JP3793213B2 - ネットワークゲーム端末、ゲームサーバ、ネットワークゲーム端末で実行される方法及び記録媒体 - Google Patents
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Description
また、MMO型のオンラインゲームにおいては、最初にゲーム本編とは別に設けられた仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、ゲーム本編において所定の目的を達成するために十分な人数が揃ったパーティを組んだ後にゲーム本編に参加するのが通常となっている。
グラフィックの質を犠牲にして動画のデータ量を小さくしたり、接続可能なユーザ数を制限することで上記処理の遅延等に対処することも可能ではあるが、グラフィックの質が落ちるとユーザの興趣を削ぐ。また、接続可能なユーザ数を少なくすると、サーバの台数を増やす必要があり、経済的に不利である。
また、オンラインゲームでは、ユーザをグループ化することが必要となる場合があり、グループ化を速やかに行うことも要求されている。例えば、オンラインゲームで、最初にゲーム本編とは別に設けられた仮想ロビー等でパーティのメンバーとなる他のユーザキャラクタを探し、グループ化(パーティを組む)した後にゲーム本編を進行させるにあたっては、「パーティのメンバー全員が揃わないとゲーム本編を進行させることができず、メンバー集めに余計な時間をとられる」という難点があった。
好適には、ユーザグループデータには、ユーザグループのステータス、例えばユーザグループのゲーム内での位置や、ユーザグループのゲーム内での表現形態(例えばユーザグループが船として表現されている場合では、船の名称や規模等)、ユーザグループ内で共有されるアイテム等の情報が含まれるようにする。これにより、ユーザグループの上記ステータスを各ネットワークゲーム端末でそれぞれ把握することが可能となる。
また、好適には、ネットワークゲーム端末に、ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータが記録される第2記録手段を設ける構成とする。これにより、ユーザグループ内の代表端末以外のネットワークゲーム端末は、代表端末の第2記録手段に必要に応じてアクセスしてデータを取得することが可能となる。
代表端末からネットワークゲーム端末へのデータ送信は、どのような手法で行ってもよいが、例えば、代表端末と前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末とでピアツーピア接続を行うように構成することができる。
ネットワークゲーム端末に関連するステータスとしては、ネットワークゲーム端末の名称やID、ネットワークゲーム内においてネットワークゲーム端末に対応するキャラクタの体力値、座標、所持アイテム、当該ネットワークゲーム端末の接続状態(ネットワークゲーム端末がゲームサーバ又は代表端末と接続されているか否か)等が挙げられる。
この構成により、たとえオフライン状態にあっても、ゲームの進行やイベントの影響をゲーム内のキャラクタに反映させることが可能となり、従来よりも興趣に富むゲームが提供される。
また、ゲームサーバで、ユーザグループに関連するステータスを表す情報を記録しておく構成とすることで、復帰したネットワークゲーム端末に対して、ゲーム内におけるユーザグループに関連するステータス、例えばユーザグループのゲーム内での位置や、ユーザグループのゲーム内での表現形態(例えばユーザグループが船として表現されている場合では、船の名称や規模等)、ユーザグループ内で共有されるアイテム等の情報を与えることができる。従って、接続を要求した端末がオフライン状態である間にゲームが進行してユーザグループに関連するステータスに変化があった場合でも、再接続したネットワークゲーム端末に対して、その変更後のユーザグループのステータスを伝えることができる。従って、自分がオフライン状態であっても、ゲームを進行させるというゲームシステムを構築することができ、一層興趣に富むゲーム展開を提供することができる。
また、ネットワークゲーム端末のグループ化(ゲーム内におけるパーティの形成)を行う頻度を低くするとともに、ユーザグループの形成を速やかに行うことができ、ユーザが速やかにゲーム本編に参加することができる。
以上のように、本実施形態では、その少なくとも一部が各ユーザ端末で共通して必要となるデータ、例えばグラフィックデータ等の配信ゲームデータをゲームサーバからユーザグループの代表端末に送り、個々のユーザ端末が代表端末から配信ゲームデータを受信するようになっている。従って、配信ゲームデータをゲームサーバからユーザグループの個々の端末に個別に送信するという従来技術に比較して、サーバからユーザグループに伝送するデータ量を少なくすることができ、サーバにかかる負荷を減少させることができる。
具体的には、端末データは、ユーザ端末の接続状態(オンライン状態またはオフライン状態のどちらであるか)、当該ユーザ端末に関連するステータス、例えばゲーム内におけるユーザ端末に対応する、ユーザが操作するキャラクタの座標等の位置情報、体力値、所持アイテム等を表すデータである。
本実施形態で用いられる端末データの一例を表形式で以下に示す。
ステータス 座標 体力最大値 体力現在値 所持アイテム
オンライン 1122, 0943 992 619 こん棒、布の服、ポーション
また、グループ共有データには、代表端末情報として、現在代表端末となっているユーザ端末名が含まれる。代表端末以外の端末は、この代表端末となっているユーザ端末名から、代表端末を認識することができる。換言すれば、代表端末においては、グループ共有データに自端末の名称を書き込むことで、ユーザグループ内の他のユーザ端末に対して自端末を代表端末として認識させることができる。
GID 船名 端末 代表端末 共有アイテム 船の規模、座標 On端末 Off端末
0012 aten T1, T2, T3, T4 T1 プリズム 10人用 1123, 0942 T1, T2 T3, T4
このような構成とすることで、ゲームサーバが個々のユーザ端末のそれぞれからデータを送受信する場合に比較して、サーバにかかる負荷を減少させることができる。
最初にユーザグループが形成されるときには、代表端末となったユーザ端末で端末データとグループ共有データとを含むユーザグループデータを生成して代表端末のデータ記録部に記録するとともに、ゲームサーバ1にユーザグループデータを送信し、更にゲームサーバ1から配信ゲームデータを受信する。代表端末となったユーザ端末においては、ゲームサーバ1から受信した配信ゲームデータに基づいてゲームを進行させる。代表端末ではないユーザ端末では、代表端末を通じて得られる配信ゲームデータ及びユーザグループデータ等に基づいてゲームが進行される。ゲームサーバ1から受信した配信ゲームデータ及びグループ化された端末を特定するためのユーザグループデータは、ピアツーピア接続によってユーザ端末間で伝送される。
<ゲームサーバ>
ゲームサーバ1は、ユーザ端末UT1〜UT6のうちの一のユーザ端末である代表端末との間でデータ伝送を行い、これにより、各ユーザ端末UT1〜UT6においてゲームを進行させるために必要なデータを送信する。このゲームサーバ1は、CPU(central processing unit)、通信機構、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、記憶装置を有するコンピュータにより実現される。CPUは、所定のコンピュータプログラムやデータを読み込んで実行することにより、ゲームサーバ1で実行される後述の処理動作を実現するための機能ブロックやデータファイルを構成する。
また、ゲームサーバ1のハードウェア構成を図3に示す。ゲームサーバ1は、主プロセッサであるCPU21、CPU21の主メモリとして機能するRAM22、制御プログラム等を格納したROM23がバスBを介して相互に接続されている。バスBには、さらに、ハードディスク等の記憶装置24、ネットワークNを介してのゲームサーバ1との間の双方向通信及びユーザグループ内の他のユーザ端末との間での双方向通信を行うための通信装置25、管理者が使用するための表示装置26及び入力装置27がそれぞれ図示しないインタフェース機構を介して接続されている。
データ記録部13には、代表端末を通じてゲームサーバ1が受信したユーザグループデータが記録される。上述のように、ユーザグループデータは、ユーザグループ自体やユーザグループ内のユーザ端末に関連する情報である。通常、このユーザグループデータは、代表端末からの更新データにより更新される。
ユーザ端末は、それぞれ、ユーザグループを構成する他のユーザ端末とピアツーピア接続が可能であり、また、当該ユーザ端末が代表端末となった場合には、ユーザ端末同士のピアツーピア接続に加えてゲームサーバ1と接続することが可能なように構成されている。
これらユーザ端末は、ゲームサーバ1と同様に、CPU、通信機構、RAM、ROM、記憶装置を有するコンピュータにより実現できる。CPUは、所定のコンピュータプログラムやデータを読み込んで実行することにより、ユーザ端末で実行される後述の処理動作を実現するための機能ブロックやデータファイルを構成する。
この例ではユーザ端末UT1を代表端末とし、このユーザ端末UT1内でCPUにより実現される機能構成を図中に示した。便宜上、図中ではユーザ端末UT1のみに関して機能構成を示したが、ユーザ端末UT2等の他のユーザ端末が代表端末になった場合には、当該代表端末には、図4のユーザ端末UT1と同様の機能が構成される。なお、この例ではユーザグループを6台の端末で構成するようにしたが、ユーザグループを構成する端末数には特に制限はない。また、この実施形態では、端末数が1台であっても、ユーザ端末数が1台であるユーザグループとして扱い、そのユーザ端末を代表端末として扱うようにした。
主制御部311は、ゲーム進行部312、代表権管理部313、接続制御部314を備えており、本実施形態では、これらゲーム進行部312、代表権管理部313、接続制御部314等はソフトウェア的に構築されるが、勿論これらをハードウェア的に実現してもよい。
ゲーム進行部312は、ユーザ端末におけるゲーム進行を制御し、ゲームサーバ1から送信された配信ゲームデータに従いシナリオ進行に沿ってゲームを進行させ、ユーザ端末に設けられたディスプレイ等を通じてユーザに対してゲーム画面の表示等を行う。
なお、自端末が代表端末であるか否かは、上述のグループ情報に基づいて判定する。また、このような自端末が代表端末であるかを認識する処理や、ユーザグループデータのデータ記録部32への書き込み処理等の、上記ゲーム進行部312、代表権管理部313、接続制御部314で行われない各種処理は、主制御部311によって必要に応じて実行するように構成されている。
<ユーザグループ>
この実施形態では、原則的には、複数のユーザ端末によってユーザグループを構成する。ゲーム内では、各ユーザは、自己のユーザ端末を通じてゲーム内におけるキャラクタを操作する。このゲーム内では、ユーザグループは、当該ユーザグループに所属する各ユーザ端末のユーザが操作するキャラクタを構成要素とする、一つのグループとして表現される。通常、このような一つのグループを「パーティ」と呼ぶ。
しかし、本実施形態では、従来のようにゲーム本編とは別に設けられたロビーでメンバー集めをするのではなく、単独のユーザ端末を、「所属するユーザ端末数が1台である新規ユーザグループ」として扱い、直接ゲーム本編に参加するようにした。この処理は、以下の<ユーザの接続>で説明する。なお、本実施形態では、ゲーム本編内に、他のパーティとの合流を望むユーザや、パーティメンバーの補充を望むユーザの集合地を設けておき、他のパーティへの参加やメンバーの補充を円滑に行うようにした。
以下、上記のように構成されたユーザグループにおいて、ユーザ端末がユーザグループから離脱する際の処理を説明する。
ユーザ端末がユーザグループから離脱する場合としては、ユーザ端末を操作するユーザが、現在所属しているユーザグループを離脱して単独行動するために、あるいは現在所属しているユーザグループから他のユーザグループに移動するために、自発的にユーザグループから離脱する場合と、ゲーム内の設定により強制的にユーザグループから離脱させられる場合とがある。
本実施形態では、ゲーム内では、各キャラクタにはそれぞれ小船が与えられているという設定になっており、離脱したキャラクタは、キャラクタ自身が所有する小船でユーザグループの船から離脱するものとして扱われる。
自発的、強制的のいずれの場合においても、本実施形態では、ユーザ端末をユーザグループから離脱させるために以下の処理を行う。なお、他のユーザ端末とは異なり、代表端末は、ユーザグループを代表してゲームサーバ1とデータ伝送を行うので、離脱するユーザ端末が代表端末であるか否かで、接続解除時の処理が違ってくる。
図6に、初めてゲームに参加するユーザや、ゲームを一時中断した後に再接続を要求するユーザ等が自己のユーザ端末(以下、接続要求ユーザ端末と記載する)を通じてゲームサーバ1にアクセスしてきたときにこのシステムで行われる処理を表すフローチャートを示す。まず、ゲームサーバ1に対して接続要求ユーザ端末がネットワークNを介してアクセスする(S201)。ゲームサーバ1の接続管理部113は、データ記録部13にアクセスし、当該接続要求ユーザ端末が所属するユーザグループを検索する(S203)。
また、上述の代表権の移譲によって代表端末の交代が行われた場合、代表端末の交代前にオフライン状態となった端末が交代前の代表端末に直接アクセスしても、もはやそのアクセスしたユーザ端末は代表端末ではないので、そのまま再接続することはできなくなる。しかし、オフラインになる際にユーザグループ内の各ユーザ端末のアドレスを自端末に記録しておく構成とすると、再接続が可能となる。例えば、もとの代表端末に対するアクセスが失敗した後に、ユーザグループ内の他のユーザ端末のアドレスにアクセスし、そのユーザ端末がオンライン状態であれば、当該アクセスした端末からその時点での代表端末のアドレスを得ることができる。従って、得られたアドレスから代表端末にアクセスすることが可能となる。あるいは、このオフライン状態となった端末交代後の代表端末において、交代前の代表端末のアドレスを引き継ぐようにすることで、代表権の移譲が行われた場合であっても、オフライン状態にあるユーザ端末の再接続を可能とするようにしてもよい。
ユーザ端末をユーザグループに接続する代表端末は、通常時は、ゲームサーバ1と自己の属するユーザグループとの間の接続を行う。一方、この実施形態では、ユーザグループA、ユーザグループBという二つのユーザグループを相互に接続して相互に通信を行うことができる。
図8(A)、(B)に、ユーザグループ同士で通信を行う場合の代表端末と各ユーザグループとの関係の概略を示す。図8(A)に、ユーザグループAとユーザグループBとがそれぞれゲームサーバ1に接続されている状態を示す。これら二つのユーザグループを接続する場合、一方の代表端末のみがゲームサーバ1と通信を行う。図8(B)に示される例では、ユーザグループBの代表端末は、ゲームサーバ1との接続を解除し、ユーザグループBを代表して、ユーザグループAの代表端末と相互に通信を行う。
従って、この例の場合、図8(B)に示されるように、ゲームサーバ1にはユーザグループAの代表端末が接続され、ユーザグループAの代表端末がユーザグループAの他のユーザ端末とピアツーピア接続を行う。更に、ユーザグループAの代表端末は、ユーザグループBの代表端末とも接続を行う。ユーザグループBの代表端末は、ユーザグループAの代表端末と通信を行うとともに、ユーザグループB内の他のユーザ端末とピアツーピア接続を行う。
本実施形態では、このデータ転送量の減少分を利用して、ユーザグループに対してゲーム内で船を対応付け、ゲーム内でユーザ端末に対応するキャラクタが単独行動している場合には、そのキャラクタが一人乗りの小船に乗船しているものとし、複数のキャラクタがパーティを組んだ場合には、パーティの規模(同乗するキャラクタの人数)に応じた船にキャラクタが乗り込んでいるものとして、キャラクタが同乗した船を対応付けるようにした。
ゲーム内でパーティを組む際には、二人以上が乗船可能な船をいずれかのキャラクタが入手したうえで、その二人以上乗船可能な船に、ゲーム内でパーティを組むキャラクタが乗船する(あるいは、既存のパーティの船でかつ乗員数が最大搭乗人数に達していない船に加入させてもらう)ようにしてもよい。例えば、ゲーム内に4人乗り、16人乗り、64人乗り等の規模の異なる船を用意しておき、ユーザグループ内のユーザ端末の最大値を、ゲーム内で対応する船の最大登場人員と同数とするようにして、入手した船の最大搭乗人員の範囲内で、ユーザグループに所属するユーザ端末を増加させることができるようにする。
なお、以上説明した実施形態では、サーバにかかる負担を小さくするために、ゲームサーバ1から受信した配信ゲームデータ及びグループ化された端末を特定するためのユーザグループデータを、ピアツーピア接続によってユーザ端末間で伝送する構成としている。
この場合、ピアツーピアによるユーザ端末同士のデータ通信をゲームサーバ1を介した端末間の通信に置き換えても、ゲームサーバ1を介してユーザグループデータをユーザ端末間で伝送することによって、上述したユーザグループの形成及びユーザグループからの離脱、ユーザの接続、ユーザグループ同士の接続等を行うことができる。
従って、このようにピアツーピア接続を行わない形態においても、ユーザ端末のグループ化をユーザの意思を尊重した上で速やかに行うこと、ユーザ端末のグループ化処理の発生頻度を少なくすること、及びパーティを組んだ状態でのゲームへの復帰を可能としてゲームの継続性を確保することが可能である。
更に、ディスプレイを備えてプログラムの実行が可能な無線通信機器、例えばjavaプログラムを実行可能な携帯電話、をユーザ端末として用いることも可能である。本願では、このような無線通信機器も「コンピュータ」に含まれるものとする。一実施形態では、通信機能やユーザグループデータを生成する機能等を構築するためのプログラムを、この無線通信機器がダウンロード可能な形態で、ゲームサーバ、またはゲームサーバとは別の所定のサーバに記録しておく。これにより、無線通信機器がゲームサーバあるいは所定のサーバにアクセスして、プログラムをダウンロードすることで、無線通信機器をユーザ端末として機能させることが可能となる。
10、30、110 通信制御部
12 ゲームデータ
13 データ記録部
24 記憶装置
25 通信装置
26 表示装置
27 入力装置
32 データ記録部
111、311 主制御部
112 ゲーム管理部
113 接続管理部
311 主制御部
312 ゲーム進行部
313 代表権管理部
314 接続制御部
Claims (16)
- 所定のネットワークに存在するゲームサーバからデータを受信するための第1通信制御手段と、
前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用して複数のネットワークゲーム用端末で協働して進行されるネットワークゲームを自端末と他のネットワークゲーム端末とで協働して進行させるために、自端末及び自端末と協働してネットワークゲームを進行させる他の端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段と、
前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信するための第2通信制御手段と、
を備え、
前記ユーザグループ内の一つのネットワークゲーム端末が代表端末として前記ゲームサーバからデータを受信するものであり、
前記第1通信制御手段は、前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うためのものであり、
前記第2通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信を行うためのものであり、
自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する手段と、を有し、更に、
ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを送信する手段と、を備えたネットワークゲーム端末。 - 前記ユーザグループデータが記録される第1記録手段を有する、請求項1記載のネットワークゲーム端末。
- 前記ユーザグループデータには、前記ネットワークゲーム内における前記ユーザグループのステータスを表す情報が含まれる、請求項1記載のネットワークゲーム端末。
- 前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータが記録される第2記録手段を有するとともに、当該受信したデータには、自端末を含めた前記ユーザグループ内の各ネットワークゲーム端末で共通して使用されるデータが含まれる、請求項1又は2又は3記載のネットワークゲーム端末。
- 前記共通して使用されるデータには、前記ネットワークゲームで使用されるグラフィックデータが含まれる、請求項4記載のネットワークゲーム端末。
- 前記第2通信制御手段は、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末とピアツーピア接続による双方向の通信を行うためのものである、請求項1又は2又は3記載のネットワークゲーム端末。
- 自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループを離脱するときに、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末から選択された新たな代表端末に対して、前記第2記録手段に記録された、前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを送信する手段を有する、請求項4記載のネットワークゲーム端末。
- 前記ユーザグループデータが記録される第1記録手段に、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを記録する端末データ記録手段を更に有する、請求項2記載のネットワークゲーム端末。
- ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを前記第1記録手段に記録する端末データ記録手段と、
自端末が代表端末であるときに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときは、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記端末データの更新を行い、前記切断状態にあるネットワークゲーム端末が再接続されたときに、当該ネットワークゲーム端末に対して、前記更新された端末データを送信する手段を有する、請求項1記載のネットワークゲーム端末。 - 請求項1記載のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、
前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報と前記端末データとを前記ゲームサーバに設けられた第3記録手段に記録する手段と、
前記代表端末が異常切断されたときは、当該代表端末が所属するユーザグループ内の他の接続可能なネットワークゲーム端末のうちから選択される新たな代表端末に、前記第3記録手段に記録された前記グループ情報と前記端末データとを送信する手段を有することを特徴とするゲームサーバ。 - 所定のネットワークに存在するゲームサーバと接続されるとともに、前記ゲームサーバからのデータ受信が可能なネットワークゲーム端末で実行される方法であって、
前記ネットワークゲーム端末に備えられた制御部が、前記ゲームサーバから受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために、自端末及び自端末と協働してネットワークゲームを進行させる1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に対して自端末を代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する段階と、
前記制御部が、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に、前記ゲームサーバから受信したデータと、前記ユーザグループデータと、を送信する段階と、
を備え、
前記ユーザグループ内の一つのネットワークゲーム端末は、代表端末として前記ゲームサーバからデータを受信するものであり、
前記制御部が、前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行う段階と、
前記制御部が、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信とを行う段階と、
前記制御部が、自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する段階とを有し、更に、
ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、前記制御部が、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを送信する段階と、を備えた方法。 - コンピュータを、
所定のネットワークに存在するゲームサーバと双方向の通信を行うための第1通信制御手段、
前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報と、前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末に対して自端末を前記ゲームサーバからデータを受信する代表端末として認識させるための代表端末情報と、を含むユーザグループデータを生成する手段、
前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末への前記ゲームサーバから受信したデータの送信と前記ユーザグループデータとの送信を行うとともにユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末との間で双方向の通信を行うための第2通信制御手段、
自端末が所属するユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末のうち、自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在するか否かを判定する手段、
ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表すデータを端末データとして、自端末が代表端末で、前記ゲームサーバとの接続を終了するかまたは前記ユーザグループから離脱するときに、前記判定する手段で自端末と接続状態にあるネットワークゲーム端末が存在しないと判定された場合に、前記ゲームサーバに対して、自端末の端末データ及び前記ユーザグループ内の他のネットワークゲーム端末から受信した各ネットワークゲーム端末の端末データを送信する手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - 複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるものであり、
前記ゲームサーバは、
前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第1記録手段と、
前記ユーザグループ内に属するとともに接続状態にないオフライン状態にあるネットワークゲーム端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定する手段と、
前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属すると同定されたユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定し、代表端末が存在する場合には、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第1記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信する手段を有する、ゲームサーバ。 - 複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるものであり、
前記ゲームサーバは、
前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第1記録手段と、
前記ユーザグループ内に属するとともに接続状態にないオフライン状態にあるネットワークゲーム端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定する手段と、
前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属すると同定されたユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定し、代表端末が存在しない場合には、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第1記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末を代表端末とする手段を有する、ゲームサーバ。 - 複数のネットワークゲーム端末が接続されるゲームサーバであって、当該ゲームサーバに接続される各ネットワークゲーム端末は、所定のネットワークに存在する前記ゲームサーバとの間で双方向の通信を行うための第1通信制御手段と、前記ゲームサーバから前記第1通信制御手段を通じて受信したデータを使用したネットワークゲームを自端末と協働して進行させるために自端末及び1台以上の他のネットワークゲーム端末のそれぞれを1つのユーザグループ内に所属する端末として前記ゲームサーバに認識させるためのグループ情報を生成する手段と、を備えるものであり、
前記ゲームサーバは、
前記ネットワークゲーム端末から送信された前記グループ情報が記録される第1記録手段と、
前記ユーザグループ内に属するとともに接続状態にないオフライン状態にあるネットワークゲーム端末からの接続要求に応答して、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループを前記グループ情報に基づいて同定し、同定されたユーザグループに対応するグループ情報を前記第1記録手段から読み出して前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末に送信する手段と、
を有し、更に、
前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末が所属するユーザグループが存在するか否かを判定し、所属するユーザグループが存在する場合には、当該ユーザグループに代表端末が存在するか否かを判定し、代表端末が存在する場合には、当該代表端末に前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末を接続し、存在しない場合には、前記接続要求を行ったネットワークゲーム端末を当該ユーザグループの代表端末として接続する手段を有する、ゲームサーバ。 - 前記ネットワークゲーム端末は、当該ネットワークゲーム端末に関連するステータスを表す端末データを前記ゲームサーバに送信するための手段を有するものであり、
前記ゲームサーバは、
前記ネットワークゲーム端末から送信された端末データが記録される第2記録手段を有するとともに、前記ネットワークゲームの進行において、前記ネットワークゲーム端末に関連するステータスに変更を及ぼす所定のイベントが発生したときに、切断状態にあるネットワークゲーム端末に関連するステータスに対して前記イベントの影響を反映させて前記第2記録手段に記録された前記端末データの更新を行う、請求項13又は14又は15記載のゲームサーバ。
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