JP2013152686A - ゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】
本発明は、ゲーム運営者におけるゲームの開発負担を減らしながらも、ゲームを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を高めることができ、プレイヤが飽きることなくプレイできる趣向性に富んだゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤ81がダンジョン82でのゲーム開始要求をすると、プレイヤ81の保有するポイントのうち、5ポイントが消費され、ダンジョン82には、3ポイントがダンジョンに仮にプールされる。プレイヤ81がダンジョン82のクリアー条件を満たすことができた場合、仮プール及びプールされていた合計13ポイントがプレイヤ81の保有ポイントに加算される。プレイヤ81がダンジョン82のクリアー条件を満たすことができなかった場合は、仮プールされているポイントが、ダンジョン82にプールされる。
【選択図】 図8

Description

本発明は、サーバ装置とクライアント装置が通信によって接続可能な、プレイヤがネットワークゲームをプレイすることが可能なゲームシステムに関する。
コンピュータネットワークを介して、複数のプレイヤがサーバにアクセスをして、ゲームを行うネットワークゲームが普及している。ネットワークゲームを利用するには、月毎に定額の利用料の支払いを行ったり、或いは、ゲームそのものの利用は無料ではあるが、ゲーム内で使用するアイテムを購入するための料金が必要となる場合がある。
特開2009−9510号公報
ところで、ゲームシステムの運営者としては、比較的長い期間にわたって継続的に、ネットワークゲームをプレイしてもらう方が、開発コストの回収や収益向上の観点から好ましい。そのため、ゲームシステムの運営者が、ゲームシステムの改善や、新しいゲームシナリオ、フィールドマップ又はキャラクタ等の追加などを行うことで、継続してゲームをプレイしようとするプレイヤの意欲を高める努力がなされている。
しかし、ゲームシステムの改善やゲームシナリオ等の追加などの方法では、ゲーム運営者の開発負担が新たに発生するだけでなく、その改善の効果にも限界があるため、プレイヤがゲームを繰り返しプレイしようとする動機付けとして十分なものではなく、収益向上や開発コストの軽減の観点から、新しい収益モデル及びゲーム運営モデルの開発が求められている。
本発明は、ゲーム運営者におけるゲームの開発負担を減らしながらも、ゲームを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を高めることができ、プレイヤが飽きることなく継続してプレイできる、趣向性に富んだゲームシステムを提供することを目的とする。また、本発明は、ゲームシステム及びサーバ構成を工夫することで、ネットワークゲームにおける新しい収益モデル及びゲーム運営モデルを提供することを目的とするものである。
本発明は、クライアント装置とサーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、クライアント装置が、ゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段とを備え、サーバ装置が、クライアント装置を操作するプレイヤが保有するポイントを記憶するポイント記憶手段と、プレイヤに特典として付与することが可能な特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ポイント記憶手段に記憶された、プレイヤの保有するポイントを減算するポイント減算手段と、ゲーム進行制御手段により進行したゲームが所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段により条件を満たさないと判定された場合に、ポイント減算手段により減算されたポイントの一部又は全部を、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントに加算することで特典ポイントを蓄積する特典ポイント蓄積手段と、条件判定手段により条件を満たすと判定された場合に、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントの一部又は全部を、クライアント装置を操作するプレイヤの保有するポイントに加算することで特典ポイントを付与する特典ポイント付与手段とを備え、ゲーム進行制御手段は、サーバ装置がクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、クライアント装置におけるゲームの進行を制御する
ことを特徴とするゲームシステムに関する(以下、第一の発明ともいう)。
本発明では、複数のプレイヤが、それぞれが有するクライアント装置を操作して、サーバ装置にアクセスすることで、所定のゲームをプレイすることができる。サーバ装置では、それぞれのプレイヤが保有するポイントが管理されており、プレイヤがゲームをプレイするごとに、そのプレイヤの保有するポイントは減算される。このポイントは、仮想通貨であったり、又は、現実の通貨に換金が可能なものである。例えば、ポイントが現実の通貨に換金が可能なポイントである場合、プレイヤは、ゲームシステムの運営者に料金を支払って、ポイントを購入し、そのポイントを消費することで、ゲームをプレイすることができる。
また、プレイヤがゲームをプレイし、そのゲーム毎に設定された所定の条件(例えば、ボスキャラクタを倒す、特殊なアイテムを手に入れるなど)をクリアーできなかった場合は、プレイヤがゲームを開始するために消費したポイントの全部又は一部が、そのゲームに属するポイントとしてプールされることになる。そして、他のプレイヤがゲームをプレイし、所定の条件をクリアーすると、プールされていたポイントが、この他のプレイヤに付与されることになる。そのため、より多くのポイントを獲得するために、プレイヤは競ってゲームをプレイすることになり、誰よりも早くゲームをクリアーすることを目標とするなど、ゲームをプレイする意欲を高めることが可能となる。なお、プレイヤがゲームに設定された所定の条件をクリアーできなかった場合、プレイヤがゲームを開始するために消費したポイントの一部だけが、そのゲームに属するポイントとしてプールされるとすると、プールされなかった残りのポイントについては、ゲーム運営者の収益となる。
例えば、以下のようなケースがあげられる。プレイヤA、A・・・が、ゲーム運営者Bの運営しているゲームをプレイする場合を想定する。ゲーム運営者Bは、所定のクリアー条件を有する「コンテンツC」を有している。なお、所定の条件をプレイヤAがクリアーできたか、或いは、できなかったかを明確に判定ができるゲームを、本明細書では「コンテンツ」と呼ぶ。
プレイヤAが、コンテンツCを利用するために、X円支払うと、X円のうち、Y円はゲーム運営者Bのものとなる。残り(X−Y)円は、アカウントDに置かれる。プレイヤAがコンテンツCをクリアーした場合は、プレイヤAはアカウントDの残高(X−Y)を得る。プレイヤAがコンテンツCをクリアーできなかった場合は、何も得られない。
そして、次のプレイヤAが、コンテンツCを利用するために、X円を支払う(XはXと同額であってもよく、同額でなくてもよい。同額でない場合は、アカウントDの額やコンテンツCの利用人数等に応じて係数をXに乗じたり、ゲーム運営者Bが決定するなどにより、Xが決定される。同じコンテンツCを利用する場合であっても、同額とならない可能性がある場合には、各人の支払いXの絶対額が、プレイヤに明確に認識できるようにする)と、X円のうち、Y円(YはYと同額であってもよく、同額でなくてもよい。同額でない場合は、アカウントDの額やコンテンツCの利用人数等に応じて係数をYに乗じたり、ゲーム運営者Bが決定するなどにより、Yが決定される。)は、ゲーム運営者Bのものとなる。残り(X−Y)円は、アカウントDに置かれる。プレイヤAがコンテンツCをクリアーした場合は、プレイヤAはアカウントDの残高を得る。プレイヤAがコンテンツCをクリアーできなかった場合は、何も得られない。
ここで、プレイヤAがクリアーできずにプレイヤAがコンテンツCを利用した場合は、アカウントDの残高は、((X−Y)+(X−Y))円となる。従って、プレイヤAがコンテンツCをクリアーした場合に得られる額は、アカウントDの残高の全ての((X−Y)+(X−Y))円となる。
プレイヤAの誰かがコンテンツCをクリアーするまで、アカウントDの残高は積み上がる。仮に誰もコンテンツCをクリアーできない場合は、最後にコンテンツCがクリアーされてから所定の期間が経過するか、或いは、アカウントDの残高が上限となるかによって、アカウントDの残高は一旦リセットされ、0円となる。
なお、ここでいうコンテンツ(ゲーム)とは、RPGやシューティングゲームなど、1つの完結されたゲームだけでなく、メインのゲームに付属しているミニゲームも含む概念である。例えば、メインゲームがRPGの場合であれば、フィールドマップ上に表示されるダンジョンやお城、塔などにプレイヤキャラクタが到達することで、新たにフィールドマップが表示されて、プレイヤキャラクタの移動が可能となるような、これらのダンジョン等の中を探険することも、ミニゲームに含まれる。
本発明は、クライアント装置とサーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、クライアント装置が、ゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段を備え、サーバ装置が、ゲームの難易度に影響を与えるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、プレイヤによるゲームの開始要求の受信及び/又はゲームの進行の結果に応じて、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報を更新するゲーム情報更新手段とを備え、ゲーム進行制御手段は、サーバ装置がクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報、及び、所定のゲームプログラムにしたがってゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステムに関する(以下、第二の発明ともいう)。
複数のプレイヤが、そのゲームをプレイする回数が増えれば増えるほど、又は、ゲームをプレイする時間の累積時間が長くなれば長くなるほど、そのゲームも変化し、難易度も高くなる。例えば、このゲームが、RPGにおけるダンジョン内の探険であるような場合、複数のプレイヤが同じダンジョン内を探険すれば探険するほど、ダンジョンは自動的に変化していき、その難易度も高くなる。このような構成とすることで、ゲームシステムの運営者が、新しいゲームシナリオ、フィールドマップ又はキャラクタなどを新たに提供しなくても、ゲームの内容がプレイをする度に自動的に変化するため、プレイヤを飽きさせることのない、趣向性に富んだゲームを提供することが可能となる。
本発明は、第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と、サーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、第一のクライアント装置が、第一のクライアント装置を操作する第一のプレイヤによるゲームの管理要求を送信するゲーム管理要求手段を備え、第二のクライアント装置が、第一のプレイヤが管理者として登録されている管理登録ゲームについて、第二のクライアント装置を操作する第二のプレイヤによるゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段を備え、サーバ装置が、第一のクライアント装置によるゲームの管理要求を受信すると、第一のプレイヤを該ゲームの管理者として登録をするゲーム管理者登録手段と、第一のプレイヤ及び第二のプレイヤがそれぞれ保有するポイントを記録するポイント記憶手段と、第二のクライアント装置から、管理登録ゲームについてゲーム開始要求を受信すると、第一のプレイヤの保有するポイントを加算し、第二のプレイヤの保有するポイントを減算するポイント加減算手段とを備え、ゲーム進行制御手段は、サーバ装置が第二のクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、第二のプレイヤによるゲームの進行を制御することを特徴とするゲームシステムに関する(以下、第三の発明ともいう)。
プレイヤは単にポイントを消費してゲームをプレイすることができるだけでなく、多くのポイントを消費することで、ゲームを所有して管理する権利を購入することが可能となる。例えば、このゲームが、RPGにおけるダンジョン内の探険であるような場合、他のプレイヤが、自らの所有するダンジョンを探険することために消費したポイントの一部又は全部を、そのダンジョンを所有するプレイヤのポイントに加算することも可能である。このような構成とすることで、プレイヤは、多くのポイントを貯めて、自らが所有するダンジョンを取得するように励むようになり、ゲームの趣向性を向上させることになる。
ゲーム運営者によって、予め設けられたダンジョンだけでは、プレイヤがダンジョンを探険すればするほど、その難易度があがるため、ゲームのプレイを開始したばかりのプレイヤにとっては、ダンジョンをクリアーするためのハードルが高くなりすぎて、やる気を失ってしまうなど、ゲームの面白みを削ぐ結果となりうる。しかし、このようなゲームを所有して管理する権利を購入することが可能となれば、時間が経過するほど、ゲームの数(ダンジョンの数)が増え、ゲームのプレイを開始したばかりのプレイヤであっても、プレイヤは自らのゲームの技量や、操作するプレイヤキャラクタのレベルに応じたダンジョンを選択してプレイすることが可能となる。
本発明は、クライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、クライアント装置を操作するプレイヤが保有するポイントを記憶するポイント記憶手段と、プレイヤに特典として付与することが可能な特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ポイント記憶手段に記憶された、プレイヤの保有するポイントを減算するポイント減算手段と、ゲーム進行制御手段により進行したゲームが所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段により条件を満たさないと判定された場合に、ポイント減算手段により減算されたポイントの一部又は全部を、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントに加算することで特典ポイントを蓄積する特典ポイント蓄積手段と、条件判定手段により条件を満たすと判定された場合に、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントの一部又は全部を、クライアント装置を操作するプレイヤの保有するポイントに加算することで特典ポイントを付与する特典ポイント付与手段とを備えることを特徴とするサーバ装置に関する。
本発明は、クライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、ゲームの難易度に影響を与えるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、プレイヤによるゲームの開始要求の受信及び/又はゲームの進行の結果に応じて、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報を更新するゲーム情報更新手段とを備え、ゲーム進行制御手段が、クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報をもとに、ゲームの進行を制御することを特徴とするサーバ装置に関する。
本発明は、第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、第一のクライアント装置によるゲームの管理要求を受信すると、第一のプレイヤを該ゲームの管理者として登録をするゲーム管理者登録手段と、第一のプレイヤ及び第二のプレイヤがそれぞれ保有するポイントを記録するポイント記憶手段と、第二のクライアント装置から、第一のプレイヤが管理者として登録されている管理登録ゲームについてゲーム開始要求を受信すると、第一のプレイヤの保有するポイントを加算し、第二のプレイヤの保有するポイントを減算するポイント加減算手段とを備え、ゲーム進行制御手段は、第二のクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、第二のプレイヤによるゲームの進行を制御することを特徴とするサーバ装置に関する。
本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面の例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるポイント管理テーブルの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるダンジョンポイント管理テーブルの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるポイント処理におけるフローチャートの一例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるポイントの流れを表す概念図である。 本発明の実施の形態にかかるダンジョン管理テーブルの例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるダンジョンを生成するダンジョン生成処理のフローチャートの一例を示す図である。 ダンジョンレベルとダンジョンの他のパラメータとの対応関係の例を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるダンジョンを成長させるダンジョン成長処理のフローチャートの一例を示す図である。 プレイヤのゲーム開始時間とダンジョンの成長との関係を説明するための図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のクライアント装置1(クライアント装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信ネットワーク2とから構成される。クライアント装置1は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。クライアント装置1a〜1zはサーバ装置3に接続し、プレイヤは、クライアント装置1毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。なお、本明細書において、クライアント装置1は、プレイヤがゲームをプレイすることが可能なゲーム装置又はコンピュータ装置などを含む概念であり、たとえば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレットなどを含むものである。クライアント装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能としてもよい。
また、クライアント装置1で入力部に入力された操作指示情報はサーバ装置3に送信され、ゲームの進行処理はサーバ装置3にて行われる。そして、ゲーム進行の結果としての映像データがサーバ装置3からクライアント装置1に送信され、クライアント装置1の表示装置に表示される。この場合、クライアント装置1にてゲームプログラムを格納したり、或いは、ゲームプログラムが格納された記憶媒体をクライアント装置1にて装着する必要はない。なお、これとは異なり、各クライアント装置1にてゲームプログラムの実行処理を行い、必要に応じて、その実行結果をサーバ装置3に送信することとしてもよい。
図2は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、記憶装置(例えば、HDDや半導体メモリなど)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。なお、制御部11は時間を計時するハードウェアクロック等の内部タイマを含むものとする。RAM12は、制御部11のワークエリアである。記憶装置13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
ゲームの進行の結果として映像データや音声データがサーバ装置1から送信されると、これらはRAM12にて記憶される。制御部11はRAM12にて記憶されたデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。
なお、本実施の形態では、主に、サーバ装置3にてゲームの進行処理を実行して、サーバ装置3から送信された映像データ及び音声データをクライアント装置1にて出力する場合について述べるが、クライアント装置1にてゲームの進行処理を実行するような構成としてもよい。この場合、制御部11は記憶装置13に保存又はバッファされたプログラム、あるいは図示しない記録媒体に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置1の制御を行う。ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体25から読み出され、RAM12にロードされ、制御部11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。
サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は表示装置23に接続されている。表示装置23は表示画面24を有している。制御部11が描画命令をグラフィック処理部15に出力すると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面24上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。
インターフェイス部18には、入力部21が接続されている。プレイヤによる入力部21からの入力情報はRAM12等に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。入力部21の具体例としては、表示装置23の表示画面24で兼用構成されたタッチパネルのほか、ボタン、レバー、キーボード、マウス、タッチパッドなどで構成されてもよい。
通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続されており、サーバ装置3と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のクライアント装置1と無線により通信を行なうことも可能である。
以上のように構成されるクライアント装置1の具体例として、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレットなどがあるが、これらに限定されるものではない。
図3は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、HDD33及び通信インターフェイス34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成され、HDD33に格納されたゲームプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行なう。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。HDD33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM32から読み出し、クライアント装置1から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
サーバ装置3の具体例はコンピュータ等であり、サーバ装置3は1台のコンピュータ等で構成されてもよいし、複数台のコンピュータ等で構成されてもよい。
次に、本発明において、RPGにおいて、ミニゲームとしてダンジョンを探険する場合について説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の表示画面の例である。例えば、図4(a)のように、フィールドマップ上にダンジョン又は城のオブジェクト82a〜cが表示画面24に表示されており、プレイヤキャラクタ81がフィールドマップ上を移動して、ダンジョンのオブジェクト82a〜cと接触することで、ダンジョン内のマップが表示されて、プレイヤキャラクタ81によるダンジョンの探険が開始されるようにしてもよい。ダンジョンや城のほか、塔、廃墟などのオブジェクトと接触することで、これらの中をプレイヤキャラクタ81に探険させることができる。また、表示画面24上に表示されているオブジェクト82をカーソル等で選択することで、後述するダンジョンのレベルやプールされているポイントなど、ダンジョンについてのステータスを表示させるようにしても良い。
また、例えば、図4(b)のように、プレイヤが探険することが可能なダンジョンに対応するボタン83a〜cが表示画面24に表示され、プレイヤは、複数のボタン83a〜cの中から探険を希望するダンジョンに対応するボタン83を、カーソル84にて選択することができる。ダンジョンのレベルやプールされているポイントについては、ボタン83上に表示するようにしても良い。
図5は、本発明の実施の形態にかかるポイント管理テーブルの例を示す図である。ポイント管理テーブル40は、プレイヤのポイントを管理するものであり、サーバ装置3の記憶領域に設定される。ポイント管理テーブル40には、プレイヤID41に関連付けて、保有ポイント42が記憶されている。プレイヤID41は、各プレイヤを識別するためのIDである。保有ポイント42は、各プレイヤが保有するポイントの値を記憶するものである。
保有ポイント42は、ゲーム内で使用される仮想通貨であってもよく、また、現実世界における流通貨幣と換金が可能なものであってもよい。また、保有ポイント42がある一定値以上になるとプレイヤキャラクタに特殊な能力が付与されるなど、保有ポイント42に、プレイヤキャラクタの能力を向上させるための役割などを持たしても良い。なお、保有ポイント42が流通貨幣と換金が可能なものである場合、ゲームからログアウトする際に消費したポイントの合計額を精算し、クレジットカード等で支払いを行うことができる。
図6は、本発明の実施の形態にかかるダンジョンポイント管理テーブルの例を示す図である。ダンジョンポイント管理テーブル50は、ダンジョンにプールされているポイントを管理するもので、サーバ装置3の記憶領域に設定される。ダンジョンポイント管理テーブル50には、ダンジョンID51に関連付けて、プールポイント52、仮プールポイント53及びプレイヤ管理フラグ54が記憶されている。
ダンジョンID51は、各ダンジョンを識別するためのIDである。プールポイント52は、プレイヤがダンジョンを探険した際にダンジョンごとに設定されたクリアー条件を満たすことができなかった場合に、一時的にダンジョンがプールしているポイントである。複数のプレイヤがダンジョンのクリアー条件を満たすことができなければ、プールポイント52はそれだけ多く蓄積されていき、いずれかのプレイヤがクリアー条件を満たすことができた場合は、蓄積されたプールポイント52は、クリアー条件を満たしたプレイヤのものとなる。このようにすることで、プレイヤは誰よりも早くダンジョンをクリアーしようと競ってプレイすることになり、複数のプレイヤ間でのコミュニケーションを盛り上げるのにも役立つ。
また、仮プールポイント53は、プレイヤが消費したポイントの一部又は全部であって、ダンジョン内でゲームをプレイしている最中のプレイヤに由来するポイントである。つまり、ダンジョン内でゲームをプレイしていて、そのプレイヤがクリアー条件を満たすか否かが確定していない段階では、そのプレイヤのポイントがプールポイント52として蓄積されるものであるかが確定していない。仮に、プレイヤがクリアー条件を満たすことができなければ、その時点で、仮プールポイント53が減算され、プールポイント52に加算されることになる。プレイヤがクリアー条件を満たすことができれば、その時点で、仮プールポイント53が減算され、そのキャラクタの保有ポイント52に加算されることになる。
プレイヤ管理フラグ54は、プレイヤがダンジョンを所有・管理するような場合に設定されるフラグである。プレイヤが所有・管理するダンジョンでない場合は、プレイヤ管理フラグ54は設定されない。
図7は、本発明の実施の形態にかかるポイント処理におけるフローチャートの一例を示す図である。クライアント装置1にて、プレイヤがダンジョンを選択する、或いは、プレイヤキャラクタをダンジョンに移動させるなどにより、ダンジョンでのゲーム開始要求の入力を受け付けると(ステップS1)、ダンジョンでのゲーム開始要求をサーバ装置3に送信する(ステップS2)。サーバ装置3が、クライアント装置1からのゲーム開始要求を受信する(ステップS3)と、そのダンジョンを選択したプレイヤについて、サーバ装置3に設定されたポイント管理テーブル40の保有ポイント42が減算され(ステップS4)、減算されたポイントの全部又は一部が仮プールポイント53として加算される(ステップS5)。
例えば、ポイント管理テーブル40の保有ポイント42が5ポイント減算され、2ポイントが仮プールポイントに加算される。この減算されるポイントの値は、どのダンジョン等を探険する場合であっても一定の値であってもよく、ダンジョンの難易度に応じて変えることも可能である。通常は、ダンジョンの難易度が高いほど、そのダンジョンに挑戦しようとするプレイヤの技術も高く、また、プレイヤキャラクタのレベルも高くなるので、より多くのポイントが必要となるようにしてもよい。
なお、ダンジョンポイント管理テーブル50において、プレイヤ管理フラグ54が設定されている場合は、ステップS4において、そのダンジョンでのゲームを開始するプレイヤの保有ポイント42を減算するとともに、減算されたポイントの全部又は一部が、このダンジョンを所有するプレイヤの所有ポイント42に加算される。
次いで、ダンジョン内でのゲームが開始されて、ゲームが進行される(ステップS6)。ゲームの進行制御に関する処理は、プレイヤによるプレイヤキャラクタを操作するための操作情報などの必要な情報をクライアント装置1からサーバ装置3にて受信しつつ、サーバ装置3にて実行し、また、そのゲーム進行制御の処理結果をサーバ装置3からクライアント装置1に送信するという方法で行うことができる。また、ダンジョンに関する情報などを必要に応じて、クライアント装置1にてサーバ装置3からダウンロードし、クライアント装置1にてゲームの進行制御処理を実行してもよい。この場合、プレイヤがクリアー条件をクリアーしたか否かについての情報は、クリアー条件を満たした時点或いはダンジョンでのゲームが終了した時点で、クライアント装置1からサーバ装置3に通知される。
ステップS6において、ゲームを進行することで、プレイヤがダンジョンに設定されたクリアー条件を満たした場合は(ステップS7にてYES)、プールポイント52及び仮プールポイント53の合計ポイントが、プレイヤの保有ポイント42に加算され(ステップS8)、一連の処理は終了する。
一方、プレイヤがダンジョンの中で敵キャラクタとの戦闘により戦闘不能状態になった場合や、定められた制限時間内に必要とされる条件を満たせなかった場合など、設定されたクリアー条件を満たすことができなかった場合は(ステップS7にてNO)、そのプレイヤに由来する仮プールポイント53がプールポイント52に加算され(ステップS9)、一連の処理は終了する。
図8は、本発明の実施の形態にかかるポイントの流れを表す概念図である。図7のステップS1〜S9までの一連の処理は、図8(a)及び(b)のようにダンジョンの所有者が特に定められていない場合だけでなく、図8(c)のように、ダンジョンをプレイヤが購入して、所有・管理している場合においても、適用される。
図8(a)では、例えば、プレイヤ81がクライアント装置1を操作することで、ダンジョン82でのゲーム開始要求をすると、プレイヤ81の保有ポイント42のうち、5ポイントが消費されるとする。この場合、ダンジョン82には、3ポイントがダンジョンに仮にプールされることになる。プレイヤ81がダンジョン82のクリアー条件を満たすことができた場合、仮プールされた3ポイントと、他のプレイヤによるプレイの結果として、これまでにダンジョン82にプールされていた5ポイントの合計8ポイントがプレイヤ81の保有ポイントに加算される。また、プレイヤ81がダンジョン82のクリアー条件を満たすことができなかった場合は、図8(b)のように、仮にプールされている3ポイントが、ダンジョン82にプールされることが確定する。
なお、ゲームを開始するためにプレイヤ81が消費した5ポイントのうち、仮プールされなかった残りの2ポイントについては、ポイントが消失するが、ポイントが流通貨幣と換金が可能なものである場合、この仮プールされなかった残りの2ポイントについては、ゲーム運営者の収益となる。
図8(c)では、例えば、プレイヤ81bがクライアント装置1を操作することで、プレイヤ81aが所有するダンジョン82でのゲーム開始要求をすると、プレイヤ81bが保有するポイントのうち、5ポイントが消費される。この場合、ダンジョン82には、3ポイントがダンジョンに仮にプールされることになる。また、プレイヤ81bが消費した5ポイントのうち、1ポイントについては、プレイヤ81aの保有ポイント42に加算される。なお、ポイントが流通貨幣と換金が可能なものである場合、プレイヤ81bが消費した5ポイントのうち、さらに残りの1ポイントについては、ゲーム運営者の収益となる。
プレイヤ81bがダンジョン82のクリアー条件を満たすことができた場合、仮プールされた3ポイントと、これまでにダンジョン82にプールされていた5ポイントの合計8ポイントがプレイヤ81bの保有ポイント42に加算される。プレイヤ81bがダンジョン82のクリアー条件を満たすことができなかった場合は、仮にプールされている3ポイントが、ダンジョン82にプールされることが確定する。なお、ダンジョンにプールされているポイントや現在プレイしているプレイヤが消費したポイントで、クリアー条件を満たしたプレイヤが獲得することが可能なポイントの合計値を、ダンジョンの所有者であるプレイヤ81aのみが知ることができるような構成とすることが可能である。ダンジョンの所有者は、獲得できるポイントがある程度、多くなったことを確認して、後述するように、自らダンジョンをプレイし、クリアー条件を満たして、より多くのポイントを獲得することも可能である。
ダンジョンを所有しているプレイヤ81aは、自らが所有するダンジョンにより多くのプレイヤが集まるようにするため、自らそのダンジョンでプレイすることも可能である。さらには、自ら所有するダンジョンを編集することも可能であり、ダンジョン内に登場する敵キャラクタの種類やレベル、名前、各種ステータス、デザインなどを編集したり、或いは、ダンジョン内で獲得できるアイテムの種類、名前、各種ステータス、デザインなどを編集することもできる。さらには、ダンジョン内のマップの形状を変化させることも可能である。また、ダンジョンを所有するプレイヤ81aは、ダンジョンをクリアーするためのクリアー条件を変更することも可能である。また、他のプレイヤがダンジョンをクリアーすることで、自らが所有する特殊なアイテムを獲得できるように設定したり、自らが所有する仮想通貨を懸賞金として獲得できるように設定することも可能である。
プレイヤがダンジョンを購入する際は、所有するダンジョンを他のプレイヤ(非所有者)がプレイした場合に、所有者にポイントが加算される機能を有するダンジョンと、所有者にポイントが加算されないダンジョンのいずれにするかを選択することも可能である。他のプレイヤがダンジョンをプレイした場合に、所有者にポイントが加算される機能を有するダンジョンの方が、一般的に、購入に必要なポイントは多くなる。他のプレイヤがプレイをしても、所有者にポイントが加算されないダンジョンの場合は、所有者がダンジョンを編集することは可能であるが、他のプレイヤがプレイした場合は、図8(a)及び(b)で示すようにポイントは処理される。
また、購入の対象となるダンジョンには、プレイヤがダンジョンを所有できる期間に制限(ダンジョンの寿命)を設けてもよい。この場合、購入から所定の期間を経過したダンジョンは、消滅するか、或いは、誰の所有でもない状態(すなわち、ゲームシステムの運営者の所有)となる。プレイヤがダンジョンを購入する際は、この所有できる期間を設定することも可能であり、所有できる期間を長く設定すればするほど、購入の際に必要となるポイントは多くなる。
図9は、本発明の実施の形態にかかるダンジョン管理テーブルの例を示す図である。ダンジョン管理テーブル60には、ダンジョンID61(ダンジョンポイント管理テーブルのダンジョンID51に対応)に関連付けて、ダンジョン名62、ダンジョンレベル63、経験値64、敵キャラクタレベル65、クリアー条件66、ダンジョン階層67、マップID68、及び、落とし穴数69が記憶されている。
ダンジョンレベル63は、ダンジョンの難易度の高さを表すものである。ダンジョンもプレイヤキャラクタと同様に経験値64をもっており、経験値64がある一定の値(後述する必要経験値を超えると、ダンジョンレベル63が上がり、ダンジョンの難易度も高くなる。
ダンジョンが経験値64を獲得する方法としては、例えば、プレイヤキャラクタがダンジョンの探険を開始した時点で経験値64を獲得することとしてもよく、また、プレイヤキャラクタがダンジョン内の敵キャラクタと戦闘を行うと、ダンジョンは経験値64を獲得することとしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが強いほど、すなわちレベルが高いほど、ダンジョンが獲得する経験値をより多くのものとすることができる。また、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを倒した場合や、プレイヤキャラクタがダンジョンのクリアー条件をクリアーできなかった場合は、ダンジョンはより多くの経験値64を獲得することができることとしてもよい。また、単に、プレイヤキャラクタがダンジョンの探険を開始することで、ダンジョンの経験値64が獲得されることとしても良い。
敵キャラクタレベル65は、ダンジョン内に登場する敵キャラクタの強さ(レベル)を表すものである。ダンジョンレベル63が上がると、敵キャラクタレベル65も高くなる。
クリアー条件66は、ダンジョンをクリアーするための条件である。例えば、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタとの戦闘に勝利することであったり、特定のアイテムを獲得することであったり、又は、特定の場所に到達することなどが、そのダンジョンをクリアーするための条件として設定される。また、「15分以内に特定のアイテムを獲得する」といったように、クリアー条件に時間制限を設けても良い。
ダンジョン階層67は、ダンジョンの深さを表すもので、ダンジョンレベル63が高くなるほど、ダンジョンはより深いものになり、ダンジョンをクリアーするための難易度も高くなる。また、落とし穴数69は、ダンジョン内に設けられる落とし穴の数であり、ダンジョンレベル63が高くなるほど、落とし穴69の数は大きくなり、ダンジョンをクリアーするための難易度も高くなる。
プレイヤキャラクタがダンジョンを探険する際のマップの生成は、例えば、1〜100階といったように、最も深い階層までのマップ情報を予め用意しておき、ダンジョンレベルが上がっていくにつれて、新たな階層へと続く通路が出現したり、階段や落とし穴を設置することで、より深い階層への探険が可能となるように構成することができる。これら1〜100階までの全て階層までのマップ情報は複数のパターンを予め用意しておくことができ、マップID68をもとに、いずれのパターンのマップ情報を用いるかが決定される。
次に、ダンジョン生成処理について説明する。図10は、ダンジョンを生成するダンジョン生成処理のフローチャートの一例を示す図である。プレイヤは、所定のポイントを使用することで、ダンジョンを購入して、自らでダンジョンを所有し、管理することが可能となる。
まず、プレイヤの入力操作することにより、クライアント装置1にてダンジョン購入の選択を受け付けると(ステップS11)、クライアント装置1からサーバ装置3へ、ダンジョンの購入要求が送信される(ステップS12)。なお、プレイヤが購入できるダンジョン(コンテンツ)としては、プレイヤが全くプレイしていない状態の初期値を有するダンジョン(コンテンツ)だけでなく、既に複数のプレイヤによりプレイされて、初期状態から変化したダンジョン(コンテンツ)も含まれる。したがって、ダンジョンレベル63の異なる複数のダンジョンの中から、プレイヤが所有を希望するものを選択してもよい。また、後述するように、ダンジョン毎に「火」や「水」といった属性を設定するような場合は、異なる属性を有する複数のダンジョンの中から、プレイヤが所有を希望するものを選択してもよい。
サーバ装置3にて、ダンジョンの購入要求を受信すると(ステップS13)、後述するダンジョン管理テーブル60に、新たなダンジョンに関するデータが生成される(ステップS14)。ダンジョン管理テーブルに記憶されるダンジョン名62は、ダンジョンを購入した際にプレイヤが入力することができる。ダンジョン内のステータスは、図11に示すような、ダンジョンレベルとダンジョンの他のパラメータとの対応関係にしたがって、任意に特定される。例えば、ダンジョンレベルが「1」のダンジョンの敵キャラクタレベルは、「1〜5」の任意のレベルが、新たに生成されるダンジョンの敵キャラクタレベルとなる。クリアー条件も同様に、図11に示す対応関係にしたがって、複数のクリアー条件の中から任意の条件が特定される。また、マップ形状は、複数のマップ情報から任意のマップID68が特定され、さらに、図11に示す対応関係にしたがって、プレイヤキャラクタが移動可能な階層が決定されることにより、特定される。
次に、ダンジョンポイント管理テーブルに、この新たに生成されたダンジョンについてのデータが生成される(ステップS15)。この際に、ダンジョンポイント管理テーブル50に記憶される初期のプールポイント52及び仮プールポイント53の値は、通常、0ポイントである。また、プレイヤ管理フラグ54も設定される。
図11は、ダンジョンレベルとダンジョンの他のパラメータとの対応関係の例を示す図である。ダンジョンレベルは、そのダンジョンに発生する敵キャラクタのレベルなどと関連付けられており、これらの対応関係にしたがって、ダンジョンがどのように成長するかが決定される。
ダンジョンレベルと他のパラメータとの対応関係は、サーバ装置3の記憶領域において予め設定されており、ダンジョンレベルに関連付けて、必要経験値、敵キャラクタレベル、クリアー条件、ダンジョン階層、及び、落とし穴数が記憶されている。必要経験値は、対応するダンジョンレベルになるために必要なダンジョンの経験値である。したがって、経験値が50以上になれば、ダンジョンレベルはレベル「2」となるし、経験値が100以上になれば、レベル「3」となる。
次に、ダンジョン成長処理について説明する。図12は、本発明の実施の形態にかかるダンジョンを成長させるダンジョン成長処理のフローチャートの一例を示す図である。プレイヤがダンジョンを探険することで、ダンジョンが経験値を獲得すると(ステップS21)、ダンジョンが次のレベルになるまでの必要経験値に到達したか否かが判定される(ステップS22)。ダンジョンの経験値が必要経験値に到達していない場合(ステップS22にてNO)は、さらにステップS21に戻る。
ダンジョンの経験値が必要経験値に到達した場合(ステップS22にてYES)は、図11に示すような、予め定められたダンジョンレベルとダンジョンの他のパラメータ等との対応関係にしたがって、ダンジョンを生成するためのパラメータやマップ情報が特定される(ステップS23)。例えば、敵キャラクタレベル65やダンジョンをクリアーするためのクリアー条件66、ダンジョンの階層67などが特定される。ダンジョンのマップについては、予め1〜100階までの階層を用意しておき、ダンジョンレベル63に合わせて、下の階層に降りるための階段や落とし穴が設置されるような構成とすることができる。ステップS23にて、成長後のダンジョンのパラメータが特定されれば、これらの情報がダンジョン管理テーブルに記憶されて(ステップS24)、一連の処理は終了する。
また、同じダンジョンレベルのダンジョンであっても、登場する敵キャラクタ・ボスキャラクタやダンジョンのマップ上に表示されるオブジェクト等にバリエーションを持たせることも可能である。例えば、プレイヤキャラクタごとに予め属性を設定しておき、プレイヤキャラクタと戦闘すると、ダンジョンはプレイヤキャラクタの属性に関する経験値を獲得することができ、その経験値に応じて、ダンジョンが成長するような構成とすることもできる。例えば、「火」の属性のプレイヤキャラクタとの戦闘が多ければ、「火」の属性を帯びたダンジョン(火に関する敵キャラクタが出現したり、マップ上に火柱が発生するなど)となる。
その他、プレイヤキャラクタがどのような行動をとったかによって、ダンジョンを成長させることとしても良い。例えば、打撃攻撃の割合が高ければ、打撃攻撃の得意な敵キャラクタが登場しやすくなり、魔法攻撃の割合が高ければ、魔法攻撃の得意な敵キャラクタが登場しやすくなるなどである。
次に、プレイヤのゲーム開始時間とダンジョンの成長との関係を説明する。図13は、プレイヤのゲーム開始時間とダンジョンの成長との関係を示す図である。複数のプレイヤが、同じ時間帯に、同じゲーム(ダンジョン)をプレイするような場合、サーバ装置3内にプレイヤ毎の複数のタスクを生成し、タスク毎にゲームの進行を実行する方法をとると、MMORPGとは異なり、ゲーム内には、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタは登場せず、プレイヤ自らが操作するプレイヤキャラクタのみで、ゲームを進行させることになる。各クライアント装置1にて、このゲームの進行を実行するための所定のプログラム等をダウンロードし、各クライアント装置1にて実行する場合も同様である。
例えば、クライアント装置1aをプレイするプレイヤAが、午前10時00分にダンジョンでの探険を開始し、そして、午前10時30分にダンジョンに設定されたクリアー条件を満たし、ダンジョンの探険を終了したとする。プレイヤAによるゲームの進行で、午前10時30分の時点で、ダンジョンの経験値が所定の値に達し、ダンジョンレベルが「1」から「2」に向上したとする。ここで、プレイヤBが、午前10時15分にダンジョンでの探険を開始したとすると、プレイヤBがプレイすることになるダンジョンは、ダンジョンレベルが「1」のダンジョンであり、プレイヤAがプレイしたものと同じダンジョンをプレイすることになる。一方、プレイヤCが、午前10時35分にダンジョンでの探険を開始したとすると、プレイヤCがプレイすることになるダンジョンは、午前10時30分の時点のダンジョン、つまり、ダンジョンレベルが「2」のダンジョンをプレイすることになる。このように、同じ時間帯に、同じダンジョンをプレイするプレイヤが複数、存在する場合であっても、個々のプレイヤがダンジョンの探険を終了した時点など、所定のタイミングでダンジョンに経験値を付与しダンジョンを成長させ、別のプレイヤがダンジョンの成長前にプレイを開始した場合は成長前のダンジョンでプレイができ、ダンジョンの成長後にプレイを開始した場合は成長後のダンジョンでプレイすることができるような構成とすることができる。このような構成とすることで、同じ時間帯に、同じダンジョンをプレイするプレイヤが複数、存在する場合に、プレイを開始する時間のずれによって、ダンジョンの内容に齟齬や矛盾が生じるのを防ぐことができる。
なお、このような場合、ダンジョンのクリアー条件を満たしたプレイヤAが、このダンジョンにプールされたポイントを獲得することになるが、プレイヤBやプレイヤCには、プレイヤAがクリアー条件を満たしたことを通知し、このダンジョン内でのゲームを中断するようにしても良い。この場合、プレイヤB及びプレイヤCによって消費されたポイントの全部又は仮プールされていたポイントについては、プレイヤB及びプレイヤCにそれぞれ返還されるようにしてもよい。このようにゲームを中断することで、プレイヤBやプレイヤCがクリアー条件を満たして、プレイヤAだけでなく、プレイヤB及びプレイヤCにポイントが加算され、複数のプレイヤに重複してポイントが加算されるといったことを防止することができる。
また、プレイヤAがダンジョンのクリアー条件を満たした場合に、プレイヤBやプレイヤCには、プレイヤAがクリアー条件を満たしたことを通知したうえで、プレイヤBやプレイヤCについてゲームを中断することなく、最後までダンジョン内でゲームをプレイさせるようにしてもよい。この場合、プレイヤB及びプレイヤCがダンジョンのクリアー条件を満たしたとしても、これまでに蓄積されたプールポイントについては、最も先にクリアー条件を満たしたプレイヤAのみが獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、プレイヤB及びプレイヤCにポイントが加算され、複数のプレイヤに重複してポイントが加算されるといったことを防止することができる。この場合、プレイヤB及びプレイヤCによって消費されたポイントの全部又は仮プールされていたポイントについては、プレイヤB及びプレイヤCにそれぞれ返還される。
上の実施の形態では、プレイヤがプレイするゲームとして、所定のクリアー条件が設定されたダンジョンを採用した場合を主に説明したが、このようなコンテンツについて、具体例をあげて説明する。
<コンテンツ例1>
「砦」の奥に、アイテム「エクスカリバー」があり、プレイヤキャラクタがこれを入手すれば、コンテンツのクリアーとなる。砦内には、モンスター(敵キャラクタ)が存在し、プレイヤキャラクタを攻撃している。モンスターにはAIが搭載されており、プレイヤキャラクタとの戦闘によって、有利な戦闘の進め方を学習し(例えば、プレイヤキャラクタの種族や職業に応じて、どのような攻撃や魔法が有効なのかを学習するなど)、手強くなっていく。つまり、顧客の攻撃というインプットもとに、モンスターの攻撃パターンに変化が生じ、コンテンツは「変質」していく。次に「砦」に挑戦する顧客は、「変質」した状態からコンテンツに挑戦することになる。
<コンテンツ例2>
ダンジョンの最深部にお姫様が閉じ込められており、プレイヤキャラクタがお姫様を救出すれば、コンテンツのクリアーとなる。ダンジョンの地形は複雑で、高低差を乗り越えたり、溶岩に溶かされないように進まなければならない。この場合、プレイヤキャラクタの移動履歴が「インプット」となり、プレイヤキャラクタがどのルートを通ったかによって、ダンジョン生成AIが学習する。次のプレイヤキャラクタがダンジョンに入る際には、ダンジョン生成AIによりダンジョンの形状が変化することで探索が困難になり、コンテンツは「変質」している。例えば、多くのプレイヤキャラクタが通過するルートほど、ダンジョン生成AIの学習の結果、次のプレイヤキャラクタが挑戦するときに、より複雑になる。
<コンテンツ例3>
コンテンツ例2では、ダンジョンの形状変化はプレイヤキャラクタの移動履歴であったが、インターネット上にあるデータをもとにダンジョンの形状が変化するような構成としてもよい。インターネット上のデータで、所定の地域の気温が氷点下の場合、ダンジョン内に吹雪がおこり見通しが悪くなる。一方、溶岩の川が凍りつき、通常であれば橋でなければ渡ることができないところでも、渡ることができるようになる。また、所定の地域の気温が30度を超えた日には溶岩の近くの岩からは間欠泉が出て、プレイヤキャラクタがこの間欠泉から噴出する水蒸気や熱湯に触れると、ダメージを受けることになる。一方、気温が30度を超えている場合、通常は氷が邪魔をして内部に進むことができなかった氷の洞窟であっても、氷が溶解して内部に侵入可能になる。
<コンテンツ例4>
ダンジョン内において、次々に襲ってくるゾンビから一定時間(例えば、日暮れから夜が明けるまでなど)、プレイヤキャラクタが生き延びることができればクリアーとなる。プレイヤキャラクタが生き延びられなかった場合、真のゾンビになり果てる前に、わずかな時間、意識のあるゾンビになる。この間に、次のプレイヤキャラクタが生き延びられやすくなるように、回復薬を残す、ゾンビ出現場所の知識を残す等、プレイヤキャラクタ自らがコンテンツにインプットを行い、コンテンツを変質させることができる。
上の実施の形態では、主に、プレイヤがゲームをプレイする回数や、ゲームをクリアーしたか否かに応じて、ゲームの難易度が変化することとしたが、例えば、プレイヤによるゲームのプレイ時間に応じて、ゲームの難易度が変化するような構成とすることも可能である。例えば、そのゲームをプレイした全てのプレイヤにおける、ゲームを開始してから終了するまでの時間を積算し、積算時間が一定の値を越えるごとに、そのゲームの難易度が高くなるように設計することも可能である。
上の実施の形態では、プレイヤがどのゲーム(ダンジョン)をプレイするかを選択するような構成となっていたが、プレイヤキャラクタのレベル、職業、属性、行動履歴、趣向に応じて、プレイに適しているゲームをサーバ装置にて特定し、プレイヤに紹介することも可能である。或いは、プレイヤキャラクタのレベル、職業、属性、行動履歴、趣向に応じて、プレイヤがプレイするゲームを、サーバ装置にて自動的に決定するといった構成とすることもできる。たとえば、プレイヤキャラクタの職業が白魔道士である場合は、ダンジョンでのプレイを開始する前に、白魔道士にとって探険することが比較的容易なダンジョンが紹介されるなど、プレイヤキャラクタの職業に応じたゲームの特定が可能となる。また、特定の種類や種族の敵キャラクタと戦闘する回数が多いプレイヤには、その特定の種類や種族の敵キャラクタの出現する確率の高いダンジョンが紹介される、或いは、特定の種類の特殊攻撃や魔法を使用する回数が多いプレイヤには、その特殊攻撃や魔法を弱点とする敵キャラクタの出現するする確率の高いダンジョンが紹介されるなど、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタの行動履歴に応じたゲームの特定も可能である。さらには、プレイヤが予めどのようなゲームをプレイすることを希望するかを登録しておき、その希望に合せたゲームをサーバ装置にて特定し、プレイヤに紹介することも可能である。例えば、アクション性の高いゲームが良いのか、戦略性が求められるゲームが良いのかなどのプレイヤの好みを予めサーバ装置に登録しておくと、プレイヤの好みに合わせた、アクション性の高いゲームが紹介されるといった構成とすることもできる。
上の実施の形態では、主に、プレイヤキャラクタにダンジョンを探険させるミニゲームが複数設けられ、その中から、プレイヤがプレイしたいダンジョンを選択するという構成となっていたが、プレイヤがプレイできるゲームのジャンルに多様性をもたせることも可能である。例えば、同じプレイヤキャラクタを用いて、ポイントを消費して、RPGをプレイしたり、アクションゲームをプレイしたりといったように、複数のジャンルのゲームの中から希望するジャンルのゲームを選択できるような構成とすることも可能である。
また、上の実施の形態において、プレイヤキャラクタが自らのポイントを消費して、購入することのできるオリジナルのゲーム(例えば、ダンジョン)は1種類に限られず、複数の中から選択できるようにしても良い。プレイヤは、自らの好みに合ったゲームを購入し、趣向に合うようにゲームを育成することが可能である。
上の実施の形態では、プレイヤがゲームを終了するごと(ダンジョンの探険を終えるごと)にゲームの難易度が高くなるような構成としたが、プレイヤがゲームをプレイしている最中であっても、リアルタイムにゲームの難易度が高くなるような構成とすることもできる。ダンジョンの経験値が高くなり、所定の経験値を獲得すると、プレイヤがダンジョンを探険している最中であっても、ダンジョン成長処理が実行され、ダンジョン内で登場する敵キャラクタのレベルが高くなったり、敵キャラクタとの遭遇頻度が高くなったり、また、より深い階層のマップが出現したりするといった構成とすることも可能である。
リアルタイムでゲームの難易度が高くなるのではなく、例えば、1日に1回又は1週間に3回、所定の曜日の所定の時間に、ゲームの難易度が高くなるようにすることも可能である。このような構成とすることで、プレイヤとしては、どのタイミングでゲームの難易度が高くなるのかが把握しやすく、そのタイミングに合わせて、プレイを行うといったことが可能となる。
また、そのゲームで獲得した経験値やレベルに応じて、ゲームの難易度を高くするだけでなく、時間の経過や他のパラメータ等に応じてゲームの難易度が上がったり、下がったりといったように、一定の範囲でバラツキや波を設けることも可能である。
さらには、外部のサーバ装置と連動してゲームの難易度を変化させることも可能である。例えば、所定の簡易ブログ投稿サイトやニュースサイトなどで、全投稿数(全記事数)に対する特定のキーワードを含む投稿(記事)の数が、ある一定の割合を超えたような場合に、その特定のキーワードに応じたイベントを発生させるなどをして、ゲームの難易度を変化させることも可能である。例えば、「革命」というキーワードが簡易ブログなどで一定の割合を超えたような場合は、通常であれば難易度が低いゲームほど、難易度を高くし、反対に、通常であれば難易度が高いゲームほど、難易度を低くすることも可能である。また、晴れ、雨、曇りなどの天気や株価など、仮想世界又は現実世界のパラメータに合わせて、ゲームの難易度を高くしたり低くしたりすることも可能である。
上の実施の形態では、主に、本発明をRPGに適用する場合、特に、ダンジョン内を探険するゲームについて述べたが、これに限定されるものではなく、ネットワークゲームであれば特にそのジャンルは限定されない。具体的には、本発明は、アクションゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、格闘ゲームなどに適用することが可能である。
例えば、アクションゲームやシューティングゲームの場合であれば、プレイヤがそのゲーム内の所定の条件をクリアーするたびに、ゲーム内の障害物が増えたり、或いは、登場する敵キャラクタが増えたり、より強くなったり、或いは、そのゲームをクリアーするための目標地点までの距離が長くなるなど、プレイヤがゲームをプレイすればするほど、そのゲームの難易度が高くなるような構成とすることができる。
本発明は、第一の発明、第二の発明及び第三の発明から構成されるが、第一の発明、第二の発明、第三の発明をそれぞれ単独で実行することも可能であり、第一の発明と第二の発明の組み合わせ、第一の発明と第三の発明の組み合わせ、又は、第二の発明と第三の発明の組み合わせ、或いは、これら全ての組み合わせのいずれの形態で実行することも可能である。
1 クライアント装置
11 制御部
12 RAM
13 記憶装置
14 サウンド処理
15 グラフィック処理部
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
21 入力部
22 スピーカー
23 表示装置
24 表示画面
26 アンテナ
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
31 制御部
32 RAM
33 HDD
34 通信インターフェイス
40 ポイント管理テーブル
50 ダンジョンポイント管理テーブル
60 ダンジョン管理テーブル

Claims (6)

  1. クライアント装置とサーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、
    所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、
    クライアント装置が、
    ゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段を備え、
    サーバ装置が、
    クライアント装置を操作するプレイヤが保有するポイントを記憶するポイント記憶手段と、
    プレイヤに特典として付与することが可能な特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、
    クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ポイント記憶手段に記憶された、プレイヤの保有するポイントを減算するポイント減算手段と、
    ゲーム進行制御手段により進行したゲームが所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
    条件判定手段により条件を満たさないと判定された場合に、ポイント減算手段により減算されたポイントの一部又は全部を、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントに加算することで特典ポイントを蓄積する特典ポイント蓄積手段と、
    条件判定手段により条件を満たすと判定された場合に、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントの一部又は全部を、クライアント装置を操作するプレイヤの保有するポイントに加算することで特典ポイントを付与する特典ポイント付与手段と
    を備え、
    ゲーム進行制御手段は、サーバ装置がクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、クライアント装置におけるゲームの進行を制御する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. クライアント装置とサーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、
    所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、
    クライアント装置が、
    ゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段を備え、
    サーバ装置が、
    ゲームの難易度に影響を与えるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
    プレイヤによるゲームの開始要求の受信及び/又はゲームの進行の結果に応じて、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報を更新するゲーム情報更新手段とを備え、
    ゲーム進行制御手段は、サーバ装置がクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報、及び、所定のゲームプログラムにしたがってゲームの進行を制御する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と、サーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、
    所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、
    第一のクライアント装置が、
    第一のクライアント装置を操作する第一のプレイヤによるゲームの管理要求を送信するゲーム管理要求手段を備え、
    第二のクライアント装置が、
    第一のプレイヤが管理者として登録されている管理登録ゲームについて、第二のクライアント装置を操作する第二のプレイヤによるゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段
    を備え、
    サーバ装置が、
    第一のクライアント装置によるゲームの管理要求を受信すると、第一のプレイヤを該ゲームの管理者として登録をするゲーム管理者登録手段と、
    第一のプレイヤ及び第二のプレイヤがそれぞれ保有するポイントを記録するポイント記憶手段と、
    第二のクライアント装置から、管理登録ゲームについてゲーム開始要求を受信すると、第一のプレイヤの保有するポイントを加算し、第二のプレイヤの保有するポイントを減算するポイント加減算手段とを備え、
    ゲーム進行制御手段は、サーバ装置が第二のクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、第二のプレイヤによるゲームの進行を制御する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. クライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、
    クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    クライアント装置を操作するプレイヤが保有するポイントを記憶するポイント記憶手段と、
    プレイヤに特典として付与することが可能な特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、
    クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ポイント記憶手段に記憶された、プレイヤの保有するポイントを減算するポイント減算手段と、
    ゲーム進行制御手段により進行したゲームが所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
    条件判定手段により条件を満たさないと判定された場合に、ポイント減算手段により減算されたポイントの一部又は全部を、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントに加算することで特典ポイントを蓄積する特典ポイント蓄積手段と、
    条件判定手段により条件を満たすと判定された場合に、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントの一部又は全部を、クライアント装置を操作するプレイヤの保有するポイントに加算することで特典ポイントを付与する特典ポイント付与手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  5. クライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、
    所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    ゲームの難易度に影響を与えるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
    プレイヤによるゲームの開始要求の受信及び/又はゲームの進行の結果に応じて、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報を更新するゲーム情報更新手段とを備え、
    ゲーム進行制御手段が、クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報をもとに、ゲームの進行を制御することを特徴とするサーバ装置。
  6. 第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、
    所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
    第一のクライアント装置によるゲームの管理要求を受信すると、第一のプレイヤを該ゲームの管理者として登録をするゲーム管理者登録手段と、
    第一のプレイヤ及び第二のプレイヤがそれぞれ保有するポイントを記録するポイント記憶手段と、
    第二のクライアント装置から、第一のプレイヤが管理者として登録されている管理登録ゲームについてゲーム開始要求を受信すると、第一のプレイヤの保有するポイントを加算し、第二のプレイヤの保有するポイントを減算するポイント加減算手段とを備え、
    ゲーム進行制御手段は、第二のクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、第二のプレイヤによるゲームの進行を制御する
    ことを特徴とするサーバ装置。
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