CN111061949A - 道具的推荐方法、推荐装置及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种道具的推荐方法,所述道具的推荐方法包括以下步骤:获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据;在所述应用数据满足预设推荐条件时,确定待推荐道具信息;根据所述待推荐道具信息生成推荐信息;将所述推荐信息发送至所述用户终端。本发明还公开了一种道具的推荐装置及计算机可读存储介质,通过获取当前运行的游戏应用的应用数据,并根据应用数据判断是否进行道具推荐,并在满足预设条件时推荐道具,避免了大量的无效推荐,使得道具的推荐更加合理。
Description
技术领域
本发明涉及道具推荐技术领域,尤其涉及道具的推荐方法、推荐装置及计算机可读存储介质。
背景技术
在斗地主等游戏中,经常会推荐各种类型的游戏道具,供用户购买并使用,并为用户当前游戏角色提供不同的特殊功能。然而,游戏道具的推荐频率一般都偏高,频繁的道具推荐会产生大量的无效推荐,导致游戏道具的推荐并不合理。
上述内容仅用于辅助理解本发明的技术方案,并不代表承认上述内容是现有技术。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种道具的推荐方法、推荐装置及计算机可读存储介质,旨在通过当前运行的游戏应用的应用数据判断是否进行道具推荐,以使道具的推荐更加合理。
为实现上述目的,本发明提供一种道具的推荐方法,所述道具的推荐方法包括以下步骤:
获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据;
在所述应用数据满足预设推荐条件时,确定待推荐道具信息;
根据所述待推荐道具信息生成推荐信息;
将所述推荐信息发送至所述用户终端。
可选地,所述预设推荐条件包括以下至少一个:
所述应用数据对应的游戏场景属于预设游戏场景;
所述应用数据与预设的游戏数据匹配。
可选地,所述获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据的步骤包括:
获取当前运行界面的界面信息;
根据所述界面信息确定所述应用数据。
可选地,所述确定待推荐道具信息的步骤包括:
根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息,其中,所述应用数据包括所述用户的身份信息、游戏角色信息、用户历史行为记录中的至少一个。
可选地,所述根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息的步骤包括:
获取所述游戏角色信息中的已拥有虚拟货币对应的数值;
获取所述数值所处的数值区间对应的待推荐道具信息。
可选地,所述根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息的步骤包括:
获取所述应用数据中各项数据对应的评分和权重;
根据所述各项数据对应的评分和权重确定所述应用数据的综合评分;
获取所述综合评分对应的待推荐道具信息。
可选地,所述根据所述待推荐道具信息生成推荐信息的步骤包括:
存在多个所述待推荐道具信息时,获取多个所述待推荐道具信息的排名;
按照多个所述待推荐道具的排名生成所述推荐信息。
可选地,所述将所述推荐信息发送至所述用户终端的步骤之后,还包括:
检测到通过所述推荐信息触发的选择指令时,确定所述选择指令对应的道具,并提高所述选择指令对应的道具在多个所述待推荐道具信息中的排名;
在预设时长内未检测到通过所述推荐信息触发的选择指令时,降低所述推荐信息对应的道具在多个所述待推荐道具信息中的排名。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种道具的推荐装置,所述道具的推荐装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的道具的推荐程序,所述道具的推荐程序被所述处理器执行时实现如上所述中任一项所述的道具的推荐方法的步骤。
此外,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有道具的推荐程序,所述道具的推荐程序被处理器执行时实现如上所述中任一项所述的道具的推荐方法的步骤。
本发明实施例提出的道具的推荐方法、推荐装置及计算机可读存储介质,获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据,在所述应用数据满足预设推荐条件时,确定待推荐道具信息,根据所述待推荐道具信息生成推荐信息,将所述推荐信息发送至所述用户终端。本发明通过获取当前运行的游戏应用的应用数据,并根据应用数据判断是否进行道具推荐,并在满足预设条件时推荐道具,避免了大量的无效推荐,使得道具的推荐更加合理。
附图说明
图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构示意图;
图2为本发明道具的推荐方法的第一实施例的流程示意图;
图3为本发明道具的推荐方法的第二实施例的流程示意图;
图4为本发明道具的推荐方法的第三实施例的流程示意图;
图5为本发明道具的推荐方法的第四实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明实施例提供一种解决方案,通过获取当前运行的游戏应用的应用数据,并根据应用数据判断是否进行道具推荐,并在满足预设条件时推荐道具,避免了大量的无效推荐,使得道具的推荐更加合理。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的终端结构示意图。
本发明实施例终端可以是PC、智能手机、平板电脑等终端设备,也可以是与终端进行通信的服务器。
如图1所示,该终端可以包括:处理器1001,例如CPU,网络接口1004,用户接口1003,存储器1005,通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口1003可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是独立于前述处理器1001的存储装置。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图1所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及道具的推荐程序。
在图1所示的终端中,网络接口1004主要用于连接后台服务器,与后台服务器进行数据通信;用户接口1003主要用于连接客户端(用户端),与客户端进行数据通信;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,并执行以下操作:
获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据;
在所述应用数据满足预设推荐条件时,确定待推荐道具信息;
根据所述待推荐道具信息生成推荐信息;
将所述推荐信息发送至所述用户终端。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,还执行以下操作:
所述应用数据对应的游戏场景属于预设游戏场景;
所述应用数据与预设的游戏数据匹配。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,还执行以下操作:
获取当前运行界面的界面信息;
根据所述界面信息确定所述应用数据。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,还执行以下操作:
根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息,其中,所述应用数据包括所述用户的身份信息、游戏角色信息、用户历史行为记录中的至少一个。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,还执行以下操作:
获取所述游戏角色信息中的已拥有虚拟货币对应的数值;
获取所述数值所处的数值区间对应的待推荐道具信息。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,还执行以下操作:
获取所述应用数据中各项数据对应的评分和权重;
根据所述各项数据对应的评分和权重确定所述应用数据的综合评分;
获取所述综合评分对应的待推荐道具信息。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,还执行以下操作:
获取所述应用数据中各项数据对应的评分和权重;
根据所述各项数据对应的评分和权重确定所述应用数据的综合评分;
获取所述综合评分对应的待推荐道具信息。
进一步地,处理器1001可以调用存储器1005中存储的道具的推荐程序,还执行以下操作:
检测到通过所述推荐信息触发的选择指令时,确定所述选择指令对应的道具,并提高所述选择指令对应的道具在多个所述待推荐道具中的排名;
在预设时长内未检测到通过所述推荐信息触发的选择指令时,降低所述推荐信息对应的道具在多个所述待推荐道具中的排名。
参照图2,在一实施例中,所述道具的推荐方法包括以下步骤:
步骤S10,获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据;
在本实施例中,在用户终端运行游戏应用时,获取当前运行的游戏应用的应用数据,其中,应用数据为该用户对应的游戏数据,例如,应用数据可包括用户的身份信息、游戏角色信息、用户历史行为记录中的至少一个,还可包括用户对应的已充值金额、用户对应的已消费金额、用户游戏玩法偏好、游戏道具和游戏装备的交易次数、游戏道具使用次数、用户游戏道具使用偏好、游戏登录时间点是否为周末、登录时间点是否为节假日等。
步骤S20,在所述应用数据满足预设推荐条件时,确定待推荐道具信息;
在本实施例中,在获取到用户对应的应用数据后,判断该应用数据是否满足预设推荐条件。在满足预设推荐条件时,获取预设的待推荐道具信息,或者,根据应用数据确定对应的待推荐道具信息。
可选地,预设推荐条件包括以下至少一个:应用数据对应的游戏场景属于预设游戏场景、应用数据与预设的游戏数据匹配。
可选地,在预设推荐条件为应用数据对应的游戏场景属于预设游戏场景时,获取应用数据对应的当前游戏场景,例如,在根据应用数据检测到用户当前正在登录游戏,则判定对应的当前游戏场景为登录场景,在根据应用数据检测到用户打开了游戏内的游戏商城时,则判定对应的当前游戏场景为用户消费场景,在根据应用数据检测到用户结束了游戏对局,则判定对应的当前游戏场景为对局结束场景,在根据应用数据检测到用户触发了退出游戏的按钮时,则判定对应的当前游戏场景为退出游戏场景。在获取到应用数据对应的当前游戏场景后,判断当前游戏场景是否属于预设游戏场景,并在当前游戏场景预设游戏场景,判定应用数据满足预设推荐条件。需要说明的是,预设游戏场景为预先设置好的游戏场景,可对预设游戏场景进行手动更改和增删等操作,以满足游戏运行商的不同推荐需求。
可选的,在预设推荐条件为应用数据与预设的游戏数据匹配时,确定预设的游戏数据中各个数据项对应的数值范围,以及获取应用数据中与数值范围对应的各项数值。在数值处于对应的数值范围内时,判定应用数据与预设的游戏数据匹配,在数值未处于对应的数值范围内时,判定应用数据与预设的游戏数据不匹配。例如,在预设的游戏数据中的连败次数对应的范围为大于或等于5次时,若检测到应用数据中的游戏对局连败次数达到5次,则判定应用数据与预设的游戏数据匹配,在预设的游戏数据中的虚拟货币对应的范围为小于1000时,若检测到应用数据中游戏角色信息的已拥有虚拟货币对应的数值为900,则判定应用数据与预设的游戏数据匹配。需要说明的是,在根据应用数据与预设的游戏数据是否匹配来判断是否满足预设推荐条件时,也可结合当前游戏场景,即在不同的当前游戏场景时,确定应用数据中与当前游戏场景对应的数值项,并判断该数值项与预设的游戏数据是否匹配。
步骤S30,根据所述待推荐道具信息生成推荐信息;
步骤S40,将所述推荐信息发送至所述用户终端。
在本实施例中,在确定待推荐道具信息后,根据待推荐道具信息生成推荐信息,其中,待推荐道具信息可包括道具的名称、功能、价格、简要介绍、数量等,推荐信息可包括与待推荐道具信息对应的推荐页面,用于显示待推荐道具信息。将推荐信息发送至用户终端,以在用户终端当前运行的游戏应用的界面中显示推荐信息,实现道具的推荐。
在本实施例公开的技术方案中,通过获取当前运行的游戏应用的应用数据,并根据应用数据判断是否进行道具推荐,并在满足预设条件时推荐道具,避免了大量的无效推荐,使得道具的推荐更加合理。
在另一实施例中,如图3所示,在上述图2所示的实施例基础上,步骤S10包括:
步骤S11,获取当前运行界面的界面信息;
在本实施例中,在用户通过终端设备运行游戏时,不同的游戏阶段有不同的显示界面,例如,在用户登录游戏时,终端设备会显示登录界面,在用户处于游戏对局时,终端设备会显示游戏对局中的相关界面,在游戏对局结束时,终端设备会显示游戏对局对应的结算界面。通过监测终端设备的当前运行界面即可获取到当前运行界面的界面信息。
步骤S12,根据所述界面信息确定所述应用数据。
在本实施例中,在获取到界面信息后,根据界面信息确定应用数据。例如,根据当前运行界面的界面信息中的用户角色等级、用户游戏时长、用户会员等级等确定应用数据中用户的身份信息,根据当前运行界面的界面信息中的已拥有道具信息、游戏对局记录获取到应用数据中的游戏角色信息,根据当前运行界面的界面信息中的用户历史充值金额、消费记录、道具使用记录等确定应用数据中的用户历史行为记录。可以理解的是,应用数据的获取方式不限于上述几种,也可通过其他方式来获取,例如,查询服务器端存储的该用户对应的所有游戏数据。
在本实施例公开的技术方案中,通过获取当前运行界面的界面信息,根据界面信息获取应用数据,以便于后续根据应用数据确定是否需要向用户推荐道具。
在再一实施例中,如图4所示,在图2至图3任一实施例所示的基础上,步骤S20包括:
步骤S21,根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息,
其中,所述应用数据包括所述用户的身份信息、游戏角色信息、用户历史行为记录中的至少一个。
在本实施例中,应用数据包括用户的身份信息、游戏角色信息、用户历史行为记录中的至少一个。其中,用户的身份信息可包括用户下载游戏软件的来源、用户账号类型、用户性别、用户年龄、用户运行游戏的终端类型、终端品牌、终端型号、终端价格、用户登录游戏的地点、用户会员等级、用户注册天数、用户登录次数等。游戏角色信息包括游戏角色等级、游戏装备等。用户历史行为记录可包括用户的历史充值付费记录、道具的购买记录等。游戏数据还可包括用户对应的已充值金额、用户对应的已消费金额、用户游戏玩法偏好、游戏道具和游戏装备的交易次数、游戏道具使用次数、用户游戏道具使用偏好、游戏登录时间点是否为周末、登录时间点是否为节假日等。
在根据应用数据确定对应的待推荐道具信息时,根据应用数据中各项数据的数值确定待推荐道具信息。
可选地,根据游戏角色信息中的已拥有虚拟货币对应的数值确定待推荐道具信息。具体地,获取已拥有虚拟货币对应的数值所处的数值区间,进而获取该数值区间对应的待推荐道具信息,例如,在数值为2500,处于2000-4000数值区间时,对应的待推荐道具信息为500个虚拟货币,在数值为1500,处于1000-2000数值区间时,对应的待推荐道具信息为1500个虚拟货币。或者,已拥有虚拟货币对应的数值与预设数值的差值确定待推荐道具信息,例如,在已拥有虚拟货币对应的数值为1500,预设数值为3000,差值为1500,此时的待推荐道具信息为2000个虚拟货币,以将已拥有虚拟货币的数值增加至超过预设数值3000。在已拥有虚拟货币对应的数值为2800,预设数值为3000,差值为200,则待推荐道具信息为1000个虚拟货币,以将已拥有虚拟货币的数值增加至超过预设数值3000。
可选地,获取应用数据中各项数据对应的评分和权重,进而根据各项数据对应的评分和权重确定应用数据的综合评分,并获取综合评分对应的待推荐道具信息。具体地,获取应用数据中各项数据对应的数值,并计算各项数据对应的数值与对应的预设标准值的差值,根据差值所处的差值区间获取对应的评分,即为该项数据对应的评分。计算评分和各项数据对应的权重的乘积,将各项数据对应的乘积相加,即为应用数据的综合评分,进而获取综合评分所处的区间对应的待推荐道具信息。例如,在应用数据的综合评分为12,综合评分所处的区间为0-20,则对应的待推荐道具信息为幸运宝箱,在应用数据的综合评分为43,综合评分所处的区间为40-50,则对应的待退推荐道具信息为特价虚拟货币,在应用数据的综合评分为85,综合评分所处的区间为80-90,则对应的待推荐道具信息为超值礼包。
在本实施例公开的技术方案中,根据用户当前的应用数据确定待推荐道具信息,使得游戏道具的推荐可随应用数据的不同发生变化,使得游戏道具的推荐更加准确。
在又一实施例中,如图5所示,在图2至图4任一实施例所示的基础上,步骤S30包括:
步骤S31,存在多个所述待推荐道具信息时,获取多个所述待推荐道具信息的排名;
在本实施例中,预设的待推荐道具可能同时存在多个,应用数据对应的待推荐道具也可能同时存在多个,因此,获取到的待推荐信息可同时存在多个。获取多个待推荐道具信息时,获取多个待推荐道具信息的排名。需要说明的是,多个待推荐道具信息的排名可预先设置,或者按照预设方式进行排序,其中,预设方式为按照价格、道具的已使用次数、道具的已售出数量中的至少一个进行排序。
步骤S32,按照多个所述待推荐道具的排名生成所述推荐信息。
在本实施例中,在向用户推荐道具时,一般显示预设数量的道具,以供用户进行选择。因此,在获取到多个待推荐道具信息的排名后,可确定排名靠前的预设数量的待推荐道具信息,进而根据此排名靠前的预设数量的待推荐道具信息生成推荐信息,其中,推荐信息可包括与待推荐道具信息对应的推荐页面,用于显示待推荐道具信息。例如,确定排名中前十名的待推荐道具信息,进而根据此十个待推荐道具信息生成推荐信息,或者,确定排名中前五名的待推荐道具信息,进而根据此五个待推荐道具信息生成推荐信息,
可选地,在将推荐信息发送至用户终端后,还可根据用户对于推荐信息的反馈调整排名中的多个待推荐道具信息的排列顺序。例如,在检测到通过推荐信息触发的选择指令时,确定选择指令对应的道具,表征用户对该道具较为感兴趣,因此可提高选择指令对应的道具在多个待推荐道具信息中的排名,以增加后续推荐道具时此选择指令对应的道具的权重。在预设时长内未检测到通过推荐信息触发的选择指令时,表征用户对该推荐信息对应的道具均不感兴趣,因此可降低该推荐信息对应的道具在多个待推荐道具信息中的排名,以减少后续推荐道具时该推荐信息对应的道具的权重。
可选地,道具排名的降低名次和提高名次可预先设置,例如,提高名次可为3个名次,在检测到通过推荐信息触发的选择指令时,将选择指令对应的道具从排名第5提高至排名第2,降低名次可为5个名次,在预设时长内未检测到通过推荐信息触发的选择指令时,将推荐信息对应的道具从第1名降低至第6名。
在本实施例公开的技术方案中,存在多个待推荐道具信息时,获取多个待推荐道具信息的排名,并按照多个待推荐道具的排名生成推荐信息,使得推荐道具时,道具的推荐顺序更加合理。
此外,本发明实施例还提出一种道具的推荐装置,所述道具的推荐装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的道具的推荐程序,所述道具的推荐程序被所述处理器执行时实现如上各个实施例所述的道具的推荐方法的步骤。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有道具的推荐程序,所述道具的推荐程序被处理器执行时实现如上各个实施例所述的道具的推荐方法的步骤。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在如上所述的一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种道具的推荐方法,其特征在于,所述道具的推荐方法包括以下步骤:
获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据;
在所述应用数据满足预设推荐条件时,确定待推荐道具信息;
根据所述待推荐道具信息生成推荐信息;
将所述推荐信息发送至所述用户终端。
2.如权利要求1所述的道具的推荐方法,其特征在于,所述预设推荐条件包括以下至少一个:
所述应用数据对应的游戏场景属于预设游戏场景;
所述应用数据与预设的游戏数据匹配。
3.如权利要求1所述的道具的推荐方法,其特征在于,所述获取用户终端当前运行的游戏应用的应用数据的步骤包括:
获取当前运行界面的界面信息;
根据所述界面信息确定所述应用数据。
4.如权利要求1所述的道具的推荐方法,其特征在于,所述确定待推荐道具信息的步骤包括:
根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息,其中,所述应用数据包括所述用户的身份信息、游戏角色信息、用户历史行为记录中的至少一个。
5.如权利要求4所述的道具的推荐方法,其特征在于,所述根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息的步骤包括:
获取所述游戏角色信息中的已拥有虚拟货币对应的数值;
获取所述数值所处的数值区间对应的待推荐道具信息。
6.如权利要求4所述的道具的推荐方法,其特征在于,所述根据所述应用数据确定所述待推荐道具信息的步骤包括:
获取所述应用数据中各项数据对应的评分和权重;
根据所述各项数据对应的评分和权重确定所述应用数据的综合评分;
获取所述综合评分对应的待推荐道具信息。
7.如权利要求1所述的道具的推荐方法,其特征在于,所述根据所述待推荐道具信息生成推荐信息的步骤包括:
存在多个所述待推荐道具信息时,获取多个所述待推荐道具信息的排名;
按照多个所述待推荐道具的排名生成所述推荐信息。
8.如权利要求7所述的道具的推荐方法,其特征在于,所述将所述推荐信息发送至所述用户终端的步骤之后,还包括:
检测到通过所述推荐信息触发的选择指令时,确定所述选择指令对应的道具,并提高所述选择指令对应的道具在多个所述待推荐道具信息中的排名;
在预设时长内未检测到通过所述推荐信息触发的选择指令时,降低所述推荐信息对应的道具在多个所述待推荐道具信息中的排名。
9.一种道具的推荐装置,其特征在于,所述道具的推荐装置包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的道具的推荐程序,所述道具的推荐程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的道具的推荐方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有道具的推荐程序,所述道具的推荐程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的道具的推荐方法的步骤。
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