JP2021019803A - ゲームプログラム、方法、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、ゲームシステム1の全体の構成を示す図である。
図2は、実施の形態1のゲームシステム1を構成する端末装置10のブロック図である。図2に示すように、端末装置10は、複数のアンテナ(アンテナ111、アンテナ112)と、各アンテナに対応する無線通信部(第1無線通信部121、第2無線通信部122)と、操作受付部130(タッチ・センシティブ・デバイス131およびディスプレイ132を含む)と、音声処理部140と、マイク141と、スピーカ142と、位置情報センサ150と、カメラ160と、記憶部180と、制御部190と、を含む。端末装置10は、図2では特に図示していない機能及び構成(例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など)も有している。図2に示すように、端末装置10に含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
図3は、サーバ20の機能的な構成を示す図である。図3に示すように、サーバ20は、通信部201と、記憶部202と、制御部203としての機能を発揮する。
図4は、サーバ20が記憶するユーザ情報データベース281、フレンドリスト282、超過モード条件情報283のデータ構造を示す図である。
項目「ユーザ名」は、ユーザが設定した名称である。
項目「ユーザレベル」は、ユーザがゲームプレイを繰り返すことにより、ゲームキャラクタ等のレベルとは別に上昇するパラメータである。例えば、ユーザレベルが上昇するにつれて、項目「スタミナ最大値」に設定される値が増加する。これにより、ユーザレベルが上昇するほど、よりスタミナ値の消費量が大きいゲーム単位をユーザがプレイしやすくなる。
項目「スタミナ現在値」は、ユーザの行動量のパラメータの現在値(スタミナ値の現在値)である。スタミナ値の現在値が、ゲーム単位に設定される消費量に満たない場合、ユーザは、当該ゲーム単位のゲームプレイを開始することができない。ユーザは、スタミナ値の現在値を、スタミナ値を回復させられるゲームアイテムを消費することにより、または、有償又は無償仮想通貨を消費することにより、増加させることができる。このとき、スタミナ値の現在値を、スタミナ値の最大値を超えて回復させられることとしてもよい。
項目「スタミナ最大値」は、ユーザの行動量のパラメータの最大値(スタミナ値の最大値、上限値)である。スタミナ値の現在値は時間経過により当該最大値まで回復する。
項目「連続プレイ時間」は、ユーザが連続してゲームをプレイしている時間を示す。
項目「ゲームプレイ履歴」は、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数等の、ユーザのゲームプレイの履歴を示す。
項目「ゲーム終了からの経過時間」は、ユーザがゲームを終了させてからの経過時間を示す。ユーザがゲームを終了させるとは、ユーザが端末装置10においてゲームプログラムの実行を終了させる操作(「タイトル画面に戻る」等)を行うこと、また、サーバ20において、端末装置10から一定時間以上信号を受信しないこと等を含む。サーバ20は、ユーザが端末装置10でのゲームプレイを終了させたとみなせるタイミングに基づき、計時を開始して、項目「ゲーム終了からの経過時間」を更新する。サーバ20は、ユーザがゲームを終了させてから、再び、ゲームへログインする操作等を受け付けることにより、項目「ゲーム終了からの経過時間」をリセットする。
項目「超過度パラメータ」は、端末装置10またはサーバ20が、ユーザのゲームプレイの履歴(連続プレイ時間、総プレイ時間、累計プレイ日数、合計プレイ回数、所定期間におけるゲームプレイの頻度等のパラメータに基づき、ユーザがゲームに熱中している程度を総合的に評価したパラメータである。「超過度パラメータ」の値が高いほど、ユーザのゲームプレイの機会が多く、ユーザがゲームプレイに熱中し過ぎているものとする。
項目「保有ゲームオブジェクト」は、ユーザが保有しているゲームキャラクタ、ゲームアイテム等の情報である。当該項目において、各ゲームキャラクタ、ゲームアイテムのレベル等の情報も含まれる。
項目「無償仮想通貨」は、ユーザに無償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、ログインボーナス、イベントの報酬等により、無償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「有償仮想通貨」は、ユーザに有償で付与された仮想通貨についてユーザが保有している量を示す。例えば、端末装置10は、購入処理により、有償仮想通貨を購入する処理を受け付けることで、有償仮想通貨をユーザに付与する。
項目「ユーザ2」は、互いにフレンドとして登録しているユーザのうちの他方のユーザを示す。
項目「フレンド登録日」は、ユーザ同士がフレンドとして登録された日時を示す。
項目「ギフト送付履歴」は、ユーザ間でスタミナ値等の譲渡を行った履歴を示す。
なお、フレンド登録の方法としては、一方のユーザが他のユーザに対しフレンド登録の申請をし、他のユーザが承認した場合に、フレンドリストに登録されることとしてもよい。また、一方のユーザが他のユーザの承認がなくともリストに追加できる(フォローする)こととしてもよい。この場合、双方のユーザが互いにフォローしあうことで、相互フォローの状態となる。
項目「超過モードへの移行条件」は、第1のモードから第2のモードへ移行する条件を示す。具体的には、条件として、ユーザの「連続プレイ時間」が一定時間(第1の時間)を超えることが含まれる。図示するように、第2のモードへ移行する条件は、複数の条件を含むこととしてもよい。サーバ20は、これら複数の条件の少なくともいずれかを満たす場合に、ユーザのゲームプレイを、第1のモードから第2のモードへ移行させる。
項目「超過モードのゲームパラメータ」は、ユーザが第2のモードでゲームプレイをする場合に設定されるゲームパラメータの内容を示す。上記のように、第2のモード(超過モード)では、ゲームプレイの効率を低下させるようにゲームパラメータが設定される。
以下、端末装置10によるゲーム処理を説明する。
図7は、端末装置10の画面例を示す図である。
(1)上記の実施形態において、超過モードに移行した後、一定の条件を満たすことで、ゲームプレイを強制的に終了させることとしてもよい。例えば、ゲームプレイを強制的に終了させる条件として、(i)ユーザにとってのゲームにおける目標となるパラメータ(目標パラメータ)に達すること、(ii)超過モードでのゲームプレイの時間が一定に達すること、(iii)超過モードに移行してから所定時間が経過すること、等としてもよい。
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
プロセッサ(19)と、メモリ(15)とを備えるコンピュータ(10)に実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報(281)を取得する第1のステップと、当該プレイ時間が所定の条件(283)を満たすことにより、ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、ゲームプレイにおいて不利な効果(283)を設定する第2のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
第1のステップにおいて、ユーザの、プレイ時間の情報として、ユーザが、コンピュータでのゲームプレイを終了することなく連続してプレイする連続プレイ時間(281)の情報を取得する、(付記1)に記載のゲームプログラム。
第2のステップにおいて、所定の条件として、連続プレイ時間の長さが第1の期間に達することにより(283)、不利な効果を設定する、(付記2)に記載のゲームプログラム。
第1のステップにおいて、ユーザが、コンピュータで、ゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、連続プレイ時間の計時を開始し、ユーザが、ゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、連続プレイ時間の計時を進行させ、ユーザが、ゲームプレイを終了させることにより、計時された、連続プレイ時間をリセットさせる(281、S657)、(付記2)または(付記3)に記載のゲームプログラム。
ゲームプログラムは、さらに、プロセッサに、ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作をユーザから受け付ける(132G)第3のステップを実行させ、第2のステップにおいて、第1の操作モード、または、第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、不利な効果を設定する、(付記1)から(付記4)のいずれかに記載のゲームプログラム。
第2のステップにおいて、ユーザに不利な効果が設定されている場合に、ユーザがゲームプレイを終了してから第2の期間が経過することにより、不利な効果の設定が解除される(S609、132L)、(付記2)から(付記5)のいずれかに記載のゲームプログラム。
第2のステップにおいて、プレイヤキャラクタのゲームパラメータに不利な効果を設定することは、(1)プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータを、ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、(2)プレイヤキャラクタをユーザが操作することに伴いユーザが獲得できるゲームパラメータの量がゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、または、(3)ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること(283)、の少なくともいずれかを含む、(付記1)から(付記6)のいずれかに記載のゲームプログラム。
第2のステップにおいて、プレイ時間と照合するための所定の条件は、ゲームプログラムにおいてユーザに対し予め定められている第1の条件と、コンピュータを操作可能なユーザによって指定される第2の条件とを含み、第2の条件は、第1の条件よりも満たされる可能性が高い条件である(132H)、(付記1)から(付記8)のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、ユーザがゲームプレイを開始してからゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報(281、132C、132L)を取得する第1のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、ユーザにゲームプレイにおいて不利な効果を設定する(132D、132M)第2のステップと、当該連続プレイ時間が所定の期間を超えない場合、不利な効果を設定せずユーザにゲームプレイを行わせる(132F)第3のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
Claims (11)
- プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 - 前記第1のステップにおいて、前記ユーザの前記プレイ時間の情報として、前記ユーザが前記コンピュータでのゲームプレイを終了することなく連続してプレイする連続プレイ時間の情報を取得する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第2のステップにおいて、前記所定の条件として、前記連続プレイ時間の長さが第1の期間に達することにより、前記不利な効果を設定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第1のステップにおいて、前記ユーザが前記コンピュータで前記ゲームプログラムに基づくゲームを開始することにより、前記連続プレイ時間の計時を開始し、前記ユーザが前記ゲームにおいていずれのゲーム単位をプレイしているかにかかわらず、前記連続プレイ時間の計時を進行させ、前記ユーザが前記ゲームプレイを終了させることにより、前記計時された前記連続プレイ時間をリセットさせる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
所定のゲーム行動を前記ユーザが手動で操作することでゲームを進行させる第1の操作モードと、前記所定のゲーム行動を前記ユーザの操作によらずゲームを自動的に進行させる第2の操作モードとを切り替えるための入力操作を前記ユーザから受け付ける第3のステップを実行させ、
前記第2のステップにおいて、前記第1の操作モード、または、前記第2の操作モードのいずれのモードであるかにかかわらず、前記プレイ時間が前記所定の条件を満たすことにより、前記不利な効果を設定する、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記第2のステップにおいて、前記ユーザに前記不利な効果が設定されている場合に、前記ユーザが前記ゲームプレイを終了してから第2の期間が経過することにより、前記不利な効果の設定が解除される、請求項2から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第2のステップにおいて、前記プレイヤキャラクタのゲームパラメータに前記不利な効果を設定することは、(1)前記プレイヤキャラクタに固有のゲームパラメータを、前記ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、(2)前記プレイヤキャラクタを前記ユーザが操作することに伴い前記ユーザが獲得できるゲームパラメータの量が前記ゲームプレイにおいて不利になるように変化させること、または、(3)前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ゲームプレイの難易度調整にかかわらない機能を制限すること、の少なくともいずれかを含む、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第2のステップにおいて、前記プレイ時間と照合するための前記所定の条件は、前記ゲームプログラムにおいて前記ユーザに対し予め定められている第1の条件と、前記コンピュータを操作可能なユーザによって指定される第2の条件とを含み、前記第2の条件は、前記第1の条件よりも満たされる可能性が高い条件である、請求項1から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザがプレイするゲーム単位にかかわらず、前記ユーザがゲームプレイを開始してから前記ゲームプレイを終了することなくプレイする時間を示す連続プレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該連続プレイ時間が所定の期間を超えることにより、前記ゲームプレイにおいて設定される難易度にかかわらず、前記ユーザに前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、
当該連続プレイ時間が前記所定の期間を超えない場合、前記不利な効果を設定せず前記ユーザに前記ゲームプレイを行わせる第3のステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 - 制御部と、記憶部とを備えるコンピュータにゲームを実行させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する、方法。 - 制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、前記制御部が、
ユーザのゲームプレイに関するプレイ時間の情報を取得する第1のステップと、
当該プレイ時間が所定の条件を満たすことにより、前記ユーザのプレイヤキャラクタのゲームパラメータについて、前記ゲームプレイにおいて不利な効果を設定する第2のステップと、を実行する、情報処理装置。
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