JP2012250086A - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ターミナル端末50は、該ターミナル端末50と同一のプレイ区域に設置されている各ゲーム端末70におけるゲームプレイの予約管理(スケジュール管理)を行うスケジュール管理装置である。具体的には、プレーヤによるゲームプレイの予約を受け付け、受け付けた予約に従って、同一プレイ区域内の各ゲーム端末70におけるゲームプレイの実行を管理する。また、店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGが生成され、次いで、軍毎にローカルグループLGを組み合わせて該軍のグループG(A軍のグループGa及びB軍のグループGb)が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループG同士が対戦相手としてマッチングされる。
【選択図】図2
Description
複数のプレーヤ端末(例えば、図1,2のゲーム端末70)からのマッチング依頼をもとに所定のマッチング処理を行って、所定の通信ゲームを同時にプレイするグループを編成するサーバシステム(例えば、図1,18のマッチングサーバ10)であって、
前記プレーヤ端末それぞれの所在地情報を記憶する所在地記憶手段(例えば、図19の端末所在地情報221)と、
前記プレーヤ端末から送信されるマッチング依頼信号を受信することでマッチング依頼を受け付ける依頼受付手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図32のステップA1)と、
前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末のうち、所定の同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士が同じグループになるようにグループを編成するグループ編成手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図33のステップA27、図35のステップB11)と、
を備えるサーバシステムである。
前記グループ編成手段は、前記依頼受付手段によってマッチング依頼の受け付けられたプレーヤ端末の中から、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士でローカルグループを編成するローカル編成手段(例えば、図18のマッチング制御部121;図32のステップA15)を有し、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ同士を更に組み合わせることでグループを編成するサーバシステムである。
前記ローカル編成手段は、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末のうち、前記マッチング依頼受付手段による最先の受け付けから所定時間が経過するまでの間に前記依頼受付手段により受け付けられたプレーヤ端末同士を組み合わせることで、当該同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士によるローカルグループの編成を打ち切り、
前記グループ編成手段は、前記ローカル編成手段により編成が打ち切られたローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
前記グループ編成手段は、グループの構成人員を予め定められたグループ構成最適人数に近づけるようにローカルグループ同士を組み合わせるサーバシステムである。
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、前記ローカル編成手段により編成されたローカルグループ全体のレベル値が、所定の同程度条件を満たすローカルグループ同士を更に組み合わせてグループを編成する、
サーバシステムである。
前記依頼受付手段は、予め設定された複数の集団のうち、当該プレーヤ端末のプレーヤが所属する集団を特定可能な集団特定可能情報を前記マッチング依頼信号とともに受信し、
前記グループ編成手段は、前記受信された集団特定可能情報に基づいて、同一集団に所属するプレーヤ端末同士で同じグループを編成する、
サーバシステムである。
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記グループ編成手段により編成されたグループのうち、異なる集団のグループ同士を選択することで対戦するグループを決定する対戦グループ決定手段を更に備えたサーバシステムである。
前記対戦グループ決定手段は、前記所在地記憶手段に記憶されている所在地情報を参照して、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末同士を含むグループ間で対戦しないように、対戦するグループを選択するサーバシステムである。
前記対戦グループ決定手段により決定された対戦するグループの互いのプレーヤ人数が同一でない場合に、少なくとも不足しているグループに不足分のコンピュータ制御プレーヤを補填する補填手段を更に備えたサーバシステムである。
前記対戦グループ決定手段は、グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定するサーバシステムである。
グループを構成するプレーヤ人数の差がより少ないグループ同士の対戦となるように対戦するグループが決定される。つまり、構成するプレーヤ人数ができるだけ近いグループ同士での対戦を実現できる。
前記依頼受付手段は、前記マッチング依頼信号とともに当該プレーヤ端末のプレーヤのプレイレベル値を特定可能なレベル値特定可能情報を受信し、
前記対戦グループ決定手段は、前記受信されたレベル値特定可能情報に基づいて、グループ全体のレベル値が、所定の対戦許容レベル差条件を満たすグループ同士の対戦となるように対戦するグループを決定する、
サーバシステムである。
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段(例えば、図28の予約受付部531;図39のステップF15,F27)と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段(例えば、図28の予約履行部533)と、
を備えたスケジュール管理装置である。
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムと通信接続されたプレーヤ端末のうち、前記同一場所条件を満足するプレーヤ端末が設置された場所に設置され、該プレーヤ端末と通信可能に接続されたスケジュール管理装置であって、
自装置に接続されているプレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段と、
自装置に接続されているプレーヤ端末から、当該プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたスケジュール管理装置である。
前記通信ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦するゲームであり、
前記予約設定手段は、前記各集団毎にプレイ順番番号を設定するとともに、プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号を当該プレーヤのプレーヤ識別情報と対応付けて設定することで、当該プレーヤの予約を設定する、
スケジュール管理装置である。
前記予約設定手段により設定されている予約をゲームプレイ予定順に沿って表示制御する予約表示制御手段(例えば、図28の予約履行部533;図39のステップF3,F17)を備えたスケジュール管理装置である。
自装置に接続されているプレーヤ端末の中から、前記予約設定手段に設定されている各予約に対応するプレーヤ端末を割り付ける端末割付手段(例えば、図28の予約履行部533;図38のステップE1)と、
前記予約設定手段により設定されている予約のうち、少なくとも次回のゲームプレイに関する予約を、前記端末割付手段により割り付けられた当該予約に対応するプレーヤ端末の識別情報とともに表示制御する間近予約表示制御手段(例えば、図28の予約履行部533;図38のステップE3)と、
を備えたスケジュール管理装置である。
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。同図によれば、ゲームシステム1は、サーバシステムSであるマッチングサーバ10及びゲームサーバ30と、複数のターミナル端末50と、複数のゲーム端末70とが通信回線Nに接続されて構成されている。また、ターミナル端末50及びゲーム端末70は、全国のアミューズメント施設等の各店舗に設置される。詳細には、店舗或いは店舗の一階や二階といったフロアを単位とするプレイ区域毎に、1台のターミナル端末50と複数のゲーム端末70とが設置され、同一プレイ区域内のターミナル端末50と複数のゲーム端末70とは、該プレイ区域内に敷設されたLAN等によって接続されている。以下では、説明の都合上、同一のプレイ区域に設置されるゲーム端末70の最大台数を8台として説明する。
図2は、一のプレイ区域である店舗におけるターミナル端末50及びゲーム端末70の設置の一例を示す図である。同図によれば、この店舗内には、1台のターミナル端末50と、所定台数(具体的には、8台)のゲーム端末70とが設置されている。
本実施形態のゲームシステム1において実行される通信ゲームは、複数のプレーヤから構成されるグループ同士が対戦する対戦ゲームである。具体的には、プレーヤは、予め定められている複数の軍(具体的には、A軍及びB軍)のうち、何れかの軍に所属している。この所属軍はプレーヤ毎に固定であり、該プレーヤが所有するゲームカード80に記録されている。
次に、マッチングの原理を説明する。本実施形態のマッチングは、大まかに、2段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、(1)同一場所条件を満たすゲーム端末70でプレイするプレーヤであり、且つ同じ軍に所属するプレーヤから構成されるローカルグループを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、(2)店舗内マッチングにより生成されたローカルグループを組み合わせて軍毎のグループを生成し、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる店舗外マッチングが行われる。更に、(2)店舗外マッチングでは、(2a)ローカルグループのうち、同じ軍のローカルグループ同士を組み合わせて、同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、(2b)同軍マッチングにより生成されたグループのうち、異なる軍のグループ同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。
本実施形態のゲームシステム1では、ゲームプレイは完全予約制で行われる。即ち、プレーヤは、ゲームプレイを行いたい店舗のターミナル端末50においてゲームプレイの予約を行った後、予約した時刻に、ターミナル端末50により指定されたゲーム端末70において、ゲームプレイを行うことになる。
図18は、マッチングサーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、マッチングサーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
図28は、ターミナル端末50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ターミナル端末50は、機能的には、操作入力部510と、カード読取/書込み部520と、処理部530と、画像表示部540と、音出力部550と、通信部560と、記憶部600とを備えて構成される。
(A)マッチング処理
図32〜図36は、マッチングサーバ10における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、マッチング制御部121がマッチングプログラム210を実行することで実現される。
図37〜図39は、ターミナル端末50における予約管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、処理部530が予約管理プログラム610を実行することで実現される。同図によれば、処理部530は、予約情報621を参照し、予約受付時刻の所定時間前(例えば、1分前)になったならば(ステップD1:YES)、予約履行部533が予約履行処理を実行する(ステップD3)。
図40は、ゲーム端末70におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、ゲーム端末70では、ターミナル端末50から、次プレイのプレーヤID及びプレーヤ名を受信したか否かを判断し、受信したならば(ステップG1:YES)、受信したプレーヤ名を表示した待機画面を表示させる(ステップG3)。
このように、本実施形態のマッチングは、大まかに、2段階のマッチングを経て実現される。即ち、先ず、(1)同一店舗であって所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGを生成する店舗内マッチングが行われ、次いで、(2)ローカルグループLGを組み合わせて軍毎のグループGを生成し、異なる軍のグループG同士を対戦相手とする店舗外マッチングが行われる。更に、(2)店舗外マッチングでは、ローカルグループLGのうち、同じ軍のローカルグループLG同士を組み合わせて同じ軍に所属するプレーヤから構成されるグループGを生成する同軍マッチングが行われ、次いで、異なる軍のグループG同士を対戦相手として組み合わせる対戦マッチングが行われる。つまり、同じ店舗であり、且つ同じ軍に所属するプレーヤ同士が必ず同じグループGに含まれるよう、グループGが編成される。これにより、例えば一緒に店舗を訪れた友達同士が、必ず同じグループGでゲームを楽しむといったことが可能となる。
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、平均実力値差が最も小さいローカルグループLG同士の組み合わせを優先させて、グループGを編成することにしても良い。
また、上述の実施形態では、異なる軍それぞれのグループGのうち、構成人数が同じであって生成時刻が早い(古い)もの同士を優先して対戦させることにしたが、これを、構成人数及び生成時刻に関わらず、総実力値が最も近いグループG同士を優先させて対戦させるようにしても良い。またこのとき、構成人数が所定の条件を満たさない(例えば、構成人数比が2倍以上である)場合には、マッチングを成立させず、次に総実力値が近いグループとマッチングを成立させるといったように、マッチングさせるグループ同士の構成人数に条件を設定することにしても良い。
また、対戦相手としてマッチングさせるグループG同士の対戦許容レベル差条件として、グループG間の総実力値差が所定値以下であるとしたが、これを、総実力値の比率が所定比率以下(例えば、2倍以下)であるとしても良い。さらに、この所定比率を、グループGに含まれるプレーヤのレベルに応じて可変することにしても良い。
また、新規プレーヤについては、別途、新規プレーヤ同士のみのマッチングを行うことにしても良い。即ち、上述した実施形態と同様に、軍毎に、新規プレーヤのみで構成されるローカルグループを生成し、生成したローカルグループLGを、所定の構成人数(例えば、4人)と成るように組み合わせてグループを生成する。そして、生成した新規プレーヤのみで構成されるグループを、異なる軍のグループ同士を対戦させるようにマッチングする。
また、上述の実施形態では、ターミナル端末50が、各ゲーム端末70に、該ゲーム端末70に割り当てた次のゲームプレイを行うプレーヤID及びプレーヤ名を送信し、ゲーム端末70において、挿入されたゲームカード80から読み出したプレーヤID及びプレーヤ名と、ターミナル端末50から受信したプレーヤID及びプレーヤ名との一致を判定することで、予約されているプレーヤであるか否かを判断することにしたが、これを、ゲーム端末70が、挿入されたゲームカード80から読み出したプレーヤID及びプレーヤ名をターミナル端末50に送信し、ターミナル端末50において、各ゲーム端末70から受信したプレーヤID及びプレーヤ名を基に予約されたプレーヤであるか否かを判断し、各ゲーム端末70におけるゲームプレイを実行するか否かを制御することにしても良い。
また、上述の実施形態では、ゲームの予約を時刻で管理したが、これを、各ゲームプレイに付けられたゲームNo.により管理することにしても良い。ゲームNo.は、各ゲームプレイのプレイ順を表すプレイ順番番号であり、ゲーム端末70におけるゲームプレイが行われる毎に、今回のゲームプレイのゲームNo.が「1」加算した値に更新される。
具体的には、予約メニュー画面(不図示)において、予約メニューとして、ゲームNoを指定して予約する「ゲーム指定」と、現時点で最も早くプレイ可能な時刻を予約する「直ぐに」とが表示される。この予約メニュー画面において「ゲーム指定」を選択すると、次いで、現時点での予約状況を一覧表示した予約状況画面が、例えば図41に示すように表示される。同図によれば、予約状況画面には、現在プレイ中のゲーム以降のゲームNo.毎に、プレイ可能な軍名と、予約可能台数、開始予定時刻とが時系列で一覧表示される。この開始予定時刻は、現在時刻や、1回のゲームプレイに要するとして定められた時間(例えば、7分)等から算出された、該当するゲームの開始が予測される時刻である。
或いは、ゲームの予約を先着順に受け付けることにしても良い。具体的には、予約の際には、先ず、現在の待ち状況を表示した待ち状況画面が、例えば図44に示すように表示される。同図によれば、待ち状況画面には、軍毎に、現在の待ち人数と、予定ゲームNo.と、予定時刻とが表示される。待ち人数は、予約を受け付けたが、未だゲームプレイを行っていないプレーヤ数である。予定ゲームNo.は、今予約した場合に最も早くゲームプレイが可能なゲームNo.であり、現在プレイ中のゲームNo.や待ち人数、1回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数等から算出される。具体的には、予定ゲームNo.は、「現在プレイ中のゲームプレイのゲームNo.+(待ち人数/1回のゲームプレイでプレイ可能なプレーヤ数)」で算出される。予定時刻は、予定ゲームNo.のゲームの開始が予想される時刻であり、現在時刻や、1回のゲームプレイに要するとして定められた時間(例えば、8分)等から算出される。この待ち状況画面において、ゲームカード80を挿入すると、このゲームカード80から読み出された所属軍のプレーヤとして、予約が受け付けられる。
上述の実施形態では、プレーヤは、ターミナル端末50においてゲームプレイの予約をした後、予約した時刻にターミナル端末50により割り当てられたゲーム端末70においてゲームプレイを行うことにしたが(完全予約制)、予約を不要とし、空いている(他のプレーヤがゲームプレイを行っていない)ゲーム端末70においてゲームプレイを行うようにしても良い。また、一日のうち、予約を必要とする時間帯(例えば、混雑が予想される夕方)と、予約が不要な時間帯とを設けることにしても良い。更に、各ゲームプレイにおいて、予約したプレーヤが割り当てられていない、或いは割り当てたプレーヤが現れないゲーム端末70については、他のプレーヤがゲームプレイを可能とする、所謂“キャンセル待ち”を可能としても良い。
また、上述の実施形態では、プレーヤは、予め定められた2つの軍(A軍、及びB軍)のうちの何れかに所属し、A軍のグループとB軍のグループとが対戦することにしたが、これを、3つ以上の軍(A軍、B軍、C軍・・・)のうち、異なる2つの軍のグループ同士(例えば、A軍のグループとC軍、B軍のグループとC軍のグループ)が対戦することにしても良い。
更に、上述の実施形態では、グループ同士が対戦する対戦ゲームに適用した場合を説明したが、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、複数のプレーヤでグループを編成するゲームであれば、同様に適用可能である。
10 マッチングサーバ
110 操作部
120 処理部
121 マッチング制御部
130 表示部
140 通信部
200 記憶部
210 マッチングプログラム
221 端末所在地情報
223 レベル・実力値換算テーブル
225 同程度条件情報
227 対戦許容レベル差条件情報
231 マッチング受付情報
233 ローカルグループ情報
235 グループ候補情報
237 グループ情報
239 マッチング情報
30 ゲームサーバ
50 ターミナル端末
510 操作入力部
520 カード読取/書込み部
530 処理部
531 予約受付部
533 予約履行部
540 画像表示部
550 音出力部
560 通信部
600 記憶部
610 予約管理プログラム
611 予約受付プログラム
612 予約履行プログラム
621 予約情報
623 プレイ割当情報
70 ゲーム端末
80 ゲームカード
LG ローカルグループ
KG グループ候補
G グループ
Claims (7)
- プレーヤ端末と通信可能に接続され、当該プレーヤ端末における所定のゲームのプレイ可否を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段と、
前記プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦する通信対戦ゲームであり、
前記予約設定手段は、プレーヤの操作入力に応じて、予め前記各集団毎に定められた予約可能な時間帯のうち、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応する時間帯に、当該プレーヤの予約を設定する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - プレーヤ端末と通信可能に接続され、当該プレーヤ端末における所定のゲームのプレイ可否を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段と、
前記プレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段と、
前記プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段と、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段と、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記ゲームは、異なる集団のグループ同士が対戦する通信対戦ゲームであり、
前記予約設定手段は、前記各集団毎にプレイ順番番号を設定するとともに、プレーヤの操作入力に応じて、当該操作入力に基づいて特定される集団に対応するプレイ順番番号を当該プレーヤのプレーヤ識別情報と対応付けて設定することで、当該プレーヤの予約を設定する、
請求項3に記載のコンピュータシステム。 - 前記予約設定手段により設定されている予約をゲームプレイ予定順に沿って表示制御する予約表示制御手段を備えた請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
- プレーヤ端末と通信可能に接続されたコンピュータに、当該プレーヤ端末における所定のゲームのプレイ可否を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤ端末でゲームプレイする予定時刻とプレーヤ識別情報とをプレーヤの操作入力に従って設定することで、設定された予定時刻におけるゲームプレイを予約する予約設定手段、
前記プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段、
現在時刻と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - プレーヤ端末と通信可能に接続されたコンピュータに、当該プレーヤ端末における所定のゲームのプレイ可否を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤ端末でゲームプレイするプレイ順番番号とプレーヤ識別情報とを設定することで、設定されたプレイ順番番号でのゲームプレイを予約する予約設定手段、
前記プレーヤ端末でのゲーム実行に応じて、今回のプレイ順番番号を計数するプレイ番号計数手段、
前記プレーヤ端末でゲームプレイをする際にプレーヤの操作入力に従って該プレーヤ端末に入力されるプレーヤ識別情報を取得する取得手段、
前記プレイ番号計数手段により計数されているプレイ順番番号と前記取得されたプレーヤ識別情報とを、前記予約設定手段に設定されている予約と照査して、対応する予約の存否を調査する予約照査手段、
前記調査の結果、対応する予約が存在する場合には、前記取得されたプレーヤ識別情報が入力されたプレーヤ端末でのゲームプレイを許可するように該プレーヤ端末を制御するゲーム実行許否制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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