CN114797107A - 一种基于npc行为的随机处理方法、系统、电子设备及计算机程序产品 - Google Patents

一种基于npc行为的随机处理方法、系统、电子设备及计算机程序产品 Download PDF

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Abstract

本发明涉及网络游戏技术领域,具体为一种基于NPC行为的随机处理方法、系统、电子设备及计算机程序产品,一种基于NPC行为的随机处理方法,其特征在于:包括,于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行为参数集;于所述行为参数集中获取关联行为参数集合,根据所述目标行为调整所述关联行为参数的基础参数;根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为参数集。

Description

一种基于NPC行为的随机处理方法、系统、电子设备及计算机 程序产品
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,具体为一种基于NPC行为的随机处理方 法、系统、电子设备及计算机程序产品。
背景技术
游戏中通常设置有多个游戏资源。其中,游戏资源包括基于静态模型构 建的虚拟物体,以及基于骨骼模型构建的虚拟角色。]在游戏中,玩家可控制 虚拟角色与其他虚拟角色或虚拟物体进行交互,从而形成对应的动画效果, 提升游戏体验。例如,玩家可控制虚拟角色攻击属于敌方的敌人非玩家控制 角色(Non-player Character,NPC),以对敌人NPC造成伤害,并在游戏画 面中形成相应的伤害效果。相关技术中,每一游戏资源对应的动画效果,都 需要由游戏制作人员预置到相应模型中的,导致NPC角色的表现丰富感低, 且玩家在游戏中体验感不足的问题。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于NPC行为的随机处理方法、 系统、电子设备及计算机程序产品。
为实现以上目的,本发明通过以下技术方案予以实现:
一方面,本发明提供一种基于NPC行为的随机处理方法,其中:包括, 于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行为参数集;
于所述行为参数集中获取关联行为参数集合,根据所述目标行为调整所述 关联行为参数的基础参数;
根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为参数集。
优选地,上述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其中,还包括,
读取更新后的所述行为参数集,根据所述行为参数集形成目标行为。
优选地,上述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其中,还包括,于获 取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行为参数集具体包括:
于获取到所述触发行为的状态下,读取所述触发行为与下一个执行行为之 间的第一参考系数;
根据所述第一参考系数于标准行为库中随机选择与第一参考系数匹配的 行为补充;
根据所述行为补充更新所述行为参数集。
优选地,上述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其中,还包括,
于所述行为参数集无法形成目标行为的状态下,重置所述行为参数集以形 成初始行为参数集。
另一方面,本发明在提供一种基于NPC行为的随机处理系统,其中:包括,
行为参数集形成单元,于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色 匹配的行为参数集;
基础参数形成单元,于所述行为参数集中获取关联行为参数集合,根据所 述目标行为调整所述关联行为参数的基础参数;
更新单元,根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为参数 集。
优选地,上述的一种基于NPC行为的随机处理系统,其中,还包括,
目标行为形成单元,读取更新后的所述行为参数集,根据所述行为参数集 形成目标行为。
优选地,上述的一种基于NPC行为的随机处理系统,其中,还包括,行为 参数集形成单元具体包括:
于获取到所述触发行为的状态下,读取所述触发行为与下一个执行行为之 间的第一参考系数;根据所述第一参考系数于标准行为库中随机选择与第一 参考系数匹配的行为补充;根据所述行为补充更新所述行为参数集。
优选地,上述的一种基于NPC行为的随机处理系统,其中,还包括,
复位单元,用以于所述行为参数集无法形成目标行为的状态下,重置所 述行为参数集以形成初始行为参数集
再一方面,本申请再提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机 程序,其中,该程序被处理器执行时实现上述任一项基于NPC行为的随机处 理方法。
最后,本申请再提供一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储 器上并可在处理器运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程 序时实现如上述任一项基于基于NPC行为的随机处理方法。
本发明具备以下有益效果:
通过对不同行为的基础参数做设置,NPC角色当前的状态可以改变部分行 为列表中的行为,以使得其行为处于不可以预知状态,同时还设置有部分不 可改变的行为,以避免NPC出现不理会玩家的情况,一方面提高了玩家对游 戏环境中未知部分的追逐,另一方保障玩家与NPC之间的沟通,提高玩家的 体验感。
附图说明
图1为本发明提供一种基于NPC行为的随机处理方法流程示意图;
图2为本发明提供一种基于NPC行为的随机处理方法流程示意图;
图3为本发明提供一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行 清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而 不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做 出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例一
如图1-2所示,一方面,本发明提供一种基于NPC行为的随机处理方法, 其中:包括,
步骤S110、于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行 为参数集;其中,所述触发行为可为预先设置的触发行为,也可为玩家提供 的触发行为。行为参数集记录有时间参数、行为、地点、特征参数、基础参 数。基础参数为对应时间段执行该行为的概率。
每个目标角色均被设置有一个与该目标角色性格、人物设定相匹配的行为 参数集。参数集中的每个行为均设置有一特征参数,该特征参数用以限定对 应行为的可持续时间,例如该特征参数为0或者1,当特征参数为1的情况下, 则该特征参数匹配的行为所对应的基础参数(例如该行为可持续的时间)不 可改变,当特征参数为0的情况下,则该特征参数匹配的行为所对应的基础 参数可变。
步骤S120、于所述行为参数集中获取与触发行为匹配的行为以形成关联 行为参数集合,于所述基础参数不匹配第一基础阈值参数的状态下,根据所 述触发行为调整所述关联行为参数的基础参数;
该关联关系可以为用户自行设置,也可以根据AI智能计算。
例如,在没有足够的训练样本的状态下,用户可以自行设置每个人物的性 格,以及与该性格匹配的行为方式、关联关系,示意性地,目标NPC角色的 嗜好是喝酒,开心的时候喝酒,抑郁的时候喝酒,一个人闲逛的时候也喜欢 去酒吧,当目标NPC角色在游戏环境中捡到金子的时候,将“捡到金子”与 “喝酒”建立有关联关系。其中特征参数可以由用户自行设置,例如目标NPC 角色的行为包括喝酒、吃饭、睡觉、钓鱼、散步,其中可以将起床的特征参 数设置为不可改变,但是吃饭、睡觉的特征参数设置为可改变,则该NPC角 色一定会有“起床”行为,但是“吃饭”、“睡觉”的行为可根据实际情况 确定,例如可以“起床”后一直吃饭而不出去工作。
例如,在有足够的训练样本的状态,根据AI智能做类聚处理,将同一年 龄,同一性格的计算形成与该年龄和性格匹配的行为方式。仅仅需要设定每 个NPC角色的职业、性格、年龄即可自动形成对应的行为表格,以及行为之 间关联关系。
其中,所述关联行为参数集合中包含有若干个关联行为,关联行为的特征 参数均为可变参数,关联行为中不包括特征参数不可变的行为。
第一基础阈值可为NPC角色执行关联行为的概率上限值。例如NPC角色近 段时间可执行喝酒的上限值为80%,那么当基础参数已经达到80%的状态下, 判定于所述基础参数匹配第一基础阈值参数的状态下,则不调整相应的基础 参数,如果该技术参数未达到80%,则可以调整当前的基础参数。
步骤S130、根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为参 数集,读取更新后的所述行为参数集,根据所述行为参数集形成目标行为。
列举一实施例说明:
当前NPC角色的性格为暴躁性格,当前NPC角色实际应该执行的动作是走 路去旅馆打工,在走路过程中,由于NPC角色被玩家欺负导致NPC情绪低落, 则此时,读取与当前NPC角色匹配的行为参数集;该参数集中包含的行为依 次为砍柴——休息十五分钟——吃午饭——休息十五分钟——砍柴——下班 去酒吧——回家睡觉,但是由于NPC刚刚被玩家欺负导致自身情绪低落,读 取与NPC情绪低落关联的行为,例如与NPC情绪低落关联的行为去酒吧、呐 喊、搏击,则当前的关联行为参数集合为“去酒吧、呐喊、搏击”以及每个 关联行为的基础参数,继续读取每个行为当前的第一基础阈值,“去酒吧” 当前的基础参数为0.8,“呐喊”当前的基础参数为0.9,“搏击”的基础参 数为0.5,与“去酒吧”匹配的第一基础阈值参数为0.8,与“呐喊”匹配的 第一基础阈值参数为0.7,与“搏击”匹配的第一基础阈值参数为0.4。则“呐 喊”、“搏击”行为不匹配第一基础阈值参数,则将“呐喊”、“搏击”的 基础参数做调整。根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为 参数集,读取更新后的所述行为参数集,根据所述行为参数集形成目标行为。 即当前NPC会根据“呐喊”、“搏击”这两个行为的各自权重形成目标行为, 并执行。
通过上述的一种基于NPC行为的随机处理方法,使得NPC角色执行的动作 处于未知状态,增加了游戏环境中的“混沌”感。
作为进一步优选方案,上述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其中, 还包括,步骤S110、于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配 的行为参数集具体包括:
步骤S1101、于获取到所述触发行为的状态下,读取所述触发行为的标志 参数;触发行为的标志参数可预定设定,标志参数旨在将触发行为的类型进 行区分,例如将正面的触发行为的标志参数设置为1,负面的触发行为的标志 参数设置为0。
步骤S1102、根据所述标志参数读取与所述标志参数匹配的关联行为和与 当前目标角色匹配的特征行为;特征行为可为NPC角色人物设定中最倾向做 的事情,
步骤S1103、读取与与当前目标角色匹配的行为参数集。
步骤S140、于所述行为参数集无法形成目标行为的状态下,重置所述行 为参数集以形成初始行为参数集。
本发明实施例中,通过对不同行为的基础参数做设置,NPC角色当前的状 态可以改变部分行为列表中的行为,以使得其行为处于不可以预知状态,同 时还设置有部分不可改变的行为,以避免NPC出现不理会玩家的情况,一方 面提高了玩家对游戏环境中未知部分的追逐,另一方保障玩家与NPC之间的 沟通,提高玩家的体验感。
实施例二
本发明再提供一种基于NPC行为的随机处理系统,其中:包括:
初始图像数据形成单元,读取当前环境中与当前目标角色关联的第一控 制指令和控制持续时段;于所述控制持续时段被开启的状态,根据所述第一 控制指令和第一采集参数形成一初始图像数据;
控制单元,于所述控制持续时段有效范围内获取第二类采集参数,根据 所述第二采集参数获取与所述第二采集参数匹配的关联指令,播放与所述关 联指令匹配的动作图像,直至所述监控持续时段结束。
作为进一步优选实施方案,上述的一种基于NPC行为的随机处理系统, 其特征在于:所述初始图像数据形成单元具体包括:
于当前预定时刻被激活的状态下,根据当前目标角色读取与所述当前预 定时刻匹配的目标动作和下一个预定时刻,根据当前预定时刻和下一个预定 时刻形成一与随机动作匹配的持续时间;
根据所述目标动作形成所述第一控制指令,根据所述持续时间形成所述 控制持续时段;
根据所述第一控制指令形成一初始图像数据。
作为进一步优选实施方案,上述的一种基于NPC行为的随机处理系统, 其中:所述控制单元具体包括,
第二类采集数据形成装置,于所述控制持续时段有效范围内,于当前目 标角色所处环境内获取采集数据,于所述采集数据不匹配预设数据的状态下, 根据所述采集数据形成所述第二类采集数据;
关联指令形成装置,读取所述第二类采集数据的第二类采集数据类型, 根据所述第二类采集数据类型形成与所述第二类采集数据类型匹配的关联指 令;
显示装置,执行或播放与所述关联指令匹配的动作图像,直至所述监控 持续时段结束。
作为进一步优选实施方案,上述的一种基于NPC行为的随机处理系统, 其中:关联指令形成装置具体包括:
读取所述第二类采集数据的第二类采集数据类型;
于所述第二类采集数据类型匹配第一类型采集数据的状态下,根据所述第 一类型采集数据形成第一关联子指令;
于所述第二类采集数据类型匹配第二类型采集数据的状态下,根据所述第 二类型采集数据形成第二关联子指令;
于所述第二类采集数据类型匹配第三类型采集数据的状态下,根据所述 第三类型采集数据形成第三关联子指令。
上述的一种基于NPC行为的随机处理系统,其工作原理与上述的上述的 一种基于NPC行为的随机处理方法的工作原理相同,此处不做赘述。
实施例三
本申请实施例提供了一种电子设备,该电子设备中可集成本申请实施例 提供的基于NPC行为的随机处理方法。图3是本申请实施例四提供的一种电 子设备的结构示意图。如图3所示,本实施例提供了一种电子设备400,其包 括:一个或多个处理器420;存储装置410,用于存储一个或多个程序,当所 述一个或多个程序被所述一个或多个处理器420运行,使得所述一个或多个 处理器420实现:
读取当前环境中与当前目标角色关联的第一控制指令和控制持续时段; 于所述控制持续时段被开启的状态,根据所述第一控制指令和第一采集参数 形成一初始图像数据;
于所述控制持续时段有效范围内获取第二类采集参数,根据所述第二采 集参数获取与所述第二采集参数匹配的关联指令,播放与所述关联指令匹配 的动作图像,直至所述监控持续时段结束。
如图3所示,该电子设备400包括处理器420、存储装置410、输入装置 430和输出装置440;电子设备中处理器420的数量可以是一个或多个,图3 中以一个处理器420为例;电子设备中的处理器420、存储装置410、输入装 置430和输出装置440可以通过总线或其他方式连接,图3中以通过总线450 连接为例。
存储装置410作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计 算机可运行程序以及模块单元,如本申请实施例中的基于NPC行为的随机处 理方法对应的程序指令。
存储装置410可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区 可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终 端的使用所创建的数据等。此外,存储装置410可以包括高速随机存取存储 器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、 或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储装置410可进一步包括 相对于处理器420远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接。 上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及 其组合。
输入装置430可用于接收输入的数字、字符信息或语音信息,以及产生 与电子设备的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。输出装置440可包 括显示屏、扬声器等设备。
实施例四
在一些实施例中,以上所描述的方法可以被实现为计算机程序产品。计 算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于执行本公开的各 个方面的计算机可读程序指令。具体地:
于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行为参数集;
于所述行为参数集中获取关联行为参数集合,根据所述目标行为调整所述 关联行为参数的基础参数;
根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为参数集。
上述的计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用 的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存 储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上 述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表) 包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、 可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携 式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意 合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身, 诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的 电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。
本文所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各 个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线 网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、 无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计 算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令, 并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可 读存储介质中。
用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构 (ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、 或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程 语言包括面向对象的编程语言,以及常规的过程式编程语言。计算机可读程 序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为 一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或 者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计 算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用 户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过 因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来 个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可 编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本 公开的各个方面。
这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可 编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过 计算机或其它可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/ 或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机 可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程 数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可 读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框 中规定的功能/动作的各个方面的指令。
也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、 或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行 一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编 程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或 多个方框中规定的功能/动作。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的设备、方法和 计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或 框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、 程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指 令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中 所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它 们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可 以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专 用硬件与计算机指令的组合来实现。

Claims (10)

1.一种基于NPC行为的随机处理方法,其特征在于:包括,
于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行为参数集;
于所述行为参数集中获取关联行为参数集合,根据所述目标行为调整所述关联行为参数的基础参数;
根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为参数集。
2.根据权利要求1所述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其特征在于,还包括,
读取更新后的所述行为参数集,根据所述行为参数集形成目标行为。
3.根据权利要求1所述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其特征在于,还包括,于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行为参数集具体包括:
于获取到所述触发行为的状态下,读取所述触发行为与下一个执行行为之间的第一参考系数;
根据所述第一参考系数于标准行为库中随机选择与第一参考系数匹配的行为补充;
根据所述行为补充更新所述行为参数集。
4.根据权利要求2所述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其特征在于,还包括,
于所述行为参数集无法形成目标行为的状态下,重置所述行为参数集以形成初始行为参数集。
5.一种基于NPC行为的随机处理系统,其特征在于:包括,
行为参数集形成单元,于获取到触发行为的状态下,读取与当前目标角色匹配的行为参数集;
基础参数形成单元,于所述行为参数集中获取关联行为参数集合,根据所述目标行为调整所述关联行为参数的基础参数;
更新单元,根据调整后的关联行为参数的基础参数集合更新所述行为参数集。
6.根据权利要求5所述的一种基于NPC行为的随机处理系统,其特征在于,还包括,
目标行为形成单元,读取更新后的所述行为参数集,根据所述行为参数集形成目标行为。
7.根据权利要求5所述的一种基于NPC行为的随机处理系统,其特征在于,还包括,行为参数集形成单元具体包括:
于获取到所述触发行为的状态下,读取所述触发行为与下一个执行行为之间的第一参考系数;根据所述第一参考系数于标准行为库中随机选择与第一参考系数匹配的行为补充;根据所述行为补充更新所述行为参数集。
8.根据权利要求6所述的一种基于NPC行为的随机处理方法,其特征在于,还包括,
复位单元,用以于所述行为参数集无法形成目标行为的状态下,重置所述行为参数集以形成初始行为参数集。
9.一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1~4中任一项基于NPC行为的随机处理方法。
10.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机可读代码,或者承载有计算机可读代码的可读存储介质,当计算机可读代码在电子设备的处理器中运行时,所述电子设备中的处理器执行用于实现权利要求1~4中任一项基于NPC行为的随机处理方法。
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