以下、本発明の実施形態について説明する。
(情報処理システムの構成)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理システム1の概要について説明する。情報処理システム1は、第1サーバ装置10と、第2サーバ装置20と、1つ以上の端末装置30と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置30を図示しているが、端末装置30の数は任意に定められてもよい。
第1サーバ装置10は、任意のサービスの提供に用いられるサーバ等の情報処理装置である。本実施形態において、第1サーバ装置10を用いて提供されるサービスは、ユーザに任意のゲームを提供するゲームサービスであるものとして説明するが、これに限られず、例えば情報配信サービス、ソーシャルネットワーキングサービス、クラウドストレージサービス、又はネットショッピングサービス等であってもよい。以下、第1サーバ装置10を用いて提供されるサービスを、第1サービスともいう。第1サーバ装置10は、例えば第1サービスの提供者によって管理されてもよい。
本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームパートの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えば第1サーバ装置10又は端末装置30に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発揮させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。例えば、ゲームパートは、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、後述する健全度がゼロの状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置30に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置30が単独で、又は1つの端末装置30と第1サーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置30に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置30が協働して、又は2つ以上の端末装置30と第1サーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。マルチプレイ用のゲームパートは、複数のユーザがゲーム内で対戦または協力するゲームパートを含んでもよい。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
第2サーバ装置20は、任意のサービスの提供に用いられるサーバ等の情報処理装置である。本実施形態において、第2サーバ装置20を用いて提供されるサービスは、例えばユーザによって投稿されたメッセージ又は画像等の任意の情報を特定又は不特定のユーザに公開する情報配信サービスであるものとして説明するが、これに限られず、例えばゲームサービス、ソーシャルネットワーキングサービス、クラウドストレージサービス、又はネットショッピングサービス等であってもよい。具体的には、情報配信サービスは、例えばツイッター(登録商標)、インスタグラム(登録商標)、及びフェイスブック(登録商標)等の既存のサービスを含んでもよい。以下、第2サーバ装置20を用いて提供されるサービスを、第2サービスともいう。第2サーバ装置20は、後述するように第1サービスと第2サービスとの連携に関する認証処理において、認可サーバ及びリソースサーバとして機能してもよい。第2サーバ装置20は、例えば第2サービスの提供者によって管理されてもよい。本実施形態において、第2サービスの提供者は、上述した第1サービスの提供者とは異なるものとして説明する。
端末装置30は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される任意の情報処理装置である。端末装置30は、例えば第1サービスの提供を受けるためのアプリケーション、第2サービスの提供を受けるためのアプリケーション、及び任意のネットワーク上の情報リソースを再生するためのブラウザアプリケーション等、任意のアプリケーションを実行可能である。本実施形態において、ネットワークは、例えばインターネットを含んでもよい。アプリケーションは、ネットワークを介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置30によって取得されてもよく、或いは端末装置30に備えられた記憶装置又は端末装置30が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。端末装置30は、ネットワークを介して、第1サーバ装置10及び第2サーバ装置20と通信可能に接続される。
第1サーバ装置10及び端末装置30は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、第1サーバ装置10及び端末装置30が、一連の処理を分担して実行してもよい。また例えば、第1サーバ装置10及び端末装置30それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、第1サーバ装置10と端末装置30との間で処理結果が一致する場合、第1サーバ装置10及び端末装置30は、当該処理を完了してもよい。一方、第1サーバ装置10と端末装置30との間で処理結果が一致しない場合、第1サーバ装置10及び端末装置30は、例えば第1サーバ装置10の処理結果を正しい結果として当該処理を完了してもよく、或いは当該同一の処理の実行前の状態までプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えば第1サーバ装置10及び端末装置30の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置30において、例えばゲーム用パラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。第2サーバ装置20及び端末装置30も同様に、情報配信に関する複数の処理を協働して実行する。例えば、第2サーバ装置20及び端末装置30が、一連の処理を分担して実行してもよい。
第1サービスを利用するユーザは、第1サービスを利用する他のユーザを第1サービスにおいてフォロー可能である。本実施形態において「ユーザが他のユーザをサービスにおいてフォローする」とは、当該ユーザと他のユーザとの関連付けを当該サービス内で行うことを含む。互いに関連付けられた一方のユーザは、例えば他方のユーザがサービス内で発信するメッセージ等の情報の閲覧が実行可能になってもよく、或いは他方のユーザがサービス内で発信する当該情報の閲覧が容易に(例えば、通常よりも簡素な操作で)実行可能となってもよい。同様に、第2サービスを利用するユーザは、第2サービスを利用する他のユーザをフォロー可能である。本実施形態において、ユーザを一意に識別するための識別情報、及び当該ユーザがフォローした他のユーザを示すリスト情報(以下、フォローリストともいう。)は、サービス毎に独立して作成及び記憶される。例えば、あるユーザの第1サービスにおける識別情報(第1識別情報)及びフォローリスト(第1フォローリスト)と、当該ユーザの第2サービスにおける識別情報(第2識別情報)及びフォローリスト(第2フォローリスト)と、は異なる。
本実施形態では、第1サービスに係るゲームにおいて、第2サービスとの連携が行われる。具体的には、第1サービス及び第2サービスの両方を利用するユーザについて、第1識別情報と、第2識別情報及び第2フォローリストと、の対応付けが行われる。また本実施形態では、後述するようにユーザの第1サービスにおける状態が、通常状態から特定状態に変化し得る。第2サービスにおいて所定の他のユーザをフォローしているユーザに対して、第1サービスにおいて利用可能な特典が付与される。かかる構成によれば、ユーザは、第2サービスにおいて所定の他のユーザをフォローすることによって、第1サービスにおいて利用可能な特典を受けることができる。このため、ユーザに対して、第1サービス及び第2サービスの両方を利用する動機付けを与えることができる。したがって、ユーザによる第1サービス及び第2サービスの利用が促進される。以下、本実施形態の詳細について説明する。
(第1サーバ装置の構成)
第1サーバ装置10の構成について具体的に説明する。第1サーバ装置10は、第1サーバ通信部11と、第1サーバ記憶部12と、第1サーバ制御部13と、を備える。
第1サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行う1つ以上のインタフェースを含む。第1サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。第1サーバ通信部11は、ネットワークを介して、第2サーバ装置20及び端末装置30それぞれとの間で情報を送受信可能である。
第1サーバ記憶部12は、1つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。第1サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。第1サーバ記憶部12は、第1サーバ装置10に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して第1サーバ装置10に接続されてもよい。第1サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。第1サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置30との間で共有及び同期されてもよい。
例えば、第1サーバ記憶部12は、第1サービスを利用する複数のユーザに関する情報を記憶する。図2は、複数のユーザのうち2人のユーザに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、ユーザに関する情報は、第1識別情報と、ユーザ第1情報と、を含む。上述した第2識別情報及び第2フォローリストが第1サーバ装置10によって取得された場合、当該第2識別情報及び第2フォローリストが、ユーザに関する情報に追加されてもよい。ユーザに関する情報において、ユーザ第1情報、第2識別情報、及び第2フォローリストのそれぞれは、第1識別情報に関連付けられる。
第1識別情報は、第1サービスにおいてユーザを一意に識別可能な情報である。第1識別情報は、例えば第1サービスにおいて用いられるユーザ名又はユーザID等であってもよい。第1識別情報は、例えばユーザが第1サービスの利用を開始する際に、自動的に又はユーザ入力に基づいて決定されてもよい。以下、ユーザの第1識別情報を、単に「ユーザ」ともいう。
ユーザ第1情報は、例えば第1フォローリスト及び状態フラグを含む。第1フォローリストは、第1識別情報に示されるユーザに、第1サービスにおいて関連付けられた他のユーザの第1識別情報を含む。状態フラグは、第1識別情報に示されるユーザの、第1サービスにおける状態を示す。本実施形態において、第1サービスにおいてユーザが取り得る状態は、通常状態及び特定状態を含む。ユーザの状態の詳細については後述する。また、第2識別情報及び第2フォローリストの詳細については後述する。
ユーザ第1情報は、上述した第1フォローリスト及び状態フラグ以外の他の情報を更に含んでもよい。例えば、ユーザ第1情報は、ユーザが第1サービスを利用するためのアカウント情報、第1サービスにおいて用いられるユーザの画像若しくはアバタ、及び第1サービスに係るゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体等を更に含んでもよい。
第1サーバ記憶部12に記憶される情報は、上述した例に限られない。第1サーバ記憶部12は、第1サーバ装置10の動作に用いられる任意の情報を更に記憶してもよい。
図1に示す第1サーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。第1サーバ制御部13は、第1サーバ装置10全体の動作を制御する。
例えば、第1サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、第1サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、第1サービスを利用するユーザに関する上述の情報を含んでもよい。
また例えば、第1サーバ制御部13は、第1サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。第1サーバ制御部13は、第1サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置30へ送信してもよい。このようにして、第1サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置30に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えば第1サーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及び第1サーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、第1サーバ制御部13は、端末装置30において入力、決定、又は生成された任意の情報を、第1サーバ通信部11を介して取得してもよい。
また例えば、第1サーバ制御部13は、端末装置30と協働して、ゲームの処理を実行する。具体的には、第1サーバ制御部13は、端末装置30と協働して、当該端末装置30を使用するユーザの第1サービスにおける状態を制御する。ユーザの第1サービスにおける状態は、第1サービスに係るゲームにおける当該ユーザの状態を含んでもよい。本実施形態において、ユーザの第1サービスにおける状態は、通常状態及び特定状態の何れか一方である。例えば、第1サーバ制御部13及び端末装置30は、ユーザに関連する第1イベントの発生に応じて、当該ユーザの状態を通常状態から特定状態に切り替えてもよい。当該第1イベントは、当該ユーザによってプレイされるゲームにおいて発生するイベントを含んでもよい。例えば、第1イベントは、ゲーム内で当該ユーザが所定のアイテム等のゲーム媒体を使用するイベントを含んでもよい。第1サーバ制御部13及び端末装置30は、時間経過に応じてユーザの特定状態を解消してもよい。例えば、ユーザが特定状態になってから所定の時間が経過すると、当該ユーザの状態が通常状態に切り替わる。或いは、第1サーバ制御部13及び端末装置30は、ユーザに対して後述するゲーム効果を発生させた回数に応じて当該ユーザの特定状態を解消してもよい。例えば、特定状態となったユーザに対してゲーム効果を3回発生させると、当該ユーザの状態が通常状態に切り替わる。
端末装置30を使用するユーザが特定状態である間、第1サーバ制御部13は、当該端末装置30と協働して、ゲーム内で当該ユーザがより有利にゲームをプレイ可能となる任意のゲーム効果を当該ユーザに対して発生させてもよい。当該ゲーム効果は、例えばゲームプレイによってユーザが獲得可能なゲーム媒体、ポイント、またはゲーム媒体に関連付けられているパラメータ等が通常時よりも多くなる効果を含んでもよいが、これに限られない。特定状態であるユーザの第2識別情報を第2フォローリストに含む他のユーザの数が多いほど、当該ユーザに対して発生するゲーム効果が強まってもよい。或いは、特定状態であるユーザの第2識別情報が他のユーザの第2フォローリストに追加されるたびに、当該ユーザに対して発生するゲーム効果が強まってもよい。
また具体的には、第1サーバ制御部13は、端末装置30からの第1指示に応じて、当該端末装置30を使用するユーザの第2識別情報を取得し、当該ユーザの第1識別情報に対応付けて記憶する。第2識別情報は、例えば端末装置30から取得されてもよく、或いは第2サーバ装置20から取得されてもよい。第1指示に応じた一連の処理が完了すると、第1サーバ制御部13は、当該一連の処理の完了の通知を端末装置30へ送信する。
また具体的には、第1サーバ制御部13は、端末装置30からの第2指示に応じて、当該端末装置30を使用するユーザの最新の第2フォローリストを取得し、当該ユーザの第1識別情報に対応付けて記憶する。第2フォローリストは、例えば第2サービスの提供者が公開するAPI(Application Programming Interface)を用いて第2サーバ装置20から取得されてもよい。第1サーバ制御部13は、取得された第2フォローリストに所定の他のユーザ(第2ユーザ)の第2識別情報が含まれる場合、当該第2ユーザに対応付けられた特典を当該ユーザに付与する。例えば、第2ユーザは、上述したように第1サービスにおいて特定状態であるユーザを含むが、これに限られない。例えば、第2サービスにおいてユーザの状態が通常状態及び特定状態の間で切り替わる他の実施形態において、第2ユーザは、第2サービスにおいて特定状態であるユーザを含んでもよい。
第1サービスがゲームサービスである本実施形態において、特典は、例えばゲーム内で任意のゲーム機能を有効化する特典であってもよい。当該ゲーム機能は、例えばユーザがより有利にゲームをプレイ可能となる機能を含んでもよいが、これに限られない。ユーザがより有利にゲームをプレイ可能となる当該機能は、例えばゲームプレイによって当該ユーザが獲得可能なゲーム媒体、ポイント、又はゲーム媒体に関連付けられているパラメータ等が通常時よりも多くなる機能を含んでもよいが、これに限られない。第1サーバ制御部13は、端末装置30と協働して、特典に応じた当該ゲーム機能を有効化する。第1サーバ制御部13は、端末装置30と協働して、有効であるゲーム機能を、例えば時間経過に応じて無効化してもよい。例えば、特典に対応する他のユーザの特定状態が時間経過に応じて解消されると、当該特典に対応するゲーム機能が無効化されてもよい。また例えば、特典自体に有効期間が設定されている場合、当該有効期間が経過すると、当該特典に対応するゲーム機能が無効化されてもよい。
なお、有効化されたゲーム機能が無効化される条件は、時間経過に限られない。例えば、特典自体に有効回数が設定されていてもよい。かかる場合、第1サーバ制御部13は、有効化されたゲーム機能に対応するゲーム処理(例えば、ユーザが獲得するポイントを通常時よりも多くする処理)の実行回数が有効回数に達すると、当該ゲーム機能を無効化してもよい。その場合、所定回数の特典と対応付けられている状態のユーザをフォローしている他のユーザにも同様に所定回数の特典が対応付けられるようにしてもよい。特典に対応するゲーム機能は、有効期間及び有効回数以外の条件で無効化されるものであってもよく、これらの条件を複数組み合わせたものであってもよい。
ここで、第2ユーザに対応付けられた特典の内容(即ち、第2ユーザに対して発生させるゲーム効果の内容)と、第2ユーザをフォローしている第1ユーザに対応付けられる特典の内容(即ち、第1ユーザに付与される特典に対応するゲーム機能の内容)とが、同一であってもよいし、異なってもよい。また、第2ユーザの特典の度合いと第1ユーザの特典の度合いとが異なってもよい。例えば、第2ユーザが有償のアイテムを購入し、第1サービスにおける特典(例えば、獲得するポイントが100ポイント増加するゲーム効果)を得られている場合、第2ユーザをフォローする第1ユーザに付与される特典の効果を、例えば、第2ユーザに対応付けられている特典の10%(例えば、獲得するポイントが10ポイント増加するゲーム機能)としてもよい。このようにすることで、第1ユーザに有償のアイテムの購入を促す機会とすることが可能となる。なお、特典の効果の度合いをパーセンテージで表現した例で説明を行ったが、例えば、ゲームアイテム等の有効期間、所定効果を得られる回数、又はゲーム媒体の個数等が第2ユーザと第1ユーザとで異なってもよい。
ここで、有効であるゲーム機能を同時に複数存在可能としてもよい。このようにすることで、第1ユーザが複数のユーザを第2サービスにおいてフォローする動機づけとなる。さらに、有効であるゲーム機能が同時に存在可能な上限数が定められてもよい。例えば、第2ユーザに対応付けられている特典が100%とし、第2ユーザをフォローしている第1ユーザにはその10%の特典の効果が与えられるとする。そのような状況において、第1ユーザが、特典の対応付けられている第2ユーザを20人フォローしているとすると、200%の特典の効果が第1ユーザに対応付けられることになるが、上記の上限数を例えば「5」とすることにより、50%までの効果に制限することが可能である。かかる構成によれば、例えば上述のように取得された第2フォローリストに含まれる特定状態の他のユーザの数が比較的多くなった場合であっても、実際に有効となるゲーム機能の数が制限されるので、ゲームバランスを適切に調整可能となる。
特典の内容は、上述した例に限られない。ユーザに特典が付与される上述の構成は、第1サービスがゲームサービス以外の他のサービスである他の実施形態においても採用可能である。例えば、第1サービスがネットショッピングサービスである他の実施形態において、特典は、例えばネットショッピングに関する任意の機能を有効化する特典であってもよい。当該機能は、例えばユーザがより低価格で商品を購入可能となる機能、及びユーザが他のユーザよりも優先的に特定の商品を購入可能となる機能等を含んでもよいが、これらに限られない。特典は、第1サービスの内容に応じて任意に定められてもよい。
第2指示に応じた一連の処理が完了すると、第1サーバ制御部13は、当該一連の処理の完了の通知を端末装置30へ送信する。
また具体的には、第1サーバ制御部13は、端末装置30からの第3指示に応じて、当該端末装置30を使用するユーザが上述した特定状態であることを示す情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信する。当該公開要求に応じて、第2サービスにおいて当該情報が公開される。このため、第2サービスを利用するユーザは、第2サービスにおいて公開された情報に基づき、特定状態である他のユーザを認識可能である。第3指示に応じた一連の処理が完了すると、第1サーバ制御部13は、当該一連の処理の完了の通知を端末装置30へ送信する。
また具体的には、第1サーバ制御部13は、端末装置30からの第4指示に応じて、当該端末装置30を使用するユーザと、第4指示に示される他のユーザと、を関連付ける。具体的には、第1サーバ制御部13は、当該ユーザの第1フォローリストに、第4指示に示される他のユーザの第1識別情報を追加する。第4指示に応じた一連の処理が完了すると、第1サーバ制御部13は、当該一連の処理の完了の通知を端末装置30へ送信する。
第1サーバ制御部13によって制御される第1サーバ装置10の動作は、上述した例に限られない。第1サーバ制御部13は、例えば第2サーバ装置20若しくは端末装置30と協働して又は第1サーバ装置10単独で、上述した処理以外の任意の処理を更に実行してもよい。
(第2サーバ装置の構成)
第2サーバ装置20の構成について具体的に説明する。第2サーバ装置20は、第2サーバ通信部21と、第2サーバ記憶部22と、第2サーバ制御部23と、を備える。
第2サーバ通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行う1つ以上のインタフェースを含む。第2サーバ通信部21は、例えば無線LAN通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。第2サーバ通信部21は、ネットワークを介して、第1サーバ装置10及び端末装置30それぞれとの間で情報を送受信可能である。
第2サーバ記憶部22は、1つ以上のメモリを含む。第2サーバ記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。第2サーバ記憶部22は、第2サーバ装置20に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して第2サーバ装置20に接続されてもよい。第2サーバ記憶部22は、情報配信の処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。第2サーバ記憶部22に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置30との間で共有及び同期されてもよい。
例えば、第2サーバ記憶部22は、第2サービスを利用する複数のユーザに関する情報を記憶する。図3は、複数のユーザのうち2人のユーザに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、ユーザに関する情報は、第2識別情報と、ユーザ第2情報と、を含む。ユーザに関する情報において、ユーザ第2情報は、第1識別情報に関連付けられる。
第2識別情報は、第2サービスにおいてユーザを一意に識別可能な情報である。第2識別情報は、例えば第2サービスにおいて用いられるユーザ名又はユーザID等であってもよい。第2識別情報は、例えばユーザが第2サービスの利用を開始する際に、自動的に又はユーザ入力に基づいて決定されてもよい。以下、ユーザの第2識別情報を、単に「ユーザ」ともいう。
ユーザ第2情報は、例えば第2フォローリストを含む。第2フォローリストは、第2識別情報に示されるユーザに、第2サービスにおいて関連付けられた他のユーザの第2識別情報を含む。ユーザ第2情報は、第2フォローリスト以外の他の情報を更に含んでもよい。例えば、ユーザ第2情報は、ユーザが第2サービスを利用するためのアカウント情報、第2サービスにおいて用いられるユーザの画像若しくはアバタ、及び第2サービスにおいてユーザが過去に公開したメッセージ等の情報等を更に含んでもよい。
第2サーバ記憶部22に記憶される情報は、上述した例に限られない。第2サーバ記憶部22は、第2サーバ装置20の動作に用いられる任意の情報を更に記憶してもよい。
図1に示す第2サーバ制御部23は、1つ以上のプロセッサを含む。第2サーバ制御部23は、第2サーバ装置20全体の動作を制御する。
例えば、第2サーバ制御部23は、情報配信の処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、第2サーバ記憶部22に記憶する。情報配信の処理に用いられる情報は、第2サービスを利用するユーザに関する上述の情報を含んでもよい。
また例えば、第2サーバ制御部23は、第2サーバ通信部21を介して情報の送受信を行う。第2サーバ制御部23は、第2サーバ記憶部22に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置30へ送信してもよい。このようにして、第2サーバ記憶部22に記憶された情報と端末装置30に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えば第2サーバ記憶部22に新たな情報が記憶されたタイミング、及び第2サーバ記憶部22に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。また例えば、第2サーバ制御部23は、端末装置30において入力、決定、又は生成された任意の情報を、第2サーバ通信部21を介して取得してもよい。
また例えば、第2サーバ制御部23は、端末装置30と協働して、情報配信の処理を実行する。例えば、第2サーバ制御部23は、メッセージ等の情報の公開要求に応じて、当該情報を公開する。公開要求は、例えば端末装置30から取得されてもよく、或いは第1サーバ装置10から取得されてもよい。情報の公開は、例えば第2サービスの利用者のみが閲覧可能な態様で実行されてもよく、或いはネットワークに接続可能な全てのユーザが閲覧可能な態様で実行されてもよい。
また例えば、第2サーバ制御部23は、端末装置30と協働して、第1サービスと第2サービスとの連携に関する認証処理を実行する。当該認証処理は、例えばOAuthプロトコル等、任意の認証プロトコルを用いて実行されてもよい。認証処理によって、第1サービスに対して第2サービスとの連携が許可される。本明細書において「許可されている」状態は、所定の処理の実行が試みられた場合に、当該処理が実際に実行される状態を含む。一方、「許可されていない」状態は、所定の処理の実行が試みられた場合であっても、当該処理が実行されない状態を含む。具体的には、認証処理によって、第2サービスに係るリソースへの所定のアクセス権が、第1サービスに係る第1アプリケーションに対して付与される。
第2サーバ制御部23によって制御される第2サーバ装置20の動作は、上述した例に限られない。第2サーバ制御部23は、例えば第1サーバ装置10若しくは端末装置30と協働して又は第2サーバ装置20単独で、上述した処理以外の任意の処理を更に実行してもよい。
(端末装置の構成)
端末装置30の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置30は、端末通信部31と、端末記憶部32と、表示部33と、入力部34と、端末制御部35とを備える。
端末通信部31は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部31は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部31は、ネットワークを介して、第1サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部32は、1つ以上のメモリを含む。端末記憶部32は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部32は、端末装置30に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置30に接続されてもよい。
例えば、端末記憶部32は、第1サービスに係るゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部32は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。第1サービスに係るゲームのアプリケーションを、第1アプリケーションともいう。端末記憶部32は、第1サーバ装置10から取得された、第1サービスを利用するユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
端末記憶部32は、第2サービスに係る情報配信の処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部32は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、情報配信のアプリケーションを記憶してもよい。以下、第2サービスに係る情報配信のアプリケーションを、第2アプリケーションともいう。第2アプリケーションは、例えば第2サービスの提供者によって提供されてもよく、或いは第2サービスの提供者以外の第三者によって提供されてもよい。端末記憶部32は、第2サーバ装置20から取得された、第2サービスを利用するユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
端末記憶部32に記憶される情報は、上述した例に限られない。端末記憶部32は、端末装置30の動作に用いられる任意の情報を更に記憶してもよい。例えば、端末記憶部32は、ネットワーク上の情報リソースを再生するためのブラウザアプリケーションを記憶してもよい。
表示部33は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部33は、多様な画面を表示可能である。
入力部34は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部33と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
端末制御部35は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部35は、端末装置30全体の動作を制御する。
例えば、端末制御部35は、端末通信部31を介して情報の送受信を行う。具体的には、端末制御部35は、任意のアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。また具体的には、端末制御部35は、第1サーバ装置10及び第2サーバ装置20のそれぞれとの間で、情報の送受信を行ってもよい。
また例えば、端末制御部35は、ユーザ操作に応じて第1アプリケーションを起動する。第1アプリケーションが起動した状態で、端末制御部35は、第1サーバ装置10と協働して、ゲームの処理を実行する。
具体的には、端末制御部35は、ゲームに用いられる画面を表示部33に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部35は、入力部34を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
また具体的には、端末制御部35は、第2サーバ装置20と協働して、第1サービスと第2サービスとの連携に関する認証処理を実行する。認証処理は、第1アプリケーションを介して実行されてもよく、或いは上述したブラウザアプリケーションを介して実際の処理はサーバサイドにて実行されてもよい。認証処理の実行時に端末装置30に表示される画面(第1画面及び第2画面)の具体例については後述する。
認証処理によって第1サービスと第2サービスとの連携が許可されると、端末制御部35は、第1指示を第1サーバ装置10へ送信する。第1指示は、第1サーバ装置10に、第1サービスと第2サービスとの連携を実行させる指示である。詳細には、第1指示は、第1サーバ装置10に、端末装置30を使用するユーザの第2識別情報を当該ユーザの第1識別情報に対応付けて記憶させる指示を含む。第1指示は、当該ユーザの第2識別情報を含んでもよく、或いは当該ユーザの第2識別情報を第2サーバ装置20から取得させる指示を含んでもよい。端末制御部35は、第1指示に応じた一連の処理の完了の通知を第1サーバ装置10から取得すると、当該一連の処理の完了を表示部33に表示する。第1サービスと第2サービスとの連携の実行時に端末装置30に表示される画面(第3画面)の具体例については後述する。
また具体的には、端末制御部35は、第2指示を第1サーバ装置10へ送信する。第2指示は、第1サーバ装置10に、端末装置30を使用するユーザ(第1ユーザ)の最新の第2フォローリストを第2サーバ装置20から取得させる指示と、当該第2フォローリストに所定の他のユーザ(第2ユーザ)の第2識別情報が含まれる場合、第2ユーザに対応付けられた特典を第1ユーザに付与させる指示と、を含む。例えば、第2ユーザは、上述したように第1サービスにおいて特定状態であるユーザを含むが、これに限られない。
第2指示の送信は、任意のタイミングで実行されてもよい。例えば、端末制御部35は、ゲームにおける第2イベントの発生に応じて実行されてもよい。第2イベントは、例えばゲームにおいて所定の画面に遷移するイベントを含んでもよい。ここで、第2イベントに係る当該画面は、ユーザによるゲームのプレイに応じて繰り返し表示される蓋然性のある画面であってもよい。
例えば、第2イベントの発生に応じて表示される当該画面は、ゲームのホーム画面であってもよい。ホーム画面は、例えばゲームに含まれる1つ以上のゲームパートを選択可能に表示する画面である。ホーム画面上でゲームパートが選択されると、例えば表示部33の表示が当該ゲームパートに専用の画面に遷移して、当該ゲームパートが開始される。第2イベントの発生に応じて端末装置30に表示される当該ホーム画面(第4画面)の具体例については後述する。
或いは、第2イベントの発生に応じて表示される当該画面は、ゲームのタイトル画面であってもよい。タイトル画面は、例えばゲームの開始時、リセット時、及び第1アプリケーションの更新時等に表示される画面である。例えば、タイトル画面に対するユーザ操作に応じて、表示部33の表示が所定のゲーム画面に遷移する。
ここで、第2指示の送信は、前回第2指示が送信されてから所定時間以上経過している場合に許可されてもよい。かかる場合、第2指示の前回の送信から所定時間が経過していないときには、第2イベントが発生しても第2指示が送信されない。
かかる構成によれば、第2指示の送信頻度が適切に調整可能となる。詳細には、例えば第2フォローリストを取得するための上述したAPIにおいて、第2フォローリストの取得頻度に制限が設けられている場合(例えば、第2フォローリストの取得が15分あたり15回まで許可される場合等)、第2指示の送信頻度が高過ぎると、当該制限により第2フォローリストが一時的に取得できなくなる等の不都合が発生し得る。一方、第2サービスにおいて第2フォローリストは随時更新され得るため、第2指示が送信される頻度が低過ぎると、最新ではない第2フォローリストが使用される等の不都合が発生し得る。したがって、第2指示が送信されるトリガとなる第2イベントが適切に定められることにより、第2指示の送信頻度が調整されるので、上述した不都合の発生する蓋然性が低減される。また、前回第2指示が送信されてから所定時間以上経過している場合に限り次の第2指示の送信が許可される構成により、第2指示の送信頻度が必要以上に高くなる蓋然性が低減されるので、上述した不都合の発生する蓋然性が更に低減される。
端末制御部35は、第2指示に応じた一連の処理の完了の通知を第1サーバ装置10から取得すると、当該一連の処理の完了を表示部33に表示する。端末制御部35は、上述したように第1サーバ装置10と協働して、付与された特典に応じたゲーム機能の有効化及び無効化を行う。例えば、端末制御部35及び第1サーバ装置10は、ユーザに特典が付与されると、当該特典に応じたゲーム機能を有効化してもよい。端末制御部35及び第1サーバ装置10は、有効であるゲーム機能を時間経過に応じて無効化してもよい。
また具体的には、端末制御部35は、上述したように第1サーバ装置10と協働して、端末装置30を使用するユーザの第1サービスにおける状態を制御する。例えば、端末制御部35及び第1サーバ装置10は、端末装置30を使用するユーザに関連する上述した第1イベントの発生に応じて、当該ユーザの状態を通常状態から特定状態に切り替えてもよい。端末制御部35及び第1サーバ装置10は、時間経過に応じてユーザの特定状態を解消してもよい。
ユーザが特定状態である間、端末制御部35は、上述したように第1サーバ装置10と協働して、当該ユーザがより有利にゲームをプレイ可能となるゲーム効果を、当該ユーザに対して発生させてもよい。
端末制御部35は、当該ユーザが特定状態になると、第3指示を第1サーバ装置10へ送信してもよい。第3指示は、第1サーバ装置10に、当該ユーザが特定状態であることを示すメッセージ等の情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信させる指示を含む。即ち、端末制御部35は、第1サーバ装置10を介して、情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信し得る。端末制御部35は、第3指示に応じた一連の処理の完了の通知を第1サーバ装置10から取得すると、当該一連の処理の完了を表示部33に表示する。
或いは、端末制御部35は、当該ユーザが特定状態になると、第1アプリケーションに割り込んで、上述した第2アプリケーションを起動してもよい。第2アプリケーションは、例えばユーザ操作に応じて入力フォームに入力されたメッセージ等の情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信可能である。即ち、端末制御部35は、第2アプリケーションを介して、情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信し得る。ここで、第1アプリケーションを実行する端末制御部35は、第2アプリケーションの当該入力フォームに、当該ユーザが特定状態であることを示すメッセージ等の情報を自動的に入力してもよい。かかる場合、当該情報が入力フォームに入力された状態で、第2アプリケーションが起動する。
或いは、端末制御部35は、当該ユーザが特定状態になると、端末装置30のユーザが特定状態であることを示すメッセージ等の情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信してもよい。即ち、端末制御部35は、第1サーバ装置10及び第2アプリケーションの何れも介さずに、第1アプリケーションを介して情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信し得る。
第1アプリケーション又は第2アプリケーションを介する公開要求の送信時に端末装置30に表示される画面(第6画面)の具体例については後述する。端末制御部35は、公開要求の送信処理が完了すると、当該送信処理の完了を表示部33に表示する。
また具体的には、端末制御部35は、有効であるゲーム機能毎に、当該ゲーム機能に係る特典に対応付けられた他のユーザを選択可能に表示する。換言すると、端末制御部35は、端末装置30を使用するユーザの第2フォローリストに含まれる特定状態の他のユーザのうち、対応するゲーム機能が有効である1人以上の他のユーザのそれぞれを選択可能に表示する。他のユーザを選択可能に表示する画面(第5画面)の具体例については後述する。
表示された1人以上の他のユーザのうちから少なくとも1人の他のユーザが選択されると、端末制御部35は、第4指示を第1サーバ装置10へ送信する。第4指示は、選択された他のユーザを、第1サービスに係るゲームにおいて、端末装置30を使用するユーザに関連付けさせる指示である。具体的には、第4指示は、端末装置30を使用するユーザの第1フォローリストに、選択された他のユーザの第1識別情報を追加させる指示である。かかる構成によれば、端末装置30のユーザが第2サービスにおいてフォローしている他のユーザを、第1サービスにおいてもフォローすることができる。端末制御部35は、第4指示に応じた一連の処理の完了の通知を第1サーバ装置10から取得すると、当該一連の処理の完了を表示部33に表示する。
端末制御部35によって制御される端末装置30の動作は、上述した例に限られない。端末制御部35は、例えば第1サーバ装置10若しくは第2サーバ装置20と協働して又は端末装置30単独で、上述した処理以外の任意の処理を更に実行してもよい。
(端末装置に表示される画面)
次に、図4乃至図6を参照して、上述した認証処理時に端末装置30に表示される第1画面40及び第2画面50、並びに第1サービスと第2サービスとの連携の実行時に端末装置に表示される第3画面60について具体的に説明する。
第1アプリケーションを実行する端末制御部35は、認証処理を開始するに際して、図4に示す第1画面40を表示部33に表示する。第1画面40は、メッセージ表示領域41と、連携ボタン42と、を含む。
情報表示領域41は、例えば第1サービスと第2サービスとの連携を行う意志をユーザに確認するためのメッセージ等の情報が表示される領域である。連携ボタン42は、ユーザ操作を受け付けるGUIである。連携ボタン42に対するユーザ操作を検出すると、端末制御部35は、第2サーバ装置20と協働して、図5に示す第2画面50を表示部33に表示する。第2画面50は、第1アプリケーション上で表示されてもよく、或いは第1アプリケーションに割り込んで起動されたブラウザアプリケーション上で表示されてもよい。第2画面50は、第1入力フォーム51と、第2入力フォーム52と、認証ボタン53と、を含む。
第1入力フォーム51は、第2サービスにログインするためのユーザIDを入力するための領域である。第2入力フォーム52は、第2サービスにログインするためのパスワードを入力するための領域である。認証ボタン53は、ユーザ操作を受け付けるGUIである。認証ボタン53に対するユーザ操作を検出すると、端末制御部35は、第2サーバ装置20と協働して、上述した認証処理を実行する。例えば、第1入力フォーム51及び第2入力フォーム52にそれぞれ入力されたユーザID及びパスワードが正しい場合、認証処理が完了する。認証処理が完了すると、端末制御部35は、上述した第1指示を第1サーバ装置10へ送信する。端末制御部35は、第1指示に応じた一連の処理の完了の通知を第1サーバ装置10から取得すると、図6に示す第3画面60を表示部33に表示する。第3画面60は、第1アプリケーション上で表示されてもよく、或いは第1アプリケーションに割り込んで起動されたブラウザアプリケーション上で表示されてもよい。第3画面60は、情報表示領域61と、OKボタン62と、を含む。
情報表示領域61は、上述した第1指示に応じた一連の処理の完了を示すメッセージ等の情報が表示される領域である。OKボタン62は、ユーザ操作を受け付けるGUIである。OKボタン62に対するユーザ操作を検出すると、端末制御部35は、表示部33の表示を任意のゲーム画面に遷移させる。
続いて、図7を参照して、端末装置30の表示部33に表示される第4画面70について具体的に説明する。第4画面70は、上述した第2イベントの発生に応じて表示される。図7に示す第4画面70は、例えば上述したホーム画面の例である。第4画面70は、ゲーム媒体画像71と、通知領域72と、3つの遷移ボタン73、74、及び75と、を含む。遷移ボタンの数は、任意に定められてもよい。
ゲーム媒体画像71は、例えばゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体(例えば、キャラクタ)の画像である。通知領域72は、有効であるゲーム機能をユーザに通知するメッセージ等の情報が表示される領域である。例えば図7に示す通知領域72には、3個のゲーム機能が有効であることを示すメッセージが表示されている。通知領域72は、ユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。通知領域72に対するユーザ操作を検出すると、端末制御部35は、例えば第1サーバ装置10と協働して、表示部33の表示を後述する第5画面に遷移させる。
遷移ボタン73、74、及び75は、それぞれ異なるゲームパートに対応して設けられる。遷移ボタン73、74、及び75のそれぞれは、ユーザ操作を受け付けるGUIである。遷移ボタン73、74、又は75に対するユーザ操作を検出すると、端末制御部35は、例えば第1サーバ装置10と協働して、例えば表示部33の表示を対応するゲームパートに専用の画面に遷移させて、当該ゲームパートを開始する。例えば、遷移ボタン73に対するユーザ操作に応じて、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体の強化及び削除等を行うためのゲームパートAが開始されてもよい。遷移ボタン74に対するユーザ操作に応じて、ユーザがゲーム内で挑戦するクエスト又はミッション等を選択するためのゲームパートBが開始されてもよい。遷移ボタン75に対するユーザ操作に応じて、ゲーム内でユーザが使用可能なアイテム又は仮想通貨等のゲーム媒体を取得するためのゲームパートCが開始されてもよい。しかしながら、遷移ボタン73、74、及び75のそれぞれに対応するゲームパートの内容は、上述した例に限られず任意に定められてもよい。
図8を参照して、上述した第5画面80について具体的に説明する。第5画面80は、有効であるゲーム機能毎に、当該ゲーム機能に対応する他のユーザを選択可能に表示する画面である。第5画面80は、1つ以上のユーザ表示領域81と、1つ以上の制御ボタン82と、戻るボタン83と、を含む。
1つ以上のユーザ表示領域81は、端末装置30を使用するユーザの第2フォローリストに含まれる特定状態の他のユーザのうち、対応するゲーム機能が有効である1人以上の他のユーザにそれぞれ対応して設けられる。ユーザ表示領域81は、対応する他のユーザに関する任意の情報が表示される領域である。例えば図8に示す例では、3つのユーザ表示領域81(81a、81b、及び81c)が表示されている。各ユーザ表示領域81には、対応する他のユーザの第2サービスにおけるユーザIDと、当該他のユーザに対応するゲーム機能と、当該ゲーム機能が無効化されるタイミングを示す有効期限と、の3つの情報が表示されている。
1つ以上の制御ボタン82は、上述した1つ以上のユーザ表示領域81にそれぞれ対応して設けられる。制御ボタン82は、ユーザ操作を受け付けるGUIである。例えば図8に示す例では、3つの制御ボタン82(82a、82b、及び82c)が表示されている。制御ボタン82には、例えば「フォロー」又は「解除」のメッセージが表示されてもよい。
具体的には、制御ボタン82に対応する他のユーザの第1識別情報が端末装置30のユーザの第1フォローリストに含まれていない場合、端末制御部35は、当該制御ボタン82に「フォロー」のメッセージを表示する。「フォロー」のメッセージが表示された制御ボタン82に対するユーザ操作を検出すると、端末制御部35は、第1サーバ装置10と協働して、当該制御ボタン82に対応する他のユーザの第1識別情報を、端末装置30のユーザの第1フォローリストに追加する。
一方、制御ボタン82に対応する他のユーザの第1識別情報が端末装置30のユーザの第1フォローリストに含まれている場合、端末制御部35は、当該制御ボタン82に「解除」のメッセージを表示する。「解除」のメッセージが表示された制御ボタン82に対するユーザ操作を検出すると、端末制御部35は、第1サーバ装置10と協働して、当該制御ボタン82に対応する他のユーザの第1識別情報を、端末装置30のユーザの第1フォローリストから削除する。
かかる構成によれば、有効であるゲーム機能に対応する他のユーザを一見して視認可能である。また、ユーザは、制御ボタン82を操作するだけで、当該ユーザの第2フォローリストに含まれる他のユーザを、当該ユーザの第1フォローリストに追加したり、或いは当該第1フォローリストから削除したりできる。このように、ユーザは簡素なユーザ操作で第1フォローリストを管理できるので、ユーザ操作の煩雑さが低減する。
続いて、図9を参照して、端末装置30の表示部33に表示される第6画面90について具体的に説明する。第6画面90は、上述したように第1アプリケーション又は第2アプリケーションを介する公開要求の送信時に、端末装置30に表示される画面である。詳細には、第6画面90は、上述したように端末装置30を使用するユーザが特定状態になった場合に、第1アプリケーションに割り込んで起動される第2アプリケーション上で表示されてもよい。或いは、第6画面90は、上述したように端末装置30を使用するユーザが特定状態になった場合に第1アプリケーション上で表示されてもよい。第6画面90は、入力フォーム91と、投稿ボタン92と、を含む。
入力フォーム91は、例えば任意のメッセージ等の情報を入力するための領域である。端末制御部35は、入力フォームに所定の情報を自動的に入力する。例えば、当該所定の情報は、端末装置30を使用するユーザが特定状態であることを示すメッセージ(例えば、図中の「第1ユーザが特定状態になりました」とのメッセージ)を含んでもよい。当該所定の情報は、端末装置30を使用するユーザの第2識別情報を他のユーザが第2フォローリストに追加した場合に当該他のユーザに付与される特典に関するメッセージ(例えば、特典に応じたゲーム機能を示すメッセージ等)を含んでもよい。当該所定の情報は、当該特典に応じたゲーム機能が無効化されるタイミングを示す有効期限を含んでもよい。当該所定の情報は、端末装置30を使用するユーザの第2識別情報を他のユーザが第2フォローリストに追加するためのURI(例えば、第2サービスにおいて当該ユーザをフォローするためのwebページのURL等)を含んでもよい。当該所定の情報は、上述した例に限られず、例えばゲームのタイトル、及び第1アプリケーションをダウンロードするためのURI等を含んでもよい。端末制御部35は、ユーザ操作に応じて、入力フォーム91内の情報を修正してもよい。
投稿ボタン92は、ユーザ操作を受け付けるGUIである。投稿ボタン92に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部35は、入力フォーム91に入力された情報の公開要求を第2サーバ装置20へ送信する。
(情報処理システムの第1動作)
図10を参照して、情報処理システム1の第1動作について説明する。第1動作は、上述した第1サービスと第2サービスとの連携に関する動作を含む。
ステップS100:端末装置30は、第2サーバ装置20と協働して、第1サービスと第2サービスとの連携に関する認証処理を実行する。認証処理の実行時に、端末装置30は、上述した第1画面40及び第2画面50を表示してもよい。
ステップS101:認証処理によって第1サービスと第2サービスとの連携が許可されると、端末装置30は、第1指示を第1サーバ装置10へ送信する。第1指示は、第1サーバ装置10に、端末装置30を使用するユーザの第2識別情報を当該ユーザの第1識別情報に対応付けて記憶させる指示を含む。
ステップS102:第1サーバ装置10は、端末装置30からの第1指示に応じて、当該端末装置30を使用するユーザの第2識別情報を取得し、当該ユーザの第1識別情報に対応付けて記憶する。
ステップS103:第1サーバ装置10は、第1指示に応じた一連の処理が完了すると、当該一連の処理の完了の通知を端末装置30へ送信する。
ステップS104:端末装置30は、第1指示に応じた一連の処理の完了の通知を第1サーバ装置10から取得する。
ステップS105:端末装置30は、第1指示に応じた一連の処理の完了を表示する。具体的には、端末装置30は、上述した第3画面60を表示してもよい。
(情報処理システムの第2動作)
図11を参照して、情報処理システム1の第2動作について説明する。第1動作は、上述した特典の付与に関する動作を含む。
ステップS200:端末装置30は、第2指示を第1サーバ装置10へ送信する。第2指示は、第1サーバ装置10に、端末装置30を使用するユーザ(第1ユーザ)の最新の第2フォローリストを第2サーバ装置20から取得させる指示と、当該第2フォローリストに所定の他のユーザ(第2ユーザ)の第2識別情報が含まれる場合、第2ユーザに対応付けられた特典を第1ユーザに付与させる指示と、を含む。上述したように、第2ユーザは、例えば第1サービスにおいて特定状態であるユーザを含んでもよいが、これに限られない。
ステップS201:第1サーバ装置10は、端末装置からの第2指示に応じて、第1ユーザの最新の第2フォローリストを第2サーバ装置20から取得する。
ステップS202:第1サーバ装置10は、ステップS201で取得された第2フォローリストに、第2ユーザの第2識別情報が含まれるか否かを判定する。ここでは、当該第2フォローリストの第2ユーザの第2識別情報が含まれると判定されたものとして説明する。
ステップS203:ステップS201で取得された第2フォローリストに第2ユーザの第2識別情報が含まれると判定された場合、第1サーバ装置10は、第2ユーザに対応付けられた特典を第1ユーザに付与する。
ステップS204:第1サーバ装置10は、第2指示に応じた一連の処理が完了すると、当該一連の処理の完了の通知を端末装置30へ送信する。
ステップS205:端末装置30は、第2指示に応じた一連の処理の完了の通知を第1サーバ装置10から取得する。
ステップS206:端末装置30は、第2指示に応じた一連の処理の完了を表示する。
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置30は、第1指示の送信によって、第1サーバ装置10に、端末装置30のユーザ(第1ユーザ)の第2識別情報を第1ユーザの第1識別情報に対応付けて記憶させる。端末装置30は、第2指示の送信によって、第1サーバ装置10に、第1ユーザの第2フォローリストを第2サーバ装置20から取得させ、当該第2フォローリストに第2ユーザの第2識別情報が含まれる場合、当該第2ユーザに対応付けられた特典を第1ユーザに付与させる。かかる構成によれば、第1ユーザは、第2サービスにおいて第2ユーザをフォローすることによって、第1サービスの提供に用いられる第1サーバ装置10からの特典を受けることができる。このため、本実施形態に係る端末装置30によれば、ユーザに対して、第1サービス及び第2サービスの両方を利用する動機付けを与えることができる。したがって、サービスのユーザによる利用が促進される。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した本実施形態において、第1サーバ装置10又は第2サーバ装置20が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置30が実行する構成であってもよい。例えば、図11におけるステップS201、ステップS202、及びステップS203の処理が、端末装置30において実行されてもよい。同様に、端末装置30が実行する動作の一部を、第1サーバ装置10又は第2サーバ装置20が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置30に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、第1サーバ装置10若しくは第2サーバ装置及び端末装置30の何れか一方が実行してもよく、第1サーバ装置10若しくは第2サーバ装置20及び端末装置30が協働して実行してもよい。
また、上述した実施形態において、図10及び図11を参照して情報処理システム1の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。複数のステップの間に、任意の他のステップが存在してもよい。
また、上述した実施形態において、端末装置30に表示される画面の少なくとも一部を、第1サーバ装置10又は第2サーバ装置20が作成したデータに基づいて端末装置30に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置30にインストールされているネイティブアプリケーション(第1アプリケーション又は第2アプリケーション)によって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、第1サーバ装置10及び端末装置30のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係る第1サーバ装置10、第2サーバ装置20、又は端末装置30として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係る第1サーバ装置10、第2サーバ装置20、又は端末装置30の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数のユーザをそれぞれ一意に識別可能な複数の第1識別情報を記憶する第1サーバ装置及び前記複数のユーザをそれぞれ一意に識別可能な複数の第2識別情報を記憶する第2サーバ装置と通信可能な端末装置に、
第1ユーザの前記第2識別情報を前記第1ユーザの前記第1識別情報に対応付けて記憶させる第1指示を、前記第1サーバ装置へ送信するステップと、
前記第1指示に応じた処理の完了の通知を前記第1サーバ装置から取得するステップと、
前記第1指示に応じた前記処理の完了を表示するステップと、
前記第2サーバ装置において前記第1ユーザに関連付けられた他のユーザの前記第2識別情報を含むリスト情報に第2ユーザの前記第2識別情報が含まれる場合、前記第2ユーザに対応付けられた特典を前記第1ユーザに付与させる第2指示を、前記第1サーバ装置へ送信するステップと、
前記第2指示に応じた処理の完了の通知を前記第1サーバ装置から取得するステップと、
前記第2指示に応じた前記処理の完了を表示するステップと、
を実行させる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第2ユーザは、所定条件を満たすことにより解消する特定状態のユーザを含む、プログラム。
[3]
[2]に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
前記第1ユーザが前記特定状態であることを示す情報の公開要求を前記第2サーバ装置へ送信させる第3指示を、前記第1サーバ装置へ送信するステップ
を更に実行させる、プログラム。
[4]
[2]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
入力フォームに入力された情報の公開要求を前記第2サーバ装置へ送信可能なアプリケーションを起動するステップと、
前記アプリケーションの前記入力フォームに、前記第1ユーザが前記特定状態であることを示す情報を自動的に入力するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
[5]
[2]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザが前記特定状態であることを示す情報の公開要求を前記第2サーバ装置へ送信するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
[6]
[2]から[5]のいずれか一項に記載のプログラムであって、
ユーザに関連する第1イベントの発生に応じて前記ユーザが前記特定状態になる、プログラム。
[7]
[6]に記載のプログラムであって、
前記第1イベントは、前記ユーザによってプレイされるゲームにおいて発生するイベントを含む、プログラム。
[8]
[1]から[7]のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第2指示を送信する前記ステップは、前記端末装置が実行するゲームにおける第2イベントの発生に応じて実行される、プログラム。
[9]
[8]に記載のプログラムであって、
前記第2イベントは、前記ゲームにおいて所定の画面に遷移するイベントを含む、プログラム。
[10]
[1]から[9]のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記第2指示の送信は、前記第2指示が前回送信されてから所定時間以上経過している場合に実施される、プログラム。
[11]
[1]から[10]のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
前記端末装置が実行するゲームにおいて前記特典に応じたゲーム機能を有効化するステップ
を更に実行させる、プログラム。
[12]
[11]に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
有効化された前記ゲーム機能を、時間経過及び前記ゲーム機能に対応するゲーム処理の実行回数の少なくとも一方に応じて無効化するステップ
を更に実行させる、プログラム。
[13]
[11]又は[12]に記載のプログラムであって、
有効であるゲーム機能が同時に存在可能な上限数が定められる、プログラム。
[14]
[11]から[13]のいずれか一項に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
有効であるゲーム機能毎に対応する第2ユーザを選択可能に表示するステップと、
選択された前記第2ユーザを、前記端末装置が実行する前記ゲームにおいて前記第1ユーザに関連付けさせる第4指示を、前記第1サーバ装置へ送信するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
[15]
複数のユーザをそれぞれ一意に識別可能な複数の第1識別情報を記憶する第1サーバ装置及び前記複数のユーザをそれぞれ一意に識別可能な複数の第2識別情報を記憶する第2サーバ装置と通信可能な通信部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1ユーザの前記第2識別情報を前記第1ユーザの前記第1識別情報に対応付けて記憶させる第1指示を、前記第1サーバ装置へ送信し、
前記第1指示に応じた処理の完了の通知を前記第1サーバ装置から取得し、
前記第1指示に応じた前記処理の完了を前記表示部に表示し、
前記第2サーバ装置において前記第1ユーザに関連付けられた他のユーザの前記第2識別情報を含むリスト情報に第2ユーザの前記第2識別情報が含まれる場合、前記第2ユーザに対応付けられた特典を前記第1ユーザに付与させる第2指示を、前記第1サーバ装置へ送信し、
前記第2指示に応じた処理の完了の通知を前記第1サーバ装置から取得し、
前記第2指示に応じた前記処理の完了を前記表示部に表示する、端末装置。
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複数のユーザをそれぞれ一意に識別可能な複数の第1識別情報を記憶する第1サーバ装置と、
前記第1サーバ装置及び前記複数のユーザをそれぞれ一意に識別可能な複数の第2識別情報を記憶する第2サーバ装置と通信可能な端末装置と、
を備え、
前記端末装置は、第1指示を前記第1サーバ装置へ送信し、
前記第1サーバ装置は、前記端末装置からの前記第1指示に応じて、第1ユーザの前記第2識別情報を前記第1ユーザの前記第1識別情報に対応付けて記憶し、
前記端末装置は、第2指示を前記第1サーバ装置へ送信し、
前記第1サーバ装置は、前記端末装置からの前記第2指示に応じて、前記第2サーバ装置において前記第1ユーザに関連付けられた他のユーザの前記第2識別情報を含むリスト情報に第2ユーザの前記第2識別情報が含まれる場合、前記第2ユーザに対応付けられた特典を前記第1ユーザに付与する、情報処理システム。