以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
このブラウザゲームまたはクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムである。
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのゲーム画面データ(ウェブページ等)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザ等が搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができる。また、プラグインとして動作するソフトウェアが端末装置3にインストールされている場合、画面に動画を表示できる。あるいは、端末装置3は、ゲームサーバ1から送信されたストリーミング形式等の映像を再生して画面に表示する。
あるいは、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置3側にて行われるようなゲームシステムとすることもできる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にダウンロードまたはインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置3が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置3とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
以下の説明では、次のような構成のゲーム管理装置を例に挙げて説明する。すなわち、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3と通信し、各ユーザのゲーム情報を管理すると共に、ゲーム実行処理も行う。また、端末装置3にもゲーム実行プログラムの一部がインストールされており、ゲームサーバ1と通信しながら、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われる。
また、本実施の形態のゲーム管理装置は、コミュニティサービスの一例としてのSNSと連携するゲームを管理する。SNSでは、例えば、ユーザが交流相手として友達登録(いわゆる友達リスト登録、アドレス帳登録等)している他のユーザの各々と所定の交流が可能である。本実施の形態では、SNSの交流として、通話(インターネット電話)、メッセージの送信(テキストチャット)、イラスト画像の送信などが可能である。
例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
図2に示すように、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101と通信可能に接続されている。このSNSサーバ101は、SNSデータベースサーバ102にSNS会員情報等を格納してSNSシステムの動作を制御する。このSNSデータベースサーバ102は、会員データベースを含んでいる。図3に示すように、会員データベース(以下、会員DB)には、例えば、会員IDと関係付けて、パスワード、氏名、住所、電話番号、メールアドレス、生年月日、年齢、性別、職業、趣味、プロフィール画像等のSNS会員情報(ユーザが登録したプロフィール情報)が記憶されている。図3は、会員ID=000001のユーザ1人分のSNS会員情報を例示している。なお、SNSの会員IDとして、電話番号またはメールアドレスが使用されることもある。
SNSにおいて、ユーザが他のユーザと通話等の交流をするためには、ユーザ自身および交流相手となる他のユーザが、ともにSNSの会員に登録(前述のSNS会員情報の登録)をしていることが必要である。さらに、ユーザは、SNSでの交流相手として、他のユーザを友達登録することが必要である。
SNSの友達登録の方法としては、ユーザが手動で交流相手となる他のユーザを登録する方法と、SNSシステムの自動登録機能を利用する方法とがある。自動登録機能とは、スマートフォン等の端末装置3にユーザ(SNS会員)が登録しているアドレス帳の情報(現実世界の知り合いの電話番号やメールアドレスの情報)を自動的にSNSサーバ101にアップロードし、当該アドレス帳の情報を利用して、自動的に友達登録する機能である。すなわち、SNS会員である2人のユーザの双方が、相手の電話番号またはメールアドレスを自分の端末装置3のアドレス帳に登録している場合、SNSサーバ101は、自動的にその相手を友達登録する。
以下、SNSにおいて、ある第1ユーザと所定の関係にある他のユーザのことを第2ユーザと称する。ここで、「所定の関係」とは、SNSにおいてユーザ間で交流可能となる関係であればよく、上述のように、第1ユーザが交流相手として第2ユーザを友達登録している関係等がこれに該当する。なお、以下の説明では、ユーザに関する一般的な説明においては、単に「ユーザ」と記載する。また、「第1ユーザ」と「第2ユーザ」とを区別して説明する必用がある場合には、両者を区別して記載する。また、「所定の関係」は、第2ユーザが第1ユーザを交流相手として登録しているような関係、または第1ユーザおよび第2ユーザの双方が互いに交流相手として登録し合っている関係であってもよい。前記「所定の関係」を、友達、フレンド、仲間等の呼称で表してもよい。
図3の会員DBには、SNSにおける第1ユーザの友達情報も記憶されている。この友達情報とは、第1ユーザが交流相手として友達登録している第2ユーザの情報である。この友達情報としては、第1ユーザの会員IDと関係付けられて、第1ユーザが友達登録している複数の第2ユーザの会員IDが記憶される。
また、会員DBには、各ユーザのSNSでの交流情報(交流履歴)も記憶されている。SNSでの交流情報の詳細については後述する。
SNSと連携するゲームを管理するゲームサーバ1は、SNSサーバ101を介して、第1ユーザ(SNSの会員)と関係付けられている第2ユーザに関する情報を取得したり、第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得したりできる。
なお、図2の例では、ゲームの管理を行うゲームサーバ1とSNSの管理を行うSNSサーバ101とが、別々のコンピュータによって構成されているが、1つのコンピュータによって、ゲームおよびSNSの管理を行うように構成することも可能である。
通常、ユーザがSNS等のコミュニティサービスで通話等の交流を行う第2ユーザは、現実世界で繋がりのある間柄である。そして、本実施の形態のゲームは、SNSで第1ユーザと交流している現実世界の友達等の第2ユーザが、第1ユーザ自身のゲーム内キャラクタと対応付けられて、第1ユーザの利用するゲームに登場する。そして、本実施の形態のゲーム管理装置は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いに基づいて、複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動的に決定する。また、本実施の形態のゲーム管理装置は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いに基づいて、第1ユーザが利用するゲームにおいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを自動的に変動させる。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図4にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、SNSサーバ101との間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。また、上述のように、1つのコンピュータによって、ゲームおよびSNSの管理を行うように構成してもよく、この場合、ゲームサーバ1がSNSサーバとしての機能を併せ持つことになる。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のようにスマートフォン、携帯電話、PCをはじめとして様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、スマートフォン等の携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
図5に、端末装置3の構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ゲーム実行プログラムやウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置39は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ゲームプログラム(またはウェブブラウザ)を立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるゲーム画面データ(HTML等で記述されたデータ)を受信し、CPU31がゲームプログラム(またはウェブブラウザ)を実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1が必要なデータ処理を実行し、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するサービスを受けることができるようになっている。
〔ゲームの説明〕
上述のように、本実施の形態のゲームは、コミュニティサービスの一例であるSNSと連携し、第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタに、SNSで第1ユーザが友達登録している第2ユーザを対応付けることができるゲームである。
ゲームとゲーム外サービスであるSNSとの連携を図るため、ゲーム内で各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと、SNSでユーザを一意に識別するための会員IDとは、共通とすることが好ましい。例えば、ユーザが先ずSNSの会員に登録し、SNS経由でゲームに登録する場合、SNSの会員IDをそのままゲームのユーザIDとすることが可能である。SNS経由でユーザがゲームに登録する場合、当該ユーザのSNS会員IDが、SNSサーバ101からゲームサーバ1に通知される。
また、ゲームのユーザIDとSNSの会員IDとを異なるものとすることもできる。この場合、ゲームとSNSとの連携を図るため、ゲームのユーザIDとSNSの会員IDとを関係付ける関係情報を、記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶し、関係情報に基づいてユーザIDと会員IDとの整合を図ればよい。この場合、ユーザがSNS経由でゲームに登録することもできるし、ゲームに登録後にSNSに登録することもできる。SNS経由でユーザがゲームに登録する場合、当該ユーザのSNS会員IDが、SNSサーバ101からゲームサーバ1に通知されるので、ゲームサーバ1は、通知されたSNSの会員IDとゲームのユーザIDとを関係づける。また、ユーザがゲームに登録後にSNSに登録した場合、例えば、ゲーム内に設けられた入力画面で、ユーザが自分のSNS会員IDを入力できるようにする。このSNS会員IDの入力に応じて、ゲームサーバ1は、ゲームのユーザIDとSNSの会員IDとを関係づける。
ゲーム管理装置によって管理されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が自分のゲーム内グループのキャラクタを使用して野球を楽しむ野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
本実施の形態の野球ゲームは、ゲーム外サービスであるSNSと連携し、SNSで第1ユーザが友達登録している第2ユーザ(すなわち、SNSで第1ユーザと交流している現実世界の友達)が、第1ユーザの野球チームのキャラクタと対応付けられて、第1ユーザがプレイするゲームに登場する。
以下、第1ユーザのゲーム内野球チームにおいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのことを、単に「第2ユーザのキャラクタ」と称するものとする。
本ゲームでは、第1ユーザの野球チームには、第2ユーザの名前(またはニックネーム、あるいはアバター画像等)が対応付けられたキャラクタが所属することになる。換言すれば、第2ユーザのキャラクタが、ゲーム内で仮想的に第1ユーザのチームメイトとなる。そして、第1ユーザは、第2ユーザのキャラクタを含む自分のチームのキャラクタを使用してバッティング等の操作を行い、ゲーム内で仮想的に野球を楽しむことができる。
図6に、第1ユーザAの端末装置3に表示されるゲーム画面の一例を示す。図6の画面は、第1ユーザAが端末装置3で野球ゲームの開始ボタンを押した直後に表示される、第1ユーザAの野球チームのスターティングメンバ(以下、スタメンと称する)の一覧画面である。第1ユーザAの野球チームのスタメンには、打順が1番から9番の打者9人および先発投手1人の合計10人のキャラクタが含まれる。そのうちの1人のキャラクタは、第1ユーザA自身の分身的なキャラクタ(以下、「マイキャラクタ」と称する)である。また、マイキャラクタ以外のスタメンのキャラクタは、基本的に、第2ユーザのキャラクタである。図6では、1番打者が第1ユーザAのマイキャラクタであり、その他が第2ユーザのキャラクタである例を示している。なお、スタメンのキャラクタに対応付けられなかった第2ユーザについては、第1ユーザAの野球チームの控え(ベンチ入り)のキャラクタに対応付けられるものとしてもよい。
本ゲームサーバ1は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いを評価し、複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動的に決定する機能を有する。例えば、所定期間(過去1か月、1週間等)のSNSでの交流度合い(交流回数、頻度等の交流の程度)を評価し、評価の高い上位9人の第2ユーザを選択する。例えば、ゲームサーバ1は、SNSでの交流の内容に応じて交流ポイントを付与し、第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いを評価する。交流ポイントの具体例としては、通話:10ポイント/回、メッセージの送信:5ポイント/回、イラスト画像の送信:2ポイント/回、等である。SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いの詳細については、後述する。また、SNSの交流度合いに基づいて、キャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択する種々のバリエーションについても、後述する。
図6の画面において、スタメンの各キャラクタの表示欄には、キャラクタの画像201、キャラクタ名(キャラクタに対応付けられているユーザ名)202、ポジション203、調子マーク204、ロックボタン205等が表示される。ここで、調子マーク204は、キャラクタの調子の良さ(または体調の良さ)を表示する画像である。本実施の形態では、0〜4の5段階の調子パラメータ(0=絶不調、1=不調、2=普通、3=好調、4=絶好調)の何れかが、各キャラクタに設定される。そして、各キャラクタの調子パラメータに対応した調子マーク204が画面に表示される。例えば、第1ユーザのマイキャラクタの調子パラメータは、その日、最初にゲームにアクセスしたときにランダムに決定される。また、例えば、第2ユーザのキャラクタの調子パラメータは、スタメン決定時等に、ランダムに決定される。
調子パラメータによって、キャラクタの能力が変化する。例えば、調子パラメータが、0、1、2、3、4の場合、キャラクタの能力はそれぞれ、−5%、−3%、±0%、+3%、+5%となる。
また、ゲームサーバ1は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタの打順(チーム内の役割)を自動的に決定する機能も有する。例えば、交流度合いが大きい第2ユーザのキャラクタは、クリーンナップ(3番〜5番)または上位打線に自動的に設定される。この場合、一旦、クリーンナップに自動設定された第2ユーザのキャラクタであっても、第1ユーザと第2ユーザとの現実世界での交流(SNSでの交流)が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタの打順は、自動的に下位打線に変更される。なお、第1ユーザのマイキャラクタは、所定の打順(例えば1番、4番等)に設定されるようにしてもよい。
また、ゲームサーバ1は、第1ユーザの第2ユーザがSNSにおいて登録している年齢、性別、趣味等のプロフィール情報を、SNSサーバ101から取得し、前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザのキャラクタの打順を調整してもよい。例えば、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザのキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、下位側に打順を下げたり、スタメンから外したりしてもよい。その詳細については後述する。
本実施の形態の場合、一旦、スタメンとして選ばれた第2ユーザのキャラクタであっても、SNSでの第1ユーザとの交流度合いが低下すれば、スタメンから外れることがある。また、第2ユーザのキャラクタの打順も、SNSでの第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いの変化に応じて、自動的に変更される。但し、第1ユーザにとっては、特定の第2ユーザのキャラクタを、常にスタメンに入れておきたいと思うこともある。また、特定の第2ユーザのキャラクタの打順を固定したいと思うこともある。そこで、図6に示すように、特定の第2ユーザのキャラクタをスタメンに固定する(および現在の打順に固定する)ためのロックボタン205が設けられている。スタメン一覧画面で、第1ユーザがロックボタン205を選択する操作をすれば、選択されたロックボタン205に対応する第2ユーザのキャラクタは、その後、常に、スタメンに登場する。また、ロックボタン205が押された第2ユーザのキャラクタは、その後、常に、現在の打順に固定されるようにしてもよい。
なお、上記のようなスタメンの自動決定をデフォルトとし、第1ユーザの操作による任意の変更を可能としてもよい。すなわち、スタメンのキャラクタに対応付けられなかった第2ユーザを、第1ユーザが手動で、スタメンのキャラクタに対応付けることができるようにする(スタメンのキャラクタに対応付ける第2ユーザの入れ替えを可能とする)。また、キャラクタの打順も、第1ユーザの操作により、任意に変更可能としてもよい。
上記では、ゲームサーバ1が、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流を評価し、スタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを自動決定する好ましい形態について説明したが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ1がスタメンを自動決定する場合、複数の第2ユーザの中からランダムに(すなわち、SNSの交流度合いに基づかないで)、スタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択するようにしてもよい。また、スタメンを自動決定することなく、第1ユーザが手動で、スタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択するようにしてもよい。
また、第2ユーザが第1ユーザのスタメン(あるいはクリーンナップ)のキャラクタに対応付けられた場合に、その旨が第2ユーザに自動的に通知されるようにすることが好ましい。その詳細については後述する。
図6の画面において、第1ユーザがプレイボタン210を選択すれば、野球ゲームが開始される。この野球ゲームの一例としては、攻撃イニングと守備イニングを交互に繰り返す一般的な野球ルールに従ったゲーム形式とすることができる。あるいは、攻撃のみに特化したゲーム形式としたり、逆に守備のみに特化したゲーム形式としたりしてもよい。あるいは、ホームラン競争ゲームとすることもできる。これらは一例であり、ゲーム内容については特に限定されるものではない。
本実施の形態では、手軽な操作で野球を体験できるように、1イニングの攻撃のみに特化したゲーム形式を採用した例について説明する。図6の画面でプレイボタン210が選択された場合、図7に例示するバッティング操作画面に遷移する。この画面で、第1ユーザは、図6の打順に従ってスタメンのキャラクタを順次使用して、バッティングの操作を行う。第1ユーザは、スリーアウトになるまでプレイを続けることができ、スリーアウトになった時点で、1ゲームが終了となる。
図7の画面には、第1ユーザのチームのスタメンの一人である打者キャラクタ301と、投手キャラクタ302とが表示される。また、ホームベース303の付近にはミートカーソル304が表示される。このミートカーソル304は、投手キャラクタ302が投げたボールオブジェクトに、バット305を当てる目安として設けられたものである。第1ユーザは、投手キャラクタ302が投球したボールオブジェクトに対して、ミートカーソル304を重ね合わせ、且つ、ホームベース303の近傍をボールオブジェクトが通過するタイミングでバットスイング(打撃)操作をすることで、ボールオブジェクトを打ち返すことができる。
なお、ミートカーソル304の大きさは、打者キャラクタ301のミートの能力に応じて変化する。具体的には、端末装置3のCPU31は、打者キャラクタ301のミートの能力が高いほどミートカーソル304のサイズを大きく設定する。キャラクタの能力については後述する。
本実施の形態の端末装置3の表示部35はタッチパネルとなっており、第1ユーザは指またはペン等を画面に接触させて、ミートカーソル304の移動操作を行うことができる。ここで、第1ユーザがミートカーソル304に、直接、指を重ねてその移動操作を行う場合、ボールオブジェクトやミートカーソル304が、部分的に第1ユーザ自身の指で隠れてしまい、操作性に支障を来すことになる。そこで、本実施の形態では、ミートカーソル304とは異なる画面上の位置に、ミートカーソル304の移動操作を行うための操作アイコン306が表示されるようになっている。ミートカーソル304は、操作アイコン306との間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコン306の変位に連動して移動する。操作アイコン306の移動操作は、画面上の操作アイコン306に指320を接触させた状態で、画面から指320を離さずにドラッグすることにより可能である。よって、第1ユーザは、指320をミートカーソル304に直接的に接触させることなく、異なる領域に表示されている操作アイコン306に指320を接触させてドラッグすることで、それに連動するミートカーソル304を間接的に移動させることができる。
投手キャラクタ302が投げたボールオブジェクトは、ホームベース303側に近づいてくる。第1ユーザは、ボールオブジェクトがベース上に到着するタイミングを見計らいながら、画面上の操作アイコン306に接触させている指320を、画面から離す。図8に示すように、第1ユーザが指320を画面から離したことを契機として、打者キャラクタ301のバットスイングが行なわれる。すなわち、本ゲームのバットスイング操作は、指320を画面から離すことである。このように、本構成においては、ミートカーソル304の移動操作とバットスイング操作の両方を、1本の指320のドラッグおよびドロップによって円滑に行うことができる。しかも、ミートカーソル304およびボールオブジェクトの表示が、指320によって遮られることもないので、画面の視認性にも優れた高い操作性を実現している。
なお、図7では、ミートカーソル304の移動操作を行うための操作アイコン306を画面の右側に配置した例を示したが、これに限定されない。すなわち、操作アイコン306は、画面上で、ミートカーソル304とは異なる任意の位置に存在すればよい。よって、例えば、操作アイコン306を、ミートカーソル304よりも左側に配置してもよいし、投手キャラクタ302よりも上方に配置してもよい。
また、次のようにすることにより、操作アイコン306を用いることなく、上記と同様のミートカーソル304の移動操作が可能である。すなわち、第1ユーザが画面上の任意の位置(ミートカーソル304とは異なる位置)に指320を接触させる。この場合、端末装置3は、指320が画面に接触している位置座標を取得し、その後は、指320が画面上を移動しても、指320の接触位置と、ミートカーソル304の位置との間の相対的な位置関係を維持する。よって、第1ユーザが指320を画面に接触させたまま移動(すなわちドラッグ)すれば、ミートカーソル304は、指320の接触位置との間の相対的な位置関係を維持したまま、操作アイコン306の変位に連動して移動する。この場合も、第1ユーザが指320を画面から離したことを契機として、バットスイングが行われる。
上記のようにして第1ユーザが打撃操作をした場合、端末装置3は、打撃判定を行う。例えば、ボールオブジェクトにミートカーソル304が重なっていない状態でバットスイング操作をすれば、空振りとなる。また、バットスイング操作のタイミングが打撃可能範囲からずれていた場合も、空振りとなる。一方、ボールオブジェクトに対して、ミートカーソル304の少なくとも一部が重なり、且つ、バットスイング操作のタイミングが打撃可能範囲であった場合には、ボールオブジェクトが打ち返される。この場合、端末装置3は、ボールオブジェクトの中心とミートカーソル304の中心との間の距離、およびバットスイング操作のタイミングに基づいて、打球の方向、初速度等を演算し、ボールオブジェクトの軌道を決定する。そして、端末装置3は、ゲーム空間内において、決定した軌道にしたがってボールオブジェクトを移動させる。さらに、端末装置3は、打撃後のボールオブジェクトの軌道により、打撃結果(シングルヒット、二塁打、三塁打、本塁打、アウト等)を決定し、画面に表示する。
本ゲームでは、打撃結果に応じて、第1ユーザにポイントが付与される。例えば、シングルヒット:10ポイント、二塁打:20ポイント、三塁打:30ポイント、本塁打:40ポイント、1打点につき50ポイント、等である。第1ユーザが獲得したポイントは、図7および図8のゲーム画面の獲得ポイント表示領域307に表示される。
第1ユーザは、スタメンのキャラクタを順次使用して上記のバッティング操作を行う。その後、スリーアウトになった時点で、図9の能力設定画面に遷移する。この画面には、スリーアウトになるまでに獲得したポイントの表示領域311が設けられている。第1ユーザが獲得したポイントは、第1ユーザのマイキャラクタの能力パラメータを向上させることができる能力向上用ポイントである。本実施の形態では、キャラクタのパラメータとして、パワー、ミート、弾道、走力、肩力、守備力の各能力が設けられている。なお、パワー、ミート、弾道、走力のパラメータは、主に、攻撃を含むゲームモードにおいて使用される。また、走力、肩力、守備力のパラメータは、主に、守備を含むゲームモードにおいて使用される。
また、各能力には、S(最高ランク)、A、B、C、D、E、F、G(最低ランク)の8つのランクが設けられている。ゲームに登録した直後は、各能力ともGランクからスタートする。同じランクでも、ランク内のポイントが大きいほど能力は高くなる。例えば、Gランクは「G1」から「G29」まであり、「G1」よりも「G29」の方が能力は高い。「G30」=「F1」であり、Gランクで30ポイント獲得すれば、Fランクにランクアップする。このように、能力のランクアップには所定のポイントが必要である。能力のランクが向上するほど、ランクアップに必要なポイントも大きくなる。例えば、GランクからFランクにランクアップするには、30ポイントが必要であるが、FランクからEランクにランクアップするには、50ポイントが必要である。また、例えば、AランクからSランクにランクアップするには、500ポイント必要である。
なお、前記「G1」を能力値で表すと「1」であり、前記「F1」を能力値で表すと「30」である。このように、各ランクの能力を数値として管理してもよい。
第1ユーザは、ゲームにより獲得したポイントを、任意の能力に割り振って、能力の向上を図ることができる。例えば、第1ユーザがゲームで85ポイントを獲得したのであれば、パワーに20ポイント、ミートに30ポイント、走力に15ポイントというように、向上させたい能力を選択して、ポイントを任意に割り振ることができる。例えば、ミートの能力を向上させる場合、画面上のミートの表示領域312を選択すれば、図示しないポイント指定ウインドウが開き、ミートに割り振るポイントを指定できる。
図9の能力設定画面において、第1ユーザは、マイキャラクタの能力を向上させた後、再度、前述のゲームを遊戯することができる。このように、ゲームでポイントを獲得し、獲得したポイントでキャラクタの能力向上を図るというゲームサイクルで、キャラクタを成長させながらゲームを楽しむことができる。
なお、第1ユーザがゲームを遊戯するためには、「体力」というポイントを必要とするようにしてもよい。例えば、ゲームを1回遊戯することにより、「体力」を1ポイント消費する。この体力は、第1ユーザが所有しているポイントであり、ゲーム中に消費されて減った体力は、時間の経過により回復(例えば、8分経過毎に1ポイントずつ回復)する。また、第1ユーザのレベルアップ時または回復アイテムの使用により、消費されて減った体力が一気に回復するようにしてもよい。第1ユーザが所有できる体力の最大値は、第1ユーザのゲームのレベルが向上する毎に増えて行く。第1ユーザのレベルは、ゲーム経験の豊富さ、ゲームの習熟度の高さの指標となるものである。本実施の形態では、第1ユーザが前記野球ゲームを遊戯することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりレベルアップするようになっている。
第1ユーザのチームのスタメンのうち、マイキャラクタのパラメータについては、上記のようにして第1ユーザが向上させた能力が適用される。また、第1ユーザのチームのスタメンのうち、第2ユーザのキャラクタの能力をどのように設定するかについては、以下のような様々なバリエーションが考えられる。
例えば、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの能力(基本パラメータ)を、同一とする。具体例を挙げると、全ての第2ユーザのキャラクタのパワー等の能力を、Fランク(例えば「F1」)にする。あるいは、第2ユーザのキャラクタの各々の能力がランダムに決定されるようにしてもよい。例えば、チーム内の第2ユーザのキャラクタの各々には、Eランク、Fランク、Gランクの中からランダムに選ばれたランクの能力が設定されるようにする。あるいは、後述するように、第1ユーザのチーム内の役割である打順に応じて、第2ユーザのキャラクタの能力を異ならせてもよい。
なお、上述のように、第1ユーザは、ゲームを遊戯することによってマイキャラクタの能力を向上させることができる。そして、第1ユーザが次にゲームを遊戯する場合には、向上させたマイキャラクタの能力(パラメータ)が適用される。これに対して、第1ユーザのチーム内の各第2ユーザのキャラクタの能力については、基本的に、第1ユーザがゲームを遊戯する都度、毎回、新たに設定されるようにすることができる。但し、これに限定されるものではなく、第1ユーザによる第2ユーザのキャラクタを使用したゲーム結果によって、第2ユーザのキャラクタのパラメータが変動(向上または低下)するようにし、第2ユーザのキャラクタの能力が次回のゲームにも持ち越されるようにしてもよい。例えば、第1ユーザが第2ユーザのキャラクタを使用してシングルヒットを打てば第2ユーザのキャラクタの能力が「+10」となり、二塁打なら「+20」、三塁打なら「+30」、本塁打なら「+40」となるようにする。また、三振すれば前記能力が低下する(例えば「−5」)ようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ1は、第1ユーザのユーザIDと関係付けて、マイキャラクタと同様に、第1ユーザのチーム内の各第2ユーザのキャラクタのパラメータもデータベースサーバ2に記憶して管理し、次回のゲームで同じ第2ユーザのキャラクタが使用される場合に、データベースサーバ2から第2ユーザのパラメータの情報を読み出して能力等の設定を行えばよい。
また、各ユーザは、SNSで友達関係にある他のユーザにアピールできるように、自分の分身的なマイキャラクタの容姿を任意に設定することができるようにしてもよい。この場合、図6の第1ユーザのチームのスタメンのうち、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの容姿については、当該第2ユーザが自ら設定したマイキャラクタの容姿が適用される。一方、第1ユーザのチームのスタメンのうち、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタについては、汎用キャラクタが適用される。この汎用キャラクタの容姿は、ゲームサーバ1が決定する。例えば、ゲームサーバ1は、複数のキャラクタの容姿の中から任意の容姿を選択して、ゲームに未登録の第2ユーザの汎用キャラクタの容姿とする。この場合、第1ユーザの第2ユーザがSNSにおいて登録している性別、年齢等のプロフィール情報に基づいて、汎用キャラクタの容姿を決定してもよい。例えば、第2ユーザが女性ならば、女性の容姿の汎用キャラクタが適用される。
また、図10に示すように、第1ユーザのチームのスタメン一覧画面には、ゲームに未登録の第2ユーザをゲームに招待するための招待ボタン206(招待操作部)を表示してもよい。なお、図10の画面では、便宜上、前述のロックボタン205(図6参照)を省略しているが、ロックボタン205を設けてもよい。第1ユーザは、ゲームに招待したい第2ユーザの招待ボタン206を押すだけで、簡単に、その第2ユーザをゲームに招待することができる。そして、第1ユーザがゲームに招待した第2ユーザのキャラクタのパラメータ(能力)が、一時的に向上する。例えば、図10の画面において、8番打者の第2ユーザHの招待ボタン206が押された場合、図11に例示するように、「能力UP 招待済」というラベル208が表示され、ゲームへの招待により第2ユーザHのキャラクタの能力が向上した旨が報知される。なお、図10の画面と図11の画面との間に、第2ユーザHをゲームへ招待することについての確認画面が挿入されてもよい。本構成により、第1ユーザに対して、ゲームに未登録の第2ユーザを積極的にゲームに招待するように動機付けることができる。
また、図10に示すように、第1ユーザのチームのスタメン一覧画面には、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、ゲーム内交流としての挨拶を行うための挨拶ボタン207(ゲーム内交流操作部)を表示してもよい。ここで、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、応援する、エールを送る、ウインクする、微笑む、手を振る、足跡を残すなど、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。挨拶を受けた側の第2ユーザは、自分の端末装置3の画面で、いつ誰が挨拶してくれたかという交流に関する情報を確認することができる。図10の画面において、第1ユーザは、挨拶したい第2ユーザの挨拶ボタン207を押すだけで、簡単に、その第2ユーザに挨拶をすることができる。そして、第1ユーザが挨拶した第2ユーザのキャラクタのパラメータ(能力)が、一時的に向上する。例えば、図10の画面において、4番打者の第2ユーザDの挨拶ボタン207が押された場合、図11に例示するように、「能力UP 挨拶済」というラベル209が表示され、第1ユーザが挨拶した第2ユーザDのキャラクタの能力が向上した旨が報知される。本構成により、第1ユーザに対して、ゲームに登録済みの第2ユーザと積極的にゲーム内交流をするように動機付けることができる。
また、本ゲームの好ましい態様としては、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いに基づいて、第1ユーザのゲーム内のチームに所属する各第2ユーザのキャラクタのパラメータ(能力)が変動する。このパラメータの変動は、一時的(例えば、1回のプレイのみ、1日だけ等)であるようにして、その後、変動前のパラメータに戻る。あるいは、一度変動したパラメータは、元に戻らないようにしてもよい。
例えば、ゲームサーバ1は、前述のように、SNSでの交流の内容に応じて交流ポイントを付与する(通話:10ポイント/回、メッセージの送信:5ポイント/回、イラスト画像の送信:2ポイント/回、等)。そして、例えば、1日の交流ポイントの合計が大きい第2ユーザのキャラクタほど、能力の向上率を高くする。具体例を挙げると、図29に示すように、1日の交流ポイントの合計が「2〜4」の第2ユーザのキャラクタの能力を5%向上させる。また、1日の交流ポイントの合計が「5〜7」で7%、「8〜9」で9%、「10〜15」で10%、「16〜20」で15%、「21以上」で20%、第2ユーザのキャラクタの能力をそれぞれ向上させる。
ここで、パラメータ変動の対象となる第2ユーザのキャラクタの基本能力(変動前の基本パラメータ)については、様々なバリエーションが考えられる。前述のように、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの能力を同一としたり、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を当該第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力としたりできる。あるいは、第1ユーザのチーム内の役割である打順に応じて、第2ユーザのキャラクタの基本能力を異ならせてもよい。例えば、第1ユーザのチームのクリーンナップ(打順の3番、4番、5番)のキャラクタについては、その基本能力を、他の打順のキャラクタよりも大きく設定しておく。
この場合、クリーンナップのキャラクタは、高い基本パラメータをベースとすることになるので、実質的に、他のキャラクタよりも高いパラメータの向上を見込めることになる。従って、第1ユーザは、ゲームを有利に運ぶためには、特に、クリーンナップのキャラクタに対応付けられた第2ユーザと、SNSでより多くの交流を行うといった戦略をとれる。あるいは逆に、普段からSNSでの交流が多い第2ユーザをクリーンナップのキャラクタに対応付けるようにしてもよい。
また、第2ユーザがSNSにおいて登録している年齢、性別、趣味等のプロフィール情報に基づいて、第1ユーザのチーム内の第2ユーザのキャラクタの基本パラメータを調整してもよい。例えば、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザのキャラクタについては、基本パラメータのパワーの値を本来の値よりも低下させる一方、ミートの値を本来の値よりも向上させる。これにより、ボールには当て易いが、長打にはなり難いようにする。その詳細については後述する。
また、第1ユーザのチームのキャラクタに対応付けられた第2ユーザの中に、SNSにおいて第2ユーザ同士が所定の関係を有している(例えば、第2ユーザ同士が交流相手として相手を登録している)2人以上の第2ユーザが存在する場合に、第1ユーザのゲームにおいて特殊効果が発生するようにしてもよい。例えば、第1ユーザAのチームのキャラクタに、第2ユーザB、C、D…が対応付けられているものとする。そして、SNSにおいて、第2ユーザBおよび第2ユーザCが互いを交流相手として登録している場合、第1ユーザAのゲームにおいて、ゲーム上の特殊効果が発生する。例えば、第2ユーザB、Cのキャラクタの能力が一時的に向上する。その詳細については後述する。
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。
図12は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64、アクセス管理手段65および交流制御手段66等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ユーザ情報記憶制御手段60は、ゲームに登録済みのユーザ(第1ユーザまたは第2ユーザ)のゲームに関する情報を、データベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図13に示す。
ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザの基本情報、レベル情報、キャラクタ情報、アイテム情報、ポイント情報、友達情報、アクセスログ、ゲーム内交流履歴等を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。
ユーザの基本情報としては、SNS会員ID、パスワード、ユーザ名等がある。ここで、SNS会員IDとゲームのユーザIDとが同一の場合、SNS会員IDの情報の記憶を省略することができる。パスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、基本的にユーザがSNSで登録している名前であるが、ゲーム内でのみ使用するニックネームとすることもできる。レベル情報は、ユーザの現在のゲームレベルである。
キャラクタ情報とは、ユーザのマイキャラクタのパラメータ(能力、調子等)の情報である。キャラクタの能力としては、前述のように、パワー、ミート、弾道、走力、肩力、守備力などがある。前述のように、キャラクタの能力は、調子パラメータによって変化する。また、キャラクタの能力は、キャラクタに装着するアイテム(バット、グローブ、スパイク等)によって変化するようにしてもよい。また、キャラクタ情報として、キャラクタの画像情報も併せて記憶されている。
アイテム情報とは、ゲーム内でユーザが保有しているアイテムのアイテムIDの情報である。ゲームサーバ1は、ユーザがゲーム内でアイテムを入手する毎に、アイテム情報を更新する。また、ポイント情報とは、ゲーム内でユーザが保有しているポイント(経験値、体力等)の情報である。ゲームサーバ1は、ユーザがゲーム内でポイントを獲得したり、消費したりする毎に、保有ポイントの情報を更新する。
また、友達情報とは、ユーザ(第1ユーザ)のSNSの友達(第2ユーザ)の情報である。友達情報として、第1ユーザのユーザIDと対応付けられて、第2ユーザのSNS会員IDが記憶される。第1ユーザのSNSの友達情報は、ゲームサーバ1がSNSサーバ101と通信して、SNSサーバ101から取得できる。また、第1ユーザのSNSの友達である第2ユーザがゲームに登録しているか否かの情報として、ゲーム登録フラグも記憶される。例えば、ゲーム登録フラグ=1は「ゲームに登録済」、ゲーム登録フラグ=0は「ゲームに未登録」を表す。
また、アクセスログとは、ユーザの端末装置3がゲームサーバ1へアクセス(ログイン)した日時等の時間情報である。また、ゲーム内交流履歴とは、ユーザがゲームに登録している他のユーザにゲーム内で交流を行った履歴の情報である。このゲーム内交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。ゲーム内交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼントなどがある。交流の相手の情報として、相手のユーザIDが記憶される。ゲーム内交流は、SNSの交流とは異なり、ゲームに登録しているユーザ間でのみ可能である。
ところで、本実施の形態では、SNSの交流情報は、SNSサーバ101が管理している。よって、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101と通信し、SNSの交流情報をSNSサーバ101から取得する。
次に、図12に示す受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、主に、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
ユーザの端末装置3にゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。また、端末装置3で実行されたゲーム結果の情報等が端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記情報を受信手段61が受信した場合、実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を実行する。このとき、ゲームサーバ1は、必要に応じてSNSサーバ101と通信し、SNSサーバ101からSNS交流情報等を取得する。すなわち、受信手段61がSNSサーバ101から必要な情報を受信し、その情報に基づいて実行手段62が演算やデータ処理等を実行する。また、ゲームサーバ1は、実行手段62によって実行された処理結果の情報を、記憶装置(RAM13、データベースサーバ2等)の所定の領域に記憶する。
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、実行手段62による実行結果に応じて、HTMLデータ等からなるゲーム画面データ(例えば、図6のスタメン一覧画面データ)を生成する。また、ゲーム画面データには、プラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ、プラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にユーザIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3の個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。
次に、交流制御手段66について説明する。交流制御手段66は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段66は、ユーザの端末装置3から、他のユーザ(特に、仲間)に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段62を制御する。ゲーム内の交流処理には、挨拶、メッセージの伝達、アイテムのプレゼントなどがある。前述のように、ゲーム内の交流は、SNSの交流とは区別される。
次に、図14の機能ブロック図等を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。図14に示すように、ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、対応付け手段71、取得手段72および決定手段73を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザのそれぞれとの間で所定の交流が可能なコミュニティサービス(例えばSNS)と連携してゲームを進行させる。ここで、コミュニティサービスにおける交流とは、第1ユーザと第2ユーザとの間で、ネットワークを介して、文字情報、画像情報または音声情報等が、一方的にまたは相互に伝達されることである。コミュニティサービスにおける所定の交流には、前述した、通話、チャット、メッセージの送信、写真やイラスト画像の送信等の種々の交流を含めることができる。コミュニティサービスとしては、SNS、インターネット電話サービス、チャットサービス等を含む。
通話やチャットは、第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、文字情報、画像情報または音声情報が相互に伝達される一例である。また、電子メール等のメッセージの送信は、第1ユーザと前記第2ユーザとの間で、文字情報等が一方的に相手に伝達される一例である。
また、コミュニティサービスと連携してゲームを進行させるとは、ゲーム外サービスであるコミュニティサービスにおける情報を、ゲーム進行において参照したり利用したりできることを意味する。本実施の形態のゲームサーバ1は、通話、チャット、メッセージの送信、イラスト画像の送信等が可能なSNSと連携してゲームを進行させる。
対応付け手段71は、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタに、SNSにおいて第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれを対応付ける機能を有する。本実施の形態では、図6に例示するように、第1ユーザのゲーム内野球チームの複数の選手キャラクタに、複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれが対応付けられる。これにより、例えば、第1ユーザのゲーム内野球チームには、第2ユーザの名前(またはニックネーム、あるいはアバター画像等)が対応付けられたキャラクタが所属することになる。すなわち、第2ユーザは、第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタと対応付けられることにより、仮想的に第1ユーザのゲーム内グループのメンバとなる。
ところで、SNSにおいて第1ユーザと所定の関係がある第2ユーザの人数nが、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタの数mよりも大きい場合(n>m)は、第2ユーザの一部が、複数のキャラクタのそれぞれと対応づけられる。複数のキャラクタの数mは、第2ユーザが対応づけられるキャラクタの数を表すものであり、第1ユーザのマイキャラクタの数は含まれない。図6の例では、複数のキャラクタの数mは「9」である。
一方、SNSにおいて第1ユーザと所定の関係がある第2ユーザの人数nが、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタの数m以下の場合(n≦m)は、全ての第2ユーザがキャラクタに対応づけられることになる。特に、n<mの場合には、第2ユーザと対応づけられないキャラクタが発生する。この場合は、第2ユーザと対応づけられない汎用キャラクタ(CPUキャラクタ)が適用される。
取得手段72は、SNSにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合を取得する機能を有する。なお、第1ユーザと第2ユーザとの交流が多いほど、両者は親密で友好的な関係であるといえることから、「交流度合い」を、「親密度」、「友好度」等の呼称で表してもよい。
例えば、取得手段72は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報(交流履歴等)に基づいて、交流度合い(交流回数、交流頻度、交流ポイント等)を求める。
あるいは、SNS等のコミュニティサービスにおいて交流度合いの情報が存在すれば、取得手段72は、コミュニティサービスから交流度合いの情報を直接取得してもよい。例えば、SNSサーバ101において、ユーザ間の交流回数または交流頻度に応じた親密度を管理している場合、取得手段72は、SNSサーバ101と通信して、前記親密度の情報を交流度合いとして取得することができる。
以下の説明では、取得手段72が、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報に基づいて、交流度合いを自ら算出する例について説明する。
図15の機能ブロック図に、交流情報取得手段72aと、交流度合算出手段72bとからなる取得手段72の構成例を示す。
交流情報取得手段72aは、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得する機能を有する。ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが別のコンピュータによって構成されている場合、交流情報取得手段72aは、SNSサーバ101に対して第1ユーザ(第1ユーザのSNS会員ID)の交流情報を要求し、SNSサーバ101から、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得する。また、ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが同一のコンピュータとして構成されている場合、交流情報取得手段72aは、コンピュータ内部のデータ処理によって、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報を取得する。
ここで、SNSサーバ101において管理されているSNSの交流情報(交流DB)の一例を、図16に示す。同図は、SNS会員ID=000001の第1ユーザAについてのSNSの交流情報を示している。このSNSの交流情報は、記憶装置としてのSNSデータベースサーバ102に記憶されている。SNSの交流情報には、例えば、交流ID、交流の種類、交流の相手、交流が行われた日時、交流の内容、通話時間などの情報が含まれる。交流IDは、第1ユーザと第2ユーザとの間の交流を一意に識別するための情報である。交流の種類は、種類コードによって管理されている。交流の種類としては、10=通話(電話を掛ける)、11=通話(電話を受ける)、20=メッセージ送信、21=メッセージ受信、30=イラスト画像送信、31=イラスト画像受信、等がある。交流の相手の情報としては、相手のSNS会員IDが記憶される。また、交流の内容としては、交流がメッセージの送受の場合はそのメッセージの情報が記憶され、交流がイラスト画像の送受の場合はそのイラスト画像の情報が記憶される。また、交流が通話の場合、通話時間の情報が記憶される。
例えば、ゲームサーバ1の交流情報取得手段72aが第1ユーザAのSNSの交流情報を取得する場合、第1ユーザAのSNS会員ID=000001を指定して、SNSサーバ101に交流情報を要求する。これにより、SNSサーバ101は、SNS会員ID=000001の第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流情報をSNSデータベースサーバ102から読み出して、必要な情報をゲームサーバ1に返す。交流情報取得手段72aが取得したSNSの交流情報は、記憶装置(RAM13等)に保存される。
本実施の形態では、第1ユーザが野球ゲームを遊戯する毎に、第1ユーザのチームのスタメンを決定するために、交流情報取得手段72aが、SNSの交流情報を取得する。なお、これに限定されるものではなく、例えば1日に1回だけ(その日の最初のゲームプレイ時に)、交流情報取得手段72aがSNSの交流情報を取得するようにしてもよい。
交流度合算出手段72bは、交流情報取得手段72aによって取得された、第1ユーザと第2ユーザの各々との間のSNSの交流情報に基づいて、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いを算出する機能を有する。
ここで、交流度合いの一例としては、所定期間(例えば、過去1日、1週間、1か月等)における交流回数または交流頻度が挙げられる。あるいは、第1ユーザと第2ユーザとの間の交流に対して交流ポイントを対応付け、交流度合いを、所定期間における交流ポイントの合計として算出してもよい。
取得手段72の交流度合算出手段72bは、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流内容に応じた交流ポイントによって、交流度合いを算出することが好ましい。SNSの交流の内容に応じた交流ポイントの一例としては、図17に示すように、通話(電話を掛ける、または受ける):10ポイント/回、メッセージの送信または受信:5ポイント/回、イラスト画像の送信または受信:2ポイント/回とすることができる。通話は、第1ユーザがかなり親しい第2ユーザと行う現実世界の交流であることから、メッセージ送信やイラスト画像の送信よりも、1回の交流当たりのポイント大きくしている。また、相手に簡単に送信できるイラスト画像の送信よりも、メッセージの送信の交流ポイントを大きくしている。これにより、SNSにおける現実世界の交流内容に応じた適切な交流度合いの評価が可能となる。
なお、SNSの交流と交流ポイントとの関係は、図17に限定されない。例えば通話、メッセージの送信または受信、イラスト画像の送信または受信の全てについて、交流ポイントを同一(例えば1ポイント)としてもよい。
また、通話による交流ポイントは、通話時間によって値を変えてもよい(通話時間が長いほど交流ポイントを大きくする)。例えば、通話の基本ポイントを、10ポイント/回とし、通話時間が10分を超える毎に1ポイントを加算する。但し、最大で例えば15ポイントまでとする。この場合、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101から、SNSの交流情報として通話時間の情報も取得する。なお、第1ユーザが特定の第2ユーザとの交流ポイントを稼ぐためだけに、僅か数秒だけの通話を繰り返すことを防止するため、通話時間が所定時間(例えば30秒)よりも短い通話については、交流の評価の対象から除外してもよい。
また、メッセージ送信または受信による交流ポイントは、その文章の長さ(文字数)によって値を変えてもよい(文章が長いほど交流ポイントを大きくする)。例えば、メッセージ送信または受信の基本ポイントを、5ポイント/回とし、文字数が100文字を超える毎に1ポイントを加算する。但し、最大で例えば8ポイントまでとする。この場合、ゲームサーバ1は、SNSサーバ101から、SNSの交流情報としてメッセージの文字数に関する情報(文字数、バイト数等)も取得する。なお、第1ユーザが特定の第2ユーザとの交流ポイントを稼ぐためだけに、僅か数文字だけのメッセージの送信を繰り返すことを防止するため、メッセージの文字数が所定数(例えば5文字)よりも短い交流については、交流の評価の対象から除外してもよい。
上記のように、交流の内容に応じた任意の交流ポイントを定めることができる。そして、交流度合算出手段72bは、例えば、所定期間(過去1か月、過去1週間等)における交流相手毎の交流ポイントの合計値によって、第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いを算出する。
また、取得手段72の交流度合算出手段72bは、第1ユーザから第2ユーザへSNSの交流が行われた場合と、第2ユーザから第1ユーザへSNSの交流が行われた場合とで、前記交流ポイントを異ならせてもよい。例えば、前者の場合の交流ポイントを、後者の場合の交流ポイントよりも大きくする。具体例を挙げると、図18に示すように、通話の場合、第1ユーザが第2ユーザに電話を掛ける場合の交流ポイントを、「12ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザから電話を受ける場合の交流ポイントを、「8ポイント/回」とする。また、メッセージについては、第1ユーザが第2ユーザにメッセージを送信する場合の交流ポイントを、「6ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからメッセージを受信する場合の交流ポイントを、「4ポイント/回」とする。また、イラスト画像については、第1ユーザが第2ユーザにイラスト画像を送信する場合の交流ポイントを、「2ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからイラスト画像を受信する場合の交流ポイントを、「1ポイント/回」とする。これは、第1ユーザ自らが第2ユーザに対して通話等の交流を行ったということは、第1ユーザがその第2ユーザに対して親しみを感じていることの表れであり、これを交流ポイントに反映させたものである。この場合、第1ユーザの方からよく交流をしている第2ユーザのキャラクタが、第1ユーザのチームのスタメンに選択され易くなる。
あるいは、逆に、第2ユーザから第1ユーザへSNSの交流が行われた場合の交流ポイントを、第1ユーザから第2ユーザへSNSの交流が行われた場合の交流ポイントよりも大きくしてもよい。具体例を挙げると、図19に示すように、通話の場合、第1ユーザが第2ユーザに電話を掛ける場合の交流ポイントを、「8ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザから電話を受ける場合の交流ポイントを、「12ポイント/回」とする。また、メッセージについては、第1ユーザが第2ユーザにメッセージを送信する場合の交流ポイントを、「4ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからメッセージを受信する場合の交流ポイントを、「6ポイント/回」とする。また、イラスト画像については、第1ユーザが第2ユーザにイラスト画像を送信する場合の交流ポイントを、「1ポイント/回」とする一方、第1ユーザが第2ユーザからイラスト画像を受信する場合の交流ポイントを、「2ポイント/回」とする。これは、第2ユーザから第1ユーザに対して通話等の交流が行われたということは、第1ユーザがその第2ユーザから親しみを感じられていることの表れであり、これを交流ポイントに反映させたものである。この場合、第1ユーザに対してよく交流してくれる第2ユーザのキャラクタが、第1ユーザのチームのスタメンに選択され易くなる。
次に、図14または図15に示す決定手段73について説明する。決定手段73は、前記交流度合い(上記交流ポイントの合計値等)に基づいて、SNSで第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの中から、前記対応付け手段71によって第1ユーザの複数のキャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定する機能を有する。
本実施の形態では、対応付け手段71および決定手段73により、「前記交流度合いに基づいて、前記第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタに、前記複数の第2ユーザの少なくとも一部をそれぞれ対応付ける対応付け手段」が構成されている。図14以降の機能ブロック図では、対応付け手段71と決定手段73とを別構成とする例を示しているが、決定手段73の機能を対応付け手段71に包含させることにより両手段を「対応付け手段」として統合することもできる。この場合、図14以降の機能ブロック図において、決定手段73を省くことができる。
例えば、決定手段73は、所定期間(過去1か月、過去1週間等)における交流ポイントの合計値の大きい上位9人の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザとして決定する。この場合、一旦、スタメンとして選ばれた第2ユーザであっても、第1ユーザとの間のSNSの交流が少なくなれば、所定期間における交流ポイントの合計値が低下し、スタメンから外れることがある。
あるいは、決定手段73は、前記交流ポイントの合計値が所定の閾値未満の(すなわち、ほとんど交流のない)第2ユーザを除外した中から、ランダムに、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。あるいは、決定手段73は、前記交流ポイントの合計値が所定の閾値以上である第2ユーザの中から、ランダムに、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。
対応付け手段71は、決定手段73によって決定された複数の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタのそれぞれに対応付ける。図20には、第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報の一例を示す。この情報は、第1ユーザのユーザIDと関係づけて、記憶装置の一例としてのデータベースサーバ2に記憶される。図20は、第1ユーザが、ユーザID=000001のユーザである場合を例示している。第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタには、各キャラクタを一意に識別するためのキャラクタIDが設けられている。そして、各キャラクタIDと対応付けて、決定手段73によって決定された第2ユーザのID(SNS会員ID)が記憶されることにより、キャラクタと第2ユーザとの対応付けが行われる。
なお、図20の例では、キャラクタID=1が第1ユーザのマイキャラクタであり、キャラクタID=2〜10が第2ユーザのキャラクタである。各キャラクタには、打順、ポジション、能力等のパラメータが設定される。ここで、各キャラクタの打順やポジションについては、ゲームサーバ1がランダムに決定してもよいし、交流度合いに基づいて決定してもよい。また、ゲームサーバ1は、第1ユーザのマイキャラクタの能力および各第2ユーザのキャラクタの基本能力を設定する。この基本能力の設定の詳細については後述する。
また、図21に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、役割決定手段74をさらに備えていることが好ましい。この役割決定手段74は、前記交流度合いに基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定する機能を有する。ここで、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定するとは、例えば攻撃・防御の順番、ポジション等の決定を言う。本野球ゲームでは、攻撃の順番であるオーダー(打順)や、ポジション(守備位置)の決定が、役割の決定に該当する。具体例を、以下に示す。
役割決定手段74は、例えば、交流度合いが大きい第2ユーザのキャラクタを、クリーンナップまたは上位打線に自動的に設定する。一例を挙げると、上記交流ポイントの合計値が大きい順に、4→3→5→1→2→6→7→8→9の打順に、第2ユーザのキャラクタを設定する。この構成の場合、一旦、クリーンナップまたは上位打線に設定された第2ユーザのキャラクタであっても、第1ユーザとその第2ユーザとの現実世界での交流(SNSでの交流)が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタの打順は、自動的に下位打線に変更される。なお、第1ユーザのマイキャラクタの打順については、第1ユーザの操作に基づいて(または第1ユーザの操作がなくとも)、予め所定の打順(例えば、1番、4番等)に固定することができる。
また、守備に特化したゲームモードまたは守備を含むゲームモードにおいては、役割決定手段74は、前記交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタのポジションを決定する。例えば、上記交流ポイントの合計値が大きい順に、投手→捕手→遊撃手→二塁手→中堅手→三塁手→右翼手→一塁手→左翼手のポジションに、第2ユーザのキャラクタを設定する。もちろん、前記交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタの打順およびポジションの両方を決定してもよい。
本構成により、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との交流度合いに基づいて、第1ユーザのゲーム内グループのメンバとなる第2ユーザのキャラクタを自動設定するだけでなく、第2ユーザのキャラクタのグループ内の役割も自動的に決定することができる。これにより、第1ユーザがSNSでよく交流している第2ユーザのキャラクタが、第1ユーザのゲーム内グループで重要な役割を担うようにすることができ、ゲームを通して、親しい第2ユーザとのつながりをより強めることができる。
ここで、第1ユーザが野球ゲームを遊戯する場合のゲームサーバ1の動作例を、図22のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
第1ユーザが端末装置3で野球ゲームを開始する操作を行った場合、端末装置3からゲームサーバ1へ、ゲーム開始の操作情報が送信される。ゲームサーバ1は、第1ユーザの端末装置3からゲーム開始の操作情報を受信したとき(S1でYES)、当該第1ユーザと第2ユーザの各々との間のSNSの交流情報を取得する(S2)。すなわち、ゲームサーバ1は、第1ユーザのSNS会員IDを指定して、SNSサーバ101に当該第1ユーザの交流情報を要求する。この場合、ゲームサーバ1は、交流の評価対象となる期間(例えば過去1か月、1週間等)を指定して、SNSサーバ101に要求することが好ましい。この要求に対するSNSサーバ101からのレスポンスとして、ゲームサーバ1は、第1ユーザと第2ユーザの各々との間のSNSの交流情報を受信する。ゲームサーバ1は、取得したSNSの交流情報を、記憶装置(RAM13等)に記憶する。
その後、ゲームサーバ1は、取得したSNSの交流情報に基づいて、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザの各々との間の交流度合いを算出する(S3)。すなわち、ゲームサーバ1は、例えば図17、図18または図19に示すSNSの交流と交流ポイントとの関係に基づいて、所定期間内における第1ユーザの交流相手(第2ユーザ)毎の交流ポイントの合計値を、交流度合いとして算出する。
その後、ゲームサーバ1は、ステップS3によって算出された交流度合いに基づいて、複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる所定人数(本実施の形態では9人)の第2ユーザを決定する(S4)。例えば、ゲームサーバ1は、所定期間における交流度合いの大きい上位9人の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザとして決定する。
その後、ゲームサーバ1は、ステップS4によって決定された9人の第2ユーザを、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付ける。例えば、図20に示すように、スタメンのキャラクタID=2〜10に、ステップS4によって決定された9人の第2ユーザのSNS会員IDのそれぞれを対応付ける。
また、ゲームサーバ1は、前記9人の第2ユーザのキャラクタの打順を、第1ユーザと当該第2ユーザとの交流度合いに基づいて決定する(S5)。例えば、図6のように第1ユーザのマイキャラクタを1番打者として固定する場合、交流度合いの大きい順に、4→3→5→2→6→7→8→9の打順となるように、各第2ユーザのキャラクタの打順を決定する。また、前記9人の第2ユーザのうち最も交流度合いの小さい第2ユーザのキャラクタを、打席に立たない(打順のない)投手として設定する。
図6の例では、指名打者(DH)のキャラクタがいるため、投手キャラクタは打席に立たない。攻撃のみに特化したゲーム形式では、打席に立たない投手キャラクタを省いてもよい。この場合、ステップS4において、8人の第2ユーザが、第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられる第2ユーザとして選択される。もっとも、野球のルールとして指名打者制を採用しない場合、投手キャラクタも打席に立つ。指名打者制を採用しない場合には、指名打者(DH)のキャラクタが省かれる。
上記のようにして決定された各キャラクタの打順は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。
また、ゲームサーバ1は、前記9人の第2ユーザのキャラクタのポジション(守備位置)を決定する(S7)。攻撃のみに特化したゲーム形式では、ポジションはあまり重要ではないので、ゲームサーバ1が、各第2ユーザのキャラクタのポジションをランダムに決定してもよい。あるいは、打順と同様に、ゲームサーバ1が、交流度合いに基づいて、各第2ユーザのキャラクタのポジションを決定してもよい。なお、第1ユーザのマイキャラクタのポジションについては、予め決まったポジションに固定してもよいし、例えばランダムに決定してもよい。上記のようにして決定された各キャラクタのポジションは、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。
また、ゲームサーバ1は、前記9人の第2ユーザのキャラクタの基本能力を設定する(S8)。例えば、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの基本能力を同一としてもよいし、第2ユーザがゲームに登録しているか否かによって、第2ユーザのキャラクタの基本能力を異ならせてもよい。あるいは、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの基本能力を当該第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力としてもよい。あるいは、後述するように、キャラクタの打順またはポジションに応じて、予め定められた基本能力を適用してもよい。設定された各キャラクタの基本能力は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。なお、第1ユーザのマイキャラクタの能力については、図13のキャラクタ情報として記憶されている能力が適用される。
その後、ゲームサーバ1は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報に基づいて、図6に例示するスタメン発表画面のデータを生成し(S9)、第1ユーザの端末装置3に送信する(S10)。このとき、ゲームサーバ1は、画面のデータと共に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報も併せて送信する。
これにより、第1ユーザの端末装置3には、図6に例示するスタメン発表画面が表示される。その後、第1ユーザは、プレイボタン210を押して、各キャラクタを使用した打撃を開始してもよいし、その前に、キャラクタに対応付けられた第2ユーザを変更したり、キャラクタの打順を入れ替えたりしてもよい。
以上のように、本実施の形態の構成では、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いが評価されて、SNSで第1ユーザと所定の関係がある複数の第2ユーザの中から、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザが自動的に決定される。通常、第1ユーザにとって、SNSで通話やチャット等の交流を行う第2ユーザは、現実世界で繋がりのある間柄である。すなわち、本構成では、SNSにおいて交流している現実世界の友達等の第2ユーザが、第1ユーザ自身のゲーム内キャラクタと対応付けられて、ゲームに登場する。これにより、第1ユーザは、ゲームを遊戯する毎に、自己のゲームに登場する第2ユーザのキャラクタを通して、間接的に親しみを感じることになる。よって、第1ユーザは、SNSにおける交流のみならず、ゲームを通しても、第2ユーザとのつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本構成のゲーム管理装置は、各ユーザにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。
次に、SNSのプロフィール情報に基づいて、第2ユーザのキャラクタの役割を調整する好ましい構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図23に例示するように、前述の構成の他に、プロフィール情報取得手段75をさらに備えている。このプロフィール情報取得手段75は、SNSにおける第2ユーザのプロフィール情報を取得する機能を有する。
図3に例示するように、SNSにおいて、各ユーザは、自分の名前、年齢、性別、出身地、住所、趣味等のユーザ自身の種々のプロフィール情報を登録している。このプロフィール情報はSNSサーバ101において管理されているので、プロフィール情報取得手段75は、SNSサーバ101と通信し、第2ユーザのプロフィール情報を取得する。すなわち、プロフィール情報取得手段75は、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザ(そのSNS会員ID)を指定し、SNSサーバ101に対してプロフィール情報を要求する。そして、プロフィール情報取得手段75は、この要求に応えて、SNSサーバ101から送信されてくる第2ユーザのプロフィール情報を取得する。
なお、ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが同一のコンピュータとして構成されている場合、プロフィール情報取得手段75は、コンピュータ内部のデータ処理によって、SNSにおける第2ユーザのプロフィール情報を取得することができる。
そして、本実施の形態の役割決定手段74は、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割(打順、ポジション等)を決定する。ここで、前記プロフィール情報には、年齢、性別、趣味の少なくとも1つの情報が含まれ、役割決定手段74は、当該プロフィール情報に基づいて、交流度合いに基づいて決定した第2ユーザのキャラクタの役割を調整することが好ましい。
例えば、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザのキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、1つ又は2つ以上、下位側に打順を下げる。また、スポーツを趣味としている第2ユーザのキャラクタについては、交流度合いに基づいて決定した打順から、1つ又は2つ以上、上位側に打順を上げるようにしてもよい。
このように、SNSにおいて第2ユーザが登録している現実世界の年齢等のプロフィール情報に基づいて、その第2ユーザに対応付けられたキャラクタの役割を変化させることにより、現実世界の友達等である第2ユーザの特定の属性を、ゲーム内のキャラクタに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
次に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザへの通知について説明する。図24に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、通知手段76をさらに備えていることが好ましい。この通知手段76は、第1ユーザが利用するゲームにおける複数のキャラクタの何れかに第2ユーザが対応付けられた場合、その旨の通知を当該第2のユーザに対して行う機能を有する。
例えば、通知手段76は、第2ユーザが第1ユーザのチームのスタメンのキャラクタに対応付けられた場合に、その旨を第2ユーザの端末装置3に自動的に通知する。例えば、「あなたのキャラクタが、友達Aさんの野球チームのメンバに加入しました。」というメッセージが第2ユーザに通知される。あるいは、通知手段76は、第2ユーザが第1ユーザのチームの特定のキャラクタ(例えばクリーンナップのキャラクタ)に対応付けられたことを条件として、その旨を第2ユーザの端末装置3に自動的に通知するようにしてもよい。
ここで、ゲームに未登録の第2ユーザへの通知は、SNSサーバ101を経由したSNSのメッセージ送信により行うことができる。すなわち、通知手段76は、第2ユーザ(そのSNS会員ID)およびメッセージ内容を指定し、SNSサーバ101に対して、当該第2ユーザへのSNSのメッセージ送信を要求する。この要求に応えて、SNSサーバ101が第2ユーザにSNSのメッセージを送信する。
一方、ゲームに登録済みの第2ユーザへの通知は、前述したSNSのメッセージ送信またはゲーム内のお知らせ機能により行うことができる。ゲーム内のお知らせ機能とは、ゲームサーバ1が、ゲームに登録済みの第2ユーザの端末装置3へ、メッセージ等を通知する機能である。
前記の通知を受けた第2ユーザは、自分を第1ユーザのゲーム内のキャラクタとして使ってもらえていることの認識をもつので、満足感、喜びを感じることができる。本構成により、第2ユーザのキャラクタを自分のゲーム内で使う第1ユーザと、第1ユーザに自分のキャラクタを使ってもらえる第2ユーザとの間の親密さを高めることができる。
また、上記の第2ユーザへの通知は、第1ユーザのスタメンが確定した時点で行ってもよいし、第2ユーザのキャラクタがゲーム内で活躍したこと(所定の結果を出したこと)を契機として行ってもよい。好ましくは、第2ユーザと対応付けられたキャラクタが、第1ユーザが利用するゲーム内で所定の結果を発生させたことを契機として、通知手段76が、当該第2ユーザに対して、前記通知を行うとともに、発生させた前記結果を通知する構成とする。
ここで、所定の結果の例としては、ヒット、ホームラン、打点を挙げる等の好結果が挙げられる。第1ユーザは、第2ユーザのキャラクタを使用してゲームを遊戯するが、その遊戯中に、第2ユーザのキャラクタがホームラン等の所定の結果を発生させた場合に、通知手段76が、例えば「あなたのキャラクタが、友達Aさんの野球チームのメンバに加入し、ホームランを打ちました。」というメッセージを、第2ユーザの端末装置3に通知する。
上記の通知を受けた第2ユーザは、自分を第1ユーザのゲーム内グループのキャラクタとして使ってもらえていることの認識をもつとともに、ゲーム内で自分のキャラクタが所定の結果を出していることから、満足感、喜びがより大きくなる。
次に、第2ユーザのキャラクタのパラメータについて説明する。このパラメータには、前述の能力や調子パラメータ以外にも、キャラクタの大きさ、色、形態、身長、体重、年齢、キャラクタの性格(積極性、攻撃性等)、ゲーム内でのキャラクタの登場頻度(回数)等、様々なパラメータを適用し得る。これらのパラメータは、数値やレベル(A、B、C…等でもよい)等によって管理することができる。図25に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、第2ユーザのキャラクタの能力等のパラメータを管理するパラメータ管理手段77をさらに備えていることが好ましい。前述のように、全ての第2ユーザのキャラクタの能力を同一としてもよいし、第2ユーザのキャラクタ毎に能力を異ならせてもよい。
前述のように、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザとしては、ゲームに登録済みの第2ユーザだけではなく、ゲームに未登録の第2ユーザを含めることもできる。そこで、パラメータ管理手段77は、ゲームに登録済みの第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、ゲームに未登録の第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータよりも大きくすることが好ましい。
この場合、第1ユーザにとっては、自分の友達等である第2ユーザがゲームに登録している方が有利である。従って、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、ゲームに登録するように積極的に働きかけることを動機付けられる。本構成により、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。
ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタの能力よりも大きくする方法としては、種々の方法が考えられる。例えば、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタの能力を第1ランク(例えばGランク)とし、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を、第1ランクよりも高い第2ランク(例えばEランク、Fランク等)とする。
あるいは、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタの能力を最低の「G1」とし、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力については、当該第2ユーザがゲームを遊戯して向上させた第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力を適用するものとしてもよい。すなわち、パラメータ管理手段77は、ゲームに登録済みの第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータとして、当該第2ユーザが利用するゲームで使用されている当該第2ユーザ自身のキャラクタのパラメータを適用する機能を有する。
上記の構成により、第2ユーザが自身のゲームプレイによって第2ユーザのマイキャラクタのパラメータ(能力値等)を向上させた場合、その第2ユーザと対応付けられた、第1ユーザのゲーム内キャラクタのパラメータも向上する。よって、第1ユーザは、その向上したパラメータのキャラクタでゲームを行うことができる。
本構成の場合、第1ユーザにとっては、第2ユーザがゲームに登録している場合、第2ユーザのゲームプレイの結果が第1ユーザのゲームプレイにも反映されるので、有利である。従って、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、ゲームに登録するように積極的に働きかけることを動機付けられる。本構成によっても、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。
次に、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる好ましい構成について説明する。図26に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、表示制御手段78と、招待情報通知手段79と、パラメータ向上手段80とをさらに備えていることが好ましい。
前記表示制御手段78は、第1ユーザのゲーム内の複数のキャラクタの何れかと対応付けられた第2ユーザのうち、ゲームに未登録の第2ユーザに対して、ゲームに招待するための招待操作部を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる機能を有する。招待操作部の一例は、図10の画面中の招待ボタン206である。表示制御手段78は、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタに対応付けて招待ボタン206を設けた図10の画面を表示させる画面データ(画面表示制御データ)を生成し、これを第1ユーザの端末装置3へ送信する。この画面データを受信した第1ユーザの端末装置3の表示部35には、招待ボタン206を含む図10の画面が表示される。
前記招待情報通知手段79は、招待操作部の一例としての招待ボタン206を選択する操作が行われた場合に、ゲームに未登録の第2ユーザに対して、ゲームへ招待する情報を通知する機能を有する。
例えば、招待情報通知手段79は、ゲームへ招待する情報の一例として、「友達Aさんがあなたを野球ゲームに招待しています。」という招待メッセージを、第2ユーザの端末装置3に通知する。この招待メッセージには、ゲームサーバ1(またはSNSサーバ101)が管理するゲームへの新規登録ページのURLのハイパーリンクが含まれている。また、このURLには、例えば、招待した第1ユーザの情報(ユーザID)も含まれている。例えば、招待した第1ユーザがユーザID=“000001”の場合、URLは、「http://・・・invite_user_id=000001・・・」等となる。よって、招待を受けた第2ユーザが招待メッセージ中のURLを選択する操作を行うことによって、ゲームサーバ1は、招待した第1ユーザを認識することができる。これにより、第2ユーザがゲームに新規登録した場合、ゲームサーバ1は、第1ユーザおよび第2ユーザの両方(または何れか一方)に、ゲーム内ポイント等の特典を付与することもできる。
ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが別のコンピュータによって構成されている場合、前記招待メッセージの第2ユーザへの通知は、SNSサーバ101を経由したSNSのメッセージ送信により行うことができる。すなわち、招待情報通知手段79は、第2ユーザ(そのSNS会員ID)およびメッセージ内容を指定し、SNSサーバ101に対して、当該第2ユーザへのSNSのメッセージ送信を要求する。この要求に応えて、SNSサーバ101が第2ユーザにSNSのメッセージを送信する。
一方、ゲームサーバ1とSNSサーバ101とが同一のコンピュータによって構成されている場合、招待情報通知手段79は、第2ユーザの端末装置3に、前記招待メッセージを直接送信する。
このように、本実施の形態では、第1ユーザは、ゲームに招待したい第2ユーザの招待ボタン206を押すだけで、簡単に、その第2ユーザをゲームに招待することができる。
前記パラメータ向上手段80は、招待操作部の一例としての招待ボタン206を選択する操作が行われた場合に、ゲームに未登録の前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させる機能を有する。例えば、パラメータ向上手段80は、招待ボタン206が押された第2ユーザのキャラクタの能力を、所定ランク向上させたり、所定量または所定割合向上させたりする。具体例としては、招待ボタン206が押された第2ユーザのキャラクタの能力を、GランクからFランクへ1ランク向上させる。
このパラメータ向上効果は、1回のゲームプレイのみ有効としてもよいし、所定期間(例えば1日間)有効としてもよい。
本構成により、第1ユーザは、ゲーム未登録の第2ユーザに対して、積極的にゲームに招待することを動機付けられる。本構成によって、ゲーム未登録者のゲームへの登録を促進することができる。
次に、ゲーム内交流を促進することができる好ましい構成について説明する。この構成の表示制御手段78は、第1ユーザのゲーム内の複数のキャラクタの何れかと対応付けられた第2ユーザのうち、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、ゲーム内交流のためのゲーム内交流操作部を、第1ユーザのゲーム画面に表示させる機能を有する。ゲーム内交流操作部の一例は、図10の画面中の挨拶ボタン207である。表示制御手段78は、ゲームに未登録の第2ユーザのキャラクタに対応付けて挨拶ボタン207を設けた図10の画面を表示させる画面データ(画面表示制御データ)を生成し、これを第1ユーザの端末装置3へ送信する。この画面データを受信した第1ユーザの端末装置3の表示部35には、挨拶ボタン207を含む図10の画面が表示される。
そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、図26に例示するように、前述の構成の他に、ゲーム内交流手段81をさらに備えている。このゲーム内交流手段81は、ゲーム内交流操作部を選択する操作が行われた場合に、ゲームに登録済みの前記第2ユーザに対するゲーム内交流を実行する機能を有する。本実施の形態では、第1ユーザが挨拶したい第2ユーザの挨拶ボタン207を押せば、ゲーム内交流手段81が、当該第2ユーザに対して、挨拶を実行する。前述のように、挨拶を受けた側の第2ユーザは、自分の端末装置3の画面で、第1ユーザから挨拶があったことを確認することができる。
さらに、本実施の形態のパラメータ向上手段80は、ゲーム内交流操作部を選択する操作が行われた場合に、ゲームに登録済みの前記第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを、当該操作が行われない場合よりも向上させる機能を有する。例えば、パラメータ向上手段80は、挨拶ボタン207が押された第2ユーザのキャラクタの能力を、所定ランク向上させたり、所定量または所定割合向上させたりする。
このパラメータ向上効果は、1回のゲームプレイのみ有効としてもよいし、所定期間(例えば1日間)有効としてもよい。
本構成により、第1ユーザは、ゲームに登録済みの第2ユーザに対して、積極的にゲーム内交流を行うことを動機付けられる。これにより、ゲーム内のユーザ間の交流も促進して、ゲームの活性化を図ることができる。
なお、上記の説明では、ゲーム内交流として挨拶を例示したが、メッセージの送信、プレゼント等、ゲームに登録済みのユーザ間で行われる、ゲーム内での様々な交流を適用することができる。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図27の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
本実施の形態のゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、コミュニティサービスにおける前記第1ユーザと前記第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、第1ユーザが利用するゲーム内の前記第2ユーザのキャラクタのパラメータを変動させる構成を有する。図27に示すように、本ゲームサーバ1は、主に、対応付け手段71、取得手段72および変動手段83を備えている。ここで、対応付け手段71および取得手段72は、前述の実施の形態において説明したとおりである。
なお、前述の実施の形態では、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、決定手段73が自動的に決定する構成について説明した。これに対して本実施の形態では、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、前述の実施の形態と同様に決定手段73が自動で決定する構成としてもよいし、第1ユーザが手動で第2ユーザを決定するようにしてもよい。
本実施の形態のゲームサーバ1が決定手段73を備えた構成例を、図28の機能ブロック図に示す。本構成により、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを選択する第1ユーザの手間を省くことができる。なお、決定手段73による自動的な決定をデフォルトとし、第1ユーザによる任意の変更(手動による変更)を可能としてもよい。
前記変動手段83は、取得手段72によって取得されたコミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、対応付け手段71によって第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを変動させる機能を有する。例えば、変動手段83は、パラメータの一例としての能力を、所定ランク向上(または低下)させたり、所定量または所定割合向上(または低下)させたりする。
前述のように、第2ユーザのキャラクタのパラメータには、能力以外にも、調子、キャラクタの大きさ、色、形態、身長、体重、年齢、キャラクタの性格(積極性、攻撃性等)、ゲーム内でのキャラクタの登場頻度(回数)等、様々なパラメータが考えられる。よって、変動手段83は、能力に代えて調子等のパラメータを変動させてもよい。あるいは、能力と調子を変動させる等、2つ以上のパラメータを変動させてもよい。
ここで、交流度合いとしては、前述のように、所定期間における交流回数、交流頻度、または交流ポイントの合計を適用することができる。特に、図17ないし図19に例示するように、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流内容に応じた交流ポイントを適用し、交流度合いを算出することが好ましい。これにより、SNSにおける現実世界の交流内容に応じた適切な交流度合いの評価が可能となる。また、前述のように、第1ユーザから第2ユーザに対して交流が行われた場合と、第2ユーザから第1ユーザに対して交流が行われた場合とで、交流ポイントを異ならせてもよい(図18または図19参照)。
変動手段83によるパラメータ変動の具体例を次に示す。例えば、変動手段83は、第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いが大きいほど、その第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータの向上率を大きくする。図29に、交流度合いの一例としての交流ポイントと、パラメータの一例としての能力の向上率との関係の一例を示す。この例では、現在から遡る1日(または前日)の交流ポイントの合計が大きいほど、第2ユーザのキャラクタの能力向上率を大きくしている。すなわち、交流ポイントの合計が0〜1、2〜4、5〜7、8〜9、10〜15、16〜20、21以上の場合、第2ユーザのキャラクタの能力向上率は、それぞれ0%、5%、7%、9%、10%、15%、20%となる。図29に例示する情報は、記憶手段(RAM13、補助記憶装置14)に記憶されており、変動手段83は、この情報に基づいて、第2ユーザのキャラクタの能力を変動させる。
図29の例は、交流度合いに応じて第2ユーザのキャラクタの能力を向上させる例であるが、変動手段83によるパラメータの変動は、パラメータを向上させることに限定されず、パラメータを低下させるものであってもよい。パラメータの低下を伴う一例としては、前記交流ポイントの合計が所定の閾値以上の場合には、閾値との差が大きいほど、第2ユーザのキャラクタの能力(または能力向上率)を大きくする一方、閾値未満の場合には、閾値との差が大きいほど、第2ユーザのキャラクタの能力(または能力向上率)を小さくする。具体例としては、前記閾値を例えば「5」とし、前記交流ポイントの合計が0〜1、2〜4、5、6〜7、8〜9、10〜15、16〜20、21以上の場合、第2ユーザのキャラクタの能力向上率を、それぞれ−5%、−3%、0%、3%、5%、10%、15%、20%とする。なお、パラメータの低下を伴う場合、低下の程度が大きくなり過ぎないように、上記の例では−5%を限界としている。
また、第1ユーザと第2ユーザとの間で、例えば、所定期間(例えば1か月)以上SNSでの交流がない等の条件を満たした場合にのみ、当該第2ユーザのキャラクタの能力を所定量(または所定割合)低下させるようにしてもよい。例えば、第1ユーザAと第2ユーザBとの間で、SNSでの交流がない期間が1か月以上継続された場合、第1ユーザAのゲームにおいて第2ユーザBのキャラクタの能力を5%低下させる。あるいは、第1ユーザAと第2ユーザBとの間で、SNSでの交流がない期間が1か月以上継続された場合、第1ユーザAのゲームにおいて第2ユーザBのキャラクタの能力を、例えば1か月毎に5%ずつ低下させるようにしてもよい。この場合、例えば最大で20%の低下に止める等、能力低下の限界を設けてもよい。
本実施の形態の構成により、第1ユーザは、SNSにおける第2ユーザとの交流を積極的に行うように動機付けられる。このパラメータの変動は、一時的(例えば、1回のプレイのみ、1日だけ等)であるようにして、その後、変動前のパラメータに戻るようにしてもよいし、一度変動したパラメータは元に戻らないようにしてもよい。
ここで、パラメータ変動の対象となる第2ユーザのキャラクタの基本能力(変動前の基本パラメータ)について説明する。前述のように、第2ユーザのキャラクタの基本能力の設定については、第1ユーザのチーム内の全ての第2ユーザのキャラクタの能力を同一とすることができる。あるいは、前述のように、第2ユーザがゲームに登録しているか否かによって、第2ユーザのキャラクタの能力を異ならせることができる。あるいは、前述のように、ゲームに登録済みの第2ユーザのキャラクタの能力を当該第2ユーザ自身のマイキャラクタの能力とすることもできる。
あるいは、第1ユーザのゲーム内の複数のキャラクタのそれぞれには、役割に応じた基本パラメータが予め設定されているようにしてもよい。そして、変動手段83は、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、当該第2ユーザと対応付けられたキャラクタの基本パラメータを変動させる。
本実施の形態の野球ゲームを例に挙げると、クリーンナップのキャラクタについては、その基本パラメータ(パワー等の基本能力)を他の打順のキャラクタよりも大きく設定しておく。より具体的な例としては、クリーンナップのキャラクタの基本能力をEランクとし、打順1番および2番のキャラクタの基本能力をFランクとし、打順6番から9番のキャラクタの基本能力をGランクとする。なお、クリーンナップの中でも、例えば、4番打者の能力は「E50」、3番打者の能力は「E30」、5番打者の能力は「E10」というように、打順によって基本能力を異ならせても良い。あるいは、全ての打順について、キャラクタの基本パラメータを異ならせてもよい。例えば、基本パラメータの大きい順に打順を並べると、4→3→5→1→2→6→7→8→9になるようにする。この場合であっても、第1ユーザのマイキャラクタについては、前述のように第1ユーザがゲームで成長させた能力が適用されるようにすることができる。
この場合、クリーンナップのキャラクタのパラメータの向上は、高い基本パラメータをベースとすることになるので、実質的に、他のキャラクタよりも高いパラメータの向上を見込めることになる。従って、第1ユーザはゲームを有利に運ぶためには、クリーンナップ(特に、4番打者)のキャラクタに対応付けられた第2ユーザと、SNSでより多くの交流をするといった戦略をとれる。あるいは逆に、普段からSNSでの交流が多い第2ユーザをクリーンナップのキャラクタに対応付けるようにしてもよい。本構成により、SNSでの交流がゲーム戦略に及ぼす影響がより大きくなり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
なお、上記では、キャラクタの役割として打順を例に挙げたがこれに限定されない。例えば、キャラクタの役割の他の例としてのポジションによって、基本パラメータを異ならせてもよい。
また、図30に例示するように、ゲームサーバ1は、取得手段72によって取得された、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いに基づいて、当該第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割を決定する役割決定手段74をさらに備えている構成とすることができる。
この役割決定手段74は、前述の実施の形態で説明した通りであり、例えば、交流度合いが大きい第2ユーザと対応付けられたキャラクタを、クリーンナップまたは上位打線に自動的に設定する。これにより、SNSで第1ユーザと多く交流している第2ユーザのキャラクタほど、打順がクリーンナップに移動されるので、第1ユーザにとって親しい友達のキャラクタほど、高い能力が設定される。但し、一旦クリーンナップに設定された第2ユーザのキャラクタであっても、第1ユーザとその第2ユーザとのSNSを利用した現実世界での交流が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタの役割(打順)は、自動的に下位打線に変更される。さらに、SNSでの交流が少なくなると、その第2ユーザのキャラクタは、スタメンからも外れる。なお、スタメンからも外れた第2ユーザのキャラクタは、ベンチ入りの控えキャラクタとなる(すなわち、第2ユーザは控えキャラクタに対応づけられる)ようにしてもよい。
本実施の形態の構成により、第1ユーザがSNSでよく交流している第2ユーザのキャラクタが、自動的に、第1ユーザの利用するゲーム内で重要な役割を担うようにすることができる。よって、第1ユーザにとっては、ゲームを通して、SNSでよく交流している親しい第2ユーザとのつながりを、より強めることができる。
また、図31に例示するように、ゲームサーバ1は、前述の構成の他に、プロフィール情報取得手段75をさらに備えている構成とすることができる。このプロフィール情報取得手段75は、前述の実施の形態で説明した通りであり、SNSにおいて第2ユーザが登録しているプロフィール情報を取得する機能を有する。例えば、プロフィール情報には、年齢、性別、趣味の少なくとも1つの情報が含まれる。
そして、本実施の形態の変動手段83は、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータを変動させる機能を有する。
例えば、本実施の形態の野球ゲームにおいて、女性、子供(所定以下の年齢)、高齢者(所定以上の年齢)の第2ユーザに対応付けられたキャラクタについては、パラメータのパワーの値を本来の値よりも低下させる一方、ミートの値を本来の値よりも向上させる。これにより、ボールには当て易いが、長打にはなり難いようにする。あるいは、単純にパラメータのパワーの値を本来の値よりも低下させるだけでもよい。また、スポーツを趣味としている第2ユーザに対応付けられたキャラクタについては、パラメータのパワー、ミート等の値を本来の値よりも向上させるようにしてもよい。
上記のようにして、変動手段83は、第2ユーザのプロフィール情報にもとづいて、第2ユーザのキャラクタの基本パラメータを調整し、その後、当該第2ユーザについての交流度合い基づいて、さらにパラメータを調整することができる。あるいは、変動手段83は、交流度合いに基づいて第2ユーザのキャラクタのパラメータを調整し、その後、第2ユーザのプロフィール情報に基づいて、さらにパラメータを調整してもよい。
このように、SNSにおいて第2ユーザが登録している現実世界の年齢等の情報に基づいて、その第2ユーザに対応付けられたキャラクタのパラメータを変化させることにより、現実世界の第2ユーザの特定の属性を、第1ユーザが利用するゲーム内の第2ユーザのキャラクタに反映させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、前述の実施の形態で説明したように、前記役割決定手段74が、前記交流度合い及び前記プロフィール情報に基づいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタの役割(打順、ポジション等)を自動的に決定する構成を採用してもよい。
ここで、第1ユーザが野球ゲームを遊戯する場合のゲームサーバ1の動作例を説明する。図32は、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、ゲームサーバ1が自動的に決定する場合の動作例を示すフローチャートである。
図32のフローチャートは、前述の図22のフローチャートのステップS8とS9との間に、ステップS11を追加したものであり、その他のステップは図22のフローチャートと同様である。ステップS11では、ステップS3にて算出された第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合い(例えば前日の交流ポイントの合計)に基づいて、ゲームサーバ1が、各第2ユーザのキャラクタの基本能力を変動させる。例えば、ゲームサーバ1は、図29に示す、交流ポイントと能力向上率との関係に基づいて、各第2ユーザのキャラクタの能力向上率を決定する。そして、ゲームサーバ1は、決定した能力向上率に従って、各第2ユーザのキャラクタの基本能力を変動させる。変動後の各キャラクタの能力および能力向上率は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報として記憶される。なお、図20では省略しているが、能力向上率の情報も記憶される。
その後、ゲームサーバ1は、図20に例示する第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報に基づいて、例えば図33に示すスタメン発表画面のデータを生成し(S9)、第1ユーザの端末装置3に送信する(S10)。このとき、ゲームサーバ1は、画面のデータと共に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに関する情報も併せて送信する。これにより、第1ユーザの端末装置3には、図33に例示するスタメン発表画面が表示される。
図33のスタメン発表画面には、第2ユーザのキャラクタの能力向上率の情報211が表示される。よって、第1ユーザは、SNSにおける第2ユーザとの交流度合いが、第2ユーザのキャラクタに反映されていることを認識できる。なお、図33の画面では、便宜上、前述のロックボタン205(図6参照)、招待ボタン206(図10参照)、挨拶ボタン207(図10参照)等を省略しているが、これらのボタンを設けてもよい。
また、図33の画面において、第1ユーザが、第2ユーザのキャラクタの画像201またはキャラクタ名202を選択(例えばクリック操作)すれば、当該第2ユーザのキャラクタの詳細な能力(パワー、ミート等の個別能力)の情報や、当該第2ユーザのSNSのプロフィール情報等を表示する画面に遷移するようにしてもよい。この画面のデータは、ゲームサーバ1から第1ユーザの端末装置3へ提供される。
その後、第1ユーザは、プレイボタン210を押して、各キャラクタを使用した打撃を開始してもよいし、その前に、キャラクタに対応付けられた第2ユーザを変更したり、キャラクタの打順を入れ替えたりしてもよい。もしも第1ユーザによって、キャラクタに対応付けられた第2ユーザが手動で変更された場合には、ゲームサーバ1は、第1ユーザと変更後の第2ユーザとの間の交流度合いを取得する。そして、ゲームサーバ1は、取得した交流度合いに基づいて、変更後の第2ユーザのキャラクタの基本能力を変動させ、スタメン発表画面を更新する。
なお、図32のフローチャートには、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを、ゲームサーバ1が自動的に決定する場合の動作例を示したが、第1ユーザがゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを一から手動で設定する(打順、ポジション等も手動で設定)することも可能である。この場合、ゲームサーバ1は、前述のステップS2、S3、S8、S11を実行し、第1ユーザが手動で設定した第2ユーザのキャラクタの能力を、交流度合いに基づいて設定することができる。
本実施の形態の構成では、SNSおける第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いが評価されて、第1ユーザの利用するゲームにおいて、第2ユーザと対応付けられたキャラクタのパラメータが自動的に調整される。すなわち、SNSにおける第1ユーザと第2ユーザとの交流が、第1ユーザのゲームに反映される。本構成により、第1ユーザは、ゲームを通しても、第2ユーザとのつながりを強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強める結果となる。よって、本ゲーム管理装置は、第1ユーザにとって飽きのこない継続性を有するゲームサービスの提供を実現できる。
前述のように本構成では、第1ユーザと第2ユーザとの交流度合いに基づいて、第2ユーザのキャラクタのパラメータが自動的に変動する。この場合、以下の(A)〜(C)に例示するように、現実世界に起因する不確定要素が存在するために、第1ユーザは、自分の意思でいつでも、どの第2ユーザのキャラクタのパラメータを変動させることが出来るわけではないし、また、第1ユーザの意思に関わらず、ある第2ユーザのキャラクタのパラメータが変動することもある。これがゲームの面白さを増加させる。
(A)第1ユーザが相手(第2ユーザ)と通話をするためには、まず相手につながる必要があるが、相手が電話に出られず通話できない場合があり得る(相手が電車、自動車等に乗って移動中、他者と通話中、仕事中等)。
(B)第2ユーザによってはプライベート上の特別な事情があり、第1ユーザがその事情を知っているため当該第2ユーザと交流し難い場合があり得る(仕事が多忙、慶弔関連の事由がある等)。
(C)第1ユーザの方から交流をしなくとも、ある第2ユーザから電話やメールが来ることによって、期せずして当該第2ユーザのキャラクタの能力向上に寄与する場合もあり得る。
次に、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザの中に、所定条件を満たす第2ユーザが複数いる場合に、第1ユーザのゲームで特殊効果を発生させる好ましい構成について説明する。この構成のゲームサーバ1は、図34に例示するように、前述の構成の他に、特殊効果発生手段84をさらに備えている。この特殊効果発生手段84は、複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれと対応付けられたキャラクタの中に、SNSにおいて第2ユーザ同士が前記所定の関係を有している2以上のキャラクタが存在する場合に、ゲーム上の特殊効果を発生させる機能を有する。
ここで、前記所定の関係とは、前述のようにSNS等のコミュニティサービスにおいてユーザ間で交流可能となる関係であればよく、例えばSNSのチャットルーム内のメンバの関係等も含まれる。
例えば、図33において、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられた第2ユーザとしての友達Bおよび友達Cが、SNSで交流可能となる所定の関係を有している場合、特殊効果発生手段84は、第1ユーザAのゲームにおいて、ゲーム上の特殊効果を発生させる。例えば、特殊効果として、友達Bおよび友達Cにそれぞれ対応付けられているキャラクタの能力を一時的(例えば、1回のプレイのみ、1日だけ等)に10%向上させる。この場合の特殊効果による能力向上は、前述の交流度合いに基づく能力向上に上乗せされる。
なお、特殊効果は、パワー等の能力の向上に限らず、キャラクタに新たな特殊能力(例えば、バットスイングが早くなる能力)を追加したり、キャラクタに装備する特殊アイテム(バット、スパイク、グローブ等)を付与したりするものであってもよい。例えば、ホームランが出易いバットがキャラクタに装備された場合、第1ユーザが当該キャラクタを使用して打撃を行えば、ボールオブジェクトの飛距離が10%伸びて、ホームランになる確率が高まる。
また、ゲームサーバ1は、第1ユーザに特殊効果の発生を報知することが好ましい。例えば、図33の友達Bおよび友達Cが所定の関係を有する場合、友達Bのキャラクタおよび友達Cのキャラクタが打席に立ったときに(あるいはボールを打撃したときに)、当該キャラクタが光る、画面の色が変化する、効果音(声援等)が鳴る、等の効果演出が発生し、第1ユーザに特殊効果の発生が報知される。
なお、上記では図33の画面の友達Bおよび友達Cが所定の関係である例を示したが、友達Bおよび友達Dが所定の関係であっても、ゲーム上の特殊効果が発生する。
また、3人以上の第2ユーザ(例えば図33の友達B、C、D…)が、SNSにおいて互いに前記所定の関係である場合も、第1ユーザAのゲームにおいて、ゲーム上の特殊効果が発生する。
第1ユーザAにとって、ゲーム内キャラクタに対応づけられた第2ユーザ(友達B、C、D…)は、SNSで交流する現実世界の友達等の関係である。よって、第1ユーザAは、例えば友達B、C同士がSNSで交流可能な所定の関係であるか否かは知っていることが多い。従って、第1ユーザAはゲームを有利に運ぶためには、所定の関係を有する2人以上の第2ユーザを、自分のゲーム内キャラクタに対応付けるという戦略をとれる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。
また、本実施の形態の野球ゲームのように、複数のキャラクタのプレイ順序を予め定めることができるゲームにおいては、特殊効果の発生条件を、所定の関係を有する2人以上の第2ユーザのキャラクタを、連続したプレイ順序に配置することとしてもよい。この場合、特殊効果発生手段84は、複数の第2ユーザの少なくとも一部のそれぞれと対応付けられたキャラクタの中に、SNSにおいて第2ユーザ同士が前記所定の関係を有している2以上のキャラクタが存在し、且つ、当該2以上のキャラクタが連続したプレイ順序に配置されている場合に、ゲーム上の特殊効果を発生させる機能を有する。
例えば、図33の画面において、友達Bおよび友達Cが所定の関係であれば、友達Bのキャラクタ(2番打者)および友達Cのキャラクタ(3番打者)の打順が連続しているので、特殊効果が発生する。
一方、図33の画面において、友達Bおよび友達Dが所定の関係であったとしても、友達Bのキャラクタ(2番打者)および友達Dのキャラクタ(4番打者)の打順が連続していないので、特殊効果が発生しない。
あるいは、前述のように、対象となる前記2以上のキャラクタのプレイ順序が連続していない場合でも特殊効果が発生するようにしてもよいが、プレイ順序が連続している場合の方が、プレイ順序が連続していない場合よりも大きな特殊効果が発生するようにすることが好ましい。
本構成により、第1ユーザは、ゲームを有利に運ぶために、SNSにおいて第2ユーザ同士が所定の関係を有している2以上のキャラクタを、連続したプレイ順序に配置するという戦略をとれる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。
なお、本構成は、野球ゲームに限らず、複数のキャラクタのプレイ順序を予め定めることができるゲームであれば適用可能である。
また、特殊効果発生手段84は、対象となる前記2以上のキャラクタのプレイ順序の連続が長くなるほど、前記特殊効果をより大きくすることが好ましい。
例えば、図33の画面において、友達Bおよび友達Cの2人が所定の関係である場合よりも、友達B、友達C、友達Dの3人が所定の関係である方が、特殊効果は大きくなる。例えば、前者の特殊効果が対象となる2つのキャラクタの能力を10%向上させるものであるに対して、後者の特殊効果は対象となる3つのキャラクタの能力を10%(あるいは15%等であってもよい)向上させるものである。
ところで、図33の画面において、キャラクタの打順が3連続する友達B、友達C、友達Dの3人が所定の関係を満たす条件としては、以下の(a)または(b)の何れの条件を適用してもよい。
(a)友達B、友達C、友達Dの3人のそれぞれが、他の2人と所定の関係を有している。つまり、「友達Bと友達C」、「友達Bと友達D」、「友達Cと友達D」が、それぞれ所定の関係を有している。
(b)キャラクタの打順が連続する「友達Bと友達C」および「友達Cと友達D」が、それぞれ所定の関係を有していれば、キャラクタの打順が直接的には連続しない「友達Bと友達D」は所定の関係を有していなくてもよい。
対象となるキャラクタのプレイ順序がn連続(nは3以上の整数)する場合も、上記の(a)または(b)と同様の条件を適用できる。
本実施の形態の構成によれば、第1ユーザはゲームを有利に運ぶためには、SNSにおいて第2ユーザ同士が所定の関係を有している2以上のキャラクタのプレイ順序(野球ゲームの場合打順)の連続をできるだけ長くするという戦略をとれる。本構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。
〔ゲームシステムの他の構成例〕
サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
例えば、図14ではゲームサーバ1が、対応付け手段71、取得手段72および決定手段73を備えていたが、図35に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図35に示すサーバ501のハード構成は、図4に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置503のハード構成は、図5に示した端末装置3と同様である。図35には、サーバ501に取得手段72を設けると共に、端末装置503に対応付け手段71および決定手段73を設ける構成例を示している。なお、図35はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
また、図36に示すように、端末装置503が、対応付け手段71、取得手段72および決定手段73を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置503それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ501が、SNSサーバ101との間の通信を中継したり、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置503間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置503側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置503側で行うこともできる。
また、例えば、図27ではゲームサーバ1が、対応付け手段71、取得手段72および変動手段83を備えていたが、図37に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図37に示すサーバ501のハード構成は、図4に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置503のハード構成は、図5に示した端末装置3と同様である。図37には、サーバ501に取得手段72を設けると共に、端末装置503に対応付け手段71および変動手段83を設ける構成例を示している。なお、図37はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。また、図38に示すように、端末装置503が、対応付け手段71、取得手段72および変動手段83を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置503それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、前述の各手段74〜81、84等についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。
〔その他の実施の形態〕
前述の実施の形態では、取得手段72が、コミュニティサービスにおける第1ユーザと第2ユーザとの間の交流度合いを取得し、決定手段73が、その交流度合いに基づいて、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定する構成について説明したが、以下のようなバリエーションも可能である。
すなわち、決定手段73は、コミュニティサービスにおいて第1ユーザが第2ユーザと所定の関係を構築した順序または時間(日付、日時等)に基づいて、第1ユーザのゲーム内キャラクタに対応付けられる第2ユーザを決定してもよい。ここで、第1ユーザが第2ユーザと所定の関係を構築した順序または時間とは、例えば、コミュニティサービスにおいて、第1ユーザによって第2ユーザが(または第2ユーザによって第1ユーザが)友達登録された順序または友達登録された時間を適用することができる。
例えば、決定手段73は、第1ユーザによって最も早く友達登録された第2ユーザから順に、複数のキャラクタにそれぞれ対応付ける所定人数(本実施の形態では9人)の第2ユーザを選択する。あるいは、決定手段73は、逆に、最も新しく(遅く)友達登録された第2ユーザから遡って9人を選択してもよい。友達登録が早い順に第2ユーザを選択する態様は、第1ユーザとの交流期間の長さを評価して、キャラクタに対応付ける第2ユーザを決定するものである。一方、友達登録が新しい順に第2ユーザを選択する態様は、交流の新鮮さを評価して、キャラクタに対応付ける第2ユーザを決定するものである。
また、前述の実施の形態では、複数のキャラクタのそれぞれに複数の第2ユーザを対応付ける構成について説明したが、第1ユーザが利用するゲームにおいて、第2ユーザを対応付けるキャラクタが1つだけである構成としてもよい。この場合、決定手段73は、キャラクタに対応付けられる第2ユーザを1人だけ決定することになる。
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段60など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。