JP2013152686A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
本発明は、ゲーム運営者におけるゲームの開発負担を減らしながらも、ゲームを繰り返しプレイしようとするプレイヤの意欲を高めることができ、プレイヤが飽きることなくプレイできる趣向性に富んだゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤ81がダンジョン82でのゲーム開始要求をすると、プレイヤ81の保有するポイントのうち、5ポイントが消費され、ダンジョン82には、3ポイントがダンジョンに仮にプールされる。プレイヤ81がダンジョン82のクリアー条件を満たすことができた場合、仮プール及びプールされていた合計13ポイントがプレイヤ81の保有ポイントに加算される。プレイヤ81がダンジョン82のクリアー条件を満たすことができなかった場合は、仮プールされているポイントが、ダンジョン82にプールされる。
【選択図】 図8
Description
ことを特徴とするゲームシステムに関する(以下、第一の発明ともいう)。
以上のように構成されるクライアント装置1の具体例として、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレットなどがあるが、これらに限定されるものではない。
サーバ装置3の具体例はコンピュータ等であり、サーバ装置3は1台のコンピュータ等で構成されてもよいし、複数台のコンピュータ等で構成されてもよい。
クリアー条件66は、ダンジョンをクリアーするための条件である。例えば、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタとの戦闘に勝利することであったり、特定のアイテムを獲得することであったり、又は、特定の場所に到達することなどが、そのダンジョンをクリアーするための条件として設定される。また、「15分以内に特定のアイテムを獲得する」といったように、クリアー条件に時間制限を設けても良い。
「砦」の奥に、アイテム「エクスカリバー」があり、プレイヤキャラクタがこれを入手すれば、コンテンツのクリアーとなる。砦内には、モンスター(敵キャラクタ)が存在し、プレイヤキャラクタを攻撃している。モンスターにはAIが搭載されており、プレイヤキャラクタとの戦闘によって、有利な戦闘の進め方を学習し(例えば、プレイヤキャラクタの種族や職業に応じて、どのような攻撃や魔法が有効なのかを学習するなど)、手強くなっていく。つまり、顧客の攻撃というインプットもとに、モンスターの攻撃パターンに変化が生じ、コンテンツは「変質」していく。次に「砦」に挑戦する顧客は、「変質」した状態からコンテンツに挑戦することになる。
ダンジョンの最深部にお姫様が閉じ込められており、プレイヤキャラクタがお姫様を救出すれば、コンテンツのクリアーとなる。ダンジョンの地形は複雑で、高低差を乗り越えたり、溶岩に溶かされないように進まなければならない。この場合、プレイヤキャラクタの移動履歴が「インプット」となり、プレイヤキャラクタがどのルートを通ったかによって、ダンジョン生成AIが学習する。次のプレイヤキャラクタがダンジョンに入る際には、ダンジョン生成AIによりダンジョンの形状が変化することで探索が困難になり、コンテンツは「変質」している。例えば、多くのプレイヤキャラクタが通過するルートほど、ダンジョン生成AIの学習の結果、次のプレイヤキャラクタが挑戦するときに、より複雑になる。
コンテンツ例2では、ダンジョンの形状変化はプレイヤキャラクタの移動履歴であったが、インターネット上にあるデータをもとにダンジョンの形状が変化するような構成としてもよい。インターネット上のデータで、所定の地域の気温が氷点下の場合、ダンジョン内に吹雪がおこり見通しが悪くなる。一方、溶岩の川が凍りつき、通常であれば橋でなければ渡ることができないところでも、渡ることができるようになる。また、所定の地域の気温が30度を超えた日には溶岩の近くの岩からは間欠泉が出て、プレイヤキャラクタがこの間欠泉から噴出する水蒸気や熱湯に触れると、ダメージを受けることになる。一方、気温が30度を超えている場合、通常は氷が邪魔をして内部に進むことができなかった氷の洞窟であっても、氷が溶解して内部に侵入可能になる。
ダンジョン内において、次々に襲ってくるゾンビから一定時間(例えば、日暮れから夜が明けるまでなど)、プレイヤキャラクタが生き延びることができればクリアーとなる。プレイヤキャラクタが生き延びられなかった場合、真のゾンビになり果てる前に、わずかな時間、意識のあるゾンビになる。この間に、次のプレイヤキャラクタが生き延びられやすくなるように、回復薬を残す、ゾンビ出現場所の知識を残す等、プレイヤキャラクタ自らがコンテンツにインプットを行い、コンテンツを変質させることができる。
11 制御部
12 RAM
13 記憶装置
14 サウンド処理
15 グラフィック処理部
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
21 入力部
22 スピーカー
23 表示装置
24 表示画面
26 アンテナ
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
31 制御部
32 RAM
33 HDD
34 通信インターフェイス
40 ポイント管理テーブル
50 ダンジョンポイント管理テーブル
60 ダンジョン管理テーブル
Claims (6)
- クライアント装置とサーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、
所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、
クライアント装置が、
ゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段を備え、
サーバ装置が、
クライアント装置を操作するプレイヤが保有するポイントを記憶するポイント記憶手段と、
プレイヤに特典として付与することが可能な特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、
クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ポイント記憶手段に記憶された、プレイヤの保有するポイントを減算するポイント減算手段と、
ゲーム進行制御手段により進行したゲームが所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
条件判定手段により条件を満たさないと判定された場合に、ポイント減算手段により減算されたポイントの一部又は全部を、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントに加算することで特典ポイントを蓄積する特典ポイント蓄積手段と、
条件判定手段により条件を満たすと判定された場合に、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントの一部又は全部を、クライアント装置を操作するプレイヤの保有するポイントに加算することで特典ポイントを付与する特典ポイント付与手段と
を備え、
ゲーム進行制御手段は、サーバ装置がクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、クライアント装置におけるゲームの進行を制御する
ことを特徴とするゲームシステム。 - クライアント装置とサーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、
所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、
クライアント装置が、
ゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段を備え、
サーバ装置が、
ゲームの難易度に影響を与えるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
プレイヤによるゲームの開始要求の受信及び/又はゲームの進行の結果に応じて、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報を更新するゲーム情報更新手段とを備え、
ゲーム進行制御手段は、サーバ装置がクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報、及び、所定のゲームプログラムにしたがってゲームの進行を制御する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と、サーバ装置が通信による接続が可能なゲームシステムであって、
所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備え、
第一のクライアント装置が、
第一のクライアント装置を操作する第一のプレイヤによるゲームの管理要求を送信するゲーム管理要求手段を備え、
第二のクライアント装置が、
第一のプレイヤが管理者として登録されている管理登録ゲームについて、第二のクライアント装置を操作する第二のプレイヤによるゲームの開始要求をサーバ装置に送信するゲーム開始要求手段
を備え、
サーバ装置が、
第一のクライアント装置によるゲームの管理要求を受信すると、第一のプレイヤを該ゲームの管理者として登録をするゲーム管理者登録手段と、
第一のプレイヤ及び第二のプレイヤがそれぞれ保有するポイントを記録するポイント記憶手段と、
第二のクライアント装置から、管理登録ゲームについてゲーム開始要求を受信すると、第一のプレイヤの保有するポイントを加算し、第二のプレイヤの保有するポイントを減算するポイント加減算手段とを備え、
ゲーム進行制御手段は、サーバ装置が第二のクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、第二のプレイヤによるゲームの進行を制御する
ことを特徴とするゲームシステム。 - クライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、
クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
クライアント装置を操作するプレイヤが保有するポイントを記憶するポイント記憶手段と、
プレイヤに特典として付与することが可能な特典ポイントを記憶する特典ポイント記憶手段と、
クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ポイント記憶手段に記憶された、プレイヤの保有するポイントを減算するポイント減算手段と、
ゲーム進行制御手段により進行したゲームが所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段と、
条件判定手段により条件を満たさないと判定された場合に、ポイント減算手段により減算されたポイントの一部又は全部を、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントに加算することで特典ポイントを蓄積する特典ポイント蓄積手段と、
条件判定手段により条件を満たすと判定された場合に、特典ポイント記憶手段に記憶された特典ポイントの一部又は全部を、クライアント装置を操作するプレイヤの保有するポイントに加算することで特典ポイントを付与する特典ポイント付与手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - クライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、
所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
ゲームの難易度に影響を与えるゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
プレイヤによるゲームの開始要求の受信及び/又はゲームの進行の結果に応じて、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報を更新するゲーム情報更新手段とを備え、
ゲーム進行制御手段が、クライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報をもとに、ゲームの進行を制御することを特徴とするサーバ装置。 - 第一のクライアント装置及び第二のクライアント装置と通信による接続が可能なサーバ装置であって、
所定のゲームプログラムにしたがって、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
第一のクライアント装置によるゲームの管理要求を受信すると、第一のプレイヤを該ゲームの管理者として登録をするゲーム管理者登録手段と、
第一のプレイヤ及び第二のプレイヤがそれぞれ保有するポイントを記録するポイント記憶手段と、
第二のクライアント装置から、第一のプレイヤが管理者として登録されている管理登録ゲームについてゲーム開始要求を受信すると、第一のプレイヤの保有するポイントを加算し、第二のプレイヤの保有するポイントを減算するポイント加減算手段とを備え、
ゲーム進行制御手段は、第二のクライアント装置からゲーム開始要求を受信すると、第二のプレイヤによるゲームの進行を制御する
ことを特徴とするサーバ装置。
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