JP2006231038A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 複数のスロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100とで、ゲームシステム200を構成する。そして、下部液晶ディスプレイ4の下方に最小化表示されているベッティングボード90に対し、特定操作を行うことでベッティングボード90を表示し、ルーレットゲーム装置100に対するベット操作を可能とする。この時、下部液晶ディスプレイ4では、スロットゲームで使用する可変表示部21〜23も表示しておくことにより、スロットゲームと、ルーレットゲームのどちらも実行可能とする。
【選択図】 図20
Description
このように、多様な遊技機が設置されている遊技場では、多様な遊技機がそれぞれの特徴を生かし、遊技者を魅了するので、或るゲームを行っている場合であっても、それと異なるゲームを行いたいという欲求に駆られる場合が生じる。
つまり、この場合に、遊技者は、ひたすら参加受付時間の経過を待つという退屈な時間を過ごさざるを得なかった。
このような問題点を解決する為の発明として、特許文献1(特開2003−135855号公報)に記載された発明がある。特許文献1に記載された発明は、多人数参加型ゲームが行われる遊技機において、当該参加受付時間のような退屈な時間に、多人数参加型ゲームとは異なる、遊技者が1人で遊技することができる1人用ゲームを実行可能としたゲームシステムである。
この場合、遊技者は、スロットマシンから離れ、ルーレットゲーム等の多人数参加型ゲームが行われる遊技機が設置されている他の場所に移動しなければ、多人数参加型ゲームに参加することはできなかった。更に、他の遊技機における遊技に参加可能な人数の制限により、当該他の遊技機での遊技に参加するべく、移動したにも関わらず、遊技に参加できないといった場合も生じていた。
この場合に、スロットマシンでは、スロットマシン本来のゲームが表示される表示部と、多人数参加型ゲームに関する表示がなされる表示器が配設されている。この表示器は、前記表示部の上部に配設されており、タッチパネルで構成されている。即ち、当該表示器を押圧することで、多人数参加型ゲームに関する操作を行うことができ、スロットマシンの設置位置から離れることなく、異なる場所に設置されている多人数参加型ゲームに参加することができる。従って、1つのゲーム機で、スロットマシンに係るゲームと、多人数参加型ゲームとの両方のゲームに参加することができる。
また、これと同様なスロットマシンとして、1つの画面において、表示画面を1人用ゲームに関する表示と、多人数参加型ゲームに関する表示に完全に切り換えることにより、スロットマシンの設置場所から離れることなく、どちらのゲームも実行可能なものも存在する。
従って、1人用ゲームも十分に楽しみたいという遊技者にとっては、参加受付期間の終了とともに、当該1人用ゲームも終了してしまうので、一人用ゲームを十分に楽しむことはできない。つまり、多人数参加型ゲーム機において、多人数参加型ゲームと、1人用ゲームの両方を遊ぶことはできるが、1人用ゲームを存分に楽しむことはできなかった。
従って、例えば、スロットマシンに係る操作を座席に着座した姿勢で行うものとした場合には、多人数参加型ゲームに係る操作を立ち上がって操作を行わなければ、多人数参加型ゲームに参加することができない。
このように、1人用ゲームと、多人数参加型ゲームとの操作において、どちらか一方のゲームに係る操作がしにくくなるという問題点がある。
また、1つの画面の表示を1人用ゲームに関する表示と、多人数参加型ゲームに関する表示に完全に切り換えるスロットマシンでは、上述のスロットマシンに比べ、表示の切り換え操作のみでよいので、操作がしにくいという問題はないが、一方のゲームを行っている場合には、他方のゲームに関する表示は表示されない。
従って、例えば、スロットマシンを行っている場合には、多人数参加型ゲームの状況を知ることはできず、多人数参加型ゲームを行っている場合には、スロットマシンの状況を知ることはできないので、1人用ゲームと、多人数参加型ゲームの両方を十分に楽しむことができるものではなかった。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
ここで、各スロットマシン1には、後述するスロット通信手段25が配設されており、ルーレットゲーム装置100との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、ルーレットゲーム装置100には、後述するルーレット通信手段125が配設されており、各スロットマシン1との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム200において、スロットマシン1、ルーレットゲーム装置100のネットワーク網Nへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Nに接続することとしてもよい。
先ず、スロットマシン1の概略構成について、図2を参照しつつ詳細に説明する。図2(A)は、スロットマシン1の外観斜視図である。図2(B)は、スロットマシン1に配設されている操作テーブル5の説明図である。
一方、下部液晶ディスプレイ4は、透明タッチパネル20が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。透明タッチパネル20で所定の操作を行うことにより、ルーレットゲーム装置100に対するクレジットのBET画面を表示することができる。この際に透明タッチパネル20による入力操作を行うことで、ルーレットゲーム装置100におけるルーレットゲームへのBET操作を行うことができる。この点については、後に詳細に説明する。
また、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されるとともに、図1に示すように、基本的に、3つの可変表示部21、22及び23が表示される。各可変表示部21〜23においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示(以下、「スクロール表示」ともいう。)され、その後、各種の図柄は停止表示される。このようにして、スロットマシン1本来のゲームであるスロットゲームが実行される。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21〜23で後述する図柄列31〜33(図3参照)が上方向から下方向に向かってスクロール表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。スクロール表示された図柄列31〜33は、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
そして、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21〜23にて有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が所定の組み合わせである場合にクレジットが付与され、遊技者は表示された図柄列と各種操作ボタンとを用いて遊技を進行する。
また、C/Pボタン12には、C/Pスイッチ62(図4参照)が内蔵されており、C/Pボタン12が押下されると、C/Pスイッチ62からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
尚、ヘルプボタン13には、ヘルプスイッチ63(図4参照)が内蔵されており、ヘルプボタン13が押下されると、ヘルプスイッチ63からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
尚、BETボタン14には、BETスイッチ64(図4参照)が内蔵されており、BETボタン14が押下されると、BETスイッチ64からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
尚、MAXBETボタン15には、MAXBETスイッチ65(図4参照)が内蔵されており、MAXBETボタン15が押下されると、MAXBETスイッチ65からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
尚、リピートベットボタン16には、リピートベットスイッチ66(図4参照)が内蔵されており、リピートベットボタン16が押下されると、リピートベットスイッチ66からスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
尚、スタートボタン17には、スタートスイッチ67(図4参照)が内蔵されており、スタートボタン17が押下されると、スタートスイッチ67からのスイッチ信号がCPU50(図4参照)に出力される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL(図2(A)参照)上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム等の制御プログラムと、通常ゲーム及びボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等、その他のスロットマシン1の制御上必要な各種のデータテーブルも格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
本実施形態に係るスロットマシン1の透明タッチパネル20では、スロットマシン1でのスロットゲームに関する操作を実行することも可能であるが、所定の操作を行うことにより、ルーレットゲーム装置100へのBET画面の表示操作及びBET画面によるBET操作を実行することができる。
従って、透明タッチパネル20の操作情報により、ルーレットゲームへの参加操作(BET画面表示操作)が行われたか、ルーレットゲームに対するチップのBET操作が行われたかが判断することができる。
BET画面が表示されている場合に、透明タッチパネル20に表示されているBET画面上でのBET操作が行われることにより、そのベット情報がCPU50に送信される。そして、その情報に基づいてRAM52には、現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。尚、そのベット情報は後述するルーレットゲーム装置100に対して送信される。
そして、払出完了信号回路73は、特典としてコインが付与される際には、コイン貯留部70又はコイン検出部71を介して、当該コインをクレジットとして記憶したこと又は当該コインのホッパー69からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をCPU50に出力する。さらに、払出完了信号回路73は、クレジットとして記憶されたコインの払い出しを行う際には、コイン貯留部70又はコイン検出部71を介して、クレジットとして記憶されたコインのホッパー69からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をCPU50に出力する。
画像制御CPU78は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM76内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM77内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM79は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU78で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP80は、画像制御CPU78で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ4で示された図柄列31〜33がスクロール表示される。尚、ビデオRAM81は、VDP80で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
更に、CPU50には、スロット通信手段25が接続されている。このスロット通信手段25は、スロットマシン1が送り出すべき信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、スロットマシン1が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、スロット通信手段25は、ネットワーク網Nと無線により接続され、当該ネットワーク網Nを介して、後述するルーレットゲーム装置100のルーレット通信手段125と接続されている。
クレジットは、コイン投入口9からのコインの投入、スロットゲーム及びルーレットゲームでの当選により増加し、スロットゲーム及びルーレットゲームにおいて、ベットすることにより減少する。即ち、クレジットが0の場合には、このスタート受付処理(S1)で処理を待機し、コインの投入によりクレジットが増加するまで処理を待機する。
クレジットが有る場合には、CPU50は、BETボタン14の操作、MAXBETボタン15の操作、リピートベットボタン16の操作、スタートボタン17の操作の操作に基づいて、BETスイッチ64、MAXBETスイッチ65、リピートベットスイッチ66、及びスタートスイッチ67から出力されたスイッチ信号を受け付ける。そして、リピートベットスイッチ66又はスタートスイッチ67から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、設定されたベット数又は前回と同じベット数によりゲームが開始される。
一方、ボーナスゲームのトリガーに当選しなかった場合(S4:NO)には、メイン処理プログラムを終了する。
図7に示すように、ルーレットゲーム装置100は、本体部分となる筐体103と、筐体103の上面の略中央部に設けられたルーレット盤104と、ルーレット盤104の周囲にルーレット盤104を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では10個)のサテライト102とから基本的に構成されている。
ここでサテライト102とは、ルーレットゲーム装置、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に対して単数、若しくは複数個設置され、遊技者が遊技の結果を予想してメダル等の遊技媒体をベットする(賭ける)遊技領域である。そして、サテライト102は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置105と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部106と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置107とで構成されている。
遊技者は、各サテライト102において、画像表示装置107に表示される画像を見ながら、コントロール部106等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト102が設置された筐体103の側面には、メダル払出口108がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト102の画像表示装置107の右上には、音楽、効果音等を流すスピーカ109が設けられている。
図8に示すように、ルーレット盤104は、筐体103に固定される枠体111と、枠体111の内側に回転可能に収納支持された回転円盤112とから基本的に構成されている。そして、回転円盤112上面には、凹状のボール収容溝113が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ボール収容溝113の外方向における回転円盤112の上面には、各ボール収容溝113と対応するように図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字が表示された番号表示板114が形成されている。
そして、前記枠体111内部にはボール投入口115が形成されている。ボール投入口115には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口115から回転円盤112上にボール116が投入されるようになっている。また、ルーレット盤104の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材117により覆われている。
ボール116は、回転円盤112上を転がり、更に回転する回転円盤112の外側の番号表示板114上を通っていずれかのボール収容溝113に納まる。ボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された番号が当選番号となる。
コントロール部106は、図7に示すようにサテライト102の画像表示装置107の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト102に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン122、払い戻し(CASHOUT)ボタン123、ヘルプ(HELP)ボタン124が配置されている。
遊技者は、先ず、ベットするBETエリア142を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル140で指定する。その状態で、1BETボタン136Aを押下すると、遊技者はチップを1枚毎(1BETボタン136Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)にベットする。また、5BETボタン136Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン136Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。また、10BETボタン136Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン136Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットする。更に、100BETボタン136Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン136Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク141は、番号「5」、「6」、「8」、「9」の4つの番号をカバーして1枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように4つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
その後、単位BETボタン136の各単位ボタン(1BETボタン136A、5BETボタン136B、10BETボタン136C、100BETボタン136D)を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア142にベットされる。例えば、10BETボタン136Cを4回、5BETボタン136Bを1回、1BETボタン136Aを3回押下すれば、合計48枚のチップをベットすることができる。
図10に示すように、ルーレットゲーム装置100は、メイン制御用CPU180、ROM181、及びRAM182を含むメイン制御部183と、メイン制御部183に接続されたルーレット盤104、及び10台のサテライト102(図1参照)とから構成されている。尚、サテライト102の制御系に関しては、後に詳細に説明する。
尚、このベットタイマ110のタイマデータは、各サテライト102及び、ゲームシステム200を構成するスロットマシン1の全てに対して、随時送信される。
そして、各サテライト102において遊技者のベット時間がある時間まで経過した場合、即ち、前記BET画面131のBETタイマーグラフ139が特定位置(例えば2/3の位置)まで達した場合にボール投入装置185を駆動させ、ボール116をルーレット盤104内に投入する。
更に、ボール116の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体111の斜面を転がり落ち、ボール収容溝113に納まると、ボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された番号を駆動した当たり判定装置184が判定し、その判定結果をメイン制御用CPU180に対して送信する。その後、ボール回収装置186を駆動させ、ボール116をルーレット盤104上から回収する。
具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部106から供給される入力信号、並びに、ROM192、RAM193に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したルーレットゲーム装置100側のメイン制御用CPU180に送信する。
一方、サテライト制御用CPU191は、メイン制御用CPU180からの命令信号を受信し、サテライト102を構成する周辺機器を制御し、サテライト102においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用CPU191は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部106から供給される入力信号、及び、ROM192とRAM193とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、サテライト102を構成する周辺機器を制御し、サテライト102においてルーレットゲームを進行させる。尚、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者によるBET画面131のベット操作処理は後者の処理に該当する。
更に、サテライト制御用CPU191には、液晶駆動回路195を介して画像表示装置107が接続されている。この点、液晶駆動回路195は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置107での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置107で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、サテライト制御用CPU191で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置107に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置107に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
そして、メダル受付装置105は、投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報であるクレジット信号をサテライト制御用CPU191に送信する。サテライト制御用CPU191は、送信されたクレジット信号に基づいてRAM193の所有クレジット数記憶エリア193Bに記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能である。即ち、本実施形態に係るルーレットゲーム装置100では、サテライト102の数である最大10人の遊技者に加え、ゲームシステム200を構成するスロットマシン1の台数分の遊技者がルーレットゲームを遊技することができる。
メイン制御用CPU180は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのサテライト102及びスロットマシン1に対して出力した後(S23:YES)、各サテライト102及びスロットマシン1において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア142並びに指定したBETエリア142にベットしたチップの枚数)を受信し(S24)、RAM182に記憶する。
ここで、サテライト102においてBETエリア142にベットがされていない場合には、ベット情報として、BETエリア142の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「0」という情報を受信する。尚、スロットマシン1についても、同様の処理が行われる。
そして、ボール116は、回転円盤112に転がり、更に回転する回転円盤112の外側の番号表示板114上を通っていずれかのボール収容溝113に納まり、停止する(S25)。ボール116が納まったボール収容溝113に対応する番号表示板114に記載された数字(「0」、「00」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。
そして、S27においては、RAM182に記憶されている遊技結果(当選番号)の履歴データを更新する。即ち、S26において、当選番号と判定された番号データを履歴データに追加するとともに、最も古い当選番号データを履歴データから削除する。ゲームの履歴データを更新した後、S28に移行する。
配当計算処理では、当たりチップをサテライト102及びスロットマシン1ごとに認識し、ROM181に記憶された各BETエリア142に対するオッズ(チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数)を用いて、各サテライト102及びスロットマシン1に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
一方、全てのサテライト102及びスロットマシン1において当選したチップがないと判断された場合(S29:NO)には、S31へと移行する。
サテライト102及びスロットマシン1にクレジットを払い出す際には、メイン制御部183から、当選したサテライト102のサテライト制御部190、または、当選したスロットマシン1のCPU50に対し、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するサテライト102のRAM193または、該当するスロットマシン1のRAM52に加算される。
一方、S27において、RAM182に記憶された履歴データが更新されているので、それに伴う表示変更信号が全てのサテライト102及びスロットマシン1に対して送信される。具体的には、結果履歴表示部135の表示内容の更新する旨の信号が送信される。尚、このとき、RAM182に記憶された履歴データも、全てのサテライト102及びスロットマシン1に対して送信される。
続いて、S41では、ベット処理(S40)において行われたベット情報(「指定したBETエリア142」「指定したベット数」)の結果をメイン制御部183のメイン制御用CPU180(図10参照)に送信する。
一方、前述したように、ルーレットゲーム装置100のメイン制御用CPU180は、送信されたベット情報をRAM182内に格納する(S24)。尚、メイン制御用CPU180に送信されるベット情報は、ベット処理(S40)においてサテライト102側のRAM193のベット情報記憶エリア193Aに記憶される。
S42においては、ルーレットゲーム装置100で決定された当選番号と、各サテライト102に対して払い出すクレジット数及び、RAM182に格納された履歴データを受信し、受信した履歴データは、RAM193に格納される。
このとき、当選番号が確定したことにより履歴データが更新されるので、サテライト102は、それに伴う画像表示装置107の表示変更信号も受信する。具体的には、結果履歴表示部135の表示内容の更新する旨の信号を受信する。
そして、S44においてBET画面131における当選番号の履歴表示が更新される。具体的には、BET画面131における結果履歴表示部135の表示内容が更新される。
上述した履歴表示更新処理(S44)終了後、サテライト102におけるメイン処理プログラムを終了する。
図15にフローチャートで示されるプログラムはサテライト102が備えているROM192やRAM193に記憶されており、サテライト制御用CPU191により実行される。
ベット処理(S40)に移行すると、画像表示装置107には、BET画面131が表示される。上述したように、BET画面131においては、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のベッティングボード130が表示されるので、遊技者はテーブル式ベッティングボード30に基づいてチップのベットを行う。
尚、上記処理によるベット情報(「指定したBETエリア142」、「指定したベット数」)は、RAM193のベット情報記憶エリア193Aに随時記憶される。
このようにして、本実施形態におけるルーレットゲーム装置100では、サテライト102からルーレットゲームに参加することができ、ルーレットゲームを実行することができる。
次に、スロットマシン1によるルーレットゲームへの参加、実行に係る処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、ルーレットゲーム装置100において、メイン制御用CPU180で実行されるルーレットゲーム装置100のメイン処理プログラム(図13参照)が実行されている場合に、一定の時間間隔をもって割込処理を行いつつ実行される通信処理プログラムについて、図16を参照しつつ、詳細に説明する。図16は、スロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100との間で行われる通信処理を司る通信処理プログラムのフローチャートである。
ボール116がルーレット盤104に投入されている場合には(S100:YES)、メイン制御用CPU180は、ゲームシステム200を構成する全てのスロットマシン1に対して、ボール116が投入され、回転円盤112が現在回転していることを示すルーレット盤回転信号を送信する。一方、ボール116がルーレット盤104に投入されていない場合(S100:NO)には、そのまま、S102へと移行する。
したがって、図16に示すように、先ず、CPU50は、スロット通信手段25により、ルーレット盤回転信号を受信したか否かについての判断を行う。ルーレット盤回転信号を受信している場合には(S200:YES)、S201に移行し、上部液晶ディスプレイ3に、ルーレット盤104にボール116が投入され、回転円盤112が回転している様子を示す画像を表示する(S201)。一方、ルーレット盤回転信号を受信していない場合には(S200:NO)、そのまま、S202に移行する。
尚、上述したルーレット盤停止信号には、今回のルーレットゲームにおける当選番号に係る情報も含まれている。例えば、ボール116が、「29」の番号表示板114に対応するボール収容溝113に収容されている場合には、回転円盤112の回転が停止したことを示す信号とともに、当選番号である「29」を示す情報がルーレット盤停止信号として、全てのスロットマシン1に対し、ルーレット通信手段125を介して送信される。
ルーレット盤停止信号を受信した場合には(S202:YES)、上部液晶ディスプレイ3において表示されている、「回転円盤112が回転し、ボール116が転動している状態を示す表示」を、「回転円盤112が停止し、ボール116がボール収容溝113に収容されている状態を示す表示(図17参照)」に変更する。
このとき、上部液晶ディスプレイ3の表示において、ルーレット盤104を転動していたボール116は、ルーレット盤停止信号に付加されている当選番号の情報に基づいて、当該当選番号に対応するボール収容溝113内に停止表示される。
例えば、上述した当選番号「29」がルーレット盤停止信号に付加されている場合には、図17に示すように、番号表示板114の「29」に対応するボール収容溝113にボール116が収容されている様子が、上部液晶ディスプレイ3に表示される。
一方、ルーレット盤停止信号を受信していない場合には(S202:NO)、そのまま、S204に移行する。
タイマデータを受信し、RAM52に格納した後、CPU50は、スロットマシン1側の通信処理プログラムを終了する。尚、この通信処理プログラムの終了から所定時間経過した後には、再度、スロットマシン1側のメイン処理プログラムに対して、割込処理を行いつつ、当該通信処理プログラムが実行され、上述した処理が繰り返される。
ここで、スロットマシン1のCPU50におけるルーレットゲームへの参加に係る操作に対する制御について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、スロットマシン1においては、スロットマシン1側のメイン制御プログラムに対して、前述の通信処理プログラムと同様に、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、条件監視処理プログラムが実行される。
この条件監視処理プログラムは、スロットマシン1において、ルーレットゲームに参加する際に用いるベッティングボード90を下部液晶ディスプレイ4上に表示する条件を監視するためのプログラムである。
つまり、スロットマシン1において、スロットゲームが行われている場合には、下部液晶ディスプレイ4の全面にスロットゲームの表示(可変表示部21〜23等)が表示されている状態であるが、この条件監視プログラムにより、所定の条件が満たされること(特定操作の実行)により、可変表示部21〜23は、やや縮小しながら上方に移動し、下部液晶ディスプレイ4の略下半分の表示領域に、ルーレットゲームに対するベット操作を行うためのベッティングボード90が表示されることとなる(図20参照)。
ここで、特定操作について、図19を参照しつつ説明する。図19は、スロットマシン1において、スロットゲームを主に行っている場合の下部液晶ディスプレイ4の表示例である。
図19に示すように、遊技者がスロットゲームを主に行っている場合には、下部液晶ディスプレイ4の大部分を用いて、スロットゲームに用いられる可変表示部21〜23が大きく表示されている。そして、このとき、ルーレットゲームに使用するベッティングボード90は、下方に小さく表示されている。
ここで、遊技者がルーレットゲームに参加したいと考えた場合には、ベッティングボード90が表示されている領域を指等で押圧しつつ、上方に引き上げるような操作を行う。このように、下部液晶ディスプレイ4上の表示では、大部分が隠されているベッティングボード90を引き上げるような操作を行うことで、ベッティングボード90が下部液晶ディスプレイ4に表示されるとともに、可変表示部21〜23がやや縮小されて、上方の表示領域に表示される表示に変更される(図20参照)。
即ち、本実施形態における特定操作とは、「小さく表示されているベッティングボード90の表示領域を指等で押圧しつつ、上方に引き上げる操作」のことである。
そして、条件監視処理プログラムの終了から所定時間経過した場合には、CPU50は、再度、条件監視処理プログラムの実行を開始する。従って、スロットマシン1において、メイン処理プログラムが実行されている間は、条件監視処理プログラムが割込処理を行いつつ、繰り返し実行されていることとなる。
従って、図20に示す表示状態(以下、ルーレットベット可能状態と称す)から図19に示す表示態様とする場合には、上述したベッティングボード90を引き下ろす特定操作を行えば良い。
そして、これらの特定操作は、この操作方法に限定するものではない。例えば、下部液晶ディスプレイ4上の或る特定部分を押圧することにより、ベッティングボード90を表示若しくは最小化表示するように構成しても良い。
図20に示すように、下部液晶ディスプレイ4の下側の表示領域には、ベッティングボード90が表示されている。
このベッティングボード90は、上述したサテライト102におけるベッティングボード130と同様に、BETタイマーグラフ88と、複数のBETエリア89と、BET確定ボタン92と、1BETボタン93A、5BETボタン93B、10BETボタン93C、100BETボタン93Dからなる単位BETボタン93と、カーソル94とで構成されている。そして、或るBETエリア89にベットされた場合には、チップマーク91が表示される。
即ち、このスロットマシン1におけるベッティングボード90は、サテライト102のベッティングボード130から、払い戻し結果表示部137と、クレジット数表示部138に対応する部分がない点が異なるのみである。
従って、ベッティングボード90に形成された各部分と、上述したサテライト102における対応する各部分とは、同一の機能を有するものであるから、各部分の機能についての説明は省略する。
ここで、ベット数を決定する操作は、遊技者が単位BETボタン93の各単位ボタン(1BETボタン93A、5BETボタン93B、10BETボタン93C、100BETボタン93D)を押下する操作によりなされるので、S121において、CPU50は、単位BETボタン93が操作されたか否かを、透明タッチパネル20からの信号に基づいて、判断する。ベット数を決定する操作が行われた場合には、(S121:YES)、その単位数分のチップが指定されたBETエリア89にベットされたこととなる。この時、ベッティングボード90上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とBETエリア89を示すチップマーク91が表示され、チップマーク91上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される(図20参照)。こうして、ベット数が決定された場合には、S124に移行する。
一方、ベット数を決定する操作が行われなかった場合には(S121:NO)、S122に移行する。
BET確定ボタン92が押圧された場合には(S122:YES)、現在までに決定されているベット情報を確定し、送信フラグをRAM52に格納する。その後、S123に移行する。一方、BET確定ボタン92が押圧されていない場合には(S122:NO)、そのままベット処理(S110)を終了し、ルーレット参加処理プログラムに戻る。
尚、この時、RAM52に格納されているベット情報において、以前に確定され、送信フラグが格納されているベット情報についても、ルーレットゲーム装置100に対して送信可能な状態に変換する。
一方、ベット期間中ではない場合、即ち、現在、ルーレットゲーム装置100において、ルーレット盤104が回転し、ルーレットゲームが実行されている状態である場合には(S123:NO)、S124に移行する。
こうして、現状のベット情報をRAM52に格納した(S124)後、ベット処理(S110)を終了し、ルーレット参加処理プログラムに戻る。
こうして、ベット期間中にベット情報を受信し、所定の時間の経過に基づいて、ベット期間を終了する。その後、上述したルーレットゲーム装置100のメイン制御プログラムのS25〜S30までの処理を行う。
ルーレットゲームの1ゲームが終了している場合には(S211:YES)、メイン制御用CPU180は、今回のルーレットゲームにおける遊技結果を、スロットマシン1に対して送信する。尚、このときに遊技結果として送信される情報は、今回のルーレットゲームにおける当選番号と、当該スロットマシン1に対する配当である。これらの遊技結果は、識別情報に基づいて、該当するスロットマシン1に対して、それぞれ送信される(S212)。各スロットマシン1に対して、遊技結果を送信した後、ルーレットゲーム装置100側におけるルーレット参加処理プログラムを終了する。
一方、ルーレットゲームの1ゲームを終了していない場合には(S211:NO)、そのまま、ルーレットゲーム装置100側におけるルーレット参加処理プログラムを終了する。
尚、このルーレットゲーム装置100側のルーレット参加処理プログラムは、メイン制御部183のメイン処理プログラムが実行されている間、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、実行されている。即ち、このルーレット参加処理プログラムは、ルーレットゲーム装置100に電源が投入されている間、所定の時間間隔で繰り返し実行されている。
尚、ルーレットゲーム装置100側から遊技結果が送信されていない場合には、この処理は実行されずに、S114に移行する。
クレジット加算処理(S115)では、現在のスロットマシン1に存在するクレジット数に対して、受信した遊技結果の配当に応じたクレジット数を加算する処理である。これにより、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームで獲得したクレジットを一旦コイン等の遊技媒体に変換することなく、スロットマシン1でのスロットゲームに用いることができる。ルーレットゲームで獲得したクレジットを、スロットマシン1のクレジットに加算した(S115)後、ルーレット参加処理プログラムを終了する。一方、遊技結果を受信していない場合には(S114:NO)、そのまま、ルーレット参加処理プログラムを終了する。
即ち、スロットマシン1が設置されている場所にいながらにして、全く異なる場所に設置されているルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームに参加することができ、スロットマシン1と、ルーレットゲーム装置100との間で移動を行うことなく、両方のゲームを楽しむことができる。
従って、遊技者が、スロットマシン1の設置場所にいることにより、常にスロットゲームとルーレットゲームという2つのゲームを選択する機会が与えられることになり、一方のゲームに飽きた場合には、他方のゲームで遊技することができる。つまり、遊技者に対する利便性を向上させることができ、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、上部液晶ディスプレイ3において、常時、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームの様子を示す画像が表示されるので、スロットマシン1の設置場所にいながらにして、ルーレットゲーム装置100でのルーレットゲームの様子を知ることができる。これにより、ルーレットゲームに対する興趣を向上させることができる。
更に、スロットマシン1において、ルーレットゲームへのベット操作に係る処理は、スロットゲームの制御プログラムに対して、適宜割込処理を行いつつ実行される。即ち、本実施形態に係るスロットマシン1では、スロットゲームを実行しつつ、ルーレットゲームへのベット操作を行うことができる。これにより、スロットマシン1でのスロットゲームに飽きた場合や、手持ち無沙汰になった場合にも、その間ルーレットゲームで遊ぶことができる。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン1と同様に、ボーナスゲームとして、複数回のフリーゲームを採用している場合には、遊技者は、このフリーゲームが実行されている間、操作する必要性がないので、暇をもてあまし、手持ち無沙汰となる。この時に本実施形態に係るスロットマシン1のように、スロットゲームを実行しつつ、ルーレットゲームへのベット操作を可能とすることにより、遊技者は、暇を持って余すことなくスロットマシン1での遊技に興じることができる。更に、この場合、ルーレットゲームのベット操作を行いつつ、フリーゲームの遊技結果をも随時確認することができるので、スロットゲームにおけるフリーゲームに係る興趣を損なうこともない。
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
5 操作テーブル
25 スロット通信手段
50 CPU
51 ROM
77 画像ROM
90 ベッティングボード
100 ルーレットゲーム装置
102 サテライト
125 ルーレット通信手段
180 メイン制御用CPU
182 RAM
200 ゲームシステム
Claims (2)
- 遊技者による第1の遊技に係る操作が可能な操作部と、
遊技に関するデータを記憶する第1記憶手段と、
前記第1の遊技とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第2の遊技を提供する他の遊技機と通信する通信手段と、
前記第1の遊技を制御する第1遊技制御手段と、
前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示手段と、
前記第2の遊技に関する画像データを表示する第2表示手段と、を備える遊技機であって、
前記第1表示手段の表示態様を、前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示態様と、第1の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第2の遊技に関する操作が可能な第2遊技操作受付部を表示する第2表示態様とに切り換える表示制御手段と、
前記第1表示手段が第2表示態様である場合に、前記第2遊技操作受付部による操作を受け付ける遊技操作制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 遊技者により操作可能な操作部を有して第1の遊技を提供する第1遊技機と、当該第1遊技機とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第2の遊技を提供する第2遊技機と、が相互に通信可能に接続された遊技システムにおいて、
前記第1遊技機は、
前記第1の遊技を制御する第1遊技制御手段と、
前記第1の遊技に関するデータを記憶する第1記憶手段と、
遊技者による第1の遊技に係る操作が可能な第1操作部と、
画像データを表示する第1表示手段と、
前記第2の遊技に関する画像データを表示する第2表示手段と、
前記第1表示手段の表示態様を、前記第1の遊技に関する画像データを表示する第1表示態様と、第1の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第2の遊技に関する操作が可能な第2遊技操作受付部を表示する第2表示態様とに切り換える表示制御手段と、
前記第1表示手段が第2表示態様である場合に、前記第2遊技操作受付部による操作を受け付ける遊技操作制御手段と、
前記第2遊技機に対して、前記第2遊技操作受付部による操作結果を送信するとともに、前記第2遊技機から送信される前記第2の遊技に関するデータを受信する第1通信手段と、を備え、
前記第2遊技機は、
前記第2の遊技を制御する第2遊技制御手段と、
前記第2の遊技に関するデータを記憶する第2記憶手段と、
前記第2の遊技に関する操作がなされる第2操作部と、
前記第1遊技機に対して、前記第2の遊技に関するデータを送信するとともに、前記第1遊技機から送信される前記第2遊技操作受付部による操作結果を受信する第2通信手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
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