CN111773736B - 一种虚拟角色的行为生成方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种虚拟角色的行为生成方法及装置,其中所述方法包括:根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息;获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值;确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件;根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。

Description

一种虚拟角色的行为生成方法及装置
技术领域
本说明书涉及互联网技术领域,特别涉及一种虚拟角色的行为生成方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在现有技术的虚拟场景中,大多数虚拟角色的角色行为都是预先设计好的,用户只能根据预先设定好的故事情节进行操作或者与NPC进行互动,同时,用户的每个相同的操作都会带来相同的结果反馈,最终导致用户在多次参与体验后,虚拟程序中的各个环节以及剧情故事都将被用户所熟知,从而显得枯燥乏味,即使对剧情进行更新,增加某些新的元素,但是剧情的总体架构情节均不会改变,并不能提高虚拟程序的趣味性,无法满足用户的好奇心,降低了用户的体验。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种虚拟角色的行为生成方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种虚拟角色的行为生成方法,包括:
根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息;
获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值;
确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件;
根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种虚拟角色的行为生成装置,包括:
记忆生成模块,被配置为根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息;
记忆评估模块,被配置为获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值;
物件确定模块,被配置为确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件;
动作生成模块,被配置为根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述虚拟角色的行为生成方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述虚拟角色的行为生成方法的步骤。
本申请能够基于虚拟角色的历史经历,为其生成独有的记忆,并根据其角色记忆以及虚拟角色当前所处的虚拟场景,预测并生成虚拟角色当前的行为动作,同时,由于可根据虚拟角色的不同记忆,结合当前的虚拟场景,实时生成虚拟角色的行为动机,进而进一步生成虚拟角色的行为动作,使得虚拟角色的行为动作具有多样性与一定的随机性,随着角色记忆的不同,当前行为动作场景的不同而进行实时变化,因此克服了现有技术的行为动作角色行为单一,枯燥乏味的缺点,有助于构成一个丰富多彩的虚拟世界,大大加强用户的体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的虚拟角色的行为生成方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的虚拟角色的行为生成方法的另一流程图;
图4是本申请实施例提供的虚拟角色的行为生成方法的另一流程图;
图5是本申请实施例提供的虚拟角色的行为生成方法的另一流程图;
图6是本申请实施例提供的虚拟角色的行为生成方法的另一流程图;
图7是本申请实施例提供的虚拟角色的行为生成方法的另一流程图;
图8是本申请实施例提供的虚拟角色的行为生成装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
角色感知:虚拟环境中的虚拟角色通过视觉、听觉或嗅觉等方式对虚拟环境中的虚拟物件或具体事件进行感知。
角色记忆:角色记忆是一个设计概念,实际上类似于一个数据库,数据不停地存入和查询,并且保证存入的数据自行检查重复和更新,形成每个虚拟角色对应的“记忆”。
行为动机:虚拟环境中的虚拟角色想要去执行一个行为的愿望程度。
时间戳:时间戳(timestamp),一个能表示一份数据在某个特定时间之前已经存在的、完整的且可验证的数据,通常是一个字符序列,唯一地标识某一刻的时间。
在本申请中,提供了一种虚拟角色的行为生成方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的虚拟角色的行为生成方法的示意性流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够实时且不间断的基于虚拟角色在虚拟场景中的历史经历获取虚拟角色的历史感知信息,生成该虚拟角色在虚拟场景中独有的角色记忆,即所述虚拟角色的角色记忆信息。例如,在虚拟游戏中,存在有虚拟角色宠物猫,则本申请的系统能够获取所述从宠物猫在虚拟游戏的世界中感知到的虚拟物件或向底层系统传递的某些具体事件,从生成所述宠物猫自身的角色记忆。
步骤204:获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够对所述虚拟角色的角色记忆进行评估,即从所述虚拟角色的角色记忆信息中获取至少一个可以与所述虚拟角色发生交互的虚拟物件,并根据至少一个预设的行为动机以及每个虚拟物件自身的特征,分别确定每个所述虚拟物件在每个所述行为动机下的可行性分值,得到所述虚拟角色与每个所述虚拟物件在每个所述行为动机下进行交互的性价比。例如,在所述虚拟角色为宠物猫的情况下,其对应的行为动机包括“吃饭”、“睡觉”、“喝水”或“玩闹”等等,其可交互的虚拟物件包括“猫粮碗”、“猫爬架”或“猫窝”等等,本申请的系统可以计算出所述宠物猫在“吃饭”的行为动机下分别与“猫粮碗”、“猫爬架”和“猫窝”对应的性价比即所述可行性分值。
步骤206:确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够实时且不间断的根据所述虚拟角色在当前所处的虚拟环境和所述虚拟角色的角色状态,生成至少一个可执行的所述虚拟角色当前的行为动机,系统以该虚拟角色当前的行为动机作为所述虚拟角色的需求,根据所述虚拟角色的当前的角色感知和角色记忆,确定能够满足所述虚拟角色当前的行为动机的目标虚拟物件。例如,在所述虚拟角色为宠物猫的情况下,根据宠物猫在当前所处的虚拟环境和所述宠物猫的角色状态,赋予其“吃饭”的行为动机,则与宠物猫进行交互的虚拟物件可以是“猫粮碗”。
步骤208:根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成一系列的所述虚拟角色的行为动作,并使所述虚拟角色按照行为序列通过每个行为动作与所述目标虚拟物件进行交互,使得所述虚拟角色的角色行为具有多样性与一定的随机性,即本申请的系统能够基于虚拟角色的历史经历,为其生成独有的记忆,并根据其角色记忆以及虚拟角色当前所处的虚拟场景,预测并生成虚拟角色当前的行为动作,同时,由于可根据虚拟角色的不同记忆,结合当前的虚拟场景,实时生成虚拟角色的行为动机,进而进一步生成虚拟角色的行为动作,使得虚拟角色的行为动作具有多样性与一定的随机性,随着角色记忆的不同,当前行为动作场景的不同而进行实时变化,因此克服了现有技术的行为动作角色行为单一,枯燥乏味的缺点,有助于构成一个丰富多彩的虚拟世界,大大加强了用户的体验。
在本申请的实施例中,如图3所示,根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息,包括步骤302至步骤304。
步骤302:在当前帧之前的时间阈值内,根据所述虚拟角色所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色所处的角色状态生成所述虚拟角色的历史感知信息。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够在当前帧之前的时间阈值内,例如在当前帧之前的10帧,根据虚拟角色所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色所处的角色状态生成所述虚拟角色的历史感知信息,其中,所述发生的具体事件是指在虚拟场景中发生的事件,例如所述虚拟角色看到的事件、听到的事件,以及与其自身相关的事件等等,所述角色状态是由开发人员设定的多个状态描述参数进行描述的,根据这些状态描述参数的数值即可确定所述虚拟角色对应的角色状态,例如,在所述虚拟角色为宠物猫的情况下,所述多个状态描述参数包括饱食度、心情值、性格类型、年龄、饥渴值以及睡眠值等等,通过对这些状态描述参数赋予具体的数值,就可以大体定义所述宠物猫当前所处的状态。
步骤304:将所述虚拟角色的历史感知信息按照与时间戳的对应关系进行存储和更新,生成所述虚拟角色的角色记忆信息。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够将虚拟角色在每个关键帧的感知到的具体事件和虚拟物件,结合每个具体事件发生的时间生成时间戳,确保所述虚拟角色的角色记忆中的每一条角色记忆信息都是有具体感知到的数据和时间戳,并将生成的每一条角色记忆信息都存入一个类似于“大脑”的数据库中,每一条角色记忆都可以不停地存入和查询,并且在对相同ID的虚拟物件存在数据差异的情况下根据最新的角色记忆对所述虚拟物件的数据进行更新,即保证了存入的数据自行检查重复和更新。
图4示出了本说明书一实施例的虚拟角色的行为生成方法,该虚拟角色的行为生成方法以对根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息为例进行描述,包括步骤402至步骤414。
步骤402:确定所述虚拟角色所拥有的至少一种感知方式。
在本申请的实施例中,所述感知方式包括视觉、听觉、味觉、嗅觉或者触觉等等,根据所述虚拟角色的不同可以有不同的组合方式。
步骤404:根据每种感知方式分别获取并记录所述虚拟角色识别到的至少一个所述虚拟物件、每个所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置以及每个虚拟物件最后一次被感知到的时间,得到每种感知方式对应的感知记录表。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够建立多个感知记录表,如下表1所示:
表1
即每种感知方式对应有一个感知记录表,用以记录所虚拟角色在每种感知方式下所感知到每个具体的虚拟物件的相关数据,包括虚拟物件的名称、每个所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置以及每个虚拟物件最后一次被感知到的时间。
步骤406:记录所述虚拟角色对应的至少一个用于描述所述角色状态的状态描述参数。
在本申请的实施例中,所述角色状态是由开发人员设定的多个状态描述参数进行描述的,根据这些状态描述参数的数值即可确定所述虚拟角色对应的角色状态,例如,在所述虚拟角色为宠物猫的情况下,所述多个状态描述参数包括饱食度、心情值、性格类型、年龄、饥渴值以及睡眠值等等,通过对这些状态描述参数赋予具体的数值,就可以大体定义所述宠物猫所处的状态。
步骤408:根据每种感知方式对应的感知记录表以及所述虚拟角色对应的状态描述参数生成所述虚拟角色的历史感知信息。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够根据所述感知记录表中的数据以及所述虚拟角色对应的状态描述参数,生成所述虚拟角色在当前帧前一段时间对应的历史感知信息,形成所述虚拟角色的自身记忆。
步骤410:遍历所述感知记录表,根据时间戳确定每个虚拟物件最后一次被感知到的时间。
步骤412:按照所述时间戳的顺序,从所述感知记录表内获取所述虚拟物件的名称以及所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置,并构建所述虚拟角色的角色记忆列表。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够按照所述时间戳的顺序,遍历所有的感知记录表,将所述虚拟角色感知到的虚拟物体的名称以及所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置加入到对应的角色记忆列表中,形成一个具有时间线的所述虚拟角色的角色记忆列表。
步骤414:开启计时器,根据每个所述虚拟物件对应的记忆消散时间阈值,通过计时器将超过所述记忆消散时间阈值的虚拟物件从所述角色记忆列表中删除或更新。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够建立一个消散记忆的计时器(Ti-mer),即根据每个所述虚拟物件对应的记忆消散时间阈值,将超过所述记忆消散时间阈值的虚拟物件从所述角色记忆列表中删除或更新,从而保证了角色记忆信息的可靠性与多样性。
在本申请的一个实施例中,如图5所示,获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值,包括步骤502至步骤506。
步骤502:获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个虚拟物件中的每个所述虚拟物件对应属性标签以及每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值。
在本申请的实施例中,所述虚拟物件对应属性标签是指虚拟物件的自身的特性,会影响虚拟角色对虚拟物件的选择,例如,若所述虚拟物件为“猫粮碗”,则它的属性标签可以是“有食物”和“小型的”,若所述虚拟物件为“猫爬架”,则它的属性标签可以是“可睡的”、“可玩的”和“大型的”。所述熟悉度值是指所述虚拟角色与某个虚拟物件之间形成感知的次数,且所述虚拟角色与某个虚拟物件之间发生交互的次数越多,所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值就越大。
步骤504:根据每个所述虚拟物件对应的属性标签,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够根据每个所述虚拟物件对应的属性标签,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值,即评估可交互的每个虚拟物体的属性标签在不同行为动机下的分数,例如,以虚拟角色“宠物猫”为例,在当前帧状态下该宠物猫具有行为动机“吃饭”,则在该行为动机下虚拟物件“猫粮碗”的属性标签相比与虚拟物件“猫爬架”的属性标签就会具有更高分数。
步骤506:每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值和每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够以所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值为基础,并结合所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值进行处理,最终得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值即所述虚拟角色在每个行为动机下选择摸个所述虚拟物体进行交互的性价比,并将每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值导入至所述角色记忆列表中,从而实现了对所述角色记忆信息进行评估。
在本申请的一个实施例中,如图6所示,确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件,包括步骤602至步骤610。
步骤602:确定所述虚拟角色在所述至少一个预设的行为动机中的每个行为动机下对应的角色动机分值。
步骤604:将每个行为动机对应的角色动机分值按照分值的大小高到低进行排序,确定所述角色动机分值最高的行为动机作为所述虚拟角色当前的行为动机。
在本申请的实施例中,在本申请的实施例中,本申请的系统能够计算出所述虚拟角色在所述至少一个预设的行为动机中的每个行为动机下对应的角色动机分值,即用于表示所述虚拟角色在当前状态下去做某件事情的愿望程度的分数,例如,以虚拟角色“宠物猫”为例,若宠物猫对于行为动机“吃饭”、“睡觉”、“喝水”和“玩闹”对应的角色动机分值分别为88、70、62、50和15,则表明宠物猫当前最需要满足的动机为吃饭。然后系统将每个行为动机对应的角色动机分值按照分值的大小高到低进行排序,将所述角色动机分值最高的行为动机即“吃饭”作为所述宠物猫当前的行为动机,同时,如果在行为动机“吃饭”无法达成的情况下,可以将排序中的位列次位的行为动机“睡觉”作为所述宠物猫当前的行为动机并进行对应的数据计算,使得虚拟角色能够不间断的产生动机,不会出现静止不动的挂机情况,最终增加了角色行为的多样性与随机性。
步骤606:根据所述虚拟角色在当前帧所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色的角色状态,生成所述虚拟角色的当前感知信息。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够根据虚拟角色在当前帧所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色所处的角色状态生成所述虚拟角色的当前感知信息,其中,所述发生的具体事件是指在虚拟场景中发生的事件,例如所述虚拟角色看到的事件、听到的事件,以及与其自身相关的事件等等,所述角色状态是由开发人员设定的多个状态描述参数进行描述的,根据这些状态描述参数的数值即可确定所述虚拟角色对应的角色状态,例如,在所述虚拟角色为宠物猫的情况下,所述多个状态描述参数包括饱食度、心情值、性格类型、年龄、饥渴值以及睡眠值等等,通过对这些状态描述参数赋予具体的数值,就可以大体定义所述宠物猫当前所处的状态。
步骤608:从所述虚拟角色的当前感知信息中获取至少一个可交互的虚拟物件。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够从所述虚拟角色的当前感知信息中获取至少一个可交互的虚拟物件,即为满足了虚拟角色的行为动机的需求,从所述虚拟角色的当前感知信息中获取至少一个可交互的虚拟物件。
步骤610:根据所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,将可行性分值最高的虚拟物件作为所述虚拟角色当前的目标虚拟物件。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够从所述虚拟角色的角色记忆信息中的角色记忆列表中获取每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,从而确定满足该行为动机的性价比最高的目标虚拟物件。
在本申请的一个实施例中,如图7所示,根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互,包括步骤702至步骤704。
步骤702:根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,在预设的物件动机行为序列表中进行检索,获取可执行的至少一个动作行为。
步骤704:根据路径搜索算法确定实现所述至少一个动作行为的运动路径,并按照所述运动路径依次执行所述至少一个动作行为中的每个动作行为。
在本申请的实施例中,本申请的系统能够根据所述虚拟角色在当前帧的行为动机和目标虚拟物件,在预设的物件动机行为序列表中进行检索,生成具体的可执行的至少一个动作行为,然后根据路径搜索算法确定实现所述至少一个动作行为的运动路径,并按照所述运动路径依次执行所述至少一个动作行为中的每个动作行为,形成一个较为完整的行为序列,例如,以虚拟角色宠物猫为例,在行为动机为“吃饭”且目标虚拟物件为“猫粮碗”的情况下,检索出可执行的动作行为包括走、跑、睡、找猫粮、吃、叫或踢碗等等,然后根据路径搜索算法计算出可以达到“吃饱”目标的行为序列:找猫粮、走(走猫粮碗)、吃(吃到饱为止),若没有猫粮,重新计算行为动作行为比如叫或踢猫碗。
其中,所述物件动机行为序列表如表2所示:
表2
由表2可知:在确定了某一个行为动机之后,虚拟角色可以选择多个虚拟物件中的任意一个虚拟物件作为目标虚拟物件进行交互,同时,根据目标虚拟物件的不同,生成的具体的行为序列也是不同的,使得虚拟角色的角色行为具有多样性,此外,在不同的行为动机下,对于同一虚拟物件的行为序列也是不同的,例如,在所述行为动机1为“吃饭”且所述虚拟物件1为“猫粮碗”的情况下,所述行为序列1-1的动作行为为“找碗吃饭”,而在所述行为动机2为“玩耍”且所述虚拟物件1为“猫粮碗”的情况下,所述行为序列1-2的动作行为为“把碗打翻”,由此可见,本申请通过将感知和动机进行并行化,使得虚拟角色不间断的感知虚拟场景并生成行为动机,通过行为动机驱动虚拟角色执行对应的行为序列,按照行为序列里的多个动作行为与目标虚拟物件进行交互,极大的增加了虚拟角色的动作数量,提高了用户的体验。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了虚拟角色的行为生成装置实施例,图8示出了本说明书一个实施例的虚拟角色的行为生成装置的结构示意图。如图8所示,该装置包括:
记忆生成模块801,被配置为根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息;
记忆评估模块802,被配置为获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值;
物件确定模块803,被配置为确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件;
动作生成模块804,被配置为根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。
可选的,所述记忆生成模块801包括:
历史感知单元,被配置为在当前帧之前的时间阈值内,根据所述虚拟角色所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色所处的角色状态生成所述虚拟角色的历史感知信息;
记忆映射单元,被配置为将所述虚拟角色的历史感知信息按照与时间戳的对应关系进行存储和更新,生成所述虚拟角色的角色记忆信息。
可选的,所述历史感知单元包括:
感知方式确定子单元,被配置为确定所述虚拟角色所拥有的至少一种感知方式;
感知记录表单元,被配置为根据每种感知方式分别获取并记录所述虚拟角色识别到的至少一个所述虚拟物件、每个所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置以及每个虚拟物件最后一次被感知到的时间,得到每种感知方式对应的感知记录表;
状态描述参数获取子单元,被配置为记录所述虚拟角色对应的至少一个用于描述所述角色状态的状态描述参数;
历史感知构建子单元,被配置为根据每种感知方式对应的感知记录表以及所述虚拟角色对应的状态描述参数生成所述虚拟角色的历史感知信息。
可选的,所述记忆映射单元包括:
感知时间确定子单元,被配置为遍历所述感知记录表,根据时间戳确定每个虚拟物件最后一次被感知到的时间;
记忆利列表构建子单元,被配置为按照所述时间戳的顺序,从所述感知记录表内获取所述虚拟物件的名称以及所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置,并构建所述虚拟角色的角色记忆列表;
记忆消散子单元,被配置为开启计时器,根据每个所述虚拟物件对应的记忆消散时间阈值,通过计时器将超过所述记忆消散时间阈值的虚拟物件从所述角色记忆列表中删除或更新。
可选的,所述记忆评估模块802包括:
标签熟悉度单元,被配置为获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个虚拟物件中的每个所述虚拟物件对应属性标签以及每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值;
物件动机分值计算单元,被配置为根据每个所述虚拟物件对应的属性标签,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值;
可行性分值计算单元,被配置为每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值和每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值。
可选的,所述物件确定模块803包括:
角色动机分值计算单元,被配置为确定所述虚拟角色在所述至少一个预设的行为动机中的每个行为动机下对应的角色动机分值;
行为动机确定单元,被配置为将每个行为动机对应的角色动机分值按照分值的大小高到低进行排序,确定所述角色动机分值最高的行为动机作为所述虚拟角色当前的行为动机;
所述物件确定模块还包括:
当前感知信息获取单元,被配置为根据所述虚拟角色在当前帧所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色的角色状态,生成所述虚拟角色的当前感知信息;
虚拟物件获取单元,被配置为从所述虚拟角色的当前感知信息中获取至少一个可交互的虚拟物件;
目标虚拟物件确定单元,被配置为根据所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,将可行性分值最高的虚拟物件作为所述虚拟角色当前的目标虚拟物件。
可选的,所述动作生成模块804包括:
行为检索确定单元,被配置为根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,在预设的物件动机行为序列表中进行检索,获取可执行的至少一个动作行为;
行为序列执行单元,被配置为根据路径搜索算法确定实现所述至少一个动作行为的运动路径,并按照所述运动路径依次执行所述至少一个动作行为中的每个动作行为。
本申请能够基于虚拟角色的历史经历,为其生成独有的记忆,并根据其角色记忆以及虚拟角色当前所处的虚拟场景,预测并生成虚拟角色当前的行为动作,同时,由于可根据虚拟角色的不同记忆,结合当前的虚拟场景,实时生成虚拟角色的行为动机,进而进一步生成虚拟角色的行为动作,使得虚拟角色的行为动作具有多样性与一定的随机性,随着角色记忆的不同,当前行为动作场景的不同而进行实时变化,因此克服了现有技术的行为动作角色行为单一,枯燥乏味的缺点,有助于构成一个丰富多彩的虚拟世界,大大加强用户的体验。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息;
获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值;
确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件;
根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述虚拟角色的行为生成方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的虚拟角色的行为生成方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述虚拟角色的行为生成方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (16)

1.一种虚拟角色的行为生成方法,其特征在于,包括:
根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息;
获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值;
根据所述虚拟角色当前所处的虚拟场景确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件;
根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息,包括:
在当前帧之前的时间阈值内,根据所述虚拟角色所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色所处的角色状态生成所述虚拟角色的历史感知信息;
将所述虚拟角色的历史感知信息按照与时间戳的对应关系进行存储和更新,生成所述虚拟角色的角色记忆信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟角色所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色所处的角色状态生成所述虚拟角色的历史感知信息,包括:
确定所述虚拟角色所拥有的至少一种感知方式;
根据每种感知方式分别获取并记录所述虚拟角色识别到的至少一个所述虚拟物件、每个所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置以及每个虚拟物件最后一次被感知到的时间,得到每种感知方式对应的感知记录表;
记录所述虚拟角色对应的至少一个用于描述所述角色状态的状态描述参数;
根据每种感知方式对应的感知记录表以及所述虚拟角色对应的状态描述参数生成所述虚拟角色的历史感知信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,将所述虚拟角色的历史感知信息按照与时间戳的对应关系进行存储和更新,生成所述虚拟角色的角色记忆信息,包括:
遍历所述感知记录表,根据时间戳确定每个虚拟物件最后一次被感知到的时间;
按照所述时间戳的顺序,从所述感知记录表内获取所述虚拟物件的名称以及所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置,并构建所述虚拟角色的角色记忆列表;
开启计时器,根据每个所述虚拟物件对应的记忆消散时间阈值,通过计时器将超过所述记忆消散时间阈值的虚拟物件从所述角色记忆列表中删除或更新。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值,包括:
获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个虚拟物件中的每个所述虚拟物件对应属性标签以及每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值;
根据每个所述虚拟物件对应的属性标签,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值;
每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值和每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述虚拟角色当前的行为动机,包括:
确定所述虚拟角色在所述至少一个预设的行为动机中的每个行为动机下对应的角色动机分值;
将每个行为动机对应的角色动机分值按照分值的大小高到低进行排序,确定所述角色动机分值最高的行为动机作为所述虚拟角色当前的行为动机;
根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件,包括:
根据所述虚拟角色在当前帧所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色的角色状态,生成所述虚拟角色的当前感知信息;
从所述虚拟角色的当前感知信息中获取至少一个可交互的虚拟物件;
根据所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,将可行性分值最高的虚拟物件作为所述虚拟角色当前的目标虚拟物件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互,包括:
根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,在预设的物件动机行为序列表中进行检索,获取可执行的至少一个动作行为;
根据路径搜索算法确定实现所述至少一个动作行为的运动路径,并按照所述运动路径依次执行所述至少一个动作行为中的每个动作行为。
8.一种虚拟角色的行为生成装置,其特征在于,包括:
记忆生成模块,被配置为根据虚拟角色的历史感知信息,生成所述虚拟角色的角色记忆信息;
记忆评估模块,被配置为获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个可交互的虚拟物件,确定每个所述虚拟物件在至少一个预设的行为动机中的每个所述行为动机下的可行性分值;
物件确定模块,被配置为根据所述虚拟角色当前所处的虚拟场景确定所述虚拟角色当前的行为动机,根据所述虚拟角色当前感知信息和每个所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,确定所述虚拟角色当前的目标虚拟物件;
动作生成模块,被配置为根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,生成所述虚拟角色的行为序列并通过所述行为序列与所述目标虚拟物件进行交互。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述记忆生成模块包括:
历史感知单元,被配置为在当前帧之前的时间阈值内,根据所述虚拟角色所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色所处的角色状态生成所述虚拟角色的历史感知信息;
记忆映射单元,被配置为将所述虚拟角色的历史感知信息按照与时间戳的对应关系进行存储和更新,生成所述虚拟角色的角色记忆信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述历史感知单元包括:
感知方式确定子单元,被配置为确定所述虚拟角色所拥有的至少一种感知方式;
感知记录表单元,被配置为根据每种感知方式分别获取并记录所述虚拟角色识别到的至少一个所述虚拟物件、每个所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置以及每个虚拟物件最后一次被感知到的时间,得到每种感知方式对应的感知记录表;
状态描述参数获取子单元,被配置为记录所述虚拟角色对应的至少一个用于描述所述角色状态的状态描述参数;
历史感知构建子单元,被配置为根据每种感知方式对应的感知记录表以及所述虚拟角色对应的状态描述参数生成所述虚拟角色的历史感知信息。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述记忆映射单元包括:
感知时间确定子单元,被配置为遍历所述感知记录表,根据时间戳确定每个虚拟物件最后一次被感知到的时间;
记忆利列表构建子单元,被配置为按照所述时间戳的顺序,从所述感知记录表内获取所述虚拟物件的名称以及所述虚拟物件在所述虚拟场景中的位置,并构建所述虚拟角色的角色记忆列表;
记忆消散子单元,被配置为开启计时器,根据每个所述虚拟物件对应的记忆消散时间阈值,通过计时器将超过所述记忆消散时间阈值的虚拟物件从所述角色记忆列表中删除或更新。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述记忆评估模块包括:
标签熟悉度单元,被配置为获取所述虚拟角色的角色记忆信息中的至少一个虚拟物件中的每个所述虚拟物件对应属性标签以及每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值;
物件动机分值计算单元,被配置为根据每个所述虚拟物件对应的属性标签,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值;
可行性分值计算单元,被配置为每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的物件动机分值和每个所述虚拟物件与所述虚拟角色之间的熟悉度值,对每个所述虚拟物件在每个行为动机下进行评估,得到每个所述虚拟物件在每个行为动机下对应的可行性分值。
13.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述物件确定模块包括:
角色动机分值计算单元,被配置为确定所述虚拟角色在所述至少一个预设的行为动机中的每个行为动机下对应的角色动机分值;
行为动机确定单元,被配置为将每个行为动机对应的角色动机分值按照分值的大小高到低进行排序,确定所述角色动机分值最高的行为动机作为所述虚拟角色当前的行为动机;
所述物件确定模块还包括:
当前感知信息获取单元,被配置为根据所述虚拟角色在当前帧所处的虚拟场景、发生的具体事件以及所述虚拟角色的角色状态,生成所述虚拟角色的当前感知信息;
虚拟物件获取单元,被配置为从所述虚拟角色的当前感知信息中获取至少一个可交互的虚拟物件;
目标虚拟物件确定单元,被配置为根据所述虚拟物件在所述行为动机下对应的可行性分值,将可行性分值最高的虚拟物件作为所述虚拟角色当前的目标虚拟物件。
14.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述动作生成模块包括:
行为检索确定单元,被配置为根据所述虚拟角色当前的行为动机和目标虚拟物件,在预设的物件动机行为序列表中进行检索,获取可执行的至少一个动作行为;
行为序列执行单元,被配置为根据路径搜索算法确定实现所述至少一个动作行为的运动路径,并按照所述运动路径依次执行所述至少一个动作行为中的每个动作行为。
15.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-7任意一项所述方法的步骤。
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Applicant before: ZHUHAI KINGSOFT ONLINE GAME TECHNOLOGY Co.,Ltd.

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GR01 Patent grant
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