JP7445210B2 - 予約購入アイテムの表示方法、装置、デバイス、媒体およびコンピュータプログラム - Google Patents

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Description

本出願は、2020年12月11日に提出された、出願番号が202011457406.4であり、出願名称が「予約購入アイテムの表示方法、装置、デバイス、媒体および製品」の中国特許出願の優先権の利益を主張し、その全部の内容は、援用により本出願に結合される。
[技術分野]
本出願はヒューマンエージェントインタラクション分野に関し、特に予約購入アイテムの表示方法、装置、デバイス、媒体および製品に関する。
競技対戦に関するアプリケーションでは、複数の仮想オブジェクトが2グループに分かれて敵対する。端末は、仮想環境における仮想オブジェクトが歩行、買い物、治療、戦闘などのアクションが実行するとともに、同じグループに属する仮想オブジェクトが当該仮想環境において特定のタスクを完了するように協力するように操作している。
関連技術では、予約購入アイテムを観る時に、クリック操作でアイテムモールのインターフェースに入った後、アイテムモールのインターフェースにおける指定エントリを介して予約購入アイテムリストに対応するインターフェースにアクセスする必要がある。
関連技術での予約購入アイテムを観る過程が煩雑であり、予約購入アイテムが観得るまで多くの手順が必要であり、観るパフォーマンスが良くない。
本出願の実施形態は予約購入アイテムの表示方法、装置、デバイス、媒体および製品を提供する。当該予約購入アイテムの表示方法は、操作が簡単で、操作過程が短く、観るのにハイパフォーマンスが高くて、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムを快速に表示することができる。前記の技術案は以下の通りである。
本出願の一態様によれば、予約購入アイテムの表示方法を提供する。当該方法は、端末によって実行され、
仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示するステップと、
前記仮想キャラクタによる前記活動をを完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新するステップと、を含み、
予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップであって、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、
前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、
前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである。
本出願の別の態様によれば、予約購入アイテムの表示装置を提供する。この装置は、
仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する表示装置と、
前記仮想キャラクタが前記活動を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する更新装置と、を含み、
前記表示装置は、予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示し、そのうち、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、
前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、
前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである。
本出願の別の態様によれば、コンピュータ装置を提供する。このコンピュータ装置は、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されているメモリと、プロセッサと、を備え、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットは、前述のような 予約購入アイテムの表示方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行される。
本出願の別の態様によれば、コンピュータ記憶媒体を提供する。コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、前述のような予約購入アイテムの表示方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行される少なくとも1つのプログラムコードを記憶する。
本出願の別の態様によれば、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供する。前記コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令を含む。コンピュータ装置のプロセッサは、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータ命令を読み取り、前記プロセッサが前記コンピュータ命令を実行することにより、前記コンピュータ装置に前記のような予約購入アイテムの表示方法を実行させる。
本出願の実施形態で提供される技術案によってもたらされる有益な効果には、少なくとも以下が含まれる。
予約購入リマインダ条件を満たす場合、端末は、モールインターフェースに予約購入アイテムを表示するのではなく、仮想環境画面に予約購入アイテムを直接表示するため、操作手順を効果的に削減し、問い合わせ効率を向上させることができる。また、端末からサーバに送信される情報量も削減できるため、サーバの負荷を軽減できる。
本出願の一例示的な実施形態によって提供されるコンピュータシステムの構成ブロック図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。 本出願の一例示本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。的な実施形態によって提供される仮想環境画面の模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供されるカメラモデルの模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示の模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの配列方式のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの配列方式のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの配列方式のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの配列方式のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの位置調整方法のフローチャートである。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの位置調整方法のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの位置調整方法のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの位置調整方法のフローチャートである。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの位置調整方法のインターフェース模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示装置の構成模式図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供される端末の構成ブロック図である。 本出願の一例示的な実施形態によって提供されるサーバの構成模式図である。
本出願の目的、技術案および利点をより明確にするために、本出願の実施形態は、図面を参照して以下でさらに詳細に説明される。
まず、本出願の実施形態にかかる用語を説明する。
仮想環境:アプリケーションを端末で実行しているときに表示(または提供)される仮想環境である。この仮想環境は、3次元の仮想環境または2次元の仮想環境であってもよい。この3次元仮想環境は、現実の世界をシミュレーションした環境やシミュレーション環境と仮想環境とが共存している環境、またはまったくの虚構環境であってもよい。
仮想オブジェクト:仮想環境において活動可能なオブジェクトである。この活動可能なオブジェクトは、仮想環境に表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石などの仮想人物、仮想動物、アニメキャラクタなどであってもよい。オプションとして、仮想環境が3次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトは、アニメ骨格技術により作成された3次元立体モデルであり、各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境でその形状と体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占めている。オプションとして、仮想環境が2次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトは、アニメーション技術に基づいて作成された2次元平面モデルであり、各仮想オブジェクトは、2次元仮想環境でその形状と面積を有し、2次元仮想環境における一部の面積を占めている。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ:仮想世界では、少なくとも2つの敵陣営に属している異なる仮想チームが、それぞれマップエリアを占拠し、特定の勝利条件を目標として競技する。この勝利条件は、拠点を占領すること、敵陣営の拠点を撃砕すること、敵陣営に属する仮想キャラクタを打ち殺すこと、指定されたシーンと期間内に自分自身の生存を確保すること、特定のリソースを争奪すること、指定された期間内に対戦相手のスコアを超えることうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。バトルアリーナは、ラウンド毎に行われてもよい。バトルアリーナのマップは、各ラウンドにおいて同じでもよく、ラウンド毎に異なってもよい。仮想チームのそれぞれには、1、2、3、5などのような1つ以上の仮想キャラクタが含まれる。
MOBAゲーム:仮想世界にいくつかの拠点が提供されており、異なる陣営に属するユーザが仮想キャラクタをコントロールして仮想世界で対戦したり、拠点を占領したり、敵陣営の拠点を撃砕したりするゲームである。例えば、MOBAゲームでは、ユーザを2つの敵陣営に分けて、ユーザにコントロールされる仮想キャラクタを、仮想世界において敵のすべての拠点を撃砕したり占領したりすることを勝利の条件として分散させて競技させる。MOBAゲームはラウンド毎に行われ、1ラウンドのMOBAゲームの持続期間は、ゲームが開始された時点から勝利条件が満たされた時点までの期間である。
FPSゲーム(First Person Shooting game):仮想世界にいくつかの拠点が提供され、異なる陣営に属するユーザが仮想キャラクタをコントロールして仮想世界で対戦したり、拠点を占領したり、敵陣営の拠点を撃砕したり、敵陣営の全部または一部のキャラクタを殺したりするゲームである。通常、FPSゲームでは、ユーザは一人称視点でゲームし、ユーザは三人称視点を選択してゲームしてもよい。例えば、FPSゲームでは、ユーザを2つの敵陣営に分け、ユーザにコントロールされる仮想キャラクタを、仮想世界において敵のキャラクタを全員打ち殺すことを勝利の条件として分散させて競技させる。FPSゲームは、ラウンド毎に行われ、1ラウンドのFPSゲームの持続期間は、ゲームが開始された時点から勝利条件が満たされた時点までの期間である。
SLGゲーム(Simulation Games):仮想世界に仮想リソースが提供され、現実をシミュレーションしたゲームである。例えば、SLGゲームでは、複数のユーザを独立した陣営に分け、複数のユーザに指定のタスクの完了に協力させる。1ラウンドのSLGゲームは、通常、勝利条件が存在しない。
予約購入アイテムリスト:予約購入アイテムは、対戦前にユーザがマスタ仮想キャラクタのために設定した次の対戦で引換対象となる仮想アイテムであり、対戦中にユーザがマスタ仮想キャラクタのために自律に選択された次の(または複数の)引換対象となる仮想アイテムである。予約購入アイテムリストは、予約購入アイテムを一定のルールに従った配列リストである。オプションとして、予約購入アイテムの配列順番はユーザにより設定されてもよい。オプションとして、予約購入アイテムの配列順番は、仮想アイテムの合成パスに沿って配列されてもよく、ユーザによる設定順番を第1の優先順位に、合成パスを第2優順位にしてもよい。優先順位に従って2つのルールを組み合わせて使用してもよい。例えば、装備Aはローレベルの装備Bとローレベルの装備Cにより合成されたものであるため、装備Aの合成パスにはローレベルの装備Bとローレベルの装備Cが含まれている。この場合、予約購入アイテムは、ローレベルの装備B、ローレベルの装備C、装備Aの順に配置される。
図1は、本出願の一例示的な実施形態によって提供されるコンピュータシステムの構成ブロック図である。このコンピュータシステム100は、第1端末120と、サーバクラスタ140と、第2端末160とを備える。
第1端末120は、仮想環境をサポートするアプリケーションをインストールして実行する。このアプリケーションは、MOBAゲーム、仮想現実アプリケーション、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、マルチプレイヤーシューティングサバイバルゲームのいずれかである。第1端末120は第1ユーザに使用される端末であり、第1ユーザは第1端末120を使用して、3次元仮想環境における第1仮想キャラクタが動くように操作している。この活動は、攻撃、スキルの解放、アイテムの購入、治療、姿勢の調整、クロール、歩行、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、投擲のうち少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。たとえば、第1仮想キャラクタは第1仮想人物である。
第1端末120は、無線ネットワークまたは有線ネットワークを介してサーバクラスタ140に接続される。
サーバクラスタ140は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、および仮想化センタのうちの少なくとも1つを含む。サーバクラスタ140は、仮想環境をサポートするアプリケーションにバックグラウンドサービスを提供するために使用される。オプションとして、サーバクラスタ140は主要な計算作業を引き受け、第1端末120と第2端末160は副次的な計算作業を引き受ける。あるいは、サーバクラスタ140は副次的な計算作業を引き受け、第1端末120と第2端末160は主要な計算作業を引き受ける。あるいは、サーバクラスタ140、第1端末120及び第2端末160は、分散コンピューティングアーキテクチャを採用して、協同計算を実行する。
第2端末160は、仮想環境をサポートするアプリケーションをインストールして実行する。このアプリケーションは、MOBAゲーム、仮想現実アプリケーション、3次元マッププログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、マルチプレイヤーシューティングサバイバルゲームのいずれかである。第2端末160は第2ユーザに使用される端末であり、第2ユーザは第2端末160を使用して、3次元仮想環境における第2仮想キャラクタが動くように操作している。この活動は、攻撃、スキルの解放、アイテムの購入、治療、姿勢の調整、クロール、歩行、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、投擲のうち少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。実たとえば、第2仮想キャラクタは第2仮想人物である。第1仮想キャラクタと第2仮想キャラクタは、同じチームや同じ組織に属し、友好関係または一時的なコミュニケーション権限を有してもよい。
オプションとして、第1端末120と第2端末160にインストールされているアプリケーションは同じであってもよいし、異なるプラットフォームの同じ種類のアプリケーションであってもよい。第1端末120は、複数の端末のうちの1つのことを指し、第2端末160は、複数の端末のうちの1つのことを指している。本実施形態では、第1端末120と第2端末160のみを例として説明する。第1端末120および第2端末160のデバイスタイプは、同じであってもよいし、異なってもよい。デバイスタイプには、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤ、MP4プレーヤ、ラップトップコンピュータおよびデスクトップコンピュータのうちの少なくとも一つが含まれる。
図2は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。この方法は、図1に示す端末120または端末160によって実行されて、以下のステップを含む。
ステップ201:仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する。
仮想キャラクタは、ユーザにより操作されるキャラクタである。仮想キャラクタは、仮想人物、仮想動物、または仮想アイテムの少なくとも1つであってもよい。図3に示すように、ユーザが仮想環境における仮想キャラクタ302を制御しており、仮想環境画面には、エントリーコントローラ301、マップ304、仮想オブジェクトを移動するためのコントローラ305、味方アイコン306、スキルコントローラ307、メッセージコントローラ308がさらに表示されている。
オプションとして、図3に示すように、ユーザは、仮想オブジェクトを移動するためのコントローラ305を介して仮想キャラクタ302を制御してもよいし、予め設定された1つ以上の物理キーを押圧することによって仮想キャラクタ302を制御してもよいし、タッチスクリーンで長押し、クリック、ダブルクリックおよび/またはスライドすることで生成された信号によって仮想キャラクタ302を制御してもよい。コントローラ305は、図3にジョイスティックとして示されている。
本出願の実施形態では、仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行することが、端末により制御されてもよいし、仮想環境において仮想キャラクタが活動を完了することが、サーバにより制御されてもよいし、仮想環境において仮想キャラクタが活動を完了することが、端末及びサーバにより協同制御されてもよい。
ユーザは、仮想キャラクタによる活動の実行を制御することにより、仮想キャラクタの保有している仮想リソースを取得可能である。例えば、この活動は、指定されたアクションの完了、敵の仮想キャラクタの打ち殺し、ニュートラル仮想キャラクタの打ち殺し、敵の仮想建物の撃砕、指定されたエリアの占領、敵の仮想リソースの全部または一部の獲得、味方の仮想リソースの全部または一部の使い切り、仮想環境において指定期間の乗り切り、敵のキャラクタの全部または一部の淘汰、指定された会話の完了、NPCを指定された場所への案内、カスタマイズされた指令の完了うち少なくとも1つである。
ステップ202:仮想キャラクタが活動を完了した後、仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する。
保有している仮想リソースは、仮想環境において予約購入アイテムを引換するために用いられる。たとえば、仮想リソースには、仮想貨幣、仮想アイテム、仮想キャラクタの属性、仮想キャラクタの形のうち少なくとも1つが含まれる。
保有している仮想リソースは、仮想キャラクタが保有している仮想リソースである。たとえば、仮想キャラクタは、敵役のキャラクタの1人を殺した後、その保有しているゴールドコインが増加される。
ステップ203:予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムの全部または一部を表示し、少なくとも1つの予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである。
本出願の実施の形態において、予約購入アイテムは、対戦前に設定された引換対象となる仮想アイテムであってもよいし、対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムであってもよい。予約購入アイテムは、アプリケーションにおける仮想アイテムの全部または一部をカバーする。予約購入アイテムは、ユーザにより事前に設定されたものであってもよいし、アプリケーションにより推奨されたものでもよい。
予約購入アイテムは、通常、複数のタイプに分類される。たとえば、予約購入アイテムのタイプは、以下のものが含まれるが、これらに限定されない。
攻撃装備:仮想キャラクタの物理攻撃力、攻撃速度、魔法攻撃力の少なくとも1つを高めるために使用される。
防御装備:仮想キャラクタの物理防御力、魔法防御力、血液量のうち少なくとも1つを高めるために使用される。
補助装備:チームにさまざまな利得効果をもたらすために使用される。例えば、移動速度の向上、仮想キャラクタの回復能力の増加、シールドの追加、受けるダメージの減少、アウトプットのダメージの向上のうち少なくとも1つである。
ジャングル装備:ニュートラルキャラクタへのダメージを高めるために使用される。ニュートラルキャラクタを一定量打ち殺すと、仮想キャラクタの物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、血液量の少なくとも1つが向上される。
予約購入アイテムに予約購入アイテムのアイコンと差分値が表示される。差分値は、仮想キャラクタの保有している仮想リソースと予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースの差分値である。たとえば、予約購入アイテムAを引換するには500ゴールドコインが必要で、仮想キャラクタの保有している仮想リソースが490ゴールドコインである場合、予約購入アイテムAに-10の差分値が表示される。オプションとして、予約購入アイテムのアイコンの左、右、上、下、左上、左下、右上、右下の少なくとも1つに差分値が表示される。
オプションとして、複数の予約購入アイテムが表示されている場合、表示される予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースのすべては、仮想キャラクタの保有している仮想リソースよりも高くなり、または、少なくとも1つの予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースは、仮想キャラクタの保有している仮想リソースよりも高くなる。
予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが仮想キャラクタの保有している仮想リソースよりも高い場合、予約購入アイテムは引換不可となる。予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが仮想キャラクタの保有している仮想リソースの以下である場合、予約購入アイテムは引換可能となる。この予約購入アイテムがユーザにより引換されると、仮想キャラクタの保有している仮想リソースの全部または一部が差し引かれる。その差し引かれた部分は予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースに関連している。たとえば、予約購入アイテムAを引換するには800ゴールドコインが必要であり、仮想キャラクタが1000ゴールドコインを保有している場合、ユーザが予約購入アイテムAを引換すると、800ゴールドコインが差し引かれ、200ゴールドコインが残られる。
予約購入リマインダ条件は、予約購入装備を表示する必要があるかどうかを判断するために使用され、次の時点で引換する必要のある予約購入アイテムの種類をユーザにリマインダするために使用される。たとえば、保有している仮想リソースと引換リソースの差が閾値に達していることを予約購入リマインダ条件とする。オプションとして、予約購入リマインダ条件はユーザによって設定される。たとえば、ユーザがタッチスクリーンにおける指定の領域で長押し、クリック、ダブルクリックおよび/またはスライドすることで生成された信号によって、予約購入トリガ操作が実行される。
オプションとして、リソースの変更条件を満たすと、予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが変更される。たとえば、予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースは時間に関連しており、ユーザの制御によって仮想キャラクタが仮想環境で動いている時間が長いほど、予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが少なくなる。または、ユーザは一部の仮想アイテムを利用して予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースを減らしてもよい。または、ユーザは仮想キャラクタが指定のタスクを完了するように制御して、予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースを減らしてもよい。たとえば、ゲームの対戦がスタートするとき、予約購入アイテムを引換するには600ゴールドコインが必要であるのに対して、対戦が20分ほど行われた後、予約購入アイテムを引換するには300ゴールドコインが必要である。
エントリーコントローラは、仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラである。ユーザは、アプリケーションを使用している間に、エントリーコントローラによって、仮想アイテムを購入するためのインターフェースを表示できる。たとえば、エントリーコントローラをクリックすると、アイテムモールのインターフェースが表示される。オプションとして、エントリーコントローラは、仮想キャラクタの保有している仮想リソースに関連するエントリーコントローラである。たとえば、エントリーコントローラは仮想キャラクタのナップサックコントローラであり、ナップサックコントローラをクリックすることで、ユーザは仮想キャラクタのナップサックを開くことができる。オプションとして、エントリーコントローラは、仮想キャラクタの予約購入アイテムリストに関するエントリーコントローラである。たとえば、ユーザはエントリーコントローラをクリックすることで、予約購入アイテムリストを表示する。
仮想環境画面は、端末におけるアプリケーションが実行中に、仮想キャラクタの一人称視点または三人称視点で仮想世界を観察して得られた画面である。オプションとして、本出願の実施形態では、仮想環境画面は、仮想世界においてカメラモデルを介して仮想キャラクタを観察するときの画面である。オプションとして、仮想環境画面には、神の視点から見たサムネイルマップ、ナップサックコントローラ、方位表示コントローラ、チャットダイアログ、外部音声スイッチ、マイクスイッチ、仮想オブジェクトを移動するためのコントローラ、および仮想オブジェクトのプリセットアクションを制御するためのコントローラのうちの少なくとも1つの他の表示要素がさらに含まれる。
オプションとして、カメラモデルは仮想世界で仮想キャラクタを自律的に追跡する。すなわち、仮想世界における仮想キャラクタの位置が変化すると、カメラモデルは、仮想世界における仮想キャラクタの位置に追跡しながら変化し、そのカメラモデルは、仮想世界において常に仮想キャラクタからの予め設定された距離範囲内にある。オプションとして、自律的に追跡している中、カメラモデルと仮想キャラクタとの相対位置が変化しない。
カメラモデルは、仮想世界において仮想キャラクタの周囲に位置する3次元モデルであり、一人称視点を採用した場合、仮想キャラクタの頭部付近または仮想キャラクタの頭部に位置する。三人称視点を採用した場合、このカメラモデルは、仮想キャラクタの後方に位置して仮想キャラクタにバインディングされてよいし、仮想キャラクタから予め設定された距離だけ離れた任意の位置に位置してもよい。このカメラモデルにより、仮想世界における仮想キャラクタを様々な角度から観察することができる。オプションとして、この三人称視点が一人称の肩越し視点である場合、カメラモデルは仮想キャラクタ(例えば仮想キャラクタの頭肩部)の後方に位置する。オプションとして、視点には、一人称視点と三人称視点に加えて、平面視の視点などの他の視点も含まれる。平面視の視点を採用した場合、このカメラモデルは仮想キャラクタの頭部の上に位置することができる。平面視の視点は、仮想世界を俯瞰するときの視点である。オプションとして、カメラモデルは、仮想世界では実際には表示されない。つまり、仮想環境画面に表示される仮想世界ではカメラモデルが表示されない。
このカメラモデルが仮想キャラクタから予め設定された距離だけ離れた任意の位置に位置している場合を例として説明する。オプションとして、1つの仮想キャラクタは1つのカメラモデルに対応しており、当該カメラモデルは仮想キャラクタを回転中心として回転可能にされている。たとえば、仮想キャラクタにおける任意1点を回転中心としてカメラモデルを回転させると、カメラモデルは回転中に角度だけでなく変位にもずれが生じ、回転時にカメラモデルとその回転中心との距離は一定に保持されている。つまり、カメラモデルを、この回転中心を球心とした球体の表面で回転させる。ここで、仮想キャラクタにおける任意1点は、仮想キャラクタの頭部、胴体、または仮想キャラクタの周囲の任意の点であってもよく、本出願実施形態ではこれを限定しない。オプションとして、カメラモデルは、仮想キャラクタを観察するとき、カメラモデルの所在している球面の点が球心を指向する方向を、このカメラモデルの視角の中心の指向とする。
オプションとして、カメラモデルは、仮想キャラクタをさまざまな方向から予め設定された角度で観察することもできる。例えば、図4を参照して、仮想キャラクタ11において1点を回転中心12として特定し、カメラモデルは当該回転中心12の周りを回転する。オプションとして、カメラモデルは初期位置が設定されており、当該初期位置は、仮想キャラクタ11の後上方の位置(例えば、脳の後方の位置)である。例えば、図4に示すように、この初期位置は位置13であり、カメラモデルが位置14または位置15に回転されると、カメラモデルの視角方向はカメラモデルの回転に伴って変化している。
オプションとして、予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想キャラクタのタイプに対応する予約購入アイテムを、エントリーコントローラを参考位置として仮想環境画面に表示する。なお、仮想キャラクタのタイプは、戦車、戦士、魔道士、射手、支持者、暗殺者の中の少なくとも一つを含む。たとえば、仮想キャラクタのタイプが魔道士である場合、仮想キャラクタの魔法攻撃力を高めるために使われる予約購入アイテムAを、エントリーコントローラを参考位置として仮想環境画面に表示する。
具体的な実現方式では、予約購入アイテムには様々な表示形式があり、以下の4つの表示方法が含まれるが、これらに限定される。
1、仮想環境画面に、前記エントリーコントローラの周側位置に予約購入アイテムを表示する。
図6に示すように、複数の予約購入アイテムを表示する場合、予約購入アイテム303をエントリーコントローラ301の周側位置に分布させる。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に時計回りに並んで表示される。
2、仮想環境画面に、少なくとも2つの予約購入アイテムを、エントリーコントローラを行頭位置として配列表示する。
図7に示すように、予約購入アイテム303を、エントリーコントローラ301を行頭位置として配列表示する。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際に、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に左から右へ並んで表示される。
3、仮想環境画面に、少なくとも2つの予約購入アイテムを、エントリーコントローラを列頭位置として配列表示する。
図8に示すように、予約購入アイテム303を、エントリーコントローラ301を列頭位置として配列表示する。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際には、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に上から下へ並んで表示される。
4、仮想環境画面に、少なくとも2つの予約購入アイテムを、エントリーコントローラを中心位置として周回表示する。
図9に示すように、予約購入アイテム303を、エントリーコントローラ301を中心位置として配列表示する。なお、複数の予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおける配列順位に従って表示される。例えば、予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテムは、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に並んでおり、予約購入アイテムを表示する際、予約購入アイテムA、予約購入アイテムB、予約購入アイテムCの順に時計回りに並んで表示される。
オプションとして、予約購入アイテムは表示において優先度が付けられている。例えば、アイテムA、B、Cは、アイテムA、アイテムB、アイテムCの順に並べると、アイテムAが優先的に表示される。この優先度はユーザによって設定されてもよいし、アプリケーションによるデフォルト設定のまま使用される。
図5に示すように、エントリーコントローラに、仮想キャラクタの保有している仮想リソースが1000ゴールドコインであることが表示され、保有している仮想リソースと予約購入アイテム303を引換するために必要な引換リソースとの差分値が-50ゴールドコインである場合、その予約購入アイテムがエントリーコントローラ301の右側に表示される。
以上のように、本実施形態では、予約購入リマインダ条件を満たす場合に、端末はモールインターフェースに予約購入アイテムを表示するのではなく、仮想環境画面に予約購入アイテムを直接表示するため、操作手順を効果的に削減し、問い合わせ効率を向上させることができる。また、端末からサーバに送信される情報量も削減できるため、サーバの負荷を軽減できる。
図10は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。この方法は、図1に示す端末120または端末160によって実行されてもよい。以下のステップを含む。
図2の実施形態に基づくオプション実施形態では、上記のステップ201から203は、代替的に、以下のステップ1001から1002として実施することができる。具体的な実施手順については、図2の実施形態を参照してもよく、ここでは説明を省略する。
ステップ1001:仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する。
ステップ1002:仮想キャラクタが活動を完了した後、仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する。
ステップ1003:引換リソースと保有している仮想リソースの差分値が閾値未満であることに応答して、前記仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムの全部または一部を表示する。
仮想キャラクタの予約購入アイテムリストには、n個(nが正の整数)の、対応する引換リソースと保有している仮想リソースとの差分値が閾値未満である予約購入アイテムが含まれることに応答し、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置としてn個の予約購入アイテムを表示する。ここで、nはユーザによって設定されてもよいし、プログラムのデフォルト値にされてもよい。
たとえば、予約購入アイテムリストに合計4つの予約購入アイテムがある例をとして説明する。予約購入アイテム1、予約購入アイテム2、予約購入アイテム3及び予約購入アイテム4に対応する引換リソースは、それぞれ1000ゴールドコイン、1050ゴールドコイン、1080ゴールドコイン及び1200ゴールドコインであり、閾値は200ゴールドコインであり、仮想キャラクタの保有している仮想リソースが950ゴールドコインである場合、前記予約購入アイテム1、予約購入アイテム2、予約購入アイテム3に対応する引換リソースと保有している仮想リソースとの差分値が閾値未満である。よって、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテム1、予約購入アイテム2、予約購入アイテム3を表示する。
オプションとして、n個の予約購入アイテムのうち目標予約購入アイテムの選択操作に応答して、目標予約購入アイテムに対応する引換リソースと保有している仮想リソースとの差分値が閾値よりも大きいまたは閾値よりも小さい場合に、仮想キャラクタのために目標予約購入アイテムを自律的に購入する。
たとえば、閾値は、一定値であってもよいし、予約購入アイテムに対応する引換リソースに関連する数値であってもよい。閾値の計算式は以下のように提供する
閾値=引換リソース×10%
オプションとして、仮想キャラクタの予約購入アイテムリストのうちの4つの予約購入アイテムに対応する引換リソースと保有している仮想リソースとの差分値が閾値よりも小さい場合、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置としてこれら4つの予約購入アイテムを表示する。
本出願の他の実現方式では、仮想キャラクタの属性がデフォルトの条件を満たす場合、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムを表示する。たとえば、キャラクタの生命値20%よりも小さい場合、生命回復のアイテムが表示される。または、仮想キャラクタの物理的ガードシルードの値が400よりも高い場合、物理的ガードシルードのアイテムが表示される。
本出願の他の実現方式では、仮想キャラクタが特定のアクションを実行する際、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムを表示する。たとえば、仮想キャラクタが仮想環境における特定の場所に移動する場合、転送アイテムが表示される。または、仮想キャラクタが回復スキルを解放する場合、回復スキルに対応するブーストアイテムが表示される。
以上のように、本実施形態では、差分値が閾値よりも小さい場合、端末は、予約購入アイテムを直接的に表示し、端末による仮想アイテムの購入インターフェースの繰り返し開き操作が必要なくなるため、操作手順を効果的に削減し、問い合わせ効率を向上させることができる。また、端末からサーバに送信される情報量も削減できるため、サーバの負荷を軽減できる。
図11は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。この方法は、図1に示す端末120または端末160によって実行されてもよい。以下のステップを含む。
図2の実施形態に基づくオプション実施形態では、上記のステップ201から203は、代替的に、以下のステップ1101から1102として実施してもよい。具体的な実施手順については、図2の実施形態を参照することができるので、ここでは説明を省略する。
ステップ1101:仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する。
ステップ1102:仮想キャラクタが活動を完了した後、仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する。
ステップ1103:予約購入トリガ操作に応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムの全部または一部を表示する。
予約購入トリガ操作は、予約購入アイテムを表示するために使用される。予約トリガ操作は、予め設定された1つ以上の物理キーを押して仮想キャラクタを制御することであってもよく、又は、タッチスクリーンにおける指定の領域で長押し、クリック、ダブルクリックおよび/またはスライドすることで生成された信号によって実行されることであってもよい。
オプションとして、本ステップでは、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として少なくとも2つの予約購入アイテムを表示する場合、その表示された予約購入アイテムは、引換可能な予約購入アイテムと引換不可な予約購入アイテムとに分けられる。
さらに、ユーザが予約購入アイテムを直接問い合わせることを容易にするために、エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおける、m個(mが正の整数)の未購入の予約購入アイテムを表示する。なお、第1トリガ操作は、第2トリガ操作と異なり、第2トリガ操作は、アイテムモールのインターフェースが表示されることをエントリーコントローラでトリガする操作である。アイテムモールのインターフェースには少なくとも一つの仮想アイテムが存在する。たとえば、第2トリガ操作は、通常、エントリーコントローラをクリックして、アイテムモールのリストをトリガ表示することである。第2トリガ操作と区別するために、第1トリガ操作をエントリーコントローラの長押しに設定することもできる。オプションとして、エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおける、m個(mが正の整数)の未購入の予約購入アイテムを表示する。
例えば、予約購入アイテムリストに合計4つの予約購入アイテムがある場合、これら4つの予約購入アイテムは予約購入アイテム1、予約購入アイテム2、予約購入アイテム3、予約購入アイテム4である。予約購入アイテム3が仮想キャラクタによって購入された場合、エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおける予約購入アイテム1、予約購入アイテム2、予約購入アイテム4を表示する。
図12に示すように、エントリーコントローラ301を長押すと、エントリーコントローラ301の右側に複数の予約購入アイテム303が表示される。
以上のように、本実施形態により、端末は、予約購入アイテムを、モールインターフェースに表示するのではなく、直接的に表示するため、操作手順を効果的に削減し、問い合わせ効率を向上させることができる。そして、問い合わせ方法はさまざまがある。よって、端末からサーバに送信される情報量も削減できるため、サーバの負荷を軽減できる。
表示される予約購入アイテムが少なくとも2つ存在する場合、ユーザは、少なくとも2つの予約購入アイテムのうちいずれかのアイテムの位置を調整することができる。図13は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの位置調整方法のフローチャートである。この方法は、図1に示す端末120または端末160によって実行されてもよい。以下のステップを含む。
図2の実施形態に基づくオプション実施形態では、上記のステップ201から203は、代替的に、以下のステップ1301から1302として実施されてもよい。具体的な実施手順については、図2の実施形態を参照することができるので、ここでは説明を省略する。
ステップ1301:仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する。
ステップ1302:仮想キャラクタが活動を完了した後、仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する。
ステップ1303:予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として少なくとも2つの予約購入アイテムを表示する。
図14に示すように、4つの前記予約購入アイテムを、エントリーコントローラ301を行頭位置として表示する。
ステップ1304:少なくとも2つの予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの予約購入アイテムにおける第1予約購入アイテムの配列位置を調整する。
第1予約購入アイテムは、表示された少なくとも2つの予約購入アイテムのいずれかである。
位置調整操作は、少なくとも2つの予約購入アイテムうちの1つ以上を調整するために使用される。たとえば、位置調整操作は、予め設定された1つ以上の物理キーを押すことによって位置調整操作を実行することであり、ユーザは、タッチスクリーンで押し離し、長押し、クリック、ダブルクリックおよび/またはスライドすることで生成された信号によって位置調整操作を実行することである。
オプションとして、調整後の配列位置は、システムのデフォルト構成によって決定されてもよく、ユーザによって設定されてもよい。たとえば、少なくとも2つの予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、第1予約購入アイテムを少なくとも2つの予約購入アイテムのうちの1位に調整する。少なくとも2つの予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、第1予約購入アイテムを少なくとも2つの予約購入アイテムのいずれかの順位に調整する。
例えば、図14に示すように、4つの予約購入アイテムを表示した後、4つの予約購入アイテムのうち予約購入アイテム1401をクリックし、予約購入アイテム1401の配列位置を表示順位の1位に調整する。
ステップ1305:少なくとも2つの予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの予約購入アイテムにおける第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムの配列位置を入れ替える。
第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムは、いずれも表示された少なくとも2つの予約購入アイテムのいずれかであり、第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムとは異なる。
例えば、図15に示すように、4つの予約購入アイテムを表示した後、予約購入アイテム1501と予約購入アイテム1502をクリックし、予約購入アイテム1501と予約購入アイテム1502の配列位置を入れ替える。
ステップ1306:保有している仮想リソースが目標予約購入アイテムの引換リソースよりも高いことに応答して、仮想キャラクタのために目標予約購入アイテムを引換し、そのうち、目標予約購入アイテムは、少なくとも2つの予約購入アイテムのうちの1位の予約購入アイテムである。
ユーザは、予約購入アイテムを配列位置の1位に調整すると、次に当該予約購入アイテムを引換する確率が高くなることを予測でき、ユーザの操作を容易にし、操作手順を削減するために、保有している仮想リソースが目標予約購入アイテムの引換リソースよりも高い場合、仮想キャラクタのために目標予約購入アイテムを引換する。
オプションとして、予約購入アイテムの引換は、ユーザの確認が必要である。たとえば、目標予約購入アイテムに対する確認操作に応答して、仮想キャラクタのために目標予約購入アイテムを引換する。
以上のように、本実施形態では、少なくとも2つの予約購入アイテムを表示した後、端末が予約購入アイテムの配列順番を入れ替えたり、予約購入アイテムの表示順番を調整したりすることで、キューの順番の調整操作が完了されるため、必要される予約購入アイテムがユーザによって事前に選択され易くなる。また、ユーザが実際の状況に応じて予約購入アイテムを引換するかどうかを選択できるようにし、ユーザの選択肢を増やした。
図16は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示方法のフローチャートである。この方法は、図1に示す端末120または端末160によって実行されてもよい。以下のステップを含む。
ステップ1601:仮想環境画面とエントリーコントローラを表示する。
仮想環境画面は、仮想キャラクタに仮想活動場所を提供するための仮想環境の展示画面である。
エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタのために仮想アイテムを購入するためのエントリーコントローラである。
ステップ1602:引換リソースと保有している仮想リソースとの差分値が閾値より小さいかどうかを判断する。
引換リソースと保有している仮想リソースの差が閾値よりも小さい場合は、ステップ1602を実行する。
引換リソースと保有している仮想リソースの差が閾値以上の場合は、ステップ1601に戻る。
引換リソースは、第3予約購入アイテムを引換するために必要な仮想リソースである。たとえば、アイテムAを購入するには200ゴールドコインが必要である。保有している仮想リソースは、仮想キャラクタが持っている仮想リソースである。たとえば、仮想キャラクタは対戦中に100ゴールドコインを持っている。
オプションとして、閾値はユーザによって設定される。たとえば、閾値は換算リソースの10%である。
ステップ1603:第3予約購入アイテムのアイコンと差分値を仮想環境画面における参考位置に表示する。
第3予約購入アイテムは、予約購入アイテムリストにおけるいずれかの予約購入アイテムである。オプションとして、第3予約購入アイテムはクリックできないとされている。
オプションとして、表示キャンセル操作に応答して、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値の表示をキャンセルする。
オプションとして、第3予約購入アイテムの表示時間が予め設定された時間に達した場合、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値の表示をキャンセルする。
オプションとして、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値を表示し続ける。本実施形態では、第3予約購入アイテムのアイコンと差分値を表示し続ける例を示す。
例えば、図17に示すように、保有している仮想リソースが、1000ゴールドコインであり、かつ、第3予約購入アイテムに対応する引換リソースよりも50ゴールドコインが少ない場合、第3予約購入アイテムのアイコン1701が表示される。
ステップ1604:保有している仮想リソースが第3予約購入アイテムの引換リソース以上かどうかを判断する。
保有している仮想リソースが第3予約購入アイテムの引換リソース以上である場合、ステップ1605を実行する。
保有している仮想リソースが第3予約購入アイテムの引換リソースよりも低い場合、ステップ1603に戻る。
たとえば、引換リソースが1000ゴールドコインであり、保有している仮想リソースが1050ゴールドコインの場合、ステップ1605を実行する。保有している仮想リソースが950ゴールドコインの場合、ステップ1603に戻る。
ステップ1605:第3予約購入アイテムの引換可能アイコンを仮想環境画面の参考位置に表示する。
オプションとして、引換可能アイコンの引換操作に応じて、第3予約購入アイテムを引換する。
図17に示すように、保有している仮想リソースが1050ゴールドコインに達すると、第3予約購入アイテムの引換可能アイコン1702が表示される。第3予約購入アイテムの引換可能アイコン1702は、第3予約購入アイテムのアイコン1701と異なる。
以上のように、本実施形態では、引換リソースと保有している仮想リソースとの差分値を検出して、予約購入アイテムを表示する必要があるかどうかを決定し、次の操作の実現を容易にする。購入可能なアイテムと購入不可なアイテムを区別するには、購入可能なアイテムのアイコンと購入不可なアイコンを表示する。端末による仮想アイテムの購入インターフェースの繰り返し開き操作が必要がなくなり、操作手順が少なくなる。また、端末がサーバに送信する情報量を減らし、サーバの負荷を軽減することもできる。
図18は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの位置調整方法のフローチャートである。この方法は、以下のステップを含む。
ステップ1801:エントリーコントローラへの長押し操作に応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムを表示する
仮想環境画面は、仮想キャラクタに仮想的な活動場所を提供するための仮想環境の展示画面である。
エントリーコントローラは、仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのエントリーコントローラである。
ステップ1802:長押し時間が時間の閾値に達しているかどうかを判断する。
オプションとして、時間の閾値はプレイヤーによって設定されるか、アプリケーションのデフォルト構成によって決定されてもよい。たとえば、時間の閾値は0.5秒である。
長押し時間が時間の閾値に達している場合、ステップ1803を実行する。
長押し時間が時間の閾値に達していない場合は、押し離し操作をキャンセルする。
ステップ1803:仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として少なくとも2つの予約購入アイテムを表示する。
図19に示すように、ユーザの長押し時間が時間の閾値に達すると、予約購入アイテム303が表示される。
ステップ1804:第1予約購入アイテムの押し離し操作を受信か否かを判断する。
第1予約購入アイテムに対する押し離し操作を受信と、ステップ1805を実行する。
第1予約購入アイテムに対する押し離し操作を受信しないと、操作をキャンセルする。
ステップ1805:第1予約購入アイテムを予約購入アイテムリストの1位に調整する。
図19に示すように、ユーザが長押し操作によって予約購入アイテム303を表示した後、指を、ユーザが画面から離さずにエントリーコントローラ301から第1予約購入アイテム1901に移動すると、第1予約購入アイテム1901に対して押し離し操作を行い、第1予約購入アイテム1901を配列順番の1位に調整する。
ステップ1806:保有している仮想リソースが第1予約購入アイテムの引換リソースよりも高いことに応答して、仮想キャラクタのために第1予約購入アイテムを引換する。
第1予約購入アイテムが予約購入アイテムリストの1位である場合、ユーザは将来にその第1予約購入アイテムを引換する確率が高くなる。したがって、保有している仮想リソースが第1予約購入アイテムの引換リソースよりも高い場合、仮想キャラクタのために第1予約購入アイテムを自律的に引換する。ユーザによるそれ以上の操作は必要がない。
以上のように、本実施形態では、端末での長押し操作と押し離し操作を検出することで、端末が予約購入アイテムの配列順番を入れ替えることができ、これにより、予約購入アイテムの配列順番の調整が完了し、端末が次に引換対象の予約購入アイテムを調整することができる。
オプションとして、本出願はMOBAゲームに適用される。たとえば、ユーザがMOBAゲームをプレイ中に、予約購入リマインダ条件を満たした場合、エントリーコントローラの周側に予約購入アイテムを表示する。
オプションとして、本出願はFPSゲームに適用される。たとえば、ユーザはFPSゲームをプレイ中に、予約購入リマインダ条件を満たした場合、エントリーコントローラの周側に予約購入アイテムを表示する。
オプションとして、本出願はSLGゲームに適用される。たとえば、ユーザはSLGゲームをプレイ中に、予約購入リマインダ条件を満たした場合、エントリーコントローラの周側に予約購入アイテムを表示する。
図20は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される予約購入アイテムの表示装置の構成模式図である。この装置は、ソフトウェア、ハードウェアまたはその両方の組み合わせによってコンピュータ装置の全部または一部になることができる。この装置2000は、
仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する表示モジュール2001と、
前記仮想キャラクタが前記活動を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する更新モジュール2002と、を含み、
前記表示モジュール2001は、予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面において、エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示し、そのうち、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高い、前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となるの仮想アイテムである。
本出願のオプション設計においては、表示モジュール2001は更に、前記引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値が閾値未満であることに応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示する。
本出願のオプション設計においては、表示モジュール2001は更に、前記仮想キャラクタの予約購入アイテムリストにおけるn個(nが正の整数)の予約購入アイテムのそれぞれに対応する引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値のすべてが、前記閾値未満であることに応答し、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記n個の予約購入アイテムを表示する。
本出願の任意的な設計において、表示モジュール2001は更に、予約購入トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示する。
本出願の任意的な設計において、表示モジュール2001は更に、前記エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおけるm個(mが正の整数)の未購入の予約購入アイテムを表示し、前記第1トリガ操作は、第2トリガ操作と異なり、前記第2トリガ操作は、アイテムモールのインターフェースが表示されることを前記エントリーコントローラでトリガする操作である。
本出願の任意的な設計において、表示モジュール2001は更に、前記仮想環境画面に、前記エントリーコントローラの周側位置に前記予約購入アイテムを表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを行頭位置として配列表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを列頭位置として配列表示し
または、
前記仮想環境画面において、少なくとも2つの前記予約購入アイテムを、前記エントリーコントローラを中心位置として周回表示する。
本出願の任意的な設計において、表示モジュール2001は更に、前記予約購入アイテムが少なくとも2つである場合、
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムの配列位置を調整し
または、
少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムと前記第2予約購入アイテムの配列位置を入れ替える。
本出願の任意的な設計において、更新モジュール2002は更に、前記保有している仮想リソースが目標予約購入アイテムの引換リソースよりも高いことに応答して、前記仮想キャラクタのために前記目標予約購入アイテムを引換するステップ、を含み、前記目標予約購入アイテムは、少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの1位の予約購入アイテムである。
本出願の任意的な設計において、表示モジュール2001は更に、予約購入アイテムに、前記予約購入アイテムの差分値とアイコンを表示しており、前記差分値は、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースと前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースとの差分値である。
本出願の任意的な設計において、表示モジュール2001は更に、表示キャンセル操作に応答して、前記予約購入アイテムの表示をキャンセルし、
または、
前記予約購入アイテムの表示時間が予め設定された時間に達すると、前記予約購入アイテムの表示をキャンセルする。
以上のように、本出願の実施形態が提供する技術案において、予約購入リマインダ条件を満たす場合、端末は、モールインターフェースに予約購入アイテムを表示するのではなく、仮想環境画面に予約購入アイテムを直接表示するため、操作手順を効果的に削減し、問い合わせ効率を向上させることができる。また、端末からサーバに送信される情報量も削減できるため、サーバの負荷を軽減できる。
本出願はさらに、少なくとも1つの命令が記憶されているメモリと、プロセッサと、を備える端末を提供し、少なくとも1つの命令は、前記の各方法の実施形態によって提供される仮想世界の画像表示方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行される。なお、この端末は、以下の図21に示す端末であってもよい。
図21は、本出願の一例示的な実施形態によって提供される端末2100の構成ブロック図である。この端末2100は、スマートフォン、タブレット、MP3プレーヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)、MP4プレーヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータであってもよい。端末2100は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称と呼ばれることもある。
通常、端末2100は、プロセッサ2101とメモリ2102とを備える。
プロセッサ2101は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つまたは複数の処理コアを含むことができる。プロセッサ2101は、DSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、PLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式で実現されてもよい。プロセッサ2101は、メインプロセッサとコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイクアップ状態のデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Graphics Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態のデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施形態では、プロセッサ2101は、表示画面での表示対象のコンテンツのレンダリングと描画を担当するGPU(Graphics Processing Unit)を内蔵してもよい。いくつかの実施形態では、プロセッサ2101はさらに、機械学習に関する計算動作を処理するAI(Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
メモリ2102は、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。このコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的な状態であってもよい。メモリ2102はまた、高速ランダムアクセスメモリと、1つまたは複数のディスク記憶装置、フラッシュ記憶装置などの不揮発性メモリとを含んでもよい。いくつかの実施形態では、メモリ2102における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、本出願の方法の実施形態が提供される予約購入アイテムの表示方法を実現するためにプロセッサ2101によって実行される少なくとも一つの命令を記憶するために使用される。
表示画面2105は、UI(User Interface)を表示するために使用される。UIには、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、およびそれらの任意の組み合わせを含めることができる。表示画面2105がタッチ表示画面である場合、表示画面2105は、表示画面2105の表面または表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力も有する。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ2101に入力処理することができる。このとき、表示画面2105は、ソフトボタンおよび/またはソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタンおよび/または仮想キーボードを提供するためにも使用することができる。いくつかの実施形態では、表示画面2105は1つで、端末2100のフロントパネルが設けられていてもよい。別の実施形態では、表示画面2105は少なくとも2つで、それぞれ端末2100の異なる表面に配置されていてもよいし、折り畳まれてデザインされていてもよい。さらに別の実施形態では、表示画面2105は、端末2100の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブルな表示画面であってもよい。さらに、表示画面2105は、非矩形の不規則な図形、すなわち異形スクリーンとしてもよい。表示画面2105は、LCD(Liquid Crystal Display)、OLED(Organic Light-Emitting Diode)などの材質で製造することができる。
電源2109は、端末2100内の各コンポーネントに電力を供給するために使用される。電源2109は、交流、直流、使い捨て電池、または充電電池であってもよい。電源2109が充電電池を含む場合、この充電電池は有線充電電池でも無線充電電池でもよい。有線充電電池は有線回線で充電する電池であり、無線充電電池は無線コイルで充電する電池である。この充電電池は急速充電技術をサポートするためにも使用される。
当業者は、図21に示す構造が端末2100の制限を構成せず、図示よりも多いまたは少ないコンポーネントを含むか、いくつかのコンポーネントを組み合わせるか、または異なるコンポーネント配置を採用してもよいことを理解することができる。
図22は、本出願の一例示的な実施形態によって提供されるサーバの構成模式図である。具体的には、サーバ2200は、中央処理ユニット(英語:Central Processing Unit、略称:CPU)2201と、ランダムアクセスメモリ(英語:Random Access Memory、略称:RAM)2202と、読み取り専用メモリ(英語:Read-Only Memory、略称:ROM)2203のシステムメモリ2204と、システムメモリ2204と中央処理ユニット2201とを接続するシステムバス2205とを含む。サーバ2200はさらに、コンピュータ内の各装置間の情報の転送に使用される基本入出力システム(I/Oシステム)2206と、オペレーティングシステム2213、アプリケーションプログラム2214、および他のプログラムモジュール2215を記憶するための大容量記憶装置2207とを含む。
基本入出力システム2206は、情報を表示するためのディスプレイ2208と、ユーザが情報を入力するためのマウス、キーボードなどの入力デバイス2209とを含む。ディスプレイ2208と入力デバイス2209は、いずれもシステムバス2205に接続された入出力コントローラ2210を介して中央処理ユニット2201に接続されている。基本入出力システム2206はさらに、キーボード、マウス、または電子タッチペンなどの他の多くのデバイスからの入力を受信および処理するための入出力コントローラ2210を含んでもよい。同様に、入出力コントローラ2210はまた、表示画面、プリンタ、または他のタイプの出力デバイスへの出力を提供する。
大容量記憶装置2207は、システムバス2205に接続された不図示の大容量記憶コントローラを介して中央処理ユニット2201に接続されている。大容量記憶装置2207およびそれに関連するコンピュータ読み取り可能な媒体は、サーバ2200に不揮発性メモリを提供する。つまり、大容量記憶装置2207は、ハードディスク、またはCD-ROM(Read-Only Memory、略称:CD-ROM)ドライブなどのコンピュータ読み取り可能な媒体(不図示)を含んでもよい。
一般的に、コンピュータ読み取り可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体と通信媒体を含んでもよい。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法または技術で実現される揮発性および不揮発性、取り外し可能および取り外し不可な媒体を含む。コンピュータ記憶媒体には、RAM、ROM、イーピーロム(英語Erasable Programmable Read-Only Memory、略称:EPROM)、イーイーピーロム(英語:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory略称:EEPROM)、フラッシュメモリまたはその他のソリッドステートストレージテクノロジーと、CD-ROM、デジタル多用途ディスク(英語:Digital Versatile Disc 略称:DVD)またはその他の光学ストレージ、カセット、磁気テープ、ディスクストレージまたはその他の磁気ストレージデバイスと、を含む。もちろん、当業者は、コンピュータ記憶媒体が上記のタイプに限定されないことを知っている。上記のシステムメモリ2204および大容量記憶装置2207は、まとめてメモリと呼ばれることがある。
本出願の様々な実施形態によれば、サーバ2200はまた、インターネットなどのネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続して動作させることができる。つまり、サーバ2200は、システムバス2205に接続されたネットワークインターフェースユニット2211を介してネットワーク2212に接続することができ、またはネットワークインターフェースユニット2211を介して他のタイプのネットワークまたはリモートコンピュータシステム(不図示)に接続することもできる。
本出願の他の態様によれば、上述のような予約購入アイテムの表示方法を実現するように、プロセッサによってロードされて実行される少なくとも1つのプログラムコードを記憶するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も提供される。
本出願の他の態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムも提供される。コンピュータ機器のプロセッサは、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータ命令を読み取り、前記プロセッサが前記コンピュータ命令を実行することにより、前記コンピュータ機器に前記のような予約購入アイテムの表示方法を実行させる。
本明細書で言及されている「複数」とは、2つ以上のことを意味することが理解されるべきである。「および/または」は、関連付けられたオブジェクトの関連付け関係を表し、3種類の関係が存在する可能性があることを示す。たとえば、Aおよび/またはBは、Aが単独で存在し、AとBが同時に存在し、Bが単独で存在するという3つの場合があることを意味する。文字「/」は通常、関連付けられたオブジェクトが「または」関係であることを示す。
当業者は、上記の実施形態を実現するステップの全部または一部がハードウェアによって完了することができ、プログラムを通じて関連するハードウェアに指示することによっても完了することもできることを理解することができる。前述のプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶してもよく、上記の記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、または光ディスクであってもよい。
上記の説明は、本出願の好ましい実施形態にすぎず、本出願を限定することを意図するものではない。本出願の精神および原則の範囲内で行われた補正、同等の置換、改善などは、本出願の保護範囲に該当すべきである。

Claims (17)

  1. 端末によって実行される予約購入アイテムの表示方法であって、
    仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示するステップと、
    前記仮想キャラクタが前記活動を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新するステップと、
    予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、前記予約購入アイテムの全部または一部を、仮想環境画面においてエントリーコントローラの周側位置に分布して表示し、エントリーコントローラを行頭位置または列頭位置として配列表示し、またはエントリーコントローラを中心とした所定の周上に表示するステップであって、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタが仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである、ステップと、
    を含むことを特徴とする予約購入アイテムの表示方法。
  2. 予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
    前記引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値が閾値未満であることに応答して、仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
    前記仮想キャラクタの予約購入アイテムリストにおける、n個(nは正の整数)の予約購入アイテムのそれぞれに対応する引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値のすべてが、前記閾値未満であることに応答し、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記n個の予約購入アイテムを表示するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、仮想環境画面においてエントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
    予約購入トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において、前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記予約購入トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において、前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムの全部または一部を表示するステップは、
    前記エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面にいて、前記エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおける、m個(mが正の整数)の未購入の予約購入アイテムを表示するステップを含み、
    前記第1トリガ操作は、第2トリガ操作と異なり、前記第2トリガ操作は、アイテムモールのインターフェースが表示されることを前記エントリーコントローラでトリガする操作であることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記予約購入アイテムは、少なくとも2つであり、
    前記方法は、
    少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムの配列位置を調整するステップ
    または、
    少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムと前記第2予約購入アイテムとの配列位置を入れ替えるステップ、を含む、
    ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 前記方法は、
    前記保有している仮想リソースが目標予約購入アイテムの引換リソースよりも高いことに応答して、前記仮想キャラクタのために前記目標予約購入アイテムを引換するステップ、をさらに含み、
    前記目標予約購入アイテムは、少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの1位の予約購入アイテムである、
    ことを特徴とする請求項に記載の方法。
  8. 前記予約購入アイテムに、前記予約購入アイテムの差分値とアイコンが表示されており、前記差分値は、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースと前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースとの差分値である、
    ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。
  9. 前記方法は、
    表示キャンセル操作に応答して、前記予約購入アイテムの表示をキャンセルするステップ、
    または、
    前記予約購入アイテムの表示時間が予め設定された時間に達すると、前記予約購入アイテムの表示をキャンセルするステップ、をさらに含む。
    ことを特徴とする請求項1~5のいずれか一項に記載の方法。
  10. 仮想環境において仮想キャラクタが活動を実行する過程を表示する表示モジュールと、
    前記仮想キャラクタが前記活動を実行を完了した後、前記仮想キャラクタの保有している仮想リソースを更新する更新モジュールと、を含み、
    前記表示モジュールは、予約購入リマインダ条件を満たすことに応答して、予約購入アイテムの全部または一部を、仮想環境画面においてエントリーコントローラの周側位置に分布して表示し、エントリーコントローラを行頭位置または列頭位置として配列表示し、またはエントリーコントローラを中心とした所定の周上に表示し、そのうち、少なくとも1つの前記予約購入アイテムの引換に必要な引換リソースが、前記仮想キャラクタの前記保有している仮想リソースよりも高く、
    前記エントリーコントローラは、前記仮想キャラクタための仮想アイテムを購入するためのコントローラであり、
    前記予約購入アイテムは、対戦前または対戦中に設定された引換対象となる仮想アイテムである、
    ことを特徴とする予約購入アイテムの表示装置。
  11. 前記表示モジュールは、前記引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値が閾値未満であることに応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムを表示する、
    ことを特徴とする請求項10に記載の装置。
  12. 前記表示モジュールは、前記仮想キャラクタの予約購入アイテムリストにおけるn個(nが正の整数)の予約購入アイテムのそれぞれに対応する引換リソースと前記保有している仮想リソースの差分値のすべてが、前記閾値未満であることに応答し、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記n個の予約購入アイテムを表示するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の装置。
  13. 前記表示モジュールは、
    予約購入トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として前記予約購入アイテムを表示するステップを含む、
    ことを特徴とする請求項10に記載の装置。
  14. 前記表示モジュールは、
    前記エントリーコントローラにおける第1トリガ操作に応答して、前記仮想環境画面において前記エントリーコントローラを参考位置として予約購入アイテムリストにおけるm個(mは正の整数)の未購入の予約購入アイテムを表示し、
    前記第1トリガ操作は、第2トリガ操作と異なり、前記第2トリガ操作は、アイテムモールのインターフェースが表示されることを前記エントリーコントローラでトリガする操作である、
    ことを特徴とする請求項13に記載の装置。
  15. 前記表示モジュールは、
    前記予約購入アイテムが少なくとも2つである場合、
    少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムの配列位置を調整し
    または、
    少なくとも2つの前記予約購入アイテムのうちの第1予約購入アイテムと第2予約購入アイテムにおいてトリガされた位置調整操作に応答して、少なくとも2つの前記予約購入アイテムにおける前記第1予約購入アイテムと前記第2予約購入アイテムの配列位置を入れ替える、
    ことを特徴とする請求項10~14のいずれか一項に記載の装置。
  16. 少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されているメモリと、プロセッサと、を備え、
    前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットは、請求項1~のいずれか一項に記載の予約購入アイテムの表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされて実行される、
    ことを特徴とするコンピュータデバイス。
  17. プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1~のいずれか一項に記載の予約購入アイテムの表示方法の各ステップを実行させるコンピュータプログラム。



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