JP2006231038A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能とし、両遊技を十分に楽しむことができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 複数のスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100とで、ゲームシステム200を構成する。そして、下部液晶ディスプレイ4の下方に最小化表示されているベッティングボード90に対し、特定操作を行うことでベッティングボード90を表示し、ルーレットゲーム装置100に対するベット操作を可能とする。この時、下部液晶ディスプレイ4では、スロットゲームで使用する可変表示部21〜23も表示しておくことにより、スロットゲームと、ルーレットゲームのどちらも実行可能とする。
【選択図】 図20

Description

本発明は、複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能な遊技機及びに関するものである。
遊技場においては、スロットマシンを始め、多様な遊技機が設置されている。例えば、遊技場に設置される遊技機には、1台の遊技機に対して1人の遊技者が遊技を行うスロットマシンのような1人用遊技機も存在すれば、1台の遊技機に対して複数人の遊技者が参加可能なルーレットゲームのような複数の遊技者による遊技に対応した遊技機も存在する。
このように、多様な遊技機が設置されている遊技場では、多様な遊技機がそれぞれの特徴を生かし、遊技者を魅了するので、或るゲームを行っている場合であっても、それと異なるゲームを行いたいという欲求に駆られる場合が生じる。
例えば、競馬ゲームやルーレットゲームのような多人数参加型のゲームにおいては、当該ゲームへの参加を受け付ける参加受付時間において、遊技者が、早期に参加に係る操作を終了してしまうと、参加受付時間を終了するまでは、何等の操作を行うこともできない。
つまり、この場合に、遊技者は、ひたすら参加受付時間の経過を待つという退屈な時間を過ごさざるを得なかった。
このような問題点を解決する為の発明として、特許文献1(特開2003−135855号公報)に記載された発明がある。特許文献1に記載された発明は、多人数参加型ゲームが行われる遊技機において、当該参加受付時間のような退屈な時間に、多人数参加型ゲームとは異なる、遊技者が1人で遊技することができる1人用ゲームを実行可能としたゲームシステムである。
一方、1人用ゲームが行われる遊技機を遊技していた場合にも、他の遊技機で遊びたいという欲求は生じる。例えば、スロットマシンで遊技していた場合に、スロットマシンの遊技に単調さを感じ、ルーレットゲーム等の多人数参加型ゲームを行いたいと感じる場合も生じる。
この場合、遊技者は、スロットマシンから離れ、ルーレットゲーム等の多人数参加型ゲームが行われる遊技機が設置されている他の場所に移動しなければ、多人数参加型ゲームに参加することはできなかった。更に、他の遊技機における遊技に参加可能な人数の制限により、当該他の遊技機での遊技に参加するべく、移動したにも関わらず、遊技に参加できないといった場合も生じていた。
そこで、この場合の問題点を解決するために、1人用ゲームを行う遊技機であるスロットマシンを、多人数参加型ゲームを構成する端末として構成したゲームシステムも発明されている。
この場合に、スロットマシンでは、スロットマシン本来のゲームが表示される表示部と、多人数参加型ゲームに関する表示がなされる表示器が配設されている。この表示器は、前記表示部の上部に配設されており、タッチパネルで構成されている。即ち、当該表示器を押圧することで、多人数参加型ゲームに関する操作を行うことができ、スロットマシンの設置位置から離れることなく、異なる場所に設置されている多人数参加型ゲームに参加することができる。従って、1つのゲーム機で、スロットマシンに係るゲームと、多人数参加型ゲームとの両方のゲームに参加することができる。
また、これと同様なスロットマシンとして、1つの画面において、表示画面を1人用ゲームに関する表示と、多人数参加型ゲームに関する表示に完全に切り換えることにより、スロットマシンの設置場所から離れることなく、どちらのゲームも実行可能なものも存在する。
特開2003−135855号公報
特許文献1のゲームシステムでは、多人数参加型ゲームのゲーム機にいながら、多人数参加型ゲームと、1人用ゲームとを行うことができる。そして、1人用ゲームのゲーム結果に基づいて、多人数参加型ゲームの有利・不利が変動する(例えば、配当の変動)が、1人用ゲームを実行可能な期間は、参加受付期間のみに限定されている。即ち、1人用ゲームは、多人数参加型ゲームの付加的なゲームであって、参加受付期間中の退屈な時間を過ごすためのゲームである。
従って、1人用ゲームも十分に楽しみたいという遊技者にとっては、参加受付期間の終了とともに、当該1人用ゲームも終了してしまうので、一人用ゲームを十分に楽しむことはできない。つまり、多人数参加型ゲーム機において、多人数参加型ゲームと、1人用ゲームの両方を遊ぶことはできるが、1人用ゲームを存分に楽しむことはできなかった。
一方、前述したスロットマシンでの遊技を行いつつ、多人数参加型ゲームにも参加可能な遊技システムにおいては、多人数参加型ゲームの操作を行う際には、上部に配設されている表示器を押圧しなければ、多人数参加型ゲームに参加することができない。
従って、例えば、スロットマシンに係る操作を座席に着座した姿勢で行うものとした場合には、多人数参加型ゲームに係る操作を立ち上がって操作を行わなければ、多人数参加型ゲームに参加することができない。
このように、1人用ゲームと、多人数参加型ゲームとの操作において、どちらか一方のゲームに係る操作がしにくくなるという問題点がある。
また、1つの画面の表示を1人用ゲームに関する表示と、多人数参加型ゲームに関する表示に完全に切り換えるスロットマシンでは、上述のスロットマシンに比べ、表示の切り換え操作のみでよいので、操作がしにくいという問題はないが、一方のゲームを行っている場合には、他方のゲームに関する表示は表示されない。
従って、例えば、スロットマシンを行っている場合には、多人数参加型ゲームの状況を知ることはできず、多人数参加型ゲームを行っている場合には、スロットマシンの状況を知ることはできないので、1人用ゲームと、多人数参加型ゲームの両方を十分に楽しむことができるものではなかった。
本発明は、上述した問題点に鑑み、複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能な遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る遊技機は、遊技者による第1の遊技(例えば、スロットゲーム)に係る操作が可能な操作部(例えば、操作テーブル5)と、遊技に関するデータを記憶する第1記憶手段(例えば、ROM51)と、前記第1の遊技とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第2の遊技(例えば、ルーレットゲーム)を提供する他の遊技機(例えば、ルーレットゲーム装置100)と通信する通信手段(例えば、スロット通信手段25)と、前記第1の遊技を制御する第1遊技制御手段(例えば、CPU50)と、前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記第2の遊技に関する画像データを表示する第2表示手段(例えば、上部液晶ディスプレイ3)と、を備える遊技機であって、前記第1表示手段の表示態様を、前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示態様(例えば、図19)と、第1の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第2の遊技に関する操作が可能な第2遊技操作受付部(例えば、ベッティングボード90)を表示する第2表示態様(例えば、図20)とに切り換える表示制御手段(例えば、CPU50)と、前記第1表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)が第2表示態様である場合に、前記第2遊技操作受付部(例えば、ベッティングボード90)による操作を受け付ける遊技操作制御手段(例えば、CPU50)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技システムは、遊技者により操作可能な操作部を有して第1の遊技(例えば、スロットゲーム)を提供する第1遊技機(例えば、スロットマシン1)と、当該第1遊技機とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第2の遊技(例えば、ルーレットゲーム)を提供する第2遊技機(例えば、ルーレットゲーム装置100)と、が相互に通信可能に接続された遊技システム(例えば、ゲームシステム200)において、前記第1遊技機(例えば、スロットマシン1)は、前記第1の遊技を制御する第1遊技制御手段(例えば、CPU50)と、前記第1の遊技に関するデータを記憶する第1記憶手段(例えば、ROM51)と、遊技者による第1の遊技に係る操作が可能な第1操作部(例えば、操作テーブル5)と、画像データを表示する第1表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記第2の遊技に関する画像データを表示する第2表示手段(例えば、上部液晶ディスプレイ3)と、前記第1表示手段の表示態様を、前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示態様(例えば、図19)と、第1の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第2の遊技に関する操作が可能な第2遊技操作受付部(例えば、ベッティングボード90)を表示する第2表示態様(例えば、図20)とに切り換える表示制御手段(例えば、CPU50)と、前記第1表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)が第2表示態様である場合に、前記第2遊技操作受付部(例えば、ベッティングボード90)による操作を受け付ける遊技操作制御手段(例えば、CPU50)と、前記第2遊技機に対して、前記第2遊技操作受付部による操作結果を送信するとともに、前記第2遊技機から送信される前記第2の遊技に関するデータを受信する第1通信手段(例えば、スロット通信手段25)と、を備え、前記第2遊技機(例えば、ルーレットゲーム装置100)は、前記第2の遊技を制御する第2遊技制御手段(例えば、メイン制御用CPU180)と、前記第2の遊技に関するデータを記憶する第2記憶手段(例えば、RAM182)と、前記第2の遊技に関する操作がなされる第2操作部(例えば、サテライト102)と、前記第1遊技機に対して、前記第2の遊技に関するデータを送信するとともに、前記第1遊技機から送信される前記第2遊技操作受付部による操作結果を受信する第2通信手段(例えば、ルーレット通信手段125)と、を備えることを特徴とする。
本発明に係る遊技機及び遊技システムでは、第1遊技機において、第1表示手段が第2表示態様である場合には、第1の遊技についての画像表示により、第1の遊技に関する情報を取得可能であるとともに、複数の遊技者が参加可能な第2の遊技に対して、第2遊技操作受付部による操作が可能である。従って、第1遊技機での第1の遊技に飽きた場合などに第2遊技機における第2の遊技に参加することができる。この時、第2の遊技に係る操作を行っている場合であっても、第1の遊技に関する画像が第1表示手段に表示されているため、第1の遊技及び第2の遊技のどちらについても、その状況を把握することができ、どちらの遊技についても十分に楽しむことができる。
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
本発明に係るゲームシステム200は、複数台のスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100とで構成されている。これらのスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100がネットワーク網Nを介して接続されることにより、本実施形態に係るゲームシステム200として機能する。
ここで、各スロットマシン1には、後述するスロット通信手段25が配設されており、ルーレットゲーム装置100との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、ルーレットゲーム装置100には、後述するルーレット通信手段125が配設されており、各スロットマシン1との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム200において、スロットマシン1、ルーレットゲーム装置100のネットワーク網Nへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Nに接続することとしてもよい。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム200を構成するスロットマシン1について、図2乃至図5を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、スロットマシン1の概略構成について、図2を参照しつつ詳細に説明する。図2(A)は、スロットマシン1の外観斜視図である。図2(B)は、スロットマシン1に配設されている操作テーブル5の説明図である。
図2(A)において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設されている。また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル6には、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、後述するルーレットゲーム装置100の遊技の様子が表示される。
一方、下部液晶ディスプレイ4は、透明タッチパネル20が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。透明タッチパネル20で所定の操作を行うことにより、ルーレットゲーム装置100に対するクレジットのBET画面を表示することができる。この際に透明タッチパネル20による入力操作を行うことで、ルーレットゲーム装置100におけるルーレットゲームへのBET操作を行うことができる。この点については、後に詳細に説明する。
また、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されるとともに、図1に示すように、基本的に、3つの可変表示部21、22及び23が表示される。各可変表示部21〜23においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示(以下、「スクロール表示」ともいう。)され、その後、各種の図柄は停止表示される。このようにして、スロットマシン1本来のゲームであるスロットゲームが実行される。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21〜23で後述する図柄列31〜33(図3参照)が上方向から下方向に向かってスクロール表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。スクロール表示された図柄列31〜33は、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
そして、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21〜23にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が所定の組み合わせである場合にクレジットが付与され、遊技者は表示された図柄列と各種操作ボタンとを用いて遊技を進行する。
そして、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。図2(A)、図2(B)に示すように、操作テーブル5の上段には、C/P(クレジット/ペイアウト)ボタン12、ヘルプ(HELP)ボタン13が配置されており、ヘルプボタン13の右側には、コイン投入口9が設けられている。また、操作テーブル5の下段には、左側から順に、BET(ベット)ボタン14、MAXBET(マックスベット)ボタン15、リピートベット(REPEAT BET)ボタン16、スタートボタン17が配設されている。スタートボタン17の右側には、紙幣投入口10が配設されている。
C/Pボタン12は、通常、遊技を終了する場合に押下されるボタンであり、現在遊技者が所有するクレジットを、そのクレジット価値に相当するコインとして払い出す。従って、C/Pボタン12を押下すると、コインがホッパー69(図4参照)からコイン払出口7を介して遊技者に払い出される。尚、C/Pボタン12を押下しない場合には、遊技の結果、特典として付与されるコインはクレジットとして自動的に繰り越され、コイン貯留部70(図4参照)に貯留される。
また、C/Pボタン12には、C/Pスイッチ62(図4参照)が内蔵されており、C/Pボタン12が押下されると、C/Pスイッチ62からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
また、ヘルプボタン13は、スロットマシン1の操作方法等が不明な際に押下されるボタンである。従って、ヘルプボタン13が押下されると、下部液晶ディスプレイ4に各種ヘルプ情報が表示される。
尚、ヘルプボタン13には、ヘルプスイッチ63(図4参照)が内蔵されており、ヘルプボタン13が押下されると、ヘルプスイッチ63からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
また、BETボタン14は、クレジットされたコインをベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、BETボタン14が1回押下される毎に、有効入賞ラインLに対してベット数が1ずつ加算される。本実施形態に係るスロットマシン1では有効入賞ラインLに対して「1」〜「10」のベット数を設定してゲームを行うことが可能となっている。
尚、BETボタン14には、BETスイッチ64(図4参照)が内蔵されており、BETボタン14が押下されると、BETスイッチ64からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
また、MAXBETボタン15は、クレジットされたコインを有効入賞ラインLに対して最大のベット数(本実施形態では10ベット)によりベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、MAXBETボタン15が押下されると、有効入賞ラインLに対するベット数が「10」に設定される。
尚、MAXBETボタン15には、MAXBETスイッチ65(図4参照)が内蔵されており、MAXBETボタン15が押下されると、MAXBETスイッチ65からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
また、リピートベットボタン16は、現在のベット数又は前回のベット数に基づいて、スロットマシン1でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、リピートベットボタン16が押下されると、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21〜23にて各図柄の変動表示が開始される。
尚、リピートベットボタン16には、リピートベットスイッチ66(図4参照)が内蔵されており、リピートベットボタン16が押下されると、リピートベットスイッチ66からスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
また、スタートボタン17は、BETボタン14及びMAXBETボタン15でベットしたベット数に基づいて、スロットマシン1でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、スタートボタン17が押下されると、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21〜23にて各図柄の変動表示が開始される。
尚、スタートボタン17には、スタートスイッチ67(図4参照)が内蔵されており、スタートボタン17が押下されると、スタートスイッチ67からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口7が形成されるとともに、コイン払出口7から払い出されたコインを受けるコイン受け部8が設けられている。コイン払出口7の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部71が配置されており(図4参照)、コイン検出部71はコイン払出口7から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21〜23においてスクロール表示及び停止表示される各図柄列31〜33について説明する。図3は本実施形態に係る可変表示部21〜23において表示される各図柄列を示した模式図である。
次に、下部液晶ディスプレイ4に映し出され、スクロール表示及び停止表示される図柄列は合計3列あり、図柄列31は可変表示部21にて可変表示される図柄列、図柄列32は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列33は可変表示部23にて可変表示される図柄列である。そして、各図柄列31〜33を用いることにより後述の通常ゲーム及びボーナスゲームが行われる。
ここに、図柄列31、33は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR34、チェリー35、ダブルBAR36、セブン37、シングルBAR38及びブランク(図柄が存在していない領域)39が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列32は、トリプルBAR34、チェリー35、ダブルBAR36、セブン37、シングルBAR38及びブランク39が組み合わされている点で前記各図柄列31及び33と同様であるが、更に、トリガーシンボル40が1個配列されている。かかるトリガーシンボル40は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部22における有効入賞ラインL上で停止表示された場合に後述のボーナスゲームに移行することができる。
ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
そして、各可変表示部21〜23においてスクロールされている各図柄列31〜33が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部21〜23で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて予め決定されており、その結果に基づいて下部液晶ディスプレイ4の表示が制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図2(A)参照)上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム等の制御プログラムと、通常ゲーム及びボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等、その他のスロットマシン1の制御上必要な各種のデータテーブルも格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路83及び分周器84が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器85及び乱数サンプリング回路86が接続されている。乱数サンプリング回路86を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、C/Pボタン12に付設されるC/Pスイッチ62、ヘルプボタン13に付設されるヘルプスイッチ63、BETボタン14に付設されるBETスイッチ64、MAXBETボタン15に付設されるMAXBETスイッチ65、リピートベットボタン16に付設されるリピートベットスイッチ66がそれぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
また、CPU50には、コイン投入口9に配置されるコインセンサ68が接続されている。コインセンサ68はコイン投入口9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ68から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。
また、CPU50には、下部液晶ディスプレイ4の前面に配設された透明タッチパネル20が接続されている。遊技者の指等による押圧に基づいて、透明タッチパネル20による操作が行われる。この透明タッチパネル20の操作情報はCPU50に対して送信される。
本実施形態に係るスロットマシン1の透明タッチパネル20では、スロットマシン1でのスロットゲームに関する操作を実行することも可能であるが、所定の操作を行うことにより、ルーレットゲーム装置100へのBET画面の表示操作及びBET画面によるBET操作を実行することができる。
従って、透明タッチパネル20の操作情報により、ルーレットゲームへの参加操作(BET画面表示操作)が行われたか、ルーレットゲームに対するチップのBET操作が行われたかが判断することができる。
BET画面が表示されている場合に、透明タッチパネル20に表示されているBET画面上でのBET操作が行われることにより、そのベット情報がCPU50に送信される。そして、その情報に基づいてRAM52には、現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。尚、そのベット情報は後述するルーレットゲーム装置100に対して送信される。
また、CPU50には、ホッパー駆動回路72を介してホッパー69が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路72に出力されると、ホッパー69は、所定枚数のコインをコイン払出口7から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路73を介してコイン貯留部70とコイン検出部71が接続されている。ここで、コイン貯留部70とは、コイン投入口9から投入された硬貨等のコインや特典として付与されたコインをクレジットとして記憶するための回路をいい、所定の最大許容数に達するまでコインをクレジットとして記憶することができる。一方、コイン検出部71とは、ホッパー69から払い出されるコインを計数するための回路をいう。
そして、払出完了信号回路73は、特典としてコインが付与される際には、コイン貯留部70又はコイン検出部71を介して、当該コインをクレジットとして記憶したこと又は当該コインのホッパー69からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をCPU50に出力する。さらに、払出完了信号回路73は、クレジットとして記憶されたコインの払い出しを行う際には、コイン貯留部70又はコイン検出部71を介して、クレジットとして記憶されたコインのホッパー69からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をCPU50に出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路75を介して上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路75は、図5に示すように、プログラムROM76、画像ROM77、画像制御CPU78、ワークRAM79、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)80及びビデオRAM81などで構成されている。そして、プログラムROM76には、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM77には、例えば、下部液晶ディスプレイ4で表示される図柄列31〜33(図3参照)や、上部液晶ディスプレイ3でルーレット盤においてボールが転動する様子を表示する際に使用する画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU78は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM76内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM77内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM79は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU78で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP80は、画像制御CPU78で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ4で示された図柄列31〜33がスクロール表示される。尚、ビデオRAM81は、VDP80で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、スピーカ駆動回路82を介してスピーカ11が接続されており、スピーカ11は、スピーカ駆動回路82からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
更に、CPU50には、スロット通信手段25が接続されている。このスロット通信手段25は、スロットマシン1が送り出すべき信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、スロットマシン1が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、スロット通信手段25は、ネットワーク網Nと無線により接続され、当該ネットワーク網Nを介して、後述するルーレットゲーム装置100のルーレット通信手段125と接続されている。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図6に基づき説明する。図6は、本実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、このメイン処理プログラムは、スロットマシン1が備えているROM51に記憶されており、CPU50により実行される。
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1に移行すると、スタート受付処理が行われる。スタート受付処理(S1)は、クレジットを用いて、スロットゲームの実行開始を受け付ける処理である。従って、スタート受付処理では、クレジットの有無についての判断がなされる。
クレジットは、コイン投入口9からのコインの投入、スロットゲーム及びルーレットゲームでの当選により増加し、スロットゲーム及びルーレットゲームにおいて、ベットすることにより減少する。即ち、クレジットが0の場合には、このスタート受付処理(S1)で処理を待機し、コインの投入によりクレジットが増加するまで処理を待機する。
クレジットが有る場合には、CPU50は、BETボタン14の操作、MAXBETボタン15の操作、リピートベットボタン16の操作、スタートボタン17の操作の操作に基づいて、BETスイッチ64、MAXBETスイッチ65、リピートベットスイッチ66、及びスタートスイッチ67から出力されたスイッチ信号を受け付ける。そして、リピートベットスイッチ66又はスタートスイッチ67から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、設定されたベット数又は前回と同じベット数によりゲームが開始される。
S2では、前記したBETスイッチ64、MAXBETスイッチ65、リピートベットスイッチ66、及びスタートスイッチ67から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部21〜23を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が、乱数サンプリング回路86でサンプリングされた乱数値と所定の抽選テーブルを用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。また、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄の組合せに基づいて当選役及びその配当が判定される。
次に、S3においては、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理では、可変表示部21〜23において図柄列31〜33の変動表示が開始され、所定時間経過後に前記S2の抽選処理の抽選結果に基づいて図柄が停止表示される。更に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄の組合せに基づいて、予め設定されている配当に相当するクレジットが払い出される。
そして、S4においては、抽選処理(S2)の抽選結果、ボーナスゲームのトリガーに当選したかどうか判定される。具体的に言えば、S2の抽選処理において、トリガーシンボル40が有効入賞ラインL上に停止表示されると決定された場合、ボーナスゲームの役に当選するので(S4:YES)、S5に進んで、RAM52に確保されたボーナスゲーム成立フラグをセットするとともに、例えば、「START BONUS GAME!」という文言を下部液晶ディスプレイ4に表示させる。それにより、ボーナスゲームが成立した旨の報知を行い、その後に、ボーナスゲーム処理が行われる(S5)。ボーナスゲーム処理では、抽選により設定されたゲーム回数分、クレジットを消費することなく連続して図柄列31〜33を変動及び停止表示させ、配当に相当するクレジットを払い出す所謂フリーゲームが行われる。
一方、ボーナスゲームのトリガーに当選しなかった場合(S4:NO)には、メイン処理プログラムを終了する。
尚、本実施形態に係るスロットマシン1においては、スロットゲームを実行している最中であっても、ルーレットゲーム装置100におけるルーレットゲームに参加することができる。しかしながら、このルーレットゲームに対する処理については、後に詳細に説明することとする。
次に、本実施形態に係るゲームシステム200を構成するルーレットゲーム装置100について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、ルーレットゲーム装置100の外観斜視図である。
図7に示すように、ルーレットゲーム装置100は、本体部分となる筐体103と、筐体103の上面の略中央部に設けられたルーレット盤104と、ルーレット盤104の周囲にルーレット盤104を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では10個)のサテライト102とから基本的に構成されている。
ここでサテライト102とは、ルーレットゲーム装置、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に対して単数、若しくは複数個設置され、遊技者が遊技の結果を予想してメダル等の遊技媒体をベットする(賭ける)遊技領域である。そして、サテライト102は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置105と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部106と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置107とで構成されている。
遊技者は、各サテライト102において、画像表示装置107に表示される画像を見ながら、コントロール部106等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト102が設置された筐体103の側面には、メダル払出口108がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト102の画像表示装置107の右上には、音楽、効果音等を流すスピーカ109が設けられている。
次に、本実施形態に係るルーレット盤104の構成について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
図8に示すように、ルーレット盤104は、筐体103に固定される枠体111と、枠体111の内側に回転可能に収納支持された回転円盤112とから基本的に構成されている。そして、回転円盤112上面には、凹状のボール収容溝113が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝113の外方向における回転円盤112の上面には、各ボール収容溝113と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板114が形成されている。
そして、前記枠体111内部にはボール投入口115が形成されている。ボール投入口115には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口115から回転円盤112上にボール116が投入されるようになっている。また、ルーレット盤104の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材117により覆われている。
ここで、枠体111は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁118が形成されている。ガイド壁118は、投入されたボール116を遠心力に抗してガイドし、ボール116を転動させるものである。そして、ボール116は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体111の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤112に至る。
ボール116は、回転円盤112上を転がり、更に回転する回転円盤112の外側の番号表示板114上を通っていずれかのボール収容溝113に納まる。ボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された番号が当選番号となる。
また、ルーレット盤104の下方には当たり判定装置(図示せず)が設置されている。当たり判定装置は、ボール116がどの数字のボール収容溝113に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤112の下方には、図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後に回転円盤112上のボール116を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
次に、本実施形態に係るコントロール部106及び画像表示装置107の構成について説明する。
コントロール部106は、図7に示すようにサテライト102の画像表示装置107の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト102に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン122、払い戻し(CASHOUT)ボタン123、ヘルプ(HELP)ボタン124が配置されている。
BET確定ボタン122は、後述する画像表示装置107によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤104においてボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
払い戻しボタン123は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン123が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口108から払い戻される。
ヘルプボタン124は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン124が押下されると、その直後に画像表示装置107上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
一方、画像表示装置107は、タッチパネル128が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することにより、その選択が可能となっている。図9は、遊技中に画像表示装置107に表示される表示画面の一例を示した図である。
図9に示すように、ルーレットゲーム装置100の遊技中における画像表示装置107には、ベッティングボード130を有するBET画面131が表示される。そして、遊技者は、BET画面131において、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
ここで、図9に基づいてBET画面131について説明する。BET画面131に表示されるベッティングボード130には、前記番号表示板114に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。尚、前記番号表示板114に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字が表示されたBETエリア142は、数字表示部142Aを有している。当該数字表示部142Aは、各BETエリア42毎に前記番号表示板114に表示された数字「0」、「00」、「1」〜「36」と同じ数字が表示される部分である。
そして、ベッティングボード130の下方には画面左から順に、結果履歴表示部135、単位BETボタン136、払い戻し結果表示部137、クレジット数表示部138が表示されている。
結果履歴表示部135は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、各サテライト102において遊技者がBETを行い、ボール116がボール収容溝113に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
また、単位BETボタン136は、遊技者が指定したBETエリア142(番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にベットするチップ数を選択する為のボタンである。単位BETボタンは、1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136Dの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア142を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル140で指定する。その状態で、1BETボタン136Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン136Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン136Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン136Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン136Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン136Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン136Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン136Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、払い戻し結果表示部137は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部138には、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
そして、ベッティングボード130の上部には、BETタイマーグラフ139が設けられている。BETタイマーグラフ139は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ベット期間の開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、BETタイマーグラフ139が、特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合に、前記ルーレット盤104のボール投入装置よりボール116がルーレット盤104内に投入される。
また、ベッティングボード130上には、現在遊技者が選択しているBETエリア142を示すカーソル140が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア142を示すチップマーク141が表示され、チップマーク141上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図9に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク141は、番号「18」に7枚のチップをベットしていることを示している。このように1つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク141は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
他にベット方法としては、2つの番号の間のライン上に2つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列(図9中、縦方向の一列)の端に3つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列(図9中、縦方向の二列)の番号の間に6つの番号(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「2to1」と書かれたマス目上で12個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「1st12」、「2nd12」、「3rd12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード130の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の色(「赤」又は「黒」)、番号の奇数偶数、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてベットする方法がある。
前記のように構成されたBET画面131で遊技者が一般的なベットをする際には、先ず、ベットを行うBETエリア142(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル140が指定したBETエリア142に移動する。
その後、単位BETボタン136の各単位ボタン(1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア142にベットされる。例えば、10BETボタン136Cを4回、5BETボタン136Bを1回、1BETボタン136Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
次に、ルーレットゲーム装置100の制御系に係る構成について図10に基づき説明する。図10は、ルーレットゲーム装置100の制御系を模式的に示すブロック図である。
図10に示すように、ルーレットゲーム装置100は、メイン制御用CPU180、ROM181、及びRAM182を含むメイン制御部183と、メイン制御部183に接続されたルーレット盤104、及び10台のサテライト102(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト102の制御系に関しては、後に詳細に説明する。
メイン制御用CPU180は、各サテライト102及びスロットマシン1から供給される入力信号等、並びに、ROM181、及びRAM182に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト102及びスロットマシン1に命令信号を送信することにより、各サテライト102及びスロットマシン1を主導的に制御し、ルーレットゲームを進行させる。更に、ルーレット盤104に設けられた当たり判定装置184、ボール投入装置185、ボール回収装置186を制御し、ルーレット盤104へのボール116の投入、及びルーレット盤104からの回収、並びにボール116が落下したボール収容溝113の当選番号の判定を行う。
ROM181は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム装置100の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット盤104内の各装置を制御するプログラム、各BETエリア142に対するオッズ(当選に対するクレジットの払い出し数)、各サテライト102を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
一方、RAM182は、各サテライト102から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置184により判定された当選番号データ、及びメイン制御用CPU180により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。また、RAM182には、ルーレットゲームの遊技結果(例えば、当選番号)が履歴データとして記憶されている。
また、メイン制御用CPU180には、ルーレット盤104に設けられた当たり判定装置184、ボール投入装置185、ボール回収装置186が接続されている。更に、メイン制御用CPU180には、ベット期間を計時するベットタイマ110が接続されている。このベットタイマ110は、ベット期間の開始に伴い計時を開始し、所定時間の経過に基づいて、ボール116の投入を行う際、更に、制限時間を経過することにより、ベット期間のベット受付を締め切る際に用いられる。従って、サテライト102のBETタイマーグラフ139の表示は、このベットタイマ110の数値に連動して変更される。
尚、このベットタイマ110のタイマデータは、各サテライト102及び、ゲームシステム200を構成するスロットマシン1の全てに対して、随時送信される。
そして、各サテライト102において遊技者のベット時間がある時間まで経過した場合、即ち、前記BET画面131のBETタイマーグラフ139が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合にボール投入装置185を駆動させ、ボール116をルーレット盤104内に投入する。
更に、ボール116の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体111の斜面を転がり落ち、ボール収容溝113に納まると、ボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された番号を駆動した当たり判定装置184が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU180に対して送信する。その後、ボール回収装置186を駆動させ、ボール116をルーレット盤104上から回収する。
次に、メイン制御用CPU180に接続されたサテライト102の制御系に係る構成について、図11に基づき説明する。図11は、本実施形態に係るサテライト102の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、10台設けられたサテライト102は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のサテライト102を例にして説明する。
サテライト102は、図11に示すように、画像表示装置107等が設けられた本体部189と、本体部189に取り付けられたメダル受付装置105とから基本的に構成されている。更に本体部189は、サテライト制御部190、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部190は、サテライト制御用CPU191と、ROM192と、RAM193とからなっている。ROM192は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト102の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他、サテライト102の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM193は、サテライト制御用CPU191で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、サテライト制御用CPU191には、コントロール部106(図7参照)に設けられたBET確定ボタン122、払い戻しボタン123、ヘルプボタン124がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用CPU191は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部106から供給される入力信号、並びに、ROM192、RAM193に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したルーレットゲーム装置100側のメイン制御用CPU180に送信する。
一方、サテライト制御用CPU191は、メイン制御用CPU180からの命令信号を受信し、サテライト102を構成する周辺機器を制御し、サテライト102においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU191は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部106から供給される入力信号、及び、ROM192とRAM193とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、サテライト102を構成する周辺機器を制御し、サテライト102においてルーレットゲームを進行させる。尚、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者によるBET画面131のベット操作処理は後者の処理に該当する。
また、サテライト制御用CPU191には、ホッパー194が接続されている。サテライト制御用CPU191からの命令信号により、ホッパー194は、所定枚数のメダルをメダル払出口108(図7参照)から払い出す。
更に、サテライト制御用CPU191には、液晶駆動回路195を介して画像表示装置107が接続されている。この点、液晶駆動回路195は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置107での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置107で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU191で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置107に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置107に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像表示装置107の前面には、前記したようにタッチパネル128が取り付けられており、タッチパネル128の操作情報はサテライト制御用CPU191に対して送信される。タッチパネル128では、BET画面131において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア42の選択、単位BETボタン136の操作等に係るタッチパネル128の操作が行われ、その情報がサテライト制御用CPU191に送信される。そして、その情報に基づいてRAM193のベット情報記憶エリア193Aに現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用CPU180に対して送信される。
更に、サテライト制御用CPU191には、音出力回路196及びスピーカ109が接続されている。スピーカ109は、音出力回路196からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、サテライト制御用CPU191には、メダル受付装置105が接続されている。メダル受付装置105は、前記したように遊技者が遊技の際に貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である。
そして、メダル受付装置105は、投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報であるクレジット信号をサテライト制御用CPU191に送信する。サテライト制御用CPU191は、送信されたクレジット信号に基づいてRAM193の所有クレジット数記憶エリア193Bに記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
また、図12に示すように、RAM193には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア193A、並びに、現在の遊技者の所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶エリア193Bが設けられている。
続いて、ルーレットゲーム装置100におけるメイン処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13はルーレットゲーム装置100におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図13にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム装置100が備えているROM181やRAM182に記憶されており、メイン制御用CPU180により実行される。
本実施形態に係るルーレットゲーム装置100に電源が投入されると、先ず、各サテライト102の画像表示装置107には、図9に示したBET画面131が表示され、遊技者はチップをベットすることが可能となる。
尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能である。即ち、本実施形態に係るルーレットゲーム装置100では、サテライト102の数である最大10人の遊技者に加え、ゲームシステム200を構成するスロットマシン1の台数分の遊技者がルーレットゲームを遊技することができる。
つまり、ルーレットゲーム装置100に電源投入されることにより、ルーレットゲーム装置100におけるメイン処理プログラムが実行され、遊技者が任意のBETエリア142にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される(S21)。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するBETタイマーグラフ139は、時間の経過と共に赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル128を操作して、BET画面131において、自分が予想する番号に関連したBETエリア142に自分のチップをベットすることができる(図9参照)。尚、BET画面131を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
そして、ベット期間の開始(S21)から、所定の時間(本実施形態においては、BETタイマーグラフ139の2/3の位置に至るまでの時間)が経過したことに基づいて、ボール投入装置185を駆動させ、ルーレット盤104内部にボール116を投入する(S22)。
次に、S23においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、BETタイマーグラフ139によって表示されている。従って、ベット期間開始時(S21)より徐々に右側に延びる赤いグラフが、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
ここで、ベット期間終了前においては(S23:NO)、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合(S23:YES)には、全てのサテライト102のサテライト制御部190に、ベット終了信号が出力され、各サテライト102の画像表示装置107には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル128でのベット操作が禁止される。
メイン制御用CPU180は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのサテライト102及びスロットマシン1に対して出力した後(S23:YES)、各サテライト102及びスロットマシン1において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア142並びに指定したBETエリア142にベットしたチップの枚数)を受信し(S24)、RAM182に記憶する。
ここで、サテライト102においてBETエリア142にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア142の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。尚、スロットマシン1についても、同様の処理が行われる。
S2において投入されたボール116は、S23、S24の処理が行われている間、ガイド壁118に沿ってルーレット盤104上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体111の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤112に至る(図8参照)。
そして、ボール116は、回転円盤112に転がり、更に回転する回転円盤112の外側の番号表示板114上を通っていずれかのボール収容溝113に納まり、停止する(S25)。ボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
続いて、ボール116がボール収容溝113に収納された後、メイン制御用CPU180は、当たり判定装置184を駆動させ、ボール116がどの数字のボール収容溝113に収容されたかを判定する(S26)。
そして、S27においては、RAM182に記憶されている遊技結果(当選番号)の履歴データを更新する。即ち、S26において、当選番号と判定された番号データを履歴データに追加するとともに、最も古い当選番号データを履歴データから削除する。ゲームの履歴データを更新した後、S28に移行する。
更に、前記S4において受信した各サテライト102及びスロットマシン1のベット情報と、前記S6において判定された当選番号とから、各サテライト102及びスロットマシン1においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う(S28)。
そして、前記S28の当選判定に基づいて、少なくとも一のサテライト102若しくはスロットマシン1においてベットしたチップが当選しているか否かが判断される(S29)。チップが当選していると判断された場合(S29:YES)には、メイン制御用CPU180は配当計算処理を実行する(S30)。
配当計算処理では、当たりチップをサテライト102及びスロットマシン1ごとに認識し、ROM181に記憶された各BETエリア142に対するオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各サテライト102及びスロットマシン1に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
一方、全てのサテライト102及びスロットマシン1において当選したチップがないと判断された場合(S29:NO)には、S31へと移行する。
S31では、前記S30の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当選番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのサテライト102及びスロットマシン1に送信する遊技結果送信処理を実行する。
サテライト102及びスロットマシン1にクレジットを払い出す際には、メイン制御部183から、当選したサテライト102のサテライト制御部190、または、当選したスロットマシン1のCPU50に対し、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するサテライト102のRAM193または、該当するスロットマシン1のRAM52に加算される。
一方、S27において、RAM182に記憶された履歴データが更新されているので、それに伴う表示変更信号が全てのサテライト102及びスロットマシン1に対して送信される。具体的には、結果履歴表示部135の表示内容の更新する旨の信号が送信される。尚、このとき、RAM182に記憶された履歴データも、全てのサテライト102及びスロットマシン1に対して送信される。
S32においては、回転円盤112の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、回転円盤112上のボール116を回収する。回収されたボール116は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット盤104に投入されることとなる。その後、S21に戻り、次回のゲームへと移行する。
続いて、サテライト102におけるメイン処理プログラムについて図14に基づき説明する。図14はサテライトにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。これら図14にフローチャートで示される各プログラムはサテライト102が備えているROM192やRAM193に記憶されており、サテライト制御用CPU191により実行される。
先ず、S40において、サテライト制御用CPU191は、BET画面131によるチップのベット処理を行う。このベット処理(S40)については後に詳細に説明することとし、ここでの説明は省略する。
続いて、S41では、ベット処理(S40)において行われたベット情報(「指定したBETエリア142」「指定したベット数」)の結果をメイン制御部183のメイン制御用CPU180(図10参照)に送信する。
一方、前述したように、ルーレットゲーム装置100のメイン制御用CPU180は、送信されたベット情報をRAM182内に格納する(S24)。尚、メイン制御用CPU180に送信されるベット情報は、ベット処理(S40)においてサテライト102側のRAM193のベット情報記憶エリア193Aに記憶される。
その後、ルーレットゲーム装置100では、ルーレット盤104で遊技が開始され、当たり判定装置184(図10参照)によってボール116が落下した当選番号が検出される。
S42においては、ルーレットゲーム装置100で決定された当選番号と、各サテライト102に対して払い出すクレジット数及び、RAM182に格納された履歴データを受信し、受信した履歴データは、RAM193に格納される。
このとき、当選番号が確定したことにより履歴データが更新されるので、サテライト102は、それに伴う画像表示装置107の表示変更信号も受信する。具体的には、結果履歴表示部135の表示内容の更新する旨の信号を受信する。
続いて、前記S42で受信した情報に基づいて、クレジットの払い出しが行われ、遊技者の現在所有するクレジットが加算される(S43)。そして、RAM193の所有クレジット数記憶エリア193Bに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置107に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部137及び現在のクレジット数を示すクレジット数表示部138(図9参照)が更新される。
そして、S44においてBET画面131における当選番号の履歴表示が更新される。具体的には、BET画面131における結果履歴表示部135の表示内容が更新される。
BET画面131に共通して変更される結果履歴表示部135は、前回までのゲームにおける当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示され、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
上述した履歴表示更新処理(S44)終了後、サテライト102におけるメイン処理プログラムを終了する。
次に、サテライト制御用CPU191により実行されるベット処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図15は、ベット処理プログラムのフローチャートである。
図15にフローチャートで示されるプログラムはサテライト102が備えているROM192やRAM193に記憶されており、サテライト制御用CPU191により実行される。
ベット処理(S40)に移行すると、画像表示装置107には、BET画面131が表示される。上述したように、BET画面131においては、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のベッティングボード130が表示されるので、遊技者はテーブル式ベッティングボード30に基づいてチップのベットを行う。
先ず、S50において、サテライト制御用CPU191は、遊技者が指等を用いて、ベッティングボード130のBETエリア142に対応するタッチパネル128を押圧することにより、チップマーク141を表示するBETエリア142の選択を行う。尚、BET画面131における通常の「ストレート・アップ」等のベット処理(S31)についてはすでに公知であるので、ここではその説明は省略する。
次に、S51では、S50で選択されたBETエリア142に、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。遊技者は、単位BETボタン136の各単位ボタン(1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136D)を押下することにより、その単位数分のチップを指定されたBETエリア142にベットする。そして、ベッティングボード130上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア142を示すチップマーク141が表示され、チップマーク141上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図9参照)。
尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア142」、「指定したベット数」)は、RAM193のベット情報記憶エリア193Aに随時記憶される。
次に、S52では、サテライト制御用CPU191によりBET確定ボタン122が押下されたか否かが判断される。BET確定ボタン122は、図7に示すようにコントロール部106に設けられており、前記S50、S51による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
そして、BET確定ボタン122が押下された場合(S52:YES)には、ベットが確定される(S54)。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作(S50、S51)を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたルーレット盤104においてボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。
そして、BET確定ボタン122が押下されない場合(S52:NO)には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される(S53)。ベット可能な時間は、ベッティングボード130の上部に設けられたBETタイマーグラフ139により表示される。BETタイマーグラフ139は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
ベット可能な時間が終了していない場合(S53:NO)、即ちBETタイマーグラフ139が最も右側まで延びていない場合には、S31へと戻り、再度ベット操作(S50、S51)の実行が可能となる。そして、ベット操作(S50、S51)を繰り返し行うことにより、ベッティングボード130の複数箇所に対して、ベット操作(S50、S51)を行うことが可能となっている。
一方、ベット可能な時間が終了した場合(S53:YES)には、現在のベット状況によりベットが確定される(S54)。ベットが確定された後は、BET画面131によるベット処理プログラムを終了し、サテライト102のメイン処理プログラムに戻る。尚、ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作(S50、S51)を行うことはできない。
このようにして、本実施形態におけるルーレットゲーム装置100では、サテライト102からルーレットゲームに参加することができ、ルーレットゲームを実行することができる。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム200においては、前述したスロットマシン1を用いて、ルーレットゲーム装置100で行われているルーレットゲームに参加することができる。
次に、スロットマシン1によるルーレットゲームへの参加、実行に係る処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、ルーレットゲーム装置100において、メイン制御用CPU180で実行されるルーレットゲーム装置100のメイン処理プログラム(図13参照)が実行されている場合に、一定の時間間隔をもって割込処理を行いつつ実行される通信処理プログラムについて、図16を参照しつつ、詳細に説明する。図16は、スロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100との間で行われる通信処理を司る通信処理プログラムのフローチャートである。
図16に示すように、ルーレットゲーム装置100のメイン制御部183のメイン処理プログラムの実行が開始されると、ルーレット盤104に対して、ボール116が投入されているか否かについての判断がなされる(S100)。即ち、ルーレットゲーム装置100のメイン制御部183によるメイン処理プログラムの実行により、ボール116の投入(S22)の処理が行われたか否かに基づき、S100の判断がなされる。
ボール116がルーレット盤104に投入されている場合には(S100:YES)、メイン制御用CPU180は、ゲームシステム200を構成する全てのスロットマシン1に対して、ボール116が投入され、回転円盤112が現在回転していることを示すルーレット盤回転信号を送信する。一方、ボール116がルーレット盤104に投入されていない場合(S100:NO)には、そのまま、S102へと移行する。
ここで、ゲームシステム200を構成する全てのスロットマシン1においても、ルーレットゲーム装置100と同様に、CPU50により、メイン処理プログラム(図6参照)の実行とともに、所定の時間間隔をもって割込処理を行いつつ、通信処理プログラムが実行される。
したがって、図16に示すように、先ず、CPU50は、スロット通信手段25により、ルーレット盤回転信号を受信したか否かについての判断を行う。ルーレット盤回転信号を受信している場合には(S200:YES)、S201に移行し、上部液晶ディスプレイ3に、ルーレット盤104にボール116が投入され、回転円盤112が回転している様子を示す画像を表示する(S201)。一方、ルーレット盤回転信号を受信していない場合には(S200:NO)、そのまま、S202に移行する。
ルーレットゲーム装置100における通信処理のS102においては、1ゲームが終了したか否かについての判断がなされる。即ち、メイン制御用CPU180は、ルーレットゲーム装置100のメイン制御部183のメイン処理プログラムの当選番号判定処理(S26)が行われたか否かに基づく判断を行う。ルーレットゲームの1ゲームが終了している場合には(S102:YES)、ゲームシステム200を構成するスロットマシン1の全てに対して、回転円盤112の回転が停止し、当選番号が確定していることを示すルーレット盤停止信号を送信する(S103)。一方、ルーレットゲームの1ゲームが終了していない場合には(S102:NO)、そのまま、S104に移行する。
尚、上述したルーレット盤停止信号には、今回のルーレットゲームにおける当選番号に係る情報も含まれている。例えば、ボール116が、「29」の番号表示板114に対応するボール収容溝113に収容されている場合には、回転円盤112の回転が停止したことを示す信号とともに、当選番号である「29」を示す情報がルーレット盤停止信号として、全てのスロットマシン1に対し、ルーレット通信手段125を介して送信される。
スロットマシン1側の通信処理では、S200、S201の処理の後に移行するS202において、スロット通信手段25を介して、ルーレット盤停止信号を受信したか否かについての判断がなされる。
ルーレット盤停止信号を受信した場合には(S202:YES)、上部液晶ディスプレイ3において表示されている、「回転円盤112が回転し、ボール116が転動している状態を示す表示」を、「回転円盤112が停止し、ボール116がボール収容溝113に収容されている状態を示す表示(図17参照)」に変更する。
このとき、上部液晶ディスプレイ3の表示において、ルーレット盤104を転動していたボール116は、ルーレット盤停止信号に付加されている当選番号の情報に基づいて、当該当選番号に対応するボール収容溝113内に停止表示される。
例えば、上述した当選番号「29」がルーレット盤停止信号に付加されている場合には、図17に示すように、番号表示板114の「29」に対応するボール収容溝113にボール116が収容されている様子が、上部液晶ディスプレイ3に表示される。
一方、ルーレット盤停止信号を受信していない場合には(S202:NO)、そのまま、S204に移行する。
そして、ルーレットゲーム装置100において、S102、S103の処理を行った後、メイン制御用CPU180は、ベットタイマ110よりタイマデータを読み取り、ゲームシステム200を構成する全てのスロットマシン1に対して、タイマデータを送信する(S104)。タイマデータを送信した後、ルーレットゲーム装置100側の通信処理プログラムの実行は、終了する。尚、この通信処理プログラムの終了から所定時間経過した後には、再度、メイン処理プログラムに対して、割込処理を行いつつ、当該通信処理プログラムが実行され、上述した処理が繰り返される。
一方、スロットマシン1において、S202、S203の処理の後に移行するS204では、ルーレットゲーム装置100より送信されたタイマデータ(S104)の受信処理が行われる。タイマデータ受信処理(S104)においては、CPU50は、スロット通信手段25により受信したタイマデータをRAM52に格納する。尚、RAM52に格納されたタイマデータは、スロットマシン1おけるルーレットゲームに係る制御を行う際に用いられる。
タイマデータを受信し、RAM52に格納した後、CPU50は、スロットマシン1側の通信処理プログラムを終了する。尚、この通信処理プログラムの終了から所定時間経過した後には、再度、スロットマシン1側のメイン処理プログラムに対して、割込処理を行いつつ、当該通信処理プログラムが実行され、上述した処理が繰り返される。
このように、図16に示すように、ゲームシステム200を構成する各スロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100との間で通信処理プログラムが、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、実行されることにより、上部液晶ディスプレイ3において、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームの様子が随時表示されることになる。即ち、スロットマシン1でのスロットゲームを行いながら、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームの様子を知ることができる。
次に、本実施形態に係るゲームシステム200を構成するスロットマシン1においては、上述したように、スロットマシン1でのスロットゲームに加え、他の場所に設置されているルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームに参加することができる。
ここで、スロットマシン1のCPU50におけるルーレットゲームへの参加に係る操作に対する制御について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、スロットマシン1においては、スロットマシン1側のメイン制御プログラムに対して、前述の通信処理プログラムと同様に、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、条件監視処理プログラムが実行される。
この条件監視処理プログラムは、スロットマシン1において、ルーレットゲームに参加する際に用いるベッティングボード90を下部液晶ディスプレイ4上に表示する条件を監視するためのプログラムである。
つまり、スロットマシン1において、スロットゲームが行われている場合には、下部液晶ディスプレイ4の全面にスロットゲームの表示(可変表示部21〜23等)が表示されている状態であるが、この条件監視プログラムにより、所定の条件が満たされること(特定操作の実行)により、可変表示部21〜23は、やや縮小しながら上方に移動し、下部液晶ディスプレイ4の略下半分の表示領域に、ルーレットゲームに対するベット操作を行うためのベッティングボード90が表示されることとなる(図20参照)。
図18乃至図20を参照しつつ、条件監視処理プログラムについて、詳細に説明する。メイン処理プログラムに割込処理を行い、条件監視処理プログラムの実行が開始されると、先ず、S105において、CPU50は、特定操作が実行されたか否かについての判断を行う。
ここで、特定操作について、図19を参照しつつ説明する。図19は、スロットマシン1において、スロットゲームを主に行っている場合の下部液晶ディスプレイ4の表示例である。
図19に示すように、遊技者がスロットゲームを主に行っている場合には、下部液晶ディスプレイ4の大部分を用いて、スロットゲームに用いられる可変表示部21〜23が大きく表示されている。そして、このとき、ルーレットゲームに使用するベッティングボード90は、下方に小さく表示されている。
ここで、遊技者がルーレットゲームに参加したいと考えた場合には、ベッティングボード90が表示されている領域を指等で押圧しつつ、上方に引き上げるような操作を行う。このように、下部液晶ディスプレイ4上の表示では、大部分が隠されているベッティングボード90を引き上げるような操作を行うことで、ベッティングボード90が下部液晶ディスプレイ4に表示されるとともに、可変表示部21〜23がやや縮小されて、上方の表示領域に表示される表示に変更される(図20参照)。
即ち、本実施形態における特定操作とは、「小さく表示されているベッティングボード90の表示領域を指等で押圧しつつ、上方に引き上げる操作」のことである。
S105において、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4の前面に配設された透明タッチパネル20からの信号に基づいて、特定操作が行われたか否かを判断する。特定操作が行われた場合には(S105:YES)、上述したように、下部液晶ディスプレイ4の表示をベッティングボード90によるベット可能な表示に変更する(S106)。下部液晶ディスプレイ4の表示態様を変更した後、条件監視処理プログラムを終了する。一方、特定操作が行われていない場合(S105:NO)には、下部液晶ディスプレイ4の表示態様の変更を行わずに、条件監視処理プログラムを終了する。
そして、条件監視処理プログラムの終了から所定時間経過した場合には、CPU50は、再度、条件監視処理プログラムの実行を開始する。従って、スロットマシン1において、メイン処理プログラムが実行されている間は、条件監視処理プログラムが割込処理を行いつつ、繰り返し実行されていることとなる。
尚、下部液晶ディスプレイ4において、ベッティングボード90がベット可能に表示されている場合(図20参照)においては、上述した場合とは、逆に「ベッティングボード90とスロットゲームに係る表示領域との境界部分を押圧しながら、ベッティングボード90を引き下ろす操作」が特定操作となる。
従って、図20に示す表示状態(以下、ルーレットベット可能状態と称す)から図19に示す表示態様とする場合には、上述したベッティングボード90を引き下ろす特定操作を行えば良い。
そして、これらの特定操作は、この操作方法に限定するものではない。例えば、下部液晶ディスプレイ4上の或る特定部分を押圧することにより、ベッティングボード90を表示若しくは最小化表示するように構成しても良い。
次に、図20に示すルーレットベット可能状態において、スロットマシン1のメイン処理プログラムに所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、実行されるルーレット参加処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21は、ルーレットベット可能状態におけるスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100との間で実行されるルーレット参加処理プログラムのフローチャートである。
先ず、スロットマシン1において、ルーレット参加処理プログラムの実行が開始されると、ベット処理(S110)が行われる。ここで、このスロットマシン1側でのベット処理について、図20及び図22を参照しつつ、詳細に説明する。
図20に示すように、下部液晶ディスプレイ4の下側の表示領域には、ベッティングボード90が表示されている。
このベッティングボード90は、上述したサテライト102におけるベッティングボード130と同様に、BETタイマーグラフ88と、複数のBETエリア89と、BET確定ボタン92と、1BETボタン93A、5BETボタン93B、10BETボタン93C、100BETボタン93Dからなる単位BETボタン93と、カーソル94とで構成されている。そして、或るBETエリア89にベットされた場合には、チップマーク91が表示される。
即ち、このスロットマシン1におけるベッティングボード90は、サテライト102のベッティングボード130から、払い戻し結果表示部137と、クレジット数表示部138に対応する部分がない点が異なるのみである。
従って、ベッティングボード90に形成された各部分と、上述したサテライト102における対応する各部分とは、同一の機能を有するものであるから、各部分の機能についての説明は省略する。
そして、スロットマシン1におけるベット処理が実行されると、先ず、CPU50は、遊技者が指等を用いて、ベッティングボード90のBETエリア89に対応する透明タッチパネル20を押圧することにより、チップマーク91を表示するBETエリア89の選択を行う(S120)。遊技者が指等を用いて、BETエリア89に対応する部分の透明タッチパネル20を押圧し、BETエリア89を選択する操作を行った場合には(S120:YES)、S124に移行する。一方、BETエリア89を選択する操作を行わなかった場合(S120:NO)には、S121に移行する。
次に、S121では、ベット数を決定する操作がなされたか否かについての判断がなされる。即ち、S120で選択されたBETエリア89に対して、ベットを行う際のチップのベット数が設定されたか否かについての判断がなされる。
ここで、ベット数を決定する操作は、遊技者が単位BETボタン93の各単位ボタン(1BETボタン93A、5BETボタン93B、10BETボタン93C、100BETボタン93D)を押下する操作によりなされるので、S121において、CPU50は、単位BETボタン93が操作されたか否かを、透明タッチパネル20からの信号に基づいて、判断する。ベット数を決定する操作が行われた場合には、(S121:YES)、その単位数分のチップが指定されたBETエリア89にベットされたこととなる。この時、ベッティングボード90上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア89を示すチップマーク91が表示され、チップマーク91上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図20参照)。こうして、ベット数が決定された場合には、S124に移行する。
一方、ベット数を決定する操作が行われなかった場合には(S121:NO)、S122に移行する。
次に、S122では、CPU50は、BET確定ボタン92が押下されたか否かが判断される。BET確定ボタン92は、図20に示すように、下部液晶ディスプレイ4の表示画面上に存在し、前記S120、S121による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。従って、CPU50は、BET確定ボタン92に対応する部分の透明タッチパネル20が指等で押圧されたか否かに基づいて、判断する。
BET確定ボタン92が押圧された場合には(S122:YES)、現在までに決定されているベット情報を確定し、送信フラグをRAM52に格納する。その後、S123に移行する。一方、BET確定ボタン92が押圧されていない場合には(S122:NO)、そのままベット処理(S110)を終了し、ルーレット参加処理プログラムに戻る。
そして、BET確定ボタン92が入力された場合(S122:YES)には、S123において、現在、ベット可能なベット期間中か否かについての判断がなされる。従って、CPU50は、ルーレットゲーム装置100から送信され、RAM52に格納されているタイマデータに基づいて、ベット期間中か否かについての判断を行う。ベット期間中である場合には(S123:YES)、現在までに確定されたベット情報をルーレットゲーム装置100に対して送信可能な状態に変換し、ベット処理を終了する。
尚、この時、RAM52に格納されているベット情報において、以前に確定され、送信フラグが格納されているベット情報についても、ルーレットゲーム装置100に対して送信可能な状態に変換する。
一方、ベット期間中ではない場合、即ち、現在、ルーレットゲーム装置100において、ルーレット盤104が回転し、ルーレットゲームが実行されている状態である場合には(S123:NO)、S124に移行する。
ここで、S124では、現状のベット情報をRAM52に格納する処理が行われる。即ち、S120より移行した場合には、選択されたBETエリア89に関する情報をベット情報に追加し、現状のベット情報としてRAM52に格納し、S121から移行した場合には、S121において決定されたベット数を追加して、現状のベット情報としてRAM52に格納する。そして、S123から移行した場合には、S122において確定されたベット情報をRAM52に格納する。
こうして、現状のベット情報をRAM52に格納した(S124)後、ベット処理(S110)を終了し、ルーレット参加処理プログラムに戻る。
ベット処理(S110)終了後、S111において、CPU50は、ベット情報を送信するか否かについての判断を行う。ここで、CPU50は、RAM52に格納されたベット情報において、送信可能に変換されているベット情報の有無に基づいて判断する。ベット情報を送信するとの判断がなされた場合には(S111:YES)、送信可能に変換されているベット情報を、当該スロットマシン1を識別する識別信号を付して、ルーレットゲーム装置100に対して送信する(S112)。ベット情報を送信した後、S113に移行する。一方、ベット情報を送信しないと判断された場合には(S111:NO)、ベット情報をRAM52に格納したまま、S113に移行する。
ここで、スロットマシン1から送信されたベット情報を、ルーレット通信手段125により受信したルーレットゲーム装置100のメイン制御用CPU180は、受信したベット情報を、識別信号と関連付けて、RAM182に格納する(S210)。尚、この時は、ベット処理において、ベット期間中と判断されている(S123:YES)ことから、ルーレットゲーム装置100は、ベット期間中である。
こうして、ベット期間中にベット情報を受信し、所定の時間の経過に基づいて、ベット期間を終了する。その後、上述したルーレットゲーム装置100のメイン制御プログラムのS25〜S30までの処理を行う。
ルーレットゲーム装置100におけるルーレット参加処理のS211では、メイン制御用CPU180は、ルーレットゲームが1ゲーム終了したか否かについての判断を行う。即ち、ルーレットゲーム装置100のメイン制御プログラムにおいて、S25〜S30までの処理を終了しているか否かの判断がなされる。
ルーレットゲームの1ゲームが終了している場合には(S211:YES)、メイン制御用CPU180は、今回のルーレットゲームにおける遊技結果を、スロットマシン1に対して送信する。尚、このときに遊技結果として送信される情報は、今回のルーレットゲームにおける当選番号と、当該スロットマシン1に対する配当である。これらの遊技結果は、識別情報に基づいて、該当するスロットマシン1に対して、それぞれ送信される(S212)。各スロットマシン1に対して、遊技結果を送信した後、ルーレットゲーム装置100側におけるルーレット参加処理プログラムを終了する。
一方、ルーレットゲームの1ゲームを終了していない場合には(S211:NO)、そのまま、ルーレットゲーム装置100側におけるルーレット参加処理プログラムを終了する。
尚、このルーレットゲーム装置100側のルーレット参加処理プログラムは、メイン制御部183のメイン処理プログラムが実行されている間、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、実行されている。即ち、このルーレット参加処理プログラムは、ルーレットゲーム装置100に電源が投入されている間、所定の時間間隔で繰り返し実行されている。
一方、ルーレットゲーム装置100より、今回の遊技結果を受信したスロットマシン1側では、S113において、遊技結果受信処理が行われる。上述したようにして、ルーレットゲーム装置100側から、今回の当選番号と、今回のルーレットゲームにおける配当からなる遊技結果を受信すると、CPU50は、遊技結果をRAM52に格納する(S114)。
尚、ルーレットゲーム装置100側から遊技結果が送信されていない場合には、この処理は実行されずに、S114に移行する。
S114においては、CPU50により、スロット通信手段25を介して、遊技結果を受信したか否かについての判断がなされる。この時、CPU50は、遊技結果受信処理(S113)によりRAM52に格納された遊技結果の有無に基づいて、S114の判断を行う。RAM52に遊技結果が存在する場合には(S114:YES)、クレジット加算処理(S115)を行う。
クレジット加算処理(S115)では、現在のスロットマシン1に存在するクレジット数に対して、受信した遊技結果の配当に応じたクレジット数を加算する処理である。これにより、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームで獲得したクレジットを一旦コイン等の遊技媒体に変換することなく、スロットマシン1でのスロットゲームに用いることができる。ルーレットゲームで獲得したクレジットを、スロットマシン1のクレジットに加算した(S115)後、ルーレット参加処理プログラムを終了する。一方、遊技結果を受信していない場合には(S114:NO)、そのまま、ルーレット参加処理プログラムを終了する。
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム200においては、スロットマシン1でスロットゲームを実行している場合においても、多人数参加型ゲームであるルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームに参加することができる。
即ち、スロットマシン1が設置されている場所にいながらにして、全く異なる場所に設置されているルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームに参加することができ、スロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100との間で移動を行うことなく、両方のゲームを楽しむことができる。
従って、遊技者が、スロットマシン1の設置場所にいることにより、常にスロットゲームとルーレットゲームという2つのゲームを選択する機会が与えられることになり、一方のゲームに飽きた場合には、他方のゲームで遊技することができる。つまり、遊技者に対する利便性を向上させることができ、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、上部液晶ディスプレイ3において、常時、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームの様子を示す画像が表示されるので、スロットマシン1の設置場所にいながらにして、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームの様子を知ることができる。これにより、ルーレットゲームに対する興趣を向上させることができる。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の表示をルーレットベット可能状態(図20参照)とした場合に、スロットゲームに係る可変表示部21〜23を完全に隠してしまうことなく、ベッティングボード90を表示する。これにより、スロットゲームの様子を把握しながら、ルーレットゲームに対するベット操作を行うことができる。
更に、スロットマシン1において、ルーレットゲームへのベット操作に係る処理は、スロットゲームの制御プログラムに対して、適宜割込処理を行いつつ実行される。即ち、本実施形態に係るスロットマシン1では、スロットゲームを実行しつつ、ルーレットゲームへのベット操作を行うことができる。これにより、スロットマシン1でのスロットゲームに飽きた場合や、手持ち無沙汰になった場合にも、その間ルーレットゲームで遊ぶことができる。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン1と同様に、ボーナスゲームとして、複数回のフリーゲームを採用している場合には、遊技者は、このフリーゲームが実行されている間、操作する必要性がないので、暇をもてあまし、手持ち無沙汰となる。この時に本実施形態に係るスロットマシン1のように、スロットゲームを実行しつつ、ルーレットゲームへのベット操作を可能とすることにより、遊技者は、暇を持って余すことなくスロットマシン1での遊技に興じることができる。更に、この場合、ルーレットゲームのベット操作を行いつつ、フリーゲームの遊技結果をも随時確認することができるので、スロットゲームにおけるフリーゲームに係る興趣を損なうこともない。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態に係るゲームシステム200では、スロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100とで構成していたが、これらのゲームに限定するものではない。例えば、スロットマシン1に変えて、ポーカーやブラックジャックなどのカードゲームなどの1人用のゲームを実行可能なゲーム装置を用いても良い。また、ルーレットゲーム装置100に変えて、競馬ゲームやキノ等の多人数が参加可能なゲーム装置を用いても良い。
本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。 (A)は、本実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの外観斜視図であり、(B)は、操作テーブルに係る説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンで用いられる図柄列の説明図である。 本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンにおける液晶駆動回路を示すブロック図である。 本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るゲームシステムを構成するルーレットゲーム装置の外観斜視図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム装置のルーレット盤の説明図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム装置のサテライトにおいて表示されるBET画面についての説明図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム装置の制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム装置を構成するサテライトの制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るサテライトに設けられたRAMの記憶領域を示した模式図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るサテライトのメイン制御プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るサテライトのベット処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンとルーレットゲーム装置で行われる通信処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおける上部液晶ディスプレイの表示例である。 本実施形態に係るスロットマシンにおける条件監視処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンにおける下部液晶ディスプレイの表示例(1)である。 本実施形態に係るスロットマシンにおける下部液晶ディスプレイの表示例(2)である。 本実施形態に係るスロットマシンとルーレットゲーム装置で行われるルーレット参加処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るスロットマシンで行われるベット処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
5 操作テーブル
25 スロット通信手段
50 CPU
51 ROM
77 画像ROM
90 ベッティングボード
100 ルーレットゲーム装置
102 サテライト
125 ルーレット通信手段
180 メイン制御用CPU
182 RAM
200 ゲームシステム

Claims (2)

  1. 遊技者による第1の遊技に係る操作が可能な操作部と、
    遊技に関するデータを記憶する第1記憶手段と、
    前記第1の遊技とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第2の遊技を提供する他の遊技機と通信する通信手段と、
    前記第1の遊技を制御する第1遊技制御手段と、
    前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示手段と、
    前記第2の遊技に関する画像データを表示する第2表示手段と、を備える遊技機であって、
    前記第1表示手段の表示態様を、前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示態様と、第1の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第2の遊技に関する操作が可能な第2遊技操作受付部を表示する第2表示態様とに切り換える表示制御手段と、
    前記第1表示手段が第2表示態様である場合に、前記第2遊技操作受付部による操作を受け付ける遊技操作制御手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者により操作可能な操作部を有して第1の遊技を提供する第1遊技機と、当該第1遊技機とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第2の遊技を提供する第2遊技機と、が相互に通信可能に接続された遊技システムにおいて、
    前記第1遊技機は、
    前記第1の遊技を制御する第1遊技制御手段と、
    前記第1の遊技に関するデータを記憶する第1記憶手段と、
    遊技者による第1の遊技に係る操作が可能な第1操作部と、
    画像データを表示する第1表示手段と、
    前記第2の遊技に関する画像データを表示する第2表示手段と、
    前記第1表示手段の表示態様を、前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示態様と、第1の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第2の遊技に関する操作が可能な第2遊技操作受付部を表示する第2表示態様とに切り換える表示制御手段と、
    前記第1表示手段が第2表示態様である場合に、前記第2遊技操作受付部による操作を受け付ける遊技操作制御手段と、
    前記第2遊技機に対して、前記第2遊技操作受付部による操作結果を送信するとともに、前記第2遊技機から送信される前記第2の遊技に関するデータを受信する第1通信手段と、を備え、
    前記第2遊技機は、
    前記第2の遊技を制御する第2遊技制御手段と、
    前記第2の遊技に関するデータを記憶する第2記憶手段と、
    前記第2の遊技に関する操作がなされる第2操作部と、
    前記第1遊技機に対して、前記第2の遊技に関するデータを送信するとともに、前記第1遊技機から送信される前記第2遊技操作受付部による操作結果を受信する第2通信手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
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