JP2002018118A - ゲーム装置用制御システム、ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置用制御システム、ゲーム装置および情報記憶媒体

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JP2002018118A
JP2002018118A JP2000205250A JP2000205250A JP2002018118A JP 2002018118 A JP2002018118 A JP 2002018118A JP 2000205250 A JP2000205250 A JP 2000205250A JP 2000205250 A JP2000205250 A JP 2000205250A JP 2002018118 A JP2002018118 A JP 2002018118A
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game
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game device
free time
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JP2000205250A
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Takashi Satsukawa
隆史 薩川
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実際のゲーム装置の稼働状態に適合した難易
度を設定することのできるゲーム装置用制御システム、
ゲーム装置および情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 伝送路を介して接続されたゲーム装置2
00からゲームの実行状態を示すゲーム実行情報を受信
する送受信部190と、前記ゲーム実行情報に基づき、
前記ゲーム装置でのゲームが行われていない空き時間を
演算し、当該演算結果に基づき、所定の記憶領域に記憶
された空き時間データ150を更新する統計部116
と、空き時間データ150に基づき、前記難易度調整用
情報を生成する難易度調整用情報生成部112とを設
け、前記難易度調整用情報をゲーム装置200へ向け送
受信部190により送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの難易度の
調整が可能なゲーム装置用制御システム、ゲーム装置お
よび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】例え
ば、業務用ゲーム装置の場合、オペレーターにより難易
度が設定されるが、ゲーム装置ごとに難易度を設定する
必要があり、ゲーム装置の台数が多い場合には設定の手
間がかかる。また、それぞれゲームの種別が異なるゲー
ム装置の難易度を設定するのは知識や熟練が必要とな
る。
【0003】このため、入荷時の設定のままゲーム装置
を稼働させ続ける場合も多いが、このような場合、ゲー
ム装置を操作するプレーヤーにとっては難易度が適切で
ないため、プレーヤーが当該ゲーム装置のゲームを敬遠
してしまうことになる。
【0004】このような問題を解決する手法として、プ
レーヤーの少ない午前中は難易度を下げ、プレーヤーの
多い午後は難易度を上げるといった時間帯によって難易
度を自動的に変更するゲームシステムが提供されてい
る。
【0005】しかし、実際には必ずしも午前中はプレー
ヤーが少なく、午後はプレーヤーが多いとは限らず、実
際のゲーム装置の稼働状態と難易度が適合しているとは
いえない。
【0006】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、実際のゲーム装置の稼働状態に適
合した難易度を設定することのできるゲーム装置用制御
システム、ゲーム装置および情報記憶媒体を提供するこ
とにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置用制御システムは、伝送路
を介して接続された少なくとも1台のゲーム装置へ向
け、ゲームの難易度を調整するための難易度調整用情報
を送信し、前記ゲーム装置で行われるゲームの難易度を
調整するゲーム装置用制御システムにおいて、前記ゲー
ム装置からゲームの実行状態を示すゲーム実行情報を受
信する受信手段と、前記ゲーム実行情報に基づき、前記
ゲーム装置でのゲームが行われていない空き時間を演算
し、当該演算結果に基づき、所定の記憶領域に記憶され
た空き時間データを更新する統計手段と、前記空き時間
データに基づき、前記難易度調整用情報を生成する難易
度調整用情報生成手段と、前記難易度調整用情報を前記
ゲーム装置へ向け送信する送信手段と、を含み、前記難
易度調整用情報生成手段は、空き時間が長い場合は易し
くなるように、空き時間が短い場合は難しくなるように
前記難易度調整用情報を生成することを特徴とする。
【0008】また、本発明に係る情報記憶媒体は、伝送
路を介して接続された少なくとも1台のゲーム装置へ向
け、ゲームの難易度を調整するための難易度調整用情報
を送信し、前記ゲーム装置で行われるゲームの難易度を
調整するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可
能な情報記憶媒体であって、前記情報は、前記ゲーム装
置からゲームの実行状態を示すゲーム実行情報を受信す
る受信手段と、前記ゲーム実行情報に基づき、前記ゲー
ム装置でのゲームが行われていない空き時間を演算し、
当該演算結果に基づき、所定の記憶領域に記憶された空
き時間データを更新する統計手段と、前記空き時間デー
タに基づき、前記難易度調整用情報を生成する難易度調
整用情報生成手段と、前記難易度調整用情報を前記ゲー
ム装置へ向け送信手段に送信させる手段と、を実現する
ための情報を含み、前記難易度調整用情報生成手段は、
空き時間が長い場合は易しくなるように、空き時間が短
い場合は難しくなるように前記難易度調整用情報を生成
することを特徴とする。
【0009】また、本発明に係る情報は、上記各手段を
実現するためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、ゲーム装置でゲームが行
われていない空き時間を把握することにより、実際のゲ
ームの稼働状況に応じて難易度を設定することができ
る。これにより、従来のような時間帯やタイムリリース
によって強制的に難易度を設定する場合と比べてより望
ましい難易度に設定することができる。
【0011】また、本発明に係る他のゲーム装置用制御
システムは、伝送路を介して接続された少なくとも1台
のゲーム装置へ向け、ゲームを行うためのゲーム情報を
送信し、前記ゲーム装置で行われるゲームの難易度を調
整するゲーム装置用制御システムにおいて、前記ゲーム
装置からゲームの実行状態を示すゲーム実行情報を受信
する受信手段と、前記ゲーム実行情報に基づき、前記ゲ
ーム装置でのゲームが行われていない空き時間を演算
し、当該演算結果に基づき、所定の記憶領域に記憶され
た空き時間データを更新する統計手段と、前記空き時間
データに基づき、前記難易度を調整して前記ゲーム情報
を生成するゲーム情報生成手段と、前記ゲーム情報を前
記ゲーム装置へ向け送信する送信手段と、を含み、前記
ゲーム情報生成手段は、空き時間が長い場合は易しくな
るように、空き時間が短い場合は難しくなるように前記
難易度を調整することを特徴とする。
【0012】また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、
伝送路を介して接続された少なくとも1台のゲーム装置
へ向け、ゲームを行うためのゲーム情報を送信し、前記
ゲーム装置で行われるゲームの難易度を調整するための
情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒
体であって、前記情報は、前記ゲーム装置からゲームの
実行状態を示すゲーム実行情報を受信する受信手段と、
前記ゲーム実行情報に基づき、前記ゲーム装置でのゲー
ムが行われていない空き時間を演算し、当該演算結果に
基づき、所定の記憶領域に記憶された空き時間データを
更新する統計手段と、前記空き時間データに基づき、前
記難易度を調整して前記ゲーム情報を生成するゲーム情
報生成手段と、前記ゲーム情報を前記ゲーム装置へ向け
送信手段に送信させる手段と、を実現するための情報を
含み、前記ゲーム情報生成手段は、空き時間が長い場合
は易しくなるように、空き時間が短い場合は難しくなる
ように前記難易度を調整することを特徴とする。
【0013】また、本発明に係る他の情報は、上記各手
段を実現するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。
【0014】本発明によれば、ゲーム装置でゲームが行
われていない空き時間を把握することにより、実際のゲ
ームの稼働状況に応じて難易度を設定することができ
る。これにより、従来のような時間帯やタイムリリース
によって強制的に難易度を設定する場合と比べてより望
ましい難易度に設定することができる。
【0015】特に、難易度調整用情報に基づくゲーム情
報を生成して配信する方式によれば、ゲーム情報生成手
段の処理負荷は高まるもののゲーム情報配信先のゲーム
装置での処理負荷は軽減されるため、特に、複数のゲー
ム装置が同期してマルチプレーヤーゲームを行う場合等
において効率的に難易度を設定することができる。
【0016】また、前記受信手段は、複数のゲーム装置
から前記ゲーム実行情報を受信し、前記統計手段は、前
記ゲーム装置ごとの空き時間、前記複数のゲーム装置の
平均の空き時間、前記ゲーム装置で行われるゲーム種別
毎の空き時間のうち少なくとも1つの空き時間に基づ
き、前記空き時間データを更新することが好ましい。
【0017】また、前記情報記憶媒体において、前記受
信させる手段は、複数のゲーム装置から前記ゲーム実行
情報を受信し、前記統計手段は、前記ゲーム装置ごとの
空き時間、前記複数のゲーム装置の平均の空き時間、前
記ゲーム装置で行われるゲーム種別毎の空き時間のうち
少なくとも1つの空き時間に基づき、前記空き時間デー
タを更新することが好ましい。
【0018】これによれば、より詳細に空き時間を把握
することができ、より細かな難易度設定を行うことがで
きる。
【0019】また、前記ゲーム装置でのゲーム実行のた
めのゲーム貨幣の支払いを検出し、当該検出結果に基づ
き前記ゲーム実行情報を生成し、当該ゲーム実行情報を
前記受信手段へ向け送信する手段を含むことが好まし
い。
【0020】これによれば、ゲーム貨幣の支払いに基づ
くゲーム実行情報を把握することができる。なお、前記
ゲーム貨幣としては、例えば、現金、コイン(メダルと
もいう。)、電子マネー等が該当する。
【0021】また、前記ゲーム装置は、業務用ゲーム装
置であることが好ましい。
【0022】これによれば、業務用ゲーム装置の難易度
設定を行うオペレーターの負荷を大幅に軽減できる。
【0023】また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム
の難易度を調整可能な業務用のゲーム装置において、ゲ
ームの実行状態に基づき、ゲームが行われていない空き
時間を演算し、当該演算結果に基づき、所定の記憶領域
に記憶された空き時間データを更新する統計手段と、前
記空き時間データに基づき、前記難易度を調整してゲー
ム情報を生成するゲーム情報生成手段と、を含み、前記
ゲーム情報生成手段は、空き時間が長い場合は易しくな
るように、空き時間が短い場合は難しくなるように前記
難易度を調整することを特徴とする。
【0024】また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、
ゲームの難易度を調整するための情報を記憶したコンピ
ュータ読み取り可能な情報記憶媒体において、前記情報
は、ゲームの実行状態に基づき、ゲームが行われていな
い空き時間を演算し、当該演算結果に基づき、所定の記
憶領域に記憶された空き時間データを更新する統計手段
と、前記空き時間データに基づき、前記難易度を調整し
てゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、を実現
するための情報を含み、前記ゲーム情報生成手段は、空
き時間が長い場合は易しくなるように、空き時間が短い
場合は難しくなるように前記難易度を調整することを特
徴とする。
【0025】また、本発明に係る情報は、上記各手段を
実現するためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0026】本発明によれば、ゲーム装置でゲームが行
われていない空き時間を把握することにより、実際のゲ
ームの稼働状況に応じて難易度を設定することができ
る。これにより、従来のような時間帯やタイムリリース
によって強制的に難易度を設定する場合と比べてより望
ましい難易度に設定することができる。
【0027】また、前記統計手段は、コインの支払いに
基づき前記ゲームの実行状態を把握することが好まし
い。
【0028】これによれば、コインの支払いという検出
しやすい情報を用いることにより、ゲームの実行状態を
簡易に把握することができる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、業務用ゲーム装
置で行われるゲームの難易度を調整するゲーム装置用制
御システムおよび難易度の調整が可能な業務用ゲーム装
置に適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明す
る。
【0030】(複数のゲーム装置の難易度を制御するゲ
ーム装置用制御システムでの難易度調整の例)図1は、
本実施形態の一例に係るゲーム装置用制御システムの概
略図である。
【0031】複数のゲーム装置200−1〜200−3
および通信装置400−1のあるAサイト、複数のゲー
ム装置200−4〜200−6および通信装置400−
2のあるBサイト、各ゲーム装置200−1〜200−
6の難易度を調整する難易度調整装置100のあるCサ
イトがATM(Asynchronous Transfer Mode)ネットワ
ーク300を介して相互に接続されている。
【0032】このように伝送路を介して接続された複数
のゲーム装置200−1〜200−6で行われるゲーム
の難易度を調整する場合、オペレーターにより難易度が
設定されるが、ゲーム装置200−1〜200−6ごと
に難易度を設定する必要があり、ゲーム装置200−1
〜200−6の台数が多い場合には設定の手間がかか
る。また、それぞれゲームの種別が異なるゲーム装置2
00−1〜200−6の難易度を設定するのは知識や熟
練が必要となる。
【0033】このため、入荷時の設定のままゲーム装置
を稼働させ続ける場合も多いが、このような場合、ゲー
ム装置200−1〜200−6を操作するプレーヤーに
とっては難易度が適切でないため、プレーヤーがゲーム
装置200−1〜200−6のゲームを敬遠してしまう
ことになる。
【0034】本実施の形態では、各ゲーム装置200−
1〜200−6での売り上げ高およびゲームの行われて
いない空き時間に基づきゲームの難易度を調整する。
【0035】図2は、ゲームの売り上げ高と難易度設定
との関係を示す模式図である。
【0036】図2に示すように、例えば、売り上げ高と
難易度設定との関係は以下のようになる。1日の売り上
げ高が「0〜3000円」の場合、難易度を「易しい」
とし、売り上げ高が「3001〜6000円」の場合、
難易度を「やや易しい」とし、売り上げ高が「6001
〜10000円」の場合、難易度を「普通」とし、売り
上げ高が「10001〜15000円」の場合、難易度
を「やや難しい」とし、売り上げ高が「15001円以
上」の場合、難易度を「難しい」とする。
【0037】すなわち、売り上げ高が多いということ
は、それだけゲームが行われた、すなわち、ゲーム実行
頻度が高かったということであり、その分ゲームを難し
くする。逆に、売り上げ高が少ないということは、ゲー
ムがあまり行われなかった、すなわち、ゲーム実行頻度
が低かったということであり、プレーヤーを引きつける
ためにその分ゲームを易しくする。
【0038】売り上げ高に応じて難易度を自動的に設定
することにより、オペレーターの手を煩わさずに適切に
ゲームの難易度を調整できる。
【0039】ゲームの空き時間と難易度設定についても
同様である。
【0040】図3は、ゲームの空き時間と難易度設定と
の関係を示す模式図であり、図3(A)は空き時間が長
い場合、図3(B)は空き時間が普通の場合、図3
(C)は空き時間が短い場合を示す。
【0041】図3(A)に示すように、ゲームのプレー
時間と次のプレー時間との間隔、すなわち、空き時間が
長い場合、ゲームの難易度を易しくする。また、図3
(B)に示すように、空き時間が普通の場合、ゲームの
難易度を普通にする。また、図3(C)に示すように、
空き時間が短い場合、ゲームの難易度を難しくする。
【0042】空き時間に応じて難易度を調整することに
より、実際に行われているゲームの実行頻度を即座に反
映した難易度設定を行うことができる。
【0043】次に、このような難易度設定を行うための
難易度調整装置100の機能ブロックについて説明す
る。
【0044】図4は、本実施形態の一例に係るゲーム装
置200および難易度調整装置100の機能ブロック図
である。
【0045】ゲーム装置200は、プレーヤーが操作す
る操作部210と、コイン投入部250と、コインの投
入によりゲーム実行を許可するとともにコイン投入数を
カウントし、操作部210からの操作情報に基づきゲー
ム実行状況を示すゲーム実行情報を生成するゲーム実行
情報生成部260とを含んで構成されている。
【0046】また、ゲーム装置200は、ゲーム実行情
報生成部260で生成されたゲーム実行情報に基づき、
ゲーム演算を行うゲーム演算部240と、ゲーム演算結
果に基づきゲーム画像を表示する表示部220と、ゲー
ム演算結果に基づきゲーム音声を出力する音声出力部2
22とを含んで構成されている。
【0047】さらに、ゲーム装置200は、ゲーム実行
情報生成部260で生成されたゲーム実行情報を図1に
示す通信装置400−1等を介して難易度調整装置10
0へ向け送信する送信機能と、難易度調整装置100か
ら難易度調整用情報を受信する受信機能とを有する送受
信部290と、受信された難易度調整用情報を記憶する
記憶部230とを含んで構成されている。
【0048】また、ゲーム演算部240は、記憶部23
0に記憶された難易度調整用情報に基づき難易度を調整
したゲーム演算を行うように構成されている。
【0049】一方、難易度調整装置100は、難易度調
整用情報を送信する送信機能と、ゲーム装置200から
のゲーム実行情報を受信する受信機能とを有する送受信
部190と、各種処理を行う処理部110と、日時の設
定やカレンダー機能を有するタイマー部130とを含ん
で構成されている。
【0050】処理部110は、難易度調整用情報を生成
する難易度調整用情報生成部112と、各種の演算処
理、統計処理等を行う統計部116とを含んで構成され
ている。
【0051】また、難易度調整装置100は、ゲーム実
行頻度履歴データの一種である売り上げデータ140
と、空き時間データ150と、難易度調整用パラメータ
データ160とを記憶する記憶領域を有する記憶部12
0を含んで構成されている。
【0052】ここで、売り上げデータ140は、シュー
ティングゲーム用売り上げデータ142と、対戦型ゲー
ム用売り上げデータ144と、レーシングゲーム用売り
上げデータ146とを含んで構成されている。すなわ
ち、売り上げデータ140は、ゲーム種別ごとに区分さ
れ、各ゲーム種別ごとの売り上げを示す。
【0053】このようにゲーム種別ごとに売り上げが区
分されていることにより、ゲーム装置200で行われる
ゲームの種別に応じた適切な難易度が設定できる。
【0054】例えば、新たにシューティングゲームを行
うゲーム装置を設置した場合、当該ゲーム装置設置前の
レーシングゲームを行っていたゲーム装置の売り上げデ
ータに基づき難易度を設定しても当該ゲームを行うプレ
ーヤー層は異なるため適切な難易度設定は行えない。
【0055】すなわち、シューティングゲームを頻繁に
行うプレーヤーは、新たなシューティングゲームを行う
ゲーム装置を設置した場合、引き続きシューティングゲ
ームを行うのが一般的である。
【0056】したがって、ゲーム種別ごとに売り上げデ
ータの更新等を行うことにより、プレーヤー層に応じた
適切な難易度設定が行える。
【0057】なお、上記手段を実現するためのハードウ
ェアとしては以下のものを採用できる。難易度調整用情
報生成部112と統計部116とを有する処理部110
の機能は、例えばCPU等により、タイマー部130
は、例えばシステムタイマー等により、記憶部120
は、例えばRAM等により、送受信部190は、例えば
ルーター等によりその機能を実現することができる。
【0058】また、難易度調整装置100は、情報記憶
媒体180から情報を読み取って上記機能を実現するこ
とも可能に形成されている。
【0059】ここで、上記情報としては、例えば、送受
信部190、難易度調整用情報生成部112、統計部1
16を実現する場合には、ゲーム装置200で行われる
ゲームの難易度を調整するための情報であって、ゲーム
装置200で行われる前記ゲームの種別および日時に基
づき、ゲーム種別および日時に関連づけられた売り上げ
データ140を参照して、前記ゲームの難易度を調整す
るための難易度調整用情報を生成する難易度調整用情報
生成手段と、生成された難易度調整用情報をゲーム装置
200へ向け送受信部190に送信させる手段とを実現
するための情報を含む。
【0060】なお、上述したその他の機能も情報記憶媒
体180から情報を読み取って実現することも可能であ
る。また、これらの情報は、より具体的には、例えば、
プログラム等を用いることができる。
【0061】また、情報記録媒体180に記憶される情
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、難易度調整装置100は、
情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワー
クを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上
述した種々の機能を実現することも可能である。
【0062】なお、情報記憶媒体180としては、例え
ば、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、
ICカード、ROM、RAM、ハードディスク等のレー
ザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。
【0063】次に、シューティングゲーム用売り上げデ
ータ142、空き時間データ150、難易度調整用パラ
メータデータ160のデータ構造について、より具体的
に説明する。なお、シューティングゲーム用売り上げデ
ータ142、対戦型ゲーム用売り上げデータ144およ
びレーシングゲーム用売り上げデータ146のデータ構
造はほぼ同様である。
【0064】図5は、本実施形態の一例に係るシューテ
ィングゲーム用売り上げデータ142のデータ構造を示
す模式図である。
【0065】シューティングゲーム用売り上げデータ1
42は、ゲーム種別がシューティングゲームであるゲー
ム装置での売り上げを日時別に統計したデータである。
【0066】日時別の統計手法としては、例えば、「5
月1日、5月2日」等の日にちごと、「1月、2月」等
の月ごと、「月曜日、火曜日」等の曜日ごと、四半期ご
と等の各種の統計手法を適用できる。ここでは、曜日ご
とに統計した場合の例について説明する。
【0067】シューティングゲーム用売り上げデータ1
42を参照することにより、例えば、月曜日の売り上げ
は6月29日が4800円、7月3日が3200円であ
り、土曜日の売り上げは7月2日が18000円、7月
8日が20100円であり、日曜日の売り上げは7月2
日が14700円、7月9日が16900円である。
【0068】すなわち、同じ週であっても曜日によって
売り上げは大きく異なる。土曜、日曜の売り上げは多
く、平日の売り上げは少ないのが一般的である。
【0069】シューティングゲーム用売り上げデータ1
42を、曜日を考慮したデータ構造にすることにより、
シューティングゲーム用売り上げデータ142の統計、
参照を行えば、ゲーム装置200でゲームが行われる日
時に対応した適切な難易度を設定することができる。
【0070】次に、空き時間データ150のデータ構造
について説明する。
【0071】図6は、本実施形態の一例に係る空き時間
データ150のデータ構造を示す模式図である。
【0072】空き時間データ150は、図3(A)〜図
3(C)に示すような空き時間を示すデータである。
【0073】空き時間データ150の項目としては、例
えば、所定範囲の空き時間を示す「空き時間(分)」、
当該範囲に空き時間が該当した回数を示す「回数」が該
当する。
【0074】また、空き時間データ150は、統計部1
16により統計される。すなわち、統計部116は、ゲ
ーム装置200からのゲーム実行情報に基づき空き時間
を演算し、当該空き時間が該当する「空き時間(分)」
の「回数」を1つ増加させる。
【0075】例えば、空き時間が4分であった場合、統
計部116は、空き時間データ150の「空き時間
(分)」が「0〜3」の「回数」を「3」から「4」に
する。
【0076】実際の難易度設定としては、例えば、空き
時間データ150の「回数」が6回以上になったものを
採用する空き時間として難易度設定を行う手法を採用で
きる。
【0077】このような手法によれば、空き時間の発生
ごとに難易度設定を行う手法と比べ、特異なケースを排
除して適切な難易度設定が行える上、難易度設定回数も
減らせるため、ネットワークへの負荷を軽減することが
できる。
【0078】次に、難易度調整用パラメータデータ16
0のデータ構造について説明する。
【0079】図7は、本実施形態の一例に係る難易度調
整用パラメータデータ160のデータ構造を示す模式図
である。
【0080】難易度調整用パラメータデータ160は、
難易度を調整するためのデータである。
【0081】難易度調整用パラメータデータ160の項
目としては、例えば、「難易度」、当該難易度に応じた
「敵出現数」等が該当する。
【0082】例えば、図6に示す空き時間データ150
で、難易度調整の基準となる空き時間として15分以上
の空き時間が採用された場合、空き時間が長いため難易
度は「易しい」に設定される。
【0083】難易度調整用パラメータデータ160を参
照すれば、「難易度」が「易しい」に該当する「敵出現
数」は「5」である。このような「敵出現数」が「5」
の難易度を設定した場合、「難易度」が「普通」の「敵
出現数」は「15」であるため、ゲーム装置200で
は、通常よりも容易なシューティングゲームが行える。
【0084】次に、上述した統計部116等の具体的な
動作をフローチャートを用いて説明する。
【0085】図8は、本実施形態の一例に係る難易度調
整処理の流れを示すフローチャートである。
【0086】ここでは、説明の簡略化のため、1台のゲ
ーム装置200からのみゲーム実行情報を受信する場合
を例に採り説明する。
【0087】難易度調整装置100は、ゲーム装置20
0のゲーム情報生成部260で生成されたゲーム実行情
報を送受信部190により受信する(ステップS1)。
なお、ゲーム実行情報はゲーム装置200でのゲーム終
了後にゲーム装置200の送受信部290により送信さ
れる。
【0088】統計部116は、ゲーム実行情報が受信さ
れたのが初回かどうかを判断し(ステップS2)、初回
の場合には空き時間データ150を初期化する(ステッ
プS3)。すなわち、統計部116は、図6に示す空き
時間データ150の「回数」をすべて0にする。
【0089】次に、難易度調整用情報生成部112は、
当該ゲーム実行情報に基づき、ゲームの行われた日時と
ゲーム種別をチェックする(ステップS4)。例えば、
日時が1月31日月曜日であり、ゲーム種別がシューテ
ィングゲームである場合、難易度調整用情報生成部11
2は、シューティングゲーム用売り上げデータ142の
月曜日の1日の売り上げの平均に基づき、難易度を設定
する(ステップS8)。
【0090】例えば、図5に示す範囲では、月曜日の売
り上げの平均は、8600円である。しかし、図5を見
れば分かるように、6月29日から7月13日までの月
曜日の平均の売り上げが約4100円であるのに対し、
7月20日だけが22000円であり突出している。
【0091】これは、7月20日が月曜日であると同時
に祝日だからである。したがって祝日を考慮しないで曜
日を基準として難易度を設定した場合には真に最適な難
易度設定を行っているとは言えない。
【0092】本実施の形態では、難易度調整用情報生成
部112は、ゲーム実行日時が祝日に該当するかどうか
を判断し(ステップS5)、祝日に該当する場合、祝日
用の難易度設定を行う(ステップS6)。
【0093】具体的には、例えば、祝日の売り上げの平
均をあらかじめ求めておき、記憶部120に祝日平均売
り上げデータとして記憶しておく。そして、難易度調整
用情報生成部112は、祝日に該当する場合には祝日平
均売り上げデータに基づき難易度を設定する。
【0094】また、このような難易度設定(ステップS
6、S8)としては、例えば、図2に示す基準を採用
し、1日の平均売り上げ高が少ない場合には易しく、1
日の平均売り上げ高が多い場合には難しくする手法を採
用できる。
【0095】例えば、日時が1月31日月曜日であり、
ゲーム種別がシューティングゲームである場合、難易度
調整用情報生成部112は、シューティングゲーム用売
り上げデータ142を参照して、祝日ではない月曜日の
1日の平均売り上げ高4100円に基づき、難易度を
「やや易しい」に設定すべきことを判別する。
【0096】そして、難易度調整用情報生成部112
は、難易度調整用パラメータデータ160を参照して
「やや易しい」に該当する「敵出現数」を「10」にす
るように難易度設定を行う。
【0097】また、統計部116は、ゲーム実行情報に
基づきシューティングゲーム用売り上げデータ142を
更新する。すなわち、統計部116は、ゲーム実行情報
が受信される度に1月31日の売り上げ高を増加させ
る。
【0098】これにより、シューティングゲーム用売り
上げデータ142等の売り上げデータ140は、常に最
新の状態に保たれる。
【0099】難易度調整用情報生成部112に難易度設
定が行われて難易度調整用情報が生成された後、送受信
部190は、当該難易度調整用情報をゲーム装置200
へ向け送信する(ステップS10)。
【0100】ゲーム装置200では、送受信部290に
より難易度調整用情報が受信され、記憶部230に難易
度調整用情報が記憶される。そして、ゲーム演算部24
0により記憶部230の難易度調整用情報に基づき敵が
10機出現するゲーム画像が生成され、表示部220に
より当該ゲーム画像が表示される。
【0101】次に、ゲーム実行情報の受信が2回目以降
の場合について説明する。
【0102】統計部116は、ゲーム実行情報が受信さ
れたのが初回でないと判断した場合(ステップS2)、
空き時間をチェックする(ステップS12)。すなわ
ち、統計部116は、タイマー部130のタイマー値に
基づき、前回のゲーム実行情報の受信から今回のゲーム
実行情報の受信までどれくらい時間が経っているか確認
する。
【0103】統計部116は、例えば、空き時間が5分
であると判別した場合、図6に示す空き時間データ15
0の「回数」の「3」に1を加えて「4」にする。この
ようにしてゲーム実行情報の受信が2回目以降の処理を
繰り返す。
【0104】この過程において、難易度調整用情報生成
部112は、空き時間データ150の「回数」が所定回
数(ここでは5回とする。)を超えたかどうかを判別す
る(ステップS16)。
【0105】難易度調整用情報生成部112は、所定回
数が5回を超えた場合、その回数が超えた範囲の空き時
間に基づき難易度を再設定する(ステップS18)。す
なわち図6に示す例では、空き時間が15分以上だった
場合がこの条件を満たすため、難易度を「易しい」に設
定すべきであると判断し、難易度調整用パラメータデー
タ160を参照して「易しい」に該当する「敵出現数」
を「5」にするように難易度を再設定する。
【0106】また、所定回数を超えた場合(ステップS
16)、統計部116は、空き時間データ150の「回
数」をすべて0にするように初期化する(ステップS2
0)。
【0107】その後は、初回のゲーム実行情報を受信し
た場合と同様に、売り上げの更新(ステップS9)、難
易度調整用情報送信(ステップS10)が行われる。
【0108】ゲーム装置200では、新たな難易度調整
用情報を受信し、記憶部230に記憶された「やや易し
い」に設定された難易度調整用情報と、受信した「易し
い」に設定された難易度調整用情報とを置き換える。
【0109】ゲーム演算部240は、置き換えられた難
易度調整用情報に基づきゲーム情報を生成することによ
り、次回のゲーム実行時から前回まで10機の敵が出現
したゲームに代えて5機の敵しか出現しないゲームにな
る。これにより、難易度がさらに易しい難易度になる。
【0110】以上のように、本実施の形態によれば、ゲ
ーム種別および日時に関連づけられたゲーム実行頻度履
歴データの一種である売り上げデータ140を参照し
て、伝送路を介して接続された1台以上のゲーム装置で
行われるゲームの難易度を調整することができる。
【0111】特に、ゲーム種別に関連付けがなされてい
ることにより、前記ゲーム装置で行われているゲームの
種別に対応した適切な難易度が設定できる。すなわち、
ゲームの種別によらずに難易度を設定した場合には、例
えば、対戦型ゲームは大人気で実行頻度が高いが、シュ
ーティングゲームはあまり人気がなく実行頻度が低い場
合、対戦型ゲームの難易度は望ましい難易度よりも易し
いものになってしまい、シューティングゲームの難易度
は望ましい難易度よりも難しいものになってしまう。
【0112】本実施の形態によれば、ゲームの種別に応
じた難易度を設定できることにより、ゲームによって人
気に偏りがある場合等においても各ゲームを適切な難易
度に設定することができる。
【0113】また、シューティングゲーム用売り上げデ
ータ142のようにゲームの種別ごとに売り上げの履歴
を管理していることにより、ゲームのバージョンアップ
を行った場合等においてそれまでの前バージョンのゲー
ムの売り上げを適切に反映したゲームの難易度に設定す
ることができる。
【0114】また、特に、日時に関連づけがなされてい
ることにより、前記ゲーム装置で行われているゲームの
日時に対応した適切な難易度が設定できる。すなわち、
日時によらずに午前と、午後とで難易度を切り替えた
り、タイムリリースによって難易度を強制的に変更する
場合、実際のゲームの稼働状況とかけ離れた難易度が設
定されてしまうことがある。
【0115】本実施の形態によれば、日時に応じた難易
度を設定できることにより、日時によってゲーム実行頻
度が変わる場合等においてもゲームを適切な難易度に設
定することができる。
【0116】特に、ネットワークで接続された複数のゲ
ーム装置のゲーム難易度を設定することはオペレーター
の負荷が多く、大変な作業であるが、本実施の形態によ
れば、複数のゲーム装置に難易度調整用情報を送信する
ことにより複数のゲーム装置の難易度をまとめて設定す
ることができ、オペレーターの負荷を軽減できる。
【0117】また、単に曜日等の日時を考慮するだけで
なく、祝日等の特別な日時条件も考慮することにより、
より最適な難易度に設定することができる。
【0118】また、ゲーム実行頻度履歴データとして、
売り上げという取得しやすいデータを用いることによ
り、ゲーム実行頻度履歴データを容易に作成できる。な
お、前記ゲーム実行頻度履歴データとしては、売り上げ
データ140以外にも、例えば、ゲーム実行回数履歴デ
ータ、コイン投入履歴データ等を適用できる。
【0119】また、本実施の形態では、ゲーム実行頻度
履歴データで難易度調整を行った後に、ゲーム装置でゲ
ームが行われていない空き時間を把握することにより、
実際のゲームの稼働状況に応じて難易度を再設定してい
る。これにより、従来のような時間帯やタイムリリース
によって強制的に難易度を設定する場合と比べてより望
ましい難易度に設定することができる。
【0120】以上本発明を適用した好適な実施の形態に
ついて説明してきたが、本発明は上述した実施例に限定
されるものではない。
【0121】例えば、上述した実施例では、難易度調整
装置100から難易度調整用情報を送信し、ゲーム装置
200で難易度調整用情報に基づきゲーム情報を生成す
る方式について説明したが、難易度調整装置100から
難易度を調整したゲーム情報を生成してゲーム装置20
0へ向け送信し、ゲーム装置200で当該ゲーム情報に
基づきゲームを行う方式を採用することもできる。
【0122】すなわち、図4に示すように、難易度調整
装置100の処理部110に、画像生成部113と音声
生成部114とを有するゲーム情報生成部111を設け
る。ゲーム情報生成部111は、難易度調整用情報生成
部112によって生成される難易度調整用情報に基づき
ゲーム情報を生成する。そして、送受信部190は、当
該ゲーム情報をゲーム装置200へ向け送信する。
【0123】難易度調整装置100で難易度調整用情報
に基づくゲーム情報を生成する方式によれば、難易度調
整装置100の処理負荷は高まるもののゲーム装置20
0の処理負荷は軽減されるため、特に、複数のゲーム装
置200が同期してマルチプレーヤーゲームを行う場合
等において効率的に難易度を設定することができる。
【0124】また、上述した実施例では、売り上げデー
タ140を、シューティングゲームやレーシングゲーム
のようにゲームの種別ごとに管理する方式について説明
したが、より小さく区分してゲームのタイトルごとや、
ゲーム装置ごとに管理してもよく、より大きく区分して
図1のゲームサイトAのようなゲーム施設ごとや、地域
ごとに管理してもよい。
【0125】例えば、ゲーム施設ごとに管理した場合、
当該ゲーム施設の配置される場所の特性に応じた適切な
ゲームの難易度設定が行える。より具体的には、例え
ば、当該ゲーム施設の配置される場所にはデパートがあ
り、当該デパートの休みの日にゲームの売り上げが影響
される場合にデパートの休みの日という特性に応じた適
切なゲームの難易度設定が行える。
【0126】また、上述した実施例では特殊な日時とし
てゲーム実行日時が休日に該当する場合を例に採り説明
したが、特殊な日時としては種々のものを考慮すること
ができる。
【0127】例えば、図5に示す例では7月7日火曜日
は通常の火曜日の売り上げと比べて売り上げが多い。こ
れは七夕という特別なイベントの日時に該当するためで
ある。このように、特殊な日時として、七夕やクリスマ
ス等のイベント日、正月、夏休み等の休暇日等を考慮す
ることにより、より適切な難易度設定が行える。
【0128】さらに、上述した実施例では、空き時間デ
ータ150の区分された各空き時間の該当回数が所定回
数以上になった場合に当該区分の空き時間を難易度設定
のために用いたが、空き時間の実測時間の平均をとって
当該平均値に基づき難易度設定を行ってもよい。
【0129】なお、実測した空き時間が30分以上のよ
うに長すぎる場合には回数によらずに即座に難易度の設
定を行う。これにより、例えば、ゲームの売り上げ履歴
によって難易度が「難しい」に設定された場合であっ
て、空き時間が30分以上であった場合には即座に「易
しい」に設定することにより適切な難易度に再設定する
ことができる。
【0130】さらに、図7に示す難易度調整用パラメー
タデータ160は、「易しい」から「難しい」までの5
つの区分であったが、より細かく4つ以下の区分にした
り、より大まかに6つ以上の区分にすることもできる。
【0131】また、ゲーム装置200としては、業務用
のゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲ
ーム端末等の各種のゲーム装置を適用することができ
る。
【0132】また、伝送路としては、ATMネットワー
ク300のような有線の伝送路に限られず、衛星通信路
や無線LAN等の無線の伝送路であってもよい。
【0133】さらに、本発明の適用は、複数のゲーム装
置の難易度を制御するゲーム装置用制御システムへの適
用に限られず、単体のゲーム装置における難易度の調整
にも適用可能である。
【0134】(単体のゲーム装置での難易度調整の例)
図9は、本実施形態の他の一例に係る業務用ゲーム装置
の機能ブロック図である。
【0135】業務用のゲーム装置202は、図4を用い
て説明したゲーム装置200が有していた操作部210
と、コイン投入部250と、ゲーム実行情報生成部26
0と、表示部220と、音声出力部222とを含んで構
成されている。
【0136】また、ゲーム装置202は、図4を用いて
説明した難易度調整装置100が有していた記憶部12
0と、ゲーム情報生成部111および統計部116を含
む処理部110と、タイマー部130とを含んで構成さ
れている。
【0137】なお、記憶部120は、上述したゲーム実
行頻度履歴データの一種である売り上げデータ140
と、空き時間データ150と、難易度調整用パラメータ
データ160とを記憶する記憶領域を有する。
【0138】これにより、ゲーム装置202は、上述し
た難易度調整装置100を用いたゲーム装置200の難
易度設定の場合と同様の作用効果を奏する。
【0139】また、ゲーム装置202の機能を情報記憶
媒体280を用いて実現することも可能である。
【0140】例えば、情報記憶媒体280に記憶される
情報として、前記ゲームの種別および日時に基づき、ゲ
ーム種別および日時に関連づけられたゲーム実行頻度履
歴データを参照して、前記ゲームの難易度を調整してゲ
ーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記ゲーム
情報に基づき、前記ゲームを実行する手段とを実現する
ための情報を適用できる。
【0141】なお、その他の上述した機能も情報記憶媒
体280から情報を読み取って実現することが可能であ
る。
【0142】また、情報記録媒体280に記憶される情
報は、搬送波に具現化される(embodied)もの
であってもよい。すなわち、ゲーム装置202は、情報
記憶媒体280からではなく、例えば、ネットワークを
介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述し
た種々の機能を実現することも可能である。
【0143】次に、図9に示すゲーム装置202を実現
するためのハードウェア構成について説明する。
【0144】図10は、本実施形態の他の一例に係る業
務用ゲーム装置202のハードウェア構成を示すブロッ
ク図である。
【0145】同図に示す装置では、CPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。
【0146】前記画像生成IC1010にはディスプレ
イ1018が接続され、音生成IC1008にはスピー
カー1020が接続され、I/Oポート1012にはコ
ントロール装置1022が接続され、I/Oポート10
14には通信装置1024が接続されている。
【0147】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば、業務用ゲーム装置ではR
OM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体
1006はROM1002になる。
【0148】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
ーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するためのものである。
【0149】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0150】RAM1004はCPU1000の作業領
域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1
006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU
1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を
実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、この
RAMまたは情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0151】さらに、この種の装置には音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム
音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカー1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出
力するための画素情報を生成する集積回路である。な
お、ディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウ
ントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用する
こともできる。
【0152】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受すること等に利用される。具
体的には通信装置1024としては、例えばモデムやA
TMスイッチ等を適用できる。
【0153】そして、上述した種々の処理は、当該処理
を行うためのプログラムおよびデータを格納した情報記
憶媒体1006と、このプログラムに従って動作するC
PU1000、画像生成IC1010、音生成IC10
08等によって実現される。なお、画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るゲーム装置用制御シス
テムの概略図である。
【図2】ゲームの売り上げ高と難易度設定との関係を示
す模式図である。
【図3】ゲームの空き時間と難易度設定との関係を示す
模式図であり、図3(A)は空き時間が長い場合、図3
(B)は空き時間が普通の場合、図3(C)は空き時間
が短い場合を示す図である。
【図4】本実施形態の一例に係る業務用ゲーム装置およ
び難易度調整装置の機能ブロック図である。
【図5】本実施形態の一例に係るシューティングゲーム
用売り上げデータのデータ構造を示す模式図である。
【図6】本実施形態の一例に係る空き時間データのデー
タ構造を示す模式図である。
【図7】本実施形態の一例に係る難易度調整用パラメー
タデータのデータ構造を示す模式図である。
【図8】本実施形態の一例に係る難易度調整処理の流れ
を示すフローチャートである。
【図9】本実施形態の他の一例に係る業務用ゲーム装置
の機能ブロック図である。
【図10】本実施形態の他の一例に係る業務用ゲーム装
置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
100 難易度調整装置 111 ゲーム情報生成部 112 難易度調整用情報生成部 116 統計部 120 記憶部 140 売り上げデータ 150 空き時間データ 160 難易度調整用パラメータデータ 180 情報記憶媒体 190 送受信部

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 伝送路を介して接続された少なくとも1
    台のゲーム装置へ向け、ゲームの難易度を調整するため
    の難易度調整用情報を送信し、前記ゲーム装置で行われ
    るゲームの難易度を調整するゲーム装置用制御システム
    において、 前記ゲーム装置からゲームの実行状態を示すゲーム実行
    情報を受信する受信手段と、 前記ゲーム実行情報に基づき、前記ゲーム装置でのゲー
    ムが行われていない空き時間を演算し、当該演算結果に
    基づき、所定の記憶領域に記憶された空き時間データを
    更新する統計手段と、 前記空き時間データに基づき、前記難易度調整用情報を
    生成する難易度調整用情報生成手段と、 前記難易度調整用情報を前記ゲーム装置へ向け送信する
    送信手段と、 を含み、 前記難易度調整用情報生成手段は、空き時間が長い場合
    は易しくなるように、空き時間が短い場合は難しくなる
    ように前記難易度調整用情報を生成することを特徴とす
    るゲーム装置用制御システム。
  2. 【請求項2】 伝送路を介して接続された少なくとも1
    台のゲーム装置へ向け、ゲームを行うためのゲーム情報
    を送信し、前記ゲーム装置で行われるゲームの難易度を
    調整するゲーム装置用制御システムにおいて、 前記ゲーム装置からゲームの実行状態を示すゲーム実行
    情報を受信する受信手段と、 前記ゲーム実行情報に基づき、前記ゲーム装置でのゲー
    ムが行われていない空き時間を演算し、当該演算結果に
    基づき、所定の記憶領域に記憶された空き時間データを
    更新する統計手段と、 前記空き時間データに基づき、前記難易度を調整して前
    記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 前記ゲーム情報を前記ゲーム装置へ向け送信する送信手
    段と、 を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、空き時間が長い場合は易し
    くなるように、空き時間が短い場合は難しくなるように
    前記難易度を調整することを特徴とするゲーム装置用制
    御システム。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記受信手段は、複数のゲーム装置から前記ゲーム実行
    情報を受信し、 前記統計手段は、前記ゲーム装置ごとの空き時間、前記
    複数のゲーム装置の平均の空き時間、前記ゲーム装置で
    行われるゲーム種別毎の空き時間のうち少なくとも1つ
    の空き時間に基づき、前記空き時間データを更新するこ
    とを特徴とするゲーム装置用制御システム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置でのゲーム実行のためのゲーム貨幣の支
    払いを検出し、当該検出結果に基づき前記ゲーム実行情
    報を生成し、当該ゲーム実行情報を前記受信手段へ向け
    送信する手段を含むことを特徴とするゲーム装置用制御
    システム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、業務用ゲーム装置であることを特徴
    とするゲーム装置用制御システム。
  6. 【請求項6】 ゲームの難易度を調整可能な業務用のゲ
    ーム装置において、 ゲームの実行状態に基づき、ゲームが行われていない空
    き時間を演算し、当該演算結果に基づき、所定の記憶領
    域に記憶された空き時間データを更新する統計手段と、 前記空き時間データに基づき、前記難易度を調整してゲ
    ーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、空き時間が長い場合は易し
    くなるように、空き時間が短い場合は難しくなるように
    前記難易度を調整することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記統計手段は、コインの支払いに基づき前記ゲームの
    実行状態を把握することを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 伝送路を介して接続された少なくとも1
    台のゲーム装置へ向け、ゲームの難易度を調整するため
    の難易度調整用情報を送信し、前記ゲーム装置で行われ
    るゲームの難易度を調整するための情報を記憶したコン
    ピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記ゲーム装置からゲームの実行状態を示すゲーム実行
    情報を受信する受信手段と、 前記ゲーム実行情報に基づき、前記ゲーム装置でのゲー
    ムが行われていない空き時間を演算し、当該演算結果に
    基づき、所定の記憶領域に記憶された空き時間データを
    更新する統計手段と、 前記空き時間データに基づき、前記難易度調整用情報を
    生成する難易度調整用情報生成手段と、 前記難易度調整用情報を前記ゲーム装置へ向け送信手段
    に送信させる手段と、を実現するための情報を含み、 前記難易度調整用情報生成手段は、空き時間が長い場合
    は易しくなるように、空き時間が短い場合は難しくなる
    ように前記難易度調整用情報を生成することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 伝送路を介して接続された少なくとも1
    台のゲーム装置へ向け、ゲームを行うためのゲーム情報
    を送信し、前記ゲーム装置で行われるゲームの難易度を
    調整するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可
    能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記ゲーム装置からゲームの実行状態を示すゲーム実行
    情報を受信する受信手段と、 前記ゲーム実行情報に基づき、前記ゲーム装置でのゲー
    ムが行われていない空き時間を演算し、当該演算結果に
    基づき、所定の記憶領域に記憶された空き時間データを
    更新する統計手段と、 前記空き時間データに基づき、前記難易度を調整して前
    記ゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 前記ゲーム情報を前記ゲーム装置へ向け送信手段に送信
    させる手段と、 を実現するための情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、空き時間が長い場合は易し
    くなるように、空き時間が短い場合は難しくなるように
    前記難易度を調整することを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項8、9のいずれかにおいて、 前記受信手段は、複数のゲーム装置から前記ゲーム実行
    情報を受信し、 前記統計手段は、前記ゲーム装置ごとの空き時間、前記
    複数のゲーム装置の平均の空き時間、前記ゲーム装置で
    行われるゲーム種別毎の空き時間のうち少なくとも1つ
    の空き時間に基づき、前記空き時間データを更新するこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項8〜10のいずれかにおいて、 前記ゲーム装置は、業務用ゲーム装置であることを特徴
    とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 業務用のゲーム装置でのゲームの難易
    度を調整するための情報を記憶したコンピュータ読み取
    り可能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 ゲームの実行状態に基づき、ゲームが行われていない空
    き時間を演算し、当該演算結果に基づき、所定の記憶領
    域に記憶された空き時間データを更新する統計手段と、 前記空き時間データに基づき、前記難易度を調整してゲ
    ーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、 を実現するための情報を含み、 前記ゲーム情報生成手段は、空き時間が長い場合は易し
    くなるように、空き時間が短い場合は難しくなるように
    前記難易度を調整することを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項12において、 前記統計手段は、コインの支払いに基づき前記ゲームの
    実行状態を把握することを特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (6)

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