JPH10286381A - 画像生成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH10286381A
JPH10286381A JP9129099A JP12909997A JPH10286381A JP H10286381 A JPH10286381 A JP H10286381A JP 9129099 A JP9129099 A JP 9129099A JP 12909997 A JP12909997 A JP 12909997A JP H10286381 A JPH10286381 A JP H10286381A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信マルチプレイヤゲームをプレイするプレ
イヤにとって不快となる通信回線を接続した状態での待
ち時間を短くし、ひいては通信回線の接続時間を短くさ
せるための画像生成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供する。 【解決手段】 通信回線を介してマルチプレイヤゲーム
のデータ転送が可能な端末装置であって、前記マルチプ
レイヤゲームは、プレイヤが選択できる複数のゲームキ
ャラクタを含む少なくとも1つのゲーム空間を構成し、
プレイヤが各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラ
クタの1つを選択し予約を設定する予約設定部20と、
プレイヤあるいは他のプレイヤが予約した各前記ゲーム
空間における前記ゲームキャラクタの予約状況を表示す
る予約状況表示設定部18を有することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成方法、ゲ
ーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】少なくと
も一つのホストコンピュータに対して、遠方にある複数
の端末装置(ディスプレイ等の画像表示装置を含む)を
電話回線等の通信回線で接続し、それぞれの端末装置が
データ転送、受信を行うコンピュータ通信システムにお
いて、それぞれの端末装置を扱う複数のプレイヤが一つ
のゲーム空間で遊ぶことができる通信マルチプレイヤゲ
ームは、従来より行われていた。
【0003】しかし、このような通信マルチプレイヤゲ
ームは、メモリや通信回線などの制約から参加人数に限
りがあり、また不特定多数のシステム利用者が参加する
ので自分がプレイしたい時に参加できず、参加できても
自分の希望するゲームキャラクタが他のプレイヤに先に
選択されているなどの不具合があった。この場合、長時
間通信回線を接続したまま待たなければならないか、あ
きらめて別の時間に接続するしかないが、その時も参加
でき、また希望のゲームキャラクタを選択できるとは限
らない。
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、通信マルチ
プレイヤゲームをプレイするプレイヤにとって不快とな
る通信回線を接続した状態での待ち時間を短くし、ひい
ては通信回線の接続時間を短くさせるための画像生成方
法、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために本発明は、通信回線を介してマルチプレイヤゲー
ムのデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像生
成方法であって、前記マルチプレイヤゲームは、プレイ
ヤが選択できる複数のゲームキャラクタで構成された少
なくとも1つのゲーム空間を構成し、プレイヤが各前記
ゲーム空間における前記ゲームキャラクタの少なくとも
1つを選択し予約をするステップと、プレイヤあるいは
他のプレイヤが予約した各前記ゲーム空間における前記
ゲームキャラクタの予約状況を表示する予約状況画面を
生成することを特徴とする。
【0006】本発明によれば、プレイヤがゲームキャラ
クタの予約をすることができるステップと、プレイヤあ
るいは他のプレイヤが予約したゲームキャラクタの予約
状況を表示する予約状況画面を生成する。すなわち、プ
レイヤゲームキャラクタの予約状況を確認して、まだ予
約されていないゲームキャラクタをあらかじめ予約をす
ることができる。プレイヤは、予約したゲームキャラク
ターが登場するゲーム空間のゲームが開始される前に通
信回線を接続すれば良い。これによってゲームに参加す
るための、通信回線を接続しながらの待ち時間がなく、
また使用したいゲームキャラクタを確実に使用すること
ができる。
【0007】上記の記述において、「ゲーム装置」とい
うのは、通信回線を介してマルチプレイヤゲームのデー
タ転送が可能な装置のことであり、CRT等の画像表示
装置を含む。家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の
種々のゲーム装置に適用でき、また該ゲーム装置がゲー
ム専用の装置ではなく、データ処理が可能なパーソナル
コンピュータ、マルチメディア端末等の端末装置である
場合でも適用できる。「マルチプレイヤゲーム」という
のは、一つのゲーム空間で複数のプレイヤが参加できる
ゲームのことであり、該条件を満たすゲームであるなら
シミュレーションゲーム、アクションゲーム、レースゲ
ーム、ロールプレイングゲーム等の種別を問わず適用で
きる。「ゲームキャラクタ」というのは、マルチプレイ
ヤゲーム上でプレイヤが入力手段によって指示を与える
ことができる登場人物、レースカー、シミュレーション
ゲームの国、組織等のことである。本発明でのゲームキ
ャラクタは、必ずしも画像上に表示される必要はない。
【0008】また本発明は、前記複数のゲームキャラク
タのキャラクタデータは、少なくとも1つは他の該ゲー
ムキャラクタのキャラクタデータと異ならせることを特
徴とする。このようにすれば、それぞれのプレイヤが使
用するゲームキャラクタのキャラクタデータ、すなわち
キャラクタの能力や外見が異なっているので、マルチプ
レイヤゲームを面白くし、またキャラクタを選択するこ
と自体、興味深いものにする。
【0009】また本発明は、前記マルチプレーヤーゲー
ムは、複数の前記ゲーム空間で構成され、該ゲーム空間
は少なくとも1つがゲーム開始時間が異なることを特徴
とする。すなわち、同一時間に複数のゲームを行うこと
はゲームデータを統括的に処理するゲーム装置(ホスト
コンピュータ)のデータ処理の負担が過大になってしま
う。そこで、開始時間を異ならせることにより、同時に
行うゲームを少なくして、データ処理の負担を軽くでき
る。
【0010】また本発明は、前記予約状況画面は、予約
した他のプレイヤのプレイヤ情報、又は過去のゲーム結
果、又は過去の前記ゲームキャラクタの被選択頻度の少
なくとも1つを含むことを特徴とする。このようにすれ
ば、プレイヤは他のプレイヤの力量や、例えばどのゲー
ムキャラクタの勝率、人気が高いか等を見てそのゲーム
への参加、キャラクタの選択を決定することができるの
で、プレイヤのゲームの参加意識を高め、ゲームをより
面白くすることができる。
【0011】また本発明は、通信回線を介してマルチプ
レイヤゲームのデータ転送が可能なゲーム装置であっ
て、前記マルチプレイヤゲームは、プレイヤが選択でき
る複数のゲームキャラクタで構成された少なくとも1つ
のゲーム空間を構成し、プレイヤが各前記ゲーム空間に
おける前記ゲームキャラクタの少なくとも1つを選択し
予約をする予約手段と、プレイヤあるいは他のプレイヤ
が予約した各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラ
クタの予約状況を表示する予約状況表示手段と、前記予
約手段で予約した前記ゲーム空間のゲームが開始される
前に開始を知らせる処理を行うゲーム開始報知手段とを
含むことを特徴とする。さらに前記ゲーム開始報知手段
は、前記予約手段の予約時にデータとして組み込まれる
ことを特徴とする。
【0012】本発明によれば、予約したゲーム空間のゲ
ーム開始時間が近づくとプレイヤにゲーム開始を知らせ
る報知手段を備えている。これによって、プレイヤは予
約したゲームの開始時間を忘れ、ゲームに参加できない
等の不利益を防止することができる。上記の記述におい
て、「ゲーム開始報知手段」というのは、音声を発す
る、画面上に表示する等のプレイヤが感知できる各種方
法で構成される。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施例を図
面に基づき詳細に説明する。
【0014】図1に、本実施例のゲームキャラクタの予
約などを実現できる端末装置の機能ブロック図の一例を
示す。通信制御部10は通信回線を介してホストコンピ
ュータや他の端末装置と各種データを送受信するもので
あり、ゲームを実行する上でのデータの送受信や、予約
状況などのデータを受信、予約指示などのデータを送信
することなどに利用される。操作部12は、キーボード
やゲームコントローラに相当し、操作部12にて得られ
た操作情報は処理部14に入力される。処理部14は、
ゲーム処理部16、予約状況表示設定部18、予約設定
部20とを含み、操作情報と、通信制御部10から得ら
れたデータと、所与のプログラムに基づいて、ゲームデ
ータの処理、予約状況の表示データの処理、予約指示な
どの演算を行う。画像生成部22は、処理部14からの
指示に従って予約状況画面や、ゲーム画面などを合成
し、これを表示部24に出力する。表示部24は、CR
T、LCDなどに相当する。
【0015】図2に、予約状況画面の一例を示す。本実
施例は、複数のプレイヤが参加できるマルチプレイヤゲ
ームの一例として、6人のプレイヤに操作された6種類
のゲームキャラクタ30がそれぞれ協力して迷路を冒険
するファンタジーロールプレイングゲームをあげてい
る。このような通信回線を介して行うマルチプレイヤゲ
ームは、以下のような構成でゲームが行われる。参加プ
レイヤの各々に割り当てられた端末装置は、ホストコン
ピュータ(図示せず)とデータ転送が可能な状態で電話
回線などの通信回線を介して接続されている。ゲームデ
ータの処理は各々の端末装置が行う。プレイヤの操作入
力を受けて端末装置の処理部14にてデータを処理し、
一部データをホストコンピュータに送信する。ホストコ
ンピュータは各々の端末から受信したデータを所与のプ
ログラムにて統括処理し、その結果を各々の端末装置に
送信する。そして各々の端末装置はホストコンピュータ
から受信したデータを処理し、さらにCRTなどの表示
部24にゲーム画面を表示する。このように、ゲームデ
ータの処理のほとんどを各端末装置が行い、一部データ
のみホストコンピュータとの間で送受信が行われる。た
だし、ホストコンピュータの演算能力、情報記憶のデー
タ容量によっては、ゲームデータの処理のほとんどをホ
ストコンピュータに行わせてもよい。
【0016】このゲームでは、ひとつのゲーム空間に6
人までのプレイヤが参加できる。プレイヤは、6種類の
ゲームキャラクタ30のうち1種類を選択できるが、同
一のゲーム空間内で他のプレイヤが選択したゲームキャ
ラクタ30は選択できない。6種類のゲームキャラクタ
30は、ゲーム画面上に登場するキャラクタ画像もそれ
ぞれ異なり、能力もそれぞれ異なっている。すなわち、
それぞれのゲームキャラクタ30のデータが異なってい
る。例えば「戦士」は、力が強いが知力に欠け剣を使え
るが、「魔法使い」は、力は弱いが知力に長け魔法を使
える。図2は、ディスプレイに表示される本ゲームの予
約状況画面であり、ゲーム開始時間で区分されている。
あるゲーム開始時間から始まるゲームが、ひとつのゲー
ム空間を構成しており、数分から数時間で終了するよう
に構成されている。なお、それぞれのゲーム開始時間が
来るとプレイヤの人数にかかわらずそのゲーム空間のゲ
ームがスタートし、途中参加は認められない。予約状況
画面には、それぞれのゲーム空間に6種類のゲームキャ
ラクタ30の種別が表示されており、予約済マーカー3
2が付いているゲームキャラクタ30はすでに他のプレ
イヤによって予約済であること示している。例えば19
97年1月20日10:00から始まるゲーム空間のキ
ャラクタ30a、30b、30cは予約済である。予約
カーソル34は、予約指示を行うためのカーソルであ
り、プレイヤによる操作部12からの指示によってカー
ソルを表示させても良いし、予約状況画面上に始めから
表示させても良い。プレイヤは、予約カーソル34を操
作部12を用いて上下左右に動かし、予約したいゲーム
空間のゲームキャラクタ30を指し示し、これを選択す
ることによって予約を行う。予約済のゲームキャラクタ
30を選択することはできない。予約状況画面は、通信
制御部10から受信した予約状況のデータを元に処理部
14の予約状況表示設定部18によって生成される。ま
た、前述した予約指示は、処理部14の予約設定部18
により処理され、そのデータは通信制御部10を介して
ホストコンピュータに送信される。
【0017】次に図3に示すフローチャートを用いて、
本実施例の予約指示の一例について説明する。プレイヤ
は予約状況画面の表示を操作部12により指示する(ス
テップS1)。それを受けて、端末装置の処理部14
は、ホストコンピュータに予約状況データの要求信号を
発信(ステップS2)、ホストコンピュータは現在の予
約状況データを送信、端末装置が受信する(ステップS
3)。端末装置の予約状況表示設定部18は予約状況デ
ータを処理、表示部24に表示する(ステップS4)。
次に、プレイヤが予約の指示を行う。操作部12により
予約状況画面上の予約カーソル34を移動し、予約を行
いたいゲームキャラクタ30に合わせて予約の指示を行
う(ステップS5)。予約設定部20は、指示が行われ
たゲームキャラクタ30がすでに予約済になっていない
かをチェックし、予約済の場合は予約指示を受けつけな
い(ステップS6)。予約されていない場合は、予約デ
ータをホストコンピュータに送信する(ステップS
7)。ホストコンピュータは予約データを受信、予約状
況データを書き換える(ステップS8)。以上のように
して予約が行われる。
【0018】図4のフローチャートにて、本実施例にお
けるマルチプレイヤゲームの流れの一例について説明す
る。まず、マルチプレイヤゲームに参加するには予約を
行わなければならない(ステップT1)。プレイヤは、
端末装置を用いて参加したいゲーム空間(時間)、ゲー
ムキャラクタ30を選択して、図3で前述した予約指示
を行う(ステップT2)。予約指示を行ったプレイヤ
は、予約したゲームの開始時間が来る少し前までは端末
装置とホストコンピュータとの接続を切断しても良い
し、端末装置のシステム自体も終了させておいても良い
(ステップT3)。ホストコンピュータは、あるゲーム
空間が開始される時間が来るとそのゲーム空間の参加予
約を行った端末とデータの送受信が行える状態、すなわ
ち接続状態にあるか否かのチェックを行う。その時点で
接続状態でない端末装置はそのゲームには参加できない
(ステップT4)。接続の確認が取れた端末装置の間で
マルチプレイヤゲームが開始され、各プレイヤは予約し
たキャラクタを用いてゲームを行う(ステップT5〜
7)。なお、予約されなかったキャラクタの操作はホス
トコンピュータが自動的に行う。
【0019】図5を用いて本実施例を実現することがで
きる端末装置のハードウェア構成例について説明する。
同図に示す端末装置では、CPU100、ROM10
2、RAM104、情報記憶媒体106、音合成IC1
08、画像生成IC110、I/Oポート112、11
4が、システムバス116により相互にデータ転送可能
に接続されている。そして、画像生成IC110にはデ
ィスプレイ118が接続され、音合成IC108にはス
ピーカ120が接続され、I/Oポート112にはコン
トロール装置122、通信装置124がそれぞれ接続さ
れている。情報記憶媒体106は、ゲームプログラムや
その他のプログラム、ゲームの画像情報等を格納し、C
D−ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、F
D、メモリ等が用いられる。ROM102は、端末装置
本体の初期化情報等を記憶する。コントロール装置12
2は、キーボードやゲームコントローラに相当し、プレ
イヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果や予約指示を
端末装置本体に入力するための装置である。
【0020】通信装置124は、端末装置内部で利用さ
れる各種情報を外部とやりとりするものであり、ホスト
コンピュータや他の端末装置と通信回線を介して接続さ
れゲームプログラムに応じた所与の情報を送受すること
などに利用される。
【0021】情報記憶媒体106に格納されるプログラ
ム、ROM102に格納されるシステムプログラム、コ
ントロール装置122によって入力される信号、通信装
置124により受信された信号等に従って、CPU10
0は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
04は、このCPU100の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体106やROM102
の所与の内容、あるいはCPU100の演算結果等が格
納される。
【0022】さらに端末装置には音合成IC108、画
像生成IC110が設けられていてゲーム音やゲーム画
面等の好適な出力が行えるようになっている。音合成I
C108は情報記憶媒体106やROM102に記憶さ
れる情報に基づいて効果音や背景音等のゲーム音を合成
する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ1
20によって出力される。また、画像生成IC110
は、RAM104、ROM102、情報記憶媒体106
等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ118
に出力するための画素情報を生成する集積回路である。
なおディスプレイ118として、いわゆるヘッドマウン
トディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用するこ
ともできる。
【0023】そして図2、および後述する図7の画像処
理、音声処理等は、図3、図4のフローチャートに示し
た処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体10
6と、該プログラムに従って動作するCPU100、画
像生成IC110等によって実現される。なお、画像生
成IC110、音合成IC108等で行われる処理は、
CPU100あるいは汎用のDSP等によってソフトウ
ェア的に行ってもよい。
【0024】図6に、ホストコンピュータ1000と、
このホストコンピュータ1000と通信回線1002を
介して接続される端末装置1004とを含むマルチプレ
イヤゲームシステムの例を示す。ホストコンピュータ1
000は、制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装
置、メモリ等の情報記憶媒体と、システム全体の制御や
各種データ処理をするCPU1008を有し、各端末装
置1004と電話回線、ISDN等の通信回線1002
を介して接続されている。ホストコンピュータ1000
は、前述した予約データ管理、データ通信制御、ゲーム
システム制御、その他の演算処理を行い、情報記憶媒体
1006は該演算処理のための情報を記憶している。
【0025】なおホストコンピュータ1000の演算能
力、情報記憶容量によってはそれ以上の役割を持たせる
ことは可能であり、例えば、端末装置1004の役割
を、プレイヤによる操作信号をホストコンピュータに送
信しホストコンピュータから受信した画像情報に基づい
てディスプレイに出力するのみにし、本実施例を実施す
るためのそれ以外のゲーム演算、データ処理等をホスト
コンピュータ1000に行わせ、そのための情報をホス
トコンピュータ1000の情報記憶媒体1006に記憶
させておいても良い。
【0026】次に本発明が適用される別の実施例につい
て説明する。図7は、予約状況画面上に表示される情報
をさらに詳しく表示する場合の一例である。各ゲームキ
ャラクタ50の名前の下にプレイヤ情報表示欄52を設
けた。プレイヤ情報表示欄52は、そのゲームキャラク
タ50を予約したプレイヤの情報が表示され、プレイヤ
ID番号54とプレイヤ名56、さらにそのプレイヤの
ゲーム優勝回数58で構成される。プレイヤID番号5
4とは、このマルチプレイヤゲームに参加する際に与え
られた番号のことであり、プレイヤ名56とは、必ずし
も実名とは限らない名称、愛称のことである。さらにゲ
ーム優勝回数58とは、本実施例のマルチプレイヤゲー
ムでは冒険を通して得られたポイントがそのゲーム空間
の参加者の中での最も多かったプレイヤが優勝となる
が、すなわちそのプレイヤが優勝した回数のことであ
る。プレイヤ情報表示欄52が空白のゲームキャラクタ
50aはまだ予約が行われていないことを示している。
このようなプレイヤ情報は、予約指示を行う予約データ
と共にプレイヤ情報もホストコンピュータに送信され、
それをもとにホストコンピュータが演算、予約状況デー
タとして各端末装置に送信している。このような他のプ
レイヤの個人情報を参照にしてそのゲーム空間への参加
を決定することができる。
【0027】さらに予約状況画面に副情報表示欄60を
設けた。副情報表示欄60は、優勝回数ランキング6
2、最高得点ランキング64、キャラクタ人気ランキン
グ66で構成されている。これらの情報は、過去のゲー
ムの結果をホストコンピュータが記憶し予約状況データ
として各端末装置に送信している。プレイヤ情報と同じ
ように他のプレイヤの情報を参照にしてゲームへの参加
を決定することができ、またゲームキャラクタの選択の
参考にすることができる。
【0028】図8は、予約したゲーム空間が始まる前に
プレイヤにその旨を報知するゲーム開始報知手段を含む
別の実施例の一例について説明する機能ブロック図であ
る。本実施例は、端末装置の機能にさらに音声発生部8
0、アラーム設定部82を含む。プレイヤが予約操作を
行うとアラーム設定部82に予約したゲーム空間の開始
時刻が記憶される。アラーム設定部82の内蔵タイマー
(カレンダー)が記憶した時刻の数分前に達した時、ア
ーム設定部は音声発生部80に信号を送る。それを受け
た音声発生部80は警告音を発生させ、プレイヤに通信
回線の接続を促す。本機能によって、プレイヤはプレイ
開始の時刻を忘れることがなくなる。
【0029】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0030】例えば上記実施例ではファンタジーロール
プレイングゲームに適用したが、それ以外の種々のゲー
ムに適用可能である。また上記実施例ではパーソナルコ
ンピュータ等の端末装置に適用したが、それ以外のゲー
ム専用装置やマルチメディア端末等、データ通信可能な
装置に適用可能である。
【0031】また上記実施例では各端末装置とは構成が
異なるホストコンピュータを用いたが、通信回線に接続
されている端末装置の一つにその機能を持たせる、また
はその機能を各端末装置に分散させることによりホスト
コンピュータを必要としないようにすることも可能であ
る。
【0032】また上記実施例ではプレイヤ情報としてプ
レイヤID番号、プレイヤ名、ゲーム優勝回数を表示し
たが、予約したプレイヤに関する情報であるならばその
他の表示をさせることも可能である。例えば、プレイヤ
の性別、年齢、ゲーム歴等がそれに当たる。
【0033】また本発明におけるゲーム開始報知手段
は、上記実施例のように警告音を発生させるだけに限ら
ず、開始の表示を画像に表示する、または端末装置の電
源offの時も電源onにし警告を行う等、種々の適用
が可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本実施例の機能ブロック図の一例であ
る。
【図2】図2は、本実施例により生成される予約状況画
面の一例である。
【図3】図3は、本実施例の予約指示の一例を説明する
フローチャートである。
【図4】図4は、本実施例のマルチプレイヤゲームの流
れを説明するフローチャートである。
【図5】図5は、本実施例を実現するハードウェア構成
の一例を示す図である。
【図6】図6は、本実施例のマルチプレイヤゲームシス
テムの一例を示す図である。
【図7】図7は、本発明の別の実施例である予約状況画
面の一例である。
【図8】図8は、本発明の別の実施例の機能ブロック図
である。
【符号の説明】
10 通信制御部 12 操作部 14 処理部 16 ゲーム処理部 18 予約状況表示設定部 20 予約設定部 22 画像生成部 24 表示部 30 ゲームキャラクタ 32 予約済マーカー 34 予約カーソル 52 プレイヤ情報表示欄 60 副情報表示欄 80 音声発生部 82 アラーム設定部 1000 ホストコンピュータ 1002 通信回線 1004 端末装置

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線を介してマルチプレイヤゲーム
    のデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像生成
    方法であって、 前記マルチプレイヤゲームは、プレイヤが選択できる複
    数のゲームキャラクタを含む少なくとも1つのゲーム空
    間を構成し、 プレイヤが各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラ
    クタの少なくとも1つを選択し予約をするステップと、 プレイヤあるいは他のプレイヤが予約した各前記ゲーム
    空間における前記ゲームキャラクタの予約状況を表示す
    る予約状況画面を生成することを特徴とする画像生成方
    法。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記複数のゲームキャラクタのキャラクタデータは、少
    なくとも1つは他の該ゲームキャラクタのキャラクタデ
    ータと異ならせることを特徴とする画像生成方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2のいずれかにおい
    て、 前記マルチプレーヤゲームは、複数の前記ゲーム空間で
    構成され、該ゲーム空間は少なくとも1つがゲーム開始
    時間が異なることを特徴とする画像生成方法。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のいずれかにおい
    て、 前記予約状況画面は、予約した他のプレイヤのプレイヤ
    情報、又は過去のゲーム結果、又は過去の前記ゲームキ
    ャラクタの被選択頻度の少なくとも1つを含むことを特
    徴とする画像生成方法。
  5. 【請求項5】 通信回線を介してマルチプレイヤゲーム
    のデータ転送が可能なゲーム装置であって、 前記マルチプレイヤゲームは、プレイヤが選択できる複
    数のゲームキャラクタを含む少なくとも1つのゲーム空
    間を構成し、 プレイヤが各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラ
    クタの少なくとも1つを選択し予約をする予約手段と、 プレイヤあるいは他のプレイヤが予約した各前記ゲーム
    空間における前記ゲームキャラクタの予約状況を表示す
    る予約状況表示手段とを含むことを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 通信回線を介してマルチプレイヤゲーム
    のデータ転送が可能なゲーム装置であって、 前記マルチプレイヤゲームは、プレイヤが選択できる複
    数のゲームキャラクタを含む少なくとも1つのゲーム空
    間を構成し、 プレイヤが各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラ
    クタの少なくとも1つを選択し予約をする予約手段と、 プレイヤあるいは他のプレイヤが予約した各前記ゲーム
    空間における前記ゲームキャラクタの予約状況を表示す
    る予約状況表示手段と、 前記予約手段で予約した前記ゲーム空間のゲームが開始
    される前に開始を知らせる処理を行うゲーム開始報知手
    段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記ゲーム開始報知手段は、前記予約手段の予約時にデ
    ータとして組み込まれることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 通信回線を介してマルチプレイヤゲーム
    のデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像生成
    方法を少なくとも含む情報記憶媒体であって、 前記マルチプレイヤゲームは、プレイヤが選択できる複
    数のゲームキャラクタを含む少なくとも1つのゲーム空
    間を構成するための情報と、 プレイヤが各前記ゲーム空間における前記ゲームキャラ
    クタの少なくとも1つを選択し予約をするステップの情
    報と、 プレイヤあるいは他のプレイヤが予約した各前記ゲーム
    空間における前記ゲームキャラクタの予約状況を表示す
    る予約状況画面を生成するための情報とを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
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