JPH11319318A - ゲーム実行管理装置およびゲーム実行管理方法 - Google Patents

ゲーム実行管理装置およびゲーム実行管理方法

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JPH11319318A
JPH11319318A JP10127629A JP12762998A JPH11319318A JP H11319318 A JPH11319318 A JP H11319318A JP 10127629 A JP10127629 A JP 10127629A JP 12762998 A JP12762998 A JP 12762998A JP H11319318 A JPH11319318 A JP H11319318A
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JP
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game
player
field
place
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JP10127629A
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English (en)
Inventor
Atsushi Kamoki
厚志 鴨木
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Mitsubishi Electric Corp
Original Assignee
Mitsubishi Electric Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームに必要なプログラムメモリ容量を大幅
に削減させるとともに一つのソフトで複数のプログラム
を同時に実行できるようにすること。 【解決手段】 ゲーム別に進行状態を記憶するためのゲ
ーム進行状態記憶部1Jを用意しておき、ゲーム実行の
際に、実行すべきゲームに対応させてゲーム別に記憶さ
れた進行状態を切替スイッチ1Kで切り替え、その切り
替えられたゲームの進行状態をプレーヤが操作できない
固定ゲーム場1A/可動ゲーム場1Bとプレーヤが操作
できる固定プレーヤ場1C/可動プレーヤ場1Dとに分
けて管理し、ゲーム整合処理部1Eによりゲーム場とプ
レーヤ場間の整合をとりながら、その管理されるゲーム
場とプレーヤ場のゲームの進行状態を合成してゲーム表
示部1Fに表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、移動通信機器等
の電子機器に搭載されるゲームの実行を管理するゲーム
実行管理装置およびゲーム実行管理方法に関し、詳細に
は、複数のゲームを統合して処理する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】まず、ゲーム端末や移動物体通信端末に
搭載される従来のゲーム実行管理装置の構成について説
明する。図45は従来のゲーム実行管理装置を機能的に
示すブロック図である。図45において、20Aはあら
かじめ用意されたゲームAプログラム〜ゲームXプログ
ラムを記憶するゲーム記憶部、20BはゲームAプログ
ラム〜ゲームXプログラムのいずれか一つを選択するゲ
ーム選択部、20Cはゲーム選択部20Bで選択された
ゲームプログラムの実行を制御するプログラム実行制御
部、20Dはプログラム実行制御部20Cによるゲーム
を操作したりゲーム実行状態を表示するゲーム表示/操
作部、20Eはゲーム進行状況を記憶するゲーム進行状
況記憶部、そして、21A〜21Xはそれぞれゲーム記
憶部20Aに記憶されるゲームAプログラム〜ゲームX
プログラムを示している。
【0003】つぎに上記ゲーム実行管理装置の動作につ
いて説明する。図46は従来のゲーム実行管理装置の動
作を説明するフローチャートであり、図47,図48は
それぞれゲームA,ゲームBの動作を説明するフローチ
ャートである。なお、図46〜図48の処理は、プログ
ラム実行制御部20Cにより制御され、ここの動作は各
部で行われるものとする。
【0004】図46において、まず、ゲーム記憶部20
Aから所要のゲームが選択される(ステップS20
1)。この場合、ゲーム表示/操作部20Dの操作に応
じてゲーム選択部20Bにより複数のゲームプログラム
の中から実行すべきゲームプログラムが一つだけ選択さ
れる。これは、ゲームA,ゲームB,ゲームC…ゲーム
Xがそれぞれ別個のゲームプログラムであるためであ
る。
【0005】そして、ステップS201で選択されたゲ
ームだけが実行を開始する。それぞれのゲームは、ゲー
ム毎に独立の処理を実行する。例えば、ゲームAが選択
されると、そのゲームAプログラムだけが実行され(ス
テップS201A1)、またはゲームBが選択された場
合にはゲームBプログラムだけが実行される(ステップ
S201A2)。同様に、ゲームC,ゲームD…ゲーム
Xについても、それぞれのゲームプログラムだけが実行
される(ステップS201A3,ステップS201A4
…ステップS201AX)。 このようにして選択した
ゲームプログラムだけが実行された後、処理は終了す
る。
【0006】例えばゲームAプログラムが実行される
と、ゲームAだけの独立した動作が開始される。ここ
で、ゲームAをテトリス(登録商標)などの移動物体を
処理するゲームとして説明する。図47において、まず
ゲームAが初期化される(ステップS301)。すなわ
ち、ゲームAの選択で始めてそのゲームA単独の動作が
開始されることになる。ゲームA開始後、キー入力が行
われると(ステップS302)、そのキー入力の応じて
移動物体の移動処理(ステップS303)、移動物体の
着地処理が行われる(ステップS304)。
【0007】その着地地点に移動物体が表示され(ステ
ップS305)、そのときの進行状況がゲーム進行状況
記憶部20Eに記憶される(ステップS306)。以上
のステップS302〜ステップS306までの処理はゲ
ーム表示/操作部20Dにより終了操作が行われるまで
繰り返し実行される(ステップS307)。
【0008】また、ゲームBについても移動物体を移動
制御するような内容であれば、例えば図48のように処
理が実行される。すなわち、図48において、まずゲー
ムAのときと同様にゲームBが初期化される(ステップ
S401)。これにより、ゲームBの選択で始めてその
ゲームB単独の動作が開始されることになる。ゲームB
開始後、キー入力が行われると(ステップS402)、
そのキー入力の応じて移動物体の移動処理(ステップS
403)、移動物体の着地処理が行われる(ステップS
404)。
【0009】その着地地点に移動物体が表示され(ステ
ップS405)、そのときの進行状況がゲーム進行状況
記憶部20Eに記憶される(ステップS406)。以上
のステップS402〜ステップS406までの処理はゲ
ーム表示/操作部20Dにより終了操作が行われるまで
繰り返し実行される(ステップS407)。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム実行管理
装置は以上のように構成しているので、ゲーム製作者は
複数のゲームプログラムを開発する必要があった。これ
により、以下に示す問題点があった。すなわち、 (1)複数のゲームA〜Xを別々のソフトウェアで実現
していたために、組み込むゲームの数が増えれば、それ
に比例して多くのプログラムメモリを必要としていた。
【0011】(2)ゲームを実現するために、ゲームの
ルール(遊び方)をプログラム言語を使ってプログラム
する必要があったため、ゲーム毎に別々にソフトウェア
を開発する必要があった。(3)ゲームを実行できる装
置の状態(待ち受け中、スタンバイ中など)が制限され
ていた。すなわち、移動通信端末に組み込まれたゲーム
の場合には、通話中などの通信機能を使用している際に
ゲームを実行することができないとともに、ゲーム実行
中に着信などのゲーム以外のイベントが発生した場合に
は、現在実行中のゲームが中断または中止されていた。
【0012】(4)従来のゲームエンジンはゲームプロ
グラムと明確に分離されていなかったため、複数/複数
種類のゲームを同時に実行することができなかった。
(5)ゲームを実現するために、ゲームのルール(遊び
方)をプログラム言語を使ってプログラムしていたた
め、ゲームの機能や構成を変更する場合には、再度プロ
グラムし直す必要があった。(6)プレーヤ(人)がゲ
ーム環境を作成することができず、また、従来の移動通
信端末のゲーム機能は、あらかじめ決められた表示デバ
イスや操作キーでしか実現できない場合が多かった。
【0013】この発明は、上記のような問題を解消する
ためになされたもので、複数のゲームを統合化すること
で、ゲームに必要なプログラムメモリ容量を大幅に削減
させるとともに複数のプログラムを同時に実行させるこ
とが可能なプログラム実行管理装置およびプログラム実
行管理方法を得ることを目的とする。
【0014】
【発明を解決するための手段】上述した課題を解決し、
目的を達成するため、この発明に係るゲーム実行管理装
置は、あらかじめ用意された複数のゲームについて各ゲ
ームの実行状態を管理するゲーム実行管理装置におい
て、前記複数のゲームについてゲーム別に進行状態を記
憶するゲーム別記憶手段と、ゲーム実行の際に、実行す
べきゲームに対応させて前記ゲーム別記憶手段に記憶さ
れたゲーム別の進行状態を切り替えるゲーム別進行状態
切替え手段と、ゲーム実行の際に、前記ゲーム別進行状
態切替え手段で切り替えられたゲームの進行状態をプレ
ーヤが操作できないゲーム場とプレーヤが操作できるプ
レーヤ場とに分けて管理する場管理手段と、ゲーム実行
の際に、前記場管理手段で管理されるゲーム場とプレー
ヤ場のゲームの進行状態を合成して表示するゲーム表示
手段と、を備えたことを特徴とする。
【0015】この発明によれば、ゲーム実行の際に、実
行すべきゲームに対応させてゲーム別に記憶された進行
状態を切り替え、その切り替えられたゲームの進行状態
をプレーヤが操作できないゲーム場とプレーヤが操作で
きるプレーヤ場とに分けて管理し、その管理されるゲー
ム場とプレーヤ場のゲームの進行状態を合成して表示す
るようにしたので、複数のゲームが統合化されてゲーム
別にプログラムを用意する必要がなく、これにより、ゲ
ームに必要なプログラムメモリ容量を大幅に削減させる
とともに一つのソフトで複数のプログラムを同時に実行
させることが可能である。
【0016】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
ゲーム実行の際に、前記場管理手段で管理されるゲーム
場とプレーヤ場との間でゲームの進行状態に矛盾があっ
た場合にゲームの整合をとるゲーム整合手段をさらに備
えたことを特徴とする。
【0017】この発明によれば、ゲーム場とプレーヤ場
との間でゲームの進行状態に矛盾があった場合にゲーム
の整合をとるようにしたので、ゲーム場とプレーヤ場間
の矛盾が解消される。
【0018】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
前記ゲーム別記憶手段には、ゲーム別に、部分的にゲー
ムルールが任意に記述されることを特徴とする。
【0019】この発明によれば、ゲーム別に、部分的に
ゲームルールを任意に記述するようにしたので、ゲーム
毎に独立したソフトウェアを開発する必要がなく、大掛
かりな開発作業が不要となる。
【0020】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
前記ゲーム別記憶手段には、ゲーム別に、前記ゲーム場
およびプレーヤー場の各構成要素が任意に設定されるこ
とを特徴とする。
【0021】この発明によれば、ゲーム別に、ゲーム場
およびプレーヤー場の各構成要素を任意に設定するよう
にしたので、設定の応じてオリジナルのゲームを作成す
ることが可能である。
【0022】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
前記ゲーム別記憶手段には、ゲーム別に、ゲーム画面形
状と任意のゲーム画面構成が任意に設定されることを特
徴とする。
【0023】この発明によれば、ゲーム別に、ゲーム画
面形状と任意のゲーム画面構成を任意に設定するように
したので、ゲームの制御に影響を与えずに各ゲームに対
して独立して所望の環境を用意することができ、これに
より、ゲーム画面形状やゲーム画面構成に依存しないゲ
ーム実行管理を実現することが可能である。
【0024】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
前記ゲーム別記憶手段には、ゲームの実行中にゲーム場
面形状およびゲーム作用が任意に変更されることを特徴
とする。
【0025】この発明によれば、ゲームの実行中にゲー
ム場面形状およびゲーム作用を任意に変更するようにし
たので、ゲーム実行中のゲーム場面の変化に影響されな
いゲーム実行管理を実現することが可能である。
【0026】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
ゲーム中断時には、当該ゲームの進行状態を前記ゲーム
別記憶手段に待避させ、ゲーム復元時には、中断によっ
て前記ゲーム別記憶手段に待避されたゲームの進行状態
を読み出して実行状態を復元することを特徴とする。
【0027】この発明によれば、ゲーム中断時には、当
該ゲームの進行状態を待避させ、ゲーム復元時には、中
断によって待避されたゲームの進行状態を読み出して実
行状態を復元するようにしたので、中断があっても中断
時の進行状態でゲームを再開することができ、これによ
り、複数のゲームを同時に実行することが可能である。
【0028】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
前記ゲーム実行管理装置は移動通信端末に適用され、ゲ
ーム実行中に前記移動通信端末でゲーム以外の処理が操
作された場合、ゲームを中断して実行する際に、当該ゲ
ームの進行状態を前記ゲーム別記憶手段に待避させ、前
記ゲーム以外の処理が終了した際に、中断によって前記
ゲーム別記憶手段に待避されたゲームの進行状態を読み
出してゲームを再開することを特徴とする。
【0029】この発明によれば、ゲーム実行管理装置を
移動通信端末に適用して、ゲーム実行中に移動通信端末
でゲーム以外の処理が操作された場合、ゲームを中断し
て実行する際に、当該ゲームの進行状態を待避させ、ゲ
ーム以外の処理が終了した際に、中断によって待避され
たゲームの進行状態を読み出してゲームを再開するよう
にしたので、ゲーム以外の処理が割り込んでも、その後
に中断時の進行状態でゲームを再開することができ、こ
れにより、ゲームと他の処理とを同時に実行することが
可能である。
【0030】つぎの発明に係るゲーム実行管理装置は、
ゲームの実行を操作するゲーム操作手段と、前記ゲーム
操作手段およびゲーム表示手段を接続するインタフェー
ス手段とをさらに有し、前記インタフェース手段は、前
記ゲーム操作手段と前記ゲーム表示手段との組を複数組
接続可能に設けられ、前記ゲーム別記憶手段は、ゲーム
別に、前記インタフェース手段に接続可能な組数分のゲ
ームの進行状態を記憶することを特徴とする。
【0031】この発明によれば、ゲーム操作手段とゲー
ム表示手段との組を複数組接続しても、ゲーム別に、各
組のゲームの進行状態を記憶するようにしたので、複数
のプレーヤが離れた場所でも一緒にゲームを操作するこ
とが可能である。
【0032】つぎの発明に係るゲーム実行管理方法は、
あらかじめ用意された複数のゲームについて各ゲームの
実行状態を管理するゲーム実行管理装置に適用されるゲ
ーム実行管理方法において、前記ゲーム実行管理装置は
メモリを有し、ゲームの進行状態は、プレーヤが操作で
きないゲーム場とプレーヤが操作できるプレーヤ場とに
分けてゲーム別に前記メモリに管理され、前記複数のゲ
ームうちのいずれかのゲームを実行している際に、プレ
ーヤからの1回の操作入力に応じて前記ゲーム場とプレ
ーヤ場の進行状態をそれぞれ処理する第1工程と、前記
第1工程で処理された進行状態を合成表示する第2工程
と、を含んだことを特徴とする。
【0033】この発明によれば、複数のゲームのうちの
いずれかのゲームを実行している際に、プレーヤからの
1回の操作入力に応じてプレーヤが操作できないゲーム
場とプレーヤが操作できるプレーヤ場の進行状態をそれ
ぞれ処理してその結果である進行状態を合成表示する工
程にしたので、複数のゲームが統合化されてゲーム別に
プログラムを用意する必要がなく、これにより、ゲーム
に必要なプログラムメモリ容量を大幅に削減させるとと
もに一つのソフトで複数のプログラムを同時に実行させ
ることが可能である。
【0034】つぎの発明に係るゲーム実行管理方法は、
前記第1工程で処理された進行状態について前記ゲーム
場とプレーヤ場間の合成表示上に不整合があるか否か判
断する第3工程と、前記第3工程により不整合ありとい
う判断結果が得られた場合、前記ゲーム場とプレーヤ場
の各進行状態に対して整合処理を実行する第4工程と、
をさらに含んだことを特徴とする。
【0035】この発明によれば、ゲーム場とプレーヤ場
間の合成表示上に不整合があれば、ゲーム場とプレーヤ
場の各進行状態に対して整合処理を実行する工程を含む
ようにしたので、ゲーム場とプレーヤ場間の矛盾が解消
される。
【0036】つぎの発明に係るゲーム実行管理方法は、
前記第2工程で前記ゲーム場とプレーヤ場の進行状態を
合成表示した後に、前記メモリに前記第1工程により処
理された前記ゲーム場とプレーヤ場の進行状態を保持す
る第5工程をさらに含んだことを特徴とする。
【0037】この発明によれば、ゲーム場とプレーヤ場
の進行状態を合成表示した後に、メモリにゲーム場とプ
レーヤ場の進行状態を保持する工程を含むようにしたの
で、他のゲームあるいは他の処理に一時的に移行して
も、中断時の進行状態でゲームを再開することが可能で
ある。
【0038】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、この
発明に係るゲーム実行管理装置およびゲーム実行管理方
法の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【0039】まず、この発明の一実施の形態によるゲー
ム実行管理装置の原理について説明する。図1はこの発
明の一実施の形態によるゲーム実行管理装置を機能的に
示すブロック図である。
【0040】図1において、1Aはゲームを実行する場
合の部分処理部として機能する固定ゲーム場、1Bはゲ
ームを実行する場合の部分処理部および全体処理部とし
て機能する可動ゲーム場、1Cはゲームを実行する場合
の部分処理部,全体処理部および移動物体の移動処理部
として機能する固定プレーヤ場、1Dはゲームを実行す
る場合の部分処理部,全体処理部および移動物体の移動
処理部として機能する可動プレーヤ場、1Eは1または
複数のゲーム間の整合性をとるゲーム整合処理部、1F
は実行中のゲームを可視表示するゲーム表示部、1Gは
実行対象のゲームについてその進行を指示するゲーム操
作部、1Hはゲーム実行に付帯する音声を出力する音響
効果部、1Iは複数の物理的(電磁的、機械的)インタ
ーフェイスとしてゲーム整合処理部1E,音響効果部1
H,ゲーム表示部1Fおよびゲーム操作部1Gを接続す
るインタフェース(I/F)部、1Jは1以上のゲーム
進行状態を記憶する複数のゲーム進行状況記憶部、1K
は実行中のゲーム進行状態記憶部1Jのいずれか一つを
選択して切り替える切替スイッチをそれぞれ示してい
る。
【0041】以上の構成において、このゲーム実行管理
装置の原理は、自立分散制御的な考え方を用いる。すな
わち、制御内容および制御方法を単純化、局所化するた
めに、制御対象(ゲーム)を事象の発生要因とそれに対
する制御の観点から以下のように細分化する。
【0042】ゲーム機能状況を、プレーヤ(人)が制御
できる部分と制御できない部分に分離し、さらにそれら
を変化のある部分と変化の無い固定的な部分とに分離す
る。まず、プレーヤが制御できない部分を「ゲーム
場」、プレーヤがキー操作などによって制御できる部分
を「プレーヤ場」と呼ぶこととする。したがって、上記
構成において、ゲーム場としては固定ゲーム場1Aおよ
び可動ゲーム場1Bが該当し、プレーヤ場としては固定
プレーヤ場1Cおよび可動プレーヤ場1Dが該当する。
【0043】また、動きの無い部分(上述した変化のな
い部分)を「固定」、動きのある部分(上述した変化の
ある部分)を「可動」と呼ぶ。したがって、固定部分と
しては固定ゲーム場1Aおよび固定プレーヤ場1Cが該
当し、可動部分としては可動ゲーム場1Bおよび可動プ
レーヤ場1Dが該当する。このようにして、制御対象
は、固定ゲーム場1A、可動ゲーム場1B、固定プレー
ヤ場1C、可動プレーヤ場1Dの4つの機能属性部分に
分離される。これにより、事象の発生とそれに対する処
理をそれぞれの機能毎に独立に制御する。
【0044】つづいて、各場の例を示す。固定ゲーム場
1Aは、ゲーム場面の枠(ゲーム画面の形状)を規定す
るものである。可動ゲーム場1Bは、ゲームの進行にあ
わせ(ゲームの都合で)ゲーム場面を変化させるもので
ある。また、固定プレーヤ場1Cは、プレーヤ(人)が
操作可能または移動可能であるが、動作範囲(動作方
向)が限定されるもの(例えば、ブロック崩しのラケッ
ト)である。可動プレーヤ場1Dは、プレーヤが操作可
能または移動可能で動作範囲(動作方向)が限定されな
いもの(例えば、テニスゲームのボール)である。
【0045】以上の固定ゲーム場1A、可動ゲーム場1
B、固定プレーヤ場1C、可動プレーヤ場1Dの各構成
要素は、事象の発生要因の特質にあわせ、それぞれ独立
に他の機能部分の動作を参照すること無しに動作を試み
る。その動作の「試み:動作要求」は、うまく成功する
場合と失敗する場合がある。
【0046】まず「うまく成功する場合」とは、その
「動作」が、他の機能部分の動作の「試み」と衝突して
いない場合である。この場合には、「試み」どおり動作
を実行する。また「失敗する場合」とは、他の機能部分
の動作の「試み」と衝突する場合である。前記「衝突」
とは、機能部分の「試み」によって生じるゲーム画面が
他のゲーム画面と表示的に重なることである。つまり、
画素が重なって表示出来ない場合を指す。
【0047】この場合には、ゲーム場およびプレーヤ場
の状況を、ゲームルールに従い整合させ管理するため、
ゲーム整合処理を行う。このゲーム整合処理とは、各機
能部分の動作の「試み」を優先順位に従って、優先順位
の高いものを優先実行し、優先順位の低いものを実行保
留または要求取下げし、「衝突」状態を解消することで
ある。以上により、ゲーム場面の変化が各機能部分の動
作の「接触」を契機に発生するととらえ、その結果生じ
る「衝突」を解消することによってゲーム場面を進行さ
せることができる。
【0048】また、図1の例では、ゲーム場面は4つの
場(固定ゲーム場1A、可動ゲーム場1B、固定プレー
ヤ場1Cおよび可動プレーヤ場1D)に分割されている
が、すべてのゲームを4つに分割しなければならないわ
けではない。ゲームによっては2つ若しくは3つで構成
できるゲームもある。ただし、構成要素一つなら従来方
式となるため、ゲーム場面の分割は、事象の発生要因と
それに対する制御を独立化させることに目的があり、同
じゲームでも違った(複数の)ゲーム場面の分割が可能
である。
【0049】また、ゲーム表示部1Fは、ゲームエンジ
ンによって、ゲーム場(移動、固定)とプレーヤ場(可
動、移動)のゲームの状況を合成表示する。プレーヤ
は、ゲーム表示部1Fで表示されるときに初めて合成さ
れ、ゲームの状況となってプレーヤ(人)に認識され
る。ゲーム場とプレーヤ場はお互いに作用を及ぼし合う
が、それぞれ独立にゲーム進行を制御している。
【0050】ゲーム表示部1F、ゲーム操作部1G、音
響効果部1HなどのHMI(ヒューマン・マシン・イン
タフェース)は、インターフェース(I/F)部1Iを
通してゲーム本体に接続される。対戦型で2つ以上のゲ
ーム操作部で2人でゲームをしたり、場所を離れて2つ
以上のゲーム操作部、ゲーム表示部でゲームをすること
もできる。対戦型でゲームを実行する場合、本方式によ
れば、ゲーム管理部は一つでよいので、対戦型ゲームを
容易に構成できる。本体は一つで、ゲーム表示部・ゲー
ム操作部が2つ以上ある構成となる。
【0051】また、ゲーム操作部1Gは、ゲームの種類
を選択したり電源の制御を行ったりする全体的な部分
と、ゲーム毎にゲーム動作に関するキー操作を記録する
部分の2つをもつ。前者の全体的な部分は、全ゲームに
共通的な部分である。本方式には重要な部分でないので
割愛する。また後者の記録部分は、インターフェイス部
1Iからキーデータを読み取り、それをキーデータ格納
エリアに格納するだけで、実際のゲーム画面の変化・移
動は行わない。実際のキー操作処理は、各機能属性部分
がキーデータ格納エリアの情報を読み込んで実行する。
【0052】また、音響効果部1Hはゲームの進行状況
に合せて、効果音を発生させる部分である。ゲーム操作
部1Gの操作音や、可動プレーヤ場との衝突音や爆発
音、得点が入った時のゲームを盛り上げる効果音などで
ある。
【0053】また、ゲーム進行状態記憶部1Jは、固定
ゲーム場1A、可動ゲーム場1B、固定プレーヤ場1
C、可動プレーヤ場1D、得点状況、操作キーデータ等
のゲームの進行に必要な情報を記憶する部分(ゲーム進
行状態記憶メモリ)で、ゲームの種類毎に複数存在す
る。これらは、ゲーム進行状態記憶部1Jの切替スイッ
チ1Kによって切替えられる。スイッチを切替えると、
ゲーム進行状態がゲーム進行状態記憶部1Jにセーブさ
れ、ゲーム進行状態記憶部1Jの中から、実行したいゲ
ームのゲーム進行状態が読み出され、ゲーム進行状態記
憶部1Jに復元される。復元されたゲームは即実行可能
となる。
【0054】また、ゲーム進行状態記憶部1Jの切替ス
イッチ1Kは、複数のゲームを実行を切替える部分であ
る。スイッチの切替えが発生する要因としては、以下の
ようなものがある。すなわち、(1)ゲーム実行中に他
の仕事が発生し、ゲームを中断、他の仕事を実行、
(2)ゲーム実行中に他の仕事が発生し、ゲームと同時
実行、(3)ゲーム実行をプレーヤ(人)の意思で中
断、ゲーム状態を保存、(4)中断しているゲームを再
開、そして、(5)2つ以上のゲームを同時実行、であ
る。
【0055】つぎに、図1に示したゲーム実行管理装置
の動作原理について説明する。図1において、ゲームプ
レーヤ(人)は、ゲーム表示部1Fでゲームの進行状態
を見ながら、ゲーム操作部1Gにて操作を行い、音響効
果部1Hで音を聞きながらゲームを進行させる。これら
ヒューマンインターフェイス(HMI)部分は、インタ
ーフェース部1Iのよって、下記ゲーム本体と接続され
る。インターフェース部1Iは、複数の物理的(電磁
的、機械的)インターフェイス手段を持ち、これに前記
ゲーム制御部や音響効果部、ゲーム表示部を接続するこ
とにより、複数の人間または2箇所以上での場所でのゲ
ーム実行(対戦型ゲーム実行)を可能としている。
【0056】ゲーム場面の状況は、固定ゲーム場1A、
可動ゲーム場1B、固定プレーヤ場1Cおよび可動プレ
ーヤ場1Dの4つの機能属性部分に分解して、ゲーム毎
に(1J)メモリ装置にデータとして記憶される。これ
ら4つの機能属性部分は、プレーヤ(人)の目に映る画
像(イメージ)を直接または間接(記号)的な形で記録
している。これら4つの機能属性部分はそれぞれ独立に
ゲーム進行状況を管理するが、機能属性部分の間に矛盾
が生じた場合にはゲーム整合処理部1Eによって処理さ
れゲームとして統合されている。
【0057】ゲーム整合処理部1Eは、前記4つの機能
属性部分が発行する処理要求を調べて不整合が発生して
いれば(処理要求の実現に矛盾があれば)、優先順位に
したがって必要な属性部分に動作許可を与える。優先順
位は、一般的にはプレーヤ(人)より、バンカー(親)
のほうが強くするものなので、ゲーム場>プレーヤ場に
設定する。
【0058】同様に、移動物体は固定画面の枠内でしか
動けないので、優先順位は、固定場面>可動場面であ
る。つまり、デフォルトの優先順位は、固定ゲーム場>
可動ゲーム場>固定プレーヤ場>可動プレーヤ場とな
る。しかし、ゲームの特質にあわせ、設定により優先順
位を変更することも可能である。得点状態、ゲームの進
行状態はゲーム毎にゲーム進行状態記憶部1Jに記憶さ
れる。
【0059】ゲームの進行状態は、上記4つの機能属性
部分の他、実行中のゲームの種類、得点・失点状態、ゲ
ームの実行形態、などである。ゲーム進行状態記憶部1
Jは、固定ゲーム場1A、可動ゲーム場1B、固定プレ
ーヤ場1C、可動プレーヤ場1Dの進行状況などを記憶
するものでゲームの種類毎に1組存在する。したがっ
て、ゲームの数だけゲーム進行状態記憶部1Jが必要と
なる。
【0060】ゲームを途中で中断する場合には、固定ゲ
ーム場1A、可動ゲーム場1B、固定プレーヤ場1C、
可動ゲーム場1Dの進行状況をゲーム進行状態記憶部1
Jに記録する。逆に中断状態から再開する場合には、ゲ
ーム進行状態記憶部1Jから、再開したいゲームの固定
ゲーム場1A、可動ゲーム場1B、固定プレーヤ場1
C、可動プレーヤ場1Dの進行状況を復元する。ゲーム
進行状況記憶部1Jは、固定ゲーム場1A、可動ゲーム
場1B、固定プレーヤ場1Cおよび可動ゲーム場1Dの
組(制御ブロック)をゲームの種類だけ複数保持するこ
とになる。
【0061】ゲーム進行状態記憶部1Jは、リアルタイ
ム制御システムなどのタスクコントロールブロック(T
CB)に相当する管理部分を含む。ゲーム進行状態記憶
部1Jへの待避/復旧は、実際にはメモリコピーではな
くて、リアルタイム制御システムのカーネル(リアルタ
イムOS)のように、切替えスイッチ1Kでコンテキス
ト(制御ブロック)の切替えて実施される。
【0062】これにより、本ゲーム実行管理装置のゲー
ムエンジンでは、ゲームを実行しながら他の仕事を行っ
たり、複数種類のゲームを同時に実行することができ
る。固定ゲーム場1A、可動ゲーム場1B、固定プレー
ヤ場1C、可動プレーヤ場1Dの進行状況をゲーム表示
部1Fに重ね合せて表示する。これにより、プレーヤ
(人)にゲームの画面として視認させることができる。
【0063】つぎに、上記ゲーム実行管理装置の具体的
な動作について説明する。図2は図1の基本構成を概念
的に示した図、図3は図1の情報管理方式を概念的に示
した図、図4は装置全体の動作を概略的に説明するフロ
ーチャート、図5は動作要求処理を説明するフローチャ
ート、図6は動作指示処理を説明するフローチャート、
図7はゲーム整合処理部1Eの動作を説明するフローチ
ャートである。
【0064】まず、図2を参照して制御方式を概念的に
説明する。図2において、1Lは複数のゲームにおいて
仮想的な共通部分であるゲーム空間を示す。本ゲーム制
御方式では、ゲームストーリ(ゲームプログラム)の記
述は不要であり、全体を管理する部分はない。すなわ
ち、メインコントローラが無い。ゲームを構成する機能
要素すなわち固定ゲーム場1A,可動ゲーム場1B,固
定プレーヤ場1C,可動プレーヤ場1Dおよびゲーム整
合性処理部1Eは、制御的にはそれぞれ同位であり、他
の機能要素の状態を直接には参照しない。
【0065】ゲームの各構成要素は、独立に処理要求を
出し、それに対する処理許可を受けて状態を変化させ
る。ゲームの構成要素は、仮想的な制御対象すなわち要
求に対し指示を返す仮想的なゲーム空間1Lを共有する
ことでシステムとして結び付いている。
【0066】つづいて、図3を参照して制御方式すなわ
ちゲーム情報管理方式を概念的に説明する。ゲーム構成
要素である固定ゲーム場1A,可動ゲーム場1B,固定
プレーヤ場1Cおよび可動プレーヤ場1Dは、いろいろ
な作用属性を持つセル・ブロックの集合体である。各セ
ル、ブロックには安定状態と過渡状態(動作要求状態)
があり、ゲーム操作部1Gからのキー操作やゲーム整合
処理部1Eからの動作指示などのイベントにより、安定
状態または過渡状態から過渡状態(動作要求状態)とな
る。過渡状態から過渡状態になる場合とは、移動中にキ
ー操作により移動方向を変化させられる場合などであ
る。安定状態に戻るのは、動作要求を受理した場合およ
び拒否した場合(要求を処理した場合)である。
【0067】ゲーム整合処理部1Eはゲーム構成部から
の動作要求間の不整合やセル上での重なりを検出し、ゲ
ーム空間すなわち各ゲーム構成部に「動作指示」を出
す。ゲーム空間Lから動作指示を受けた各ゲーム構成部
は動作を実行し、または動作保留や取消しの動作を行
う。このような動作を実行してその結果さらに動作が必
要であれば、動作要求をゲーム空間1Lに発する。図3
には可動プレーヤ場1Cの例が示されているが、仮想の
ゲーム空間1Lに対して、「処理要求」を出しその応答
として「処理指示」を受け取り、処理指示に従って処理
を実行する。他のゲーム構成要素部分の処理の実行形態
も同様である。
【0068】各セル・ブロックの処理には、個別セル毎
の処理と場全体処理との2つがある。個別セル処理は、
各セル上に制御情報がのっている単一ブロック処理と、
各セル上には制御情報が乗らず別テーブルで管理してい
る複数ブロック処理と2種類が存在する。単一ブロック
処理は、単一セル/ブロックに対する処理であり、固定
的で移動しない単一セルに対するものである。
【0069】複数ブロック処理は、複数セル(複数ブロ
ック)からなる「移動物体」などに対する処理である。
この詳細については後述する。「移動物体」つまり定型
ブロックは、複数セル(複数ブロック)からなっている
が、ゲーム構成要素上に物理的にブロックが存在するの
ではなくて、ゲーム構成要素上のあるセルの座標(「移
動物体」の場所を示す代表座標)を別テーブルで持って
いるだけである。
【0070】ゲーム構成要素上のセル上の1点の座標に
対応しているという点で、個別セル処理としている。こ
のような管理方式とするのは、「移動物体」の移動を移
動物体管理テーブル(別テーブル)中の移動物体座標の
書き換えだけで行うためである。これにより、ゲーム画
面上に「移動物体」の消去が不要になり「移動物体」が
物理的形状に依存しなくなるため、「移動物体」の形状
や大きさを移動中に変化させることができる。上記別テ
ーブルには、移動処理を行うため、現在座標、移動原点
座標、移動方向、移動速度(移動カウンタ)などを持た
せている。なお、詳細については後述する。
【0071】また、場全体処理は、「移動物体」のよう
な半固定的なブロックを扱うのではなく、ある条件が成
立したときに行うブロック消去(例えば横1列が詰まっ
た場合の列消去など)のように不定形のブロック処理を
行う。場全体処理の場合は、対象となるセルやブロック
は、ゲーム構成要素上に物理的に存在する。
【0072】つづいて、図4を参照してゲーム実行管理
全体の動作を概略的に説明する。ゲームの構成要素(固
定/可動ゲーム場、固定/可動プレーヤ場)に関する処
理は、構成要素の各ゲーム構成要素毎に各個別セルに関
する「個別処理」と全ゲーム構成要素のセル全体に対す
る「全体処理」がある。
【0073】前者の処理は各ゲーム構成要素で行う。プ
レーヤ(人)のキー操作があった場合には、操作部(キ
ー)情報が読み取られ(ステップS1)、そのキー情報
が記憶される。プレーヤ(人)のキー操作またはゲーム
整合処理部1Eの動作指示により状態変化が発生し、任
意の状態から過渡状態(動作要求状態)となったセルは
ゲーム空間に対し動作要求を出す(ステップS2)。す
なわち、可動プレーヤ場1Dの要求(ステップS2
A)、固定プレーヤ場1Cの要求(ステップS2B)、
可動ゲーム場1Bの要求(ステップS2C)、および、
固定ゲーム場1Aの要求が出される(ステップS2
D)。
【0074】各ゲーム構成要素からの動作要求の間に矛
盾(不整合:表示的な重なり)があった場合(ステップ
S3)、ゲーム整合処理部1Eによって処理が行われ、
そのゲーム整合処理部1Eから要求を出したゲーム構成
要素に動作指示(動作許可)が返される(ステップS
4)。各ゲーム構成要素は、ゲーム整合処理部1Eから
の動作指示に従い、部分的動作(セル毎動作)が連続し
て実行される(ステップS5)。
【0075】すなわち、可動プレーヤ場1Dの処理(ス
テップS5A)、固定プレーヤ場1Cの処理(ステップ
S5B)、可動ゲーム場1Bの処理(ステップS5
C)、および、固定ゲーム場1Aの処理が実行される
(ステップS5D)。この一連の動作は、全セルが安定
状態または順安定状態(動作を1回以上行ってつぎの動
作機会を待っている状態)になるまで継続する。
【0076】全セルの動作が完了したら、ゲーム表示部
1Fにおいて各ゲームの構成要素を合成表示(重ねあわ
せ表示)する処理が実行され(ステップS6)、さらに
音響効果部1Hの効果音鳴動処理にてゲーム効果音が発
生させられる(ステップS7)。上記の一連の処理が終
了したらゲームの進行状態がゲーム進行状態記憶部1J
に保存され、本ゲーム処理から一旦抜けて別の処理が実
行される(ステップS8)。
【0077】このように別の処理を行ったあとゲーム進
行状態記憶部1Jからゲームの進行状態が復元されて、
ステップS1よりゲーム処理の続きが行われる。以降は
この処理を繰り返す。これは、ゲームと他の仕事(携帯
通信端末のメール送受信等)を同時に行ったり、複数の
ゲームを同時に実行するための機構である。このため、
ゲームの全進捗状況を記憶するためのゲーム進行状態記
憶部1Jがゲーム毎に設けられる。
【0078】つづいて、図5を参照して動作要求処理に
ついて説明する。動作要求は、前述のような各セル
(「移動物体:定型ブロック」を含む)の状態変化によ
って発生するもの、および、各ゲーム構成要素毎に複数
セル:ブロック処理(場全体的な不定形ブロック処理)
を行うものがある。各セルに対して行う処理は、ゲーム
の種類によらず同一であるが、複数セル/ブロックに対
して行う処理は、ゲーム毎に固有である。
【0079】セル毎部分的動作要求においては、全セル
についてセル単独の処理と複数セル/ブロック(「移動
物体」)の処理を行う。全セル要求が終了するまでは
(ステップS11)、セル要求の種別が判断され(ステ
ップS12)、その種別に応じたi(1≦i≦n)番目
のセル処理が実行される(ステップS13A1〜ステッ
プS13An)。
【0080】そして、セル個別要求処理がすべて終わっ
たら(ステップS11)、移動処理が実行される(ステ
ップS15)。この移動処理の詳細は図6に示される。
ステップS15の後、場全体要求処理(不定形ブロック
処理)が実行される(ステップS16)。そして、図5
の処理は終了する。
【0081】さらに図6を参照して移動処理について詳
述する。移動処理では、図6に示すように、全セルにわ
たってステップS15Cの移動関係の処理とステップS
15Dの非移動関係の処理が完了するまではステップS
15B〜ステップS15Iまでの処理が繰り返し実行さ
れる(ステップS15A)。ステップS15Aにおいて
全移動物体の処理が未完という判定結果が得られた場合
には、続くステップS15Bにおいて動作種別が判断さ
れる。移動処理であれば、ステップS15Cにおいて図
6の演算内容に従って移動関係の処理が実行される。そ
の結果は移動物体管理テーブルに記憶される。
【0082】すなわち、移動物体管理テーブルには、
(1)移動物体番号、(2)現在座標、(3)移動原
点、(4)移動方向、(5)移動速度(初期値)、
(6)移動カウンタ、(7)キー操作処理名が記憶され
る。この移動処理が行われた後に移動物体がゲーム場の
範囲内に収まっていれば(ステップS15E)、要求フ
ラグが立てられるが(ステップS15F)、ゲーム場の
範囲を出ていたら(ステップS15E)、要求フラグは
オフされ(ステップS15G)、移動処理が取り消され
る(ステップS15H)。一方、ステップS15Bにお
いて動作種別が移動処理以外の処理であれば、ステップ
S15Dにおいて非移動関係の処理が実行される。その
後に、処理はステップS15Eへ移行し、上述したステ
ップS15E以降の処理が実行される。
【0083】場全体に対する複数セル/ブロック処理
は、セル毎の処理では実現不能な複数セル(不定形ブロ
ック)に対する条件処理的な処理を行うので、ゲーム毎
に固有の処理となる。複数セル/ブロック処理要求にお
いては、列消去、行消去や複数セル/ブロック消去など
複数セルに関する要求処理が実行される。複数ブロック
処理要求も全セルにわたって要求の有無を確認する処理
が実行される。
【0084】つづいて図6を参照して動作指示処理につ
いて説明する。この動作指示処理は、前述の動作要求に
対応するものである。全セル処理が終了するまでは(ス
テップS21)、ゲームの構成要素(固定/可動ゲーム
場、固定/可動プレーヤ場)の各セルがゲーム空間(ゲ
ーム整合処理部1E)から動作要求に対する動作指示を
受けたら(ステップS22)、セル毎に指示された動作
が実行される(ステップS23A1〜ステップS23A
n)。動作指示を受けた状態では各ゲーム構成要素間の
矛盾は解消されている。
【0085】上記動作指示処理は、全セルまたは全ブロ
ックが要求を実行または保留され安定状態または順安定
状態に変化するまで継続される。なお、個別セル処理の
後、セルのカウンタはステップS24により一つずつア
ップされる。ステップS23A1〜ステップS23An
のいずれかによりセル個別動作処理が終わったら、移動
処理が実行される(ステップS25)。この移動処理の
詳細は図8に示される。この移動処理の後、場全体動作
処理(不定形ブロック処理)が実行され(ステップS2
6)、図7の処理は終了する。
【0086】さらに図8を参照してステップS25の移
動処理について詳述する。図8は図7の移動処理を説明
するフローチャートである。移動物体は、管理テーブル
に移動カウンタを持っており、移動速度をコントロール
している。全移動物体の処理が未完であり(ステップS
25A)、移動物体i(iは移動カウンタの値)の要求
が有れば(ステップS25B)、動作タイマは一つダウ
ンカウントされる(ステップS25C)。
【0087】また、全移動物体の処理が終了すれば(ス
テップS25A)、図8の処理は終了し、移動物体iの
要求がなければ(ステップS25B)、つぎの移動物体
のために処理はステップS25Jへ移行し、移動カウン
タiを一つアップする。
【0088】移動タイマは場処理が定期的に呼ばれるた
びにダウンカウントされ(ステップS25C)、その値
がゼロになれば(ステップS25D)、図8の演算内容
に従って移動方向が計算され(ステップS25E)、処
理はステップS25Fへ移行する。一方、移動タイマの
値がゼロにならなければ(ステップS25D)、処理は
上述のステップS25Jへ移行する。
【0089】ステップS25Fにおいて、移動物体が壁
に衝突し、かつ、その壁が反転属性を持っていれば、移
動物体の移動方向は弾性反転する(ステップS25
D)。その後、処理はステップS25Hへ移行する。こ
の際移動方向はθ=360°−θとなり、移動原点はx
=衝突した壁のx座標、y=衝突した壁のy座標であ
る。実際のゲーム画面上での移動は、合成表示部で他の
ゲーム構成要素と重ね合わせ表示するときに行われる。
【0090】また、壁への衝突が確認されないか、ある
いは、壁が反転属性を持っていない場合には(ステップ
S25F)、処理はステップS25Hへ移行する。ステ
ップS25Hにおいて移動タイマは初期値に戻され、移
動が実行される。この場合の移動の実行とは、移動物体
の座標(x,y)を更新すること(ステップS25E)
である。移動の実行が終わったら、要求フラグはオフさ
れる(ステップS25I)。そして、移動カウンタは一
つアップされ(ステップS25J)、処理はステップS
25Aに戻る。
【0091】つづいて、図9を参照してゲーム整合処理
部1Eの動作について説明する。図9はゲーム整合部1
Eの動作を説明するフローチャートである。固定ゲーム
場1A,可動ゲーム場1B,固定プレーヤ場1C,可動
プレーヤ場1Dは、ゲーム空間1Lに対してそれぞれ独
立に動作リクエストを出す。ゲーム整合性処理部1Eで
は、全セル処理が終了するまでは(ステップS31)、
全ゲーム空間1Lにおいて各機能要素(ゲーム場/プレ
ーヤ場)のリクエストの矛盾点(不整合の発生点)が探
索される(ステップS32)。
【0092】ここで、矛盾点とは、固定/可動ゲーム場
と固定/可動プレーヤ場間で重なる場合を指す。その結
果、矛盾点が有れば、優先順位に従ってゲーム整合処理
が実行される(ステップS33)。ここでいうゲーム整
合処理とは、動作リクエストに対して、OK/NGを返
すことである。動作可:OKを受けた機能要素は、リク
エストどおりに動作が実行され、動作不可:NGを受け
た機能要素は、リクエストを取り下げ何の動作もおこさ
ず現状態を保持するか、リクエストを保留する。
【0093】ステップS32の結果において矛盾点がな
ければ、不整合無しとしてi番目セルに対するセル要求
が確認され(ステップS34)、セル要求があった場合
についてのみそのセル要求に対して許可が与えられる
(ステップS35)。このようにしてi番目のセルに関
する処理が終了すると、セルカウンタは一つアップされ
る(ステップS36)。その後、処理はステップS31
へ移行する。
【0094】つぎに、ゲームを構成する各部の機能につ
いて説明する。まず、固定ゲーム場について説明する。
図10は固定ゲーム場を説明する図であり、図11は固
定ゲーム場の場合の属性を説明する図である。固定ゲー
ム場1Aは、可動ゲーム場1Bとともにゲームを行う環
境(フレーム)を提供する。可動ゲーム場1Bは、名前
の通り固定壁や固定障害物のような固定的なゲーム環境
を与えるものである。
【0095】固定ゲーム場1Aは、可動ゲーム場1Bや
固定/可動プレーヤ場1C,1Dの動作や作用によって
増殖することはあるが、消滅することはない。ゲームの
進行によってゲーム場が消滅する場合は、その部分は可
動ゲーム場として扱う。本ゲーム管理方式では、固定ゲ
ーム場の形状は任意である。すなわち、どんな形をして
いてもかまわない。
【0096】固定ゲーム場1Aは、可変プレイヤー場1
Dにゲームのルールに基づき作用を及ぼし、ゲーム状況
を変化させる。固定ゲーム場1Aが、各プレーヤー場1
C,1Dに与えるゲーム作用の例として以下のようなも
のがある。各セルは、ゼロまたは一つ以上のゲーム作用
属性を持っている(図11参照)。 (a)吸収 固定ゲーム場に吸い込まれて消滅す
る。(ゲーム場外に落下・消滅、障害物に吸収・消滅) (b)固定化 固定ゲーム化と一体化し固定ゲーム場
の一部になる。(ブロックの底面到達・堆積、障害物に
接触・固定化) (c)反射 固定ゲーム場に接触したら、移動方向
が弾性反転する。(壁で反転、障害物で反転)
【0097】(d)妨害 移動物体が固定ゲーム場
に接触したら、移動を妨害(阻止)する。反対方向へは
移動できる可能性がある。(壁,障害物) (e)透過 する。(壁ぬけ、落とし穴) (0)無作用 プレーヤ場に対して、何の動作も発生
させない。(自由に移動可能な空間) (x)範囲外 固定ゲーム場でない部分。 任意の固
定ゲーム場形状をつくるためのダミー部分(詰めもの)
である。(ゲームの管理範囲外)
【0098】図10(a)には長方形の形をした固定ゲ
ーム場2Aが示され、同図(b)には長方形以外の形を
した固定ゲーム場2Bが示されている。各固定ゲーム場
2A,2Bの形状は任意であるが、説明の簡単のため
(およびコンピュータでの実現の簡単のため)、本明細
書では管理範囲をn×m(n,mは自然数)の行列にて
表現する。
【0099】管理するデータ構造は、N(Nは自然数)
次元配列でも線形リストでもハッシュテーブルのような
ものでもかまわない。必要なデータが取り出せればよい
ので、特に制御データ構造(データ記憶管理方式)は任
意でよい。このことは、移動ゲーム場、固定プレーヤ
場、可動プレーヤ場の管理においても同様である。
【0100】上記固定ゲーム場2A,2Bにおいて、網
掛け部分が表示されプレーヤ(人)の目に映る部分であ
る。固定ゲーム場2Aでは、左の壁と右の壁は(網掛け
部分を除く)、プレーヤ場の操作を妨害する部分であ
る。プレーヤ場は、左右の壁に接触したらそれ以上移動
できない。
【0101】下の床(網掛け部分を除く)は一体化属性
を持つので、プレーヤ場が「床」に接触すると、床と一
体化して「床」になる。一方、固定ゲーム場2Bでは、
下の床(網掛け部分を除く)は吸収性をもつので、プレ
ーヤ場は「床」に接触すると床に吸収され、消滅する。
床以外の面(網掛け部分を除く)に接触すると可動プレ
ーヤ場の移動方向が反転する(壁で男性反射する)。
【0102】つづいて可動ゲーム場について説明する。
図12は可動ゲーム場を説明する図であり、図13は固
定ゲーム場の場合の属性を説明する図である。可動ゲー
ム場1Bは、その名の通り移動するゲーム場のことであ
る。図12において、3A,3Cは正方形の形をしたゲ
ーム場である。可動ゲーム場3Aは可動ゲームのベース
部分を示している。
【0103】可動ゲーム場3Cはベース部分である可動
ゲーム場3Aに可動部分を重ねたものである。可動ゲー
ム場3Cにおいて、網掛け部分が移動物体部分である。
ゲーム場面中に破壊属性をもつブロックがあるので、可
動プレーヤ場1Dが接触すると、可動ゲーム場3A,3
Cの一部(ブロック)が消滅する。3Bは移動物体の座
標、移動方向を記憶する移動物体管理テーブルを示し、
3Dは移動物体を示している(可動ゲーム場3Cの網掛
け部分)。
【0104】可動ゲーム場1Bとして、一部固定し動作
する場合の可動ゲーム場3A(図13(a)参照)と、
固体として移動可能な場合の可動ゲーム場3C(図13
(C)参照)の2つがある。一部固定の可動ゲーム場3
Aは、回転する障害物、上下動する壁、波打つ壁、床を
もつ。完全独立の可動ゲーム場3Cは、落下する障害
物、敵の攻撃弾、敵の移動陣地(UFOなど)などをも
つ。なお、可動ゲーム場の移動動作は、ゲームエンジン
が制御しプレーヤ(人)によって制御することは出来な
い。また、可動ゲーム場がプレーヤ場に与えるゲーム作
用は固定ゲーム場とほぼ同じものである。
【0105】可動ゲーム場がプレーヤー場に与えるゲー
ム作用の例として以下のようなものがある(図13参
照)。各セルは、一つまたは2つ以上のゲーム作用属性
を持っている。 (a)吸収 可動ゲーム場に吸い込まれて消滅す
る。 (b)一体化 可動ゲーム化と一体化し固定ゲーム
場の一部になる。 (c)反射 可動ゲーム場に接触したら、移動方
向が反射する。 (d)妨害 可動ゲーム場に接触したら、移動を
妨害する。 (e)透過 可動ゲーム場に接触したら、固定ゲ
ーム場を透過する。
【0106】(f)生成・移動 可動ゲーム場を、ゲー
ムのルールに従って生成し、移動する。(可動ゲーム場
の生成) (g)生成・移転 可動ゲーム場は、生成と同時に可動
プレーヤ場になる。(可動プレーヤ場の生成) (h)破壊 プレーヤ場が接触したら、可動ゲー
ム場を破壊する。可動ゲーム場を消滅させる。 (0)無作用 プレーヤ場に対して、何の動作も発
生させない。 (x)範囲外 可動ゲーム場でない部分。(ゲーム
の管理範囲外) 可動ゲーム場に特有な作用としては、以下の「生成」
「破壊」がある。
【0107】可動ゲーム場3Aの各セルは、上記のよう
な処理属性を持っている。可動ゲーム場が「移動物体」
をもつ場合、データは移動物体管理テーブル3Bによっ
て管理される。すなわち移動物体管理テーブル3Bに
は、(1)移動物体番号、(2)現在座標、(3)移動
原点、(4)移動方向、(5)移動速度(初期値)、
(6)移動カウンタ、(7)キー操作処理名を記憶して
いる。
【0108】可動ゲーム場の場合、移動物体の動きをプ
レーヤ(人)が制御することができないので、(7)キ
ー操作処理名の登録は無効となる。すなわち、何が登録
してあっても処理しない(無視する)。移動物体管理テ
ーブル3Bに移動物体3Dが登録されていたとすると、
その可動ゲーム場の表示イメージは、可動ゲーム場3C
のようになる。管理イメージは可動ゲーム場3Aであ
る。
【0109】移動物体は、消滅することもあるが移動物
体の有効/無効の情報は、前記移動物体管理テーブルの
「移動方向」によって管理する。移動方向として存在し
得ないものを設定してあるとき無効とする。例えば、移
動方向を0〜360°の範囲とし、マイナス値を無効と
する方法などがある。また、移動物体の有効/無効のた
めの状態フラグを移動物体管理テーブル上に作る方法も
有り得る。
【0110】つづいてプレーヤ場について説明する。ま
ず固定プレーヤ場について説明する。図14は固定プレ
ーヤ場を説明する図である。図14において、4A,4
Cは正方形をした固定プレーヤ場である。固定プレーヤ
場4Aは、ベース部分を指し、固定プレーヤ場4Cはベ
ース部分である固定プレーヤ場4Aに可動部分を重ねた
ものである。4Bは移動物体4Cの座標、移動方向を記
憶する移動物体管理テーブルを示している。4Cは移動
物体を示している。
【0111】固定プレーヤ場4A,4Cは、プレーヤ
(ゲーム操作者)によってゲームの進行状況の作用を制
御できるものである。固定プレーヤ場は「固定」と称し
ているが、制限付きで「可動」である。固定プレーヤ場
4A,4Cは、プレーヤの使う「道具」に当たる。例え
ばテニスゲームやブロック崩しゲームの「ラケット」、
ピンボールゲームの「フラップ」などに相当する。固定
プレーヤ場4A,4Cは、その動作によって可動プレー
ヤ場を制御できるが、直接にゲームの「得点」を得るこ
とは不可能である。
【0112】固定プレーヤ場が、可変プレーヤ場に与え
る作用は以下のようなものである。各セルは、一つまた
は2つ以上のゲーム作用属性を持っている。 (a)吸収 固定プレーヤ場に吸い込まれて消滅す
る。(可動プレーヤ場:タマのキャッチ) (b)反射 可変プレーヤ場の移動方向を変える。
吸収または固定化しそうな可動プレーヤ場を救出する。
(ブロック崩しのラケット、ピンボールゲームのフラッ
プ) (0)無作用 プレーヤ場に対して、何の動作も発生
させない。 (x)範囲外 可動ゲーム場でない部分。(ゲームの
管理範囲外)
【0113】固定プレーヤ場4Aの各セルは、上記のよ
うな処理属性を持っている。固定プレーヤ場が「移動物
体」をもつ場合、データは移動物体管理テーブル4Bに
よって管理する。すなわち、移動物体管理テーブル4B
には、(1)移動物体番号、(2)現在座標、(3)移
動原点、(4)移動方向、(5)移動速度(初期値)、
(6)移動カウンタ、(7)キー操作処理名が記憶され
る。固定プレーヤ場の場合、移動物体の動きをプレーヤ
(人)が制御するので、(7)キー操作処理名の登録を
行う必要がある。
【0114】キー処理はゲームの種類毎に異なるので
(有効なキーが違うので)、ゲーム毎に記述する必要が
ある。移動物体管理テーブル4Bに移動物体4Dが登録
されていたとすると、その可動ゲーム場の表示イメージ
は、固定プレーヤ場4Cのようになる。そのときの管理
イメージは固定プレーヤ場4Aである。
【0115】つづいて可動プレーヤ場について説明す
る。図15は可動プレーヤ場を説明する図である。図1
5において、5A,5Cは正方形をした可動プレーヤ場
である。可動プレーヤ場5Aは、ベース部分を指し、可
動プレーヤ場5Cはベース部分である可動プレーヤ場5
Aに可動部分を重ねたものである。5Bは移動物体5C
の座標、移動方向を記憶する移動物体管理テーブルを示
している。5Cは移動物体を示している。
【0116】ゲームの進行の中心となるメインキャラク
タ(主人公)である。例えば、ピンボールゲームの玉や
テトリスのブロックなどである。可動プレーヤ場は、プ
レーヤの操作部の操作により動作を変化させ、その作用
としてゲーム場に変化を与える。その結果、ゲームのル
ールに従って、ゲームが進行しポイント(点数)が与え
られる。可動プレイヤー場は、操作者の操作によって移
動方向、移動速度、移動物体数、移動物体の種類の一部
またはすべてを制御可能である。可動プレーヤ場は、可
動ゲーム場によって生成され、自動的な属性変更によっ
て可動プレーヤ場となる。
【0117】可動プレーヤ場が、プレーヤー場に与える
ゲーム作用の例として以下のようなものがある。各セル
は、一つまたは2つ以上のゲーム作用属性を持ってい
る。 (g)生成・移動 可動プレーヤ場を生成し移動させ
る。 (1)無作用 可動プレーヤ場有り。プレーヤ場に対
して、何の動作も発生させない。 (0)無作用 プレーヤ場に対して、何の動作も発生
させない。 (x)範囲外 可動ゲーム場でない部分。(ゲームの
管理範囲外)
【0118】可動プレーヤ場5Aは、正方形の形をした
可動プレーヤ場の例である。(5A)の各セルは、上記
のような処理属性を持っている。可動プレーヤ場が「移
動物体」をもつ場合、データは移動物体管理テーブル5
Bによって管理する。移動物体管理テーブル5Bには、
(1)移動物体番号、(2)現在座標、(3)移動原
点、(4)移動方向、(5)移動速度(初期値)、
(6)移動カウンタ、(7)キー操作処理名を記憶して
いる。
【0119】固定プレーヤ場の場合、移動物体の動きを
プレーヤ(人)が制御するので、前記(7)キー操作処
理名の登録を行う必要がある。キー処理はゲームの種類
毎に異なるので(有効なキーが違うので)、ゲーム毎に
記述する必要がある。
【0120】移動物体管理テーブル5Bに移動物体5D
が登録されていたとすると、その可動ゲーム場の表示イ
メージは、可動プレーヤ場5Cのようになる。そのとき
の管理イメージは可動プレーヤ場5Aである。
【0121】つぎに、ゲーム内容について具体例を挙げ
て説明する。まず、テトリス(登録商標)を例に挙げ
る。図16はゲームとしてテトリスに関するゲーム場/
プレーヤ場などの一例を説明する図であり、図17はテ
トリスブロックの種類を説明する図である。図16にお
いて、6A,6Bはそれぞれ固定ゲーム場、可動ゲーム
場を示し、6Cは移動物体管理テーブルを示し、6Dは
テトリスブロックを示している。
【0122】図17において、テトリスブロックとして
はNo.1〜No.7までの7種類を用意している。こ
こで、テトリスとは、上から落ちてくるブロックをキー
操作により左右移動、回転をおこなって、下に積み重ね
ていくものである。任意の横1列が積み重なったブロッ
クで全ていっぱいになったら、その横1列を消去し1列
下に詰め合わせ、全ブロックを消去できたらゲーム終了
となるゲームをいう。
【0123】まず、テトリスのゲーム場/プレーヤ場の
設定を以下に示す。 (1)固定ゲーム場6A テトリスの固定ゲーム場の4つの面(壁)の属性は、以
下の通りである。 ・天井、右壁、左壁:「妨害」 テトリス移動して壁に
あたったらそれ以上移動できない。逆方向には移動でき
る可能性がある。 ・床面 :「一体化」 テトリスが床に触れ
ると壁と一体化する。(壁になる、壁の一部となる) ・その他 :「無作用」
【0124】(2)可動ゲーム場 テトリスには固定ゲーム場は無い。全セルの属性を「無
作用」とする。 (3)固定プレーヤ場 テトリスには固定プレーヤ場は無い(プレーヤが使う
「道具」がない)。全セルの属性を「無作用」とする。 (4)可動プレーヤ場6B テトリスの可動プレーヤ場は、テトリスブロック6Dを
移動させる場である。その生成をプレーヤが制御するこ
とはできない。
【0125】テトリスブロック6Dが、全体処理部の指
示を受けた可動プレーヤ場6Bによって生成されると、
すぐにプレーヤ(人)の操作によって移動(左右回転、
左右横移動、下降)動作を行えるようになる。テトリス
ブロック6Dは、「移動物体」なので、可動プレーヤ場
上に実体(物理的なイメージ)は無く、移動物体管理テ
ーブル6Cに別に存在している。この移動物体管理テー
ブル6Cには、テトリスを動作させるための情報とし
て、(1)移動物体番号、(2)現在座標、(3)移動
原点、(4)移動方向、(5)移動速度(初期値)、
(6)移動カウンタ、(7)キー操作処理名が記憶され
ている。
【0126】生成される可動プレーヤ場6Bは、事前に
設定してある可動プレーヤ場の組(図17の例では、N
o.1〜No.7のすべて)のうちからランダムに一つ
だけ選択する。テトリスの可動プレーヤ場6Bは、ゲー
ム場面上に同時に1個しか存在しない。よって、移動物
体管理テーブル6Cも一つだけ存在する。
【0127】つぎに、上記テトリスの動作について説明
する。図18はテトリスブロックの移動処理を説明する
フローチャート、図19はテトリスブロックの回転処理
を説明する図、そして、図20は図19に示した回転処
理の変換テーブルを示す図である。
【0128】テトリスブロック6Dはブロックサイズが
3×3の例である。この例ではNo.1〜No.7まで
の7種類のブロック形状を定義してあるが、上記可動プ
レーヤ場6BによってテトリスブロックNo.1〜N
o.7の中から一つのパターンがランダムに選択され
て、ゲーム場面内を移動する。本ゲーム管理方式では、
他の機能属性部分との重なり(不整合)を当事者が管理
する必要が無いので、ブロックサイズは本例のような3
×3でなく、任意のサイズ(4×4、3×4等)でもか
まわない。
【0129】テトリスは、移動中(落下中)プレーヤに
よってキー操作をされると、移動または回転を行う。そ
のため、まずキー情報を読み込んで移動種別が判別され
る(ステップS41)。この判別により左移動/右移動
/下移動/左回転/右回転のいずれかであれば、移動処
理要求が作成される。
【0130】すなわち、移動種別が左,右または下への
移動であれば、処理はステップS42A1,ステップS
42A2またはステップS42A3へ移行して図18に
従う移動処理要求を作成する。また、移動種別が左回転
または右回転であれば、処理はステップS42A4また
はステップS42A5へ移行して図18に従う移動処理
要求を作成する。また、いずれの移動種別にも該当しな
い移動であれば、対象範囲外として処理は終了する。
【0131】ステップS42A1〜ステップS42A5
のいずれかの移動種別に応じた移動状態がプレーヤ場の
範囲に入っているかどうか判定され(ステップS4
3)、範囲内に入っていれば動作要求が行われる(ステ
ップS44)。もし、プレーヤ場の範囲から出ていれ
ば、処理要求をOFFして処理を無効化する処理が実行
される(ステップS45)。そして、処理は終了する。
なお、キー操作情報は、可動プレーヤ場6Bに付属する
移動物体管理テーブル6Cの「キー操作」部分に登録さ
れる。
【0132】ここで、図19に示したテトリスブロック
を例に挙げて回転を説明する。図19には、ブロックの
1行目、2行目、3行目にわたって1列目,2列目,3
列目の順に1〜9までの番号が割り振られる。左回転の
場合には元の位置から「左回転処理」により左回転結果
が得られる。すなわち、左回転結果は、上記1〜9の順
番が、3,6,9,2,5,8,1,4,7の並びとな
る。
【0133】一方、右回転処理の場合には元の位置から
「右回転処理」により右回転結果が得られる。すなわ
ち、右回転結果は、上記1〜9の順番が、7,4,1,
8,5,2,9,6,3の並びとなる。実際の回転処理
(座標変換)では、簡単のため、図20に示した如く変
換テーブルが用いられる。この場合には、回転中心を3
×3ブロックの中心に配置された“5”とする。なお、
その他の方法として三角関数の回転の公式を用いてもよ
い。
【0134】つぎに、上記テトリスの全体処理について
説明する。図21および図22はテトリスにおける全体
処理を説明するフローチャートである。この全体処理に
は、列消去/列詰め合わせ処理が含まれる。図21にお
いて、テトリスの全体処理では、まずテトリスの全体処
理サブルーチンのアドレスが全体処理テーブルに登録さ
れる(ステップS51)。そして、可動ゲーム場全体の
処理が実行され(ステップS52)、初期化により列カ
ウンタはゼロにセットされる(ステップS53)。
【0135】まず、固定ゲーム場6Aに堆積したテトリ
スブロックの1列が消去可能かどうか判定され(ステッ
プS54)、消去可能な場合つまり1列がテトリスブロ
ックでつながった場合にその1列が消去され(ステップ
S55)、一つ上の列より順に一つ下に下げられる。1
列下げられた状態でゲーム空間に対して処理が要求され
る。
【0136】この処理は、所定のテーブルに登録され
る。ステップS55による消去により全列が消去される
までの間は(ステップS56)、続くステップS57に
おいて列カウンタが一つずつアップされ、処理はステッ
プS54へ戻る。一方、全列の消去が行われた場合には
(ステップS56)、処理はステップS58(図22参
照)へ移行する。
【0137】ここで、ゲーム空間を整合処理する部分つ
まりゲーム整合処理部1Eは、要求された処理が他のゲ
ーム構成要素と不整合(衝突)を起こしていないかどう
か調査する。もしも不整合が発生している場合、優先順
位にしたがって、不整合(衝突)を解消する。なお、テ
トリスの優先順位は、固定ゲーム場>可動ゲーム場>固
定プレーヤ場>可動プレーヤ場とする。
【0138】この全体処理では、得点のカウント処理お
よびゲームの終了判定も行われる。得点のカウントは、
列消去されたブロックの数で行われる(ステップS5
8)。続く終了判定は、生成ブロック数、ゲーム時間、
および、ゲーム進行不能状態の監視にて行われる。ゲー
ム進行状態監視とは、テトリスブロックが天井まで堆積
して新規にブロックを生成できなくなった場合を監視す
る。
【0139】この終了判定に時間条件を入れるのは、プ
レーヤ(人)の不在による放置や、デットロック状態に
至った時の脱出用である。以上をまとめると、ゲーム時
間が終了になると(ステップS59)、処理はテトリス
の生成をせずにステップS62へジャンプして移動カウ
ンタを一つダウンさせる。その後、処理はステップS6
3へ移行する。
【0140】また、ゲーム時間が終了していない場合に
は(ステップS59)、続くステップS60においてテ
トリスブロックが消滅したか否か判断される。その判断
でテトリスブロックが消滅していなければ、処理はステ
ップS61へ移行してテトリスブロックのパターンをN
o.1〜No.7からランダムに一つ選択する。これに
より、テトリスが生成される。
【0141】その後、処理はステップS62へ移行す
る。さらに詳述すれば、このテトリスブロックを生成す
るかどうかの判定は、移動物体管理テーブル6Cの状態
に従って行われる。移動物体の有効/無効は、移動物体
管理テーブル6Cの移動方向を0〜359°で表した場
合、マイナス値を無効つまり移動物体消滅として判定さ
れる。
【0142】そして、移動カウンタがゼロに達していな
ければ(ステップS63)、テトリスブロックはプレー
ヤ(人)の操作によらず一定時間毎に下降制御される
(ステップS64)。このテトリスブロックの下降でテ
トリスブロックが床面に接触した場合には(ステップS
65)、テトリスブロックは床と一体化される(ステッ
プS66)。すなわち、固定ゲーム場6Aの「一体化」
属性のセルに接触すると、テトリスブロック(可動プレ
ーヤ場6B)は固定ゲーム場6Aに一体化される。これ
は、可動プレーヤ場6Bから固定ゲーム場6Aにテトリ
スブロックがコピーされ、可動プレーヤ場6Bのテトリ
スブロックが消去されることを意味する。
【0143】つづいて、ブロック崩し(登録商標)を挙
げる。図23はゲームとしてブロック崩しに関する固定
/可動ゲーム場の一例を説明する図であり、図24はゲ
ームとしてブロック崩しに関する固定プレーヤ場などの
一例を説明する図である。図23において、7Aは固定
ゲーム場を示し、7Bは可動ゲーム場を示している。図
24において、7Cは固定プレーヤ場を示し、7Dは移
動物体管理テーブルを示し、7Eはラケットを示してい
る。
【0144】ブロック崩しは、天井にぶら下がったブロ
ック群をタマで破壊していくゲームである。タマは、天
井、左右の壁に衝突すると移動方向が変化する(弾性反
転する)。タマがブロックに衝突するとブロックを破壊
し、プレーヤ(人)が移動方向が変化する(弾性反転す
る)。タマは、床に落ちると消滅してしまうので、床面
にあるラケットによってタマを打ち返す。タマは、ラケ
ットに衝突すると移動方向が変化する(弾性反転す
る)。
【0145】ここで、ブロック崩しのゲーム場/プレー
ヤ場の設定を以下に示す。 (1)固定ゲーム場7A 固定ゲーム場の4つの面(壁)の属性は、以下の通りで
ある。 ・天井、右壁、左壁:「反射」 タマは壁にあたったら
弾性反射する。 ・床面 :「吸収」 タマが床に触れるとタ
マが消滅する。(ブロックが床面に当っても消滅しな
い) ・その他 :「無作用」
【0146】(2)可動ゲーム場7B ブロック崩しの可動ゲーム場7Bは、ブロックを移動さ
せる場である。4つの面(壁)の属性は、以下の通りで
ある。 ・天井 :「破壊」+「反射」 (2つの属性
を同時に持つ)ブロックは、天井(上)にある。 タマ
がブロックにあたるとブロックは消滅し、タマは、弾性
反射する。 ・右壁、左壁、床:「無作用」 プレーヤ場には作用し
ない。 ・その他 : 「無作用」
【0147】(3)固定プレーヤ場7C,ラケット7E ブロック崩しの固定プレーヤ場7Cの動作部分はラケッ
ト7Eである。このラケット7Eは、プレーヤ(人)の
キー操作により、「左」「右」に移動可能である。ラケ
ット7Eの属性は「反転」であり、タマ(可動プレーヤ
場)があたると、タマを弾性反射する。移動物体である
ラケット7Eは、移動物体管理テーブル7Dによってそ
の動作を管理される。
【0148】つぎに、ブロック崩しの動作について説明
する。図25はブロック崩しのラケット移動処理を説明
するフローチャートである。ラケット移動処理では、キ
ー情報は、移動物体管理テーブル7Dに登録される。プ
レーヤ(人)の有効なキー操作は、「左」と「右」ヘの
移動である。ラケットは、左右の壁にあたるとそれ以上
は移動できない。ブロック崩しにおいて、プレーヤ
(人)が初期設定によって制御可能なのは、ラケット7
Eの「大きさ:形状」である。例えば、上級者向けは、
ラケットを小さく、初級者用はラケットを大きく設定で
きるようにする。
【0149】図25において、キー操作によりキー操作
情報が取り込まれ、まずそのキー情報に応じて移動種別
が判別される(ステップS71)。この判別により左移
動/右移動のいずれかであれば、移動処理要求が作成さ
れる。すなわち、移動種別が左または右への移動であれ
ば、処理はステップS72AまたはステップS72Bへ
移行して図25に従う移動処理要求を作成する。また、
いずれの移動種別にも該当しない移動であれば、対象範
囲外として処理は終了する。
【0150】ステップS72AまたはステップS72B
の移動種別に応じた移動状態がプレーヤ場の範囲に入っ
ているかどうか判定され(ステップS73)、範囲内に
入っていれば動作要求が行われる(ステップS74)。
もし、プレーヤ場の範囲から出ていれば、処理要求をO
FFして処理を無効化する処理が実行される(ステップ
S75)。そして、処理は終了する。なお、ラケットに
関するキー操作情報は、固定プレーヤ場7Cに付属する
移動物体管理テーブル7Dの「キー操作」部分に登録さ
れる。
【0151】ここで、可動プレーヤ場について説明を付
け加える。図26はブロック崩しに関する可動プレーヤ
場を説明する図である。図26において、7Gは可動プ
レーヤ場を示し、7Iはタマを示し、7Hは可動プレー
ヤ場7Gの移動物体管理テーブルを示している。
【0152】ブロック崩しの可動プレーヤ場7Gは、そ
の移動部分をタマ7Iとする。その生成は、全体処理部
によって行なわれ、プレーヤ(人)が制御することはで
きない。タマ7Iは、プレーヤの操作によって移動(左
右回転、左右横移動、下降)方向を制御することはでき
ない。移動物体であるタマ7Iは移動物体管理テーブル
7Hによって管理される。
【0153】この移動物体管理テーブル7H上のキー処
理登録は無効である。登録内容が何であっても処理しな
い。または、何もせずすぐに処理を終了する手続き(ダ
ミー手続き)を登録しておく。ブロック崩しにおいて、
プレーヤ(人)が初期設定によって制御可能なのは、タ
マ7Iの「移動速度」である。例えば、上級者向けは、
タマを早く移動し、初級者用はタマをゆっくり移動する
ように設定できるようにする。
【0154】つぎに、ブロック崩しの全体処理について
説明する。図27はブロック崩しの全体処理を説明する
フローチャートである。図27において、ブロック崩し
の全体処理では、まずブロック崩しの全体処理サブルー
チンのアドレスが全体処理テーブルに登録される(ステ
ップS81)。
【0155】そして、ゲーム終了が判定される(ステッ
プS82)。ここで、ゲーム終了とは、ブロック全部の
消滅、ゲーム時間終了を指す。したがって、ステップS
82において以上の内容が判定され、ブロック全部の消
滅が確認された場合(ステップS83)、ゲーム時間終
了が確認された場合(ステップS84)、本ブロック崩
しのゲームは終了する。
【0156】また、いずれのゲーム終了内容にも該当し
なければ、ゲーム終了とはせず、ステップS85におい
て得点がカウントされる。すなわち、消滅ブロックが計
数される。そして、タマの存在が確認され(ステップS
86)、タマが消滅していなければゲームが続行される
が、タマが消滅していればステップS87においてタマ
を生成してからゲームが続行される。この生成は可動プ
レーヤ場7Gで行われる。
【0157】つづいて、インベーダ(登録商標)を例に
挙げる。図28はゲームとしてインベーダに関する固定
/可動ゲーム場の一例を説明する図であり、図29はゲ
ームとしてインベーダに関する固定プレーヤ場などの一
例を説明する図である。図28において、8Aは固定ゲ
ーム場を示し、8Bは可動ゲーム場を示している。図2
9において、8Cは固定プレーヤ場を示し、8Dは移動
物体管理テーブルを示し、8Eは移動陣地を示してい
る。
【0158】インベーダは、天井にぶら下がったブロッ
ク群をタマで破壊していくゲームであるインベーダは時
間とともに下に移動し、ロケット攻撃を行うゲームを言
う。プレーヤもこの攻撃に応戦して、タマを左右に移動
する砲台から発射する。インベーダを全て打ち落とすと
プレーヤの勝ちとなり、インベーダの攻撃により砲台を
破壊させると、プレーヤの負けとなる。
【0159】また、インベーダが砲台または床に達する
とプレーヤの負けとなる。ロケットが床に達するとロケ
ットは消滅する。陣地とインベーダの間には島があり、
この島でインベーダの攻撃を防ぐことができる。タマ
は、インベーダ、ロケットあるいは島に衝突するとそれ
らを破壊する。タマの数には限りが無く、時間が終了す
るまでタマを何発でも発射することができる。
【0160】つぎに、インベーダのゲーム場/プレーヤ
場の設定を以下に示す。 (1)固定ゲーム場8A インベーダの固定場の4つの面(壁)の属性は、以下の
通りである。 ・天井、右壁、左壁:「妨害」インベーダは壁にあたっ
たら移動出来ない。 ・床面 :「吸収」インベーダが床に触れる
と消滅する。(ゲームが終わる) ・盾 :「吸収」インベーダからの攻撃を
防ぐ盾(陣地)である。この部分は、「破壊」とし、イ
ンベーダの攻撃により破壊してもよい。 ・その他 :「無作用」
【0161】(2)可動ゲーム場8B インベーダの可動ゲーム場8Bの4つの面(壁)の属性
は、以下の通りである。 ・天井 :「破壊」インベーダの可動ゲー
ム場は「インベーダ」である。プレーヤの発射したタマ
(可動プレーヤ場)にあたると、インベーダは破壊す
る。(消滅する。) ・右壁、左壁、床面 :「無作用」 タマ(可動プレー
ヤ場)には作用しない。 ・その他 :「無作用」 この実施の形態では、インベーダの属性を可動ゲーム場
8Bの単独セルとしたが、移動物体:複数ブロックとす
ることもできる。この場合、インベーダ:移動物体は、
左右に揺れたり、下降上昇の動作を行うことができる。
【0162】(3)固定プレーヤ場8C,移動物体管理
テーブル8D,陣地8E インベーダの固定プレーヤ場8Cは移動物体である移動
陣地8Eをもつ。この移動陣地8Eは、(8D)移動物
体管理テーブルの情報によって管理される。移動陣地8
Eの数は1個なので、移動物体管理テーブル8Dの数も
1個となる。
【0163】つぎに、インベーダの陣地移動処理につい
て説明する。図30は陣地移動処理を説明するフローチ
ャートである。陣地移動処理では、キー情報は、移動物
体管理テーブル8Dに登録される。プレーヤ(人)の有
効なキー操作は、タマ発射,「左」または「右」であ
る。移動陣地8Eは、左右の壁にあたるとそれ以上は移
動できない。
【0164】図30において、キー操作によりキー操作
情報が取り込まれ、まずそのキー情報に応じて移動種別
が判別される(ステップS81)。この判別によりタマ
発射,左移動および右移動のいずれかであれば、移動処
理要求が作成される。すなわち、移動種別がタマ発射,
左または右の移動であれば、処理はステップS92A
1,ステップS92A2またはステップS92A3へ移
行して図30に従う移動処理要求を作成する。また、い
ずれの移動種別にも該当しない移動であれば、対象範囲
外として処理は終了する。
【0165】ステップS92A1,ステップS92A2
またはステップS92A3の移動種別に応じた移動状態
がプレーヤ場の範囲に入っているかどうか判定され(ス
テップS93)、範囲内に入っていれば動作要求が行わ
れる(ステップS94)。もし、プレーヤ場の範囲から
出ていれば、処理要求をOFFして処理を無効化する処
理が実行される(ステップS95)。そして、処理は終
了する。なお、移動陣地8Eに関するキー操作情報は、
固定プレーヤ場8Cに付属する移動物体管理テーブル8
Dの「キー操作」部分に登録される。
【0166】ここで、可動プレーヤ場について説明を付
け加える。図31はインベーダに関する可動プレーヤ場
を説明する図である。図31において、8Fは可動プレ
ーヤ場を示し、8Hは迎撃ロケットを示し、8Gは可動
プレーヤ場8Fの移動物体管理テーブルを示している。
【0167】インベーダの可動プレーヤ場8Fは、タマ
である迎撃ロケット8Hを移動させる場である。その生
成はプレーヤが発射スイッチ(操作キー)によって制御
することができる。発射された迎撃ロケット8Hは、イ
ンベーダおよび固定陣地(固定ゲーム場8A)を破壊す
る。一度発射した迎撃ロケット8Hは、プレーヤの操作
によって移動(左右回転、左右横移動、下降)すること
はできない。迎撃ロケット8Hは「移動物体」なので、
移動物体管理テーブル8Gによって管理されるが、キー
操作は無効である。この場合、無処理が移動物体管理テ
ーブル8Gに登録される。
【0168】つぎに、インベーダの全体処理について説
明する。図32はインベーダの全体処理を説明するフロ
ーチャートである。図32において、ブロック崩しの全
体処理では、まずブロック崩しの全体処理サブルーチン
のアドレスが全体処理テーブルに登録される(ステップ
S101)。そして、ゲーム終了が判定される(ステッ
プS102)。
【0169】ここで、ゲーム終了とは、一定数以上のブ
ロック生成、ゲーム時間終了、ゲーム進行不能状態を指
す。したがって、ステップS102において以上の内容
が判定され、一定数以上のブロック生成が確認された場
合(ステップS103)、ゲーム時間終了が確認された
場合(ステップS104)、ゲーム進行不能状態が確認
された場合(ステップS105)、本インベーダのゲー
ムは終了する。
【0170】また、いずれのゲーム終了内容にも該当し
なければ、ゲーム終了とはせず、ステップS106にお
いて可動ゲーム場8Fを用いてインベーダに対するロケ
ット発射が行われる。続いて、得点がカウントされる。
すなわち、得点のカウントは、列消去されたブロックの
数で行われる。
【0171】なお、ステップS105で判定されるゲー
ム不能状態には、撃つタマが尽きた/インベーダが消滅
した/インベーダに爆撃された等の事象発生が含まれ
る。
【0172】つづいて、テニスを例に挙げる。図33は
ゲームとしてテニスに関する固定/可動ゲーム場の一例
を説明する図である。図33において、9Aは固定ゲー
ム場、9Bは固定プレーヤ場、9Cは移動物体管理テー
ブル、9Dはラケットを示している。以下に説明する
「テニス」のゲームは、平面ゲームなのでパーソナルコ
ンピュータや卓上ゲーム機に適用されるテニスゲームと
は違う動作となる。すなわち、ゲームの制約として、例
えば、サーブがない/ボレーのみの打ち合い/シングル
スのみが含まれる。なお、ネットプレイは可能である。
【0173】ここで、テニスのゲーム場/プレーヤ場の
設定を以下に示す。 (1)固定ゲーム場9A テニスの固定場の4つの面(壁)の属性は、以下の通り
である。 ・天井、床面、左壁、右壁:「吸収」 テニスボールは
天井または床にあたったら消滅する。 ・中心線 :「透過」 タマはネット
(中心線)をすり抜ける。なお、平面ゲームなので、タ
マがネットに引っ掛かることはない。 ・その他 :「無作用」
【0174】(2)可動ゲーム場 本テニスゲームには、可動ゲーム場はない。全セルの属
性が、「無作用」である。 (3)固定プレーヤ場9B,移動物体管理テーブル9
C,ラケット9D テニスの固定プレーヤ場9Bはラケット9Dを移動させ
る場である。ラケット9Dの動作は、上下左右への移動
のみである。ラケット9Dは2本必要なので、対戦型ゲ
ームとすることも可能である。また、一方のラケット9
Dを可動ゲーム場または一方の壁を固定ゲーム場(反転
属性)としてタマを打ち返し1人でゲームを実行するこ
とも可能である。移動物体であるラケット9Dは、移動
物体管理テーブル9Cによって動作を管理され、当該テ
ーブル内のキー処理部にラケット9Dの移動処理(図3
4に示す)が登録される。
【0175】つぎに、テニスの動作について説明する。
図34はテニスのラケット移動処理を説明するフローチ
ャートである。ラケット移動処理では、キー情報は、移
動物体管理テーブル9Cに登録される。プレーヤ(人)
の有効なキー操作は、「左」と「右」ヘの移動である。
ラケットは、左右の壁にあたるとそれ以上は移動できな
い。テニスにおいて、ラケット9Dの「大きさ:形状」
について、例えば、上級者向けは、ラケットを小さく、
初級者用はラケットを大きく設定できるようにしてもよ
い。
【0176】図34において、キー操作によりキー操作
情報が取り込まれ、まずそのキー情報に応じて移動種別
が判別される(ステップS111)。この判別により左
移動/右移動のいずれかであれば、移動処理要求が作成
される。すなわち、移動種別が左または右への移動であ
れば、処理はステップS112A1またはステップS1
12A2へ移行して図34に従う移動処理要求を作成す
る。また、いずれの移動種別にも該当しない移動であれ
ば、対象範囲外として処理は終了する。
【0177】ステップS112A1またはステップS1
12A2の移動種別に応じた移動状態がプレーヤ場の範
囲に入っているかどうか判定され(ステップS11
3)、範囲内に入っていれば動作要求が行われる(ステ
ップS114)。もし、プレーヤ場の範囲から出ていれ
ば、処理要求をOFFして処理を無効化する処理が実行
される(ステップS115)。そして、処理は終了す
る。なお、ラケットに関するキー操作情報は、固定プレ
ーヤ場9Bに付属する移動物体管理テーブル9Cの「キ
ー操作」部分に登録される。
【0178】ここで、可動プレーヤ場について説明を付
け加える。図35はテニスに関する可動プレーヤ場を説
明する図である。図35において、9Fは可動プレーヤ
場を示し、9Hはタマを示し、9Gは可動プレーヤ場9
Fの移動物体管理テーブルを示している。
【0179】テニスの可動プレーヤ場9Fは、タマ9H
を移動させる場である。その生成は、全体処理部によっ
て行なわれ、プレーヤ(人)が制御することはできな
い。タマ9Hは、プレーヤの操作によって移動(左右回
転、左右横移動、下降)方向を制御することはできな
い。移動物体であるタマ9Hは移動物体管理テーブル9
Gによって管理される。
【0180】この移動物体管理テーブル9G上のキー処
理登録は無効である。登録内容が何であっても処理しな
い。または、何もせずすぐに処理を終了する手続き(ダ
ミー手続き)を登録しておく。テニスにおいて、プレー
ヤ(人)が初期設定によって制御可能なのは、タマ9H
の「移動速度」である。例えば、上級者向けは、タマを
早く移動し、初級者用はタマをゆっくり移動するように
設定できるようにする。なお、タマはラケットで打つ以
外は利用者によって制御することはできないものとす
る。
【0181】つぎに、テニスの全体処理について説明す
る。図36はテニスの全体処理を説明するフローチャー
トである。図36において、テニスの全体処理では、ま
ずテニスの全体処理サブルーチンのアドレスが全体処理
テーブルに登録される(ステップS121)。そして、
ゲーム終了が判定される(ステップS122)。ここ
で、ゲーム終了とは、ゲームセットを指す。したがっ
て、ステップS112において以上の内容が判定され、
ゲームセットが確認された場合(ステップS123)、
本テニスのゲームは終了する。
【0182】また、いずれのゲーム終了内容にも該当し
なければ、ゲーム終了とはせず、ステップS124にお
いて得点がカウントされる。そして、タマの存在が確認
され(ステップS125)、タマが消滅していなければ
ゲームが続行されるが、タマが消滅していればステップ
S126においてタマを生成してからゲームが続行され
る。この生成は可動プレーヤ場9Fで行われる。
【0183】つづいて、スカッシュを例に挙げる。図3
7はゲームとしてスカッシュに関する固定/可動ゲーム
場の一例を説明する図である。図37において、10A
は固定ゲーム場、10Bは固定プレーヤ場、10Cは移
動物体管理テーブル、10Dはラケットを示している。
以下に説明するスカッシュは、1人でゲームするもの
で、4つの壁全てにボールを反射させて得点を得る。プ
レーヤ(人)はラケットを動かし(操作し)、ラケット
にあてることができれば得点となる。
【0184】ここで、スカッシュのゲーム場/プレーヤ
場の設定を以下に示す。 (1)固定ゲーム場10A スカッシュの固定場の4つの面(壁)の属性は、以下の
通りである。 ・天井、床面、右壁、左壁:「反射」 タマは右壁・左
壁、天井または床にあたったら弾性反転する。 ・その他 :「無作用」
【0185】(2)可動ゲーム場 スカッシュには、可動ゲーム場はない。全セルの属性
が、「無作用」である。 (3)固定プレーヤ場10B,移動物体管理テーブル1
0C,ラケット10D スカッシュの固定プレーヤ場10Bはラケット10Dを
移動させる場である。ラケット10Dは2本必要なの
で、対戦型ゲームとすることも可能である。また、ラケ
ット10Dを1本とし1人でゲームを実行することも可
能である。ラケット10Dの動作は、左右への移動のみ
である。移動物体であるラケット10Dは移動物体管理
テーブル10Cによって動作を管理され、当該テーブル
内のキー処理部にラケット10Dの移動処理が登録され
る。
【0186】つぎに、スカッシュの動作について説明す
る。図38はスカッシュのラケット移動処理を説明する
フローチャートである。ラケット移動処理では、キー情
報は、移動物体管理テーブル10Cに登録される。プレ
ーヤ(人)の有効なキー操作は、「左」と「右」ヘの移
動である。ラケット10Dは、左右の壁にあたるとそれ
以上は移動できない。スカッシュにおいて、ラケット1
0Dの「大きさ:形状」について、例えば、上級者向け
は、ラケットを小さく、初級者用はラケットを大きく設
定できるようにしてもよい。
【0187】図38において、キー操作によりキー操作
情報が取り込まれ、まずそのキー情報に応じて移動種別
が判別される(ステップS131)。この判別により左
移動/右移動のいずれかであれば、移動処理要求が作成
される。すなわち、移動種別が左または右への移動であ
れば、処理はステップS132A1またはステップS1
32A2へ移行して図38に従う移動処理要求を作成す
る。また、いずれの移動種別にも該当しない移動であれ
ば、対象範囲外として処理は終了する。
【0188】ステップS132A1またはステップS1
32A2の移動種別に応じた移動状態がプレーヤ場の範
囲に入っているかどうか判定され(ステップS13
3)、範囲内に入っていれば動作要求が行われる(ステ
ップS134)。もし、プレーヤ場の範囲から出ていれ
ば、処理要求をOFFして処理を無効化する処理が実行
される(ステップS135)。そして、処理は終了す
る。なお、ラケットに関するキー操作情報は、固定プレ
ーヤ場10Bに付属する移動物体管理テーブル10Cの
「キー操作」部分に登録される。
【0189】ここで、可動プレーヤ場について説明を付
け加える。図39はスカッシュに関する可動プレーヤ場
を説明する図である。図39において、10Fは可動プ
レーヤ場を示し、10Hはタマを示し、10Gは可動プ
レーヤ場10Fの移動物体管理テーブルを示している。
【0190】スカッシュの可動プレーヤ場10Fは、タ
マ10Hを移動させる場である。その生成は、全体処理
部によって行なわれ、プレーヤ(人)が制御することは
できない。タマ10Hは、プレーヤの操作によって移動
(左右回転、左右横移動、下降)方向を制御することは
できない。移動物体であるタマ10Hは移動物体管理テ
ーブル10Gによって管理される。この移動物体管理テ
ーブル10G上のキー処理登録は無効である。登録内容
が何であっても処理しない。または、何もせずすぐに処
理を終了する手続き(ダミー手続き)を登録しておく。
【0191】スカッシュにおいて、プレーヤ(人)が初
期設定によって制御可能なのは、タマ10Hの「移動速
度」である。例えば、上級者向けは、タマを早く移動
し、初級者用はタマをゆっくり移動するように設定でき
るようにする。なお、タマはラケットで打つ以外は利用
者によって制御することはできないものとする。
【0192】つぎに、スカッシュの全体処理について説
明する。図40はスカッシュの全体処理を説明するフロ
ーチャートである。図40において、スカッシュの全体
処理では、まずスカッシュの全体処理サブルーチンのア
ドレスが全体処理テーブルに登録される(ステップS1
41)。そして、ゲーム終了が判定される(ステップS
142)。ここで、ゲーム終了とは、ゲームセットを指
す。したがって、ステップS142において以上の内容
が判定され、ゲームセットが確認された場合(ステップ
S143)、本スカッシュのゲームは終了する。
【0193】また、いずれのゲーム終了内容にも該当し
なければ、ゲーム終了とはせず、ステップS144にお
いて得点がカウントされる。そして、タマの存在が確認
され(ステップS145)、タマが消滅していなければ
ゲームが続行されるが、タマが消滅していればステップ
S146においてタマを生成してからゲームが続行され
る。この生成は可動プレーヤ場10Fで行われる。
【0194】つづいて、迷路を例に挙げる。図41はゲ
ームとして迷路に関する固定/可動ゲーム場の一例を説
明する図であり、図42はゲームとして迷路に関する固
定プレーヤ場などの一例を説明する図である。図41に
おいて、11Aは固定ゲーム場を示し、11Bは可動ゲ
ーム場を示している。図42において、11Cは可動プ
レーヤ場を示し、11Dは移動物体管理テーブルを示
し、11Eはラットを示している。迷路ゲームは、事前
に設定された通路を通って、できるだけ早くゴールに到
達する内容のゲームである。
【0195】ここで、迷路のゲーム場/プレーヤ場の設
定を以下に示す。 (1)固定ゲーム場11A 迷路の固定場の属性は、以下の通りである。 ・迷路 :「妨害」 ラット(移動物)は壁にあたった
ら移動出来ない。ラットは、必ず少なくとも1方向には
移動可能である。 ・その他:「無作用」
【0196】(2)可動ゲーム場11B 迷路の可動ゲーム場11Bは、ゴール(宝)を表す場で
ある。ラット11Eがそのゴールに到達したら迷路ゲー
ムは終了となる。 (3)固定プレーヤ 迷路には固定プレーヤ場は無い。プレーヤの使う道具が
ない。全セルの属性を「無作用」とする。
【0197】(4)可動プレーヤ場11C,移動物体管
理テーブル11D,ラット11E 迷路の可動プレーヤ場11Cは、移動物体であるラット
11Eを移動させる場である。ラット11Eについて、
プレーヤ(人)の操作によって移動(左右横移動、上下
移動)動作を行う。迷路における可動プレーヤ場11C
内のラット11Eは、一つのみである。この移動物体で
あるラット11Eは、移動物体管理テーブル11Dによ
って管理される。キー操作によるラット11Eの移動処
理(図43に示す)は移動物体管理テーブル11Dに登
録される。
【0198】つぎに、ラット移動処理について説明す
る。図43はラット移動処理を説明するフローチャート
である。迷路では、プレーヤによってキー操作をされる
と、ラットを移動または回転させる。そのため、まずキ
ー情報を読み込んで移動種別が判別される(ステップS
151)。この判別により上移動/下移動/左移動/右
移動のいずれかであれば、移動処理要求が作成される。
【0199】すなわち、移動種別が上下左右のいずれか
への移動であれば、処理はステップS152A1,ステ
ップS152A2,ステップS152A3または152
A4へ移行して図43に従う移動処理要求を作成する。
また、いずれの移動種別にも該当しない移動であれば、
対象範囲外として処理は終了する。
【0200】ステップS152A1〜ステップS152
A4のいずれかの移動種別に応じた移動状態がプレーヤ
場の範囲に入っているかどうか判定され(ステップS1
53)、範囲内に入っていれば動作要求が行われる(ス
テップS154)。もし、プレーヤ場の範囲から出てい
れば、処理要求をOFFして処理を無効化する処理が実
行される(ステップS155)。そして、処理は終了す
る。なお、キー操作情報は、可動プレーヤ場11Cに付
属する移動物体管理テーブル11Dの「キー操作」部分
に登録される。
【0201】つぎに、迷路の全体処理について説明す
る。図44は迷路の全体処理を説明するフローチャート
である。図44において、迷路の全体処理では、まず迷
路の全体処理サブルーチンのアドレスが全体処理テーブ
ルに登録される(ステップS161)。そして、ゲーム
終了が判定される(ステップS152)。
【0202】ここで、ゲーム終了とは、ゴール地点:宝
の場所への到達、ゲーム時間終了を指す。したがって、
ステップS162において以上の内容が判定され、ゴー
ル到達が確認された場合(ステップS163)、ゲーム
時間終了が確認された場合(ステップS164)、本迷
路のゲームは終了する。なお、いずれのゲーム終了内容
にも該当しなければ、ゲーム終了とはせず、ゲームが続
行される。
【0203】以上説明したように、この実施の形態によ
れば、ゲーム実行の際に、実行すべきゲームに対応させ
てゲーム別に記憶された進行状態を切り替え、その切り
替えられたゲームの進行状態をプレーヤが操作できない
ゲーム場とプレーヤが操作できるプレーヤ場とに分けて
管理し、その管理されるゲーム場とプレーヤ場のゲーム
の進行状態を合成して表示する。これにより、複数のゲ
ームが統合化されてゲーム別にプログラムを用意する必
要がなくなるので、ゲームに必要なプログラムメモリ容
量を大幅に削減させるとともに一つのソフトで複数のプ
ログラムを同時に実行させることが可能である。
【0204】また、ゲーム場とプレーヤ場との間でゲー
ムの進行状態に矛盾があった場合にゲームの整合をとる
ようにしたので、ゲーム場とプレーヤ場間の矛盾を解消
することが可能である。
【0205】また、ゲーム別に、キー操作などで部分的
にゲームルールを任意に記述するようにしたので、ゲー
ム毎に独立したソフトウェアを開発する必要がなく、大
掛かりな開発作業が不要である。
【0206】また、ゲーム別に、ゲーム場およびプレー
ヤー場の各構成要素を任意に設定するようにしたので、
設定の応じてオリジナルのゲームを作成することが可能
である。
【0207】また、ゲーム別に、ゲーム画面形状と任意
のゲーム画面構成を任意に設定するようにしたので、ゲ
ームの制御に影響を与えずに各ゲームに対して独立して
所望の環境を用意することができる。これにより、ゲー
ム画面形状やゲーム画面構成に依存しないゲーム実行管
理を実現することが可能である。
【0208】また、ゲームの実行中にゲーム場面形状お
よびゲーム作用を任意に変更するようにしたので、ゲー
ム実行中のゲーム場面の変化に影響されないゲーム実行
管理を実現することが可能である。
【0209】また、ゲーム中断時には、当該ゲームの進
行状態を待避させ、ゲーム復元時には、中断によって待
避されたゲームの進行状態を読み出して実行状態を復元
するようにしたので、中断があっても中断時の進行状態
でゲームを再開することができる。これにより、複数の
ゲームを同時に実行することが可能である。
【0210】また、本ゲーム実行管理装置を移動通信端
末に適用すれば、ゲーム実行中に移動通信端末でゲーム
以外の処理が操作された場合、ゲームを中断して実行す
る際に、当該ゲームの進行状態を待避させ、ゲーム以外
の処理が終了した際に、中断によって待避されたゲーム
の進行状態を読み出してゲームを再開することができ
る。これにより、ゲーム以外の処理が割り込んでも、そ
の後に中断時の進行状態でゲームを再開することができ
るので、ゲームと他の処理とを同時に実行することが可
能である。
【0211】また、ゲーム操作部1Gとゲーム表示部1
Fとの組をインタフェース部1Iで複数組接続すれば、
ゲーム別に、各組のゲームの進行状態を記憶することが
できる。これにより、対戦ゲームなどで複数のプレーヤ
が離れた場所でも一緒にゲームを操作することが可能で
ある。
【0212】以上、この発明を上述の実施の形態により
説明したが、この発明の主旨の範囲内で種々の変形が可
能であり、これらをこの発明の範囲から排除するもので
はない。
【0213】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、ゲーム実行の際に、実行すべきゲームに対応させて
ゲーム別に記憶された進行状態を切り替え、その切り替
えられたゲームの進行状態をプレーヤが操作できないゲ
ーム場とプレーヤが操作できるプレーヤ場とに分けて管
理し、その管理されるゲーム場とプレーヤ場のゲームの
進行状態を合成して表示するようにしたので、複数のゲ
ームが統合化されてゲーム別にプログラムを用意する必
要がなく、これにより、ゲームに必要なプログラムメモ
リ容量を大幅に削減させるとともに一つのソフトで複数
のプログラムを同時に実行させることが可能なゲーム実
行管理装置が得られるという効果を奏する。
【0214】つぎの発明によれば、ゲーム場とプレーヤ
場との間でゲームの進行状態に矛盾があった場合にゲー
ムの整合をとるようにしたので、ゲーム場とプレーヤ場
間の矛盾を解消することが可能なゲーム実行管理装置が
得られるという効果を奏する。
【0215】つぎの発明によれば、ゲーム別に、部分的
にゲームルールを任意に記述するようにしたので、ゲー
ム毎に独立したソフトウェアを開発する必要がなく、大
掛かりな開発作業が不要なゲーム実行管理装置が得られ
るという効果を奏する。
【0216】つぎの発明によれば、ゲーム別に、ゲーム
場およびプレーヤー場の各構成要素を任意に設定するよ
うにしたので、設定の応じてオリジナルのゲームを作成
することが可能なゲーム実行管理装置が得られるという
効果を奏する。
【0217】つぎの発明によれば、ゲーム別に、ゲーム
画面形状と任意のゲーム画面構成を任意に設定するよう
にしたので、ゲームの制御に影響を与えずに各ゲームに
対して独立して所望の環境を用意することができ、これ
により、ゲーム画面形状やゲーム画面構成に依存しない
ゲーム実行管理を実現することが可能なゲーム実行管理
装置が得られるという効果を奏する。
【0218】つぎの発明によれば、ゲームの実行中にゲ
ーム場面形状およびゲーム作用を任意に変更するように
したので、ゲーム実行中のゲーム場面の変化に影響され
ないゲーム実行管理を実現することが可能なゲーム実行
管理装置が得られるという効果を奏する。
【0219】つぎの発明によれば、ゲーム中断時には、
当該ゲームの進行状態を待避させ、ゲーム復元時には、
中断によって待避されたゲームの進行状態を読み出して
実行状態を復元するようにしたので、中断があっても中
断時の進行状態でゲームを再開することができ、これに
より、複数のゲームを同時に実行することが可能なゲー
ム実行管理装置が得られるという効果を奏する。
【0220】つぎの発明によれば、ゲーム実行管理装置
を移動通信端末に適用して、ゲーム実行中に移動通信端
末でゲーム以外の処理が操作された場合、ゲームを中断
して実行する際に、当該ゲームの進行状態を待避させ、
ゲーム以外の処理が終了した際に、中断によって待避さ
れたゲームの進行状態を読み出してゲームを再開するよ
うにしたので、ゲーム以外の処理が割り込んでも、その
後に中断時の進行状態でゲームを再開することができ、
これにより、ゲームと他の処理とを同時に実行すること
が可能なゲーム実行管理装置が得られるという効果を奏
する。
【0221】つぎの発明によれば、ゲーム操作手段とゲ
ーム表示手段との組を複数組接続しても、ゲーム別に、
各組のゲームの進行状態を記憶するようにしたので、複
数のプレーヤが離れた場所でも一緒にゲームを操作する
ことが可能なゲーム実行管理装置が得られるという効果
を奏する。
【0222】つぎの発明によれば、複数のゲームのうち
のいずれかのゲームを実行している際に、プレーヤから
の1回の操作入力に応じてプレーヤが操作できないゲー
ム場とプレーヤが操作できるプレーヤ場の進行状態をそ
れぞれ処理してその結果である進行状態を合成表示する
工程にしたので、複数のゲームが統合化されてゲーム別
にプログラムを用意する必要がなく、これにより、ゲー
ムに必要なプログラムメモリ容量を大幅に削減させると
ともに一つのソフトで複数のプログラムを同時に実行さ
せることが可能なゲーム実行管理方法が得られるという
効果を奏する。
【0223】つぎの発明によれば、ゲーム場とプレーヤ
場間の合成表示上に不整合があれば、ゲーム場とプレー
ヤ場の各進行状態に対して整合処理を実行する工程を含
むようにしたので、ゲーム場とプレーヤ場間の矛盾を解
消することが可能なゲーム実行管理方法が得られるとい
う効果を奏する。
【0224】つぎの発明によれば、ゲーム場とプレーヤ
場の進行状態を合成表示した後に、メモリにゲーム場と
プレーヤ場の進行状態を保持する工程を含むようにした
ので、他のゲームあるいは他の処理に一時的に移行して
も、中断時の進行状態でゲームを再開することが可能な
ゲーム実行管理方法が得られるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施の形態によるゲーム実行管
理装置を機能的に示すブロック図である。
【図2】 図1の基本構成を概念的に示した図である。
【図3】 図1の情報管理方式を概念的に示した図であ
る。
【図4】 装置全体の動作を概略的に説明するフローチ
ャートである。
【図5】 動作要求処理を説明するフローチャートであ
る。
【図6】 動作指示処理を説明するフローチャートであ
る。
【図7】 図1に示したゲーム整合処理部の動作を説明
するフローチャートである。
【図8】 図7の移動処理を説明するフローチャートで
ある。
【図9】 図1に示したゲーム整合部の動作を説明する
フローチャートである。
【図10】 固定ゲーム場を説明する図である。
【図11】 固定ゲーム場の場合の属性を説明する図で
ある。
【図12】 可動ゲーム場を説明する図である。
【図13】 固定ゲーム場の場合の属性を説明する図で
ある。
【図14】 固定プレーヤ場を説明する図である。
【図15】 可動プレーヤ場を説明する図である。
【図16】 ゲームとしてテトリスに関するゲーム場/
プレーヤ場などの一例を説明する図である。
【図17】 テトリスブロックの種類を説明する図であ
る。
【図18】 テトリスブロックの移動処理を説明するフ
ローチャートである。
【図19】 テトリスブロックの回転処理を説明する図
である。
【図20】 図19に示した回転処理の変換テーブルを
示す図である。
【図21】 テトリスにおける全体処理を説明するフロ
ーチャートである。
【図22】 テトリスにおける全体処理を説明するフロ
ーチャートである。
【図23】 ゲームとしてブロック崩しに関する固定/
可動ゲーム場の一例を説明する図である。
【図24】 ゲームとしてブロック崩しに関する固定プ
レーヤ場などの一例を説明する図である。
【図25】 ブロック崩しのラケット移動処理を説明す
るフローチャートである。
【図26】 ブロック崩しに関する可動プレーヤ場を説
明する図である。
【図27】 ブロック崩しの全体処理を説明するフロー
チャートである。
【図28】 ゲームとしてインベーダに関する固定/可
動ゲーム場の一例を説明する図である。
【図29】 ゲームとしてインベーダに関する固定プレ
ーヤ場などの一例を説明する図である。
【図30】 陣地移動処理を説明するフローチャートで
ある。
【図31】 インベーダに関する可動プレーヤ場を説明
する図である。
【図32】 インベーダの全体処理を説明するフローチ
ャートである。
【図33】 ゲームとしてテニスに関する固定/可動ゲ
ーム場の一例を説明する図である。
【図34】 テニスのラケット移動処理を説明するフロ
ーチャートである。
【図35】 テニスに関する可動プレーヤ場を説明する
図である。
【図36】 テニスの全体処理を説明するフローチャー
トである。
【図37】 ゲームとしてスカッシュに関する固定/可
動ゲーム場の一例を説明する図である。
【図38】 スカッシュのラケット移動処理を説明する
フローチャートである。
【図39】 スカッシュに関する可動プレーヤ場を説明
する図である。
【図40】 スカッシュの全体処理を説明するフローチ
ャートである。
【図41】 ゲームとして迷路に関する固定/可動ゲー
ム場の一例を説明する図である。
【図42】 ゲームとして迷路に関する固定プレーヤ場
などの一例を説明する図である。
【図43】 ラット移動処理を説明するフローチャート
である。
【図44】 迷路の全体処理を説明するフローチャート
である。
【図45】 従来のゲーム実行管理装置を機能的に示す
ブロック図である。
【図46】 従来のゲーム実行管理装置の動作を説明す
るフローチャートである。
【図47】 従来のゲーム実行管理装置による一ゲーム
の動作を説明するフローチャートである。
【図48】 従来のゲーム実行管理装置による他のゲー
ムの動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
1A 固定ゲーム場、1B 可動ゲーム場、1C 固定
プレーヤ場、1D 可動プレーヤ場、1E ゲーム整合
処理部、1F ゲーム表示部、1G ゲーム操作部、1
H 音響効果部、1I インタフェース部、1J ゲー
ム進行状態記憶部、1K 切替スイッチ、1L ゲーム
空間。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 あらかじめ用意された複数のゲームにつ
    いて各ゲームの実行状態を管理するゲーム実行管理装置
    において、 前記複数のゲームについてゲーム別に進行状態を記憶す
    るゲーム別記憶手段と、 ゲーム実行の際に、実行すべきゲームに対応させて前記
    ゲーム別記憶手段に記憶されたゲーム別の進行状態を切
    り替えるゲーム別進行状態切替え手段と、 ゲーム実行の際に、前記ゲーム別進行状態切替え手段で
    切り替えられたゲームの進行状態をプレーヤが操作でき
    ないゲーム場とプレーヤが操作できるプレーヤ場とに分
    けて管理する場管理手段と、 ゲーム実行の際に、前記場管理手段で管理されるゲーム
    場とプレーヤ場のゲームの進行状態を合成して表示する
    ゲーム表示手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム実行管理装置。
  2. 【請求項2】 ゲーム実行の際に、前記場管理手段で管
    理されるゲーム場とプレーヤ場との間でゲームの進行状
    態に矛盾があった場合にゲームの整合をとるゲーム整合
    手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の
    ゲーム実行管理装置。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム別記憶手段には、ゲーム別
    に、部分的にゲームルールが任意に記述されることを特
    徴とする請求項1または2に記載のゲーム実行管理装
    置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム別記憶手段には、ゲーム別
    に、前記ゲーム場およびプレーヤー場の各構成要素が任
    意に設定されることを特徴とする請求項1,2または3
    に記載のゲーム実行管理装置。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム別記憶手段には、ゲーム別
    に、ゲーム画面形状と任意のゲーム画面構成が任意に設
    定されることを特徴とする請求項1〜4のいずれか一つ
    に記載のゲーム実行管理装置。
  6. 【請求項6】 前記ゲーム別記憶手段には、ゲームの実
    行中にゲーム場面形状およびゲーム作用が任意に変更さ
    れることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一つに記
    載のゲーム実行管理装置。
  7. 【請求項7】 ゲーム中断時には、当該ゲームの進行状
    態を前記ゲーム別記憶手段に待避させ、ゲーム復元時に
    は、中断によって前記ゲーム別記憶手段に待避されたゲ
    ームの進行状態を読み出して実行状態を復元することを
    特徴とする請求項1〜6のいずれか一つに記載のゲーム
    実行管理装置。
  8. 【請求項8】 前記ゲーム実行管理装置は移動通信端末
    に適用され、ゲーム実行中に前記移動通信端末でゲーム
    以外の処理が操作された場合、ゲームを中断して実行す
    る際に、当該ゲームの進行状態を前記ゲーム別記憶手段
    に待避させ、前記ゲーム以外の処理が終了した際に、中
    断によって前記ゲーム別記憶手段に待避されたゲームの
    進行状態を読み出してゲームを再開することを特徴とす
    る請求項1〜7のいずれか一つに記載のゲーム実行管理
    装置。
  9. 【請求項9】 ゲームの実行を操作するゲーム操作手段
    と、前記ゲーム操作手段およびゲーム表示手段を接続す
    るインタフェース手段とをさらに有し、前記インタフェ
    ース手段は、前記ゲーム操作手段と前記ゲーム表示手段
    との組を複数組接続可能に設けられ、前記ゲーム別記憶
    手段は、ゲーム別に、前記インタフェース手段に接続可
    能な組数分のゲームの進行状態を記憶することを特徴と
    する請求項1〜8のいずれか一つに記載のゲーム実行管
    理装置。
  10. 【請求項10】 あらかじめ用意された複数のゲームに
    ついて各ゲームの実行状態を管理するゲーム実行管理装
    置に適用されるゲーム実行管理方法において、 前記ゲーム実行管理装置はメモリを有し、ゲームの進行
    状態は、プレーヤが操作できないゲーム場とプレーヤが
    操作できるプレーヤ場とに分けてゲーム別に前記メモリ
    に管理され、前記複数のゲームのうちのいずれかのゲー
    ムを実行している際に、プレーヤからの1回の操作入力
    に応じて前記ゲーム場とプレーヤ場の進行状態をそれぞ
    れ処理する第1工程と、 前記第1工程で処理された進行状態を合成表示する第2
    工程と、 を含んだことを特徴とするゲーム実行管理方法。
  11. 【請求項11】 前記第1工程で処理された進行状態に
    ついて前記ゲーム場とプレーヤ場間の合成表示上に不整
    合があるか否か判断する第3工程と、 前記第3工程により不整合ありという判断結果が得られ
    た場合、前記ゲーム場とプレーヤ場の各進行状態に対し
    て整合処理を実行する第4工程と、 をさらに含んだことを特徴とする請求項10に記載のゲ
    ーム実行管理方法。
  12. 【請求項12】 前記第2工程で前記ゲーム場とプレー
    ヤ場の進行状態を合成表示した後に、前記メモリに前記
    第1工程により処理された前記ゲーム場とプレーヤ場の
    進行状態を保持する第5工程をさらに含んだことを特徴
    とする請求項10または11に記載のゲーム実行管理方
    法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006231038A (ja) * 2005-01-28 2006-09-07 Aruze Corp 遊技機及び遊技システム

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006231038A (ja) * 2005-01-28 2006-09-07 Aruze Corp 遊技機及び遊技システム
JP4615448B2 (ja) * 2005-01-28 2011-01-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機及び遊技システム

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