JP5568681B1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置は、対価の支払いがなされたことが検出された際に、前回の1プレイに係る処理の実行が完了してから経過時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。そしてゲーム装置は、経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する1プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更してゲームの進行を制御する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に対価の支払いがなされたことに応じてゲームを開始するゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、対価の支払がなされたことに応じて、物品を排出するとともにゲームを開始するゲーム筐体が存在する。特許文献1には、対価の支払いが検知された際に、それまでに支払われた対価の総額あるいは排出された物品の数に応じてゲームパラメータを顧客にとって有利な値に変更してゲームを開始する物品販売装置が開示されている。
特開2012−69122号公報
しかしながら、特許文献1のように支払われた対価総額または物品排出数に応じてゲームパラメータを変更する場合、支払われた対価総額が所定の額以上あるいは物品排出数が所定数以上となった後は常にゲームパラメータは有利な値となる。この場合、定常化することでゲームパラメータが有利な値に変更されたことによる効果が顧客に理解されにくく、顧客のゲームに対する興趣を持続させることができない可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じて、ゲームの1プレイに係る処理を実行し、所定の範囲に複数設置されるゲーム装置であって、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、前回の1プレイに係る処理の実行が完了してからの経過時間を計測する計測手段と、複数設置された他のゲーム装置との間で経過時間を送受信する通信手段と、検出手段により対価の支払いがなされたことが検出された際の経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する1プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更してゲームの進行を制御する制御手段と、を有し、制御手段は、対価の支払いがなされたことが検出された際に、自身が複数設置されたゲーム装置のうち、計測手段により最も長い経過時間が計測されているゲーム装置である場合に、有利な設定への変更を行うことを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させることが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲーム設定の選択方法を説明するための図 本発明の変形例2に係るゲーム装置100において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の変形例2に係るゲーム装置100の外観図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対価の支払いに応じてゲームの1プレイに係る処理を実行するゲーム装置に、本発明を提供した例を説明する。しかし本発明は、対価の支払いに応じてゲームの1プレイに係る処理を実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲーム装置100の機能構成》
このような外観を有する本実施形態のゲーム装置100の機能構成について、図1のブロック図を用いて詳細を説明する。
CPU101は、本実施形態のゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、ROM102に格納されているゲームプログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ROM102は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリであり、ゲームプログラムに加え、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作に必要なパラメータ等を記憶する。RAM103は、ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する記憶領域としても用いられる。
支払検出部105は、ゲームの1プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出する。対価は例えば所定の額面の硬貨(コイン)等であってよく、投入されたコインの額(投入額)が1プレイについて定められた所定の額面に達した場合、支払検出部105は対価の支払いがなされたことを示す信号をCPU101に出力する。
表示部106は、ゲーム装置100が提供するゲームに係るゲーム画面を表示する。本実施形態のゲーム装置100では、表示部106はゲーム装置100の筐体内に設けられた液晶プロジェクタを用いて、筐体表面に設けられた投影面に対してゲーム画面を背面投影する形でゲーム画面を表示するものとする。しかし、表示部106の態様はこれに限られるものではなく、ゲーム装置100に設けられたLCD等の表示装置にゲーム画面を表示する態様であってもよい。
記録媒体107は、例えばHDD等の記録装置である。本実施形態では記録媒体107には、ゲーム画面の生成に要するキャラクタの3Dモデルやテクスチャが記録される。
通信部108は、ゲーム装置100が有する他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部108は、有線無線を問わず、所定の通信方式により他のゲーム装置、あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し、データの送受信を行う。
操作ユニット109は、ゲーム装置100が有するコントロールパネル等のユーザインタフェースである。操作ユニット109は、ユニット表面に設けられたボタン等がユーザにより操作されたことを検出すると、なされた操作入力に対応する制御信号をCPU101に出力する。
《ゲーム処理》
このような構成を有するゲーム装置100において実行される、ゲーム装置100が提供するゲームに係るゲーム処理について、図2のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、CPU101が、例えばROM102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより実現することができる。本ゲーム処理は、例えばゲーム装置100に電源が投入され、電源投入時に行われる種々の準備処理が実行された後に開始されるものとして説明する。
S201で、CPU101は、例えばコイン投入によりプレイを開始することができる旨の表示を含む画面を表示部106に表示し、コイン投入まで所定の待機処理を実行する。
S202で、CPU101は、待機時間の計測を開始する。本実施形態における待機時間の計測は、通常、ゲームの1プレイが終了してから経過した時間を計測するものとして行われる。しかし、ゲーム装置100の電源投入時には前回のプレイが終了した情報が存在しないため、本ステップにおいて計測を開始するようにしている。本実施形態では、電源投入時には前回のプレイが終了した情報が存在しないものとして説明するが、例えば前回の電源断時にそれまでに計測していた計測時間の情報をROM102等に格納し、電源投入時には該情報を読み出し、継続する形で時間計測を開始してもよい。
S203で、CPU101は、ゲームに対する対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的にはCPU101は、支払検出部105から対価の支払いがなされたことを示す信号を受信したか否かにより本ステップの判断を行う。CPU101は、対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS204に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S204で、CPU101は、計測中の待機時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。所定の時間は、例えば1日のゲームの最低回転数(1日にプレイされる最低目標数)等に合わせて設定されてよく、本実施形態では30分とする。CPU101は、待機時間が所定の時間以上であると判断した場合は処理をS207に移し、所定の時間以上ではないと判断した場合は処理をS205に移す。
S205で、CPU101は、提供するゲームの1プレイに係る処理を開始する。提供するゲームはどのようなものであってもよいが、CPU101は、1プレイに係る処理を通常のゲーム設定で開始する通常モードにて実行する。CPU101は、1プレイに係る処理を完了すると、処理をS206に移す。
S206で、CPU101は、計測中の待機時間をリセットし、新たに1プレイが終了してからの経過時間を待機時間として計測開始し、処理をS201に戻す。
一方、S204において待機時間が所定の時間以上であると判断した場合、CPU101はS207で、開始する1プレイに係る処理におけるゲーム設定を決定する。本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームは、待機時間が予め定めた30分を上回ると、ゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行する。特別モードでは通常モードと異なり、ゲーム設定が通常と異なる設定に変更されて1プレイに係る処理が実行される。
ユーザにとって有利となるゲーム設定とは、例えばゲーム進行が通常モードよりも容易になるアイテムが提供され、ユーザは該アイテムをゲーム中に使用することができる等の、ゲーム進行にとって有利なイベントの発生確率を上昇させる設定であってよい。あるいは、ユーザが操作するキャラクタの体力や攻撃力等、ゲーム進行に直接寄与するパラメータを通常モードよりも引き上げる、即ちゲーム進行が容易になる値に変更する設定であってもよい。
本ステップにて行われるゲーム設定の決定は、所定の時間以上となった場合に一律で固定のゲーム設定の使用を決定するものであってもよいが、ゲーム進行に与える効果のレベルが段階的に異なる複数の設定から1つのゲーム設定を使用するものとして選択するものであってもよい。即ち、図3(a)に示されるように所定の時間(30分)を経過した後はいつでも効果のレベルが同一のゲーム設定が使用されるものであってもよいし、図3(b)に示されるように待機時間が所定の時間以上となってから経過した時間が長いほど効果のレベルが高いゲーム設定が使用されるものであってもよい。また、ゲームバランスの崩壊を回避するために、例えば図3(c)乃至(h)のように経過時間に応じて効果のレベルが動的に変動する(単調増加と単調減少が繰り返される)予め定められた関係に基づいてレベルを決定し、対応するゲーム設定を選択するものであってもよい。このようにすることで、偶発的にゲーム進行が有利になるイベントが生じうる印象をユーザに与えることができ、ユーザのゲームに対する興趣の持続性を向上させることができる。
ゲーム設定を決定すると、CPU101はS208で、提供するゲームの1プレイに係る処理を、決定したゲーム設定、即ち特別モードにて実行する。CPU101は、1プレイに係る処理を完了すると、処理をS206に移す。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させることができる。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いがなされたことが検出された際に、前回の1プレイに係る処理の実行が完了してから経過時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。そしてゲーム装置は、経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する1プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更してゲームの進行を制御する。
[変形例1]
上述した実施形態では、偶発的にゲーム進行が有利になるイベントが生じうる印象をユーザに与えるために、ゲーム設定の変更がなされることをユーザに通知しない例を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
例えば、待機時間が所定の時間以上となった際に、表示部106の表示領域内に通知を表示させるようにしてもよい。通知は、例えば次の1プレイではゲームが有利に進行可能であることを通知するものであってもよい。あるいは、待機時間の数字や、待機時間が所定の時間以上となってから経過した時間を表示する等、通常の表示と異なった表示をすることで、何らかのイベントが発生することをユーザに発想させうるものであってもよい。
このようにすることで、プレイするか否かを迷っているユーザ等を誘引することができ、ゲーム装置100の回転数を上昇させることができる。
[変形例2]
上述した実施形態や変形例1では、ゲーム装置100の単体において計測した待機時間に応じてゲーム設定の変更の有無を制御するものとして説明したが、本変形例2では、より偶発的にイベントが発生している印象を与える構成について説明する。
本変形例では、所定の範囲に設置された複数のゲーム装置100が、通信部108を介して互いに通信可能なように構成する。複数のゲーム装置100の各々は、自身の装置で計測した待機時間の情報を他のゲーム装置100に対して送信し、また他のゲーム装置100から該装置で計測された待機時間の情報を受信する。このようにすることで、各ゲーム装置100は通信可能に構成された装置間で各々の待機時間の情報を共有することができる。
《ゲーム処理》
以下、本変形例においてゲーム装置100で実行されるゲーム処理について図4のフローチャートを用いて説明する。本変形例のゲーム処理のフローチャートにおいて、上述した実施形態と同様の処理を行うステップについては説明を省略し、以下の説明では本変形例に特徴的な処理の説明に留める。
S204において待機時間が所定時間以上であると判断した場合、CPU101はS401で、通信可能な他のゲーム装置100に対して該装置で計測された待機時間の情報の送信を要求する。そしてCPU101は、通信可能なゲーム装置100の各々から待機時間の情報を受信すると、該情報をRAM103に格納し、処理をS402に移す。
S402で、CPU101は、自身の装置で計測した待機時間、即ちS202あるいはS206で計測を開始した待機時間が、S401で受信した他のいずれのゲーム装置100で計測された待機時間よりも長いか否かを判断する。即ち、CPU101は、通信可能な状態に設置された複数のゲーム装置100が計測した待機時間の中で、自身の装置で計測した待機時間が最も長いか否かを判断する。CPU101は、自身の装置で計測した待機時間が他のいずれのゲーム装置100で計測された待機時間よりも長いと判断した場合は処理をS207に移し、長くないと判断した場合は処理をS205に移す。
このようにすることで、より偶発的にゲーム進行が有利となるイベントが発生する印象をユーザに与えることができる。
本変形例は複数の筐体が通信可能な状態に設置されている場合だけでなく、例えば図5に示されるような、複数のユーザが同時にプレイ可能な1つの筐体でも適用可能である。この場合、各操作ユニット109に対応付けられて設けられた投入口501へのコイン投入を支払検出部105が検出してゲームを実行するように構成されていればよい。図5の例では、4つの操作ユニット109が設けられた筐体を示しているが、各操作ユニット109に対応して設けられた4つのゲーム装置100のうちの1つのゲーム装置100に接続された表示部106が、全てのゲーム装置100で行われたゲーム処理に係るゲーム画面を表示するために用いられている。あるいは、各ゲーム装置100は表示部106を有さず、各ゲーム装置100で行われたゲーム処理の結果を表示部106を有する1つの装置が集約し、ゲーム画面を生成して表示部106に表示させる構成であってもよい。また本発明の適用において、各操作ユニット109について対価の支払い検出及び待機時間の計測が独立して可能な構成であれば、1体のゲーム装置100が同様の動作を行うものであってもよい。

Claims (11)

  1. 対価の支払いに応じて、ゲームの1プレイに係る処理を実行し、所定の範囲に複数設置されるゲーム装置であって、
    対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
    前回の1プレイに係る処理の実行が完了してからの経過時間を計測する計測手段と、
    前記複数設置された他のゲーム装置との間で前記経過時間を送受信する通信手段と、
    前記検出手段により対価の支払いがなされたことが検出された際の前記経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する1プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更して前記ゲームの進行を制御する制御手段と、を有し、
    前記制御手段は、前記対価の支払いがなされたことが検出された際に、自身が前記複数設置されたゲーム装置のうち、前記計測手段により最も長い前記経過時間が計測されているゲーム装置である場合に、前記有利な設定への変更を行う
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記有利な設定は、前記ゲームの進行における効果のレベルが段階的に異なる複数の設定を含み、
    前記制御手段は、前記対価の支払いがなされたことが検出された際の前記経過時間が長いほど、前記有利な設定のうちの効果のレベルが高い設定に変更して前記ゲームの進行を制御する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記有利な設定は、前記ゲームの進行における効果のレベルが段階的に異なる複数の設定を含み、
    前記制御手段は、前記対価の支払いがなされたことが検出された際の前記経過時間に応じて決定される効果のレベルに対応した、前記有利な設定のうちの1つの設定に変更して前記ゲームの進行を制御する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御手段は、時間の経過に応じて前記効果のレベルが単調増加と単調減少とを繰り返す所定の関係に基づいて、前記経過時間に対応する効果のレベルを決定することを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームに係るゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段をさらに有し、
    前記表示制御手段は、前記経過時間が前記所定の時間以上である場合に、前記経過時間を前記表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲームに係るゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段をさらに有し、
    前記表示制御手段は、前記経過時間が前記所定の時間以上である場合に、前記経過時間が前記所定の時間以上となってから経過した時間を前記表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲームに係るゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段をさらに有し、
    前記表示制御手段は、前記経過時間が前記所定の時間以上である場合に、次の1プレイに係る前記ゲームがユーザにとって有利に進行可能である旨を前記表示手段に表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記有利な設定は、1プレイに係る前記ゲームにおいて、所定のアイテムが使用可能に提供される設定であることを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記有利な設定は、1プレイに係る前記ゲームにおいて、ユーザが操作するキャラクタのゲームパラメータを前記ゲームの進行を容易にする値に変更する設定であることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記複数設置されるゲーム装置は、単一の筐体内に設置されることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 表示手段に接続されるコンピュータを、請求項1乃至1のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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