JP2013144062A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザの休息を動機づける。
【解決手段】情報処理装置は、休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、休止状態の継続時間が第1の時間長より大きい場合に、所定のプログラムの状態をユーザにとって有利に変更する処理部と、を備える。例えば、所定のプログラムは、ゲームプログラムであって、休止状態の継続時間が第1の時間長よりも長い場合には、処理部は、ゲームプログラムのパラメータをユーザにとって有利に変更する。
【選択図】図3

Description

本開示は、情報処理プログラム,情報処理装置,情報処理システム,及び情報処理方法に関する。
従来、パーソナルコンピュータやゲーム装置のユーザの視線を画面外に誘導することで、ユーザの休息を促す技術がある(例えば、特許文献1)。
特開2011−150631号公報
パーソナルコンピュータやゲーム装置を使用する場合には、適宜休息を取ることが好ましい。
本開示は、休息の動機付けとなる情報処理プログラム,情報処理装置,情報処理システム,及び情報処理方法を提供することを目的とする。
本開示の態様の一つは、情報処理装置を、情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部と、して機能させる情報処理プログラムである。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムによれば、第1の時間長より長く情報処理装置を休止状態にすることで、所定のプログラムの実行状態がユーザに有利に変更される。これによって、情報処理装置を第1の時間長以上継続して休止状態にすること、ひいては、ユーザの休息への動機付けをすることができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、継続時間取得部は、所定のプログラム実行中における情報処理装置の休止状態の継続時間を取得するようにしてもよい。これによって、所定プログラムの実行中であっても、情報処理装置を休止状態にすることを促進することができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、情報処理装置は、所定のプログラムの実行中に、少なくとも1つのプログラムを実行してもよい。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、所定のプログラムを実行している継続時間が第2の時間長より長い場合に、情報処理装置を休止状態にするよう報知する報知部として、情報処理装置を機能させてもよい。これによって、所定のプログラムを実行している継続時間が第2の時間長より長くなった場合、ユーザに情報処理装置の休止状態への移行を促進することができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、処理部は、報知部による報知後に
情報処理装置が休止状態にならない場合と、休止状態の継続時間が第1の時間長未満である場合との少なくとも一方の場合には、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって不利に変更してもよい。これによって、ユーザの情報処理装置の休止状態への移行への動機づけをより強くすることができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、情報処理装置の休止状態の継続時間が第1の時間長より長くなった場合に、所定のプログラムの実行状態の変更をユーザに報知する変更報知部として、情報処理装置を機能させてもよい。これによって、休止状態が第1の時間長以上となり、所定のプログラムの実行状態がユーザにとって有利に変更されたことを、ユーザに報知することができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、所定のプログラムはゲームプログラムであって、処理部は、情報処理装置の休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、該ゲームプログラムのパラメータをユーザにとって有利に変更するようにしてもよい。第1の時間長より長く情報処理装置を休止状態にすることによって、ゲームプログラムのパラメータがユーザにとって有利に変更されるので、ゲームプログラムのユーザに対して休息を動機づけることができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタを操作するゲームであって、処理部は、情報処理装置の休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、プレイヤキャラクタの残機数を増やすように、ゲームプログラムの実行状態を変更するようにしてもよい。これによって、ユーザはより多くゲームをプレイすることができるため、ユーザにとって情報処理装置を休止状態にすることに対してより強く動機づけることができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、所定のプログラムはゲームプログラムであって、処理部は、ゲームプログラムのプレイ時間が延長するように、ゲームプログラムを変更してもよい。これによって、ユーザはより長くゲームをプレイすることができるため、ユーザにとって情報処理装置を休止状態にすることに対してより強く動機づけることができる。
本開示の態様の一つである情報処理プログラムでは、情報処理装置は、立体視表示可能な表示装置を備え、情報処理装置を、表示装置に対して立体視表示を指示する表示処理部、としてさらに機能させてもよい。立体表示可能な表示装置を備える情報処理装置のユーザに対して、目の休息を促進させることができる。
更に、本開示は、方法,システム,情報処理装置又はプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものでもよい。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的,磁気的,光学的,機械的,または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
本開示の一態様によれば、ユーザに休息の動機付けを行うことができる。
情報処理装置のハードウェア構成の一例である。 情報処理装置の機能ブロックの一例を示す図である。 情報処理装置の休息促進プログラムの実行による処理のフローチャートの一例である。
以下、図面に基づいて、本開示の実施の形態を説明する。以下の実施形態の構成は例示であり、本開示は実施形態の構成に限定されない。
本実施形態では、情報処理装置は、所定のプログラムの実行中に、休止状態が所定時間継続した場合に、該所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利なものに変更することによって、ユーザの休息に対する動機を高める。本実施形態では、所定のプログラムは、プレイヤキャラクタが敵を倒すゲームプログラムである。また、本実施形態では、休止状態の継続時間が所定の時間長を超えると、情報処理装置は、ゲームプログラムのユーザに有利な変更として、ゲームのパラメータをユーザに有利に変更する。例えば、ゲームのパラメータとして、ゲーム中のプレイヤキャラクタの残機数を1つ増やす。
本開示において、情報処理装置1の休止状態とは、省電力状態と、電源切断状態と、ディスプレイの電源のみを切断した状態と、を含む。省電力状態は、例えば、情報処理装置に搭載される各デバイスの電源が切断される、又は、各デバイスが待機状態になる状態である。また、省電力状態では、情報処理装置1が使用可能な状態になるために最低限必要となるプロセスおよびタスクであって、例えば、OS,デバイスドライバ,省電力状態でも動作するよう設定されたアプリケーションプログラムなどが動作している。
図1は、情報処理装置1のハードウェア構成の一例である。情報処理装置1は、例えば、パーソナルコンピュータ,スマートフォン,携帯電話端末,タブレットPC,ゲーム装置等である。情報処理装置1は、情報処理部100,補助記憶装置103,入力装置104,出力装置105,可搬記録媒体駆動装置106,ネットワークインタフェース107を備え、これらはバス109によって互いに接続されている。
入力装置104は、例えば、キーボード,マウス等のポインティングデバイス,スキャナ,操作ボタン等である。また、入力装置104は、マイクロフォンなどの音声入力装置を含んでもよい。入力装置104から入力されたデータは、情報処理部100に出力される。
ネットワークインタフェース107は、ネットワークとの情報の入出力を行うインタフェースである。ネットワークインタフェース107は、有線のネットワーク、および、無線のネットワークと接続する。ネットワークインタフェース107は、例えば、NIC(Network Interface Card),無線LAN(Local Area Network)カード等である。ネットワークインタフェース107で受信されたデータ等は、情報処理部100に出力される。
補助記憶装置103は、複数のプログラム及び、各プログラムの実行に際して情報処理部100が使用するデータを格納する。補助記憶装置103に記憶されるプログラムには、例えば、オペレーティングシステム(OS),休息促進プログラム103p,ゲームプログラム,その他様々なプログラムが含まれる。補助記憶装置103は、例えば、EPROM(Erasable Programmable ROM)、又はハードディスクドライブ(Hard Disc Drive)である。
可搬記録媒体駆動装置106は、可搬記録媒体200を駆動し、情報処理部100からの信号に応じて、可搬記録媒体200へのデータの入出力を行う。可搬記録媒体200は、例えば、USB(Universal Serial Bus)フラッシュメモリ,CD(Compact Disc),又はDVD(Digital Versatile Disk)のような記録媒体である。
情報処理部100は、プロセッサ101と主記憶装置102とを含む。主記憶装置10
2は、プロセッサ101に、補助記憶装置103に格納されているプログラムをロードする記憶領域および作業領域を提供したり、バッファとして用いられたりする。主記憶装置102は、例えば、RAM(Random Access Memory)のような半導体メモリである。
プロセッサ101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)や、DSP(Digital Signal Processor)である。プロセッサ101は、補助記憶装置103に保持された
OS,休息促進プログラム103p,ゲームプログラム,その他様々なアプリケーションプログラムを主記憶装置102にロードして実行することによって、様々な処理を実行する。
出力装置105は、情報処理部100の処理の結果を出力する。出力装置105は、ディスプレイ、及び、立体視表示可能なデイスプレイ(表示装置)等を含む。また、出力装置105は、スピーカ等の音声出力装置を含んでもよい。
例えば、情報処理装置1は、情報処理部100が補助記憶装置103に記憶される休息促進プログラム103pを実行する。情報処理装置1は、休息促進プログラム103pの実行を通じて、ゲームプログラムの実行時間が所定の時間を超えると、ユーザに情報処理装置を休止状態にするよう促す。その後、休止状態の継続時間が所定の時間長を超えると、情報処理装置1は、ゲーム中のプレイヤキャラクタの残機数を1つ増やす。
情報処理装置1は、例えば、ユーザによるマウス,キーボードの操作による信号の入力,ユーザによる電源ボタンの押下等のユーザによる所定の操作によって休止状態に移行する。また、情報処理装置1が折り畳み式の形状である場合には、例えば、ユーザによって電源投入状態で折り畳まれることによって、情報処理装置1は、休止状態に移行してもよい。また、情報処理装置1は、所定のイベントによって休止状態に移行してもよい。所定のイベントは、例えば、ゲームプログラムを実行している継続時間が所定の時間長を超えることである。
図2は、情報処理装置1の機能ブロックの一例を示す図である。情報処理装置1は、情報処理部100による休息促進プログラム103pの実行を通じて、時間計測部11,休止状態制御部12,状態変更部13として動作する。
時間計測部11は、ゲームプログラムの起動開始からの経過時間と、情報処理装置1の休止状態の継続時間とを計測する。時間計測部11は、ゲームプログラムの起動からの経過時間を、例えば、以下の方法のいずれかで計測する。
(プログラム起動からの経過時間の計測方法1)
時間計測部11は、ゲームプログラムの起動を検知すると、タイマーを起動させる。例えば、1−10秒周期等の所定の周期で、時間計測部11は、タイマーの値をプログラム起動からの経過時間として休止状態制御部12に通知する。
(プログラム起動からの経過時間の計測方法2)
時間計測部11は、ゲームプログラムの起動を検知すると、検知した時の時刻を開始時刻として主記憶装置102のバッファに記録する。時間計測部11は、例えば、1−10秒周期等の所定の周期で、現在時刻を取得し、現在時刻と開始時刻との差分をプログラム起動からの経過時間として休止状態制御部12に通知する。
次に、時間計測部11は、情報処理装置1の休止状態の継続時間を、例えば、以下のようにして計測する。時間計測部11は、情報処理装置1の休止状態の開始時刻を主記憶装置102のバッファに記録する。その後、時間計測部11は、情報処理装置1の休止状態
からの復帰を検知すると、その時の時刻を終了時刻として取得する。時間計測部11は、終了時刻と現在時刻との差分を、休止状態の継続時間として休止状態制御部12に通知する。時間計測部11は、「継続時間取得部」の一例である。
なお、時刻は、情報処理装置1に備えられるクロック(図示せず)による情報処理装置1の起動時間,情報処理装置1内の時刻ソフトウェアによって生成される時刻,ネットワークから取得する時刻等のいずれであってもよい。
休止状態制御部12は、情報処理装置1の休止状態の開始および終了に係る処理を制御する。休止状態制御部12は、休止状態の開始を判定するためのプログラム起動からの経過時間の閾値1と、プレイヤキャラクタの残機数の増加を判定するための休止状態の継続時間の閾値2とを保持する。プログラム起動からの経過時間の閾値1は、例えば、30分−1時間である。プログラム起動からの経過時間の閾値1が、「第2の時間長」の一例である。休止状態の継続時間の閾値2は、例えば、1時間−2時間である。休止状態の継続時間の閾値2が、「第1の時間長」の一例である。
休止状態制御部12は、時間計測部11から所定の周期で通知されるプログラム起動からの経過時間が閾値1以上であるか否かを判定する。プログラム起動からの経過時間が閾値1以上となった場合には、休止状態制御部12は、出力装置105(例えば、ディスプレイ,スピーカ)に、ユーザへ休止状態への移行を促すメッセージを出力する。その後、休止状態制御部12は、ユーザからの休止状態への移行の指示の入力を検知すると、情報処理装置1を休止状態に移行させる。なお、休止状態制御部12は、プログラム起動からの経過時間が閾値1以上である所定の時間長となった場合に、強制的に情報処理装置1を休止状態に移行させてもよい。休止状態制御部12は、「報知部」の一例である。
情報処理装置は、例えば、ボタンの操作,電源の投入等のユーザから情報処理装置1に対する所定の入力によって、休止状態から復帰する。休止状態制御部12は、時間計測部11から、休止状態の継続時間を取得し、休止状態の継続時間が閾値2以上であるか否かを判定する。休止状態の継続時間が閾値2以上である場合には、休止状態制御部12は、状態変更部13に指示を送信する。休止状態の継続時間が閾値2より小さい場合には、休止状態制御部12は、状態変更部13に指示を送信しない。また、休止状態の継続時間が閾値2より小さい場合には、例えば、休止状態制御部12は、警告メッセージを出力装置105(例えば、ディスプレイ,スピーカ)から報知してもよい。
状態変更部13は、休止状態制御部12からの指示に従って、ゲームプログラムの状態をプレイヤキャラクタに有利に変更する。例えば、状態変更部13は、ゲームプログラムの状態を、ユーザがより長くゲームをプレイできるように、変更する。本実施形態では、状態変更部13は、ゲームプログラムにおけるプレイヤキャラクタの残機数を1つ増加させる。具体的には、状態変更部13は、主記憶装置102又は補助記憶装置103に記録されるゲームプログラムのデータ中のプレイヤキャラクタの残機数を1つ増加させる。状態変更部13は、「処理部」の一例である。
図3は、情報処理装置1の休息促進プログラム103pの実行による処理のフローチャートの一例である。図3に示されるフローチャートの処理は、ゲームプログラムの開始とともに開始される。
OP1では、情報処理部100は、プログラム起動からの経過時間を取得し、該経過時間が閾値1以上であるか否かを判定する。プログラム起動からの経過時間が閾値1以上である場合には(OP1:Yes)、処理がOP2に進む。プログラム起動からの経過時間が閾値1未満である場合には(OP1:No)、該経過時間が閾値1以上になるまでOP
1の処理が繰り返される。プログラム起動からの経過時間の取得は、時間計測部11の処理の一つである。プログラム起動からの経過時間が閾値1以上であるかの判定は、休止状態制御部12の処理の一つである。
OP2では、情報処理部100は、情報処理装置1の休止状態への移行を促進するメッセージを出力装置105から報知する。例えば、ディスプレイにメッセージが表示されてもよい。また、例えば、スピーカから音声メッセージが出力されてもよい。OP2の処理は、休止状態制御部12の処理の一つである。
OP3では、情報処理部100は、ユーザから休止状態への移行の指示が入力されたか否かを判定する。ユーザからの休止状態への移行の指示は、例えば、操作ボタン,キーボード,マウス等の入力装置104から入力される。また、情報処理装置1が折り畳み式の形状である場合には、情報処理装置1は、情報処理装置1が折り畳まれた状態になったことを検知することによって、休止状態への移行の指示の入力を検知する。ユーザから休止状態への移行の指示が入力された場合には(OP3:Yes)、処理がOP4に進む。ユーザから休止状態への移行の指示が、例えば、所定時間経過後も、入力されない場合には(OP3:No)、図3に示されるフローチャートの処理が終了する。OP3の処理は、休止状態制御部12の処理の一つである。
OP4では、情報処理部100は、情報処理装置1を休止状態にする。例えば、情報処理部100は、情報処理装置1が備える各デバイスを待機状態にすることによって、情報処理装置1を休止状態にする。また、このとき、情報処理部100は、休止状態の開始時刻を記録する。情報処理装置1を休止状態にする処理は、休止状態制御部12の処理の一つである。また、休止状態の開始時刻を記録する処理は、時間計測部11の処理の一つである。
OP5では、情報処理部100は、休止状態の終了を検知する。休止状態は、例えば、ユーザによる、操作ボタン,キーボード,マウス等の入力装置,及び、電源ボタン等の操作によって終了する。次に、処理がOP6に進む。OP5の処理は、休止状態制御部12の処理の一つである。
OP6では、情報処理部100は、休止状態の継続時間を取得し、休止状態の継続時間が閾値2以上であるか否かを判定する。休止状態の継続時間が閾値2以上である場合には(OP6:Yes)、処理がOP7に進む。休止状態の継続時間が閾値2未満の場合には(OP6:No)、図3に示されるフローチャートの処理が終了する。休止状態の継続時間の取得は、時間計測部11の処理の一つである。休止状態の継続時間が閾値2以上であることの判定は、休止状態制御部12の処理の一つである。
OP7では、情報処理部100は、ゲームプログラム中のプレイヤキャラクタの残機数を1つ増加させる。その後、図3に示されるフローチャートが終了する。OP7の処理は、状態変更部13の処理の一つである。
<実施形態の作用効果>
本実施形態の情報処理装置1は、プログラム起動からの経過時間が閾値1以上になると、情報処理装置1を休止状態にし、休止状態の継続時間が閾値2以上であれば、休止状態からの復帰時にプレイヤキャラクタの残機数を1つ増やす。休止状態の継続時間の閾値2は、1時間から2時間程度の時間であり、目の休息に十分な時間である。したがって、本実施形態の情報処理装置1によれば、ユーザは、情報処理装置1を閾値2以上の時間継続して休止状態にすると、プレイヤキャラクタの残機数が1つ増え、より長くゲームをプレイすることができるようになるため、目の休息のために十分に長い時間の休息をとるよう
にユーザに動機付けをすることができる。
なお、本実施形態では、ゲームプログラムにおいてユーザに有利な変更として、プレイヤキャラクタの残機数を1つ増加する例について説明した。これに限られず、ゲームプログラムにおいてユーザに有利な変更として、例えば、残り時間を延長する、アイテムを付与する、プレイヤキャラクタのゲーム内における能力を上げる、隠しステージをプレイできる等であってもよい。
また、本実施形態では、休息促進プログラム103pはゲームプログラムの起動とともに起動する。ただし、これに限られず、休息促進プログラム103pは、情報処理装置1の起動時に起動し、情報処理装置1の起動からの経過時間を計測し、該計測時間が閾値1以上になった場合に休止状態への移行を促すメッセージを報知してもよい。また、休息促進プログラム103pは、休止状態の継続時間が閾値2以上である場合には、ゲームプログラムのみならず、その他のアプリケーションプログラムをユーザに有利なように変更させてもよい。
<変形例>
休止状態制御部12は、プログラム起動からの経過時間が閾値1以上になってもユーザから休止状態への移行の指示が入力されない場合、又は/及び、休止状態の継続時間が閾値2未満である場合には、状態変更部13に対して、ユーザに不利になるようにゲームプログラムの状態を変更させることを指示してもよい。ゲームプログラムにおいてユーザに不利になるような変更には、例えば、残機数を1つ減らす、残り時間を短くする、プレイヤキャラクタのゲーム内おけるレベルを下げる、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの動作速度を下げる等である。
プログラム起動からの経過時間が閾値1以上になってもユーザから休止状態への移行の指示が入力されない場合、又は/及び、休止状態の継続時間が閾値2未満である場合に、ゲームプログラムの状態がユーザに不利に変更することによって、情報処理装置1の休止状態への移行、ひいては、ユーザの休息へのより強い動機付けとなる。
また、例えば、情報処理装置1が休止状態に省電力状態となる場合には、時間計測部11は、休止状態の継続時間の計測方法として、プログラム起動からの経過時間の計測方法1又は2と同様の方法を採用してもよい。休止状態が省電力状態であり、時間計測部11が、プログラム起動からの経過時間の計測方法1又は2と同様の方法で休止状態の継続時間を取得する場合には、該継続時間が閾値2以上となったときに、休止状態制御部12は、ゲームプログラムの状態変更(又は休息時間の終了)を出力装置105(例えば、ディスプレイ、スピーカ)から報知してもよい。休止状態制御部12は、「変更報知部」の一例である。
(その他)
また、上記実施形態においては、ゲーム装置1の情報処理部31が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置1が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
また、上記休息促進プログラム103pは、可搬記録媒体200等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置1に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置1に供給されてもよい。上記休息促進プログラム103pを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM,DVD,あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体,フレキシブルディスク,ハードディスク,光磁気ディスク,磁気テープ,などでもよい。また、上記休息促進プログラム103pを記憶する情報記憶媒体
としては、上記プログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。このような外部記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本開示を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本開示の例示に過ぎない。本開示の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、当業者は、本開示の具体的な実施形態の記載から、本開示の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用されるすべての専門用語および技術用語は、本開示の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
1 情報処理装置
11 時間計測部
12 休止状態制御部
13 状態変更部
100 情報処理部
103p 休息促進プログラム

Claims (13)

  1. 情報処理装置を、
    前記情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、
    前記休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部、
    として機能させる情報処理プログラム。
  2. 前記継続時間取得部は、前記所定のプログラム実行中における前記情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記情報処理装置は、前記所定のプログラムの実行中に、少なくとも1つのプログラムを実行する、
    請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記所定のプログラムを実行している継続時間が第2の時間長より長い場合に、前記情報処理装置を休止状態にするよう報知する報知部、
    としてさらに機能させる請求項2又は3に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記処理部は、前記報知部による報知後に前記情報処理装置が休止状態にならない場合と、前記休止状態の継続時間が前記第1の時間長未満である場合と、の少なくとも一方の場合には、前記所定のプログラムの実行状態をユーザにとって不利に変更する、
    請求項4に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記情報処理装置の休止状態の継続時間が前記第1の時間長より長くなった場合に、前記所定のプログラムの実行状態の変更をユーザに報知する変更報知部、
    としてさらに機能させる請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記所定のプログラムはゲームプログラムであって、
    前記処理部は、前記休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、前記ゲームプログラムのパラメータをユーザにとって有利に変更する、
    請求項1から6のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  8. 前記ゲームプログラムは、プレイヤキャラクタを操作するゲームであって、
    前記処理部は、前記休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、前記プレイヤキャラクタの残機数を増やすように、前記ゲームプログラムの実行状態を変更する、
    請求項7に記載の情報処理プログラム。
  9. 前記処理部は、前記ゲームプログラムのプレイ時間が延長するように、前記ゲームプログラムの実行状態を変更する、
    請求項7に記載の情報処理プログラム。
  10. 前記情報処理装置は、立体視表示可能な表示装置を備え、
    前記情報処理装置を、
    前記表示装置に対して立体視表示を指示する表示処理部、
    としてさらに機能させる請求項1から9のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  11. 休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、
    前記休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部と、
    を備える情報処理装置。
  12. 情報処理装置の休止状態の継続時間を取得する継続時間取得部と、
    前記休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更する処理部と、
    を備える情報処理システム。
  13. 情報処理装置が、
    休止状態の継続時間を取得するステップと、
    前記休止状態の継続時間が第1の時間長より長い場合に、所定のプログラムの実行状態をユーザにとって有利に変更するステップと、
    を実行する情報処理方法。
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