JP2016171937A - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供すること【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較機能、比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理機能、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信機能を実現させる。【選択図】図3

Description

本発明は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域におけるゲームを実行できるゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータに関する。
従来、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させるために、支配プレイヤによって規定されたダンジョンの攻略を複数のプレイヤに同時に進めさせ、ダンジョンを最も早く攻略したプレイヤに特別な恩恵(ダンジョンを造り替える権限)を与える技術が開示されている(例えば、特許文献1を参照されたい)。
特開2009−112708号公報
しかしながら、上記の先行技術では、各プレイヤが同時にオンラインでゲームに参加しなければならず、ゲームに参加するプレイヤが少ない場合には興趣性が乏しい。さらに、支配プレイヤには、自身が規定したダンジョンを他のプレイヤ対して提示する手段がなく、プレイヤ間の交流を促すことができないという問題があった。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供することを目的とする。
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータ(サーバ、ホストとして機能する端末装置)に、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能と、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能と、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較機能と、比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理機能と、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信機能とを実現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいた報酬を付与する他プレイヤを、複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定する報酬付与機能をさらに実現させることを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、報酬付与機能により付与される報酬は、複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なるゲーム領域に特有の報酬であることを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、受信機能は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域とは異なる別のゲーム領域における、プレイヤによるゲームの進行状況を受信し、報酬付与機能は、プレイヤによる別のゲーム領域におけるゲームの進行状況に応じて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームを進行する他プレイヤに付与する報酬を変化させることを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、状況記憶機能にて記憶される情報には自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれ、比較機能は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較し、送信機能は、自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、送信機能は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、送信機能は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信することを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成するマップ生成機能をさらに実行させ、マップ生成機能は、プレイヤがゲームを進行可能な、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力することを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、受信機能は、さらに、プレイヤのゲームの進行に応じて変化するゲームに関する情報を定期的に受信することを特徴とする。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る、コンピュータの制御方法は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶ステップと、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信ステップと、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶ステップと、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較ステップと、比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理ステップと、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信ステップとを含むことを特徴とする。
上記課題を解決するために、本発明の一実施態様に係るコンピュータは、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶部と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、自ゲーム領域における、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信部と、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶部と、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する比較部と、比較部による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理部と、表示情報を複数のプレイヤの端末に送信する送信部とを備えることを特徴とする。
上述の問題を解決すべく、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータ(端末装置)に、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を受信する受信機能と、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域及び他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を表示する表示機能と、所定の入力装置を介したプレイヤからの操作入力情報を受け付ける入力機能と、操作入力情報に基づいて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域又は他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域におけるゲームを進行させる進行機能と、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて、自ゲーム領域を更新する更新機能と、更新機能にて更新された自ゲーム領域に関する情報と、更新された自ゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行状況とを所定の装置(サーバ、ホストとして機能する他の端末装置など)に送信する送信機能と実現させ、受信機能は、所定の装置による、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況をプレイヤ及び複数の他プレイヤ間で比較した比較結果に関する情報を受信し、表示機能は、受信した比較結果を表示することを特徴とする。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、更新機能は、プレイヤによる操作入力情報に基づいて、装飾要素による自ゲーム領域の装飾を行うことを特徴とする。
なお、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施され得る。すなわち、ゲームプログラムは、(a)コンピュータがクライアント装置(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)として機能し、ゲームプログラムがクライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)コンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、実行された処理の結果がクライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)ゲームプログラムに含まれる処理を、クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
したがって、ゲームプログラムによって実現される表示機能は、(a)コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に情報(例えば、表示情報)を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよいし、(b)コンピュータが備えた表示装置に表示情報を出力することによって、表示装置にゲーム画面を表示させてもよい。
また、(a)コンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、クライアント装置が所定の入力装置(例えば、携帯端末が備えたタッチパネル)を介して入力された操作入力情報をコンピュータに送信し、ゲームプログラムによってコンピュータ上において実現される情報処理機能が、操作入力情報を取得する構成であってもよいし、(b)コンピュータが所定の入力装置を備え、情報処理機能が、所定の入力装置を介して操作入力情報を取得してもよい。
本発明の一態様によれば、ゲーム領域における複数のプレイヤによるゲームの結果がゲームのプレイヤに対して提示され、さらに、自ゲーム領域においてプレイヤがゲームを進行させることで自ゲーム領域が更新されていくため、他プレイヤに、自ゲーム領域を繰返し攻略させる動機や魅力を与えることができる。従って、ゲームのプレイヤに、より興趣性の高い、プレイヤ間の交流を深めることのできるゲームを提供することができる。
本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。 本発明の一実施態様による携帯端末一例を示すブロック図である。 本発明の一実施態様によるサーバの一例を示すブロック図である。 本発明の一実施態様によるゲーム画面(スタート画面)の一例である。 本発明の一実施態様によるゲーム画面(マップ)の一例である。 本発明の一実施態様によるゲーム画面(ボス戦)の一例である。 本発明の一実施態様によるゲーム画面(ランキング表示)の一例である。 プレイヤの塔におけるゲームの処理を示すフローチャートである。 プレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報を示すテーブルの一例である。 サーバに格納される各プレイヤによるプレイヤの塔におけるゲームの進行状況を示すテーブルの一例である。 プレイヤAの塔をプレイヤBが探検する場合の処理の一例を示すフローチャートである。 プレイヤCがプレイヤAの塔を探検する場合の処理の一例を示すフローチャートである。 プレイヤCがプレイヤAの塔を探検する場合の処理の一例を示すフローチャートである。 各プレイヤが訪問した他プレイヤの塔に関する情報を示すテーブルの一例である。 プレイヤAの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を記憶したテーブルの一例である。 プレイヤAの携帯端末に格納される、プレイヤAの塔における他プレイヤによるゲームの進行状況を示すテーブルである。 ランキングを決定する処理の一例を示すフローチャートである。
まず、本発明の一実施態様によるゲームプログラムで実現されるゲームの概要について簡単に説明する。
本ゲームにおける仮想空間には、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた「プレイヤの塔」(ゲーム領域)が存在し、プレイヤは、プレイヤの塔のみならず、他人に対応付けられた「他プレイヤの塔」におけるゲームを実行することができる。なお、ゲームの複数のプレイヤは、それぞれ非同期で、複数存在する塔におけるゲームを実行できる。塔におけるゲームとは、塔の内部を、ターン数が限られるなかでプレイヤのプレイヤキャラクタに探検させ、アイテムを獲得しながら、遭遇する敵キャラクタとの対戦に勝利し、塔の攻略を進めるものである。プレイヤは、「プレイヤの塔」を最上階まで攻略すると、塔の階数を増やすことができる。このように、各プレイヤが「プレイヤの塔」(他プレイヤにとっては「他プレイヤの塔」となる)の階数を増やす事ができるため、プレイヤは、ある時点で「他プレイヤの塔」を最上階まで攻略しても、次回ゲームにログインした際にはその「他プレイヤの塔」の階数が攻略時よりも高くなっている場合がある。
本ゲームの仮想空間には、上述のようなプレイヤに対応付けられた塔とは別に、「共通の塔」、「対戦の塔」、「イベントの塔」及び「クエスト」と言ったゲーム領域が存在する。これらの塔やクエストと言ったゲーム領域は、どのプレイヤにも関連付けられていない、サーバ(運営)側が管理しているゲーム領域であり、全てのプレイヤが訪問可能である。これらのどのゲーム領域においても、プレイヤは、プレイヤキャラクタに内部を探検させて最上階又は最下層の攻略を目指す。「共通の塔」では、内部を探検中に他プレイヤキャラクタと遭遇してあいさつを交わす事ができたり、複数のプレイヤによる「共通の塔」の攻略状況がランキング表示されたりする。「対戦の塔」は、他プレイヤと対戦するための塔であり、内部で遭遇する対戦相手が他プレイヤキャラクタである。また、プレイヤは、プレイヤが抽選(ガチャ)等で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、上述した塔などのゲーム領域を共に探検することができる。
「イベントの塔」は、所定の期間実施されるゲーム内イベントに関連する塔である。「イベントの塔」は、プレイヤのゲームの進行に応じて所定の条件で出現する塔であり、内部を探検することで特別な報酬を獲得できる。「クエスト」は、上述の塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別な報酬を獲得したりすることができる。また、ゲームのプレイヤが達成可能な「アチーブメントリスト」が設定され、リストの項目を達成するとプレイヤに報酬が与えられる。アチーブメントリストの項目としては、例えば、「ゲームに10日以上ログインする」、「合計50個以上のアイテムを全ての塔から持ち帰る」、「塔において10回以上他プレイヤに遭遇する」、「他プレイヤの塔を10回以上訪問する」等がある。以上が、ゲームの簡単な概要である。
以下、諸図面を参照しながら、本発明の一実施態様を詳細に説明する。まず最初に、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムがネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として携帯端末で実行される構成を説明する。しかしながら、携帯端末は、必要に応じてサーバにアクセスし、ゲームの進行に関係する情報(例えば、他プレイヤによるゲームのプレイ結果に関する情報、プレイヤとSNS上で友だち関係にある他のプレイヤに関する情報、他のプレイヤに付与されたアイテムやキャラクタに関する情報など)をダウンロードして利用することができる。
図1は、本発明の一実施態様によるゲームシステム構成の概略図である。図に示すように、ゲームシステム400は、複数の携帯端末100A、100B、100C、サーバ200を含む。サーバ200は、ネットワーク300を介して携帯端末100A〜100Cと接続される。なお、図1において、説明を簡単にするために、携帯端末は3台だけ示してあるが、これ以上存在してもよいことは言うまでもない。
携帯端末(コンピュータ)100A〜100Cは、以下で説明する処理を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。以下の処理を実行可能な機器でありさえすれば具体的な機器は携帯端末に限定されず、例えば、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機、携帯電話、パーソナルコンピュータ等の端末装置やその他の電子機器であってもよい。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行される。
図2は、携帯端末100Aの要部構成の一例を示すブロック図である。ここでは携帯端末100Aについて説明するが、携帯端末100B、100Cについても同様である。
図2に示すように、携帯端末100Aは、通信部110、表示部120、入力受付部130、音声インタフェース(I/F)140、制御部150、記憶部160及びスピーカ170を備える。
通信部110は、受信部111及び送信部112を備え、ネットワーク300を介して、サーバ200と通信を実行する機能を有する。当該通信は、有線、無線のいずれで実行されてもよく、また、互いの通信が実行できるのであれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。詳細は後述するが、受信部111は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を受信する。また、受信部111は、所定の端末装置(サーバ200や、ホストとして機能する端末装置(例えば100Bであっても良いし、図示しない他の携帯端末であってもよい))による、自ゲーム領域(プレイヤの塔)におけるゲームの進行状況をプレイヤ及び複数の他プレイヤ間で比較した比較結果に関する情報を受信する。送信部112は、後述する更新部155にて更新された自ゲーム領域に関する情報と、更新された自ゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行状況とを所定の端末装置に送信する。
表示部120は、ゲーム画面を表示するデバイスである。詳細は後述するが、表示部120は、サーバ200の比較部253による比較結果を表示する。本実施の形態において、表示部120は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図2において、入力受付部130及び表示部120がそれぞれ有する機能を明示するために両者を分離して示している。しかし、例えば、入力受付部130がタッチパネルであり、表示部120が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
入力受付部130は、プレイヤによる操作入力を受け付ける。本実施の形態において、入力受付部130は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよく、プレイヤの指やスタイラス等の指示具により接触された接触位置を検出し、検出位置の座標に関する情報を情報処理部151に伝達する。本実施の形態において、入力受付部130は、プレイヤによるゲーム媒体(キャラクタ)の操作入力や、表示部120に表示された各種アイコンやメニューボタン等へのタップ操作等を受け付ける。なお、プレイヤの操作入力を受け付ける方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されず、例えば、所定の入力キーをプレイヤが押下することによってもよい。
音声I/F140は、スピーカ170や図示しないイヤホンのインタフェースである。制御部150は、ゲームにおける効果音やBGM等を再生する際、音声I/F140を介してスピーカ170やイヤホンから音声を出力させる。
制御部150は、携帯端末100Aの各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部150は、情報処理部151、表示処理部152、進行部153、報酬付与部154、更新部155、比較部156及びマップ生成部157を含む。情報処理部151は、入力受付部130から伝達された座標情報を所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報を軌跡として各部に出力する。表示処理部152は、情報処理部151や他の機能部から伝達された表示用のデータを画素情報に変換し、表示部120に出力する。
詳細は後述するが、制御部150の他の各部の機能について簡単に説明する。進行部153は、プレイヤからの入力受付部130を介した操作入力情報に基づいて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域(プレイヤの塔)又は他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域(他プレイヤの塔)におけるゲームを進行させる。また、進行部153は、自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、自ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。なお、他ゲーム領域(他プレイヤの塔)に関する情報は、サーバ200から送信され、受信部111によって受信される。ここで、「ゲーム領域の段階」とは、ゲーム領域の成長を示す情報であって、ゲーム領域の高さ、広さ、深さ等、プレイヤのゲームの進行に応じて変化(更新)されるものであれば、どのようなものでもよい。
さらに、進行部153は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。ここで、他のサービスとは、ソーシャルネットワーキングサービス(Social Networking Service:SNS)や、他のゲームを含む。さらに、進行部153は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域におけるゲームを進行可能とする。さらに、進行部153は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域とは異なる別のゲーム領域におけるゲームを、プレイヤに進行可能とする。これら他プレイヤの塔に関する情報は、サーバ200から送信され、受信部111にて受信される。
報酬付与部154は、進行部153によるゲームの進行に基づいて、ゲームのプレイヤに報酬を付与する。更新部155は、自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて、自ゲーム領域を更新する。また、更新部155は、プレイヤによる操作入力情報に基づいて、装飾要素による自ゲーム領域の装飾を行う。マップ生成部157は、プレイヤに対応した、複数のゲーム領域についてのマップを生成する。
記憶部160は、状況記憶部162及びゲーム情報記憶部163を含む。記憶部160は、例えば、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現され、携帯端末100Aが動作するうえで必要とする各種プログラムや各種データを記憶する機能を有する。すなわち、記憶部160には、プレイヤがゲームサーバからネットワーク300を介してダウンロードし、携帯端末100Aにインストールされたゲームの情報(ゲームプログラム及びデータ)が格納されている。
状況記憶部162は、更新部155により更新された自ゲーム領域における、プレイヤによるゲームの進行状況を記憶する。状況記憶部162にて記憶される情報には、自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれる。ゲーム情報記憶部163は、ゲームを進行する上で必要な、プレイヤが取得したアイテム、プレイヤキャラクタの画像、自ゲーム領域の装飾要素等のゲーム情報データを格納する。
図3は、本発明の一実施態様によるサーバ200の要部構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、サーバ200は、通信部210、表示部220、入力受付部230、制御部250及び記憶部260を備える。
通信部210は、受信部211及び送信部212を備え、制御部250からの指示に従って、ネットワーク300を介して、携帯端末100A〜100Cとの通信を実行する機能を有する。すなわち、通信部210は、携帯端末100A〜100Cとの間でゲームに関するデータを送受信する。詳細は後述するが、受信部211は、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域(プレイヤの塔)におけるゲームの進行に基づいて更新された自ゲーム領域に関する情報と、プレイヤ及びプレイヤと異なる複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況に関する情報とを受信する。また、受信部211は、複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域(各プレイヤの塔)とは異なる別のゲーム領域(共通の塔、イベントの塔、クエスト等)における、プレイヤによるゲームの進行状況を受信する。さらに、受信部211は、プレイヤのゲームの進行に応じて変化するゲームに関する情報を定期的に(プレイヤのログイン時、プレイヤのゲーム画面遷移時、一定時間毎に等)受信する。
送信部212は、比較部253による比較結果(詳細は後述する)を表示する表示情報を、複数のプレイヤの端末に送信する。さらに、送信部212は、プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、自ゲーム領域に関する情報を送信する。また、送信部212は、自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信する。
表示部220は、液晶ディスプレイやモニタで実現され、ゲーム運営側がサーバ200を制御する際に必要な情報を表示する。入力受付部230は、キーボードやタッチパッドで実現され、サーバ200を制御する際に必要な操作入力を受け付ける。
制御部250は、サーバ200の各部を制御する機能を有するプロセッサである。制御部250は、情報処理部251、表示処理部252、比較部253、マップ生成部254及び報酬付与部255を含む。情報処理部251は、入力受付部230から入力された操作入力情報や、通信部210で送受信する情報の各種処理を行う。表示処理部252は、表示部220に表示させる各種データの処理を行う。また、表示処理部252は、比較部253による比較結果(詳細は後述する)を表示する表示情報を出力する。比較部253は、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、自ゲーム領域におけるゲームを進行する複数のプレイヤ間で比較する。また、比較部253は、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較する。マップ生成部254は、ゲームを実行する各プレイヤ毎に、ゲームにおける仮想空間のマップを生成する。例えば、マップ生成部254は、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム領域についてのマップを生成し、プレイヤがゲームを進行可能な、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力する。
記憶部260は、サーバ200が動作するうえで必要とする各種プログラムおよびデータを記憶(格納)する機能を有する。記憶部260は、領域記憶部261、状況記憶部262及びゲーム情報記憶部263を含む。領域記憶部261は、複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する。状況記憶部262は、ゲームを実行する各プレイヤのゲーム領域についての情報やゲームの進行状況についての情報を格納する。例えば、状況記憶部262は、自ゲーム領域における、プレイヤ及び複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を自ゲーム領域に関連付けて記憶する。状況記憶部262は、プレイヤに対応付けられたゲーム領域におけるプレイヤによるゲームの進行に基づいて当該ゲーム領域が更新された場合、更新されたゲーム領域を記憶する。すなわち、状況記憶部262は、自ゲーム領域の段階に関する情報も記憶する。ゲーム情報記憶部263は、ゲームを進行するために必要な各種データを格納する。なお、記憶部260は、典型的には、HDD、SSD、フラッシュメモリなど各種の記録媒体により実現される。
次に、本発明の一実施態様によるゲームプログラムによって実現されるゲームの概略を、図4〜図7を用いて説明する。図4は、携帯端末100Aの表示部120に表示されるゲームのスタート画面の一例を示す図である。以降、携帯端末100Aを有するプレイヤをプレイヤA、携帯端末100B、100Cを有するプレイヤを、それぞれプレイヤB、プレイヤCとして説明する。なお、携帯端末100Aについて説明するが、携帯端末100B、100Cについても同様である。
図に示すように、スタート画面500には、プレイヤAの塔(自ゲーム領域)510、店(SHOP)ボタン520、メニュー(MENU)ボタン530、マップ(MAP)ボタン540、お知らせ(NEWS)ボタン550、メール(MAIL)ボタン560、コイン数570及び保有ジェム数580が表示される。なお、スタート画面500を表示するための情報(プログラムや画像データ等)は、携帯端末100Aのゲーム情報記憶部163に記憶されている。そして、表示処理部152が、ゲーム情報記憶部163に記憶されている情報を用いてスタート画面500の表示情報を生成し、表示部120に出力する。
プレイヤAは、塔510をタップすることで、自身のプレイヤキャラクタAを塔510の内部に入場させることができる。プレイヤAは、塔510の内部において自身のプレイヤキャラクタAを限られたターン数で移動させて、遭遇した敵キャラクタと対戦させる。プレイヤキャラクタAは、対戦に勝利することで経験値を得て成長し、さらに、コインを獲得することができる。また、塔510の内部には宝箱が存在し、プレイヤキャラクタAは、宝箱の中のアイテムを報酬として獲得することができる。獲得したアイテムは、プレイヤキャラクタAの防御力、攻撃力、速さや運といった特性値を決める、武器や防具などの武具であったり、首輪や指輪などのアクセサリであったりする。プレイヤAは、敵キャラクタとの対戦に勝利すべく、自身のプレイヤキャラクタAに装備するアイテムやアクセサリを設定する事が出来る。プレイヤキャラクタAと敵キャラクタとの対戦は、プレイヤキャラクタAの装備に基づいて決定される防御力、攻撃力、速さ、運といった特性値と敵キャラクタの特性値に基づいて進行部153においてパラメータ演算が行なわれ、それぞれのキャラクタが受けるダメージの大きさが決定される。受けた総ダメージ数が所持するHP(ヒットポイント)を上回った方が敗者となる。
上述のゲーム進行は、例えば以下の様に進められる。まず、入力受付部130が、プレイヤAのタップ操作やスライド操作を受け付け(タッチパネルにおけるタップ操作、スライド操作を検出し)、座標情報を情報処理部151に伝達する。情報処理部151は、プレイヤAの指示がタップであるか、スライドであればどの方向か、といった情報を進行部153に伝達する。進行部153は、プレイヤAによるスライド操作に基づいてプレイヤキャラクタAの進行方向を決定し、表示画面の更新指示(敵キャラクタや宝箱の出現、塔の内部の画面の遷移等)を行う。上述のように、進行部153は、敵キャラクタとの対戦におけるパラメータ演算も行う。
塔510は、ゲームの初期状態では3階建てである。塔の最高階に存在するボスとの対戦(ボス戦)に勝利すると、塔の階数を増やすためのボタン512が表示される。プレイヤAは、ボタン512をタップして、予め設定されたコインを消費することで、3階分514毎に塔を増やすことができる。高い階数に存在する敵キャラクタほど防御力や攻撃力が高く、また、獲得できるアイテムの特性値も高く設定され、ゲーム情報記憶部163にそれ等の情報が記憶されている。塔510の3階毎(すなわち3階、6階、9階等)にボスが存在し、ボス戦に勝利すると、獲得したアイテムと共に塔510を脱出することができる。ターン数がゼロになるかボス戦に敗戦する、又は、探検の途中で塔を脱出した場合は、獲得したアイテムを塔の外に持ち帰ることはできない。
なお、プレイヤのプレイヤの塔におけるゲームの進行状況は、送信部112からサーバ200に送信される。ゲームの進行状況には、ゲームの段階(プレイヤの塔の階数、プレイヤキャラクタの装備等)が含まれる。サーバ200は、各プレイヤ(例えば、携帯端末100A〜100CのプレイヤA〜C)から、各プレイヤの塔におけるゲームの進行状況を受信し、状況記憶部262に記憶している。サーバ200へのゲームの進行状況の送信は、プレイヤが塔の高さを更新した時や、ゲームを終了(ログアウト)する時といったタイミングで定期的に行われる。
ゲームの複数のプレイヤには、プレイヤ毎にゲーム画面500に示すような塔が対応付けられており、プレイヤは、他のプレイヤの塔(他プレイヤの塔)を訪問して、他のプレイヤの塔における上述のような対戦ゲームを行うことができる。他プレイヤの塔を訪問する際には、仮想通貨であるコインを消費する必要がある。なお、他プレイヤの塔に関する情報がサーバ200から送信され、受信部111によって受信される。受信された情報はゲーム情報記憶部163に記憶され、他プレイヤの塔におけるゲームを実行することができる(なお、どの他プレイヤの塔における情報がサーバ200から各プレイヤに送信されるかについては後述する)。
なお、上述したように、プレイヤの塔はプレイヤによるゲームの進行に基づいて、塔の高さが変化する。各プレイヤの塔の階数といった情報はサーバ200に送信され、サーバ200の記憶部260には、各プレイヤの塔の最新の状況が記憶されている。また、記憶部260には、プレイヤに送信した他プレイヤの塔に関する情報(すなわち、どのプレイヤがどの他プレイヤの塔におけるゲームを進行可能か)も記憶されている。従って、プレイヤが訪問した他プレイヤの塔が更新されている(階数が増えている)場合、サーバ200は、他プレイヤの塔が更新されている旨を示す情報をプレイヤの携帯端末に送信する。プレイヤは、情報に基づき、携帯端末100Aの受信部111で、更新された他プレイヤの塔に関する情報を受信(ダウンロード)することができる。この様に、一度プレイヤが訪問して内部を探検・攻略した他プレイヤの塔でも、次にプレイヤがログインした際には、その他プレイヤの塔の階数が高くなっている場合がある。塔の高さに従って遭遇する敵キャラクタや獲得できるアイテムが変化するため、プレイヤに、何度でも他プレイヤの塔を訪問・挑戦する動機を与えることができ、プレイヤ間の交流を深めることができる。
ゲーム画面500の説明に戻る。店ボタン520をタップすると、プレイヤAは、ゲーム内の仮想店舗の画面を表示させることができる。仮想店舗において、プレイヤAは、獲得したコインやジェムを用いて、アイテムの購入や同行キャラクタの召喚ができる。なお、コイン、ジェムは、プレイヤがゲーム上でアイテムを購入したり、同行キャラクタを召喚したり、他プレイヤの塔や対戦の塔に入場したりする際に消費される仮想の通貨である。メニューボタン530は、ゲームを進行させる上でのメニュー画面を表示させるボタンである。メニュー画面には、例えば、プレイヤの塔、他プレイヤの塔、共通の塔や対戦の塔における自身のゲームの進行状況に関する情報であるゲームスコア(例えば、最高到達階数等)、プレイヤキャラクタの装備を設定する画面へのボタン、アイテム管理画面へのボタン等が表示される。
マップボタン540は、プレイヤAが訪問することのできる他プレイヤの塔や共通の塔が表示されたマップ画面に遷移するためのボタンである。お知らせボタン550には、ゲームの進行に応じたメッセージが表示される。メッセージの内容としては、例えば、「塔の拡張(追加)が可能である」、「他のプレイヤがこの塔を訪問した」「プレイヤAが実行できる機能が解放された」「他プレイヤの塔の情報が更新された」等である。これらのメッセージは、進行部153の指示に応じて表示処理部152によって生成される。なお、これらのメッセージのうち、他プレイヤに関するメッセージは、サーバ200によって送信された他プレイヤ及び他プレイヤの塔に関する情報に基づいて生成される。また、お知らせボタン550には、後述するランキングが表示される。ランキングが表示されている場合には、お知らせボタン550の色が変化したり、ランキングを表示した貼り紙がお知らせボタン550上に重複して表示されて、プレイヤにランキング表示があることが一目でわかるようにされる。マップボタン540やお知らせボタン550には、プレイヤAが確認していない情報がある場合に、エクスクラメーションマークが表示される。なお、店ボタン520マップボタン540は、塔510の高さが9階以上になると表示される。こういった条件に基づく処理も、進行部153によって行われる。
メールボタン560は、ゲームの運営側から告知等がある場合に、サーバ200から受信した情報に基づいて表示処理部153によって表示される。プレイヤAは、メールボタン560をタップすることで告知を表示部120に表示させることができる。コイン数570は、プレイヤAが現在保有している総コイン数が表示される。ジェム数580は、保有しているジェム数が表示され、プレイヤは、プラスボタン(+)をタップすることで、表示部120をジェムの購入画面に遷移させることができる。
なお、図4には示していないが、プレイヤAは、プレイヤの塔510を装飾要素で装飾することができる。例えば、プレイヤAは、プレイヤの塔510の外壁に色付けしたり、画像を貼ったりすることができる。さらに、塔510の内壁に絵や画像を飾ることもできる。これは、更新部155が、プレイヤAの指示に応じて、プレイヤAが選択した画像等を用いてプレイヤAの塔を装飾するようにプレイヤAの塔を更新する事によって行われる。更新されたプレイヤAの塔に関する情報は、サーバ200に送信され、サーバ200は、プレイヤAの塔に関する情報を記憶部260に記憶する。ここで、プレイヤAの塔に関する情報をサーバ200から受信した他プレイヤの携帯端末においても、装飾された塔は同じ状態で表示される。従って、プレイヤは、プレイヤの塔を自分の好みに装飾することで、他のプレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができるため、プレイヤにより興趣性を与えることができる。
次に、メールボタン540をプレイヤAがタップすることにより表示されるマップについて説明する。図5は、表示部120に表示されるマップの一例を示す図である。このマップは、携帯端末100Aのマップ生成部157によって生成される。又は、サーバ200のマップ生成部254によって生成され、携帯端末100Aにマップを表示するためのマップ情報が送信されてもよい。図5に示すように、マップ600には、プレイヤAのプレイヤの塔610、共通の塔611、対戦の塔612、イベントの塔613及びクエスト(底なし井戸)614が表示される。また、タブメニュー620及びリスト630も表示される。プレイヤAは、マップ上をタップして行き先を選択することができる。
ここで、マップ上に表示された他の塔等について追加で説明する。プレイヤの塔610は、上述したようにプレイヤAに対応付けられたゲーム領域であり、プレイヤAの攻略に応じて塔の高さを増やすことができる。共通の塔611は、すべてのプレイヤが攻略することのできる塔である。上述のように、各プレイヤは、共通の塔の内部で遭遇する敵キャラクタと対戦しながら最上階の攻略を目指す。共通の塔611に入場するためにはコインを消費しなければならず、高い階数に進むほど、獲得できる報酬アイテムが高度なものになる。共通の塔611の高さは、ユーザの操作によって変化しない。一方で、各ユーザのゲームの進行に応じて、ゲームの運営側が高さを変化させてもよい。共通の塔611の内部では他プレイヤキャラクタと遭遇することもあるが、その他プレイヤキャラクタの他プレイヤが同時にゲームを実行している訳ではなく、ゲームプログラムによって選択された他プレイヤキャラクタが表示される。
対戦の塔612は、プレイヤAのプレイヤキャラクタAと、他プレイヤの他プレイヤキャラクタとの対戦が行われる塔である。対戦の塔612は、プレイヤの塔610が所定の条件、例えば、塔の高さが12階以上となった場合にマップに初めて表示されるようになり、探検が可能となる。すなわち、マップ生成部157が、進行部153によるゲームの進行に応じて、対戦の塔を表示するマップを生成する。対戦の塔612の内部では、プレイヤAは、対戦キャラクタとして他プレイヤキャラクタと遭遇する。遭遇する他プレイヤキャラクタは、同時にゲームを実行している訳ではなく、所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタがゲームプログラムによって選択されて(所定の条件を満たす他プレイヤキャラクタが、サーバ200によって選択され、当該他プレイヤキャラクタに関する情報が送信されて)、プレイヤAに対して表示される。対戦相手として選択される所定の条件としては、例えば、プレイヤとゲームの進行状況が近しい対戦相手、具体的には、他プレイヤの塔の高さが、プレイヤAの塔の高さ±1階の範囲にある場合としてもよい。なお、上述のように、プレイヤAは、プレイヤが抽選(ガチャ)で得た他プレイヤキャラクタの分身を同行キャラクタとして、対戦の塔612の内部を共に探検することができる。
イベントの塔613は、プレイヤAが対戦の塔612での対戦に勝利して最上階の攻略を達成した場合や、共通の塔611における戦績が上位10位以内にランクインした場合など、所定の条件を満たした場合にマップ600に表示され、プレイヤAによる探検が可能となる。すなわち、共通の塔611における各プレイヤの戦績がサーバ200の比較部253によって比較されてランキング化され、所定の条件を満たしたときに、イベントの塔に関する情報(外見や、敵キャラクタ、アイテム等の情報)がサーバ200からプレイヤAの携帯端末100Aに送信される。マップ生成部157は、受信したイベントの塔に関する情報に基づき、イベントの塔を表示したマップを生成する。イベントの塔613内では、イベントの内容に応じて、例えば敵キャラクタは出現せずアイテムの獲得を進めることができたり、特別な敵キャラクタが出現し、対戦に勝利すると特別な報酬を得ることができたりする。クエスト(底なし井戸)614は、共通の塔やプレイヤの塔とは異なる敵キャラクタに遭遇したり、特別なアイテムを獲得したりすることのできるゲーム空間である。
タブメニュー620には、タブの選択に応じて、プレイヤAが訪問することのできる「他プレイヤの塔」、図では表示されていないが、「探検履歴」、「お気に入り」及び「チケットで入場できる塔」が表示される。さらに、図には、プレイヤAが訪問することのできる「他プレイヤの塔」のリスト630が表示されている。図に示すように、プレイヤAは、少なくとも「プレイヤCの塔」、「プレイヤBの塔」、「プレイヤXの塔」、「プレイヤYの塔」を訪問することができる。
このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔に関するマップが生成されてプレイヤに対して表示されるため、プレイヤは、自分が訪問できる他プレイヤの塔を一目で把握することができる。さらに、マップをタップすることで簡単に他プレイヤの塔を訪問することができるため、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。
ここで、プレイヤAが訪問することのできる他プレイヤの塔について説明する。プレイヤAは、プレイヤの塔の高さが所定の条件(例えば、9階以上)を満たす場合、プレイヤの塔を探検中に他プレイヤキャラクタに遭遇し、その他プレイヤキャラクタから他プレイヤの塔を訪問可能となる他プレイヤの塔に関する地図を渡される。プレイヤAがプレイヤの塔におけるボス戦に勝利して、獲得したアイテムと共に塔を脱出すると、地図を持ち帰ることができる。地図を持ち帰った他プレイヤの塔は、プレイヤAが訪問することのできる他プレイヤの塔として、リスト630に表示される。
なお、プレイヤAがプレイヤの塔を探検中に遭遇する他プレイヤキャラクタの他プレイヤは、複数の他プレイヤのうち、他プレイヤの塔の段階が、プレイヤAの塔の段階に対して所定の条件を満たす他プレイヤが選択される。所定の条件としては、例えば、他プレイヤの塔の高さが、プレイヤAの塔の高さ±1階である場合とすることができる。他プレイヤの選択は、サーバ200が各プレイヤの携帯端末から受信した、各プレイヤのゲームの進行状況(プレイヤの塔の段階を含む)に基づいて、比較部253によって所定の条件を満たすか否かが判定されて行われる。
ここで、プレイヤの塔の高さと同程度の高さを有する他プレイヤの塔の、出現する敵キャラクタの特性値と言ったレベルは、プレイヤの塔と同程度である。従って、その他プレイヤの塔の攻略は、プレイヤにとって困難過ぎず、しかも簡単過ぎない、ゲームを楽しむのに丁度良いレベルであるため、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
また、プレイヤAがプレイヤの塔を探検中に遭遇する他プレイヤキャラクタの他プレイヤは、プレイヤAの塔を訪問又は攻略した他プレイヤの他プレイヤキャラクタであってもよい。なお、プレイヤAの塔を訪問又は攻略した他プレイヤに関する情報は、サーバ200によってプレイヤAの携帯端末に送信されてもよいし、他プレイヤの携帯端末から直接送信されてもよい。このように、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔を訪問した他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができる。従って、プレイヤ間の交流を深めることができる。
また、他プレイヤとプレイヤの塔との関連性(例えば、他プレイヤによるプレイヤの塔訪問回数、プレイヤの塔を攻略したか否かなど)に応じて、他プレイヤがプレイヤの塔において獲得する報酬や、プレイヤの塔への入場に必要となるコイン数を変化させてもよい。例えば、プレイヤの塔を訪問する際に他プレイヤが必要なコイン数は、その塔を他プレイヤが訪問した回数が多いほど少なくしてもよい。さらに、プレイヤの塔を訪問した回数が多い他プレイヤほど、プレイヤの塔で付与される報酬がより特別なもの(出現確率が低いもの)としてもよい。
また、プレイヤAの塔におけるゲームを実行できる他プレイヤは、プレイヤAと他サービスにおいて関連付けられている他プレイヤとすることもできる。例えば、他サービスとしてSNSにおいて関連付けられている、すなわち、友だち関係にある他プレイヤに、プレイヤAの塔におけるゲームを実行させてもよい。この場合、SNS上にプレイヤAがプレイヤの塔に関する情報を共有すると、プレイヤAの塔におけるゲームを起動可能なURLがSNS上に公開される。プレイヤAと友だち関係にある他プレイヤは、URLをクリックすることで、プレイヤAの塔におけるゲームを実行することができる。
また、上述の他サービスとしては、他のゲームであってもよい。例えば、他の対戦ゲームにおいて同じチームに属していたり、フレンド関係となっている他プレイヤに、プレイヤAの塔におけるゲームを実行させてもよい。
このように、SNSや他ゲーム上の友だちにプレイヤの塔を探検可能とすることができるため、プレイヤや友だちに、ゲームを共に楽しむという魅力を与えることができる。
なお、他プレイヤの塔におけるゲームも、プレイヤの塔と同様、アイテムを獲得しながら敵キャラクタとの対戦を進め、他プレイヤの塔の最上階に存在するボスとのボス戦で勝利することを目指す。他プレイヤの塔で獲得したアイテムは、プレイヤの塔と同様に、3階毎に存在するボスとのボス戦に勝利して他プレイヤの塔を脱出した場合、持ち帰ることができる。また、他プレイヤの塔で獲得したコインは、持ち帰るだけでなく、他プレイヤの塔における戦績として記録され、サーバ200に戦績が送信される。
図6は、プレイヤAの塔を攻略する他プレイヤ(例えば、プレイヤBとする)の表示部に表示されるゲーム画面の一例である。プレイヤBがプレイヤAの塔を攻略するにあたって、サーバ200がプレイヤAの携帯端末100Aから受信した、プレイヤAによるプレイヤAの塔におけるゲームの進行状況(プレイヤAのプレイヤキャラクタAに関する上記情報を含む)が、プレイヤBの携帯端末100Bに送信されている。ゲーム画面700に示すように、プレイヤAの塔の最上階に存在するボスは、プレイヤA自身のプレイヤキャラクタA710である。プレイヤキャラクタA710は、プレイヤAが設定した装備を装着した状態で表示される。すなわち、プレイヤキャラクタA710は、装着した装備やアイテムによって決定される攻撃力や防護力を有する。プレイヤBは、拡大ボタン720をタップすることで、プレイヤキャラクタAの攻撃力や装備の詳細等を表示させることができる。プレイヤBは、たたかうボタン730をタップして、プレイヤキャラクタAとの対戦を実行する。
図7は、プレイヤAの塔におけるゲームの、複数のプレイヤによるランキング表示の一例である。このランキングは、サーバ200の比較部253が、プレイヤAの塔における各プレイヤによるゲームの進行状況を比較して決定する。図の例では、プレイヤAの携帯端末100Aにおける表示部120が表示されているものとする。なお、ランキング表示に先立ち、プレイヤAの携帯端末100Aが、サーバ200の比較部253によって決定されたランキングに関する情報を受信している。図に示すように、ランキング表示800には、タブメニュー810、ランキングリスト820及びソーシャル共有ボタン830が表示される。タブメニュー810には、「トップ」、「自分」及び「友だち」タブが表示され、プレイヤは、表示したいランキングを選択することができる。図では、「トップ」が選択され、プレイヤAの塔において上位のプレイヤが表示されている。なお図の例では、プレイヤAの塔において獲得した総コイン数に基づいてランキングが決定されている。図に示すように、プレイヤAの塔におけるランキング1位は「プレイヤB」であり、獲得コイン数は「123,456枚」である。ランキング2位は「プレイヤA」であり、獲得コイン数は「123,000枚」であることが分かる。なお、ランキング表示は、表示に関する情報(上位のプレイヤと、そのコイン数)を携帯端末100Aで受信して表示処理部152がランキング表示を生成しても良いし、ランキング表示はサーバ200の表示処理部252によって生成され、表示情報が携帯端末100Aに送信されてもよい。
タブメニュー810において「自分」が選択された場合、プレイヤAを含む部分のランキングが表示される。また、「友だち」が選択された場合、プレイヤAと友だち関係にあるプレイヤのそれぞれのランキングが表示される。ここで、「友だち」とは、プレイヤが自身に関連付ける操作を行った他のプレイヤである。例えば、プレイヤAが共通の塔を探検した際に遭遇した他プレイヤキャラクタのうち、メッセージを送るなどのあいさつを交わした他プレイヤキャラクタの他プレイヤとすることができる。また、プレイヤAとSNS上で友だち関係のある他プレイヤとしてもよい。ソーシャル共有ボタン830は、図7に示すランキングをSNS上で共有させたい場合に用いる。
なお、図4のスタート画面500において説明したように、上述した共通の塔、対戦の塔及び他プレイヤの塔の表示画面においても、お知らせボタン550が表示される。ランキング表示は、プレイヤAの塔の表示画面におけるお知らせボタンに貼り紙状で貼り出され、プレイヤは、貼り紙をタップすることで、図7に示すランキング表示800を表示させることができる。
上述のように、本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
さらには、プレイヤの塔、すなわちプレイヤを中心として、複数のプレイヤが交流できるという顕著な効果がある。具体的には、本発明の一実施態様によれば、プレイヤのゲーム領域において、プレイヤ対他のプレイヤが交流できるだけでなく、プレイヤのゲーム領域において他のプレイヤ間の交流(すなわち、ランキングによる競い合い、塔を攻略中に他のプレイヤとメッセージを交わすなど)を行うことができる。また、プレイヤのゲーム領域は、プレイヤ毎に異なった構成となるため、あるプレイヤのゲーム領域に集まる他プレイヤは、必然的にその構成に対して魅力を感じる相関性の高い他プレイヤが集まることとなる。従って、あるプレイヤのゲーム領域に、同じような嗜好をもった他プレイヤが集まることとなり、交流が活性化する。結果的に、ゲーム空間上において、プレイヤの領域毎に多様な交流の場が生まれ、プレイヤ間の交流を促進することができる。
さらに、プレイヤの塔におけるランキングの上位に位置する他プレイヤに対して、プレイヤの塔に特有の報酬が付与されてもよい。例えば、プレイヤAの塔におけるランキング100位以内に位置する他プレイヤがプレイヤAの塔の探検を行った場合に、プレイヤの塔では得ることができないが、プレイヤAの塔で得ることのできるアイテムを出現させてもよい。また、プレイヤの塔には出現しないが、プレイヤAの塔に出現する特有の敵キャラクタであって、対戦に勝利すると獲得するコイン数や経験値等が倍になる敵キャラクタが出現してもよい。すなわち、サーバ200の報酬付与部255が、プレイヤAの塔におけるランキングに基づいて、プレイヤAの塔における特有の報酬を獲得できる他プレイヤを決定する。なお、アイテムは、プレイヤAの塔においてボス戦に勝利すると、獲得する(持ち帰る)ことができる。
このように、他プレイヤの塔におけるランキングの上位に入れば、当該他プレイヤの塔において特有の報酬(アイテム、コイン等)を獲得することができるため、プレイヤに、他プレイヤの塔におけるゲームに繰返し挑戦する動機付けをさらに与えることができる。
なお、上述のランキング上位のプレイヤに対して与えられる報酬は、他プレイヤの塔毎に少なくとも一部が異なってもよい。すなわち、報酬付与部255は、各プレイヤの塔において、特有の報酬の種類を変化させる。例えば、プレイヤAの塔で獲得できるアイテムと、プレイヤBの塔で獲得できるアイテムとを、異なるものにすることができる。従って、プレイヤは、複数の他プレイヤの塔において上位にランクインすべく、複数の他プレイヤの塔を訪問し、従って、複数のプレイヤ間における交流が活発になるように、各プレイヤを動機付けることができる。さらに、ランキングにおいて上位に位置しなければ特有のアイテムを獲得できないため、特有のアイテムを獲得した場合には、プレイヤに、他のプレイヤが持っていないアイテムを保有しているという達成感を与えることができる。
さらに、共通の塔や対戦の塔におけるプレイヤAの戦績に応じて、プレイヤAの塔を探検した他プレイヤに与えられる報酬を変化させてもよい。例えば、プレイヤAが対戦の塔の最上階を攻略した場合、プレイヤAの塔が他プレイヤに対して一定期間特別な塔となり、この期間にプレイヤAの塔を訪問した他プレイヤには、特別な塔でない時に獲得できる報酬とは異なる、特別な報酬が与えられる。特別な報酬とは、例えば、塔を攻略中に特別な塔でない時には出現しないアイテムが出現したり、対戦に勝利するとコインが通常の倍以上獲得できたりしてもよい。すなわち、報酬付与部255が、状況記憶部262に記憶されている各プレイヤのゲームの進行状況に基づき、特別な塔とするプレイヤの塔を決定する。プレイヤAの塔が特別な塔になっている場合には、他のプレイヤに対して表示されるプレイヤAの塔の外観を、例えば、輝かせるなどして、変化させてもよい。これは、サーバ200が特別な塔となっているプレイヤの塔の外観に関する情報を、各他プレイヤの携帯端末に送信することで可能となる。また、プレイヤAは、プレイヤの塔が特別な塔になっていることをSNS上で共有して、他プレイヤに誇示することもできる。
このように、プレイヤは、自分のゲームの進行に応じて、他プレイヤに対してプレイヤの塔を魅力的なものにすることができるため、プレイヤに、ゲームに対する熱意を抱かせることができる。また、他プレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができるため、プレイヤのモチベーションを高めることができる。さらに、他プレイヤにプレイヤの塔を訪問させる動機を与えることができるため、プレイヤ間の交流を深めることができる。
さらに、プレイヤの塔への訪問者の状況に応じて、プレイヤに報酬を付与する構成としてもよい。例えば、プレイヤの塔への他プレイヤによる訪問者数、他プレイヤによるプレイヤの塔の攻略が失敗した回数等に応じて、プレイヤに報酬が付与されてもよい。これは、状況記憶部262に記憶されている各プレイヤによるゲームの進行状況(どのプレイヤがどのプレイヤの塔を訪問したか、他のプレイヤによる攻略の失敗回数を含む)に基づいて、報酬付与部255が、プレイヤの塔で付与される報酬を決定することにより可能となる。このような構成とすることにより、プレイヤに、プレイヤの塔をより魅力的にしたり、より攻略が難しい塔としたりすることによって、他のプレイヤとの交流を積極的に行ったりする動機付けを与えることができる。
次に、本発明の一実施態様による制御方法を、フローチャートを用いて説明する。図8は、携帯端末100Aにおいて、プレイヤAがプレイヤの塔におけるゲームを実行する場合の処理の一例を示すフローチャートである。
図に示すように、携帯端末100Aの進行部153は、入力受付部130を介したプレイヤからの操作入力情報に基づいて、プレイヤAのプレイヤの塔におけるゲームを進行する(ステップS11)。次に、プレイヤAがプレイヤの塔の最上階を攻略した場合、表示処理部152は、表示部120に塔を追加するボタンを表示させる。情報処理部151は、入力受付部(タッチパネル)130でプレイヤAにより塔を追加するボタンがタップされたか判定する(ステップS12)。情報処理部151によって、プレイヤが塔を追加するボタンをタップしたと判定され、プレイヤAが塔を追加するために必要なコインを保有している場合(進行部153によって判定される)は、更新部155により塔が追加(更新)される(ステップS13)。次に、プレイヤAの塔におけるゲームの進行状況に関する情報(塔の階数、コイン数、獲得アイテム等)を、状況記憶部162に記憶する(ステップS14)。情報処理部151は、プレイヤAによりゲームの終了指示があるか否かを判定し(ステップS15)、進行部153は、終了指示があった場合にはゲームを終了する。終了指示がない場合、また、ステップS12において塔の追加が行われなかった場合には、ステップS11に戻り、進行部153により、プレイヤAの塔におけるゲームの進行が行われる。
なお、プレイヤAの塔におけるゲームの進行状況に関する情報は、通信部110からサーバ200に送信される。サーバ200に送信されたプレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報は、プレイヤAと関連付けてサーバ200の状況記憶部262に記憶される(ステップS21)。
次に、プレイヤAの状況記憶部162に記憶される、ゲームの進行状況に関する情報について、図9を用いて説明する。図9は、状況記憶部162に記憶される、プレイヤAの塔における、プレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル810には、「プレイヤ名」、「塔の階数」、「コイン」、「アイテム」、「アクセサリ」、「装飾」及び「アチーブメントリスト」が含まれる。図の例によれば、プレイヤAの塔は現在「12階建て」であり、プレイヤAが所有するコイン数は「123,000枚」である。また、プレイヤキャラクタAが装着しているアイテムやアクセサリ、装着はしていないが保持しているアイテムやアクセサリの種類が記憶されている。さらに、プレイヤAの塔は画像「001.jpg」等によって装飾されていることが分かる。さらに、プレイヤAは「アチーブメントリスト1」を達成している事が分かる。
図8で説明した処理は、ゲームの複数のプレイヤ(例えば、プレイヤB、プレイヤC)がプレイヤの塔においてゲームを実行する場合も同様である。従って、サーバ200の状況記憶部262には、複数のプレイヤによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤ毎に記憶される。図10は、サーバ200の状況記憶部262に記憶される、各プレイヤによるプレイヤの塔におけるゲームの進行状況を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル820には、各プレイヤによるプレイヤの塔に関する情報(プレイヤのプレイヤの塔の段階に関する情報)及びプレイヤキャラクタに関する情報が記憶されている。
次に、プレイヤAの塔をプレイヤBが探検する場合の処理を説明する。図11は、プレイヤAの塔をプレイヤBが探検する処理の一例を示すフローチャートである。なお、これ以降、プレイヤBの携帯端末100Bにおける各部には、符号の後に「B」の文字を付けて表記する。携帯端末100Bにおける各部の機能は、上述の携帯端末100Aについて説明したものと同様である。
まず、サーバ200の比較部253は、状況記憶部262に記憶されたテーブル820の情報に基づき、プレイヤBの高さが所定の条件(例えば、4階以上)である場合、プレイヤBの塔の高さと各プレイヤの塔の高さとを比較する。そして、比較部253は、プレイヤBの塔の階数「12階」と同じ階数の塔であるプレイヤAを選択する(ステップS31)。情報処理部251は、テーブル820に記憶されているプレイヤAに関する情報を、通信部210を介してプレイヤBの携帯端末100Bに送信する(ステップS32)。なお、プレイヤBに送信する情報に、アチーブメントリスト、プレイヤキャラクタが保持しているが装着していないアイテムやアクセサリ、保有しているコイン数は含まれなくてもよい。
携帯端末100Bの通信部110Bは、サーバから送信されたプレイヤAに関する情報を受信し、状況記憶部162Bに記憶する。そして、進行部153Bは、プレイヤBによるプレイヤの塔(プレイヤBの塔)におけるゲームを進行中に、塔の内部にプレイヤAのプレイヤキャラクタAを表示させ、プレイヤBは、プレイヤキャラクタAから地図をもらう(ステップS41)。マップ生成部157Bは、プレイヤBが、獲得したアイテムとともにプレイヤの塔を脱出した場合、プレイヤBのマップ(マップB)にプレイヤAの塔についての情報を表示する(ステップS42)。次に、進行部153Bは、マップBにおいて、プレイヤBによりプレイヤAの塔が選択された場合、プレイヤBに、プレイヤAの塔におけるゲームを進行させる(ステップS43)。このとき、表示部120Bには、状況記憶部162Bに記憶されたプレイヤAに関する情報に基づいてプレイヤAの塔が表示される。例えば、テーブル820に基づいた場合、プレイヤAの塔は、12階建てであり、最上階に存在するボス(プレイヤキャラクタA)の装備は、ITM001、ITM005、ITM010を装着している。また、プレイヤAの塔には、画像001.jpg及び002.jpgにより装飾されている。
なお、図11のフローチャートでは、ステップS32にて、プレイヤBの携帯端末100Bが、プレイヤAに関する情報を一括で受信する例を示している。しかしながら、携帯端末100Bは、プレイヤAに関する情報を、ステップS41〜S43にわたって分割して受信してもよい。例えば、携帯端末100Bは、ステップS41の前に、プレイヤAのプレイヤキャラクタに関する情報を受信し、ステップS42の前に、プレイヤAの塔に関する情報を受信し、ステップS43の前に、プレイヤAの塔の内部の情報を取得することもできる。さらに、ステップS43において、プレイヤAの塔におけるゲームの進行に応じて、例えば、プレイヤBがプレイヤAの塔を3階ずつ攻略する毎に(すなわち、3階、6階、9階等を攻略する度に)、携帯端末100Bに、プレイヤAの塔の情報が取得されるような構成としてもよい。
次に、プレイヤBがゲームを終了する場合や、プレイヤAの塔を脱出した場合等に、プレイヤAの塔におけるプレイヤBによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤAの塔に関連付けられて状況記憶部162Bに記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部110BからプレイヤA(携帯端末100A)とサーバ200に送信される(ステップS44)。サーバ200は、プレイヤBの携帯端末100Bから受信した情報を、状況記憶部262に記憶する(ステップS33)。プレイヤBについての情報には、プレイヤAの塔におけるゲームのプレイヤBの進行状況が含まれる。また、プレイヤAの携帯端末100Aは、サーバ200から受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤBのゲームの進行状況を、状況記憶部162に記憶する(ステップS51)。このように携帯端末同士で直接無線通信を行う態様としては、各携帯端末100A〜100Cが備える図示しない無線通信用のアダプタを用いて直接的にゲーム情報の送受信を行うアドホックモードと、各携帯端末100A〜100Cが図示しないアクセスポイントを介して間接的にゲーム情報の送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。
なお、図11のフローチャートでは、ステップS44にて、プレイヤBによるゲームの進行状況に関する情報がプレイヤB(携帯端末100B)からサーバ200とプレイヤA携帯端末100A)に直接送信されている。しかしながら、プレイヤBによるゲームの進行状況は、プレイヤA(携帯端末100A)に対してはサーバ200から送信されても良い。すなわち、プレイヤBによるゲームの進行状況に関する情報が、携帯端末100Bからサーバ200に送信され、サーバ200から、携帯端末100Aに送信されてもよい。
次に、プレイヤAがプレイヤCの塔を探検し、プレイヤCの塔にプレイヤAに関する情報が表示されたため、プレイヤCがプレイヤAの塔を探検する場合の処理の一例について、フローチャートを用いて説明する。なお、これ以降、プレイヤCの携帯端末100Cにおける構成部には、符号の後に「C」の文字を付けて表記する。携帯端末100Cにおける各部の機能は、上述の携帯端末100Aについて説明したものと同様である。
図12は、上述の処理の一例を示すフローチャートである。まず、サーバ200の比較部253は、状況記憶部262に記憶されたテーブル820の情報に基づき、プレイヤAの高さが所定の条件(例えば、4階以上)である場合、プレイヤAの塔の高さと各プレイヤの塔の高さとを比較する。そして、比較部253は、プレイヤAの塔の階数「12階」と同じ階数の塔であるプレイヤCを選択する(ステップS61)。情報処理部251は、テーブル820に記憶されているプレイヤCに関する情報を、送信部212を介してプレイヤAの携帯端末100Aに送信する(ステップS62)。なお、プレイヤAに送信する情報に、アチーブメントリスト、プレイヤキャラクタが保持しているが装着していないアイテムやアクセサリ、保有しているコイン数は含まれなくてもよい。
携帯端末100Aの通信部110は、サーバから送信されたプレイヤCに関する情報を受信し、状況記憶部162に記憶する。そして、進行部153は、プレイヤAによるプレイヤの塔(プレイヤAの塔)におけるゲームを進行中に、塔の内部にプレイヤCのプレイヤキャラクタCを表示させ、プレイヤAは、プレイヤキャラクタCから地図をもらう(ステップS71)。マップ生成部157は、プレイヤAが、獲得したアイテムとともにプレイヤの塔を脱出した場合、プレイヤAのマップ(マップA)にプレイヤCの塔についての情報を表示する(ステップS72)。次に、進行部153は、マップAにおいて、プレイヤAによりプレイヤCの塔が選択された場合、プレイヤAに、プレイヤCの塔におけるゲームを進行させる(ステップS73)。このとき、表示部120には、状況記憶部162に記憶されたプレイヤCに関する情報に基づいたプレイヤCの塔が表示される。例えば、テーブル820に基づいた場合、プレイヤCの塔は、12階建てであり、最上階に存在するボス(プレイヤキャラクタC)の装備は、ITM001、ITM004、ITM020を装着している。また、プレイヤCの塔は、画像032.jpgにより装飾されている。
次に、プレイヤAがゲームを終了する場合や、プレイヤCの塔を脱出した場合等に、プレイヤCの塔におけるプレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤCの塔に関連付けられて状況記憶部162に記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部110(送信部112)からサーバ200とプレイヤCの携帯端末100Cに送信される(ステップS74)。
サーバ200は、プレイヤAの携帯端末100Aから受信した情報を、状況記憶部262に記憶する(ステップS63)。プレイヤAについての情報には、プレイヤCの塔におけるゲームのプレイヤAの進行状況が含まれる。プレイヤCの携帯端末100Cは、サーバ200から受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤAのゲームの進行状況を、状況記憶部162Cに記憶する(ステップS81)。なお、図12のフローチャートにおいて、ステップS74にて、プレイヤAによるゲームの進行状況が、プレイヤA(携帯端末100A)からプレイヤC(携帯端末100C)に直接送信されている。しかしながら、プレイヤAによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤA(携帯端末100A)からサーバ200に送信され、その情報が、サーバ200からプレイヤC(携帯端末100C)に送信されても良い。
マップ生成部157Cは、プレイヤCのマップ(マップC)にプレイヤAの塔についての情報を表示する(ステップS82)。次に、進行部153Cは、マップCにおいて、プレイヤCによりプレイヤAの塔が選択された場合、プレイヤCに、プレイヤAの塔におけるゲームを進行させる(ステップS83)。このとき、表示部120Cには、状況記憶部162Cに記憶されたプレイヤAに関する情報に基づいてプレイヤAの塔が表示される。例えば、テーブル820に基づいた場合、プレイヤAの塔は、12階建てであり、最上階に存在するボス(プレイヤキャラクタA)の装備は、ITM001、ITM005、ITM010を装着している。また、プレイヤAの塔には、画像001.jpg及び002.jpgにより装飾されている。
次に、プレイヤCがゲームを終了する場合や、プレイヤAの塔を脱出した場合等に、プレイヤAの塔におけるプレイヤCによるゲームの進行状況に関する情報が、プレイヤAの塔に関連付けられて状況記憶部162Cに記憶される。さらに、記憶された情報は、通信部110Cからサーバ200とプレイヤAの携帯端末100Aに送信される(ステップS84)。
サーバ200は、プレイヤCの携帯端末100Cから受信した情報を、状況記憶部262に記憶する(ステップS65)。プレイヤAの携帯端末100Aは、携帯端末100Cから受信した、プレイヤの塔におけるプレイヤCのゲームの進行状況を、状況記憶部162に記憶する(ステップS75)。なお、ここでも、プレイヤCのゲームの進行状況は、ステップS84にてプレイヤCからプレイヤAに送信されず、プレイヤCからサーバ200を介して送信されてもよい。
ここで、プレイヤAのマップAにおいて、他プレイヤの塔に関するマップを生成するために用いられる情報について、図13を用いて説明する。図13は、マップAの生成に用いられる、他プレイヤの塔に関する情報の一例を示すテーブルである。図に示すように、テーブル830には、少なくとも、プレイヤB、プレイヤC、プレイヤJの塔に関する情報が含まれる。例えば、プレイヤBの塔に関する情報は、図11のフローチャートにおけるステップS51にて記憶され、プレイヤCの塔に関する情報は、図12bのフローチャートにおけるステップS75にて記憶される。その他、プレイヤJについての情報は、例えば、プレイヤJがプレイヤの塔についての情報をSNS上で公開しており、プレイヤAがその情報を確認した場合(プレイヤJのURLスキーマからプレイヤJの塔を起動した場合)等にサーバ200から受信してもよい。テーブル830の情報は、各プレイヤが、プレイヤの塔の高さやプレイヤキャラクタに装着するアイテム等を変更した場合、更新される。従って、プレイヤAは、最新の状態の他プレイヤの塔を訪問することができる。なお、テーブル830の情報は、サーバ200に記憶され、サーバ200のマップ生成部254にて生成されてもよい。そして、サーバ200は、生成されたマップを表示するための表示情報を、携帯端末100Aに送信部212から送信すればよい。
図14は、サーバ200の状況記憶部262に記憶される、各プレイヤが訪問した他プレイヤの塔に関する情報を示すテーブルの一例である。図に示すように、テーブル840は、各プレイヤ毎に、「訪問した塔」、「到達階数」、「取得コイン」、「訪問回数」、「取得アイテム」といった項目が記憶される。図14の例では、プレイヤAは、「プレイヤB」の塔を訪問しており、到達階数は「6階」である。さらに、プレイヤAは、プレイヤBの塔を「4回」訪問しており、「ITM349」を取得している。
図14に示すテーブル840に基づく、プレイヤAの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を示す情報について説明する。図15は、プレイヤAの塔におけるゲームの、各プレイヤによる進行状況を記憶したテーブルの一例である。図に示すように、テーブル850は、プレイヤAの塔を訪問した「プレイヤ名」、「到達階数」、「取得コイン」、「訪問回数」等が記憶される。このテーブル850は、サーバ200の状況記憶部262に記憶される。
次に、テーブル850に基づき、プレイヤAの塔におけるランキングを決定する処理について、図を用いて説明する。図16は、ランキングを決定する処理の一例を示すフローチャートである。説明に先立ち、テーブル850は、サーバ200の状況記憶部262に記憶されているものとする。
まず、サーバ200の比較部253は、テーブル850に基づき、プレイヤの塔におけるゲームの各プレイヤによる進行状況を比較する(ステップS91)。サーバ200は、通信部220を介して、受信した比較結果を各プレイヤ(図の例では、プレイヤB、プレイヤC)に送信する(ステップS92)。そして、比較結果が、プレイヤB及びプレイヤCの携帯端末100B、100Cにおける表示部に表示される(ステップS93、S94)。ランキングは、例えば図7に示すようにコイン数に基づくものでもよいし、訪問回数に基づいてもよい。また、到達階数に基づいたランキング表示にすることもできる。なお、比較結果がプレイヤAの携帯端末100Aに送信され、携帯端末100Aの表示部に表示されても良い。
なお、図16ではサーバ200がランキングを決定する態様を説明したが、プレイヤAの塔におけるランキングの決定は、プレイヤAなどの携帯端末側で行われても良い。例えば、プレイヤAの携帯端末100Aで行われる場合、テーブル850の情報は、サーバ200からネットワーク300を介して携帯端末100Aに送信され、状況記憶部162に記憶されている。そして、携帯端末100Aの比較部156が、テーブル850に基づき、プレイヤの塔におけるゲームの各プレイヤによる進行状況を比較する。比較結果は、通信部110を介してサーバ200に送信され、サーバ200が、比較結果を携帯端末100B、100Cに送信すればよい。なお、比較結果は、サーバ200を介さず、携帯端末100Aから携帯端末100B、100Cに、上述のアドホックモードまたはインフラストラクチャモードによって直接送信されてもよい。
本発明による効果を再度述べる。上述のように、本発明の実施形態によれば、一度プレイヤが訪問して内部を探検・攻略した他プレイヤの塔でも、次にプレイヤがログインした際には、その他プレイヤの塔の階数が高くなっている場合がある。塔の高さに従って遭遇する敵キャラクタや獲得できるアイテムが変化するため、プレイヤに、何度でも他プレイヤの塔を訪問・挑戦する動機を与えることができ、プレイヤ間の交流を深めることができる。さらに、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、全てのプレイヤに競争意識を持たせることができ、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤの塔におけるランキングの上位に入ることで特有の報酬(アイテム、コイン等)を獲得することができるため、プレイヤに、他プレイヤの塔におけるゲームに繰返し挑戦する動機付けをさらに与えることができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、上述のランキング上位のプレイヤに対して与えられる報酬は、他プレイヤの塔毎に少なくとも一部が異なってもよい。従って、プレイヤは、複数の他プレイヤの塔において上位にランクインすべく、複数の他プレイヤの塔を訪問し、従って、複数のプレイヤ間における交流が活発になるように、各プレイヤを動機付けることができる。さらに、ランキングにおいて上位に位置しなければ特有のアイテムを獲得できないため、特有のアイテムを獲得した場合には、プレイヤに、他のプレイヤが持っていないアイテムを保有しているという達成感を与えることができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、共通の塔や対戦の塔におけるプレイヤの戦績に応じて、プレイヤの塔を探検した他プレイヤに与えられる報酬を異なるものに変化させてもよい。このように、プレイヤは、自分のゲームの進行に応じて、他プレイヤに対してプレイヤの塔を魅力的なものにすることができるため、プレイヤに、ゲームに対する熱意を抱かせることができる。また、他プレイヤに対してプレイヤの塔を誇示することができるため、プレイヤのモチベーションを高めることができる。さらに、他プレイヤにプレイヤの塔を訪問させる動機を与えることができるため、プレイヤ間の交流を深めることができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、他プレイヤの塔をプレイヤに攻略させることができる。ここで、プレイヤの塔の高さと同程度の高さを有する他プレイヤの塔の、出現する敵キャラクタの特性値と言ったレベルは、プレイヤの塔と同程度である。従って、その他プレイヤの塔の攻略は、プレイヤにとって困難過ぎず、しかも簡単過ぎない、ゲームを楽しむのに丁度良いレベルであるため、プレイヤがゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
また、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔におけるゲームを実行できる他プレイヤは、プレイヤと他のサービス(SNSや他のゲーム等)において関連付けられている、すなわち、友だち関係にある他プレイヤとすることもできる。このように、SNSや他のゲーム上での友だちにプレイヤの塔を探検可能とすることができるため、プレイヤや友だちに、ゲームを共に楽しむという魅力を与えることができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤの塔を訪問した他プレイヤの情報がプレイヤに与えられ、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができる。従って、プレイヤ間の交流を深めることができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔に関するマップが生成されてプレイヤに対して表示されるため、プレイヤは、自分が訪問できる他プレイヤの塔を一目で把握することができる。さらに、マップをタップすることで簡単に他プレイヤの塔を訪問することができるため、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問する動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。
さらに、本発明の一実施態様によれば、プレイヤは、プレイヤの塔を装飾要素で装飾することができる。装飾された塔は、他プレイヤに対しても同じ状態で表示される。従って、プレイヤは、プレイヤの塔を自分の好みに装飾することで、他のプレイヤに対してプレイヤの塔をアピールすることができ、プレイヤにより興趣性を与えることができる。
本発明の一実施態様によれば、複数のプレイヤによるプレイヤの塔における戦績がランキング化されて他のプレイヤに対して閲覧可能となるため、上位のプレイヤに達成感を与えることができると共に、下位のプレイヤにゲームに何回でも挑戦する意欲を与えることができる。さらに、複数のプレイヤ間における交流を促進することができる。
上述のように本発明の一実施態様を説明したが、本発明はこれに限られないことは言うまでもない。例えば、プレイヤが訪問することのできる他プレイヤの塔の構成として、プレイヤの塔のランキングに載っている他プレイヤの塔を、プレイヤの塔に訪れた他プレイヤが訪問できてもよい(プレイヤの塔におけるランキングから誘導する構成)。これは例えば、サーバ200が、プレイヤAの塔に関する情報を他プレイヤ(プレイヤB)の携帯端末に送信する際に、プレイヤAの塔のランキングに載っている他のプレイヤ(プレイヤC、プレイヤD等)に関する情報(他プレイヤの塔の高さ、他プレイヤキャラクタの装備についての情報を含む)を共に送信することで実現できる。又は、サーバ200が、プレイヤAの塔のランキングを表示させる表示情報をプレイヤBの携帯端末に送信して、プレイヤBの携帯端末(表示部)にてランキングを表示させる。そして、プレイヤBが、表示部に表示された他プレイヤ(プレイヤC、プレイヤD等)をタップして選択し(入力受付部による操作情報の受付)、サーバ200に、選択された他プレイヤに関する情報を送信するようにリクエストを送信する。そして、サーバ200が、プレイヤBに選択された他プレイヤに関する情報を送信することによって実現できる。これによれば、プレイヤは、訪問者数の多い他プレイヤの塔のランキングに入ることによって、自分のプレイヤの塔を訪問する他プレイヤが多くなる可能性がある。従って、プレイヤに、訪問者数の多いプレイヤの塔においてランキングに載るべく、ゲームに取り組むことの動機付けを提供することができる。
さらに他の構成として、プレイヤAが、例えば他プレイヤBとの交流(他プレイヤの塔Bの訪問、攻略)を行った場合に、他プレイヤBに関係性のある、他プレイヤCと交流可能(他プレイヤの塔Cを訪問可能)となるような構成にしてもよい。ここでの関係性とは、他プレイヤBが他プレイヤCの塔を攻略済みであったり、他プレイヤBと他プレイヤCとがSNSや他のゲームにおいて友だち関係にあったりする場合を指す。これは例えば、プレイヤAが他プレイヤBの塔におけるゲームを進行した際に、サーバ200から他プレイヤCの存在に関する情報(プレイヤCがプレイヤBと交流関係にあることを示す情報)が送信され、表示処理部が、図4のゲームスタート画面におけるお知らせボタン550をタップすると表示されるお知らせに、「プレイヤBの攻略したプレイヤCの塔も訪問できます。」といった内容を表示させる。そして、図5のマップにおいて、マップ生成部が、プレイヤCの塔をリスト630に表示させる。プレイヤAがプレイヤCの塔をタップする操作を入力受付部が受け付けた場合、制御部が、サーバ200からプレイヤCの塔に関する情報を受信するように制御し、プレイヤCの塔に関する情報を受信部から受信することで実現できる。
また、上述では、他プレイヤの塔がマップにおいてリスト化されて表示される態様について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、他プレイヤの塔は、共通の塔と同様に、マップ上に表示されてもよい。さらに、マップ上に表示される他プレイヤの塔は、プレイヤとの関係性に応じてマップ上の表示位置が変更されてもよい。例えば、プレイヤとの関係性が高い他プレイヤの塔ほど、プレイヤの塔の近い距離に表示されてもよい。ここで、関係性が高いとは、プレイヤの塔への訪問回数が多い他プレイヤの塔や、プレイヤ自身が訪問回数の多い他プレイヤの塔のことを指す。また、マップ上に表示される他プレイヤの塔は、他プレイヤ間の関係性に応じてマップ上の表示位置が変更されてもよい。例えば、他プレイヤAの塔は、他プレイヤAと関係性の深い(他プレイヤAによる訪問回数が多い)他プレイヤBの塔に近い距離に表示されてもよい。これは例えば、サーバ200の比較部253が、状況記憶部262に記憶されたプレイヤ間の関係性を比較し、マップ生成部254が関係性に応じて他プレイヤの塔の表示間隔を変化させて表示させるマップ情報を生成すればよい。表示間隔の条件については、予め記憶部260に記憶させる。生成されたマップ情報は、携帯端末100に送信され、携帯端末100の表示部120に表示するように、表示処理部152が制御を行う。
上述のような構成とすることにより、プレイヤは、プレイヤを中心とした他プレイヤとの関係性を一目で確認することが可能となり、他プレイヤとの交流の指針とすることができる。
さらに、上述のようなプレイヤの塔と他プレイヤの塔との距離に応じて、他のプレイヤの塔に関連するパラメータなどの情報を変更してもよい。例えば、プレイヤが他プレイヤの塔を訪問する際に必要なコイン数等を変更してもよい。これは例えば、比較部253による上述の関係性の比較結果に基づき、プレイヤAとプレイヤBとの関係性が深い場合、情報処理部251が、プレイヤAの携帯端末に他プレイヤの塔(プレイヤBの塔)に関する情報を送信する際に、プレイヤBの塔を訪問する際に必要なコイン数を小さく変更して送信すればよい。このような構成とすることにより、プレイヤ間の繋がりを明示的に示すことができると共に、プレイヤに他プレイヤの塔を訪問したり、より多くの他プレイヤにプレイヤの塔を訪問してもらう動機付けを与えることができ、プレイヤ間の交流を活発にすることができる。
また、プレイヤは、複数の他のプレイヤとグループを形成することができる構成としてもよい。この場合、グループ内において、プレイヤの塔を訪問可能な他プレイヤの情報や、プレイヤが訪問可能な他プレイヤの情報を共有できるようにしてもよい。例えば、グループ内の1プレイヤが訪問可能なプレイヤAの塔に、グループ内の他のプレイヤが訪問可能な構成としてもよい。これは例えば、サーバ200の記憶部260にグループに関する情報を記憶すればよい。なお、グループに関する情報は、各プレイヤの携帯端末から定期的に送信されるプレイヤのゲーム進行状況に応じて更新される。そして、携帯端末100Aの記憶部160にもグループに関する情報を記憶し、定期的に(ゲーム開始時や、画面の遷移時等)、グループの他プレイヤに関する情報がサーバ200から送信され、更新されてもよい。このような構成とすることで、ゲームの初心者であるプレイヤの塔など、訪問可能な他プレイヤ数が少ないプレイヤであっても、グループに属することで、訪問可能な他プレイヤ数を増加することができ、交流を活性化することができる。さらに、ゲームの初心者に対してゲームの興趣性を高めることができる。
また、上述では、本発明の一態様に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成について説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバとして機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、ゲームプログラムの一部または全部がサーバにおいて実行され、実行された処理の結果が携帯端末に返される構成としてもよい。さらに、上述においてサーバ200から他プレイヤの携帯端末に送信されたプレイヤの塔に関する情報は、プレイヤの携帯端末から他プレイヤの携帯端末に、直接送信されてもよい。すなわち、携帯端末同士の通信によってデータの送受信が行われても良い。
なお、ウェブブラウザを介してゲームの結果を表示させる場合、携帯端末100Aは、例えば、ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に、サーバ200から受信した情報を蓄積することができる。
このように、携帯端末100Aが備えるとして説明した各機能部(特に、制御部150)の一部または全部をサーバ200が備え、サーバ200は、携帯端末100Aに与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を携帯端末100Aに送信する構成とすることができる。これにより、サーバ200は、携帯端末100Aが機能を提供する場合に携帯端末100Aが奏する効果と同じ効果を奏する。
例えば、上述ではサーバ200の報酬付与部255が行う処理として記載したが、携帯端末100Aの報酬付与部154が、自ゲーム領域に特有の報酬を付与する他プレイヤを、複数の他プレイヤによる自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定してもよい。なお、報酬付与部154が付与する報酬は、複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なってもよい。さらに、報酬付与部154が、プレイヤによる上述の自ゲーム領域や他ゲーム領域とは異なる別のゲーム領域におけるゲームの進行状況に応じて、プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームを進行する他プレイヤに付与する報酬を、異なるものに変化させる。
また、上述ではサーバ200の比較部253が行う処理として記載したが、携帯端末100Aの比較部156が、自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、複数の他プレイヤ間で比較してもよい。また、比較部156が、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と自ゲーム領域の段階とを比較してもよい。
なお、ゲームの進行画面を、サーバ200が生成したデータに基づいて携帯端末100Aに表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、携帯端末100Aにインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、本発明に係るゲームは、サーバ200および携帯端末100Aのそれぞれが処理の一部を担う、ハイブリッドゲームとすることもできる。
また、携帯端末100Aと他の携帯端末100B、100Cとが通信可能に接続され(いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、ゲームをマルチプレイすることもできる。
また、上述の制御方法は、フローチャートを参照して説明した処理だけでなく、制御部150、250に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでもよい。
また、上述では、本発明の一実施態様に係るゲームプログラムで実現されるゲームとして、塔における対戦ゲームについて説明した。しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、本発明によるゲームプログラムは、例えば、会社経営ゲーム、農場経営ゲーム、キャラクタ育成ゲームなど、多様なゲームにおいて実現することができる。
また、携帯端末100A〜100Cはスマートフォンに限るものでない。携帯端末は、上記実施の形態において記載した機能を実現できる情報処理装置であればどのような装置であってもよく、たとえば、携帯電話、PC(Personal Computer)、タブレット端末などであってもよい。さらに、上述の実施の形態では3台の携帯端末間でゲームを行う態様を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、3台以上でもよい。
また、携帯端末100Aおよびサーバ200の制御部は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100Aおよびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、上記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各構成部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100A)と、上記各機能とは異なる残りの機能を実現する各構成部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。また、上記実施の形態に示す構成を適宜組み合わせることとしてもよい。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
100A、100B、100C 携帯端末(コンピュータ)
110 通信部
111 受信部
112 送信部
120 表示部
130 入力受付部
140 音声I/F
150 制御部
151 情報処理部
152 表示処理部
153 進行部
154 報酬付与部
155 更新部
156 比較部
157 マップ生成部
160 記憶部
162 状況記憶部
163 ゲーム情報記憶部
170 スピーカ
200 サーバ
210 通信部
220 表示部
230 入力受付部
250 制御部
251 情報処理部
252 表示処理部
253 比較部
254 マップ生成部
255 報酬付与部
260 記憶部
261 領域記憶部
262 状況記憶部
263 ゲーム情報記憶部
300 ネットワーク
400 ゲームシステム
500 スタート画面
510 プレイヤの塔
520 店
530 メニューボタン
540 マップボタン
550 お知らせボタン
560 メールボタン
570 コイン
580 保有ジェム
512 ボタン
500 ゲーム画面
600 マップ画面
610 プレイヤの塔
611 共通の塔
612 対戦の塔
613 イベントの塔
614 クエスト
620 タブメニュー
630 リスト
700 ゲーム画面
710 プレイヤキャラクタA
720 拡大ボタン
730 たたかうボタン
800 ランキング表示
810 タブメニュー
820 ランキングリスト
830 ソーシャル共有ボタン
810〜850 テーブル

Claims (13)

  1. コンピュータに、
    複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶機能と、
    プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信機能と、
    前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶機能と、
    前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較機能と、
    前記比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理機能と、
    前記表示情報を前記複数のプレイヤの端末に送信する送信機能と、
    を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいた報酬を付与する他プレイヤを、前記複数の他プレイヤによる前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況の比較結果に基づいて決定する報酬付与機能をさらに実現させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記報酬付与機能により付与される報酬は、前記複数のゲーム領域毎に少なくとも一部が異なる前記ゲーム領域に特有の報酬である、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記受信機能は、前記複数のプレイヤに対応付けられた複数のゲーム領域とは異なる別のゲーム領域における、前記プレイヤによるゲームの進行状況を受信し、
    前記報酬付与機能は、前記プレイヤによる前記別のゲーム領域におけるゲームの進行状況に応じて、前記プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームを進行する他プレイヤに付与する前記報酬を変化させる、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記状況記憶機能にて記憶される情報には前記自ゲーム領域の段階に関する情報が含まれ、
    前記比較機能は、前記他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域の段階と前記自ゲーム領域の段階とを比較し、
    前記送信機能は、前記自ゲーム領域の段階に対して所定の条件を満たす段階にある他ゲーム領域に対応付けられた他プレイヤに対して、前記自ゲーム領域に関する情報を送信する、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記送信機能は、前記プレイヤと他のサービスにおいて関連付けられている他プレイヤに対して、前記自ゲーム領域に関する情報を送信する、
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記送信機能は、前記自ゲーム領域における他プレイヤによるゲームの進行に応じて、前記プレイヤに対して、当該他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を送信する、
    ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記複数のプレイヤ毎に、前記複数のゲーム領域についてのマップを生成するマップ生成機能をさらに実行させ、
    前記マップ生成機能は、前記プレイヤがゲームを進行可能な、他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を、前記プレイヤのマップに表示させるマップ情報を出力する、
    ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記受信機能は、さらに、前記プレイヤのゲームの進行に応じて変化するゲームに関する情報を定期的に受信する、
    ことを特徴とする請求項1〜8に記載のゲームプログラム。
  10. 複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶ステップと、
    プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信ステップと、
    前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶ステップと、
    前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較ステップと、
    前記比較機能による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理ステップと、
    前記表示情報を前記複数のプレイヤの端末に送信する送信ステップと、
    を含むコンピュータの制御方法。
  11. 複数のプレイヤにそれぞれ対応付けられた複数のゲーム領域を記憶する領域記憶部と、
    プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記プレイヤと異なる複数の他プレイヤによるゲームの進行状況に関する情報とを受信する受信部と、
    前記自ゲーム領域における、前記プレイヤ及び前記複数の他プレイヤによるゲームの進行状況を前記自ゲーム領域に関連付けて記憶する状況記憶部と、
    前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を、前記自ゲーム領域におけるゲームを進行する前記複数のプレイヤ間で比較する比較部と、
    前記比較部による比較結果を表示する表示情報を出力する表示処理部と、
    前記表示情報を前記複数のプレイヤの端末に送信する送信部と、
    を備えるコンピュータ。
  12. コンピュータに、
    他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を受信する受信機能と、
    プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域及び前記他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域に関する情報を表示する表示機能と、
    所定の入力装置を介したプレイヤからの操作入力情報を受け付ける入力機能と、
    前記操作入力情報に基づいて、前記プレイヤに対応付けられた自ゲーム領域又は他プレイヤに対応付けられた他ゲーム領域におけるゲームを進行させる進行機能と、
    前記自ゲーム領域におけるゲームの進行に基づいて、前記自ゲーム領域を更新する更新機能と、
    前記更新機能にて更新された前記自ゲーム領域に関する情報と、更新された前記自ゲーム領域における前記プレイヤによるゲームの進行状況とを所定の装置に送信する送信機能と、
    を実現させ、
    前記受信機能は、前記所定の装置による、前記自ゲーム領域におけるゲームの進行状況を前記プレイヤ及び複数の前記他プレイヤ間で比較した比較結果に関する情報を受信し、
    前記表示機能は、受信した前記比較結果を表示する、ゲームプログラム。
  13. 前記更新機能は、前記プレイヤによる操作入力情報に基づいて、装飾要素による前記自ゲーム領域の装飾を行う、
    ことを特徴とする請求項12に記載のゲームプログラム。
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