JP2000300850A - 遊戯システム - Google Patents

遊戯システム

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JP2000300850A
JP2000300850A JP11254982A JP25498299A JP2000300850A JP 2000300850 A JP2000300850 A JP 2000300850A JP 11254982 A JP11254982 A JP 11254982A JP 25498299 A JP25498299 A JP 25498299A JP 2000300850 A JP2000300850 A JP 2000300850A
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知介 津田
Takuya Onuma
卓也 大沼
Tadashi Kagawa
忠司 香川
Junichi Kobayashi
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数人参加可能ゲームにおける遊戯性に関し
新たな工夫を加えた遊戯システムを提供する。 【解決手段】 複数人の遊戯者が参加可能な複数人参加
可能ゲーム(レース)と、遊戯者が一人で行なう一人用
ゲーム(馬育成、牧場での馬とのふれあい)とを実行可
能な遊戯システムであって、複数人参加可能ゲームの実
行中に、当該複数人参加可能ゲームに参加していない遊
戯者が一人用ゲームを行なうことを可能にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯システム及び
遊戯処理方法に関し、特に、複数の遊戯者が参加可能な
複数人参加可能ゲームを実行可能な遊戯システム及びこ
のようなゲームを実行する際の遊戯処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】(1)第1に、従来から、複数人の遊戯
者が参加可能な複数人参加可能ゲーム(複数の遊戯者で
競うレースゲーム等)を実行可能な遊戯システムが知ら
れている。この種の遊戯システムにおいて、複数人参加
可能ゲーム以外に、複数人参加可能ゲームの為の準備作
業等の一人用ゲームを実行可能とすることによって、遊
戯の楽しみを高めることがある。この場合、各遊戯者の
準備作業の実行中は複数人参加可能ゲームは実行されな
いが、各遊戯者の準備作業の為にメインゲームである複
数人参加可能ゲームの進行が遅れることになり、ゲーム
の効率的進行が妨げられる。 (2)第2に、従来から、複数の遊戯者が同時に行なう
複数人参加同時ゲーム(同時にスタートするレースゲー
ム等)が知られている。この種のゲームにおいては、ゲ
ームのエントリー(参加登録)の可能な時間が限られて
いる。すなわち、複数人参加同時ゲームにエントリーし
ようとする遊戯者は、すでに1つの複数人参加同時ゲー
ムが実行中である間は、当該ゲームにエントリーするこ
とができず、当該ゲームが終わり、次のゲームのエント
リー可能時間が到来するまで、何もせずに待っているし
かなかった。このため、エントリー可能となるまでの時
間が遊戯者にとって無駄な時間であると感じられるおそ
れがあった。
【0003】また、ゲームにエントリーできるタイミン
グの自由度が広く認められている場合でも、同時にスタ
ートするレースゲーム等では、エントリーしたゲームに
参加できるタイミングは限られるので、遊戯者がゲーム
に参加可能となるまでの時間は、当該遊戯者にとって無
駄と感じられるおそれがあった。 (3)第3に、従来の複数人参加可能ゲーム(例えば競
馬を模した競馬ゲーム、カーレースを模したカーレース
ゲーム等)では、複数種類のゲームが用意されている場
合は、ゲームに参加する遊戯者がその都度ゲームの種類
(レースのコース等)を選択していた。しかし、当該ゲ
ームのモデルである、実際の競馬レース、カーレース等
においては、レースの種類(菊花賞、天皇賞等)によっ
て開催日時が決められており、レースの参加者や観戦者
がいつでも任意にレースの種類を選択できるわけではな
い。従って、遊戯者がゲームの種類を任意に選択できる
場合はリアリティーに欠けるおそれがあった。 (4)第4に、従来のレースゲーム等の複数人参加可能
な遊戯装置においては、例えば「予選に勝った者だけが
決勝に進出できる」等の参加資格を、特定の遊戯に定め
ることがある。しかし、従来の遊戯装置では、当該特定
の遊戯について参加資格を有しない者は、複数人参加可
能ゲームに参加したいときは、遊戯を一度終了し、次の
参加可能な遊戯が開始されるまでは遊戯をまったく行な
わないで待っていなければならなかった。このことは遊
戯者にとって退屈感を感じさせる原因となるおそれがあ
った。 (5)第5に、従来のレースゲームシステムでは、遊戯
者が使用する遊戯機によってスタート地点が決定される
ものがある。しかし、使用する遊戯機によってスタート
地点を決定すると、レースに不公平が生じる可能性があ
る。 (6)第6に、従来のレースゲーム装置において、ゴー
ルを目指して走る移動体を大きい縮尺で表示した移動体
表示画像の他に、縮尺を小さくし、コース全体における
各移動体の現在位置を表示した現在位置表示画像を出力
することがある。しかし、小さい縮尺でコースの全体を
表示すると、特に数多く(例えば10頭以上)の移動体
が僅差で移動している場合には同順位のように見えてし
まうおそれがあり、他の馬との位置関係の把握や、順位
の判断が困難となるおそれもある。 (7)第7に、従来、レースゲーム装置の分野において
は、例えばカーレースであれば車の運転席から見た画像
や、車の後方から進行方向を見た画像を表示している。
しかし、レースゲームにおいては移動体の操縦が必要で
あるので、移動体を横から(進行方向の側方から)見る
画像を表示する例は従来存在しない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、複数人参加
可能ゲームにおける遊戯性に関し新たな工夫を加えた遊
戯システムおよび遊戯処理方法を提供することを目的と
する。より詳しくは、本発明は以下に列挙する事項を目
的としている。 (1)第1に、複数人が参加するメインゲームを円滑に
進めつつ、一方で各遊戯者の一人用ゲームを実行可能と
することによって、遊戯者の欲求を満足させるに足るゲ
ームシステムを提供することを目的とする。 (2)第2に、複数人参加同時ゲームにエントリー可能
となるまで、遊戯者が一人用ゲームを行なうようにする
ことにより、複数人参加同時ゲームにエントリー可能と
なるまでの時間を調整するとともに、待ち時間によって
遊戯者を飽きさせることのない遊戯システムを提供する
ことを目的とする。
【0005】また、複数人参加同時ゲームに参加可能と
なるまで、遊戯者を飽きさせない遊戯システムを提供す
ることを目的とする。 (3)第3に、ゲームシステムにおける遊戯の種類を複
数用意して所定順序で実行し、遊戯が時間に応じて変化
するように設定することによって、ゲームのリアリティ
ーを向上させることを目的とする。 (4)第4に、本発明は、特定種類の遊戯に参加資格を
有しない遊戯者を飽きさせないように、参加資格を有し
ない参加者については一人用ゲームを行なうことができ
るようにし、当該遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲ
ームが開始されるまで、遊戯者を退屈させないようにす
ることを目的とする。 (5)第5に、スタート地点の決定を遊戯者に選択不可
能にすることを目的とする。また、より具体的には、ス
タート地点の決定を抽選により行ない、スタート地点の
決定を公平に行なうことを目的とする。 (6)第6に、コースの一部分のみを表示すると共に、
当該位置表示をスクロールして、移動体を表示領域内に
収めることにより、より見易い現在位置表示画像を表示
できるようにすることを目的とする。 (7)第7に、前方を見る画像以外の画像を表示するこ
とにより、迫力のある表示を可能とする一方、移動体の
操縦には問題の無いレースゲームシステムを提供するこ
とを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、本発明の請求項1に記載した発明は、複数人の遊戯
者が参加可能な複数人参加可能ゲームと、遊戯者が一人
で行なう一人用ゲームとを実行可能な遊戯システムであ
って、複数人参加可能ゲームの実行中に、当該複数人参
加可能ゲームに参加していない遊戯者が一人用ゲームを
行なうことを可能にする遊戯システムである。
【0007】また、本発明の請求項2に記載された発明
は、複数の遊戯者が参加可能であって、かつ当該複数の
遊戯者が同時に行なう複数人参加同時ゲームと、遊戯者
が一人で行なう一人用ゲームとを実行可能な遊戯システ
ムであって、遊戯者が遊戯を開始する時から、複数人参
加同時ゲームにエントリーできる時までの間は、各遊戯
者は一人用ゲームを行なう、遊戯システムである。
【0008】また、本発明の請求項3に記載された発明
は、複数の遊戯者が参加可能であって、かつ当該複数の
遊戯者が同時に行なう複数人参加同時ゲームと、遊戯者
が一人で行なう一人用ゲームとを実行可能な遊戯システ
ムであって、遊戯者が遊戯を開始する時から、複数人参
加同時ゲームに参加できる時までの間は、各遊戯者は一
人用ゲームを行なう、遊戯システムである。
【0009】また、本発明の請求項4に記載された発明
は、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実行を開始す
る一人用ゲーム実行開始手段と、複数の遊戯者が参加可
能であってかつ当該複数の遊戯者が同時に行なう複数人
参加同時ゲームにエントリー可能であるか否かを判断す
るエントリー可能判断手段と、エントリー可能であると
判断された場合に一人用ゲームを終了させ、複数人参加
可能同時ゲームを実行する複数人参加可能同時ゲーム実
行手段とを備えた、遊戯システムである。
【0010】また、本発明の請求項5に記載された発明
は、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実行を開始す
る一人用ゲーム実行開始手段と、複数の遊戯者が参加可
能であってかつ当該複数の遊戯者が同時に行なう複数人
参加同時ゲームに参加可能であるか否かを判断する参加
可能判断手段と、参加可能であると判断された場合に一
人用ゲームを終了させ、複数人参加可能同時ゲームを実
行する複数人参加可能同時ゲーム実行手段とを備えた、
遊戯システムである。
【0011】また、本発明の請求項6に記載された発明
は、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実行を開始す
る一人用ゲーム実行開始ステップと、複数の遊戯者が参
加可能であってかつ当該複数の遊戯者が同時に行なう複
数人参加同時ゲームにエントリー可能であるか否かを判
断するエントリー可能判断ステップと、エントリー可能
判断ステップにおいて複数人参加可能同時ゲームにエン
トリー可能であると判断された場合に一人用ゲームを終
了させ、複数人参加可能同時ゲームを実行する複数人参
加可能同時ゲーム実行ステップとを備えた、遊戯処理方
法である。
【0012】また、本発明の請求項7に記載された発明
は、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実行を開始す
る一人用ゲーム実行開始ステップと、複数の遊戯者が参
加可能であってかつ当該複数の遊戯者が同時に行なう複
数人参加同時ゲームに参加可能であるか否かを判断する
参加可能判断ステップと、参加可能判断ステップにおい
て複数人参加可能同時ゲームに参加可能であると判断さ
れた場合に一人用ゲームを終了させ、複数人参加可能同
時ゲームを実行する複数人参加可能同時ゲーム実行ステ
ップとを備えた、遊戯処理方法である。
【0013】また、本発明の請求項8に記載された発明
は、複数の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲームが
複数種類用意され、当該複数種類の複数人参加可能ゲー
ムを所定順序で実行可能な遊戯システムであって、複数
人参加可能ゲームに参加する者がいない場合は、前記所
定順序に従って実行されるべき複数人参加可能ゲームの
画像に相当する画像を順次表示し、その後複数人参加可
能ゲームに参加する者が出現した場合は、当該遊戯者は
前記所定順序における次の複数人参加可能ゲームに参加
できる、遊戯システムである。
【0014】また、本発明の請求項9に記載された発明
は、複数の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲームが
複数種類用意され、当該複数種類の複数人参加可能ゲー
ムを所定順序で実行可能な遊戯システムであって、複数
人参加可能ゲームに参加する者がいない場合は、前記所
定順序に従って実行されるべき複数人参加可能ゲームの
遊戯動作に相当する動作を順次実行し、その後複数人参
加可能ゲームに参加する者が出現した場合は、当該遊戯
者は前記所定順序における次の複数人参加可能ゲームに
参加できる、遊戯システムである。
【0015】また、本発明の請求項10に記載された発
明は、前記複数人参加可能ゲームに参加する者がいない
場合に表示される前記画像の1レース当たりの表示所用
時間は、前記複数人参加可能ゲームに参加する者がいる
場合に実行されるゲームの1レース当たりの進行所用時
間に比べて短い、請求項8又は9に記載の遊戯システム
である。
【0016】また、本発明の請求項11に記載された発
明は、前記複数人参加可能ゲームに参加する者がいない
場合に動作が実行される前記遊戯の1ゲーム当たりの動
作実行所用時間は、前記複数人参加可能ゲームに参加す
る者がいる場合に実行されるゲームの1ゲーム当たりの
進行所用時間に比べて短い、請求項8又は9に記載の遊
戯システムである。
【0017】また、本発明の請求項12に記載された発
明は、所定の実行順序に従って実行され、複数の遊戯者
が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加する遊戯者の
有無を判断する参加者有無判断手段と、参加者がいない
場合に、複数人参加可能ゲームの所定の実行順序にした
がった場合において実行されるべき複数人参加可能ゲー
ムに相当する画像を表示装置に出力する画像出力手段と
を備えた、遊戯システムである。
【0018】また、本発明の請求項13に記載された発
明は、所定の実行順序に従って実行され、複数の遊戯者
が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加する遊戯者の
有無を判断する参加者有無判断手段と、参加者がいない
場合に、複数人参加可能ゲームの所定の実行順序にした
がった場合において実行されるべき複数人参加可能ゲー
ムの遊戯動作に相当する動作を実行する遊戯動作実行手
段とを備えた、遊戯システムである。
【0019】また、本発明の請求項14に記載された発
明は、所定の実行順序に従って実行され、複数の遊戯者
が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加する遊戯者の
有無を判断する参加者有無判断ステップと、参加者がい
ない場合に、複数人参加可能ゲームの所定の実行順序に
したがった場合において実行されるべき複数人参加可能
ゲームに相当する画像を表示装置に出力する画像出力ス
テップとを備えた、遊戯処理方法である。
【0020】また、本発明の請求項15に記載された発
明は、所定の実行順序に従って実行され、複数の遊戯者
が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加する遊戯者の
有無を判断する参加者有無判断ステップと、参加者がい
ない場合に、複数人参加可能ゲームの所定の実行順序に
したがった場合において実行されるべき複数人参加可能
ゲームの遊戯動作に相当する動作を実行する遊戯動作実
行ステップとを備えた、遊戯処理方法である。
【0021】また、本発明の請求項16に記載された発
明は、複数人の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲー
ムと、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームとを実行可能
な遊戯システムであって、前記複数人参加可能ゲームが
複数種類用意され、当該複数種類のゲームのうち所定種
類の複数人参加可能ゲームに参加資格が設けられてお
り、遊戯者は、その者が参加資格を有しない複数人参加
可能ゲームが実行されているときは、一人用ゲームを行
なうことができる、遊戯システムである。
【0022】また、本発明の請求項17に記載された発
明は、複数人の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲー
ムの所定の参加資格に基き、特定の遊戯者が参加可能で
あるか否かを判断する参加可能判断手段と、参加不可能
と判断された場合に、当該遊戯者が一人で行なう一人用
ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段とを備えた、遊
戯システムである。
【0023】また、本発明の請求項18に記載された発
明は、複数人の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲー
ムの所定の参加資格に基き、特定の遊戯者が参加可能で
あるか否かを判断する参加可能判断ステップと、参加可
能判断ステップにおいて参加不可能と判断された場合
に、当該遊戯者が一人で行なう一人用ゲームを実行する
一人用ゲーム実行ステップとを備えた、遊戯処理方法で
ある。
【0024】また、本発明の請求項19に記載された発
明は、複数の移動体が所定のゴールを目指す競争を模し
たレースゲームを実行する遊戯システムであって、当該
競争のスタート地点が複数用意されており、遊戯者が操
作する移動体が前記複数用意されたスタート地点のうち
どこからスタートするかを、遊戯者が選択不可能にした
遊戯システムである。
【0025】また、本発明の請求項20に記載された発
明は、前記スタート地点の決定は、抽選により行なう、
請求項19に記載の遊戯システムである。
【0026】また、本発明の請求項21に記載された発
明は、複数の移動体の所定コース上における競争を模し
たレースゲームを実行する遊戯システムであって、前記
複数の移動体のうち全部又は一部の移動体の前記所定コ
ース上における現在位置を表示する現在位置表示画像
と、前記複数の移動体のうち全部又は一部の移動体の映
像を表示する移動体画像とを表示装置に出力し、前記現
在位置表示画像は、前記所定コースの一部を前記移動体
画像の縮尺より小さい縮尺で表示するコース表示と、前
記複数の移動体のうち全部又は一部の移動体の現在位置
をコース表示上に示す移動体表示を含み、コース表示を
移動体の動きに基いてスクロールする、遊戯システムで
ある。
【0027】また、本発明の請求項22に記載された発
明は、前記現在位置表示画像は、表示画面の横方向に延
在し、かつ横方向にスクロールされる、請求項21に記
載の遊戯システムである。
【0028】また、本発明の請求項23に記載された発
明は、前記現在位置表示画像のスクロールは、先頭の移
動体が常に画面に入るように行われる、請求項21に記
載の遊戯システムである。
【0029】また、本発明の請求項24に記載された発
明は、前記現在位置表示画像は、縮尺をレース途中で変
更しない、請求項21に記載の遊戯システムである。
【0030】また、本発明の請求項25に記載された発
明は、遊戯者によって操作可能な移動体の所定コース上
における競争を模した遊戯システムにおいて、移動体の
後方以外の視点から見た画像を表示装置に表示させる、
遊戯システムである。
【0031】また、本発明の請求項26に記載された発
明は、請求項6、7、14、15又は18のいずれか一
項に記載の各ステップを処理装置に実行させるためのプ
ログラムを読取り可能に記録した媒体である。
【0032】なお、記録媒体とは、何等かの物理的手段
により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録
されているものであって、コンピュータ、専用プロセッ
サ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるも
のである。何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディ
スク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。
【0033】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットもここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
【0034】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を説
明する。
【0035】(遊戯の概要)本実施形態の遊戯システム
は、競馬を模したレースゲームと競走馬の育成ゲームを
融合させたものである。遊戯者は、この遊戯システムに
おける遊戯に新規に参加するときは、「馬作成」を行な
う必要がある。ここでは、遊戯者は雌雄の馬を所定の選
択肢から任意に選択して仔馬を誕生させ、これを育てる
ことによって自己の持ち馬(今後の遊戯において当該遊
戯者がオーナーおよび騎手となる馬)を獲得する。
【0036】馬が成長すると、遊戯者は次に「調教」を
行なう。ここでは、遊戯者は馬の能力を高めるために馬
を鍛えたり、餌を与えたりする。調教が終わると、遊戯
者は馬と共に競馬レースに参加することができる。より
詳しくは、「オプション装着」すなわち蹄鉄、騎手の服
装等を決定し、「レース」に自己の持ち馬の騎手として
参加する。レースが終わると、「反省」の機会があり、
遊戯者はここで馬を誉めまたは叱る。そして、次のレー
スへの出場権がある場合には、「コンティニュー」の画
面で次のレース参加を選択することができ、その場合は
再度「調教」画面となり、遊戯が続けられる。
【0037】以上の各段階で遊戯者が馬に対してどう接
したか、どのようなトレーニングを行ない、どのような
餌を与えたか等によって、馬の能力、特性、性格等が決
定される。また、こうして育てられた馬のデータは磁気
カードに記録され、遊戯者に与えられるので、遊戯者が
後日その遊戯機で遊ぶ場合、その磁気カードのデータの
記録された馬を調教し、レースに参加させることができ
る。
【0038】(遊戯装置の概要)図1は、本発明の1実
施形態による遊戯装置であるレースゲームシステムの外
観構成を示す斜視図である。図1に示すように、本実施
形態の遊戯システム1は、メイン遊戯動作実行装置であ
るメイン画像表示部21a、21b及びメインスピーカ
22a〜22fを備えたメイン遊戯装置2と、サテライ
ト画像表示装置31及び入力ボタン32をそれぞれ備え
た各遊戯者用のサテライト遊戯装置3a〜3hとを備え
ている。この実施形態ではサテライト遊戯装置が8台用
意され、8人の遊戯者が同時に遊戯できるようになって
いる。また、サテライト遊戯装置3a〜3hの正面側に
は遊戯者が腰掛けることのできる椅子4a〜4hが備え
られている(前列の椅子4a〜4dについては図1にお
いて後列のサテライト遊戯装置3e〜3hに隠れるため
図示していない)。
【0039】メイン遊戯装置2に備えられたメイン画像
表示部21a及び21bは互いに近接させて横に並べら
れている。これらメイン画像表示部21a及び21bに
表示される画像が全体で1つの遊戯画像となるように、
メイン画像表示部21aには遊戯画像の左半分に相当す
る画像が、21bには右半分に相当する画像が表示され
る。こうして画像が大画面に表示されるので、各遊戯者
のみならずゲーム観戦者も、遠くから容易に画像を見る
ことができる。
【0040】メインスピーカ22a〜22fは、メイン
画像表示装置21a、21bの左右両脇及び上端に設け
られるほか、サテライト遊戯装置3e〜3hよりなるサ
テライト後列の両端にも設けられ、サテライト後列の遊
戯者もメイン遊戯画像に伴う音声を聞けるようになって
いる。
【0041】サテライト遊戯装置は、入力ボタン32、
コイン投入機(図示せず)、サテライト画像表示装置3
1、カードリーダ・ライタ34、ウィンナランプ35、
スピーカ(図示せず)を備えている。ウィンナランプ3
5は、当該サテライトで遊戯している遊戯者の馬が優勝
したときに点灯する。また、レース前にメイン画像表示
装置21a、bで当該サテライトで遊戯している遊戯者
の馬が紹介されているときにも点灯させることができ
る。なお、上記の説明では、サテライト遊戯装置3a〜
3hの各要素は互いに同一の構成よりなるので、それら
には同一の符号を付している。
【0042】遊戯者はサテライト遊戯装置3a〜3hの
うち1台の前の椅子に腰掛け、各サテライト遊戯装置か
ら入力を行なうことによってメイン遊戯及びサテライト
遊戯を行なう。なお、図示していないが、後列のサテラ
イト遊戯装置3e〜3hを前列のサテライト遊戯装置3
a〜3dより高い位置に設置することにより、後列のサ
テライト遊戯装置3e〜3hで遊戯する者がメイン画像
表示装置21a、bを見易くなる。
【0043】図2はサテライト遊戯装置3a〜3hにお
ける入力ボタン32の配置を示した平面図である。入力
ボタンは、馬の名前の登録を行なったり、種々の選択画
面におけるYES、NOの選択を行なったりするカーソ
ル移動キー321及び確定キー322、遊戯スタートの
際に押下されるスタートキー323、レースゲーム及び
調教において使用する抑えボタン324およびムチボタ
ン325を備えている。
【0044】(遊戯システムの内部構成)本発明の遊戯
システムは、以上の遊戯を実行する為のコンピュータシ
ステムを備えている。
【0045】図3は、本実施形態における遊戯システム
における通信系統の概略図である。この遊戯システム
は、メイン遊戯画像を生成しメイン画像表示装置に表示
させるメイン処理装置43及び45、サテライト遊戯装
置で行なわれる一人用ゲームを実行し、各サテライト画
像を生成するサテライト処理装置51a〜51h、及び
これらを直列に接続する光ファイバを備えている。メイ
ン処理装置と各サテライト処理装置との通信は、時分割
多重通信等の方法により、各サテライトを識別できるよ
うになっている。
【0046】図4は、上記メイン処理装置43及び45
の組み合わせ構造を示した側面図である。最下段にメイ
ン処理装置45が配され、その上に後述のマルチボード
44、メイン処理装置43、通信ボード42の順で置か
れ、最上段に遊戯プログラム等を記録したROM41が
配されている。ROM41が最上段に配されている為、
遊戯プログラムをバージョンアップする時にはROMの
交換作業が容易にできる。なお、ROM41の他にもう
一つROMのボードが必要なとき、ROM41’を最下
段に付けてもよい。
【0047】図5は、メイン処理装置43及び45の接
続構造を示したブロック図である。図に示されているよ
うに、メイン処理装置45はマルチボード44に接続さ
れ、マルチボード44はメイン処理装置43に接続さ
れ、メイン処理装置は通信ボード42に接続され、更に
通信ボード42は、上記光ファイバを通じて各サテライ
ト処理装置に接続されている。また、メイン処理装置4
3はメイン画像表示装置23に対して画像を出力可能に
なっており、メイン処理装置45はメイン画像表示装置
25に対する画像出力を受け持っている。
【0048】図6は、メイン処理装置43とメイン処理
装置45の間に接続されているマルチボード44の機能
を説明したブロック図である。図6に示すように、マル
チボード44は、2つのバッファ4A、4Bと、高速ス
イッチ4a、4bを備えている。高速スイッチ4aは、
メイン処理装置43をバッファ4A又は4Bに選択的に
接続させ、高速スイッチ4bは、メイン処理装置45を
バッファ4B又は4Aに選択的に接続させる。そして、
高速スイッチ4aがメイン処理装置43をバッファ4A
に接続するとき、高速スイッチ4bはメイン処理装置4
5をバッファ4Bに接続し、逆に高速スイッチ4aがメ
イン処理装置43をバッファ4Bに接続するとき、高速
スイッチ4bはメイン処理装置45をバッファ4Aに接
続する。このように、スイッチを交互に高速で切り替え
ることにより、メイン処理装置43から(バッファ4A
又は4Bを経て)メイン処理装置45へ、又はその逆の
データ交換ができ、短時間で大量のデータをやりとりす
ることができる。
【0049】図7は、メイン遊戯装置におけるメイン処
理装置43、45と他の出力機器との接続を示したブロ
ック図である。図に示されるように、メイン処理装置4
3及び45は、マルチボード44を介して相互に接続さ
れており、メイン処理装置43はメイン画像表示装置2
3へ、メイン処理装置45はメイン画像処理装置25へ
それぞれ接続されている。さらに、メイン処理装置43
は、サテライトとの通信を行なう通信ボード42、スピ
ーカ46につながる増幅器47、ビルボードランプ48
のための固体リレー49とのインターフェース40に接
続されている。
【0050】メイン処理装置43は、メインゲーム(レ
ースゲーム)の実行の一部を行なうほか、メイン画像表
示装置23であるプロジェクタに出力する画像の生成、
マルチボード44を介したメイン処理装置45とのデー
タ交換、サテライトとの通信ボード42へのアクセス、
音声増幅器47への音声データの出力、ビルボードラン
プ48の制御信号の出力を行なっている。
【0051】メイン処理装置45は、画像表示装置25
であるプロジェクタに出力する画像の生成、マルチボー
ド44を介したメイン処理装置43とのデータ交換を行
なっている。
【0052】通信ボード42は、各サテライトから送信
されたデータの受信と、メイン処理装置43からの各サ
テライトへ送られるデータの送信を行なっている。
【0053】図8は、サテライト遊戯装置における処理
装置51と各種入出力機器との接続構成を示したブロッ
ク図である。図に示されるように、サテライト遊戯装置
3a〜3hは、サテライト処理装置51、スピーカ52
及びこれに出力する音声信号を増幅する音声増幅器5
3、サテライト画像を表示する画像表示装置31、遊戯
者が操作する為の入力ボタン32、コインの投入枚数を
内蔵のセンサで検出するコイン投入機54、当該サテラ
イト遊戯装置で遊戯している者の馬が優勝したとき等に
点灯するウィンナランプ35およびこれを制御する固体
リレー36を備えている。また、入力ボタン32及びコ
イン投入機54からの入力信号をサテライト処理装置5
1に認識可能にし、サテライト処理装置51からの出力
信号を固体リレー36へ伝える入出力インターフェイス
37を備えている。更に、馬の情報を記録したカードの
読み取り・書き込みを行なうカードリーダ・ライタ34
を備えている。また、プロトコル変換機55は、サテラ
イト処理装置51とカードリーダ・ライタ34との通信
を可能とする為、通信プロトコルを変換するものであ
る。
【0054】サテライト処理装置51は、入力ボタン3
2及びコイン投入機54から得られるデータの処理、ス
ピーカ52、画像表示装置31、ウィンナランプ35等
の出力装置へ出力するデータの生成、光ファイバを通じ
たメイン処理装置43とのデータのやり取りを行なう。
特に、この実施形態のサテライト処理装置51は、メイ
ン遊戯であるレースゲームの実行の一部も担っている。
例えば、当該サテライト遊戯装置から操作される馬の制
御や、他の馬とのコリジョン(衝突)判定を行ない、メ
イン処理装置43等へ制御結果や判定結果のデータを送
っている。
【0055】(処理装置の構成)図9のブロック図によ
り、本実施形態の遊戯システムのメイン処理装置43、
45およびサテライト処理装置51として使用されてい
る処理装置の詳細を説明する。メイン処理装置43、4
5およびサテライト処理装置51は、ほぼ同一の構成よ
りなっている。図9に示すように、本実施形態における
処理装置は、CPUブロック10,ビデオブロック11
およびサウンドブロック12などを備えている。
【0056】CPUブロック10は、バスアービタ10
0、CPU101、メインメモリ102、ROM103
を備えている。バスアービタ100は、バスを介して相
互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ること
により、データの送受信を制御可能に構成されている。
CPU101は、メインメモリ102、ROM103、
ビデオブロック11およびサウンドブロック12にアク
セス可能に構成されている。CPU101は、電源投入
時にROM103に格納されたイニシャルプログラム
(初期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を
行い、ROM103(又はROM41)に格納されてい
るオペレーティングシステム用プログラムデータをメイ
ンメモリ102に転送するようになっている。その後、
CPU101はオペレーティングシステムに従って動作
するようになり、引き続きROM103(又はROM4
1)に格納されている本実施形態のゲームのプログラム
をメインメモリ102に転送し実行するようになってい
る。またCPU101は、ゲーム処理用画像データをグ
ラフィックメモリ111に転送し、音声データをサウン
ドメモリ121に転送可能になっている。CPU101
が実行するプログラムによる処理は、入力ボタン32か
らの操作信号や通信装置からの通信データの入力、それ
らに基づくカードリーダ・ライタ34等へのコマンド出
力やビデオブロック11に行わせる画像出力の制御およ
びサウンドブロック12に行わせる音声出力の制御など
である。メインメモリ102は、主として上記オペレー
ティングシステム用プログラムデータおよびプログラム
を格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワーク
エリアを提供可能になっている。ROM103は、イニ
シャルプログラムローダの格納領域である。更にROM
103(又はROM41)には、本遊戯装置にゲーム処
理を実行させるためのプログラム、画像表示のための画
像データ、および音声出力のための音声データなどが格
納される。なお、記録媒体はROMに限ることなく、他
の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。
【0057】ビデオブロック11は、VDP(Video Di
splay Processor)110、グラフィックメモリ111
およびビデオエンコーダ112を備えている。グラフィ
ックメモリ111には、上記したようにCD−ROMか
ら読み取られた画像データが格納されている。VDP1
10は、グラフィックメモリ111に格納されている画
像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取
って、CPU101から供給される画像表示に必要な情
報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位
置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置
データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度デー
タ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換
(ジオメトリ演算)、テクスチャマッピング処理、表示
優先処理、シェーディング処理等を実行可能になってい
る。なお前記座標変換等の処理は、CPU101が行う
ように構成してもよい。すなわち各デバイスの演算能力
を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振
ればよい。ビデオエンコーダ112は、VDP110が
生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビジ
ョン信号に変換し外部に接続される画像表示装置23、
25、又は31に出力可能に構成されている。
【0058】サウンドブロック12は、サウンドプロセ
ッサ120、サウンドメモリ121およびD/Aコンバ
ータ122を備えている。サウンドメモリ121には、
上記したようにROM103又は41から読み取られた
音声データが格納されている。サウンドプロセッサ12
0は、CPU101から供給されるコマンドデータに基
づいて、サウンドメモリ121に格納されている波形デ
ータ等の音声データを読み取って、DSP(Digital Si
gnal Processor)機能に基づく各種エフェクト処理、デ
ジタル/アナログ変換処理等を行うようになっている。
そしてD/Aコンバータ122は、サウンドプロセッサ
120により生成された音声データをアナログ信号に変
換し、外部に接続される増幅器47又は53を通してス
ピーカ46又は52に出力可能に構成されている。
【0059】(エントリーのタイミング)本実施形態の
遊戯システムは、競馬を模したレースゲームと競走馬の
育成ゲームを融合させたものであって、具体的には図1
0のフローチャートに示すように遊戯が進行する。図1
0の右側のフローは、複数の遊戯者間でほぼ共通のタイ
ミングで進行するメインフローを示している。図10の
左側は、遊戯に新規参加するため持ち馬を持っていない
場合等、メインフローで行われているレースに参加でき
ない遊戯者が、各サテライトでのみ行なう遊戯のモード
を示している。
【0060】新規に参加する遊戯者が、サテライト遊戯
装置のコイン投入部にコイン(例えばメダル2枚)を投
入してスタートボタン323を押すと、メインフローに
おける他の遊戯者の遊戯の進行状況に関係なく、当該サ
テライトにおいて「馬作成」モードが開始される(S3
1)。「馬作成」モードでは、遊戯者は雌雄の馬を所定
の選択肢から任意に選択して仔馬を誕生させ、これを育
てることによって自己の持ち馬(今後の遊戯において当
該遊戯者がオーナーおよび騎手となる馬)を獲得する。
【0061】馬が成長し、メインフローにおける遊戯に
参加可能な状態になると、当該サテライトにおける処理
は図2の右側のフローに移行し、他のレース参加者と同
様のタイミングで「調教」モードに入る(S32)。
「調教」モードでは、遊戯者は馬の能力を高めるために
馬を鍛えたり、餌を与えたりする。
【0062】更に遊戯者は「オプション装着」モードで
蹄鉄、騎手の服装等を決定し(S33)、「レース」モ
ードで自己の持ち馬に騎手として参加し(S34)、
「反省」モードで、馬を誉めまたは叱る(S35)。そ
して、次のレースへの出場権がある場合には、「コンテ
ィニュー選択」モードで次のレース参加を選択すること
ができ(S36)、その場合は再度「調教」モードに入
り、遊戯を続けることができる。
【0063】「調教」「オプション装着」「反省」「コ
ンティニュー選択」の各モードの画像は、各サテライト
画像表示装置にのみ出力され、「レース」モードの画像
は、サテライト画像表示装置のほか、メイン画像表示装
置にも出力される。「調教」「オプション装着」「反
省」「コンティニュー選択」の各モードが行われている
時は、メイン画像表示装置には「ただいま各サテライト
では調教が行われています」等のメッセージが表示され
る。
【0064】図11は、本発明における遊戯システムに
おける遊戯の各モードの時間的関係を示したタイミング
チャートである。この遊戯システムでは、各遊戯者にほ
ぼ共通のタイミングで実行されるメイン遊戯(図11の
最上段)と、特別の場合に実行されるサブ遊戯(図11
の下3段)が実行される。メイン遊戯は、調教、オプシ
ョン装着、レース、反省、コンティニュー選択の各モー
ドを順番に実行し、各モードを、レース内容を変更しな
がら繰り返し実行している。
【0065】一方、レースに新規に参加する遊戯者のサ
テライト遊戯装置では、図11の下2段に示されるよう
に、メイン遊戯の進行状況に関係なく、馬作成モードが
実行され、続いて牧場モードに入る。牧場モードでは、
レース参加の為に必要不可欠な入力、設定などの操作を
することなく、メイン遊戯に参加可能なタイミングにな
るまで時間調整をすると同時に、当該時間に遊戯者と馬
とのふれあいの機会を与え、遊戯者の楽しみを増大させ
ることを目的としている。牧場モードは、メイン遊戯へ
のエントリー可能な状態となるときまで続けられるの
で、馬作成モードが終了したタイミングによって、牧場
モードの継続時間が異なる。
【0066】なお、図11の第2段のタイミングチャー
トは、後述のレース参加資格を有しない者のサテライト
遊戯装置におけるものである。
【0067】以上説明したように、この実施形態の遊戯
システムは、複数人参加可能ゲームであるレースゲーム
と、一人用ゲームである馬育成、牧場における馬とのふ
れあいとを実行可能であって、複数人参加可能ゲームの
実行中に、当該複数人参加可能ゲームに参加していない
遊戯者が一人用ゲームを行なうことができる。
【0068】また、この実施形態の遊戯システムは、複
数人参加同時ゲームであるレースゲームと、一人用ゲー
ムである馬作成、牧場における馬とのふれあいとを実行
可能であって、遊戯者が遊戯を開始するときから、複数
人参加同時ゲームにエントリーできる時(メインゲーム
においてコンティニュー選択モードが実行される時)ま
での間は、各遊戯者は一人用ゲームを行なうことができ
る。
【0069】図12は、馬作成モード及び牧場モードか
ら、メイン遊戯である調教モードへ移行するために、サ
テライト遊戯装置の処理装置10が実行する判断の過程
を示したフローチャートである。遊戯者が所定のコイン
を投入し、スタートボタンを押したことを処理装置が認
識すると(S101)、遊戯者の持ち馬を作成するか否
かを、遊戯者に問い掛けるメッセージを、サテライト画
面表示装置に表示させる(S102)。遊戯者が新規馬
作成を選択したと判断した場合(S103:YES)、
馬作成モードに移行する(S104)。遊戯者が既に作
成された自己の持ち馬で遊戯することを選択したと判断
した場合(S103:NO)、および馬作成モードが終
了した場合(S105:YES)は、牧場モードの実行
を開始する(S106)。牧場モードの画像表示は最低
3秒間行なわれ、その後メイン遊戯へのエントリー可能
な状態となったか否かを所定時間ごと(例えば1秒に1
回)に判断する(S107)。メイン遊戯可能な状態と
なっているか否かは、メインCPUからサテライトに送
られる信号(次回レースのエントリー受付開始を示すフ
ラグ信号およびレースの出場資格を示す信号)と、当該
サテライトで遊戯している遊戯者の馬のデータ(性別、
賞金獲得実績等)をもとに判断する。メイン遊戯にエン
トリー可能な状態になってない場合には、牧場モードが
続行され、メイン遊戯可能な状態となった場合には(S
107:YES)、メイン遊戯に参加することをメイン
処理装置側に伝送すると共に、当該サテライト内におい
て調教モードを実行する(S108)。
【0070】本実施形態はこのように構成したので、各
遊戯者で同時に行われるメイン遊戯を円滑に進行させる
と共に、新規参加者がメイン遊戯にエントリー可能とな
る時までの間、遊戯者を楽しませることができる。
【0071】(出走枠の振り方)メイン遊戯のエントリ
ー受付け時間が終了すると、メイン遊戯装置の処理装置
は、レースに参加する馬(各サテライトで遊戯している
遊戯者の馬とコンピュータで操作する馬)のそれぞれに
ついて、レースのスタート地点を決定する。この実施形
態のゲームは、競馬を模したレースゲームであるため、
レースのスタート地点は、横一列に並んだ出走枠に配置
される。
【0072】そこで、メイン処理装置がレースの出走枠
を決定する際の処理手順を説明する。メイン処理装置
は、メイン遊戯のエントリー受付け時間が終了すると、
各サテライトから参加する遊戯者の馬の合計数(0〜8
頭)を認識し、レースに参加する馬の合計頭数が所定数
(12頭立てレースであれば12頭)となるように、足
りない頭数の馬を補充する。これら補充の馬の制御は、
コンピュータがプログラムに基いて行なう。レースに参
加する馬がすべて決定されると、乱数抽選を行ない、各
馬の出走枠を決定する。乱数抽選の方法としては、例え
ば、出走枠の数が14枠あるとき、最初に抽出した乱数
を14で割った余りをもとに、第1の馬の出走枠を決定
する。すると、未確定の出走枠は残りの13枠であるか
ら、2番目に抽出した乱数を13で割った余りをもと
に、第2の馬の出走枠を決定する。以下同様に、第3、
第4、・・・の馬の出走枠を、それぞれ、3番目に抽出
した乱数を12で割った余り、4番目に抽出した乱数を
11で割った余り、・・・をもとに決定する。なお、こ
の乱数抽選の方法はあくまでも一例であり、他の抽選方
法でもよいが、各遊戯者のエントリー順やサテライト番
号が出走枠に反映されないような方法で行なう。これに
より、馬のスタート位置の決定を公平に行なうことがで
きる。
【0073】(現在位置表示画像)レースモードでは、
出走馬を1頭ずつ紹介した後、各馬をスタート位置に付
け、一斉に枠を開けてスタートさせる。レースがスター
トすると、移動体画像(コース上を走る馬の画像)と共
に、画面上部に左右両端に渡って延在する馬の現在位置
表示画像を、メイン画像表示装置に出力する。
【0074】図13は、このメイン画像表示装置に出力
される馬の画像と現在位置表示画像の一例を示したもの
である。図に示すように、馬の画像は、メイン画像表示
部の下方部に大きく表示され、現在位置表示画像は、メ
イン画像表示部の上端部に、左右両端に渡って延在する
まっすぐな帯状の形に表示される。そして、現在位置表
示画像は、前記所定コースの一部を前記移動体表示画像
の縮尺より小さい縮尺で表示するコース表示と、前記複
数の移動体のうち全部又は一部の移動体の現在位置をコ
ース表示上に示す移動体表示を含み、コース表示は移動
体の動きに基いてスクロールする。
【0075】現在位置表示画像が横たわっている左右方
向は、このレースの進行方向であり、横に長いメイン画
像表示部を最大限に使って、できるだけ広い範囲の馬の
位置を表示可能になっている。馬の位置の表示に当たっ
ては、それぞれの馬の番号(出走枠により決定される)
と現在位置がわかればよく、馬の形状を詳細にわたって
表示する必要はない。
【0076】更にこの帯状画像には、一定間隔ごとに距
離を表す目盛り(図13では縦の破線で示したもの)が
付けられており、距離感が遊戯者に分かるようになって
いる。また、この実施形態では、ゴールまでの距離も一
定間隔ごとに表示される。そして、この目盛りが、レー
スの進行(馬の移動)に伴って右又は左に移動して行
く。目盛りの移動方向は、ゴールする際にメイン画像に
表示される馬の進行方向と現在位置表示画像に表示され
る馬の進行方向とが一致するように、決定される。この
実施形態では、馬がゴールする時のメイン画像の映像
が、画面右から画面左に向かって馬が走る画像となるの
で、現在位置表示画像の馬の進行方向が画面右から画面
左に向かう画像になるように、目盛りは画面左から画面
右に向かって移動する。
【0077】ここで、馬が「ゴールする際」にメイン画
像に表示される馬の進行方向を問題としたのは、画像表
示にあたって設定される視点の馬に対する相対的な位置
が、レース展開に応じて変化し、メイン画像に表示され
る馬の進行方向が変化することがあるためである。
【0078】現在位置表示画像に表示される馬の位置
は、現在位置表示画像上の中央に表示されるように、目
盛りの移動速度が制御される。より詳しくは、先頭の馬
の位置と最後尾の馬の位置とのちょうど中間の点が、現
在位置表示画像の中央に来るように、目盛りの移動が制
御される。ただし、例外的に先頭の馬と最後尾の馬との
間隔が縮まった場合には、先頭の馬の現在位置表示画像
上の位置を右に移動させることなく、最後尾の馬の位置
を左に移動させる。
【0079】レースがスタートしてまもないときは、各
馬は横一線に並んでいるので、現在位置表示画像上の馬
の位置の表示は中央に重なって見える。スタート後、時
間が経過するに従って、馬相互間の差がついてくるの
で、図13のように現在位置表示画面上の間隔も離れて
くる(この実施形態では、現在位置表示画面の縮尺を途
中で変更しないので、距離感が遊戯者に分かりやすいよ
うになっている)。
【0080】現在位置表示画像は、コースの一部に当た
る部分しか表示しないので、先頭の馬と最後尾の馬との
差が極端に開いた場合には、最後尾の馬の位置は現在位
置表示画像の表示領域から外れてしまうこともある。た
だし、先頭の馬の位置は遊戯者全員にとって関心の高い
情報であるので、常に(ゴールするまでは)、現在位置
表示画像に表示されるように、目盛りのスクロール速度
を先頭の馬の位置に合わせて制御する。なお、本実施形
態では、距離感を失わないように、現在位置表示画像に
おける縮尺は途中で変更しないこととしている。
【0081】馬がゴールに近づくと、現在位置表示画像
上にも、ゴール地点を示す目盛りが現在位置表示画像の
左端から現れる。先頭の馬がゴールすると、現在位置表
示画像の目盛りの移動が停止する。これにより、後続の
すべての馬がゴールになだれ込むようすを表示すること
ができる。
【0082】なお、以上説明したように、馬の現在位置
の表示は、現在位置表示画像上を右又は左に移動する
が、馬の実際の速度は、現在位置表示画像上の馬の移動
速度と、現在位置表示画像自体の移動速度(目盛りのス
クロール速度)との和として表される。
【0083】図14は、以上説明した現在位置表示画像
上に表示される馬の位置を、メイン処理装置43が決定
する処理を行なう為のフローチャートである。この処理
は、レースのスタートから先頭の馬がゴールするまで、
現在位置表示画像の更新時間ごと(例えば60分の1秒
ごと)に繰り返し実行される。
【0084】メイン処理装置43は、まず先頭の馬と最
後尾の馬の現在の位置を読み込む(S301)。更に先
頭の馬がゴールしたか否かを判定する(S302)。
【0085】まだゴールしていない場合には(S30
2:NO)、先頭と最後尾との距離を認識し、すべての
馬が位置表示画像に収まるか否かを判断する(S30
3)。
【0086】位置表示画像に収まる場合には(S30
3:YES)、先頭と最後尾との距離が、レース開始後
現在までの最大値であるか否かを判断する(S30
4)。
【0087】先頭と最後尾との距離が最大値である場合
には(S304:YES)、その最大値をメインメモリ
102に記録させるとともに、先頭の馬の位置と最後尾
の馬の位置とが、現在位置表示画像の中央から等間隔の
位置に表示されるように、馬の位置表示を制御する(S
305)。また、こうして決定された現在位置表示画像
上の馬の位置に従って、目盛りの位置を決定する。
【0088】先頭と最後尾との距離が最大値でない場合
には(S304:NO)、現在位置表示画像上の先頭の
馬の位置を、前フレームにおける位置(現在位置表示画
像を更新する前の位置)と同一の位置とし(S30
6)、これを基準として他の馬の表示位置や、目盛りの
位置を決定する。
【0089】ステップS303においてすべての馬が位
置表示画像に収まらない場合(S303:NO)、現在
位置表示画像上の先頭の馬の位置を、前フレームにおけ
る位置(現在位置表示画像を更新する前の位置)と同一
の位置とする(S307)。したがって、この場合、最
後尾の馬の位置は、現在位置表示画像に表示されない。
【0090】ステップS302において先頭の馬がゴー
ルした場合(S302:YES)、現在位置表示画像上
の目盛りを固定し、各馬がゴールになだれ込む様子を表
示する(S308)。
【0091】なお、この実施形態ではコース上の位置を
一定距離ごとの目盛りおよびゴールまでの距離で示すこ
ととしたが、これに限らず、スタートからの距離の表示
によって示しても良いし、現在位置表示画像の背景の色
分け等で示すこととしても良い。
【0092】また、本実施形態では、現在位置表示画像
は直線状(まっすぐな帯状)の形としたが、これに限ら
ず、コースのカーブがわかるように非直線状の現在位置
表示画像としても良い。
【0093】(後方からの視点以外の視点)レースモー
ドでは、遊戯者は、自分の馬に合ったペース配分(逃
げ、先行、差し、追い込み)を考慮しながら、適切なタ
イミングで押えボタン又はムチボタンを押下して自分の
馬を制御する。
【0094】メイン画像表示装置における馬の画像は、
レース展開に応じて予め決められた視点からの映像が表
示される。例えば、スタート時には、スタート地点の斜
め前方に固定した視点から馬を見て、馬が通り過ぎるま
で視線の方向を変えつつ馬を視野に捉えた画像を表示す
る。また、レース途中の直線コースでは、先頭の馬とほ
ぼ等速度で視点を移動させ、先頭の馬を横から見た画像
を表示したり、先頭の馬より若干低速度で視点を移動さ
せ、視野に捉える馬を、先頭の馬から次第に後続の馬へ
と遷移させて表示したりする。また、馬がコーナーを曲
がりきって直線コースに入るところでは、馬の斜め前方
の視点から、コーナー部分と直線コースとの境目に視線
を向けた画像を表示するように視点及び視線を固定し、
馬が次々と直線コースに入ってきて最後の勝負に挑む様
子が表示される。
【0095】このような視点から見た映像を表示するこ
とにより、迫力のある映像を実現することができる。ま
た、この実施形態では、遊戯者の操作に方向制御がな
く、ペース配分(いつ追込みをかけるか等)の決定のみ
であるので、必ずしも騎手の視点から見た映像を表示す
る必要はない。そのため、以上説明したような視点で画
像表示を行なっても弊害が無いようになっている。
【0096】なお、メイン画像表示部における表示は、
すべての遊戯者、および遊戯者以外の観戦者も見るの
で、レースの先頭集団を中心とする表示をするが、レー
スモードにおける各サテライト画面では、当該サテライ
トで遊戯している遊戯者の馬を中心とする表示を行な
う。
【0097】(参加資格が無い場合)本実施形態の遊戯
システムでは、複数種類のレースゲームのうちあるレー
スに対しては、保有する馬の性別、年齢、賞金獲得実績
等に基く参加資格が規定されている。遊戯者が参加資格
を有しない場合、その遊戯者が遊戯しているサテライト
では、一人用遊戯(牧場モード)が実行される。
【0098】図15は、各サテライト処理装置が、レー
スへの出場資格の有無を判定し、その判定結果に基いて
実行する処理の手順を示したフローチャートである。メ
イン画像で「レース」モード、「反省」モードが終了す
ると(S401)、各サテライト遊戯装置の処理装置
は、メイン処理装置から送られている次のレースの参加
資格のデータと、当該サテライトで遊戯している遊戯者
の持ち馬のデータとを比較し、当該遊戯者が次のレース
に参加できるか否かを判断する(S402)。次のレー
スに参加できる場合には(S402:YES)、「コン
ティニュー選択」モードに移行し、遊戯者に次のレース
内容を知らせ、当該次のレースに参加するか否かの選択
を促がす画面を、サテライト表示装置に表示させる(S
403)。遊戯者が次レースへの参加を選択したと判断
した場合には(S404:YES)、メイン遊戯に参加
することをメイン処理装置側に伝送すると共に、各サテ
ライトにおける調教モードへ移行し(S405)、不参
加を選択したと判断した場合には(S404:NO)、
遊戯を終了させ、馬のデータカードを排出させる(S4
09)。
【0099】上記ステップS402において、当該サテ
ライトで遊戯している遊戯者の持ち馬が次のレースに参
加できないと判断した場合には(S402:NO)、当
該サテライト遊戯装置では、次の出場可能なレースを表
示し、当該出場可能なレースに出場するまで牧場モード
に移行するか、遊戯をやめるかの選択を遊戯者に促がす
メッセージを、サテライト表示装置に表示させる(S4
07)。遊戯者が遊戯をやめる選択をした場合には(S
408)、遊戯を終了させ、馬のデータカードを排出さ
せる(S409)。遊戯者が牧場モードを選択したとき
は、牧場モードに移行する(S410)。牧場モード
は、参加できないレースが行われている間続けられ、参
加可能なレースの順番が到来したときは(S411:Y
ES)、調教モードに移行する(S412)。
【0100】このように、レースに参加できない遊戯者
は、メイン画面で当該レースが進行している間は各サテ
ライトで実行される一人用ゲームを行なうことができる
ので、メイン遊戯の進行を円滑に進めつつ、レースに参
加できない遊戯者も一人用ゲームで楽しむことができる
ようになっている。
【0101】(遊戯者がいない場合のレースゲームの消
化)次に、本実施形態の遊戯システムにおいて、複数人
参加可能ゲームであるレースゲームに参加する遊戯者が
いない場合の処理について説明する。従来の遊戯装置で
は、遊戯に参加する者がいない場合には、アドバタイズ
画面としてレースゲームのデモンストレーション画面を
表示装置に表示させ、新たに遊戯者が参加した場合に
は、アドバタイズ画面の表示を途中で打ち切り、ゲーム
画面に切り替えていた。
【0102】本実施形態では、複数人参加可能ゲームが
複数種類用意され、当該複数種類の複数人参加可能ゲー
ムを1つずつ所定順序で実行しているので、遊戯者がい
ない場合でもこれら複数種類のゲームを消化させるた
め、遊戯者がいない場合には、前記所定順序に従って実
行されるべきレース、すなわち前回実行されたレースゲ
ーム(レースAとする)の次のレース(レースBとす
る)に相当する画像を、メイン画像表示装置に表示さ
せ、当該レース(レースB)の画像の表示中に新たな遊
戯者が参加した時には、当該レースの更に次のレースゲ
ーム(レースC)にエントリーできるようにした。ま
た、当該更に次のレースゲーム(レースC)にエントリ
ー可能となるまで、新たな遊戯者が使用しているサテラ
イト遊戯装置では一人用ゲーム(牧場モード等)を実行
する。
【0103】図16は、メイン遊戯装置が次のレースに
参加する遊戯者がいるか否かを判断し、その結果に従っ
て実行する処理のフローチャートである。メイン遊戯装
置は、レース及び反省モード終了後、次のレースに参加
する遊技者がいるか否かを判定する(S601)。レー
スに参加する者がいるか否かは、コンティニュー選択モ
ードが実行されている所定の時間内に、各サテライト遊
戯装置からレース参加の情報が入ったか否かにより判断
する。レースに参加する遊戯者がいる場合には(S60
1:YES)、レースに参加する馬の情報が各サテライ
トから送られてくるので、これを一時記憶装置に記憶さ
せたり、参加者の数をカウントしてコンピュータで操作
する馬の数を決定して全出走馬の数が所定の頭数となる
ように調整したりして、レース実行の準備をする(S6
02)。また、レースに参加する旨の信号を送ったサテ
ライトでは、馬の調教モードが実行される。
【0104】ステップS601において、レースに参加
する遊戯者がいない場合(S601:NO)には、当該
レースの実行に必要な数の馬をコンピュータで制御され
る馬のみで所定頭数用意し、当該レースを実行してメイ
ン画像表示装置に表示させる(S603)。そして、当
該レースの実行及び表示が終了すると(S604)、ス
テップS601に戻り、所定のレース実施順序における
次のレースに参加する遊戯者がいるかどうかを判定す
る。このように、遊戯者がいない場合にも予定のレース
を消化させることにより、遊戯者が特定のレースに出場
したい場合(G1等のビッグレースにのみ出場したい
等)でも目当てのレースに参加できるようにすると共
に、レースが消化されるのを待つことにより、臨場感を
味わうことができる。
【0105】なお、今後行われる(又は予定されてい
る)レースの順序及び開催見込み時刻を表示装置に表示
することにしても良く、これにより遊戯者は参加したい
レースをより容易に選ぶことができる。
【0106】本実施形態では、ステップS601におい
てレースに参加する遊戯者がいない場合、処理装置は、
出走馬の紹介の後すぐにレースを開始し、レース終了後
も、結果発表の後すぐに次のレース参加者の受付を開始
する。すなわち、一人用遊戯である調教モード、オプシ
ョン装着モード、反省モードの実行の為の時間を省略す
る。これにより、遊戯者がいない場合の1レース当たり
の表示所用時間が、参加者がいる場合の1レース当たり
の進行所用時間より短いので、レースの消化ペースを速
めることができ、特定のレースが始まるのを待っている
遊戯者は待ち時間を短縮することができる。また、特定
種類のゲームを行ないたい遊戯者は当該ゲームの順序が
到来するまで待つ必要があるので、アミューズメント施
設は顧客を長く施設内に滞在させることができる。
【0107】(その他) (1)馬のデータカードは、磁気記録式になっており、
馬の名前、適性、性格、能力パラメータ、過去のレース
実績等が記録される。「表1」はこのデータカードに記
録される項目と各項目のデータ量を示したものである。
【0108】
【表1】 このデータカードは、遊戯終了時に排出され、遊戯者が
次に遊戯する時にこのカードをサテライト遊戯装置のカ
ードリーダ・ライタに挿入すると、当該馬によってレー
スに参加することができ、遊戯者が調教、レース、反
省、牧場の各モードにおける馬とのふれあいを通して馬
を育てるという楽しみを遊戯者に与えることができる。
【0109】また、このデータカードに記録されるデー
タに複数の意味を持たせることもできる。例えば、馬の
名前のデータを、馬の性格や好き嫌いのパラメータを決
定付けるデータとしても使用することによって、セーブ
容量を節約することができるとともに、性格や好き嫌い
にランダムな要素を盛り込むことができる。 (2)調教モードにおいては、種々の調教メニューから
遊戯者が選択して調教内容を選ぶことができる。例えば
調教コースの選択では、芝コース、ダートコース、坂路
コースなどがある。
【0110】芝コースでの調教の画像は、スピード感を
表現する為に、他のコースでの調教より馬の速度を早く
設定したり、カメラ位置を固定にして高速で走り去る様
子を写すような演出をしてもよい。またダートコースで
の調教の画像は、迫力を表現する為に、土煙を通常より
派手に大きく表示したり、土の固まりを飛ばすようにし
てもよい。また、坂路コースでは、画面上でもはっきり
坂路と分かるように、通常の調教での坂路よりも、勾配
をきつく設定し、馬の視点から見たら壁のように見える
ようにしてもよい。
【0111】また、調教において遊戯者が適切なタイミ
ングで操作(ムチボタン、抑えボタンの操作)したか否
かにより、調教の成否を決定するようにしてもよい。 (3)なお、レース終了後、コンティニュー選択モード
でコンティニューを選択せずに新規にエントリーをやり
直した遊戯者は、馬の生育や牧場モードで楽しむことが
できる。したがって、複数人参加可能ゲームに参加した
回数のみを基準に遊戯料金を設定すると不公平が生ずる
ので、新規にエントリーを行なう遊戯者は、新規に馬を
作成しない場合であっても、コンティニューの場合(例
えばコイン1枚)より高い遊戯料金(例えばコイン2
枚)を課すことにしている。 (4)本実施形態では、レースゲームに「エントリー」
できるタイミングが限られていたため、各遊戯者がレー
スに「エントリー」できる時までの間に、牧場モード等
の一人用ゲームを実行可能とし、遊戯者を退屈させない
ようにしている。しかし、レースに「エントリー」でき
るタイミングの自由度が認められている場合でも、エン
トリーしたレースに「参加」できるタイミングは限られ
る。そこで、各遊戯者がレースに「参加」できる時まで
の間に、一人用ゲームを実行可能としてもよい。 (5)本実施形態では、メイン遊戯動作実行装置はメイ
ン画像表示部21a、21bにより構成されているが、
本発明ではこれに限らず、レースゲーム等の遊戯動作を
実行して遊戯者に示すことができるものであればよい。
例えば、馬の模型を遊戯台に設けられた所定コース上で
移動させ、これによってレースの動作を実行するもので
も良い。 (6)馬の年齢が一定以上に達したことをサテライト処
理装置が判断した場合、その馬を引退させるか否かを選
択する機会を遊戯者に与える。遊戯者がその馬を引退さ
せることを選択した場合、当該サテライト処理装置は、
カードリーダ・ライタ34によって、当該馬のデータを
記録した磁気カードに「父馬カード」又は「母馬カー
ド」と印刷し、親馬としてのデータ(遺伝形質など)を
磁気的に記録する。この親馬は、当該遊戯者自身が新た
に馬を作成する際に、活用することができる。
【0112】なお、馬の年齢の決定方法は、馬の生年月
日(及び必要に応じて時刻)を磁気カードに記録させ、
そのデータと、遊戯システムが内蔵する計時手段から得
られるデータとに基づいて行なっても良い。また、馬が
現在までにレースに出場した回数を磁気カードに記録さ
せ、そのデータをもとに、馬の年齢を決定しても良い。 (7)図3の説明において述べたように、本実施形態で
は各サテライトの処理装置51a〜51hを光ファイバ
で直列に接続し、メイン処理装置との通信を行なってい
る。仮に1つのサテライト遊戯装置に何らかの動作不良
のあることが発見された場合、システム管理者は当該サ
テライト遊戯装置に格納されたプログラムから「テスト
モード」を作動させる。テストモードは、当該サテライ
ト遊戯装置に備えられた入出力装置、ROM、RAM等
(図8参照)の動作チェックを行なうモードである。こ
の場合、テストモード中に当該サテライト処理装置によ
る遊戯用プログラムの実行が停止してしまうと、図3に
示した直列接続による通信が途中で遮断されてしまい、
遊戯システム全体の動作を停止させざるを得なくなる。
【0113】そこで、テストモードとして2つのモード
を設ける。第1のテストモードでは上記のように当該サ
テライト全体のチェックを行うことができるが、遊戯用
プログラムの実行を完全に遮断しないとテストができな
い。第2のテストモードでは入出力装置のチェックしか
行なうことができないが、他のサテライトとの通信機能
等を続行しながらのテストが可能である。この第2のテ
ストモードのプログラムは、遊戯用プログラムと同じル
ープの中に組み込むことにより、両者が交互に実行可能
となる。
【0114】この場合、1つのサテライトに不具合があ
れば、まず当該サテライトにつき第2のテストモードを
起動させる。これによって、入力ボタン32などの入出
力装置に問題があることが分かれば、遊戯システム全体
を停止させることなく問題を解決することができる。第
2のテストモードで解決しない場合だけ、第1のテスト
モードを起動させる。
【発明の効果】以上説明したように、本発明は、複数人
参加可能ゲームにおける遊戯性に関し新たな工夫を加え
た遊戯システムおよび遊戯処理方法を提供することがで
き、より詳しくは以下の効果を有する。 (1)第1に、複数人が参加するメインゲームを円滑に
進めつつ、一方で各遊戯者の一人用ゲームを実行可能と
することによって、遊戯者の欲求を満足させるに足るゲ
ームシステムを提供することができる。 (2)第2に、複数人参加同時ゲームにエントリー可能
となるまで、遊戯者が一人用ゲームを行なうようにする
ことにより、複数人参加同時ゲームにエントリー可能と
なるまでの時間を調整するとともに、待ち時間によって
遊戯者を飽きさせることのない遊戯システムを提供する
ことができる。 (3)第3に、ゲームシステムにおける遊戯の種類を複
数用意して所定順序で実行し、遊戯が時間に応じて変化
するように設定することによって、ゲームのリアリティ
ーを向上させることができる。 (4)第4に、本発明は、特定種類の遊戯に参加資格を
有しない遊戯者を飽きさせないように、参加資格を有し
ない参加者については一人用ゲームを行なうことがで
き、当該遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲームが開
始されるまで、遊戯者を退屈させないようにすることが
できる。 (5)第5に、スタート地点の決定を遊戯者に選択不可
能にすることができる。また、より具体的には、スター
ト地点の決定を抽選により行ない、スタート地点の決定
を公平に行なうことができる。 (6)第6に、コースの一部分のみを表示すると共に、
当該位置表示をスクロールして、移動体を表示領域内に
収めることにより、より見易い現在位置表示画像を表示
できるようにすることができる。 (7)第7に、前方を見る画像以外の画像を表示するこ
とにより、迫力のある表示を可能とする一方、移動体の
操縦には問題の無いレースゲームシステムを提供するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の1実施形態による遊戯装置であるレー
スゲームシステムの外観構成を示す斜視図。
【図2】サテライト遊戯装置における入力ボタンの配置
を示した平面図。
【図3】本実施形態における遊戯システムにおける通信
系統の概略図。
【図4】メイン処理装置の組み合わせ構造を示した側面
図。
【図5】メイン処理装置の接続構造を示したブロック
図。
【図6】マルチボードの機能を説明したブロック図。
【図7】メイン遊戯装置におけるメイン処理装置と他の
出力機器との接続を示したブロック図。
【図8】サテライト遊戯装置における処理装置と各種入
出力機器との接続構成を示したブロック図。
【図9】メイン処理装置ないしサテライト処理装置のブ
ロック図。
【図10】遊戯進行の概略を示すフローチャート。
【図11】遊戯の各モードの時間的関係を示したタイミ
ングチャート。
【図12】馬作成モード及び牧場モードから、調教モー
ドへ移行するために、サテライト処理装置が実行する判
断の過程を示したフローチャート。
【図13】メイン画像表示装置に出力される馬の画像と
現在位置表示画像の一例を示す正面図。
【図14】現在位置表示画像上に表示される馬の位置
を、メイン処理装置が決定する処理を行なう為のフロー
チャート。
【図15】各サテライト処理装置が、レースへの出場資
格の有無を判定し、その判定結果に基いて実行する処理
の手順を示したフローチャート。
【図16】メイン遊戯装置が次のレースに参加する遊戯
者がいるか否かを判断し、その結果に従って実行する処
理のフローチャート。
【符号の説明】
21a〜b メイン画像表示部、 3a〜h サテライト遊戯装置、 31 サテライト表示装置、 43、45 メイン処理装置、 51 サテライト処理装置
フロントページの続き (72)発明者 香川 忠司 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 小林 淳一 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA10 AA17 BA00 BA05 BA06 BB00 BB02 BB05 BB08 BD05 CA01 CB01 CC02 CC08 5C054 EH00 GB16 HA15

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数人の遊戯者が参加可能な複数人参加
    可能ゲームと、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームとを
    実行可能な遊戯システムであって、複数人参加可能ゲー
    ムの実行中に、当該複数人参加可能ゲームに参加してい
    ない遊戯者が一人用ゲームを行なうことを可能にする遊
    戯システム。
  2. 【請求項2】 複数の遊戯者が参加可能であって、かつ
    当該複数の遊戯者が同時に行なう複数人参加同時ゲーム
    と、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームとを実行可能な
    遊戯システムであって、 遊戯者が遊戯を開始する時から、複数人参加同時ゲーム
    にエントリーできる時までの間は、各遊戯者は一人用ゲ
    ームを行なう、遊戯システム。
  3. 【請求項3】 複数の遊戯者が参加可能であって、かつ
    当該複数の遊戯者が同時に行なう複数人参加同時ゲーム
    と、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームとを実行可能な
    遊戯システムであって、 遊戯者が遊戯を開始する時から、複数人参加同時ゲーム
    に参加できる時までの間は、各遊戯者は一人用ゲームを
    行なう、遊戯システム。
  4. 【請求項4】 遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実
    行を開始する一人用ゲーム実行開始手段と、複数の遊戯
    者が参加可能であってかつ当該複数の遊戯者が同時に行
    なう複数人参加同時ゲームにエントリー可能であるか否
    かを判断するエントリー可能判断手段と、エントリー可
    能であると判断された場合に一人用ゲームを終了させ、
    複数人参加可能同時ゲームを実行する複数人参加可能同
    時ゲーム実行手段とを備えた、遊戯システム。
  5. 【請求項5】 遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実
    行を開始する一人用ゲーム実行開始手段と、複数の遊戯
    者が参加可能であってかつ当該複数の遊戯者が同時に行
    なう複数人参加同時ゲームに参加可能であるか否かを判
    断する参加可能判断手段と、参加可能であると判断され
    た場合に一人用ゲームを終了させ、複数人参加可能同時
    ゲームを実行する複数人参加可能同時ゲーム実行手段と
    を備えた、遊戯システム。
  6. 【請求項6】 遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実
    行を開始する一人用ゲーム実行開始ステップと、複数の
    遊戯者が参加可能であってかつ当該複数の遊戯者が同時
    に行なう複数人参加同時ゲームにエントリー可能である
    か否かを判断するエントリー可能判断ステップと、エン
    トリー可能判断ステップにおいて複数人参加可能同時ゲ
    ームにエントリー可能であると判断された場合に一人用
    ゲームを終了させ、複数人参加可能同時ゲームを実行す
    る複数人参加可能同時ゲーム実行ステップとを備えた、
    遊戯処理方法。
  7. 【請求項7】 遊戯者が一人で行なう一人用ゲームの実
    行を開始する一人用ゲーム実行開始ステップと、複数の
    遊戯者が参加可能であってかつ当該複数の遊戯者が同時
    に行なう複数人参加同時ゲームに参加可能であるか否か
    を判断する参加可能判断ステップと、参加可能判断ステ
    ップにおいて複数人参加可能同時ゲームに参加可能であ
    ると判断された場合に一人用ゲームを終了させ、複数人
    参加可能同時ゲームを実行する複数人参加可能同時ゲー
    ム実行ステップとを備えた、遊戯処理方法。
  8. 【請求項8】 複数の遊戯者が参加可能な複数人参加可
    能ゲームが複数種類用意され、当該複数種類の複数人参
    加可能ゲームを所定順序で実行可能な遊戯システムであ
    って、 複数人参加可能ゲームに参加する者がいない場合は、前
    記所定順序に従って実行されるべき複数人参加可能ゲー
    ムの画像に相当する画像を順次表示し、その後複数人参
    加可能ゲームに参加する者が出現した場合は、当該遊戯
    者は前記所定順序における次の複数人参加可能ゲームに
    参加できる、遊戯システム。
  9. 【請求項9】 複数の遊戯者が参加可能な複数人参加可
    能ゲームが複数種類用意され、当該複数種類の複数人参
    加可能ゲームを所定順序で実行可能な遊戯システムであ
    って、 複数人参加可能ゲームに参加する者がいない場合は、前
    記所定順序に従って実行されるべき複数人参加可能ゲー
    ムの遊戯動作に相当する動作を順次実行し、その後複数
    人参加可能ゲームに参加する者が出現した場合は、当該
    遊戯者は前記所定順序における次の複数人参加可能ゲー
    ムに参加できる、遊戯システム。
  10. 【請求項10】 前記複数人参加可能ゲームに参加する
    者がいない場合に表示される前記画像の1レース当たり
    の表示所用時間は、前記複数人参加可能ゲームに参加す
    る者がいる場合に実行されるゲームの1レース当たりの
    進行所用時間に比べて短い、請求項8又は9に記載の遊
    戯システム。
  11. 【請求項11】 前記複数人参加可能ゲームに参加する
    者がいない場合に動作が実行される前記遊戯の1ゲーム
    当たりの動作実行所用時間は、前記複数人参加可能ゲー
    ムに参加する者がいる場合に実行されるゲームの1ゲー
    ム当たりの進行所用時間に比べて短い、請求項8又は9
    に記載の遊戯システム。
  12. 【請求項12】 所定の実行順序に従って実行され、複
    数の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加す
    る遊戯者の有無を判断する参加者有無判断手段と、参加
    者がいない場合に、複数人参加可能ゲームの所定の実行
    順序にしたがった場合において実行されるべき複数人参
    加可能ゲームに相当する画像を表示装置に出力する画像
    出力手段とを備えた、遊戯システム。
  13. 【請求項13】 所定の実行順序に従って実行され、複
    数の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加す
    る遊戯者の有無を判断する参加者有無判断手段と、参加
    者がいない場合に、複数人参加可能ゲームの所定の実行
    順序にしたがった場合において実行されるべき複数人参
    加可能ゲームの遊戯動作に相当する動作を実行する遊戯
    動作実行手段とを備えた、遊戯システム。
  14. 【請求項14】 所定の実行順序に従って実行され、複
    数の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加す
    る遊戯者の有無を判断する参加者有無判断ステップと、
    参加者がいない場合に、複数人参加可能ゲームの所定の
    実行順序にしたがった場合において実行されるべき複数
    人参加可能ゲームに相当する画像を表示装置に出力する
    画像出力ステップとを備えた、遊戯処理方法。
  15. 【請求項15】 所定の実行順序に従って実行され、複
    数の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲームに参加す
    る遊戯者の有無を判断する参加者有無判断ステップと、
    参加者がいない場合に、複数人参加可能ゲームの所定の
    実行順序にしたがった場合において実行されるべき複数
    人参加可能ゲームの遊戯動作に相当する動作を実行する
    遊戯動作実行ステップとを備えた、遊戯処理方法。
  16. 【請求項16】 複数人の遊戯者が参加可能な複数人参
    加可能ゲームと、遊戯者が一人で行なう一人用ゲームと
    を実行可能な遊戯システムであって、 前記複数人参加可能ゲームが複数種類用意され、当該複
    数種類のゲームのうち所定種類の複数人参加可能ゲーム
    に参加資格が設けられており、遊戯者は、その者が参加
    資格を有しない複数人参加可能ゲームが実行されている
    ときは、一人用ゲームを行なうことができる、遊戯シス
    テム。
  17. 【請求項17】 複数人の遊戯者が参加可能な複数人参
    加可能ゲームの所定の参加資格に基き、特定の遊戯者が
    参加可能であるか否かを判断する参加可能判断手段と、
    参加不可能と判断された場合に、当該遊戯者が一人で行
    なう一人用ゲームを実行する一人用ゲーム実行手段とを
    備えた、遊戯システム。
  18. 【請求項18】 複数人の遊戯者が参加可能な複数人参
    加可能ゲームの所定の参加資格に基き、特定の遊戯者が
    参加可能であるか否かを判断する参加可能判断ステップ
    と、参加可能判断ステップにおいて参加不可能と判断さ
    れた場合に、当該遊戯者が一人で行なう一人用ゲームを
    実行する一人用ゲーム実行ステップとを備えた、遊戯処
    理方法。
  19. 【請求項19】 複数の移動体が所定のゴールを目指す
    競争を模したレースゲームを実行する遊戯システムであ
    って、当該競争のスタート地点が複数用意されており、
    遊戯者が操作する移動体が前記複数用意されたスタート
    地点のうちどこからスタートするかを、遊戯者が選択不
    可能にした遊戯システム。
  20. 【請求項20】 前記スタート地点の決定は、抽選によ
    り行なう、請求項19に記載の遊戯システム。
  21. 【請求項21】 複数の移動体の所定コース上における
    競争を模したレースゲームを実行する遊戯システムであ
    って、 前記複数の移動体のうち全部又は一部の移動体の前記所
    定コース上における現在位置を表示する現在位置表示画
    像と、前記複数の移動体のうち全部又は一部の移動体の
    映像を表示する移動体画像とを表示装置に出力し、 前記現在位置表示画像は、前記所定コースの一部を前記
    移動体画像の縮尺より小さい縮尺で表示するコース表示
    と、前記複数の移動体のうち全部又は一部の移動体の現
    在位置をコース表示上に示す移動体表示を含み、コース
    表示を移動体の動きに基いてスクロールする、遊戯シス
    テム。
  22. 【請求項22】 前記現在位置表示画像は、表示画面の
    横方向に延在し、かつ横方向にスクロールされる、請求
    項21に記載の遊戯システム。
  23. 【請求項23】 前記現在位置表示画像のスクロール
    は、先頭の移動体が常に画面に入るように行われる、請
    求項21に記載の遊戯システム。
  24. 【請求項24】 前記現在位置表示画像は、縮尺をレー
    ス途中で変更しない、請求項21に記載の遊戯システ
    ム。
  25. 【請求項25】 遊戯者によって操作可能な移動体の所
    定コース上における競争を模した遊戯システムにおい
    て、移動体の後方以外の視点から見た画像を表示装置に
    表示させる、遊戯システム。
  26. 【請求項26】 請求項6、7、14、15又は18の
    いずれか一項に記載の各ステップを処理装置に実行させ
    るためのプログラムを読取り可能に記録した媒体。
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