以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
このブラウザゲームまたはクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムである。
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのゲーム画面データ(ウェブページ等)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザ等が搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができる。また、プラグインとして動作するソフトウェアが端末装置3にインストールされている場合、画面に動画を表示できる。あるいは、端末装置3は、ゲームサーバ1から送信されたストリーミング形式等の映像を再生して画面に表示する。
あるいは、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置3側にて行われるようなゲームシステムとすることもできる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にダウンロードまたはインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置3が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置3とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
以下の説明では、次のような構成のゲーム管理装置を例に挙げて説明する。すなわち、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3と通信し、各ユーザのゲーム情報を管理すると共に、ゲーム実行処理も行う。また、端末装置3にもゲーム実行プログラムの一部がインストールされており、ゲームサーバ1と通信しながら、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
本実施の形態のゲーム管理装置は、仲間(第2のユーザ)との間の交流に基づいて表示状態が変化する表示子、例えば、木に実る「果実」を、ユーザの画面に表示させる。そして、ユーザが仲間との間の交流を重ねることにより、その「果実」を徐々に成熟した状態に変化させることができるようにする。また、「果実」が完熟した状態になれば収穫可能とし、収穫により「果実」が特典(アイテム等)に変換されてユーザに付与されるようにする。このように、仲間との間の交流によって表示子の表示状態を変化させ、特典を獲得できるまでの過程を画面上で視覚化することにより、仲間との交流の回数(度合い)の状況や、交流によるメリットを、ユーザが明確に確認し得るようにする。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のようにスマートフォン、携帯電話、PCをはじめとして様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、スマートフォン等の携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
図3に、端末装置3の構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ゲーム実行プログラムやウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置39は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ゲームプログラム(またはウェブブラウザ)を立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるゲーム画面データ(HTML等で記述されたデータ)を受信し、CPU31がゲームプログラム(またはウェブブラウザ)を実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1が必要なデータ処理を実行し、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するサービスを受けることができるようになっている。
〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって管理されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が自分のキャラクタ(いわゆるプレイヤキャラクタ)を操作して冒険を行うゲームを管理する例について、以下に説明する。
図4に、本ゲームのメイン画面(トップ画面、ホーム画面、マイページ画面とも称される)の一例を示す。このメイン画面のデータは、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1にログインしているときに、ゲームサーバ1から送信されてくる。ユーザの端末装置3に表示されるメイン画面には、ユーザのゲーム情報201として、所有ポイント、ユーザ名、ゲームのレベル、ユーザのキャラクタ、ゲームのスコア、ランキングなどが表示される。また、メイン画面には、モード選択・設定・情報表示等を行うためのボタン群202が表示される。ゲーム内には冒険モードが存在し、冒険ボタン203を選択することにより、冒険モードのステージ画面に遷移する。この冒険モードでは、ユーザは自分のキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐しながらアイテム(キャラクタに装備できる武器アイテム等)を収集する。
冒険モードを遊戯するには、「行動力」というポイントを必要とする。例えば、冒険モードを1回遊戯することにより、「行動力」を1ポイント消費する。この行動力は、ユーザが所有しているポイントであり、ゲーム中に消費されて減った行動力は、時間の経過により回復(例えば、3分経過毎に1ポイントずつ回復)する。また、ユーザのレベルアップ時または回復アイテムの使用により、消費されて減った行動力が一気に回復するようにしてもよい。ユーザが所有できる行動力の最大値は、ユーザのゲームのレベルが向上する毎に増えて行く。ユーザのレベルは、ゲーム経験の豊富さ、ゲームの習熟度の高さの指標となるものである。本実施の形態では、ユーザが冒険モードを遊戯することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりレベルアップするようになっている。
また、本ゲームでは、各ユーザが仲間(フレンド)を作って、仲間同士で交流を行うことができる。メイン画面には、仲間ボタン204が設けられ、このボタン204を選択することにより、図5に例示する仲間リスト画面に遷移し、新たな仲間を作ったり、現在の仲間の一覧を確認したりできる。この仲間リスト画面には、ユーザの仲間の顏アイコン、キャラクタ、ユーザ名、ゲームのレベル等を含む仲間の情報が一覧表示される。画面に表示しきれない仲間の情報は、スクロール操作により表示させることができる。ユーザが仲間関係を構築することができる人数(仲間数)に上限を設けてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限を50人として説明する。
前記仲間リスト画面において、リストアップされた各仲間の情報欄には、プレゼントボタン221およびメッセージボタン222がそれぞれ設けられている。プレゼントボタン221は、ユーザが所有しているアイテム等を仲間にプレゼントするためのボタンである。任意の仲間のプレゼントボタン221を押せば、図示しないプレゼント操作画面に遷移し、ユーザが所有しているアイテム等を選択して、その仲間にプレゼントできる。また、メッセージボタン222は、仲間にメッセージを送るためのボタンである。任意の仲間のメッセージボタン222を押せば、図示しないメッセージ入力画面に遷移し、ユーザが任意のメッセージを入力して、その仲間に送信できる。
また、仲間同士であれば、互いに相手のキャラクタをゲーム内で使用できる。本ゲームでは、ユーザは、仲間のキャラクタを、お供ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPCと称する)として、冒険モードで使用できる。冒険モード中に、ユーザが所定の操作を行うことにより、前記図5の仲間リスト画面が表示される。リストアップされた各仲間の情報欄には、「お供キャラクタに使う」ボタン208がそれぞれ設けられている。ユーザが任意の仲間の「お供キャラクタに使う」ボタン208を押せば、その仲間のキャラクタが、ユーザのゲーム画面にお供NPCとして登場する。お供NPCは、敵キャラクタと戦う場合にユーザを援護する。また、後述するように、自分のキャラクタがお供NPCとして仲間に使われた場合、冒険モード以外でも、ユーザにメリットが発生する。
また、図4のメイン画面には、友情の木ボタン205が設けられ、ユーザがこのボタン205を選択することにより、図6に例示する友情の木画面に遷移する。この画面には、仲間リスト211、挨拶ボタン212、友情の木213(第2表示子)、果実214(表示子)、テキスト表示領域215、ボタン群202等が表示される。
仲間リスト211には、ユーザの仲間の顏アイコン、名前等がリスト表示される。仲間リスト211に表示しきれない仲間の情報は、スクロール操作により表示させることができる。ユーザの仲間が、本日、一度でもゲームサーバ1にログインした場合、仲間リスト211内のログインした仲間の情報(顔アイコン等)が点滅等して報知される。また、ユーザの仲間が、本日、ユーザに対して挨拶してくれた場合、仲間リスト211内の挨拶してくれた仲間の情報(顔アイコン等)の色が変化する等して報知される。
挨拶ボタン212は、仲間に対して挨拶するためのコマンドボタンである。ここで、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、応援する、エールを送る、ウインクする、微笑む、手を振る、足跡を残すなど別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。本実施の形態では、挨拶ボタン212を選択操作することで、自分の仲間全員に対して、一斉に、ゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、ユーザの仲間が50人いた場合、挨拶ボタン212を1回押すだけで、50人の仲間に挨拶をすることができる。例えば、ユーザAが挨拶ボタン212を選択操作した場合、ユーザAの端末装置3からゲームサーバ1へ挨拶情報が送信される。この挨拶情報を受信したゲームサーバ1は、ユーザAの仲間全員の端末装置3へ、ユーザAから挨拶があったことを伝達する。図4のメイン画面には、仲間との交流履歴表示領域206およびシステム運営からお知らせ表示領域207が設けられている。ユーザの仲間から挨拶があった場合、仲間との交流履歴表示領域206には、どの仲間から挨拶があったかについての情報等が表示される。
なお、本実施の形態では、ユーザが挨拶ボタン212を1回押すだけで、仲間全員に挨拶をすることができる例を示すが、これに限定されない。例えば、ユーザが挨拶したい仲間を選択して、選択した仲間だけに挨拶するようにしてもよい。
ユーザが仲間に挨拶すると、友情ポイントを獲得することができる。また、ユーザが挨拶した相手にも、友情ポイントが付与される。すなわち、ユーザは、仲間に挨拶しても、仲間から挨拶されても、友情ポイントを獲得することができる。なお、ユーザが仲間に挨拶した場合だけ、または仲間から挨拶された場合だけ、ユーザに友情ポイントが付与されるようにしてもよい。ユーザが獲得した友情ポイントは、ゲーム内の仮想ショップでアイテム(キャラクタに装備する武器等)を入手したり、特別なステージ(特殊ダンジョン)を冒険したりするときに使用することができる。例えば、仮想ショップで所定の友情ポイント(例えば100ポイント)を消費し、抽選で武器アイテムを入手することができる。さらに、挨拶により獲得した友情ポイントは、後述するように、果実214を成長させるためのポイントとしても使用される。
本実施の形態では、ユーザが挨拶により獲得できる友情ポイントは、仲間との親密度が高いほど大きくなっている。ここで、親密度とは、仲間として関係付けられている2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。例えば、2人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定できる。ゲームサーバ1は、例えば、仲間同士の2人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密ポイントを付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密ポイントを変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントは3ポイント、チャットは4ポイント、相手のキャラクタの使用は5ポイント等としてもよい。なお、仲間同士の一方または両方の交流が所定期間(例えば1週間)途絶えた場合、2人の親密ポイントが所定ポイント(例えば3ポイント)減少するようにしてもよい。そして、2人の親密ポイントに応じて、例えば5段階の親密度が設けられている。例えば、親密ポイントが0〜24ポイントで親密度=1(知り合い)、25〜49ポイントで親密度=2(友人)、50〜74ポイントで親密度=3(親友)、75〜99ポイントで親密度=4(相棒)、100ポイント以上で親密度=5(盟友)となる。
例えば、仲間との挨拶により獲得できる友情ポイントは、仲間との親密度=1では「1ポイント」、親密度=2では「2ポイント」、親密度=3では「3ポイント」、親密度=4では「4ポイント」、親密度=5では「5ポイント」である。
図6の友情の木画面で挨拶ボタン212を押せば、図7に例示するように、仲間に挨拶したことを告知するウインドウ216が表示される。このウインドウ216には、何人の仲間に挨拶したのか、この挨拶によって友情ポイントを何ポイント獲得したのか、現在所有している友情ポイントは合計何ポイントか、についての情報が表示される。ウインドウ216は、画面をタップすれば閉じられ、図6の友情の木画面に戻る。
ところで、仲間への挨拶は、1日に、何度でも行うことができるようにしてもよいし、1日1回だけしかできないようにしてもよい。また、一度挨拶を行った後は、所定時間(例えば6時間)経過しなければ、再度、挨拶ができないようにしてもよい。基本的には、挨拶する毎に、果実214を成長させることができる。なお、1日に何度でも挨拶できるが、果実214が成長するのは、その日、最初に挨拶した1回だけとしてもよい。
図6の画面に表示される友情の木213は、仲間との間の挨拶によって成長する果実214を実らせるものである。この友情の木213は、ユーザの現在の仲間の人数に応じて大きくなる。そして、友情の木213が大きくなると、それに実る果実214の数も増えるようになっている。図8に、友情の木の成長に関する情報の一例を示す。この情報は、ゲームサーバ1が記憶装置(補助記憶装置14等)に記憶している。本実施の形態では、友情の木213の大きさのレベルは、仲間の人数が15人以下では「Lv.1」、16人〜30人では「Lv.2」、31人〜50人では「Lv.3」となっている。すなわち、図9に示すように、仲間の人数が増えるほど、友情の木213が段階的に大きくなる。また、友情の木213に実る果実214の数は、友情の木213の大きさのレベルがLv.1では「1個」、Lv.2では「2個」、Lv.3では「3個」となっている。
このように、仲間の数が増加すると、友情の木213は大きくなり、それに応じて果実214の数も増えるようにすることが好ましい。ただし、これに限定されるものではなく、仲間の数が増加すると、友情の木213の大きさはそのままで、果実214の数のみが増えるようにしてもよい。
ユーザがゲームを開始した直後、画面に表示される果実214は、実った直後の未熟状態(初期状態)である。その後、ユーザが仲間を作り、仲間と挨拶を重ねることによって、果実214の表示状態(大きさ、色等)が徐々に変化する。そして、果実214が完熟の最終状態(特定の状態)まで変化すると、ユーザがそれを収穫可能となる。本実施の形態では、図10に示すように、果実214は、未熟状態(小)→途中経過1(中)→途中経過2(大)→完熟状態(特大)と、4段階で大きさを変化させる。ユーザが、果実214を未熟状態から完熟状態へ変化させるためには、仲間との挨拶によって、友情ポイントの累積値を所定値(MAX)になるまで獲得しなければならない。本実施の形態では、完熟までに必要な友情ポイントに対して、現在の友情ポイントの累積値が0%〜33%の場合「未熟状態(小)」、34%〜66%の場合「途中経過1(中)」、67%〜99%の場合「途中経過2(大)」、100%の場合「完熟状態(特大)」となる。
また、本実施の形態では、果実214が完熟状態になる前までは、木に実っているだけで静止した状態であるが、完熟状態となった場合、果実214が画面上で左右に揺れて、収穫可能となったことをユーザに報知する。なお、収穫可能になったことの報知方法として、果実214の色が変わる、果実214の周囲が光る、果実214の周囲に鳥や昆虫(表示子とは別のオブジェクト)が登場するといった様々な効果演出を行ってもよい。すなわち、表示子としての果実が、特定の状態(収穫可能な状態)になったことをユーザが視覚的に認識できる演出であれば、動き、色、明度変化、形状の変化、他のオブジェクトの登場等、どのような内容でユーザに報知してもよい。また、テキスト、音声、効果音等によって、果実が収穫可能な状態になったことを、ユーザに報知してもよい。あるいは、これら様々な報知態様を、適宜組み合わせてもよい。このように、ゲーム管理装置は、表示子が特定の状態(特典に変換可能な状態)になったことをユーザに報知する報知手段を備えている。
ここで、ユーザが完熟状態の果実214をクリック(またはタップ)すると、その果実214を収穫できる。果実214の中には特典が入っており、ユーザが果実214を収穫すると、その果実214が特典に変換され、ユーザに付与される。ここで、特典としては、各種アイテム、ポイント等を適用できる。本実施の形態では、ユーザが完熟状態の果実214をクリックした場合、図11に示す報知ウインドウ217が開き、獲得した特典をユーザに報知する。報知ウインドウ217は、画面をタップすれば閉じられ、図6の友情の木画面に戻る。
なお、果実214が完熟状態になった後、所定期間(例えば3日)以内に、その果実214を収穫して特典に変換しなければ、特典に変換できなくなるようにしてもよい。例えば、完熟状態になった果実214を収穫せずに放置し、所定期間以上経過すると、その果実214が木から落下してしまう、またはその果実214が腐ってしまうことにより、収穫不能となり、特典を獲得できなくなる。このように、完熟後、収穫せず所定期間以上が経過して特典に変換できなくなった場合、果実214は未熟状態(初期状態)に戻される。
また、ユーザが果実214を収穫して特典を獲得した後は、果実214が未熟状態(初期状態)に戻される。すなわち、ユーザは、仲間との挨拶によって未熟な果実214を完熟まで成長させ、それを収穫して特典を獲得した後、再度、未熟な状態に戻った果実214を成長させ、これを繰り返す。これにより、ユーザは、仲間との交流を重ねることによって、果実214を、何度でも、未熟状態から完熟状態へ変化させ、特典を獲得可能となる。
また、前述のように、仲間の数が増加すると、友情の木213に実る果実214の数が増えるが、増えた果実214は、未熟状態(初期状態)からの開始となる。従って、多数の仲間ができた段階では、友情の木213には様々な成熟状態の果実がなり、収穫時期も各々異なってくる。すなわち、本実施の形態では、仲間の数が15人までは、友情の木213に実る果実214は1つだけであり、その果実214は、挨拶によってある程度の成熟状態になっていると考えられる。その後、仲間の数が16人に増えると、その時点で、新たに未熟状態の果実214が画面に追加される。よって、元からあった果実214と、追加された果実214とは、成熟状態が異なっており(元からあった果実の方が、成熟が進んでおり)、収穫時期も異なるのである。これにより、仲間を増やして果実214の数を多くするほど、収穫の頻度(特典に変換可能となる時期の到来頻度)を高めることができる。
また、果実214が完熟状態になった場合に変換される特典(果実214の中に入っている特典)として、複数の異なる希少度のものが存在する。換言すれば、変換により得られる特典の希少度に対応して、果実214にも異なる複数の希少度のものが存在するのである。これにより、ユーザは、複数の異なる希少度の特典を獲得する機会を得られる。そして、希少度の高い特典を獲得する可能性もあるので、ユーザの期待感を高めることができる。
例えば、画面に登場する果実214をランダムに選択してもよいし、希少度の高い特典が得られる果実214ほど、画面に登場する確率を低くしてもよい。また、得られる特典の希少度によって、果実214の色、模様、形状、大きさ等の表示態様を異ならせても良い。
本実施の形態では、果実214の中に入っている特典の希少度に応じて、果実214の色を異ならせ、果実214が実った初期の段階から、予めどの希少度のアイテム等が獲得できそうかについて、ユーザに報知する。例えば、希少度1の特典が獲得できる果実214は「銅色」、希少度2の特典が獲得できる果実214は「銀色」、希少度3の特典が獲得できる果実214は「金色」とする。
図12に、果実214の中に入っている特典に関する情報の一例を示す。この情報は、ゲームサーバ1が記憶装置(補助記憶装置14等)に記憶している。希少度1の特典としては、コイン:1000、友情ポイント:200、回復アイテム、武器アイテム(希少度1)等がある。コインとは、ゲーム内通貨のことであり、このコインにより回復アイテム、武器アイテム等を購入することができる。前記の希少度1の特典の入った果実214を、初期状態から完熟まで変化させるまでに必要な友情ポイントは、「100ポイント」である。また、希少度2の特典としては、コイン:2000、友情ポイント:400、回復アイテム2個、武器アイテム(希少度2)等がある。これらの希少度2の特典の入った果実214を、初期状態から完熟まで変化させるまでに必要な友情ポイントは、「200ポイント」である。また、希少度3の特典としては、コイン:3000、友情ポイント:600、回復アイテム3個、抽選チケット等がある。この抽選チケットとは、無料で(コイン、ポイントの消費なしに)、希少度の高い武器アイテムを抽選で入手できる権利アイテムである。前記の希少度3の特典の入った果実214を、初期状態から完熟まで変化させるまでに必要な友情ポイントは、「300ポイント」である。
このように、果実214から変換される特典の希少度が高いほど、果実214が完熟(特定の状態)に変化するまでに必要な友情ポイント、すなわち挨拶回数を多くすることが好ましい。これにより、果実214の中の特典の希少度が高いほど、その特典を獲得するためにはより多くの挨拶が必要となる。よって、希少度の高い特典が得られる果実214が画面に登場すれば、ユーザは、その特典を獲得するために、積極的により多くの挨拶を行うよう動機付けられる。
なお、果実214の中の特典の希少度に依らず、果実214が完熟状態に変化するまでに必要な友情ポイントを、同一(例えば、どの希少度であっても200ポイント)としてもよい。
また、後述するように、実ってから所定期間以内に完熟状態にできなければ、特典の獲得が不可能となる特別な果実を、所定の確率で画面に登場させてもよい。
また、後述するように、仲間との挨拶による果実214の成熟への影響は、ユーザから仲間に挨拶した場合の方が、仲間より挨拶された場合よりも大きくしてもよい。
また、本実施の形態では、ユーザの仲間の人数が多いほど、希少度の高い特典に変換される果実214の出現確率が高くなる。また、仲間によって、自分のキャラクタがゲーム内で使用(本実施の形態では前述のようにお供NPCとして使用)された場合、所定期間、果実の成熟速度が上昇する。また、ユーザが完熟していない果実を友情の木からもぎとることで、その果実を、現在の成熟状態のままで仲間にプレゼントできる。これらの詳細についても、後述する。
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図13は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64、アクセス管理手段65および交流制御手段66等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図14に示す。
ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザの基本情報、レベル情報、キャラクタ情報、保有アイテム、保有ポイント、保有コイン、仲間情報、アクセスログ、交流履歴等を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
ユーザの基本情報としては、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)等がある。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。レベル情報は、ユーザの現在のゲームレベルである。
キャラクタ情報とは、ユーザのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)のキャラクタID、キャラクタに装着されているアイテムID、能力等の情報である。ゲーム内のキャラクタには、それらを一意に識別するためのキャラクタIDが付けられている。そして、データベースサーバ2には、キャラクタIDと対応付けられて、キャラクタの画像データなどが記憶されたキャラクタデータベース(キャラクタDB)が存在する。また、ゲーム内のアイテムには、それらを一意に識別するためのアイテムIDが付けられている。そして、データベースサーバ2には、アイテムIDと対応付けられて、アイテムのパラメータ、画像データなどが記憶されたアイテムデータベース(アイテムDB)が存在する。また、キャラクタの能力としては、攻撃力、防御力、移動速度などがある。キャラクタの能力は、キャラクタに装着するアイテム等によって変化する。
保有アイテムとは、ゲーム内でユーザが保有しているアイテムのアイテムIDの情報である。ゲームサーバ1は、ユーザがゲーム内でアイテムを入手する毎に、保有アイテムの情報を更新する。また、保有ポイントおよび保有コインとは、ゲーム内でユーザが保有しているポイントおよびコインの数の情報である。ゲームサーバ1は、ユーザがゲーム内でポイントやコインを入手したり、消費したりする毎に、保有ポイントや保有コインの情報を更新する。
また、仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザIDと対応付けられて仲間のユーザIDがデータベースサーバ2に記憶される。また、アクセスログとは、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセス(ログイン)した日時等の時間情報である。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ(仲間等)にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャット、お供NPCの使用などがある。交流の相手の情報として、相手のユーザIDが記憶される。
次に、図13に示す受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
ユーザの端末装置3にゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。また、端末装置3で実行されたゲーム結果の情報等が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記情報を受信手段61が受信した場合、実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を実行する。また、ゲームサーバ1は、実行手段62によって実行された処理結果の情報を、データベースサーバ2の所定の領域に記憶する。
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、実行手段62による実行結果に応じて、HTMLデータ等からなるゲーム画面データを生成する。ゲーム画面データには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ゲーム画面データには、プラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ、プラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3の個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。
次に、交流制御手段66について説明する。交流制御手段66は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段66は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段62を制御する。交流処理には、挨拶、メッセージの伝達、プレゼント、チャット、お供NPCの使用などがある。
次に、図15の機能ブロック図等を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。図15に示すように、ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、仲間管理手段71(関係管理手段)、表示制御手段72および変換手段73を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
仲間管理手段71は、ユーザ(第1のユーザ)に関係付けられた仲間(第2のユーザ)を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。例えば、図5の仲間リスト画面で、ユーザが「新しい仲間を探す」ボタン209を押せば、ゲームサーバ1が仲間候補となる他のユーザを抽出し、図示しない仲間候補リストをユーザに提示する。ここで、ユーザは、仲間候補リストの中から任意の仲間候補を選択して仲間申請を行うことができる。仲間申請を受けたユーザには、ゲームサーバ1からその旨が通知され、その申請をユーザが承認すれば、仲間関係が成立する。
その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
仲間管理手段71は、図14に例示するように、ユーザのユーザIDと関係付けて、仲間のユーザIDをデータベースサーバ2に記憶し、仲間管理を行う。
表示制御手段72は、ユーザ(第1のユーザ)と仲間(第2のユーザ)との間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、ユーザの画面に表示させる機能を有する。本実施の形態では、表示制御手段72は、ユーザと仲間との間の挨拶に基づいて表示状態が完熟状態まで変化する、表示子としての果実214(図6参照)を、ユーザの画面に表示させる。
表示制御手段72は、ユーザの画面に表示させる果実214の状態を管理するため、ユーザIDと対応付けて、図17に例示するユーザの果実に関する情報を、データベースサーバ2に記憶する。図17は、ユーザID=000001のユーザの果実に関する情報を例示している。ここでは、ユーザAの仲間が31人であるものとして説明する。
ユーザの果実に関する情報には、前述した友情の木の大きさ、果実の数、特典ランク、の情報を含めることができる。なお、特典ランクの詳細については後述する。友情の木の大きさ、果実の数、特典ランクは、図8に示すように、ユーザの仲間数に応じて決まるものである。ユーザAの仲間が31人であるため、図17の例では、友情の木の大きさ=Lv.3、果実の数=3、特典ランク=7となっている。この場合、ユーザの画面には、3つの果実(果実1〜果実3)が表示される。
そして、果実1〜果実3のそれぞれの情報として、果実の中の特典を示す「果実ID」、果実に累積されている「友情ポイント」、完熟状態までの達成率である「成熟度」、「表示状態」の各情報が記憶される。
本実施の形態では、図12に示すように、果実の中の特典の異なる12種類の果実があり、各果実には、それらを一意に識別するための果実IDが付けられている。よって、ゲームサーバ1は、ユーザの果実に関する情報として、果実IDを記憶することにより、果実の中の特典を管理している。
また、ゲームサーバ1は、ユーザと仲間との間で挨拶が行われる毎に、その挨拶によってユーザが獲得した友情ポイントを、果実に累積(加算)する。仮に画面に表示すべき果実が1つだけの場合、ユーザが獲得した友情ポイントは全てその果実に反映される。これに対して、画面に表示すべき果実が複数ある場合、ユーザが獲得した友情ポイントを複数の果実に反映させる方法としては、下記(A)〜(C)に示すように複数の方法が考えられる。
(A)ユーザが友情ポイントを獲得する毎に、ユーザが獲得した友情ポイントを複数の果実に均等に反映させる。例えば、ユーザが仲間に挨拶したことによって「30」友情ポイントを獲得した場合、それを3つの果実(図17の果実1〜果実3)に反映させる場合、各果実に「10」友情ポイントずつ加算する。あるいは、「30」友情ポイントを獲得したのであれば、各果実に「30」友情ポイントずつ加算してもよい。
(B)ユーザが友情ポイントを獲得する毎に、複数の果実の何れか1つがランダムに選択され、選択された果実に、友情ポイントを反映させる。
(C)複数の果実に予め優先順位を設け、ユーザが友情ポイントを獲得する毎に、優先順位の最も高い果実に、ユーザが獲得した友情ポイントを反映させる。この場合、優先順位の最も高い果実から完熟状態になるが、完熟状態になった果実の優先順位は最下位に繰り下がる(それが収穫されて未熟状態に戻っても最下位)。例えば、優先順位の高い順に、果実1→果実2→果実3とした場合、果実1が完熟状態になれば、優先順位は、果実2→果実3→果実1に入れ替わる。
図17の「成熟度(達成率)」とは、完熟までに必要な友情ポイント(MAX値)に対する、現在の友情ポイントの累積値の割合である。図10に示すように、果実は、成熟度に応じて、未熟状態(小)→途中経過1(中)→途中経過2(大)→完熟状態(特大)と、4段階で表示状態(大きさ)が変化する。図17の「表示状態」とは、この4段階の表示状態の何れの状態にあるのかを示している。
表示制御手段72は、ユーザと仲間との間で挨拶が行われる毎に、図17に示す果実に関する情報の「友情ポイント」および「成熟度」を更新し、また更新後の「成熟度」に応じて「表示状態」を更新する。
なお、ユーザの仲間の数によっては、画面に表示される果実の数が1個または2個の場合もある。果実の数が1個の場合は、図17の「果実1」に関する情報のみが適用される。また、果実の数が2個の場合は、「果実1」および「果実2」に関する情報が適用される。なお、本実施の形態では、果実の数を最大で3個としているが、これに限定されず、4個以上としてもよい。
表示制御手段72は、上記のようにして各果実の表示状態を管理すると共に、現在の表示状態の果実を含む友情の木画面データ(図6参照)を生成し、端末装置3に送信することにより、画面表示を制御する。
本実施の形態において、果実の成長(状態変化)を画面に反映させるタイミングは、図4のメイン画面から図6の友情の木画面に遷移したとき、またはユーザが仲間に挨拶を行った後の図7の画面から図6の友情の木画面に遷移したときとすることができる。
なお、上記では、ユーザが仲間との間の挨拶により獲得した友情ポイント(交流ポイント)に基づいて、果実が完熟状態になるまでの状態変化を管理する例を示した。これは、ユーザが仲間との間の挨拶により獲得した友情ポイント(その累積値)を、果実の状態変化を判断する指標として用いる例であるが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ1は、果実の成長(表示子の状態変化)を、挨拶(交流)の回数で管理してもよい。具体例を示すと、果実が完熟するまでに必要な挨拶の回数を、所定回数(例えば100回)に設定する。例えば、仲間が10人のユーザが、その10人の仲間に挨拶をすれば、挨拶回数は10回となる。さらに、10人の仲間がそれぞれユーザに挨拶してくれた場合、挨拶回数は合計20回となる。このように、ユーザと仲間との間の挨拶の回数を累積して果実の状態を管理する。例えば、図10と同様に、完熟までに必要な挨拶の回数に対して、現在の挨拶の回数の累積値が0%〜33%の場合「未熟状態(小)」、34%〜66%の場合「途中経過1(中)」、67%〜99%の場合「途中経過2(大)」、100%の場合「完熟状態(特大)」とする。
なお、本実施の形態では、仲間との交流に基づいて、表示子(果実)の大きさを変化させる例を示しているが、大きさ以外にも、色、明るさ、模様、形態等を変化させることによって、表示子の表示状態を変化させてもよい。一例を挙げると、果実が未熟状態の場合は緑色であり、それが仲間との交流を重ねることによって徐々に赤みを帯びてきて、最終的に完熟状態になれば真っ赤になるようにする。
また、本実施の形態では、木に実る「果実」を表示子とした例を示しているが、表示子はこれに限定されない。例えば、木に咲く「花」、水槽または池の中の「魚」などを表示子としてもよい。例えば表示子を「花」とした場合、その花びらの数が、仲間との交流を重ねることによって段階的に増えて(例えば、3枚→6枚→10枚(満開)と変化し)、特定の状態(例えば、満開)になるようにする。あるいは、仲間との交流を重ねることによって、蕾の状態から徐々に開花していき、満開になったときに(特定の状態)、花全体の色を変えたり、花粉が飛び始めるといった演出を行ってもよい。また、例えば表示子を「魚」とした場合、その大きさや形態が、仲間との交流を重ねることによって段階的に変化し(例えば、出世魚として、ワカシ→イナダ→ワラサ→ブリと変化し)、特定の状態(例えば、成魚のブリ)になるようにする。これらは一例であり、表示子は、仲間との交流に基づいて、表示状態(色、明るさ、模様、形態、大きさ等)が変化するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
次に、図15に示す変換手段73について説明する。変換手段73は、ユーザ(第1のユーザ)の画面内の表示子が特定の状態になった場合に、当該表示子を特典に変換してユーザに付与可能とする機能を有する。本実施の形態では、表示子としての果実が、特定の状態としての完熟状態になった場合に、当該果実を収穫可能とする。図10に示すように、表示制御手段72は、果実214が完熟状態となった場合、果実214が画面上で左右に揺れるようにして、収穫可能となったことをユーザに分かり易く報知する。
そして、変換手段73は、ユーザが完熟状態の果実を収穫する操作をすれば、その果実を特典に変換してユーザに付与する。本実施の形態では、ユーザが完熟状態の果実をクリック(またはタップ)すると、その操作に応じて、変換手段73が、その果実の果実IDに応じた特典(図12、図17参照)に変換してユーザに付与する。すなわち、図14のユーザ情報DBに、ユーザに付与した特典(アイテム、ポイント、コイン等)を追加する。この場合、ゲームサーバ1は、図11に例示するように、ユーザに付与した特典を画面上で報知する。
あるいは、変換手段73は、表示子が特定の状態になれば、それを自動的に特典に変換し、ユーザの所有物となるようにしてもよい。例えば、果実が完熟状態になれば、ユーザが収穫操作をしなくとも、果実がアイテムやポイント等の特典に変換され、ユーザに付与される。この場合、果実が完熟状態になった後の友情の木画面において、図11に例示する報知ウインドウ217が自動的に開き、獲得した特典がユーザに報知される。
表示子は、初期状態から特定の状態としての最終状態まで変化するものとすることが好ましい。本実施の形態では、図10に例示するように、表示子としての果実214が、初期状態としての未熟状態から最終状態としての完熟状態まで変化する。また、例えば表示子を「花」とした場合、蕾の初期状態から満開の最終状態まで変化するものとすることができる(例えば、蕾→花びら3枚→花びら6枚→満開)。また、例えば表示子を「魚」とした場合、稚魚の初期状態から成魚の最終状態まで変化するものとすることができる。これらは一例であり、表示子は、初期状態から最終状態まで、その表示状態が変化するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
これにより、ユーザは、「果実」等の表示子を、初期状態から最終状態まで成長させることを楽しみながら、仲間と交流を行うことができる。すなわち、交流自体に、育成ゲーム的要素を持たせ、興趣性を向上させることができる。
また、表示制御手段72は、前記変換手段73によって表示子が特典に変換された後に、表示子の表示状態を初期状態に戻すことが好ましい。本実施の形態では、完熟状態になった果実が収穫された後、表示制御手段72は、未熟状態の果実を木に実らせる。本構成によれば、ユーザは、仲間との挨拶によって未熟な果実を完熟まで成長させ、それを収穫して特典を獲得した後、再度、未熟な状態に戻った果実を成長させ、これを繰り返すことができる。
すなわち、ユーザは、仲間との交流を重ねることによって、表示子としての果実を、何度でも初期状態から最終状態へ変化させ、特典を獲得可能となる。これにより、ユーザに対して、仲間との交流を継続的に続けるように動機付けることができる。
ただし、表示子は、初期状態から最終状態まで変化するものに限定されない。例えば、バリエーションとして、表示子としての果実が木に実るとき(または、収穫後に新たな果実が実るときに)、半熟状態(例えば、図10の途中経過1または途中経過2の状態)の果実が画面に表示されるようにしてもよい。この場合、果実を特定状態(完熟状態)にするまでの交流回数(度合い)が、未熟状態から完熟状態にするよりも少なくなる。すなわち、果実を早く収穫できるようになり有利である。例えば、ゲームサーバ1は、画面に表示子を登場させるとき(果実を木に実らせるとき)、特定の状態以外の複数の表示状態(本実施の形態では未熟、途中経過1、途中経過2)の中から何れかの表示状態をランダムに決定し、決定した表示状態の表示子を画面に登場させるようにする。また、表示子が特典に変換された後に、表示子の表示状態を決定するとき(すなわち、収穫後に新たな果実を実らせるとき)も、同様に、表示状態をランダムに決定してもよい。
このように、果実が最初に表示されるときの、果実の熟れ具合を種々に設定する(全くの未熟状態、ある程度熟した状態、ほとんど完熟に近い状態等とする)ことにより、特定の状態である完熟までに要する仲間との交流の回数もそれぞれ異なることから、さらにゲームの多様性を図ることができる。
また、例えば、ユーザ(第1のユーザ)と仲間(第2のユーザ)との親密度に関する条件が所定の基準を満たす場合に、初期状態ではない表示状態(前記半熟状態)の表示子が画面に登場する確率を、閾値未満の場合よりも高く設定してもよい。ここで、前記親密度に関する条件が所定の基準を満たす例としては、ユーザと仲間との親密度の平均値が、閾値(例えば3)以上等である。その他の例としては、親密度が閾値(例えば3)以上の仲間が、所定数(例えば10人)以上存在する、または所定割合(例えば30%)以上存在する等である。
また、図16に示すように、ゲームサーバ1は、主に、仲間管理手段71、表示制御手段72、許可手段74および変換手段75を備える構成としてもよい。仲間管理手段71および表示制御手段72は、上述したとおりである。許可手段74は、ユーザ(第1のユーザ)の画面内の果実(果実オブジェクト)が最終状態(完熟状態)になった場合に、当該ユーザに当該果実の収穫を許可する機能を有する。本実施の形態では、許可手段74は、果実が完熟状態になった場合に、果実を収穫するための入力操作を受け付ける。変換手段75は、完熟状態になった果実を収穫するための入力に応じて、当該果実を特典に変換してユーザに付与する機能を有する。
また、表示制御手段72は、ユーザ(第1のユーザ)に関係付けられた仲間(第2のユーザ)の人数に応じて、ユーザの画面に表示させる表示子の数を、段階的に又は連続的に増加させることが好ましい。本実施の形態では、図8および図9に示すように、果実の数は、仲間の人数が15人以下では「1個」、16人〜30人では「2個」、31人〜50人では「3個」と、段階的に増加させる。但し、これに限定されるものではなく、例えば仲間が5人増加する毎に、果実の数を1個ずつ増加させてもよい。あるいは、仲間が1人増加する毎に、果実の数を1個ずつ連続的に増加させてもよい。
この構成によれば、ユーザの仲間の人数が多くなれば、ユーザの画面に表示される果実等の表示子の数が多くなり、ユーザには、より多くの特典を獲得できる機会が与えられる。これにより、ユーザに対して、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えることができる。そして、各ユーザと関係付けられた仲間が増えることにより、ゲーム全体の活性化が図られる。
また、前述のように、仲間の人数が増えたことによって増加した果実(例えば初期状態)と、元から画面に表示されていた果実(ある程度成熟した状態)とは、成熟状態が異なる。従って、多数の仲間ができた段階では、様々な成熟状態(完熟までの達成度)の果実が画面に表示され、特典に変換可能となる時期(果実の収穫時期)も各々異なる。これにより、仲間を増やして果実の数を多くするほど、特典獲得の頻度(果実の収穫頻度)を高めることができる。
また、表示制御手段72は、表示子と共に、表示子と関係する第2表示子を画面に表示させ、ユーザに関係付けられた仲間の人数に応じて、前記第2表示子の表示状態を変化させることが好ましい。本実施の形態では、図9に示すように、表示子が「果実214」であり、第2表示子が果実214の実る「友情の木213」である。
なお、例えば、表示子を「魚」とした場合、それを入れる「水槽」または「池」を「第2表示子」とすることができる。これらは一例であり、第2表示子は、表示子と関係するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
そして、本実施の形態では、図8および図9に示すように、仲間の人数が増えるほど、友情の木の大きさを段階的に大きくする。すなわち、仲間の人数が15人以下では友情の木213の大きさのレベルを「Lv.1(小)」、16人〜30人では「Lv.2(中)」、31人〜50人では「Lv.3(大)」とする。但し、これに限定されるものではなく、例えば仲間が5人増加する毎に、友情の木213の大きさのレベルが1段階ずつ増加するようにしてもよい。あるいは、仲間が1人増加する毎に、友情の木213の大きさのレベルが1段階ずつ連続的に増加するようにしてもよい。
本実施の形態では、仲間の人数に応じて、第2表示子の大きさを変更する例を示したが、第2表示子の形態、色、明るさ、模様等を変化させてもよい。例えば、第2表示子としての友情の木の大きさを固定し、その色を、仲間の人数に応じて、銅→銀→金と変化させてもよい。
本実施の形態の構成により、仲間が増えたことによってメリットが大きくなったことを、第2表示子の表示状態の変化によって、視覚的により分かり易くユーザに訴えることができる。
また、表示子と第2表示子との関係については、表示子が第2表示子に含まれるものとし、表示制御手段72は、第2表示子が大きいほど、表示子の数を多くすることが好ましい。本実施の形態では、表示子は、第2表示子「友情の木」に実る「果実」(すなわち、「友情の木」に含まれる「果実」)としている。そして、図9に示すように、仲間の人数に応じて友情の木213を3段階(Lv.1〜Lv3)で大きくし、且つ、友情の木213が大きいほど、果実214の数も3段階(1個〜3個)で多くしている。なお、これに限定されるものではなく、例えば仲間がm人増加する毎に、友情の木213の大きさを大きくし、且つ、果実214の数もn個ずつ多くしてもよい(mおよびnは自然数)。
なお、表示子を、第2表示子「水槽」(または「池」)の中の「魚」とした場合も、表示子が第2表示子に含まれる関係となる。この場合、仲間の人数に応じて水槽を大きくし、且つ、水槽が大きいほど、その中の魚の数を多くする表示制御を行うことができる。その他にも、第2表示子「鳥籠」の中の表示子「鳥」なども、同様の表示制御を行うことができる。
本構成により、仲間が増えたことによってメリットが大きくなったことを、表示子および第2表示子の変化によって、視覚的により分かり易く第1のユーザに訴えることができる。
ところで、図12に例示するように、表示子としての果実には、それが特定の状態(完熟状態)になった場合に変換される特典として複数の異なる希少度のものが存在する。そして、表示制御手段72は、ユーザに関係付けられた仲間の人数が多いほど、希少度のより高い特典に変換される表示子が画面に表示される確率を高くすることが好ましい。これを実現する具体例を、以下に説明する。
図8に示すように、ユーザの仲間数に応じて、友情の木が成長し、特典ランク(果実の中身ランク)が上昇する。図8では、仲間が5人増加する毎に1ランクずつ特典ランクが上昇し、最高10ランクまでランクアップする例を示している。
なお、ユーザが仲間関係を解除する、または相手から仲間関係を解除されることにより、仲間数が減る場合もある。仲間数が減れば、減った後の仲間数に応じた特典ランクを適用する。あるいは、仲間数が減ったとしても、一度大きくなった特典ランクが下がることがないようにしてもよい。
そして、図12に示すように、特典ランクが高いほど、希少度のより高い特典が入っている果実が実る確率が高くなっている。例えば、仲間数が5人以下の特典ランク「1」の場合、希少度1の4つの特典(コイン:1000、友情ポイント:200、回復アイテム、武器アイテム)がそれぞれ中に入っている果実が実る確率が25%ずつとなっている。すなわち、仲間数が5人以下では、希少度1の特典が入っている果実しか実らない。
また、仲間数が11人以上になって特典ランクが「3」に上昇すれば、希少度1の4つの特典の果実が実る確率が20%×4=80%、希少度2の特典(コイン:1000、友情ポイント:200、武器アイテム)の果実が実る確率が5%×3、希少度3の特典(抽選チケット)の果実が実る確率が5%となる。また、仲間数が21人以上になって特典ランクが「5」に上昇すれば、希少度1の4つの特典の果実が実る確率が10%×4=40%、希少度2の4つの特典の果実が実る確率が5%×2+10%×2=30%、希少度3の4つの特典の果実が実る確率が5%×3+15%=30%となる。さらに、仲間数が31人以上になって特典ランクが「7」に上昇すれば、希少度1の4つの特典の果実が実る確率が5%×4=20%、希少度2の4つの特典の果実が実る確率が10%×4=40%、希少度3の4つの特典の果実が実る確率が5%+10%×2+15%=40%となる。なお、図12に示した果実が実る確率は一例であり、これに限定されるものではない。
このように、ユーザの仲間の人数が多くなるほど、希少度のより高い特典が得られる果実が画面に登場する確率を高めることで、ユーザに対して、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えることができる。そして、仲間が増えることにより、ゲーム全体の活性化に繋がる。
ここで、図15または図16に示すゲームサーバ1の動作の一例を、図18および図19のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
ユーザが自分の端末装置3のメイン画面(図4参照)で友情の木ボタン205を選択する操作を行えば、端末装置3からゲームサーバ1へ、友情の木画面の要求が送信される。
ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3より友情の木画面の要求を受信すれば(S1でYES)、図6に例示する友情の木画面データを端末装置3に送信する(S2)。このステップS2において、ゲームサーバ1は、前記ユーザのユーザIDと対応付けて記憶されている、ユーザの果実に関する情報(図17参照)および仲間情報(図14参照)に基づいて、図6に例示する友情の木画面データを生成する。すなわち、ゲームサーバ1は、図17のユーザの果実に関する情報に基づいて、友情の木の大きさ及びそれに実る果実の数を決定すると共に、各果実の表示状態を決定する。また、ゲームサーバ1は、図14のユーザ情報DBから、ユーザの仲間情報を読み出し、友情の木画面に含める仲間リストを生成する。
ゲームサーバ1から画面データを受信したユーザの端末装置3には、図6の友情の木画面が表示される。その後、ユーザが挨拶ボタン212を選択する操作をすれば(S3でYES)、ゲームサーバ1は、挨拶処理を実行し、ユーザに友情ポイントを付与する(S4)。これにより、図14のユーザ情報DBにおいて、ユーザの保有ポイントとして友情ポイントが加算される。また、ゲームサーバ1は、挨拶によってユーザが獲得した友情ポイントを、果実に反映させる(S5)。すなわち、ゲームサーバ1は、図17に示すユーザの果実に関する情報において、ユーザが獲得した友情ポイントを加算し、果実の成熟度(完熟状態までの達成率)を更新する。
なお、ユーザから挨拶された各仲間にも友情ポイントが付与されると共に、各仲間の果実にもその友情ポイントが反映される。
その後、ゲームサーバ1は、ステップS5によって更新された果実の成熟度(達成率)が、現在の表示状態に対する閾値を超えたか否かを判断する(S6)。本実施の形態では、現在の表示状態が「未熟状態」の場合の閾値は「33%」、「途中経過1」の場合の閾値は「66%」、「途中経過2」の場合の閾値は「99%」である。例えば、ある果実の現在の表示状態が「未熟状態」の場合であって、その果実の成熟度が閾値を超えて「34%」になった場合(S6でYES)、ゲームサーバ1は、その果実の表示状態を「未熟状態」から「途中経過1」に変化させる(S7)。この場合、ゲームサーバ1は、図17に示すユーザの果実に関する情報における「表示状態の欄」の情報を更新すると共に、図6に示す友情の木画面における果実の表示状態を変化させる。また、例えば、ある果実の現在の表示状態が「途中経過2」の場合であって、その果実の成熟度が閾値を超えて「100%」になった場合(S6でYES)、ゲームサーバ1は、その果実の表示状態を「途中経過2」から「完熟状態」に変化させる(S7)。
ステップS7の後、ゲームサーバ1は、完熟状態の果実があるか否かを判断する(S8)。ここで、完熟状態の果実がなければ(S8でNO)、ユーザは果実を収穫できないので、図18のフローチャートの処理を終了する。また、ステップS6において、果実の成熟度が、現在の表示状態に対する閾値を超えていない場合も(S6でNO)、処理を終了する。また、挨拶が行われることなく(S3でNO)、他の画面へ遷移した場合も(S9でYES)、処理を終了する。
なお、果実が成長するのは、その日、最初に挨拶した1回だけとする場合、その日の2回目以降の挨拶が行われても、ステップS4〜S8(またはS5〜S8)の処理は実行されない。
一方、ステップS8において、完熟状態の果実があると判断された場合(S8でYES)、図19のステップS10に移行し、ゲームサーバ1は、その果実の収穫を可能とする(S10)。本実施の形態では、完熟状態の果実を画面上で揺らして収穫可能な状態を報知し、その果実の収穫操作(クリック、タップ等)を受け付け可能な状態にする。
ここで、ユーザが、完熟状態の果実に対する収穫操作を行えば(S11でYES)、ゲームサーバ1は、その果実を特典に変換してユーザに付与する(S12)。そして、ゲームサーバ1は、ユーザが入手した特典をユーザに報知する(S13)。例えば、ゲームサーバ1は、図11に示す報知ウインドウ217をユーザの端末装置3に表示させる。
このようにして果実が収穫された後、ゲームサーバ1は、果実の表示状態を初期状態(未熟状態)に戻す(S14)。これにより、図19のフローチャートの処理を終了する。なお、収穫操作が行われることなく(S11でNO)、他の画面へ遷移した場合も(S15でYES)、処理を終了する。
以上のように、本実施の形態のゲームサーバ1は、仲間との間の挨拶によって果実の表示状態を変化させ、特典を獲得できるまでの過程を画面上で視覚化している。
ところで、従来のシステムでは、ユーザが挨拶により獲得したポイントは、ゲーム内の他のモードで獲得したポイントと併合されてしまうことがあった。よって、仮に仲間との挨拶を多くしていても、それに対するユーザの認識が明確ではなく、せっかく行われた挨拶が仲間間の交流の深さに反映され難くなっている。
一方、本実施の形態の構成では、仲間との挨拶の回数(度合い)の状況や、挨拶によるメリットを、果実の表示状態の変化を通してユーザが明確に確認し得る上、特典を入手できる時期が、交流を重ねる毎に徐々に近づいてくるのを認識することができる。これにより、ユーザに対して、より広範な仲間との交流を密に深めよう、継続的に交流しようという動機付けを与えることができる。この構成により、ユーザ間の交流を促進し、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
また、本構成によれば、仲間との間の挨拶に基づく特典を、従来のようなポイントとは異なる形で(すなわち、果実をとおして)入手できるので、ゲームの多様化をもたらすことができる。また、その特典の入手をもたらした仲間に対するユーザの思い入れも深くなる。
ところで、挨拶には、ユーザから仲間への挨拶と、仲間からユーザへの挨拶とがあるが、何れの挨拶も、果実の成長(表示子の表示状態の変化)に反映させることができる。ここで、表示制御手段72は、ユーザから仲間へ挨拶が行われた場合の方が、仲間からユーザへ挨拶が行われた場合よりも、ユーザの画面に表示される表示子の表示状態の変化への影響をより大きくすることが好ましい。
たとえば、ユーザから仲間への1回の交流により、果実が2%成熟するのに対して、第2のユーザから第1のユーザへの1回の交流では、果実は1%しか成熟しないようにする。本構成により、各ユーザ(第1のユーザ)に対して、仲間(第2のユーザ)への積極的な交流を動機付けることができる。
次に、バリエーションとして、実ってから所定期間で収穫不能となってしまう特別な果実を画面に表示する構成について説明する。本実施の形態では、友情の木画面には、低確率(例えば1%)で特別な果実が実ることがあるものとする。特別な果実は、他の果実とは表示態様(色、明るさ、模様、形態、大きさ等)が異なっており、それとすぐ分かるようにすることが好ましい。この特別な果実の中にはかなりの貴重品(希少度の高い特典)が入っている。例えば、通常の果実で獲得可能な特典は、希少度3まで(図12参照)であるが、特別な果実で獲得可能な特典は、それよりも高い希少度(希少度4、5)である。但し、特別な果実は、所定期間(例えば2日)で収穫不能となる(例えば腐ってしまう)。よって、ユーザは、特別な果実が実った場合、所定期間以内に完熟させて収穫しなければ特典を獲得できない。
これを実現するゲームサーバ1の表示制御手段72は、画面に最初に表示されてから所定期間以内に特定の状態にできなければ、特典の獲得が不可能となる特別な果実(特別な表示子)を、画面に登場させる機能を有する。本実施の形態では、表示制御手段72は、特別な果実を、所定の確率で画面に登場させる例について、以下に説明する。
ここで、実ってから収穫不能となるまでの(画面に最初に表示されてから特典の獲得が不可能となるまでの)「所定期間」については、1日、2日等、任意に定めることができる。例えば、6時間、12時間等、より短い期間を設定してもよい。あるいは、1週間、10日等の期間を設定することもできる。また、特別な果実の中に入っている特典の希少度に応じて、前記所定期間を可変してもよい。例えば、希少度4の特典が入っている特別は果実についての所定期間は「2日」であるが、希少度5の特典が入っている特別は果実についての所定期間は「1日」とする。
特別な果実が実る「所定の確率」についても、1%、0.5%等、任意に定めることができる。例えば、0.01%等、より低い確率を設定してもよい。但し、「所定の確率」は必ずしも低確率である必要はなく、10%、20%等の確率を設定することもできる。
特別な果実を実らせるか、または通常の果実を実らせるかを決定する方法には、幾つかの方法がある。その1つには、次のような2段階抽選の方法がある。ゲームサーバ1は、新規に果実を実らせるとき(ゲーム開始時、仲間が増えて果実を追加するとき等)、または収穫後に新たな果実を実らせるとき、先ず、特別な果実を実らせるか否かの抽選処理を所定の確率に基づいて行う。この抽選で当選すれば、特別な果実を実らせる。一方、この抽選に外れた場合には、図12の確率テーブルに基づいて選択された通常の果実(本実施の形態では12種類の果実の何れか)を実らせる。その他の方法としては、図12の確率テーブルに特別な果実を組み入れて、1回の抽選処理により、特別な果実および12種類の通常の果実の中から、実らせる果実を決定する。
また、表示制御手段72は、前記所定期間の経過後に、特別な表示子を、特典の獲得が不可能となったことを示す状態で画面に表示する機能を有する。これを実現するため、表示制御手段72は、ユーザの画面に特別な果実が実った場合、図20に例示するように、当該ユーザのユーザIDと対応付けて、実ったときの時間情報(日時等)をデータベースサーバ2に記憶し、特別な果実が実ってから所定期間が経過したか否かを管理する。図20では、果実3として、特別な果実(果実ID=13)が実り、それが実ったときの時間情報(画面に最初に表示されたときの時間情報)が記憶されている例を示している。
なお、図20の例では、果実1および果実2については、所定期間で収穫不能となることのない通常の果実が実っているので、実ったときの時間情報は記憶されていない。ただし、通常の果実であっても、画面に最初に表示されてから所定期間(例えば、1か月)以内に収穫できなければ、収穫不能となり、初期状態(未熟)に戻ってしまうようにしてもよい。すなわち、表示制御手段72は、(特別な表示子か否かにかかわらず)表示子に対して、画面に最初に表示されてから所定期間以内に前記特定の状態にできなければ、特典の獲得が不可能となるように制御してもよい。この場合、全ての果実について、実ったときの時間情報を記憶し、所定期間についての管理が行われる。
上記のような特別な果実が画面に登場した場合、特典獲得のためには、ユーザは、所定期間以内に、できるだけ交流を行って、特別な果実を特定の状態(完熟状態)にしなければならない。もしそれができなければ、前記所定期間の経過後に、表示制御手段72は、特別な果実を、特典の獲得が不可能となったことを示す状態(例えば、果実が腐って残骸だけが残った状態)で画面に表示させる。なお、この残骸だけの状態等は、一定期間(例えば1週間)画面に残るようにしてもよいし、すぐに画面から消えてしまうようにしてもよい。
特別な果実について、特典の獲得が不可能となったことをユーザに報知する方法としては、上記のように、特別な果実自体を特典の獲得が不可能となったことを示す状態(残骸等)にして画面に表示する以外に、その旨をテキスト、音声等でユーザに報知してもよい。例えば、表示制御手段72は、友情の木画面のテキスト表示領域215(図6参照)に、「特別な果実は期限切れで収穫できなくなったよ」等のテキストメッセージを表示させて、ユーザに報知する。
なお、上記では、特別な果実を所定の確率で画面に登場させる例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、画面に登場する全ての果実を「特別な果実」としてもよいし、画面に登場する果実の一部を「特別な果実」としてもよい。画面に登場する全ての果実を「特別な果実」とする一例としては、期間限定イベントとして、所定期間中(例えば1週間)、画面に登場する果実を、100%「特別な果実」とする等が考えられる。また、画面に登場する果実の一部を「特別な果実」とする例としては、上述のように「特別な果実」を所定の確率で画面に登場させる以外にも、「特別な果実」を定期的に(例えば毎週1回ずつ)、画面に登場させる等が考えられる。
上記のように、特別な果実による特典(例えば、貴重品)獲得の機会を与えることにより、興趣性を高めることができる。また、特別な果実が画面に登場した場合、所定期間以内に特典を獲得するために、ユーザに積極的に交流を行うよう動機付けることができる。また、所定期間以内に特別な果実を完熟状態にできなかった場合には、特典の獲得が不可能となったことを示す状態(例えば、残骸だけの状態)で画面に表示されるので、獲得できなかった特典が何だったのかと、ユーザの興味をひかせることができる。これにより、次に特別な果実が登場したときには、特典を獲得できるように交流しようという気持ちを持たせることができる。
次に、仲間同士であれば、互いに相手のキャラクタをゲーム内で使用できるゲームモードを含むゲームに好適な構成について説明する。本実施の形態のゲームでは、前述のように、ユーザが、仲間のキャラクタを、お供NPCとしてゲーム内で使用できる冒険モードがある。
なお、前記ゲームモードは、本実施の形態の冒険モードに限定されない。例えば、各ユーザが自分の所有する複数のキャラクタでチームをつくり、他のユーザと対戦する場合に、仲間のキャラクタを自分のチームの一員として使用できるゲームモードであってもよい。これらはほんの一例であり、仲間同士で相手のキャラクタをゲーム内で使用できるその他の様々なゲームモードを適用できる。
本実施の形態の表示制御手段72は、仲間(第2のユーザ)によってユーザ(第1のユーザ)のキャラクタがゲーム内で使用された場合、使用されない場合よりも、所定期間、ユーザの画面に表示される果実(表示子)の挨拶に基づく表示状態の変化への影響をより大きくする機能を有する。ここで、「所定期間」には任意の期間を設定できる。その例としては、仲間がユーザのキャラクタを使用した後24時間、仲間がユーザのキャラクタを使用した日の24時(翌日の午前0時)まで、仲間がユーザのキャラクタを使用した日の翌日(0時〜24時)などが挙げられる。
本実施の形態では、仲間がユーザのキャラクタをお供NPCとして使用した場合、その後24時間、ユーザの果実の成熟速度が上昇するというメリットが発生する。すなわち、このメリット発生期間中は、1回の挨拶あたりの「果実」の成熟度(達成度)が、通常期間中よりも大きくなる。例えば、1回の挨拶でユーザが獲得する友情ポイントをPget、果実に累積(反映)される友情ポイントをPaddとした場合、通常時は、
Padd=Pget ・・・(1)
であるが、メリット発生期間中は、
Padd=Pget×a ・・・(2)
となる。ここで上式(2)中のaは、1よりも大きい係数である。例えば、係数a=2とし、メリット発生期間中は、挨拶により獲得した友情ポイントの2倍が、果実に反映されるようにする。これは一例であり、係数aは任意の値に設定できる。
また、バリエーションとして、所定の期間内(例えば本日中)に複数の仲間がユーザのキャラクタを使用した場合、ユーザのキャラクタを使用した仲間の数が多いほど、ユーザの画面に表示される果実の挨拶に基づく表示状態の変化への影響をより大きくしてもよい。例えば、ユーザのキャラクタを使用した仲間数をn人とした場合、メリット発生期間中、果実に累積される友情ポイントPaddを、
Padd=Pget×a(0.9+0.1×n) ・・・(3)
とする。
また、図21に例示するように、ゲームサーバ1は、メリット発生期間中(成熟速度上昇中)は、ユーザにその旨を報知することが好ましい。図21の例では、「成熟速度アップ中」のラベル231を友情の木画面に表示させている。また、メリット発生期間がいつまで継続するのかについての時間情報も、併せて画面に表示させている。また、テキスト表示領域215に、例えば「仲間Bがお供に呼んでくれました。いま挨拶すれば、果実を早く成熟させることができるよ!」というメッセージを表示させて、どの仲間によってメリットが発生しているのかもユーザに報知している。
また、ゲームサーバ1は、仲間がユーザのキャラクタをお供NPCとして使用した場合、図22に示すように、当該ユーザの果実に関する情報として、成熟速度上昇期間の情報を記憶する。これにより、ゲームサーバ1は、ユーザの果実の成熟速度上昇期間の管理を行う。
本構成により、ユーザは、自分のキャラクタを仲間に使用してもらえるように、ゲーム内で自分のキャラクタを強化する(そのためにゲームを積極的に遊戯する)ことが動機付けられる。また、仲間が多いほど、自分のキャラクタを使用してもらえる可能性も高くなるので、ユーザに対して、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えることができる。
次に、ユーザが完熟していない果実を友情の木からもぎとることで、その果実を、現在の成熟状態のままで仲間にプレゼントできる構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図23に示すように、プレゼント手段76を備えている。このプレゼント手段76は、ユーザからのプレゼント実行要求に応じて、ユーザの画面に表示されている完熟前の果実(特定の状態になる前の表示子)の、仲間へのプレゼントを実行する機能を有する。そして、表示制御手段72は、仲間にプレゼントされた、前記完熟前の果実を、現状のままで仲間の画面に表示させる機能を有する。
例えば、図6に示す友情の木画面で、ユーザが完熟していない果実を選択する操作(クリック、タップ等)をすれば、図24に示すように、ウインドウ232が開かれ、選択された果実の成熟度の情報が表示される。また、ウインドウ232には、「仲間にプレゼント」ボタン233および閉じるボタン234が設けられている。ここで、ユーザが閉じるボタン234を押せば、果実の成熟度の情報を確認しただけで、ウインドウ232を閉じることができる。また、ユーザが、仲間リスト211からプレゼント先の仲間を1人選択して、「仲間にプレゼント」ボタン233を押せば、選択した果実を選択した仲間にプレゼントすることができる。
上記のようにして「仲間にプレゼント」ボタン233が押された場合、ユーザの端末装置3からゲームサーバ1に、プレゼント実行要求が送信される。プレゼント手段76は、このプレゼント実行要求に応じて、ユーザが選択した果実を、ユーザが選択した仲間にプレゼントする。例えば、ユーザID=000001のユーザAが、図17に示す果実3を、ユーザID=000002の仲間Bにプレゼントした場合を例に挙げて説明する。この場合、図25に示すように、仲間Bの果実に関する情報において、果実4(プレゼント)のレコード欄に、図17に示す果実3の内容が移動(複写)される。これにより、図17に示すユーザAの果実に関する情報において、果実3のレコード欄の情報が消去される。
ゲームサーバ1は、ユーザAから果実がプレゼントされた仲間Bに、その旨を報知する。例えば、仲間Bのメイン画面(マイページ)内の、仲間との交流履歴表示領域206(図4参照)に、ユーザAから果実がプレゼントされた旨が表示される。そして、仲間Bが友情の木画面を開けば、表示制御手段72は、図25の果実に関する情報に基づいて、ユーザAからプレゼントされた果実を、仲間Bの画面に表示させる。この場合、仲間Bの画面には、ユーザAの画面に表示されていた状態のままの果実が1つ増える。よって、その後、仲間Bは、自分の仲間との挨拶によって、プレゼントされた果実を完熟状態に変化させれば、特典を獲得することができるようになる。
一般的なプレゼントの形態としては、アイテム自体を仲間にプレゼントするが、本構成では、特典に変換可能な果実を仲間にプレゼントすることができ、プレゼントのバリエーションが広がる。さらに、本構成の場合、ユーザは、自分の画面に表示されている果実が未熟状態で、それを仲間にプレゼントすることもできるし、自分の画面上で完熟状態になる直前まで果実を変化させて、それを仲間にプレゼントすることもできる。すなわち、ユーザは、果実の成熟の程度を自らが選んで、仲間にプレゼントできるので、バリエーションの広がりはより大きくなる。
なお、あるユーザが特定のユーザに対して果実のプレゼントを繰り返し行うことによって、あるいは、特定のユーザが多数のユーザから果実のプレゼントを受けることによって、特定のユーザがゲーム上、突出して有利になってしまいゲーム全体のバランスが崩れることを回避するために、果実のプレゼント個数または回数に制限を設けてもよい。例えば、ユーザが他のユーザから受け取れる果実の個数を最大3個までに制限してもよいし、逆に、ユーザが同一の他のユーザに対して果実をプレゼントできる個数を1個に限定してもよい。また、所定期間内にユーザが他のユーザに果実をプレゼントできる個数を制限してもよい。例えば、他のユーザにプレゼントできる果実の個数を、1年間に最大3個までとしてもよい。
なお、上記の説明では、プレゼントの対象となるのは、完熟していない果実としたが、完熟した果実で、未だ収穫していない果実(本実施の形態では画面上で揺れている状態の果実)をプレゼントの対象としてもよい。例えば、完熟した果実をタップ等により選択すれば、図26に例示するように、ウインドウ241が開くようにする。このウインドウ241には、「収穫する」ボタン242の他に、前述の「仲間にプレゼント」ボタン233および閉じるボタン234が設けられている。ここで、「収穫する」ボタン242を押せば、完熟した果実を自分で収穫できる。また、完熟した果実を仲間にプレゼントする場合は、前述と同様に「仲間にプレゼント」ボタン233を操作すればよい。
完熟した果実をプレゼントすることは、それが何に変換されるかが分からないままでプレゼントすることを意味する。よって、ユーザから完熟した果実をプレゼントされた仲間は、それを収穫して特典に変換する楽しみも与えられることになる。
ところで、ユーザAから仲間Bへ果実がプレゼントされた後、その果実に代わる新たな果実がユーザAの画面に再び表示されるようにすることができる。これは、完熟した果実をユーザA自身が収穫した後に、新たな果実が実る場合と同様の制御を、ゲームサーバ1が実行することにより実現できる。
上記の場合、プレゼントを貰った側の画面に果実が増えるが、プレゼントを贈った側の画面の果実は減少しないことになる。よって、特定の仲間間で、交互に果実のプレゼントを繰り返せば、お互いに果実の数を増やすことができてしまう。そこで、表示制御手段72は、ユーザから仲間へ果実がプレゼントされた後、当該果実をユーザの画面から消去し、プレゼントされた果実に代わる新たな果実をユーザの画面に表示させないことが好ましい。すなわち、基本的には、果実の収穫後には果実が初期状態に戻るのであるが、果実を仲間にプレゼントした場合には、再度、果実が実ることを禁止する。
例えば、ユーザAが、図17に示す果実3を仲間Bにプレゼントした場合、表示制御手段72は、果実3のレコード欄の情報を消去した後も、果実3のレコード欄には情報を記憶しないようにする。これを実現するため、ゲームサーバ1は、例えば、果実3のレコード欄に、使用不可の情報(フラグ等)を設定して、果実3のレコード欄を不使用状態で管理する。
本構成により、特定の仲間間での交互プレゼントの繰返しにより、不正に果実を増加できないような対策を講じることができる。
バリエーションとしては、ユーザAから仲間Bへ果実がプレゼントされた場合、仲間Bがプレゼントされた果実を完熟させて収穫した後は、仲間Bの画面にはプレゼントされた果実に代わる新たな果実が表示されないようにする。すなわち、仲間Bにプレゼントされた果実は、仲間Bが収穫するまで有効な限定的な果実であり、収穫後に未熟の果実が実ることはないものである。この構成を採用する場合、ユーザAから仲間Bへ果実がプレゼントされた後、その果実に代わる新たな果実がユーザAの画面に再び表示されるようにしてもよい。
〔ゲームシステムの他の構成例〕
サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
例えば、図15ではゲームサーバ1が、仲間管理手段71、表示制御手段72および変換手段73を備えていたが、図27に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図27に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。図27には、サーバ101に仲間管理手段71を設けると共に、端末装置301に表示制御手段72および変換手段73を設ける構成例を示している。なお、図27はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
また、図28に示すように、端末装置301が、仲間管理手段71、表示制御手段72および変換手段73を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置301それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ101が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置301間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置301側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置301側で行うこともできる。
また、前述の各手段74〜76等についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。
〔その他の実施の形態〕
前記の実施の形態では、ユーザと仲間との交流の一態様として「挨拶」を例示し、挨拶に基づいて表示子としての果実の表示状態が変化する例を示したがこれに限定されない。前述のように、交流には、挨拶の他にも、メッセージの送信、プレゼント、チャット、相手のキャラクタの使用など、様々なものがある。よって、これらの交流の何れか1つまたは組み合わせに基づいて、表示子の表示状態が変化するようにしてもよい。挨拶だけではなく、メッセージの送信、プレゼント、チャット、相手のキャラクタの使用などの交流がおこなわれた場合にも、ユーザに友情ポイントが付与される。よって挨拶以外の交流が行われた場合にも、挨拶の場合と同様にして、表示子の表示状態を変化させることが可能である。
例えば、図29に示すように、複数の友情の木を画面に表示してもよい。ここでは、挨拶の木213a、メッセージの木213b、プレゼントの木213cが友情の木画面に表示される例を示している。挨拶の木213aには、ユーザと仲間との間の挨拶に基づいて表示状態が変化する表示子としての果実214aが実る。メッセージの木213bには、ユーザと仲間との間のメッセージ送信に基づいて表示状態が変化する表示子としての果実214bが実る。プレゼントの木213cには、ユーザと仲間との間のプレゼントに基づいて表示状態が変化する表示子としての果実214cが実る。この場合、果実214a、果実214b、果実214cによって、獲得できる特典を異ならせてもよい。
あるいは、一本の友情の木に実る果実が、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、チャット、相手のキャラクタの使用等の何れの交流によっても成長するようにしてもよい。
また、前記の実施の形態では、果実の中に入っている特典の希少度に応じて、果実の色、模様、形状、大きさ等の表示態様を異ならせ、果実が実った時点で、予めどの希少度のアイテム等が獲得できそうかについて、ユーザに報知する例について説明した。これは、希少度のより高い特典が得られる果実については、画面に登場した時点で、普通の果実よりも大きい特典が得られることが、ユーザにとって視覚的に判別できる好ましい形態である。この形態では、果実が実った時点で、ユーザは希少度の高い特典を入手可能なことがわかっているので、その果実の登場後、仲間とより積極的に、また継続的に交流しようとする動機付けが与えられる。但し、この形態に限定されるものではなく、以下に示すバリエーションも適用可能である。
果実が実った時点では果実の希少度(すなわち、その中に入っている特典の希少度)は分からず、途中でその希少度が判明するようにする。例えば、果実が未熟状態のときは、希少度に依らず常に同じ色(例えば白色)の果実が表示される。その後、過途中経過1または過途中経過2の表示状態(図10参照)になった場合に、果実が希少度に応じた色に変化し、希少度が判明するようにする。
あるいは、果実が実ってから収穫可能になるまで(すなわち完熟状態になるまで)、果実の希少度は分からず、収穫できるようになった時点で、その希少度が判明するようにする。例えば、果実が実ってから完熟状態になる直前までは、希少度に依らず常に同じ色(例えば白色)の果実が表示される。そして、果実が完熟状態になったときに、果実が希少度に応じた色に変化し、希少度が判明するようにする。
あるいは、果実が収穫されるまでその希少度は分からず、収穫操作が行われた後に、希少度判明の演出が発生するようにする。これらのように、果実が実ったとき以外のタイミングで獲得可能な特典の希少度が判明する場合は、ユーザに対して、予め、希少度の高い特典が得られる可能性がある旨の報知をしておけばよい。
上記のように、果実が実った初期の段階からその希少度を報知するのではなく、希少度の報知タイミングを遅らせることにより、実った果実の希少度がたとえ低いものであっても、希少度の高い特典が得られるかもしれないという期待感をユーザに持たせることができる。
また、前記の実施の形態では、ユーザと関連付けがなされている他のユーザを仲間とする例を示したが、ユーザと関連付けがなされている他のユーザであれば、仲間という関係でなくても本発明を適用できる。
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段60など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。