークNを介してゲームサーバ1及び他のユーザ端末と情報の送受信を行うための公知の機構である。RAMは、各種処理の際に発生するデータの一時記憶を行う。また、通信機構を介してゲームサーバ1または他のユーザ端末から送られる情報を一時記憶する。ROMには、ユーザ端末の動作に必要な基本的なコンピュータプログラムやデータが記録されている。記憶装置は、磁気記憶媒体が内蔵されたいわゆるハードディスク装置であり、オペレーティングシステムやアプリケーションプログラム、大容量のデータ等が記憶される。
ユーザグループの一例として、ユーザ端末UT1〜UT6により構成されるユーザグループとゲームサーバとの接続状態の説明図を図4に示す。
この例ではユーザ端末UT1を代表端末とし、このユーザ端末UT1内でCPUにより実現される機能構成を図中に示した。便宜上、図中ではユーザ端末UT1のみに関して機能構成を示したが、ユーザ端末UT2等の他のユーザ端末が代表端末になった場合には、当該代表端末には、図4のユーザ端末UT1と同様の機能が構成される。なお、この例ではユーザグループを6台の端末で構成するようにしたが、ユーザグループを構成する端末数には特に制限はない。また、この実施形態では、端末数が1台であっても、ユーザ端末数が1台であるユーザグループとして扱い、そのユーザ端末を代表端末として扱うようにした。
この実施形態では、図4に示されるユーザ端末の通信制御部30等は、いずれも図2のゲームサーバと同様、図3のハードウェア構成により実現される。詳細には、図4の通信制御部30、主制御部311及びゲーム進行部312、代表権管理部313、接続制御部314は、いずれも図3のCPU21がROM23からユーザ端末用のプログラムを読み出して実行することで、RAM22及び/又は記憶装置24にソフトウェア的に構築される。また、データ記録部32は、記憶装置24の所定の記録領域により構築される。
図示されるように、各ユーザ端末は、通信制御部30、主制御部311及びデータ記録部32を有している。ネットワークNに存在するゲームサーバ1とユーザ端末との間での双方向の通信、及びユーザグループ内の他のユーザ端末との間でゲームサーバ1から受信したデータ及びユーザグループデータ代表端末情報のピアツーピアによる双方向の通信は、いずれも通信制御部30の制御の下に行われる。
主制御部311は、ゲーム進行部312、代表権管理部313、接続制御部314を備えており、本実施形態では、これらゲーム進行部312、代表権管理部313、接続制御部314等はソフトウェア的に構築されるが、勿論これらをハードウェア的に実現してもよい。
ゲーム進行部312は、ユーザ端末におけるゲーム進行を制御し、ゲームサーバ1から送信された配信ゲームデータに従いシナリオ進行に沿ってゲームを進行させ、ユーザ端末に設けられたディスプレイ等を通じてユーザに対してゲーム画面の表示等を行う。
主制御部311は、通信制御部30を通じて、ゲームサーバ1からユーザグループを構成する他のユーザ端末とピアツーピア接続により必要なデータを送受信する。例えば、ユーザ端末において、ユーザが操作するゲーム内でのキャラクタの行動により体力値、所持アイテムに変動があった場合、それらの情報をユーザグループ内の他のユーザ端末にピアツーピア接続により送信する。同様に、ユーザグループ内の他のユーザ端末から適宜情報を受信する。
なお、ユーザ端末UT1が代表端末である場合には、主制御部311は、ゲームサーバ1から、配信ゲームデータを受信し、他のユーザ端末UT2〜UT6にピアツーピア接続を通じてこれらのデータを送信する。この実施形態では、主制御部311は、受信した上記配信ゲームデータをデータ記録部32に記録したうえで、ピアツーピア接続された他のユーザ端末UT2〜UT6からの要求に応じて配信ゲームデータを送信する構成とした。また、代表端末では、ユーザグループデータをデータ記録部32に記録する。
代表権管理部313は、ユーザグループ内における端末の代表権を管理する。例えば、代表権管理部313では、どのユーザ端末が代表端末となるかの調停や、自端末が代表端末である場合に、ゲームを終了してオフライン状態となる際における代表権の移譲処理等を行う。
接続制御部314は、ユーザ端末が代表端末でない場合には、通信制御部30を通じて、ユーザグループ内の他のユーザ端末とのピアツーピア接続を行い、代表端末である場合には、上記ピアツーピア接続に加えて、通信制御部30を通じてゲームサーバ1との接続を行う。
なお、自端末が代表端末であるか否かは、上述のグループ情報に基づいて判定する。また、このような自端末が代表端末であるかを認識する処理や、ユーザグループデータのデータ記録部32への書き込み処理等の、上記ゲーム進行部312、代表権管理部313、接続制御部314で行われない各種処理は、主制御部311によって必要に応じて実行するように構成されている。
上述したように、最初にユーザグループが形成されるときには、代表端末となったユーザ端末UT1において、主制御部311によって端末データとグループ共有データとを含むユーザグループデータが生成され、データ記録部32に記録され、かつゲームサーバ1から配信ゲームデータの受信がなされる。また、代表端末となったユーザ端末UT1においては、ゲーム進行部312が、ゲームサーバ1から受信した配信ゲームデータ、ROM23から読み出したプログラム、及びデータ記録部32に記録されたユーザグループデータ等に基づいてゲームを進行させる。代表端末ではないユーザ端末UT2〜6では、代表端末を通じて得られる配信ゲームデータと、当該端末のRAM22、ROM23、記憶装置24から読み出したプログラムとに基づいてゲームが進行される。
次に、本発明のデータ転送技術を適用したオンラインゲームシステムの運用形態の一例を説明する。
<ユーザグループ>
この実施形態では、原則的には、複数のユーザ端末によってユーザグループを構成する。ゲーム内では、各ユーザは、自己のユーザ端末を通じてゲーム内におけるキャラクタを操作する。このゲーム内では、ユーザグループは、当該ユーザグループに所属する各ユーザ端末のユーザが操作するキャラクタを構成要素とする、一つのグループとして表現される。通常、このような一つのグループを「パーティ」と呼ぶ。
ゲーム内においては、各ユーザは、ゲーム内における自己のキャラクタを操作し、ゲーム内において一定の目的を達成するために、パーティを構成する他のキャラクタと共同作業を行う。また、ゲーム内で、ユーザグループを「ユーザが操作するキャラクタが同乗する乗り物」とし、ユーザグループ内のキャラクタは、「乗り物の乗員」として表現する。この実施形態では、ユーザグループを一つの船とし、各ユーザが操作するキャラクタを船の乗員として表現する。
ユーザ端末がオンライン状態の場合、ゲーム内では、当該ユーザ端末のユーザが操作するキャラクタがアクティブな状態、つまりユーザが操作する乗員が自由に行動できる覚醒状態にあるものとして扱われる。一方、ユーザがユーザグループに所属した状態でゲームを終了してユーザ端末が切断状態、つまりオフライン状態となると、ゲーム内では、ユーザが操作するキャラクタは休止状態して扱われる。この実施形態では、オフライン状態では、キャラクタは、当該キャラクタが所属するユーザグループに対応する船内のベッドで就寝しているものとして扱われる。また、この場合は、ユーザ端末がオフライン状態になっても、そのユーザ端末がユーザグループに所属していることには変わらない。従って、代表端末においては、たとえいずれかのユーザ端末がオフライン状態になったとしても、オフライン状態にあるユーザ端末に関する情報、例えばユーザ端末のID、をユーザグループデータから削除する処理は行わない。
従って、ユーザグループ内でオフライン状態のユーザ端末があったとしても、ゲーム内では単に、オフライン状態のユーザのキャラクタは寝ているものとして扱われ、オンライン状態のユーザは、オフライン状態のユーザがいるか否かに拘わらず、ゲームを進行させる。そして、オフライン状態のユーザが再度接続されてオンライン状態になると、ゲーム内の対応するキャラクタが覚醒状態となって自由に行動するようになる。従来のオンラインゲームでは、一旦オフライン状態になると、オンライン時に自己が所属していたグループに復帰することはできず、新たにパーティを組み直す必要があり、ゲームの継続性が確保できない。また、従来のオンラインゲームでは、ゲームを協同して進行させるパーティメンバーを組み直すには、最初にゲーム内の仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、パーティを組んだ後にゲーム本編を進行させていた。このため、「パーティのメンバー全員が揃わないとゲーム本編を進行させることができず、メンバー集めに余計な時間をとられる」という難点があった。これに対し、本実施形態では、再接続時にもとのユーザグループに復帰することができるので、ゲームの継続性が確保できるうえに、パーティメンバー集めに時間が浪費されるという難点も解決されている。
なお、ユーザがゲームを初めてプレイする場合は、既存のパーティに参加することもできるが、新たにパーティを組むために、メンバー集めを行うこともできる。このように新たにパーティを組む場合、従来のようにゲーム本編とは別個にロビーを設けてメンバー集めをすることもできる。
しかし、本実施形態では、従来のようにゲーム本編とは別に設けられたロビーでメンバー集めをするのではなく、単独のユーザ端末を、「所属するユーザ端末数が1台である新規ユーザグループ」として扱い、直接ゲーム本編に参加するようにした。この処理は、以下の<ユーザの接続>で説明する。なお、本実施形態では、ゲーム本編内に、他のパーティとの合流を望むユーザや、パーティメンバーの補充を望むユーザの集合地を設けておき、他のパーティへの参加やメンバーの補充を円滑に行うようにした。
<ユーザグループからの離脱処理及び代表権の移譲処理>
以下、上記のように構成されたユーザグループにおいて、ユーザ端末がユーザグループから離脱する際の処理を説明する。
ユーザ端末がユーザグループから離脱する場合としては、ユーザ端末を操作するユーザが、現在所属しているユーザグループを離脱して単独行動するために、あるいは現在所属しているユーザグループから他のユーザグループに移動するために、自発的にユーザグループから離脱する場合と、ゲーム内の設定により強制的にユーザグループから離脱させられる場合とがある。
本実施形態では、ゲームサーバの主制御部111で、ゲーム内においてユーザグループに対応する船の座標と、各ユーザ端末に対応するゲーム内におけるキャラクタの座標とをそれぞれ検出してこれらの座標を比較し、両者の距離が所定の値よりも大きくなった場合には、以下に示されるように、当該キャラクタを当該キャラクタが属する船から離脱させる処理を行うようにした。なお、これら座標の検出及び比較、離脱処理を、代表端末の主制御部311で行うようにしてもよい。
本実施形態では、ゲーム内では、各キャラクタにはそれぞれ小船が与えられているという設定になっており、離脱したキャラクタは、キャラクタ自身が所有する小船でユーザグループの船から離脱するものとして扱われる。
自発的、強制的のいずれの場合においても、本実施形態では、ユーザ端末をユーザグループから離脱させるために以下の処理を行う。なお、他のユーザ端末とは異なり、代表端末は、ユーザグループを代表してゲームサーバ1とデータ伝送を行うので、離脱するユーザ端末が代表端末であるか否かで、接続解除時の処理が違ってくる。
ユーザグループから離脱するユーザ端末が代表端末ではない場合(以下、この例で離脱する端末がユーザ端末UT6であるとして説明する)は、ユーザ端末UT6から代表端末に削除要求が送られる。代表端末は、グループ共有データから、接続解除されるユーザ端末UT6の端末データを削除する。他のユーザ端末では、ユーザ端末UT6が代表端末との接続を解除した後にユーザグループデータ(グループ共有データが含まれる)グループ共有データを取得した時点で、ユーザ端末UT6がグループ共有データから削除されたことが検出される。その後に、当該ユーザ端末とユーザ端末UT6とその他のユーザ端末とのピアツーピア接続が解除される。
一方、代表端末となっているユーザ端末のユーザがゲームを終了してオフラインとなる場合は、ユーザグループを離脱する場合は、代表端末となるユーザ端末における代表権を他のユーザ端末に移して、移した先のユーザ端末を新たな代表端末とする必要がある。また、この実施形態では、ユーザグループ内のユーザが当該ユーザグループを離脱して単独行動するか、または他のユーザグループへの合流を行うこともできるようになっている。いずれの場合においても、代表端末の代表権を、ユーザグループ内の他のユーザ端末に移す必要がある。
代表端末における代表権の移譲処理を表すフローチャートを図5に示す。図示されるように、代表端末となっているユーザ端末UT1の代表権を移す必要が生じた場合、代表端末UT1の代表権管理部313では、ユーザグループ内にオンライン状態のユーザ端末が他にあるかを検索する(S101)。オンライン状態のユーザ端末がない場合(S101:N)には、代表権管理部313は、ゲームサーバ1にユーザグループデータを送信する(S103)。送信が終了した時点で、切断処理を実行することもできるが、この実施形態では、ゲームサーバ1から、当該ゲームサーバ1のデータ記録部13にユーザグループデータを記録したことの確認通知が返信されたか否かを判定し、確認通知が返信されない場合(S105:N)には、再度S103に戻ってユーザグループデータの送信を行う。確認できた場合(S105:Y)は、切断処理を行う(S107)。
他にオンライン状態のユーザ端末がある場合(S101:Y)は、代表端末であるユーザ端末UT1では、まず、グループ共有データから当該代表端末の情報を削除して、オンライン状態のユーザ端末のうちから新たな代表端末を選定して、移譲先のユーザ端末に対して移譲要求を送信する(S109)。移譲先のユーザ端末から移譲要求が受諾された後に、代表権の移譲先のユーザ端末、即ち新たな代表端末に対して現在の代表端末のデータ記録部32に記録されているユーザグループデータを送信する(S111)。送信が終了した時点で、切断処理を実行することもできるが、この実施形態では、新たな代表端末から、ユーザグループデータを当該新代表端末のデータ記録部32に記録したことの確認通知が返信されたか否かを判定し、確認通知が返信されない場合(S113:N)には、再度S111に戻ってユーザグループデータの送信を行う。確認通知が返信された場合(S113:Y)には、切断処理を行う(S107)。
上述のステップS109における新たな代表端末の選定においては、どのような優先順位で代表端末を選択するかを予め設定しておく。例えば、「トータルプレイ時間がもっとも短いユーザ端末を代表端末とする」、「接続不良発生時間がもっとも短いユーザ端末を代表端末とする」、「一番最後にユーザグループに接続されたユーザ端末を代表端末とする」等の所定の基準によって、現在の代表端末が、新たな代表端末となるユーザ端末を決定する。この実施形態では、トータルプレイ時間がもっとも短いユーザ端末を代表端末とした。
このように、ユーザグループ内のオンライン状態のユーザ端末から代表端末が選択され、ユーザ端末UT1以外に、オンライン状態の端末が一台しかない場合は、そのオンライン状態の端末が代表端末となる。ユーザグループ内の(ユーザ端末UT1を除いて)すべてのユーザ端末がオフライン状態である場合には、代表端末に記録されたユーザグループデータがゲームサーバ1に送信されてゲームサーバ1内のデータ記録部13に記録されるようになっている。
また、異常切断(不慮の回線切断等)に備えて、代表端末は、特定のイベントが発生した場合等の所定のタイミングでユーザグループデータをゲームサーバ1に送信する。これに加えて、ゲームサーバ1に送信されたユーザグループデータが長時間更新されないという事態が起こらないように、定期的にユーザグループデータをゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1では、そのデータ記録部13にユーザグループデータを記録する。これにより、代表端末において事故等により異常切断が生じても、ゲームサーバ1に記録されたユーザグループデータを読み出して、新たに代表端末を選択してゲームを続行させる処理を行うことができる。なお、各ユーザ端末において、代表端末にアクセスできないときにゲームサーバ1に対して異常が生じたことを示す信号を送信するようにしてもよい。
ゲームサーバ1では、上述のS103で代表端末からユーザグループデータが送信されたことに応答して、ユーザグループデータの記録を行う。この実施形態では、ユーザグループデータには、オンライン状態のユーザ端末の台数に関する情報も含めるようにした。これにより、当該ユーザグループにオンライン状態のユーザ端末があるか否かをゲームサーバ1で判断することができる。また、この実施形態では、ゲームサーバ1では、ユーザ端末のすべてがオンライン状態にあるユーザグループ(ゲーム内の船)に対してのみならず、ユーザ端末の一部のみがオンライン状態にあるユーザグループ、あるいはオンライン状態のユーザ端末が存在しないユーザグループやそのユーザグループに所属するユーザキャラクタについても影響を及ぼすイベントを設定している。例えば、ゲーム内のイベントで嵐が発生した場合、ユーザ端末のすべてまたは一部が切断状態にあるユーザグループに対しても、嵐の影響によりゲーム内でユーザグループに対応する船の耐久度が減少し、また船の装備品の一部または全部が失われ、また、ユーザグループ内のキャラクタに対しても、その体力値が減少し、装備品が失われる場合があるという設定とする。この場合、当該ユーザグループのユーザグループデータにおいて、船の耐久度や装備品、キャラクタの体力値や装備品等、当該イベントにより影響を受ける項目に関するデータを書き換えることで、上述のようなイベントの影響を反映させることができる。
従来のオンラインゲームでは、切断状態にあるユーザのキャラクタやパーティに対しては、その体力値や装備品等のステータスに変化が生じることはない。つまり、ゲーム内のキャラクタに関しては、最後に切断した時点でのステータスが維持されることが保証されていた。しかし、本実施形態においては、パーティ内でオンライン状態にあるキャラクタのみならず、オフライン状態にあるキャラクタに対しても、ステータスに変動が生じる場合がある。さらには、全員が切断状態にある場合でも、そのユーザグループ(ゲーム内の船)やユーザが操作するキャラクタのステータスに変動が生じる場合がある。これにより、上述の従来のオンラインゲームに比較して、よりスリリングなゲーム展開を提供することができる。また、自分がゲームを終了してオフライン状態となっても、ユーザグループ内でオンライン状態のユーザは、ゲーム内の船を操縦して移動したり、戦闘を行ったりすることができる。従って、自分がオフライン状態にあっても、他のユーザによってゲームが進められる場合もある。これにより、オンライン接続できる時間が短くても、他のユーザに、自分の代わりに長時間接続してゲーム進行してもらうことができる。これにより、長時間接続ができないユーザでも、長時間接続しなければ完遂できないようなイベントを達成することが可能となっている。
<ユーザの接続>
図6に、初めてゲームに参加するユーザや、ゲームを一時中断した後に再接続を要求するユーザ等が自己のユーザ端末(以下、接続要求ユーザ端末と記載する)を通じてゲームサーバ1にアクセスしてきたときにこのシステムで行われる処理を表すフローチャートを示す。まず、ゲームサーバ1に対して接続要求ユーザ端末がネットワークNを介してアクセスする(S201)。ゲームサーバ1の接続管理部113は、データ記録部13にアクセスし、当該接続要求ユーザ端末が所属するユーザグループを検索する(S203)。
この処理は、任意の手法で行うことができるが、この例では、接続要求ユーザ端末に付与されたIDと、データ記録部13に記録されたユーザグループデータとを照合する構成となっている。所属するユーザグループがある場合(S203:Y)、当該ユーザグループデータに対応するユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定する(S205)。代表端末が存在しない場合(S205:N)には、接続要求ユーザ端末を当該ユーザグループの代表端末として接続する(S207)。代表端末が存在する場合(S205:Y)には、当該代表端末と接続要求ユーザ端末とが接続される(S209)。
S203で所属ユーザグループがないと判断された場合、接続要求ユーザ端末から接続先となるユーザグループが指定されているかを判定する(S211)。指定されている場合(S211:Y)は、指定された接続先の代表端末に対して接続要求ユーザ端末から接続要求が出されているという情報を伝送する。次に、指定された代表端末から接続許可が得られたか否かを判定し(S213)、接続が許可された場合(S213:Y)には、上述のステップS209に進んで代表端末と接続要求ユーザ端末との接続がなされる。その他の場合(接続先のユーザグループに所属する端末がいずれも接続されておらず従って代表端末がない場合か、接続先の代表端末が接続要求ユーザ端末の接続を拒否した場合)(S213:N)は、接続要求ユーザ端末は、ユーザグループには接続されず、ゲームサーバ1に直に接続される(S215)。この場合、接続要求ユーザ端末は、「所属するユーザ端末数が1台である新規ユーザグループ」として扱われ、ゲーム本編に直接参加する。一方、S211で接続先が指定されていないと判定された場合(S211:N)、接続要求ユーザ端末が接続可能なユーザグループがないことになる。この場合、接続要求ユーザ端末は単独でゲームサーバ1に直接接続される(S215)。この場合も、単独接続された接続要求ユーザ端末は、所属するユーザ端末が1台だけである新規ユーザグループの代表端末として扱われる。
次に、上記ステップS209における、代表端末が存在するユーザグループにユーザ端末を接続する際の処理を以下に示す。
まず、ユーザグループの代表端末に対して、接続要求ユーザ端末から端末データを送信する。代表端末では、送信された端末データをユーザグループデータグループ共有データに取り入れてユーザグループデータグループ共有データを更新し、更新されたユーザグループデータグループ共有データを接続要求ユーザ端末に送信する。接続要求ユーザ端末は、代表端末から送信された上記更新されたユーザグループデータから、ユーザグループ内の他のユーザ端末と通信するために必要な情報を読み出して、これらのユーザ端末と通信を行う。そして、接続したユーザ端末からその端末データを取得する。
一方、ユーザグループ内の他の端末は、所定のタイミングで間欠的に代表端末からユーザグループデータグループ共有データを取得しており、接続要求ユーザ端末が代表端末と接続した後におけるユーザグループデータのグループ共有データの取得時に、接続要求ユーザ端末が新たにユーザグループに接続されたことを検出してピアツーピア接続を行う。以上のようにして、ユーザグループに対するユーザ端末の追加を行うことができる。
次に、ユーザグループに所属するとともに代表端末ではないユーザ端末において、一旦接続を解除した後に元のユーザグループの代表端末に直接接続を要求する場合の処理例を示す。この例では、ユーザグループに接続した状態において、自端末が所属するユーザグループの代表端末のアドレス、ここではIPアドレスを自端末のデータ記録部32に記録しておく。このように、代表端末ではない端末がユーザグループとの接続を解除してオフライン状態となった後に、再度ユーザグループとの接続を行う場合の処理のフローチャートを図7に示す。
まず、再接続を行う端末においては、自端末のデータ記録部32に記録された、接続先となるユーザグループのアドレスを読み出して当該アドレスにアクセスを行う(S221)。このアクセスによって代表端末との接続が確立できた場合(S223:Y)、S225に進み、再接続を行う端末のIDが、接続先の代表端末のユーザグループデータに記録されたユーザ端末のIDのうちの一つと一致するか否かが判定される。この判定は、代表端末側で、接続を求めるユーザ端末からそのIDを取得して行う。勿論、再接続を求める端末側で、代表端末のユーザグループデータに記録されたユーザ端末のIDを読み出して上記判定を行うようにしてもよい。IDが一致した場合には(S225:Y)、ユーザ端末をオンライン状態に復帰させる(S227)。従って、ゲーム内においては、接続を求めるユーザ端末に対応するキャラクタは、当該ユーザ端末がオフライン状態の間は、上述のように船内のベッドで就寝しているものとして扱われており、上記のステップS227で復帰が行われた後は、このキャラクタは覚醒状態で自由に行動できるものとして扱われる。
なお、ステップS223、S225の判定結果がNとなった場合は、いずれもユーザ端末からの代表端末へのアクセスが失敗したと判断し、図6のステップS201に進み、ゲームサーバ1にアクセスして上述の接続処理が行われる。
また、上述の代表権の移譲によって代表端末の交代が行われた場合、代表端末の交代前にオフライン状態となった端末が交代前の代表端末に直接アクセスしても、もはやそのアクセスしたユーザ端末は代表端末ではないので、そのまま再接続することはできなくなる。しかし、オフラインになる際にユーザグループ内の各ユーザ端末のアドレスを自端末に記録しておく構成とすると、再接続が可能となる。例えば、もとの代表端末に対するアクセスが失敗した後に、ユーザグループ内の他のユーザ端末のアドレスにアクセスし、そのユーザ端末がオンライン状態であれば、当該アクセスした端末からその時点での代表端末のアドレスを得ることができる。従って、得られたアドレスから代表端末にアクセスすることが可能となる。あるいは、このオフライン状態となった端末交代後の代表端末において、交代前の代表端末のアドレスを引き継ぐようにすることで、代表権の移譲が行われた場合であっても、オフライン状態にあるユーザ端末の再接続を可能とするようにしてもよい。
<ユーザグループ同士の接続>
ユーザ端末をユーザグループに接続する代表端末は、通常時は、ゲームサーバ1と自己の属するユーザグループとの間の接続を行う。一方、この実施形態では、ユーザグループA、ユーザグループBという二つのユーザグループを相互に接続して相互に通信を行うことができる。
図8(A)、(B)に、ユーザグループ同士で通信を行う場合の代表端末と各ユーザグループとの関係の概略を示す。図8(A)に、ユーザグループAとユーザグループBとがそれぞれゲームサーバ1に接続されている状態を示す。これら二つのユーザグループを接続する場合、一方の代表端末のみがゲームサーバ1と通信を行う。図8(B)に示される例では、ユーザグループBの代表端末は、ゲームサーバ1との接続を解除し、ユーザグループBを代表して、ユーザグループAの代表端末と相互に通信を行う。
従って、この例の場合、図8(B)に示されるように、ゲームサーバ1にはユーザグループAの代表端末が接続され、ユーザグループAの代表端末がユーザグループAの他のユーザ端末とピアツーピア接続を行う。更に、ユーザグループAの代表端末は、ユーザグループBの代表端末とも接続を行う。ユーザグループBの代表端末は、ユーザグループAの代表端末と通信を行うとともに、ユーザグループB内の他のユーザ端末とピアツーピア接続を行う。
このような構成により、ユーザグループA,B間でデータの送受信を行うことができ、かつ、ユーザグループAの代表端末のみがゲームサーバ1と接続し、ユーザグループBの代表端末はゲームサーバ1とは直接的には接続されず、ユーザグループAの代表端末を通じてゲームサーバ1から必要なデータを送受信することになる。従って、ゲームサーバ1では、ユーザグループA,B同士を接続するまでは、配信ゲームデータをユーザグループA,Bそれぞれの代表端末に送信する必要があったのに対し、ユーザグループA,B同士を接続した後は、ユーザグループAの代表端末にのみ配信ゲームデータを送信すればよいので、ゲームサーバ1にかかる負担を小さくすることができる。この状態は、図8(B)に示されるように、ゲームサーバ1に対して、ユーザグループA、Bを含んだ新たなユーザグループCが接続されているとして扱うこともできる。ただし、実際には、上述したように、ゲームサーバ1から送信された配信ゲームデータはユーザグループAの代表端末からすべてのユーザ端末に直接伝送されるわけではなく、ユーザグループAの代表端末以外のユーザ端末及びユーザグループBの代表端末にのみ送信される。従って、ユーザグループBの代表端末以外のユーザ端末に関しては、ユーザグループBの代表端末から配信ゲームデータを受信することになる。
上述のように、個々のユーザ端末が直接ゲームサーバ1に接続されている場合は、各ユーザ端末で共通して必要となるデータを端末ごとに繰り返し受信する必要があるが、本実施形態では、このような共通データを代表端末で一括して受信している。従って、サーバが送信するデータ量が少なくてすむという効果が得られる。このようにサーバのデータ転送量が減少した分を利用して、新たな機能やデータを付加することが可能となる。
本実施形態では、このデータ転送量の減少分を利用して、ユーザグループに対してゲーム内で船を対応付け、ゲーム内でユーザ端末に対応するキャラクタが単独行動している場合には、そのキャラクタが一人乗りの小船に乗船しているものとし、複数のキャラクタがパーティを組んだ場合には、パーティの規模(同乗するキャラクタの人数)に応じた船にキャラクタが乗り込んでいるものとして、キャラクタが同乗した船を対応付けるようにした。
上記の「複数のキャラクタが同乗する船」は、ユーザグループを形成しない従来例では不要なデータであり、このデータの分だけ、ゲームサーバに係る負荷は大きくなる。しかし、上述のように、本実施形態では、サーバのデータ転送量が減少しているので、この減少分を利用して「複数のキャラクタが同乗する船」に関するデータをゲームサーバからユーザグループへと送信することが可能となっている。
ゲーム内でパーティを組む際には、二人以上が乗船可能な船をいずれかのキャラクタが入手したうえで、その二人以上乗船可能な船に、ゲーム内でパーティを組むキャラクタが乗船する(あるいは、既存のパーティの船でかつ乗員数が最大搭乗人数に達していない船に加入させてもらう)ようにしてもよい。例えば、ゲーム内に4人乗り、16人乗り、64人乗り等の規模の異なる船を用意しておき、ユーザグループ内のユーザ端末の最大値を、ゲーム内で対応する船の最大登場人員と同数とするようにして、入手した船の最大搭乗人員の範囲内で、ユーザグループに所属するユーザ端末を増加させることができるようにする。
なお、以上説明した実施形態では、サーバにかかる負担を小さくするために、ゲームサーバ1から受信した配信ゲームデータ及びグループ化された端末を特定するためのユーザグループデータを、ピアツーピア接続によってユーザ端末間で伝送する構成としている。
しかし、ユーザ端末間でのデータ伝送を行わずに、個々の端末がゲームサーバ1からそれぞれ配信ゲームデータを受信し、各ユーザ端末間の通信をゲームサーバ1を介して行う(例えばユーザ端末UT1とユーザ端末UT2へのデータ通信は、ユーザ端末UT1からゲームサーバ1にユーザ端末UT2を指定してデータを送信し、ゲームサーバ1がユーザ端末UT2に当該データを送信する)とともに、ユーザグループデータの作成を行う端末を代表端末として、代表端末からゲームサーバ1を介して各ユーザ端末にユーザグループデータを送信することでゲームを進行させることもできる。
この場合、ピアツーピアによるユーザ端末同士のデータ通信をゲームサーバ1を介した端末間の通信に置き換えても、ゲームサーバ1を介してユーザグループデータをユーザ端末間で伝送することによって、上述したユーザグループの形成及びユーザグループからの離脱、ユーザの接続、ユーザグループ同士の接続等を行うことができる。
従って、このようにピアツーピア接続を行わない形態においても、ユーザ端末のグループ化をユーザの意思を尊重した上で速やかに行うこと、ユーザ端末のグループ化処理の発生頻度を少なくすること、及びパーティを組んだ状態でのゲームへの復帰を可能としてゲームの継続性を確保することが可能である。
なお、上述した各実施形態において、ユーザ端末としては、コンピュータやエンタテインメント装置(例えばソニーコンピュータエンタテインメント社のプレイステーション2)を用いることができる。例えば、ゲームサーバからデータを受信するための通信制御機能、ユーザグループデータを生成する機能、ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末にゲームサーバから受信したデータとユーザグループデータと、を送信するための機能等を構築するためのプログラムが記録された記録媒体(CDやDVD等)をコンピュータやエンタテインメント装置に読み込ませることで、これらのコンピュータやエンタテインメント装置を、ユーザ端末として機能させることができる。ユーザ端末として、これらの通信制御機能等が予め構築された専用機を用いることもできる。
更に、ディスプレイを備えてプログラムの実行が可能な無線通信機器、例えばjavaプログラムを実行可能な携帯電話、をユーザ端末として用いることも可能である。本願では、このような無線通信機器も「コンピュータ」に含まれるものとする。一実施形態では、通信機能やユーザグループデータを生成する機能等を構築するためのプログラムを、この無線通信機器がダウンロード可能な形態で、ゲームサーバ、またはゲームサーバとは別の所定のサーバに記録しておく。これにより、無線通信機器がゲームサーバあるいは所定のサーバにアクセスして、プログラムをダウンロードすることで、無線通信機器をユーザ端末として機能させることが可能となる。
ゲームサーバとピアツーピア接続された複数のユーザ端末の接続状態の概略説明図。 ゲームサーバの機能構成図。 ゲームサーバのハードウェア構成図。 ユーザ端末の機能構成図。 代表権の移譲処理を表すフローチャート。 ユーザ端末の接続処理の概略を表すフローチャート。 代表端末に対して直接ユーザグループへの再接続を要求する際の処理を示すフローチャート。 ユーザグループ同士で通信を行う場合の概略構成図。
符号の説明
1 ゲームサーバ
10、30、110 通信制御部
12 ゲームデータ
13 データ記録部
24 記憶装置
25 通信装置
26 表示装置
27 入力装置
32 データ記録部
111、311 主制御部
112 ゲーム管理部
113 接続管理部
311 主制御部
312 ゲーム進行部
313 代表権管理部
314 接続制御部

Claims (16)

  1. 所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第1通信制御手段と、
    前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用して複数のネットワークゲーム用端末で協働して進行されるネットワークゲームを自端末と他のネットワークゲーム端末とで協働して進行させるために、自端末及び自端末と協働してネットワークゲームを進行させる他の端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段と、
    前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第2通信制御手段と、
    を備え、
    前記ユーザグループ内の一つのネットワークゲーム端末が代表端末として前記ゲームサーバからデータを受信するものであり、
    前記第1通信制御手段は、前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うためのものであり、
    前記第2通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信を行うためのものであり、
    自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する手段と、を有し、更に、
    ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを送信する手段と、を備えたネットワークゲーム端末。
  2. 前記ユーザグループデータが記録される第1記録手段を有する、請求項1記載のネットワークゲーム端末。
  3. 前記ユーザグループデータには、前記ネットワークゲーム内における前記ユーザグループのステータスを表す情報が含まれる、請求項記載のネットワークゲーム端末。
  4. 前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータが記録される第2記録手段を有するとともに、当該受信したデータには、自端末を含めた前記ユーザグループ内の各ネットワークゲーム端末で共通して使用されるデータが含まれる、請求項1又は2又は3記載のネットワークゲーム端末。
  5. 前記共通して使用されるデータには、前記ネットワークゲームで使用されるグラフィックデータが含まれる、請求項4記載のネットワークゲーム端末。
  6. 前記第2通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末とピアツーピア接続による双方向の通信を行うためのものである、請求項1又は2又は3記載のネットワークゲーム端末。
  7. 自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループを離脱するときに、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末から選択された新たな代表端末に対して、前記第2記録手段に記録された、前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを送信する手段を有する、請求項4記載のネットワークゲーム端末。
  8. 前記ユーザグループデータが記録される第1記録手段に、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを記録する端末データ記録手段を更に有する、請求項記載のネットワークゲーム端末。
  9. ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第1記録手段に記録する端末データ記録手段と、
    自端末が代表端末であるときに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときは、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記端末データの更新を行い、前記切断状態にあるネットワークゲーム端末が再接続されたときに、当該ネットワークゲーム端末に対して、前記更新された端末データを送信する手段を有する、請求項記載のネットワークゲーム端末。
  10. 請求項記載のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、
    前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報と前記端末データとを前記ゲームサーバに設けられた第3記録手段に記録する手段と、
    前記代表端末が異常切断されたときは、当該代表端末が所属するユーザグループ内の他の接続可能なネットワークゲーム端末のうちから選択される新たな代表端末に、前記第3記録手段に記録された前記グループ情報と前記端末データとを送信する手段を有することを特徴とするゲームサーバ。
  11. 所定のネットワークに存在するゲームサーバと接続されるとともに、前記ゲームサーバからのデータ受信が可能なネットワークゲーム端末で実行される方法であって、
    前記ネットワークゲーム端末に備えられた制御部が、前記ゲームサーバから受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために、自端末及び自端末と協働してネットワークゲームを進行させる1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する段階と、
    前記制御部が、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信する段階と、
    を備え、
    前記ユーザグループ内の一つのネットワークゲーム端末は、代表端末として前記ゲームサーバからデータを受信するものであり、
    前記制御部が、前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行う段階と、
    前記制御部が、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信とを行う段階と、
    前記制御部が、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する段階とを有し、更に、
    ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、前記制御部が、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを送信する段階と、を備えた方法。
  12. コンピュータを、
    所定のネットワークに存在するゲームサーバと双方向の通信を行うための第1通信制御手段、
    前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に対して自端末を前記ゲームサーバからデータを受信する代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段、
    前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末への前記ゲームサーバから受信したデータの送信と前記ユーザグループデータとの送信を行うとともにユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信を行うための第2通信制御手段、
    自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する手段
    ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを送信する手段
    として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  13. 複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるものであり、
    前記ゲームサーバは、
    前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第1記録手段と、
    前記ユーザグループ内に属するとともに接続状態にないオフライン状態にあるネットワークゲーム端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定する手段と、
    前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属すると同定されたユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定し、代表端末が存在する場合には、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第1記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信する手段を有する、ゲームサーバ。
  14. 複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるものであり、
    前記ゲームサーバは、
    前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第1記録手段と、
    前記ユーザグループ内に属するとともに接続状態にないオフライン状態にあるネットワークゲーム端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定する手段と、
    前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属すると同定されたユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定し、代表端末が存在しない場合には、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第1記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末を代表端末とする手段を有する、ゲームサーバ。
  15. 複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるものであり、
    前記ゲームサーバは、
    前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第1記録手段と、
    前記ユーザグループ内に属するとともに接続状態にないオフライン状態にあるネットワークゲーム端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定し、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第1記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信する手段と、
    を有し、更に、
    前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループが存在するか否かを判定し、所属するユーザグループが存在する場合には、当該ユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定し、代表端末が存在する場合には、当該代表端末に前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末を接続し、存在しない場合には、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末を当該ユーザグループの代表端末として接続する手段を有する、ゲームサーバ。
  16. 前記ネットワークゲーム端末は、当該ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表す端末データを前記ゲームサーバに送信するための手段を有するものであり、
    前記ゲームサーバは、
    前記ネットワークゲーム端末から送信された端末データが記録される第2記録手段を有するとともに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときに、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記第2記録手段に記録された前記端末データの更新を行う、請求項13又は14又は15記載のゲームサーバ。
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