WO2021161917A1 - ゲームシステム、サーバシステム及びゲーム提供方法 - Google Patents

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WO2021161917A1
WO2021161917A1 PCT/JP2021/004327 JP2021004327W WO2021161917A1 WO 2021161917 A1 WO2021161917 A1 WO 2021161917A1 JP 2021004327 W JP2021004327 W JP 2021004327W WO 2021161917 A1 WO2021161917 A1 WO 2021161917A1
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WO
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item
privilege
determination condition
game
synthesis
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Application number
PCT/JP2021/004327
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English (en)
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Inventor
秀隆 國安
Original Assignee
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a server system, and a game providing method.
  • Non-Patent Document 1 there is a game system in which a plurality of items are combined and the ability (skill level) of the base character is increased with a predetermined probability.
  • the method of synthesizing a plurality of items increases the ability of the base character, but encourages the player to synthesize a plurality of items and further promotes the acquisition of the items. Highly entertaining technology is expected.
  • the present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a game system or the like capable of encouraging a player to synthesize a plurality of items and further promoting acquisition of items. It is in.
  • the present invention It is a game system that synthesizes a second item with a first item that is the base of synthesis, and determines whether or not to give a privilege to the first item.
  • a synthesis processing unit that performs a process of synthesizing the second item with the first item, When the process of synthesizing is performed by the synthesis processing unit, the privilege granting determination unit that determines whether or not to grant the privilege to the first item according to the determination condition, When the privilege granting determination unit determines that the privilege is to be granted to the first item, the privilege granting unit that grants the privilege to the first item When the privilege granting determination unit determines that the privilege is not granted to the first item, it is provided with a determination condition control unit that changes the determination condition so that the privilege can be easily granted. Regarding the featured game system.
  • the present invention It is a server system that synthesizes a second item with the first item that is the base of synthesis and gives a privilege to the first item.
  • a synthesis processing unit that performs a process of synthesizing the second item with the first item, When the process of synthesizing is performed by the synthesis processing unit, the privilege granting determination unit that determines whether or not to grant the privilege to the first item according to the determination condition, When the privilege granting determination unit determines that the privilege is to be granted to the first item, the privilege granting unit that grants the privilege to the first item When the privilege granting determination unit determines that the privilege is not granted to the first item, it is provided with a determination condition control unit that changes the determination condition so that the privilege can be easily granted.
  • the present invention is a game providing method in which a second item is synthesized with a first item which is a base of synthesis, and a process of giving a privilege to the first item is performed. A process of synthesizing the second item with the first item is performed.
  • the processing for synthesizing is performed by the synthesizing processing unit, it is determined whether or not to give the privilege to the first item according to the determination condition.
  • the privilege granting determination unit determines that the privilege is to be given to the first item, the privilege is given to the first item.
  • the present invention relates to a game providing method characterized in that when the privilege granting determination unit determines that the privilege is not granted to the first item, the determination condition is changed so that the privilege can be easily granted. Further, the present invention stores a program that synthesizes a second item with a first item that is a base of synthesis and gives a privilege to the first item, and stores information that can be read by a computer.
  • a synthesis processing unit that performs a process of synthesizing the second item with the first item, When the process of synthesizing is performed by the synthesis processing unit, the privilege granting determination unit that determines whether or not to grant the privilege to the first item according to the determination condition, When the privilege granting determination unit determines that the privilege is to be granted to the first item, the privilege granting unit that grants the privilege to the first item.
  • the computer functions as a determination condition control unit that changes the determination condition so that the privilege can be easily granted. It relates to an information storage medium for storing a program.
  • the "item” is a virtual item used in the game.
  • the “item” is a character such as a player character, a game medium, a game card, a game object, a weapon, a tool owned by the character, or the like.
  • "privileges” include changing (increasing) parameters (levels associated with items and skill levels of items), granting new items, and the like.
  • the determination condition is changed so that the privilege can be easily given. Therefore, for example, the privilege was not given at the time of the first synthesis. Even so, it is possible to increase the possibility that the privilege will be given at the time of the second synthesis. Therefore, according to the present invention, it is possible to encourage the player to synthesize a plurality of items and further promote the acquisition of the items.
  • the privilege grant determination unit The probability of granting a privilege associated with at least one of the first item and the second item is used as the determination condition.
  • the determination condition control unit When the privilege granting determination unit determines that the privilege is not granted to the first item, the determination condition may be changed by increasing the probability.
  • the present invention increases the probability of being associated with at least one of the first item and the second item so that the privilege can be easily given when it is determined that the privilege is not given to the first item. Therefore, for example, even if the privilege is not given at the time of the first synthesis, the probability that the privilege is given at the time of the second synthesis can be increased. Therefore, according to the present invention, it is possible to encourage the player to synthesize a plurality of items and further promote the acquisition of the items.
  • the privilege grant determination unit is that the parameters of the second item that are simultaneously synthesized with respect to the first item are equal to or greater than a predetermined value, and the parameters of the second item that are simultaneously synthesized with respect to the first item are predetermined values. If it is the above, it is determined that the privilege is given to the first item, and it is determined.
  • the determination condition control unit When the privilege granting determination unit determines that the privilege is not granted to the first item, the determination condition may be changed by lowering the predetermined value.
  • the "parameter of the second item” can be, for example, the number of the second item and the total value of the points of the second item.
  • the "predetermined value” is a threshold value for satisfying the determination condition.
  • the predetermined value is lowered so that the privilege can be easily given. Therefore, for example, the parameter of the second item is set at the time of the first synthesis. Even if the privilege is not given due to the shortage, the parameter of the second item becomes equal to or more than the predetermined value at the time of the second synthesis, and the possibility that the privilege is given can be increased. Therefore, according to the present invention, it is possible to encourage the player to synthesize a plurality of items and further promote the acquisition of the items.
  • the determination condition control unit may be changed based on the combination of the first item and the second item synthesized with the first item.
  • the player considers the combination of the first item and the second item to be synthesized with the first item so that the privilege is likely to be given at the time of synthesis. It is possible to increase the interest in item composition.
  • the determination condition control unit Based on the parameters of the first item, the default determination conditions are set.
  • the default determination condition may be set based on the parameters of the first item after the privilege is granted. ..
  • the "parameter of the first item” can be, for example, the level of the first item.
  • the determination condition is changed and the privilege is given to the first item at the time of the second synthesis.
  • the default judgment condition is set based on the parameter of the first item after the privilege is given, so that an appropriate judgment condition can be set according to the first item. ..
  • the determination condition control unit When the second item used in the synthesis processing unit is a specific item, the determination condition may be changed based on the second item.
  • the determination condition is changed so that the privilege can be easily given at the time of the next synthesizing, which is beneficial to the player and is interesting to the player. It is possible to control the determination of highly sexual privilege grant.
  • a display control unit that displays the determination condition used by the privilege grant determination unit in the synthesis on the terminal of the player may be further provided.
  • the player can confirm the determination conditions in advance. Therefore, the player will select the first item and the second item so that the privilege is likely to be given at the time of synthesis, and can be further strategically considered.
  • the determination condition control unit The determination condition used by the privilege grant determination unit at the time of synthesizing the first item and the second item based on at least one of the acquisition route information of the first item and the acquisition route information of the second item. May be changed.
  • the player selects the first item and the second item in consideration of the acquisition route so that the privilege is likely to be given at the time of synthesis, and more strategically. Can be considered.
  • the determination condition control unit Based on at least one of the cost information required for the growth of the first item and the cost information required for the growth of the second item, the privilege grant determination unit at the time of synthesizing the first item and the second item.
  • the determination condition used in the above may be changed.
  • the player selects the first item and the second item in consideration of the cost required for the growth of the item so that the privilege is likely to be given at the time of synthesis. , Can be considered more strategically.
  • the determination condition control unit may be changed according to at least one of the period from one synthesis time to the next synthesis and the number of games.
  • the player considers the period from one synthesis time to the next synthesis and the number of games so that the privilege is likely to be given at the time of synthesis, which is more interesting. Can be enhanced.
  • the privilege granting department The content of the privilege to be given to the first item may be determined according to the second item to be combined with the first item.
  • the player since the second item synthesized with the first item affects the content of the privilege, the player has to consider which item is to be the second item, and further, it is interesting. You can improve your sex.
  • the privilege granting department Depending on the combination of the first item and the second item to be synthesized with the first item, and at least one of the parameters of the second item to be synthesized with respect to the first item at the same time.
  • the content of the privilege to be given to the first item may be determined.
  • the combination of the first item and the second item and the parameters of the second item to be combined affect the content of the privilege, so that the player makes which item the second item.
  • parameters such as the number of second items to be synthesized and points will be taken into consideration, and the interest can be further enhanced.
  • the synthesis processing unit When the predetermined parameter of the first item reaches the maximum value, the combination of the first item and the second item may be controlled so as to be possible.
  • the combination of the first item and the second item is controlled so as to be possible, so that the predetermined parameter reaches the maximum value.
  • the player can be encouraged to grow the first item, and the interest of the game can be enhanced.
  • the second item is combined with the first item and the privilege grant determination unit determines that the privilege is not granted to the first item, the second item cannot be used.
  • the item control unit that controls the item may be further included.
  • the second item is disabled even if it is determined that the privilege is not given, so that the player considers whether to consume the second item in the synthesis, and the synthesis becomes interesting. Can be enhanced.
  • the synthesis processing unit When a price different from that of the second item is consumed, the combination of the first item and the second item may be controlled so as to be possible.
  • the player when the player wants to combine the first item and the second item, he / she must spend a different price from the second item, so that the interest in the composition can be enhanced.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing a configuration of a game system of one embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device of one embodiment.
  • FIG. 3 is a diagram showing a functional block of the terminal device of one embodiment.
  • FIG. 4 is an explanatory diagram of privilege granting of one embodiment.
  • FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the determination condition changing process of one embodiment.
  • FIG. 6 is an example of information on the item of one embodiment.
  • FIG. 7 is an example of the probability of granting the default privilege of one embodiment.
  • FIG. 8 is a diagram for explaining an example of the determination condition changing process of one embodiment.
  • FIG. 9 is a diagram for explaining an example of the determination condition changing process of one embodiment.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing a configuration of a game system of one embodiment.
  • FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device of one embodiment.
  • FIG. 10 is an example of a default predetermined value of one embodiment.
  • FIG. 11 is a diagram for explaining an example of the determination condition changing process of one embodiment.
  • FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the determination condition changing process of one embodiment.
  • FIG. 13 is a diagram for explaining an example of the determination condition changing process of one embodiment.
  • FIG. 14A is a diagram showing an example of a game screen of one embodiment.
  • FIG. 14B is a diagram showing an example of a game screen of one embodiment.
  • FIG. 15A is a diagram showing an example of a game screen of one embodiment.
  • FIG. 15B is a diagram showing an example of a game screen of one embodiment.
  • FIG. 16 is a flowchart showing an example of one embodiment.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.
  • the server device 10 is an information processing device capable of providing a service for a player to play a game by using a terminal device (game device) 20 which is communicated and connected via the Internet.
  • the terminal device 20 is a client device, an information processing device such as a game device, a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, and an image generation device, and is an Internet (WAN), LAN. It is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as.
  • the game system 1 of the present embodiment has a server device 10 that provides a game service and a terminal device 20 (for example, a terminal device 20A, 20B, 20C) are configured to be connectable to the Internet (an example of a network).
  • a server / client type game system will be mainly described.
  • the player can play the game based on the information transmitted from the server device 10 via the Internet.
  • each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, a server system may be constructed by interlocking a plurality of server devices 10, and each game may be provided to the terminal device 20. May be good.
  • a game server device for executing a game a game server device for executing a game
  • a communication server device messages server device for controlling information communication
  • a terminal device 20 mutually connect to the Internet. It may be a system connected via.
  • server device 10 alone may perform various processes related to the present invention, or the terminal device 20 alone may perform various processes related to the present invention.
  • Terminal device In the present embodiment, a single game device having the function of the server device 10, that is, a device (stand-alone) that operates independently without depending on other devices such as a server device. It may be realized.
  • the present invention may be realized only by the terminal device 20 without connecting to the server device 10.
  • it may be a game system realized by a plurality of terminal devices 20 by communication by P2P (peer-to-peer method).
  • a plurality of such game terminal devices may be connected by wire or wirelessly, and one game device may function as the server device 10 and be realized by the plurality of game devices.
  • the terminal device may be not only a game device but also a tablet-type information terminal device, a personal computer, or a game device (housing) installed in an amusement park.
  • the game system 1 of the present embodiment may be a cloud-type game system.
  • basic game processing including drawing processing
  • the terminal device 20 only transmits information such as controller input information to the server device 10.
  • the terminal device 20 may transmit information other than the input information. That is, in the case of the game system 1 on the cloud side, information (messages, items, etc.) between players is transmitted and received within the server device 10.
  • each function of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program are executed by the server device 10, and the terminal device 20 displays an image by the operation input and streaming.
  • the above game may be realized by executing.
  • Terminal device including a plurality of controllers
  • one terminal device 20 may be provided with a plurality of controllers (input units 260).
  • controllers input units 260.
  • the server device 10 may function as an SNS server that provides a communication type service.
  • the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of players.
  • the server device 10 functions as an SNS server, for example, it is called a social game (Social Game) executed by using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is possible to provide games.
  • Social Game Social Game
  • API application programming interface
  • the server device 10 has a configuration capable of connecting to a terminal device 20 of another player via a network and providing an online game capable of sharing the same game progress online at the same time.
  • the server device 10 is a game provided on the Web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH (registered trademark), CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet. , Javascript (registered trademark) and other browser games (games that start by simply opening the installation site with a Web browser) may be provided.
  • the terminal device 20 is provided with a Web browser capable of viewing a Web page (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). It is provided with a Web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, executes various processes for providing a game screen to the player, and causes the player to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire the game control information provided from the server device 10 and execute a predetermined game process to execute a game based on the game process.
  • a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). It is provided with a Web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, executes various processes for providing a game screen to the player, and causes the player to execute the game.
  • the terminal device 20 may acquire the game control information provided from the server device 10 and execute a predetermined game process
  • the terminal device 20 when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started.
  • the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform a predetermined process by using an API as necessary, or acquires player information managed by the server device 10 functioning as an SNS server. It may have a configuration in which the game is executed.
  • the server device 10 may be composed of one (device, processor) or a plurality of (devices, processors). Information (for example, player information, game information, etc.) stored in the storage area of the server device 10 (storage unit 140 described later) is connected to a database (in a broad sense, a storage device, etc.) via a network (intranet or the Internet). It may be stored in a memory).
  • the communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.
  • FIG. 2 is a diagram showing a functional block of the server device 10 of the present embodiment. Further, the server device 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each part) of FIG. 2 are omitted.
  • the server device 10 communicates with an input unit 120 for use by an administrator or other input, a display unit 130 for performing a predetermined display, an information storage medium 180 for storing predetermined information, a terminal device 20, or the like. It includes a unit 196, a processing unit 100 that executes processing mainly related to the game provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.
  • the input unit 120 is used by the system administrator or the like for setting related to the game, other necessary settings, and data input.
  • the input unit 120 of the present embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.
  • the display unit 130 displays an operation screen for the system administrator.
  • the display unit 130 of the present embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.
  • the information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. , Or a memory (ROM) or the like.
  • the communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system), and its function is hardware such as various processors or ASICs for communication. It is composed of hardware and programs.
  • the storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like.
  • the information stored in the storage unit 140 may be managed in a database.
  • the storage unit 140 of the present embodiment has a game data storage unit 144 that stores game information indicating information about the game, and player information indicating information about each player (each user). It has a player information storage unit (user information storage unit) 146 in which (user information) is stored.
  • the game data storage unit 144 stores information on the game space (game field) in which the game is executed, information on each character, information on the virtual camera, and other setting values used in the game.
  • the game data storage unit 144 stores information on items (game media) managed by the server device 10.
  • the player information storage unit 146 for each player (1) the nickname and player ID of the player and, if belonging to a team, the name of the team to which they belong and their ID (hereinafter referred to as "affiliation information"), (2) Information on individual and team performance such as current score, earned reward or game time (hereinafter, also referred to as "performance information"), (3) Characteristics and attributes of the player character (character to be operated by the player), (4) Information on battle record such as the number of wins and losses with other player characters (characters to be operated by other players) and other player characters and other teams in the battle game with other teams (hereinafter, also referred to as "battle record information").
  • predetermined timings include every given period (every 5 minutes, etc.), the timing at which the player logs out, a predetermined time in the game (such as 8:00 am), and the timing at which a predetermined event occurs (such as 8:00 am). The timing when any of the individual battles or team battles ends) is included.
  • the storage unit 140 includes an item information storage unit 148 and a determination condition storage unit 149.
  • the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area.
  • the function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.
  • the processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).
  • the processing unit 100 controls the entire server device 10 based on the program stored in the information storage medium 180, and also performs various processes such as control of data transfer between each unit. .. Further, a process of providing various services according to the request from the terminal device 20 is performed.
  • the processing unit 100 of the present embodiment includes a Web processing unit 102, a game control unit 103, a timer management unit 104, a setting unit 106, a display control unit 107, a synthesis processing unit 111, a privilege grant determination unit 112, and a privilege. It has at least a granting unit 113, a determination condition control unit 114, and an item control unit 115.
  • the Web processing unit 102 functions as a Web server. For example, the Web processing unit 102 transmits data in response to a request from a Web browser installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and by the Web browser of the terminal device 20. Performs the process of receiving the transmitted data.
  • a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
  • HTTP Hypertext Transfer Protocol
  • the server device 10 may perform a part or all, or the terminal device 20 may perform a part.
  • the game control unit 103 interlocks with the terminal device 20 and executes the game processing of the game provided in the present embodiment by each player based on the player's operation input via the terminal device 20. In addition, the game control unit 103 executes control on a preset character such as an NPC.
  • the timer management unit 104 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 104 interlocks with the game control unit 103 and outputs the current time and the preset time to each unit. Further, the timer management unit 104 is used to synchronize with each terminal device 20.
  • the setting unit 106 sets one or more items to be used during the game in the deck.
  • the display control unit 107 controls the game screen to be displayed on the terminal device 20. That is, the display control unit 107 generates display control information such as a game screen, and provides the generated display control information to the terminal device 20 of a given player to be presented.
  • the display control unit 107 displays the determination condition used by the privilege grant determination unit 112 in the composition on the player terminal before the composition process of the composition processing unit 111.
  • the synthesis processing unit 111 performs a process of synthesizing the second item with the first item. For example, the synthesis processing unit 111 may control the synthesis of the first item and the second item when the predetermined parameter of the first item reaches the maximum value.
  • the synthesis processing unit 111 may control the synthesis of the first item and the second item so as to be possible when the consideration different from that of the second item is consumed.
  • the privilege grant determination unit 112 determines whether or not to grant the privilege to the first item according to the determination condition when the processing for synthesizing is performed by the composition processing unit 111.
  • the privilege grant determination unit 112 uses the probability of privilege grant associated with at least one of the first item and the second item as a determination condition.
  • the privilege grant determination unit 112 has a parameter (for example, the total value of the number and points) of the second item that is simultaneously synthesized with respect to the first item is a predetermined value or more (a predetermined threshold value or more). It is determined that the privilege is given to the first item when the parameter of the second item to be synthesized with the first item at the same time is equal to or more than a predetermined value.
  • the privilege granting unit 113 determines that the privilege granting unit 112 grants the privilege to the first item
  • the privilege granting unit 113 grants the privilege to the first item.
  • the privilege granting unit 113 controls not to grant the privilege to the first item when the privilege granting determination unit 112 determines that the privilege is not given to the first item.
  • the privilege giving unit 113 determines the content of the privilege to be given to the first item according to the second item to be combined with the first item.
  • the privilege granting unit 113 combines the first item with the second item to be combined with the first item, and the parameters of the second item to be synthesized with the first item at the same time (for example, the number of items). , And the total value of points), the content of the privilege to be given to the first item may be determined.
  • the determination condition control unit 114 changes the determination condition so that when the privilege grant determination unit 112 determines that the privilege is not granted to the first item, the privilege can be easily granted.
  • the determination condition control unit 114 makes it easier to give the privilege each time the synthesis processing unit 111 performs the synthesis process until the privilege grant determination unit 112 determines that the privilege is to be given to the first item. The judgment condition is changed to.
  • the determination condition control unit 114 determines that the privilege grant determination unit 112 does not grant the privilege to the first item, the determination condition control unit 114 changes the determination condition by increasing the probability.
  • the determination condition control unit 114 determines that the privilege grant determination unit 112 does not grant the privilege to the first item, the determination condition control unit 114 changes the determination condition by lowering the predetermined value.
  • the determination condition control unit 114 may change the determination condition based on the combination of the first item and the second item to be combined with the first item.
  • the determination condition control unit 114 sets a default determination condition based on the parameter (for example, level) of the first item, and when the privilege granting unit 113 grants the privilege to the first item, the determination condition control unit 114 sets the default determination condition.
  • the default determination condition may be set based on the parameter of the first item after the privilege is granted.
  • the determination condition control unit 114 may change the determination condition based on the second item when the second item used in the synthesis processing unit 111 is a specific item.
  • the determination condition control unit 114 grants a privilege at the time of synthesizing the first item and the second item based on at least one of the acquisition route information of the first item and the acquisition route information of the second item.
  • the determination conditions used by the determination unit 112 may be changed.
  • the determination condition control unit 114 determines the first item and the second item based on at least one of the cost information required for the growth of the first item and the cost information required for the growth of the second item.
  • the determination conditions used by the privilege grant determination unit 112 may be changed at the time of synthesizing.
  • the determination condition control unit 114 may change the determination condition according to the period from one synthesis time to the next synthesis and at least one of the number of games.
  • the item control unit 115 determines that the privilege grant determination unit 112 does not grant the privilege to the first item by synthesizing the second item with the first item, the item control unit 115 sets the second item. Control to be unusable (to consume (erase)).
  • FIG. 3 is an example of a functional block diagram showing the configuration of the terminal device according to the present embodiment. Further, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 3 are omitted.
  • the input unit 260 is for the player to input operation data, and its function can be realized by a touch panel, a touch panel type display, or the like. That is, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional designated position coordinates (x, y) on the screen on which the image is displayed. For example, the input unit 260 includes a detection unit 262 capable of detecting two-dimensional contact position coordinates (x, y) in the contact detection area (touch panel).
  • touch operation to the display screen may be performed using a fingertip or an input device such as a touch pen. ..
  • the input unit 260 may be provided with a button or lever, a keyboard, a steering wheel, a microphone, an acceleration sensor, or the like capable of inputting operation information (operation signal) other than the indicated position.
  • the storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.
  • the storage unit 270 of the present embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area and an image buffer 272 in which a final display image or the like is stored. A part of these may be omitted, or a part of the storage unit 140 of the server device 10 may be configured.
  • the information storage medium 280 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like.
  • the information storage medium 280 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). As will be described later, the processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 280.
  • the display unit 290 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like.
  • the display unit 290 also functions as an input unit 260 in which the player operates the game by using the touch panel display.
  • a touch panel for example, a touch panel such as a resistive film type (4-wire type, 5-wire type), a capacitance method, an electromagnetic induction method, an ultrasonic surface acoustic wave method, or an infrared scanning method can be used.
  • the sound output unit 292 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.
  • the communication unit 296 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another terminal device), and its functions include hardware such as various processors or communication ASICs, and a program. It can be realized by such as.
  • the terminal device 20 receives and receives programs and data stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 for operating the computer as each part of the present embodiment via the network.
  • the created program or data may be stored in the information storage medium 280 or the storage unit 270.
  • the case where the terminal device 20 functions by receiving the program or data in this way can also be included in the scope of the present invention.
  • the processing unit 200 performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing in conjunction with the server device 10 based on the input data and the program from the input unit 260.
  • a process of starting the game when the game start condition is satisfied a process of advancing the game, a process of arranging objects such as a player character and an enemy character, and displaying the objects. It includes processing, processing for calculating the game result, processing for ending the game when the game ending condition is satisfied, and the like.
  • processing unit 200 performs various processing using the storage unit 270 as a work area.
  • the function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.
  • the processing unit 200 includes a communication control unit 210, a Web browser 211, a game processing unit 212, a display control unit 213, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.
  • the communication control unit 210 performs a process of transmitting and receiving data to and from each of the server devices 10. Further, the communication control unit 210 performs a process of storing the data received from the server device 10 in the storage unit 270, a process of analyzing the received data, a control process related to transmission / reception of other data, and the like.
  • the communication control unit 210 may perform a process of storing and managing the destination information (IP address, port number) of the server in the information storage medium 280. Then, when the communication control unit 210 receives the input information of the communication start from the player, the communication control unit 210 may perform communication with the server device 10.
  • the communication control unit 210 transmits the player identification information and the operation information to the server device 10, and performs a process of receiving data (player's Web page, game screen, etc.) from the server device 10.
  • the communication control unit 210 may transmit / receive data to / from the server device 10 at a predetermined cycle, or may transmit / receive data to / from the server device 10 when receiving input information from the input unit 260.
  • the communication control unit 210 of the present embodiment performs a process of receiving given screen information (for example, information on a game screen, a guide screen, etc.) from the server device 10.
  • the Web browser 211 is an application program for browsing a Web page (game screen), downloads an HTML file, an image file, or the like from a Web server (server device 10), analyzes the layout, and controls the display. Further, the Web browser 211 transmits data to the Web server (server device 10) using an input form (link, button, text box, etc.).
  • the Web browser 211 of this embodiment can realize a browser game.
  • the Web browser 211 may execute a program described in Javascript (registered trademark), FLASH (registered trademark), Java (registered trademark), etc. received from the Web server (server device 10).
  • the terminal device 20 can display information from a Web server specified by a URL (abbreviation of Uniform Resource Locator) via the Internet by a Web browser 211.
  • the terminal device 20 can display the game screen (data such as HTML) received from the server device 10 by the Web browser 211.
  • the game processing unit 212 performs various game processing. For example, there are a process of starting a game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, a process of ending the game when the game end condition is satisfied, and the like.
  • the game processing unit 212 is composed of various objects (polygons, free curved surfaces, subdivision surfaces, and other primitives) that represent display objects such as player characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (topography). Object) may be arranged and set in the object space.
  • the object space is a virtual space and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space.
  • the two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in two-dimensional coordinates (X, Y)
  • the three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.
  • the game processing unit 212 performs game processing (for example, processing of a battle game or the like), lottery processing, or the like based on the input information of the player input by the input unit 260.
  • the terminal device 20 may control the server device 10 to perform a lottery request, and the server device 10 may control the server device 10 to perform a lottery process when the lottery request is received from the terminal device 20.
  • the game processing unit 212 may be executed in conjunction with the server device 10, or a part or all of the game processing unit 212 may be formed in the server device 10.
  • the display control unit 213 performs a process of displaying the game screen on the display unit 290.
  • the display control unit 213 may display using the Web browser 211. That is, the display control unit 213 causes the display unit 290 to display necessary information during the game based on the information transmitted from the server device 10.
  • the terminal device 20 displays the information presented by the server device 10 (information received from the server device 10).
  • the drawing unit 220 performs drawing processing based on various processes (for example, game processing) performed by the processing unit 200, generates an image by this, and outputs the image to the display unit 290 by the display control unit 213.
  • the image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.
  • the sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200, generates game sounds such as BGM, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292.
  • the present embodiment relates to a process of synthesizing a plurality of items in a given game (for example, a battle game, an RPB game, etc.) in order to raise the level of the item and make it stronger.
  • a given game for example, a battle game, an RPB game, etc.
  • a material item (second item) as a material is synthesized with a base item (first item) as a base for synthesis, and a privilege is given to the base item.
  • a game that determines whether or not.
  • the privilege will be granted (if the privilege is granted successfully).
  • the privilege will be granted to the base item. In other words, if it is determined that the privilege will be granted, the privilege will be granted as a bonus.
  • privilege means, for example, raising the level of the base item, raising the skill level (value of special ability) of the base item, changing the intimacy with the player, changing the attribute of the item. Anything that is beneficial to the player, such as letting the player do it, will do. That is, the privilege of the present embodiment is a concept of giving a bonus to the player.
  • control is performed so that the privilege is not granted to the base item.
  • the processing for synthesizing when the processing for synthesizing is performed, it is determined based on the "judgment condition" whether or not the privilege is given to the base item. Then, when it is determined that the privilege is not given to the base item, a process of changing the determination condition is performed so that the privilege can be easily given.
  • "Easy to give a privilege” means to increase the possibility of giving a privilege in the next (for example, N + 1) synthesis process rather than the current (for example, Nth) synthesis process, which is advantageous for the player. It is to control so as to become.
  • the probability of granting a privilege is set to 50% at the time of the first synthesis. Then, when it is determined that the privilege is not given to the first item at the time of the first synthesis, the probability is increased by 15% and the probability is changed to 65% at the time of the second synthesis. Then, if it is determined that the privilege is not given to one item even at the time of the second synthesis, the probability is increased by 15% and the probability is changed to 80% at the time of the third synthesis. In this way, the probability of granting the privilege is increased according to the number of times of synthesis until it is determined that the privilege is granted to the first item (until the privilege is granted successfully).
  • the server device 10 of the present embodiment executes a synthesis process for synthesizing two or more items owned by the player as a synthesis target for each player. That is, the server device 10 synthesizes one base item (the base item is also referred to as the first item; the same applies hereinafter) and one or more material items (the material item is also referred to as the second item; the same applies hereinafter), and the material is used. Performs the process of consuming (erasing) the item and strengthening the parameters of the base item. Reinforcement is, for example, a process of increasing the parameters of the base item (attack power, defense power, physical strength value, experience value, points, etc.). The server device 10 may execute a process of generating a synthetic item which is a new item from two or more synthetic target items.
  • the material item is combined with the base item, and even if it is determined that the base item is not given a privilege, the material item is controlled to be unusable (consumed). That is, in the present embodiment, the material item is controlled to be unusable (consumed) regardless of the success or failure of the privilege grant.
  • an item is acquired by the player according to the progress of the game such as a lottery, but the acquired item may be an unnecessary item for the player or an item that overlaps with the item already owned by the player.
  • unnecessary items can be used in the synthesis process for strengthening the parameters of the base item, basically any item can be effectively used.
  • the base item is an item that serves as a reference for synthesis. Further, in the present embodiment, the material item is consumed (erased or deleted) by the composition, but the material item may not be consumed by the composition.
  • the composition of the base item and the material item may be controlled so as to be possible.
  • a predetermined value for example, 100
  • the synthesis of the base item and the material item may be controlled so as to be possible. Synthesis when the level of the base item reaches the maximum value is also called evolutionary synthesis. In the case of evolutionary synthesis, the type and number of material items that can be synthesized as base items may be limited. For example, when the level of the base item reaches the maximum value, the type and number of synthetic material items of the base item may be determined, such as two item A and three item B.
  • the synthesis is successful with a probability of 100%, but the synthesis may be successful with a probability of a given probability (for example, 20%).
  • the material item is consumed regardless of the success or failure of the synthesis of the material item as the base item, but it may be controlled so as not to consume the material item when the synthesis fails.
  • it is determined whether or not to grant the privilege when the combination of the base item and the material item is successful, and when it is determined to grant the privilege, the privilege is granted, but the base item Even if the combination of the material item and the material item fails, it may be determined whether or not to grant the privilege, and if it is determined that the privilege is to be granted, the privilege may be granted.
  • the combination of the base item and the material item may be controlled so as to be possible.
  • the consumption amount of the consideration for synthesizing may be determined according to the base item.
  • the item owned by the player is synthesized based on the instruction of the player, but the synthetic process may be automatically performed regardless of the instruction of the player.
  • the server device 10 of the present embodiment sets the initial value of the synthesis number N to 1, and counts the number of times that the material item is synthesized with the base item. Then, when the privilege is granted (for example, when the level of the base item is increased due to the privilege grant), the process of updating the number of times of synthesis N to the initial value is performed.
  • the base item and the material item may be different items (items with different item IDs), and the base item and the material item may be the same item (items with the same item ID).
  • FIG. 6 is an example of item information used in this embodiment.
  • the item of this embodiment is a virtual item used in the game, and can be, for example, a character.
  • one or more items are provided to each player as an initial setting. Further, in the present embodiment, during game execution, (1) If you win a match against another player (2) When a predetermined game stage is cleared, a player's level is raised, or a predetermined game task is completed. (3) If you win in a lottery game called Gasha (4) When transferred from another player (for example, a player registered as a friend) (5) When purchasing by paying costs such as billing (6) When items are combined (material item with base item) You can get the item to.
  • the player uses the item and (A) If you win the battle game using the item, (B) When the item is used to clear a predetermined game stage, the player's level is raised using the item, or the item is used to complete a predetermined game task. , (C) When experience points or another item is acquired using the item (D) When the Gasha is performed (betting) using the item or in-game currency (coins, etc.) and the Gasha is won. (E) When payment of costs such as billing is executed (F) When the judgment conditions for raising the level are met, or (G) When items (material items are combined with the base item) are combined. In addition, control is performed to raise the level of the item (the level of the item different from the player level).
  • the parameters such as attack power, defense power, physical strength value, ability value, etc. are improved, and when used as the cost of gasha, the lottery probability is increased.
  • the in-game value will be high, and it will be possible to sell it at a high price.
  • the information of the item registered in the item information storage unit 148 is updated according to the level.
  • Item information is defined for each item of the present embodiment. "Item information" is an image of an item, an item name, an item parameter (level, ability value, physical strength value, attack power, defense power, etc.), a weapon, a tool, etc. owned by the item.
  • item information is an image of an item, an item name, an item parameter (level, ability value, physical strength value, attack power, defense power, etc.), a weapon, a tool, etc. owned by the item.
  • the server device 10 stores the item information of each item owned by the player in the item information storage unit 148 in association with the player ID for each player.
  • the item name, level, rarity, point, skill, skill level, physical strength value, attack power, defense power, quickness, etc. are used as item information in association with the item ID. It is stored in association with the ID.
  • the item information may have attribute information (such as properties determined in the game such as "fire”, “water”, and “tree") and other parameters.
  • the skill level is the value of the special ability of the item, and increasing the skill level gives the player an advantage in the game. For example, the attack power becomes stronger and the battle game can be advanced advantageously.
  • Item points are points that increase as the game progresses. For example, if you clear the game, you can accumulate points when you play a competitive game.
  • the parameters may include parameters for increasing the probability of the lottery process in the lottery process (so-called gasha) performed at various events of the game.
  • the item parameter may include a flag (flag information indicating the presence or absence of the ability) that determines whether or not various abilities are possible.
  • the player may own multiple items with the same item ID. When multiple items with the same item ID are owned, there may be differences in values such as parameters. Further, an identification ID (unique ID) for identifying each item owned by the player may be assigned to each item owned by the player.
  • the server device 10 stores the player's determination conditions in the determination condition storage unit 149 for each player.
  • Example in which the probability of privilege grant is a determination condition the probability of privilege grant associated with at least one of the first item and the second item is a determination condition.
  • the probability of granting the privilege is used as the determination condition.
  • Default probability For example, as shown in FIG. 7, a default privilege grant probability is set based on the level (an example of parameters) of the base item (first item). For example, set the probability of granting default benefits to decrease as the level of the base item increases.
  • default means the initial state when the base item reaches that level. For example, if it is determined that a privilege is given by the synthesis process and a level increase privilege is given to the base item, the initial state at that level is set.
  • the server device 10 sets the default probability of giving the privilege based on the level of the base item after the grant of the privilege.
  • the probability of granting the default privilege is 100%, so 100%.
  • the privilege is given with the probability of.
  • 1 is added to the level of the base item to raise the level. That is, the level of the base item rises to "2".
  • the probability of granting the default privilege decreases as the level of the base item increases.
  • the server device 10 sets the probability of granting the privilege of the base item to the probability of granting the default privilege of the level "2". Set to a certain 50%.
  • the probability of granting the privilege will be increased by 15% and set to 65%.
  • the probability of granting the privilege will be increased by 15% and set to 80%.
  • the probability of granting the privilege will be increased by 15% and set to 95%.
  • the probability of granting the privilege will be increased by 5%, that is, the maximum will be set to 100%.
  • the probability of granting the privilege is controlled to be high until it is determined that the privilege is granted, so that the motivation of the player to repeatedly synthesize can be maintained, and as a result, the player can maintain the motivation to repeatedly synthesize. It is possible to promote the acquisition of items.
  • the probability of granting the privilege of this embodiment is associated with the base item and does not correspond to the material item to be synthesized, but the probability of granting the privilege varies depending on the material item. good.
  • the server device 10 may change the probability of granting a privilege based on the material item synthesized with the base item regardless of the base item.
  • the probability of granting the privilege in the first synthesis process is set to 40%. ..
  • the probability of granting the privilege in the first synthesis process is set to 60%. That is, the item C has a higher probability of succeeding in granting the privilege than the item B. Therefore, the player considers the type of the item of the material, and can realize a highly interesting synthesis process.
  • the server device 10 may change the probability of granting a privilege based on the level of the material item. For example, the higher the level of the material item, the higher (or lower) the probability of granting the privilege may be changed.
  • the probability of granting the privilege may be associated with both the base item and the material item.
  • the server device 10 may set a default privilege grant probability based on the combination of the base item and the material item. Further, the server device 10 may change the probability of granting the privilege based on the combination of the base item and the material item.
  • the probability of giving a privilege in the second synthesis process is set to 60%.
  • the probability of granting the privilege in the second synthesis process is set to 90%. ..
  • the item C has a higher probability of succeeding in granting the privilege even at the default stage than the item B, and even if the privilege grant at the time of synthesis fails, the next time.
  • the probability of successful granting of benefits will increase. Therefore, the player considers an item of a material that is compatible with the base item, and can realize a highly interesting synthesis process.
  • the server device 10 may change the probability of granting a privilege based on the level of the material item to be synthesized with the base item. For example, for base items (of the same level and type) with the same ID, the higher the level of the material item, the higher (or lower) the probability of granting the privilege may be changed.
  • the server device 10 may change the probability of granting the privilege based on the parameters of the material items to be combined with the base item (for example, the number of material items to be combined at the same time and the total points of the material items to be combined at the same time). good. For example, for base items (of the same level and type) with the same ID, the greater the number of material items, the higher the probability of granting benefits.
  • the probability of granting the default privilege may be changed based on the parameters (number, total points, etc.) of the material items that are simultaneously synthesized with respect to the base item.
  • the server device 10 does not change the default privilege grant probability when the number of material items to be synthesized at the same time is one with respect to the base item, but the number of material items to be synthesized at the same time with respect to the base item.
  • the probability of granting the default privilege may be controlled to increase according to the number of material items.
  • the probability of granting the privilege may be further increased according to the number of material items.
  • the server device 10 increases the probability of giving the privilege in the N + 1th synthesis process. For example, as the number of material items increases, the increase value (change value) from the probability of the Nth privilege grant to the N + 1th probability of the privilege grant increases. In this way, the player can be motivated to synthesize a larger number of items as material items.
  • the parameter (number, total points, etc.) of the material item to be synthesized at the same time with respect to the base item is a predetermined value.
  • the above is the judgment condition.
  • the determination condition is that the parameter of the material item is equal to or higher than a predetermined value will be described.
  • Default predetermined value For example, as shown in FIG. 10, a default predetermined value is set based on the level (an example of a parameter) of the base item (first item). For example, set the default value to increase as the level of the base item increases.
  • the server device 10 sets a default predetermined value based on the level of the base item after the privilege is given.
  • the default predetermined value is "1”
  • the material item is If there is one or more, a privilege will be given.
  • a privilege of this embodiment for example, 1 is added to the level of the base item to raise the level. That is, the level of the base item rises to "2".
  • a predetermined value for example, 1
  • a predetermined value For example, if it is 3 or more), it is determined that the privilege is given, and if the number of material items is less than a predetermined value (for example, less than 3), it is determined that the privilege is not given.
  • the default predetermined value increases as the level of the base item increases.
  • the degree of increase in the level of the base item and the degree of increase in the predetermined value may be different. For example, when the level is 1 to 10, the predetermined value is set to "1", and when the level is 11 to 20, the predetermined value is set to "2". May be increased by 1.
  • Processing to change the predetermined value [Process to change the predetermined value according to the number of compositing and the material item]
  • the predetermined value is lowered so that the privilege can be easily given at the N + 1th synthesis. By doing so, the judgment condition is changed.
  • the server device 10 sets the predetermined value of the base item to the default level "3". Set to "3", which is a predetermined value.
  • a predetermined value for example, less than 3
  • the predetermined value is lowered by 1 and set to "2".
  • a predetermined value for example, 2 or more
  • the predetermined value is controlled to be low until it is determined that the privilege is given, the motivation of the player to repeatedly synthesize the item can be maintained, and as a result, the item It is possible to promote acquisition.
  • the predetermined value of the present embodiment is associated with the base item and does not correspond to the material item to be synthesized, but the predetermined value may vary depending on the material item.
  • the server device 10 may change a predetermined value based on the material item to be synthesized with the base item, regardless of the base item.
  • the predetermined value in the first compositing process is set to "4".
  • the predetermined value in the first synthesis process is set to "1". That is, the item C succeeds in granting the privilege with a smaller number than the item B. Therefore, the player considers the type of the item of the material, and can realize a highly interesting synthesis process.
  • the server device 10 may change a predetermined value based on the level of the material item. For example, the higher the level of the material item, the lower (or higher) the predetermined value may be.
  • the predetermined value may be associated with both the base item and the material item.
  • the server device 10 may set a default predetermined value based on the combination of the base item and the material item.
  • the server device 10 may change a predetermined value based on the combination of the base item and the material item.
  • the predetermined value in the first synthesis process is set to "5".
  • the predetermined value in the first synthesis process is performed. Is set to "3".
  • the predetermined value in the second synthesis process is set to "4".
  • the predetermined value in the second synthesis process is set to "2".
  • the item C succeeds in granting the privilege with a smaller number than the item B.
  • the privilege grant fails, the possibility that the next privilege grant will succeed will increase. Therefore, it is necessary to consider an item made of a material that is compatible with the base item, and it is possible to realize a highly interesting synthetic process.
  • the server device 10 may change a predetermined value based on the level of the material item to be synthesized with the base item. For example, for a base item (of the same level and type) having the same ID, the higher the level of the material item, the higher (or lower) the predetermined value may be.
  • the server device 10 may change a predetermined value based on the number of material items to be synthesized with the base item at the same time. For example, for base items (of the same level and type) having the same ID, the predetermined value may be changed as the number of material items to be synthesized at the same time increases.
  • the predetermined value is set to "3"
  • the predetermined value is set to "2”
  • the number of material items is 3. If it is the above, the predetermined value is set to "1".
  • the server device 10 reduces the predetermined value in the N + 1th synthesis process. For example, as the number of material items increases, the descending value (change value) from the Nth predetermined value to the N + 1th predetermined value may be controlled to increase. In this way, the player can be motivated to synthesize a larger number of items as material items.
  • the number of second items to be synthesized is given as an example of parameters of the second item, but the second item
  • the parameter of is not limited to the number of the second item, and may be other points such as the point of the second item and the attack power.
  • the server device 10 sets a default predetermined value based on the level (an example of parameters) of the base item (first item). For example, the default predetermined value is set to increase as the level increases. Then, when the total value of the points of the material items to be synthesized with the base item at the same time is equal to or more than a predetermined value, it is determined that the privilege is given, and when it is less than the predetermined value, it is determined not to give the privilege. Then, when it is determined that the privilege is not given at the time of the Nth synthesis, the predetermined value is lowered so that the privilege can be easily given at the time of the N + 1th synthesis.
  • the server device 10 may change the determination condition based on the item of the material.
  • the level of the base item is increased to "3”.
  • the probability of granting the default privilege of level "3" is 20%, but since the material item X is a specific item, the probability of granting the default privilege is 100. Change to%.
  • the probability of giving the privilege in the second synthesis processing is 65% in principle, but the material item X is specified. Since it is an item of, change the probability of granting the default privilege to 100%.
  • the predetermined value is controlled to be changed to a lower value so that the judgment condition becomes gentle. ..
  • the server device 10 manages the item acquisition route information in the item information storage unit 148 for each item.
  • the acquisition route information includes (1) when the item wins a battle game with another player, (2) when a predetermined game stage is cleared, when the player's level rises, or when a predetermined player's level is raised. Items obtained when completing in-game tasks, (3) If you win in a lottery game called Gasha (4) When transferred from another player (5) When purchasing by paying costs such as billing (6) When items are combined (material item with base item) Of these, it is information indicating in which mode the product was obtained.
  • the server device 10 is changed so that the determination condition becomes lenient when at least one of the base item and the material item corresponds to, for example, one or more of the above (1) to (6).
  • the determination condition becomes lenient when at least one of the base item and the material item corresponds to, for example, one or more of the above (1) to (6).
  • the judgment condition is relaxed, or the item is obtained by the player himself (above).
  • the determination conditions are relaxed, and the like.
  • the gradual determination condition means, for example, increasing the probability of granting a privilege or lowering the predetermined value when the parameter of the material item is set to a predetermined value or more.
  • the server device 10 bases the base item and the material item based on at least one of the cost information required for the growth of the base item and the cost information required for the growth of the material item. You may change the judgment condition used when judging whether or not to give a privilege at the time of synthesizing a material item.
  • the server device 10 manages the cost information required for the growth of the item for each item in the item information storage unit 148.
  • the cost information is information on the payment amount when (1) the elapsed period from the time when the item is obtained (2) the item is purchased by payment such as billing.
  • the server device 10 is changed so that the determination condition becomes lenient according to the elapsed period from the acquisition time of at least one of the base item and the material item. For example, as the elapsed period is longer, the determination condition may be relaxed (the probability of granting a privilege increases, the predetermined value decreases, etc.).
  • the server device 10 is changed so that the determination conditions are relaxed according to the payment amount of at least one of the base item and the material item. For example, the higher the payment amount, the looser the determination conditions (the probability of granting the privilege increases, the predetermined value decreases, etc.).
  • the server device 10 has the base item and the material item according to the period from one synthesis time to the next synthesis and at least one of the number of games.
  • the determination condition used when determining whether or not to grant the privilege at the time of synthesizing the above may be changed.
  • the period from one synthesis time to the next synthesis is the period from the latest synthesis time to the next synthesis (for example, the interval between two consecutive synthesis time points).
  • the shorter the period the more lenient the judgment conditions (the probability of granting the privilege increases, the predetermined value decreases, etc.).
  • the longer the period the more relaxed the judgment conditions (the probability of granting benefits increases, the predetermined value decreases, etc.).
  • the number of games may be the number of logins of the player from the start of the game, or the number of composites from the start of the game. For example, when the number of games reaches a predetermined number, the determination conditions are relaxed (the probability of granting a privilege increases, the predetermined value decreases, etc.). For example, when the number of games reaches the 100th time, the probability of granting the privilege may be set to 100%, the predetermined value may be set to 1, etc., so that the privilege is always granted.
  • the server device 10 may determine the content of the privilege to be given to the base item according to the material item to be synthesized with the base item.
  • the server device 10 uses the base item.
  • one parameter to be increased is determined from a plurality of parameters (level, physical strength value, attack power, defense power, quickness, skill level).
  • the server device 10 depends on at least one of the combination of the base item and the material item to be synthesized with the base item and the parameters (number and total value of points) of the material item to be synthesized with the base item at the same time.
  • the content of the privilege to be given to the base item may be determined.
  • the server device 10 determines one parameter to be increased from a plurality of parameters (level, physical strength value, attack power, defense power, quickness, skill level) depending on the combination of the base item and the material item. ..
  • the server device 10 has a plurality of parameters (level, physical strength value, attack power, defense power, quickness, etc.) depending on the parameters (number and total value of points) of the material items to be synthesized with respect to the base item at the same time. Determine one parameter to be increased from the skill level).
  • the content of the privilege may be the granting of items, etc., rather than the increase in parameters.
  • the display control server device 10 displays the determination conditions used in the synthesis on the terminal device 20 of the player before the synthesis process. For example, the server device 10 transmits information on the game screen including the determination condition to the terminal device 20, and the terminal device 20 displays the game screen based on the received information.
  • the probability of granting the privilege to the terminal device 20 of the player before executing the synthesis process is displayed.
  • FIG. 14A shows an example of the game screen GW1 displayed on the terminal device 20 of the player before the first synthesis process is performed.
  • the privilege given when the material item B is combined with the base item A The probability (50%) of is displayed.
  • the game screen GW1 displays information on the number of times of synthesis and a link L for instructions on synthesis.
  • detailed information (parameters such as level) of the base item A may be displayed on the game screen GW1.
  • the parameters (total number and points) of the material items to be synthesized with the base item at the same time may be displayed on the game screen GW1.
  • FIG. 14B shows an example of the game screen GW2 displayed on the terminal device 20 of the player before the second synthesis process is performed because it is determined that the privilege is not given in the first synthesis process. For example, it is displayed that the probability of granting the privilege of the base item A whose level is "2" is 65%. That is, since the probability of granting the privilege is changed from 50% to 65% when the synthesis process is performed from the first time to the second time, the player has a higher probability of granting the privilege at the time of the second synthesis. I can recognize that.
  • 15A and 15B are examples of game screens in an example in which the parameter of the material item is equal to or greater than a predetermined value as a determination condition.
  • the predetermined value is displayed on the terminal device 20 of the player before the execution of the synthesis process.
  • FIG. 15A shows an example of the game screen GW3 displayed on the terminal device 20 of the player before the first synthesis process is performed.
  • the predetermined value is "3”
  • the number of material items is required to be 3 in order to obtain the privilege. Therefore, as shown in FIG. 15A, "3 material items are required to obtain the privilege".
  • the content M is displayed.
  • FIG. B shows an example of the game screen GW4 to be displayed on the terminal device 20 of the player before the second synthesis process is performed because it is determined that the privilege is not given in the first synthesis process.
  • the predetermined value is changed from “3" to "2”
  • the content M "Two material items are required to obtain the privilege” is displayed. That is, since the predetermined value is changed from 3 to 2 when the synthesis process is performed from the first time to the second time, the player can recognize that the predetermined value is lowered at the time of the second synthesis.
  • step S1 set the initial value of the number of synthesis N to 1 (step S1).
  • step S2 the default determination condition is set based on the level of the base item (step S2).
  • the probability of granting benefits is set based on the level of the base item.
  • step S3 the selection of the base item and the material item is accepted.
  • the determination condition is controlled to be displayed on the terminal device 20 of the player (step S4).
  • the base item and the material item are combined based on the player's composition instruction (step S5).
  • step S6 it is determined whether or not to grant the privilege.
  • the privilege is not given (N in step S6)
  • 1 is added to the number of combinations N (step S7), and a process of changing the determination condition based on the number of combinations N is performed (step S8). For example, it is controlled to increase the probability of granting a privilege. Then, the process returns to step S3.
  • step S6 if it is determined that the privilege is to be given (Y in step S6), the privilege is given to the player (step S9). This completes the process.
  • changing the judgment condition of the present embodiment means not only changing the content of one judgment condition (for example, parameter, probability) but also having a plurality of judgment conditions, and one judgment condition. Is included in the mode of changing to another determination condition.
  • the first determination condition when a process of synthesizing a material item with a base item is performed, it is determined whether or not to give a privilege to the base item according to the first determination condition, and the base item is given a privilege.
  • the first determination condition may be changed to the second determination condition, which is a condition for easily granting the privilege.
  • the probability of granting the privilege will be 50% (an example of the first determination condition) so that the privilege will be easily granted during the second synthesis. It is controlled to change to 65% (an example of the second determination condition).
  • the first determination condition is that the parameters (number, total points, etc.) of the material items to be combined with the base item at the same time are 3 or more, and the parameters (number, number, etc.) of the material items to be combined with the base item at the same time.
  • the second judgment condition is that the total value of points, etc.) is 2 or more
  • the determination condition is changed from the first determination condition to the second determination condition.
  • the present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect).
  • the present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced.
  • the present invention also includes a configuration that exhibits the same effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the present invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment.

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Abstract

プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能なゲームシステム等を提供する。 ゲームシステムは、判定条件に応じて、第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する。第1のアイテムに特典を付与すると判定された場合に、第1のアイテムに特典を付与する。第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更する。

Description

ゲームシステム、サーバシステム及びゲーム提供方法
 本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びゲーム提供方法に関する。
 従来から、スタンドアローン型の装置単体で完結するゲームのみならず、ソーシャルゲーム(ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスを利用したゲーム)などの通信ネットワークを介して、提供されるオンラインゲームが多く提供されている。
 また、従来技術として、複数のアイテムを合成し、所定の確率でベースとなるキャラクタの能力(スキルレベル)が上昇するゲームシステムが存在する。(例えば、非特許文献1)。
ガンホー・オンライン・エンターテインメント株式会社、[online]、パズル&ドラゴンズ(パズドラ)の公式サイト、[令和2年1月15日検索]、インターネット<URL:https://pad.gungho.jp>
 しかし、従来技術に示すように複数のアイテムを合成する手法は、ベースとなるキャラクタの能力が上昇するものであるが、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させるような興趣性の高い技術が期待されている。
 本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能なゲームシステム等を提供することにある。
 (1)本発明は、
 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームシステムであって、
 前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
 前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステムに関する。
 また、本発明は、
 合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するサーバシステムであって、
 前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
 前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするサーバシステムに関する。
 また、本発明は、合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与する処理を行うゲーム提供方法であって、
 前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行い、
 前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定し、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与し、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更することを特徴とするゲーム提供方法に関する。
 また、本発明は、合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与する処理を行うプログラムを記憶し、コンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
 前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
 前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関する。
 ここで、「アイテム」とは、ゲームで利用する仮想的なアイテムである。例えば、「アイテム」とは、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、ゲーム媒体、ゲームカード、ゲームオブジェクト、キャラクタが所有する武器、道具、等である。
 また、「特典」とは、パラメータ(アイテムに対応付けられたレベルや、アイテムのスキルレベル)を変動(上昇)させること、新たなアイテムを付与すること、等である。
 また、「特典を付与しやすくなるように判定条件を変更する」とは、プレーヤにとって特典を獲得しやすくなるように、判定条件を緩やかに変更することである。
 本発明は、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更するので、例えば、1回目の合成時に、特典が付与されなかったとしても、2回目の合成時に特典が付与される可能性を高めることができる。したがって、本発明によれば、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
 (2)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記特典付与判定部は、
 前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を前記判定条件とし、
 前記判定条件制御部は、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記確率を高くすることによって前記判定条件を変更するようにしてもよい。
 本発明は、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、第1のアイテム及び第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた確率を高くするので、例えば、1回目の合成時に、特典が付与されなかったとしても、2回目の合成時に特典が付与される確率を高めることができる。したがって、本発明によれば、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
 (3)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記特典付与判定部は、
 前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
 前記判定条件制御部は、
 前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更するようにしてもよい。
 ここで、「第2のアイテムのパラメータ」とは、例えば、第2のアイテムの個数、第2のアイテムのポイントの合計値、とすることができる。また、「所定値」は判定条件を具備するためのしきい値である。
 本発明は、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、所定値を低くするので、例えば、1回目の合成時に第2のアイテムのパラメータが不足していたことにより特典が付与されなかったとしても、2回目の合成時に第2のアイテムのパラメータが所定値以上になり特典が付与される可能性を高めることができる。したがって、本発明によれば、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
 (4)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記判定条件制御部は、
 前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせに基づいて、前記判定条件を変化させるようにしてもよい。
 本発明によれば、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、プレーヤは第1のアイテムと当該第1のアイテムに合成する第2のアイテムとの組み合わせを考慮することになり、アイテム合成についての興趣性を高めることができる。
 (5)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記判定条件制御部は、
 前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定し、
 前記特典付与部によって前記第1のアイテムに前記特典が付与された場合に、当該特典の付与後の前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定するようにしてもよい。
 ここで、「第1のアイテムのパラメータ」とは、例えば、第1のアイテムのレベル、とすることができる。
 本発明によれば、例えば、1回目の合成時に第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に判定条件が変更され、2回目の合成時に第1のアイテムに特典を付与された場合に、次の合成時では、特典の付与後の第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの判定条件が設定されるので、第1のアイテムに応じた適切な判定条件を設定することができる。
 (6)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記判定条件制御部は、
 前記合成処理部において使用された前記第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、前記第2のアイテムに基づき、前記判定条件を変更するようにしてもよい。
 本発明によれば、特定な第2のアイテムを使用して合成した場合に、次の合成時において特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更するので、プレーヤにとって有益となり、プレーヤにとって興趣性の高い特典付与の判定制御を行うことができる。
 (7)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記合成処理部の合成の処理の前に、当該合成において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件をプレーヤの端末に表示する表示制御部を、更に備えるようにしてもよい。
 本発明によれば、プレーヤは事前に判定条件を確認できる。したがって、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、第1のアイテム、第2のアイテムを選ぶことになり、更に戦略的に検討することができる。
 (8)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記判定条件制御部は、
 第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更するようにしてもよい。
 本発明によれば、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、入手経路を考慮して、第1のアイテム、第2のアイテムを選ぶことになり、更に戦略的に検討することができる。
 (9)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記判定条件制御部は、
 第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更するようにしてもよい。
 本発明によれば、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、アイテムの成長に要したコストを考慮して、第1のアイテム、第2のアイテムを選ぶことになり、更に戦略的に検討することができる。
 (10)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記判定条件制御部は、
 一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、前記判定条件を変更するようにしてもよい。
 本発明によれば、プレーヤは、合成時に特典が付与される可能性が高くなるように、一の合成時期から次回に合成するまでの期間や、ゲーム回数を考慮することになり、更に興趣性を高めることができる。
 (11)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記特典付与部は、
 前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムに応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
 本発明によれば、第1のアイテムに合成する第2のアイテムが特典の内容に影響を及ぼすので、プレーヤは、どのアイテムを第2のアイテムにするのかを考慮することになり、更に、興趣性を高めることができる。
 (12)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記特典付与部は、
 前記第1のアイテムと前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせ、及び、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータの少なくとも一方に応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
 本発明によれば、第1のアイテムと第2のアイテムとの組み合わせや、合成する第2のアイテムのパラメータが特典の内容に影響を及ぼすので、プレーヤは、どのアイテムを第2のアイテムにするのか、合成する第2のアイテムの個数やポイント等のパラメータを考慮することになり、更に、興趣性を高めることができる。
 (13)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記合成処理部は、
 前記第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
 本発明によれば、第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、第1のアイテムと第2のアイテムとの合成を可能に制御するので、所定のパラメータが最大値に達するようにプレーヤに第1のアイテムの成長を促すことができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
 (14)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記第1のアイテムに前記第2のアイテムが合成されることによって、前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合において、前記第2のアイテムを使用不能に制御するアイテム制御部を、更に含むようにしてもよい。
 本発明によれば、特典を付与しないと判定されても第2のアイテムを使用不能にするので、プレーヤは第2のアイテムを合成で消費するかを検討することになり、合成について興趣性を高めることができる。
 (15)また、本発明に係るゲームシステム、サーバシステム、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体では、
 前記合成処理部は、
 第2のアイテムとは異なる対価を消費した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
 本発明によれば、プレーヤは第1のアイテムと第2のアイテムの合成を望む場合に、第2のアイテムとは異なる対価を消費しなければならないので、合成について興趣性を高めることができる。
図1は、一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 図2は、一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 図3は、一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 図4は、一実施形態の特典付与の説明図である。 図5は、一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図である。 図6は、一実施形態のアイテムの情報の一例である。 図7は、一実施形態のデフォルトの特典付与の確率の一例である。 図8は、一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図である。 図9は、一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図である。 図10は、一実施形態のデフォルトの所定値の一例である。 図11は、一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図である。 図12は、一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図である。 図13は、一実施形態の判定条件の変更処理の一例を説明するための図である。 図14Aは、一実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。 図14Bは、一実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。 図15Aは、一実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。 図15Bは、一実施形態のゲーム画面の一例を示す図である。 図16は、一実施形態の一例を示すフローチャートである。
 以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
 [1]ゲームシステム
 まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
 サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置(ゲーム装置)20を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
 端末装置20は、クライアント装置であり、ゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。
 [1.1]サーバ・クライアントで構成されるゲームシステム
 本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。本実施形態では、主にサーバ・クライアント型のゲームシステムに関して説明を行う。
 プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信される情報に基づき、ゲームをプレイすることができる。
 本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
 また、図示していないが、ゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム用サーバ装置と、情報の通信制御を行う通信用サーバ装置(メッセージ用サーバ装置)と、端末装置20とが、相互にインターネットを介して接続されるシステムでもよい。
 なお、サーバ装置10だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよいし、端末装置20だけで本発明に関する各種の処理を行うようにしてもよい。
 [1.2]端末装置
 本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
 また、本実施形態では、サーバ装置10と接続せずに、端末装置20だけで本発明を実現するものであってもよい。例えば、P2P(ピア・ツー・ピア方式)による通信によって複数の端末装置20で実現するゲームシステムであってもよい。
 そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現してもよい。
 なお、端末装置は、ゲーム装置だけでなく、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置(筐体)でもよい。
 [1.3]クラウド型のゲームシステム
 また、本実施形態のゲームシステム1はクラウド型のゲームシステムでもよい。例えば、クラウド型のゲームシステムでは、サーバ装置10側だけで基本的なゲーム処理(描画処理などを含む)を行い、端末装置20側ではサーバ装置10の処理結果の表示制御のみを行う。また、端末装置20は、サーバ装置10に対してコントローラの入力情報などの情報を送信するだけにとどまる。なお、かかる場合、端末装置20は、入力情報以外の情報を送信してもよい。すなわち、クラウド側のゲームシステム1の場合は、サーバ装置10内でプレーヤ間の情報(メッセージやアイテム等)の送受信が行われることになる。
 さらに、本実施形態では、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
 [1.4]複数のコントローラを備えた端末装置
 また、本実施形態では、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたものでもよい。なお、複数のプレーヤが1台の端末装置20の各プレーヤのコントローラを用いてゲームをプレイする場合、複数のプレーヤが現実的に近くにいることが想定される。
 つまり、1台の端末装置20が複数のコントローラ(入力部260)を備えたゲームシステムの場合、端末装置20内で送受信を行うことになる。
 [1.5]ソーシャルゲームの例
 また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
 また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
 なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末装置20と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
 [1.6]ブラウザゲームの例
 特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
 また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
 具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報を取得させてゲームを実行する構成を有してもよい。
 [1.7]その他
 サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される情報(例えば、プレーヤ情報、ゲーム情報等)を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
 [2]サーバ装置
 次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
 入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
 表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
 情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
 通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
 記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
 また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤ(各ユーザ)に関する情報を示すプレーヤ情報(ユーザ情報)が記憶されるプレーヤ情報記憶部(ユーザ情報記憶部)146を有している。
 特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。
 また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理するアイテム(ゲーム媒体)の情報が記憶される。
 また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象のキャラクタ)の特性や属性、
(4)他のプレーヤキャラクタ(他プレーヤの操作対象のキャラクタ)や他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(8)ゲーム回数
(9)アイテムの合成に関する情報(合成回数、合成間隔等)
が記憶される。
 なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
 また、記憶部140はアイテム情報記憶部148、判定条件記憶部149を含む。
 処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
 処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
 例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
 具体的には、本実施形態の処理部100は、Web処理部102、ゲーム制御部103、タイマ管理部104、設定部106、表示制御部107、合成処理部111、特典付与判定部112、特典付与部113、判定条件制御部114、アイテム制御部115を少なくとも有している。
 Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
 なお、本実施形態では、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
 ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム制御部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
 タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
 設定部106は、ゲーム中に使用する1又は複数のアイテムをデッキに設定する。
 表示制御部107は、ゲーム画面を端末装置20において表示するように制御する。つまり、表示制御部107は、ゲーム画面等の表示制御情報を生成し、生成した表示制御情報を、提示対象の所与のプレーヤの端末装置20に提供する。
 例えば、表示制御部107は、合成処理部111の合成の処理の前に、当該合成において特典付与判定部112で使用する判定条件をプレーヤの端末に表示する。
 合成処理部111は、第1のアイテムに第2のアイテムを合成する処理を行う。例えば、合成処理部111は、第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、第1のアイテムと第2のアイテムとの合成を可能に制御してもよい。
 また、合成処理部111は、第2のアイテムとは異なる対価を消費した場合に、第1のアイテムと第2のアイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。
 特典付与判定部112は、合成処理部111によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する。
 例えば、特典付与判定部112は、第1のアイテム及び第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を判定条件とする。
 例えば、特典付与判定部112は、第1のアイテムに対し同時に合成する第2のアイテムのパラメータ(例えば、個数、及び、ポイントの合計値)が所定値以上(所定のしきい値以上)であることを判定条件とし、第1のアイテムに対し同時に合成する第2のアイテムのパラメータが所定値以上である場合に、第1のアイテムに特典を付与すると判定する。
 特典付与部113は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与すると判定された場合に、当該第1のアイテムに特典を付与する。一方、特典付与部113は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、当該第1のアイテムに特典を付与しないように制御する。
 また、特典付与部113は、第1のアイテムに合成する第2のアイテムに応じて、第1のアイテムに付与する特典の内容を決定する。
 また、特典付与部113は、第1のアイテムと当該第1のアイテムに合成する第2のアイテムとの組み合わせ、及び、第1のアイテムに対し同時に合成する第2のアイテムのパラメータ(例えば、個数、及び、ポイントの合計値)の少なくとも一方に応じて、第1のアイテムに付与する特典の内容を決定してもよい。
 判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、当該特典を付与しやすくなるように、当該判定条件を変更する。
 つまり、判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与すると判定されるまで、合成処理部111によって合成する処理が行われる度に、特典を付与しやすくなるように、当該判定条件を変更する。
 例えば、判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、確率を高くすることによって判定条件を変更する。
 また、例えば、判定条件制御部114は、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、所定値を低くすることによって判定条件を変更する。
 また、判定条件制御部114は、第1のアイテムと、第1のアイテムに合成する第2のアイテムとの組み合わせに基づいて、判定条件を変化させるようにしてもよい。
 また、判定条件制御部114は、第1のアイテムのパラメータ(例えば、レベル)に基づいて、デフォルトの判定条件を設定し、特典付与部113によって第1のアイテムに特典が付与された場合に、当該特典の付与後の第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの判定条件を設定するようにしてもよい。
 また、判定条件制御部114は、合成処理部111において使用された第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、第2のアイテムに基づき、判定条件を変更するようにしてもよい。
 また、判定条件制御部114は、第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において特典付与判定部112で使用する判定条件を変更するようにしてもよい。
 また、判定条件制御部114は、第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において特典付与判定部112で使用する判定条件を変更するようにしてもよい。
 また、判定条件制御部114は、一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、判定条件を変更するようにしてもよい。
 アイテム制御部115は、第1のアイテムに第2のアイテムが合成されることによって、特典付与判定部112において第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合において、当該第2のアイテムを使用不能(消費(消去)するように)に制御する。
 [3]端末装置
 次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
 入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
 なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
 また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
 記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
 情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
 また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
 特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
 音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
 通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
 なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
 処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
 特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
 また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
 処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
 通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
 なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
 特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
 なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、所与の画面情報(例えば、ゲーム画面、ガイド画面の情報等)を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
 Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
 本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
 端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
 ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
 そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
 ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
 また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
 例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
 また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
 また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(サーバ装置10から受信した情報)を表示する。
 描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
 音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
 [4]概要
 本実施形態では、所与のゲーム(例えば、対戦ゲームやRPBゲーム等)において、アイテムのレベル等を上げて強くするために、複数のアイテムを合成する処理に関する。
 本実施形態では、図4に示すように、合成のベースとなるベースアイテム(第1のアイテム)に素材となる素材アイテム(第2のアイテム)を合成して、当該ベースアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームに関する。
 そして、特典を付与すると判定された場合(特典付与の成功の場合)、ベースアイテムに特典を付与する。言い換えると、特典を付与すると判定された場合に、おまけとして特典を付与する。
 なお、「特典」とは、例えば、ベースアイテムのレベルを上昇させることや、ベースアイテムのスキルレベル(特殊能力の値)を上げること、プレーヤとの親密度を変化させること、アイテムの属性を変化させること等、プレーヤにとって得になることであれば何でもよい。つまり、本実施形態の特典は、プレーヤにおまけを付与する概念である。
 一方、特典を付与しないと判定された場合(特典付与の失敗の場合)、ベースアイテムに特典を付与しないように制御する。
 特に、本実施形態では、合成する処理が行われる場合に、ベースアイテムに特典を付与するか否かを、「判定条件」に基づき判定する。そして、ベースアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、特典を付与しやすくなるように、判定条件を変更する処理を行う。
 「特典を付与しやすくなる」とは、今回(例えば、N回目)の合成処理よりも、次回(例えば、N+1回目)の合成処理において特典を付与する可能性を高めることであり、プレーヤにとって有利になるように制御することである。
 例えば、特典付与の確率を判定条件の一例とする場合、図5に示すように、第1回目の合成時において特典付与の確率を50%とする。そして、第1回目の合成時において、第1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合、第2回目の合成時において、当該確率を15%上昇させ、確率を65%に変更する。そして、第2回目の合成時においても、1のアイテムに特典を付与しないと判定された場合、第3回目の合成時において、当該確率を15%上昇させ、確率を80%に変更する。このように、第1のアイテムに特典を付与すると判定されるまで(特典付与が成功するまで)、合成回数に応じて特典付与の確率を上昇させる。
 このように、本実施形態では、N回目の合成時に、特典が付与されなかったとしても、N+1回目の合成時に特典が付与される可能性を高めることができるので、プレーヤに複数のアイテムの合成を促し、更に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。以下、本実施形態の処理の手法について詳細に説明する。
 [5]合成処理の説明
 まず、本実施形態の合成処理について説明する。本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有する2以上のアイテムを合成対象として合成する合成処理を実行する。つまり、サーバ装置10は、一のベースアイテム(ベースアイテムを第1のアイテムともいう。以下同様)及び一以上の素材アイテム(素材アイテムを第2のアイテムともいう。以下同様)を合成し、素材アイテムを消費(消去)してベースアイテムのパラメータを強化する処理を行う。強化とは、例えば、ベースアイテムのパラメータ(攻撃力、防御力、体力値、経験値、ポイント等)を上昇させる処理である。なお、サーバ装置10は、二以上の合成対象アイテムから新たなアイテムである合成アイテムを生成する処理を実行するようにしてもよい。
 なお、本実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムが合成されることによって、ベースアイテムに特典を付与しないと判定された場合においても、素材アイテムを使用不能に(消費するように)制御する。つまり、本実施形態では、特典付与の成否にかかわらず、素材アイテムを使用不能に(消費するように)制御する。
 通常、抽選などのゲーム進行に応じてプレーヤによってアイテムが取得されるが、取得したアイテムがプレーヤにとって不要なアイテムである場合や、既にプレーヤが有するアイテムと重複したアイテムである場合がある。かかる場合、不要なアイテムを、ベースとするアイテムのパラメータなどを強化する合成処理に用いることができるので、基本的にはどのようなアイテムであっても、有効活用できる。
 なお、ベースアイテムは、合成の基準となるアイテムである。また、本実施形態において、合成によって素材アイテムは消費(消去、削除)されるが、合成によって素材アイテムが消費されないものであってもよい。
 また、本実施形態では、ベースアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、当該ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御してもよい。
 例えば、本実施形態では、ベースアイテムのポイントが最大値(例えば、300)に達した場合に、当該ポイントから所定値(例えば、100)を消費(減算)して、当該ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御してもよい。
 また、例えば、本実施形態では、ベースアイテムのレベルが最大値(例えば、100)に達した場合に、当該ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御してもよい。ベースアイテムのレベルが最大値に達した場合の合成を進化合成ともいう。進化合成の場合、ベースアイテムに合成可能な素材アイテムの種類や個数を限定してもよい。例えば、ベースアイテムのレベルが最大値に達した場合、当該ベースアイテムの合成可能な素材アイテムを、アイテムAを2つ及びアイテムBを3つ、のように種類と個数を決めてもよい。
 また、本実施形態では、100%の確率で合成が成功されるものであるが、所与の確率(例えば、20%)の確率で合成が成功されるものであってもよい。なお、本実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムの合成の成否にかかわらず、素材アイテムを消費しているが、合成失敗時においては素材アイテムを消費しないように制御してもよい。また、本実施形態では、ベースアイテムと素材アイテムとの合成に成功した場合に特典付与をするか否かを判定し、特典付与をすると判定された場合、特典を付与しているが、ベースアイテムと素材アイテムとの合成に失敗した場合でも、特典付与をするか否かを判定し、特典付与をすると判定された場合、特典を付与してもよい。
 また、本実施形態では、素材アイテムとは異なる対価(例えば、コインなどのゲーム内仮想通貨)を消費した場合に、ベースアイテムと素材アイテムとの合成を可能に制御するようにしてもよい。例えば、合成する場合の対価の消費量を、ベースアイテムに応じて決めてもよい。
 なお、本実施形態では、プレーヤの指示に基づいて、プレーヤが所有するアイテムの合成処理を行うが、プレーヤの指示によらず自動的に合成処理を行うものであってもよい。
 また、本実施形態のサーバ装置10は、合成回数Nの初期値を1にし、ベースアイテムに素材アイテムを合成する回数をカウントしている。そして、特典付与された場合(例えば、特典付与によってベースアイテムのレベルの上昇した場合)に、合成回数Nを初期値に更新する処理を行う。
 なお、ベースアイテムと素材アイテムとは、異なるアイテム(異なるアイテムIDのアイテム)であってもよいし、ベースアイテムと素材アイテムとは、同じアイテム(同じアイテムIDのアイテム)であってもよい。例えば、ベースアイテムがアイテムID=001のアイテムであり、素材アイテムもアイテムID=001のアイテムであってもよい。
 [6]アイテムの説明
 次に、図6を用いて本実施形態のアイテムについて説明する。なお、図6は、本実施形態において用いられるアイテムの情報の一例である。
 本実施形態のアイテムは、ゲームで利用する仮想的なアイテムであり、例えば、キャラクタとすることができる。
 [6.1]アイテムの取得手法の説明
 また、本実施形態では、各プレーヤに、初期設定として1又は複数のアイテムを提供する。また、本実施形態では、ゲーム実行中において、
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのレベルが上がった場合、或いは、所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)他のプレーヤ(例えば、フレンド登録されたプレーヤ)から譲渡された場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
(6)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
にアイテムを取得することができる。
 [6.2]アイテムのレベルの説明
 また、本実施形態において、プレーヤがアイテムを使用し、
(A)当該アイテムを使用して対戦ゲームに勝利した場合、
(B)当該アイテムを使用して所定のゲームステージをクリアした場合、当該アイテムを使用してプレーヤのレベルが上がった場合、或いは、当該アイテムを使用して所定のゲーム上のタスクを完了した場合、
(C)当該アイテムを使用して経験値又は別のアイテムが取得された場合、
(D)当該アイテムやゲーム内通貨(コインなど)を使用して(賭けて)ガシャを実施した場合であって当該ガシャに当選した場合、
(E)課金などのコストの支払いを実行した場合、
(F)レベルを上昇させる判定条件を具備した場合、又は
(G)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
に、当該アイテムのレベル(プレーヤレベルとは異なるアイテムのレベル)を上昇させる制御を行う。
 特に、本実施形態では、アイテムのレベルが向上すると、攻撃力、防御力、体力値、能力値、などのパラメータが向上し、ガシャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。
 なお、本実施形態では、アイテムのレベルが上がった場合に、当該レベルに応じて、アイテム情報記憶部148に登録されたアイテムの情報を更新する。
 [6.3]アイテムの情報の説明
 本実施形態の各アイテムには、アイテム情報が規定される。「アイテムの情報」とは、アイテムの画像、アイテムの名称、アイテムのパラメータ(レベル、能力値、体力値、攻撃力、防御力等)、アイテムが所有する武器、道具、等である。
 そして、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて当該プレーヤが所有する各アイテムのアイテム情報をアイテム情報記憶部148に記憶する。
 例えば、図6に示すように、アイテムIDに対応付けて、アイテム名、レベル、レア度、ポイント、スキル、スキルレベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ等をアイテムの情報として、アイテムIDに対応付けて記憶される。
 なお、アイテム情報は、属性情報(「火」、「水」、「木」などのゲーム上で定まる性質など)や、その他パラメータを有していてもよい。
 スキルレベルは、アイテムの特殊能力の値であり、当該スキルレベルを上昇させることによって、プレーヤにとってゲーム上で有利になる。例えば、攻撃力など強くなり対戦ゲームを有利に進めることができる。
 アイテムのポイントは、ゲーム進行に応じて上昇するポイントである。例えば、ゲームをクリアした場合は、対戦ゲームを実行した場合等にポイントを貯めることができる。
 また、パラメータは、ゲームの各種イベント時に実施される抽選処理(いわゆるガシャ)において当該抽選処理の確率を上げるためのパラメータ等を含んでもよい。
 また、アイテムのパラメータは、各種の能力の可否を定めるフラグ(その能力の有無を示すフラグ情報)を含んでもよい。
 なお、プレーヤは同じアイテムIDのアイテムを複数所有してもよい。同一アイテムIDのアイテムを複数所有している場合においてパラメータ等の値に相違があってもよい。また、プレーヤが所有する各アイテムに、所有する各アイテムを識別するための識別ID(ユニークなID)を割り振ってもよい。
 [7]判定条件
 次に、特典を付与するか否か(特典付与の成功又は失敗)を判断するための条件となる判定条件について説明する。なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤの判定条件を判定条件記憶部149に記憶する。
 [7.1]特典付与の確率を判定条件とする例
 本実施形態では、第1のアイテム及び第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を判定条件とする。以下、特典付与の確率を判定条件とした場合の処理例について説明する。
 [7.1.1]デフォルトの確率
 例えば、図7に示すように、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定する。例えば、ベースアイテムのレベルが上がるにつれて、デフォルトの特典付与の確率が低くなるように設定する。
 ここで、「デフォルト」とは、ベースアイテムがそのレベルに達したときの初期状態を意味する。例えば、合成処理によって特典を付与すると判定され、当該ベースアイテムにレベル上昇の特典が付与された場合、そのレベルにおける初期状態となる。
 つまり、サーバ装置10は、ベースアイテムに特典が付与された場合に、当該特典の付与後の当該ベースアイテムのレベルに基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定する。
 例えば、プレーヤがベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「1」である状態で、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの特典付与の確率は100%であるので、100%の確率で特典を付与する。本実施形態の特典として、例えば、ベースアイテムに、レベルに1を加算してレベルを上昇させる。つまり、ベースアイテムのレベルが「2」に上昇する。
 つまり、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「2」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「2」のデフォルトの確率である50%に設定する。そして、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの特典付与の確率は50%であるので、50%の確率で、特典を付与する。例えば、サーバ装置10は、50%の確率で当選する所与の抽選処理を行い、当選した場合、特典を付与すると判定し、当該ベースアイテムのレベルを「3」に上昇させる特典付与の処理を行う。一方、抽選処理において落選した場合、特典を付与しないと判定する。
 そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「3」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「3」のデフォルトの特典付与の確率である20%に設定する。そして、レベル「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの確率は20%であるので、20%の確率で、特典を付与する。例えば、サーバ装置10は、20%の確率で当選する所与の抽選処理を行い、当選した場合、特典を付与すると判定し、当該ベースアイテムのレベルを「4」に上昇させる特典付与の処理を行う。一方、抽選処理において落選した場合、特典を付与しないと判定する。
 そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「4」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「4」のデフォルトの特典付与の確率である10%に設定する。そして、レベル「4」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの確率は10%であるので、10%の確率で、特典を付与する。例えば、サーバ装置10は、10%の確率で当選する所与の抽選処理を行い、当選した場合、特典を付与すると判定し、当該ベースアイテムのレベルを「5」に上昇させる特典付与の処理を行う。一方、抽選処理において落選した場合、特典を付与しないように制御する。
 このように、本実施形態では、ベースアイテムのレベルの上昇に応じて、デフォルトの特典付与の確率が低くなるようにしている。
 [7.1.2]特典付与の確率の変更処理
 このように、本実施形態では、ベースアイテムのレベルが上昇すればする程、デフォルトの特典付与の確率が低くなるので、プレーヤは特典を取得することが難しくなる。一方、アイテム合成を何度も行い、特典を獲得できない状況が続いてしまうとプレーヤのアイテム合成の意欲を損ねてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、特典を付与しやすくなるように判定条件を変更するように制御する。例えば、第N回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように特典付与の確率を高くするように制御する。
 [合成回数に応じて特典付与の確率を変更する処理]
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「2」に更新された場合、当該ベースアイテムの特典付与の確率を、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である50%に設定する。
 そして、図5に示すように、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う。つまり、第1回目の合成処理において50%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
 そして、第1回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を15%上げて、65%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第2回目の合成処理を行った場合、65%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
 そして、第2回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を15%上げて、80%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第3回目の合成処理を行った場合、80%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
 図示していないが、第3回目の合成処理を行う前にも、当該ベースアイテムの特典付与の確率が80%であることを示す情報を表示する。
 そして、第3回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を15%上げて、95%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第4回目の合成処理を行った場合、95%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で落選した場合、特典を付与しないと判定する。一方、この抽選処理で当選した場合、特典を付与すると判定する。
 図示していないが、第4回目の合成処理を行う前にも、当該ベースアイテムの特典付与の確率が95%であることを示す情報を表示する。
 そして、第4回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、特典付与の確率を5%上げて、つまり最大の100%に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第5回目の合成処理を行った場合、100%の確率で当選する所与の抽選処理を行う。この抽選処理で当選することになり、特典を付与すると判定される。
 なお、図示していないが、第5回目の合成処理を行う前にも、当該ベースアイテムの特典付与の確率が100%であることを示す情報を表示する。
 このように、本実施形態では、特典を付与すると判定されるまで、特典付与の確率が高くなるように制御するので、プレーヤが繰り返し合成しようとするモチベーションを維持することができ、結果的に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
 [合成回数及び素材アイテムに応じて特典付与の確率を変更する処理]
 なお、本実施形態の特典付与の確率は、ベースアイテムに対応付けらており、合成する素材アイテムに対応するものではないが、特典付与の確率は素材アイテムに応じて変動するものであってもよい。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムを問わず、ベースアイテムに合成する素材アイテムに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。
 具体的に説明すると、所与のベースアイテムと、素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を40%に設定する。一方、所与のベースアイテムと、素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を60%に設定する。つまり、アイテムBよりもアイテムCの方が、特典付与の成功する確率が高くなる。したがって、プレーヤは、素材のアイテムの種類を考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
 例えば、サーバ装置10は、素材アイテムのレベルに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。例えば、素材アイテムのレベルが高い程、特典付与の確率が高くなる(或いは、低くなる)ように変更してもよい。
 [合成回数、及び、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに応じて特典付与の確率を変更する処理]
 また、特典付与の確率は、ベースアイテム及び素材アイテムの両方に対応付けられていてもよい。例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、デフォルトの特典付与の確率を設定してもよい。また、サーバ装置10は、ベースアイテムと、素材アイテムとの組み合わせに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。
 具体的に説明すると、図8を用いて説明すると、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を50%に設定する。一方、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における特典付与の確率を70%に設定する。
 そして、第1回目の合成処理において特典付与に失敗した場合において、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムB(アイテムID=002)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における特典付与の確率を60%に設定する。一方、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、素材アイテムC(アイテムID=003)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における特典付与の確率を90%に設定する。
 つまり、ベースアイテムAに合成する素材アイテムは、アイテムBよりもアイテムCの方が、デフォルトの段階においても特典付与の成功する確率が高くなり、また、合成時の特典付与に失敗したとしても次回の特典付与の成功する確率が高くなる。したがって、プレーヤは、ベースアイテムと相性のよい素材のアイテムを考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムのレベルに基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、素材アイテムのレベルが高い程、特典付与の確率が高くなる(或いは、低くなる)ように変更してもよい。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムのパラメータ(例えば、同時に合成する素材アイテムの個数、同時に合成する素材アイテムのポイント合計値)に基づいて、特典付与の確率を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、素材アイテムの個数が多い程、特典付与の確率が高くなるように変更してもよい。
 [合成回数、及び、素材アイテムのパラメータとの組み合わせに応じて特典付与の確率を変更する処理]
 本実施形態では、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)に基づいて、デフォルトの特典付与の確率を変更してもよい。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに対し、同時に合成する素材アイテムの個数が1つである場合は、デフォルトの特典付与の確率を変更しないが、ベースアイテムに対し、同時に合成する素材アイテムの個数が2つ以上である場合は、素材アイテムの個数に応じて、デフォルトの特典付与の確率が上昇するように制御してもよい。
 また、ベースアイテムに対し、同時に合成する素材アイテムの個数が2つ以上である場合は、素材アイテムの個数に応じて、特典付与の確率が更に上昇するように制御してもよい。
 例えば、図9に示すように、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う場合において、素材アイテムの個数が1つである場合、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である50%に設定し、素材アイテムの個数が2つである場合、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である60%に設定し、素材アイテムの個数が3つ以上である場合、レベル「2」のデフォルトの特典付与の確率である70%に設定する。
 そして、サーバ装置10は、N回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、N+1回目の合成処理において特典付与の確率を上昇させる。例えば、素材アイテムの個数が多いほど、N回目の当該特典付与の確率からN+1回目の当該特典付与の確率への上昇値(変化値)が大きくなるように制御する。このようにすれば、より多くの数のアイテムを素材アイテムとして合成しようとする動機をプレーヤに与えることができる。
[7.2]素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする例
 本実施形態では、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)が所定値以上であることを判定条件とする。以下、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする場合の処理例について説明する。
 [7.2.1]デフォルトの所定値
 例えば、図10に示すように、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの所定値を設定する。例えば、ベースアイテムのレベルが上がるにつれて、デフォルトの所定値が高くなるように設定する。
 また、サーバ装置10は、ベースアイテムに特典が付与された場合に、当該特典の付与後の当該ベースアイテムのレベルに基づいて、デフォルトの所定値を設定する。
 例えば、プレーヤがベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「1」である状態で、第1回目の合成処理を行った場合、デフォルトの所定値は「1」であるので、素材アイテムが1以上ある場合に、特典を付与する。本実施形態の特典として、例えば、ベースアイテムに、レベルに1を加算してレベルを上昇させる。つまり、ベースアイテムのレベルが「2」に上昇する。
 つまり、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「2」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を「2」に設定する。そして、レベル「2」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、当該合成処理において同時に合成した素材アイテムの個数が所定値以上(例えば、2以上)である場合、特典を付与すると判定し、素材アイテムの個数が所定値未満(例えば、1)である場合、特典を付与しないと判定する。
 そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「3」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を「3」に設定する。そして、レベルが「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、当該合成処理において同時に合成した素材アイテムの個数が所定値以上(例えば、3以上)である場合、特典を付与すると判定し、素材アイテムの個数が所定値未満(例えば、3未満)である場合、特典を付与しないと判定する。
 そして、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「4」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を「4」に設定する。そして、レベル「4」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について、第1回目の合成処理を行った場合、当該合成処理において同時に合成した素材アイテムの個数が所定値以上(例えば、4以上)である場合、特典を付与すると判定し、素材アイテムの個数が所定値未満(例えば、4未満)である場合、特典を付与しないと判定する。
 このように、本実施形態では、ベースアイテムのレベルの上昇に応じて、デフォルトの所定値が高くなるようにしている。ベースアイテムのレベルの上昇度合いと、所定値の上昇度合いは異なるようにしてもよい。例えば、レベルが1~10の場合は、所定値を「1」に設定し、レベルが11~20の場合は、所定値を「2」に設定する等、レベルが10上がる度に、所定値を1上昇させてもよい。
 [7.2.2]所定値の変更処理
 [合成回数、及び、素材アイテムに応じて所定値を変更する処理]
 本実施形態では、プレーヤに合成処理の意欲を維持させるため、第N回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように所定値を低くすることによって、判定条件を変更する。
 例えば、図11に示すように、サーバ装置10は、ベースアイテムA(アイテムID=001)のレベルが「3」に更新された場合、当該ベースアイテムの所定値を、レベル「3」のデフォルトの所定値である「3」に設定する。
 そして、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う。つまり、第1回目の合成処理において同時に合成する素材アイテムの数が所定値未満(例えば、3未満)である場合、特典を付与しないと判定する。一方、当該素材アイテムの数が所定値以上(例えば、3以上)である場合、特典を付与すると判定される。
 そして、第1回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、当該所定値を1下げて「2」に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第2回目の合成処理を行った場合、同時に合成する素材アイテムの数が所定値未満(例えば、2未満)である場合、特典を付与しないと判定する。一方、当該素材アイテムの数が所定値以上(例えば、2以上)である場合、特典を付与すると判定される。
 そして、第2回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、当該所定値を1下げて「1」に設定する。そして、プレーヤの合成の指示に基づき、ベースアイテムA(アイテムID=001)について第2回目の合成処理を行った場合、同時に合成する素材アイテムの数が所定値以上(例えば、1以上)であるので、特典を付与すると判定される。
 このように、本実施形態では、特典を付与すると判定されるまで、所定値が低くなるように制御するので、プレーヤが繰り返し合成しようとするモチベーションを維持することができ、結果的に、アイテムの取得を促進させることが可能となる。
 [合成回数、及び、素材アイテムに応じて所定値を変更する処理]
 なお、本実施形態の所定値は、ベースアイテムに対応付けらており、合成する素材アイテムに対応するものではないが、所定値は素材アイテムに応じて変動するものであってもよい。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムを問わず、ベースアイテムに合成する素材アイテムに基づいて、所定値を変更してもよい。
 具体的に説明すると、所与のベースアイテムと、素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「4」に設定する。一方、所与のベースアイテムと、素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「1」に設定する。つまり、アイテムBよりもアイテムCの方が、少ない数で特典付与に成功する。したがって、プレーヤは、素材のアイテムの種類を考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
 例えば、サーバ装置10は、素材アイテムのレベルに基づいて、所定値を変更してもよい。例えば、素材アイテムのレベルが高い程、所定値が低くなる(或いは、高くなる)ように変更してもよい。
 [合成回数、及び、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに応じて所定値を変更する処理]
 また、所定値は、ベースアイテム及び素材アイテムの両方に対応付けられていてもよい。例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、デフォルトの所定値を設定してもよい。サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせに基づいて、所定値を変更してもよい。
 具体的に説明すると、図12を用いて説明すると、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムB(アイテムID=002)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「5」に設定する。一方、レベル「2」のベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムC(アイテムID=003)について第1回目の合成処理を行う場合、第1回目の合成処理における所定値を「3」に設定する。
 そして、第1回目の合成処理において特典付与に失敗した場合において、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムB(アイテムID=002)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における所定値を「4」に設定する。一方、ベースアイテムA(アイテムID=001)と、1個の素材アイテムC(アイテムID=003)について第2回目の合成処理を行う場合、第2回目の合成処理における所定値を「2」に設定する。
 つまり、ベースアイテムAに合成する素材アイテムは、アイテムBよりもアイテムCの方が、少ない数で特典付与が成功する。また、特典付与が失敗したとしても次回の特典付与の成功する可能性が高まる。したがって、ベースアイテムと相性のよい素材のアイテムを考慮することになり、興趣性の高い合成処理を実現できる。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムのレベルに基づいて、所定値を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、素材アイテムのレベルが高い程、所定値が高くなる(或いは、低くなる)ように変更してもよい。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに同時に合成する素材アイテムの個数に基づいて、所定値を変更してもよい。例えば、同一IDの(同一のレベル及び種類の)ベースアイテムについて、同時に合成する素材アイテムの個数が高い程、所定値が低くなるように変更してもよい。
 例えば、図13に示すように、プレーヤの合成の指示(操作入力)に基づき、レベル「3」に更新された当該ベースアイテムA(アイテムID=001)について第1回目の合成処理を行う場合において、素材アイテムの個数が1つである場合、所定値を「3」に設定し、素材アイテムの個数が2つである場合、所定値を「2」に設定し、素材アイテムの個数が3つ以上である場合、所定値を「1」に設定する。
 そして、サーバ装置10は、N回目の合成処理において特典を付与しないと判定された場合、N+1回目の合成処理において所定値を減少させる。例えば、素材アイテムの個数が多いほど、N回目の所定値からN+1回目の所定値への下降値(変化値)が大きくなるように制御してもよい。このようにすれば、より多くの数のアイテムを素材アイテムとして合成しようとする動機をプレーヤに与えることができる。
 [7.2.3]第1のアイテムのパラメータの他の例
 本実施形態において、第2のアイテムのパラメータとして、合成対象の第2のアイテムの個数を例にあげたが、第2のアイテムのパラメータは、第2のアイテムの個数に限らず、第2のアイテムのポイントや攻撃力等などの他のポイントであってもよい。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテム(第1のアイテム)のレベル(パラメータの一例)に基づいて、デフォルトの所定値を設定する。例えば、当該レベルが上がるにつれて、デフォルトの所定値が高くなるように設定する。そして、ベースアイテムに同時に合成する素材アイテムのポイントの合計値が、所定値以上である場合に、特典を付与すると判定し、所定値未満である場合に、特典を付与しないと判定する。そして、第N回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第N+1回目の合成時に特典を付与しやすくなるように所定値を低くする。
 [8]デフォルトの判定条件の変更処理
 サーバ装置10は、合成で使用された素材アイテムが特定のアイテムである場合に、当該素材のアイテムに基づき、判定条件を変更するようにしてもよい。
 例えば、レベル「2」のベースアイテムに、特定のアイテムである素材アイテムX(例えば、アイテムID=100)を用いて合成処理を行ったとする。例えば、合成処理によって特典を付与すると判定され(特典付与の成功と判定され)、ベースアイテムのレベルが「3」に上昇したとする。かかる場合、図7に示すように、原則としてレベル「3」のデフォルトの特典付与の確率は20%であるが、当該素材アイテムXが特定のアイテムであるので、デフォルトの特典付与の確率を100%に変更する。
 一方、1回目の合成処理によって特典を付与しないと判定された場合、図5に示すように、原則として2回目の合成処理の特典付与の確率は65%であるが、当該素材アイテムXが特定のアイテムであるので、デフォルトの特典付与の確率を100%に変更する。
 また、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする例においても、素材アイテムが特定のアイテムの場合、判定条件が緩やかになるように所定値を更に低く変更するように制御する。
 このように、特定のアイテムを素材アイテムとして用いれば、プレーヤにとって有益となるので、プレーヤにとって興趣性の高い特典付与の判定制御を行うことができる。
 [9]入手経路情報に基づく判定条件の変更処理の説明
 サーバ装置10は、ベースアイテムの入手経路情報及び素材アイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
 例えば、サーバ装置10は、アイテム毎に、アイテムの入手経路情報をアイテム情報記憶部148にて管理する。例えば、入手経路情報とは、当該アイテムが
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのレベルが上がった場合、或いは、所定のゲーム上のタスクを完了した場合に入手したアイテム、
(3)ガシャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)他のプレーヤから譲渡された場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合、
(6)アイテム同士(ベースアイテムに素材アイテム)を合成した場合、
のうち、いずれの態様で入手されたのかを示す情報である。
 サーバ装置10は、ベースアイテム及び素材アイテムの少なくとも一方が、例えば、上記(1)~(6)のうち、1又は複数に該当する場合に、判定条件が緩やかになるように変更する。具体例としては、プレーヤが対戦ゲームで勝利して得たアイテムである場合(上記(1)に該当する場合)、判定条件を緩やかにする、或いは、プレーヤ自身が入手したアイテムである場合(上記(1)、(2)、(3)、(5)、(6)に該当する場合)、判定条件を緩やかにする等である。なお、判定条件が緩やかになるとは、例えば、特典付与の確率を上昇させることや、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする場合において当該所定値を下げること等である。
 [10]コスト情報に基づく判定条件の変更処理の説明
 サーバ装置10は、ベースアイテムの成長に要したコスト情報及び素材アイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
 例えば、サーバ装置10は、アイテム毎に、アイテムの成長に要したコスト情報をアイテム情報記憶部148にて管理する。例えば、コスト情報とは、当該アイテムが
(1)入手された時点からの経過期間
(2)アイテムを課金等の支払いによって購入した場合は、当該支払い金額
の情報である。
 サーバ装置10は、ベースアイテム及び素材アイテムの少なくとも一方の入手時点からの経過期間に応じて、判定条件が緩やかになるように変更する。例えば、経過期間が長い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにしてもよい。
 また、サーバ装置10は、ベースアイテム及び素材アイテムの少なくとも一方の支払い額に応じて、判定条件が緩やかになるように変更する。例えば、支払い額が高い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにしてもよい。
 [11]判定条件の変更処理の他の例の説明
 サーバ装置10は、一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、当該ベースアイテムと当該素材アイテムの合成時において特典を付与するか否かを判定する際に使用する判定条件を変更してもよい。
 例えば、一の合成時期から次回に合成するまでの期間とは、直近で合成した時点から次回に合成するまでの期間(例えば、連続する2つの合成時点の間隔)である。例えば、頻繁に合成を促す場合は、当該期間が短い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにする。一方、しばらく遊んでいないプレーヤに復帰してもらいたい場合は、当該期間が長い程、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにする。
 また、ゲーム回数とは、プレーヤのゲーム開始時点からのログイン回数としてもよいし、ゲーム開始時点からの合成回数としてもよい。例えば、ゲーム回数が所定回数に達した場合に、判定条件が緩やかになる(特典付与の確率が高くなる、所定値が下がる等)ようにする。例えば、ゲーム回数が100回目に達した場合に、特典付与の確率を100%にする、所定値を1にする等にして、必ず特典を付与するように制御してもよい。
 [12]特典の内容
 サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムに応じて、ベースアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
 例えば、ベースアイテムに付与する特典が、ベースアイテムのレベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベルのいずれか1つのパラメータを上昇させるものである場合、サーバ装置10は、ベースアイテムに合成する素材アイテムの種類によって、複数のパラメータ(レベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベル)の中から上昇対象の1つのパラメータを決定する。
 サーバ装置10は、ベースアイテムと当該ベースアイテムに合成する素材アイテムとの組み合わせ、及び、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、及び、ポイントの合計値)の少なくとも一方に応じて、当該ベースアイテムに付与する特典の内容を決定するようにしてもよい。
 例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムと素材アイテムとの組み合わせによって、複数のパラメータ(レベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベル)の中から上昇対象の1つのパラメータを決定する。
 また、例えば、サーバ装置10は、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、及び、ポイントの合計値)によって、複数のパラメータ(レベル、体力値、攻撃力、防御力、素早さ、スキルレベル)の中から上昇対象の1つのパラメータを決定する。
 なお、特典の内容は、パラメータの上昇でなくても、アイテムの付与等であってもよい。
 [13]表示制御
 サーバ装置10は、合成の処理の前に、当該合成において使用する判定条件をプレーヤの端末装置20に表示する。例えば、サーバ装置10は、当該判定条件を含むゲーム画面の情報を端末装置20に送信し、端末装置20は受信した情報に基づき、当該ゲーム画面を表示する。
 例えば、特典付与の確率を判定条件とし、特典付与の確率に基づきアイテムに特典を付与するか否かを判定する場合、合成処理の実行前に、プレーヤの端末装置20に、当該特典付与の確率を表示する。
 図14Aは、第1回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW1の一例を示す。例えば、レベルが「2」であるベースアイテムA(アイテムID=001)の内容と、素材アイテムB(アイテムID=002)の内容と、当該ベースアイテムAに素材アイテムBを合成したときの特典付与の確率(50%)を表示する。
 なお、ゲーム画面GW1には、合成回数の情報や、合成の指示のリンクLを表示する。なお、ゲーム画面GW1において、ベースアイテムAの詳細な情報(レベル等のパラメータ)を表示してもよい。
 また、ゲーム画面GW1に、ベースアイテムに同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数やポイントの合計値)を表示してもよい。
 図14Bは、第1回目の合成処理で特典を付与しないと判定され、第2回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW2の一例を示す。例えば、レベルが「2」である当該ベースアイテムAの特典付与の確率が65%であることを表示する。つまり、合成処理の第1回目から第2回目になった際に特典付与の確率が50%から65%に変更されるので、プレーヤは2回目の合成時において、特典付与の確率が高まっていることを認識できる。
 図15A、図15Bは例えば、素材アイテムのパラメータが所定値以上であることを判定条件とする例におけるゲーム画面の一例である。本実施形態では、合成処理の実行前に、プレーヤの端末装置20に、当該所定値を表示する。
 図15Aは、第1回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW3の一例を示す。例えば、レベルが「3」であるベースアイテムA(アイテムID=001)の内容と、素材アイテムの内容と、所定値(特典付与の条件となる所定値「3」)の内容Mを表示する。例えば、所定値が「3」である場合、特典を得るために、素材アイテムの個数が3個必要であるため、図15Aに示すように、「特典を得るために、素材アイテムは3個必要です。」という内容Mを表示する。
 Bは、第1回目の合成処理で特典を付与しないと判定され、第2回目の合成処理を行う前に、プレーヤの端末装置20に表示するゲーム画面GW4の一例を示す。例えば、所定値は「3」から「2」に変更されるので「特典を得るために、素材アイテムは2個必要です。」という内容Mを表示する。つまり、合成処理の第1回目から第2回目になった際に所定値が3から2に変更されるので、プレーヤは2回目の合成時において、所定値が低くなったことを認識できる。
 [14]フローチャート
 次に、図16を用いて、本実施形態のサーバ装置10の特典付与の処理の流れを説明する。
 まず、合成回数Nに初期値に1を設定する(ステップS1)。そして、ベースアイテムのレベルに基づき、デフォルト判定条件を設定する(ステップS2)。例えば、ベースアイテムのレベルに基づき、特典付与の確率を設定する。
 そして、プレーヤの選択指示に基づき、ベースアイテム及び素材アイテムの選択を受け付ける(ステップS3)。
 そして、判定条件を当該プレーヤの端末装置20に表示するように制御する(ステップS4)。プレーヤの合成指示に基づき、ベースアイテムと素材アイテムとを合成する(ステップS5)。
 判定条件に基づき、特典を付与するか否かを判定する(ステップS6)。特典を付与しないと判定された場合(ステップS6のN)、合成回数Nに1を加算し(ステップS7)、合成回数Nに基づき判定条件を変更する処理を行う(ステップS8)。例えば、特典付与の確率を上げるように制御する。そして、ステップS3に戻る。
 一方、特典を付与すると判定された場合(ステップS6のY)、プレーヤに特典を付与する(ステップS9)。以上で処理を終了する。
 [15]応用例
 本実施形態では、特典としてベースアイテムのパラメータ(例えば、レベル)が上昇する例について説明したが、プレーヤにとってレベルダウンが好適なパラメータの場合には、特典の一例としてレベルを下げるようにしてもよい。例えば、レベルを下げた方が、別のゲーム要素を楽しめる場合は、レベルを下げるようにしてもよい。また、素早さを下げた方がプレーヤにとって好適である場合、素早さを下げるようにしてもよい。
 [16]判定条件について
 なお、本実施形態の判定条件を変更するとは、1つの判定条件の内容(例えば、パラメータ、確率)を変更するだけでなく、複数の判定条件があり、一の判定条件を他の判定条件に変更する態様を含む。
 例えば、本実施形態では、ベースアイテムに素材アイテムを合成する処理が行われる場合に、第1の判定条件に応じて、当該ベースアイテムに特典を付与するか否かを判定し、ベースアイテムに特典を付与しないと判定された場合に、第1の判定条件を、当該特典を付与しやすい条件である第2の判定条件に変更するようにしてもよい。
 例えば、第1回目の合成時に特典を付与しないと判定された場合、第2回目の合成時に特典を付与しやすくなるように特典付与の確率を50%(第1の判定条件の一例)から、65%(第2の判定条件の一例)に変更するように制御する。
 また、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)が3以上であることを第1の判定条件とし、ベースアイテムに対し同時に合成する素材アイテムのパラメータ(個数、ポイントの合計値等)が2以上であることを第2の判定条件とする場合において、第1回目の合成処理において、第1の判定条件で特典を付与しないと判定された場合、第2回目の合成処理において、判定条件を、第1の判定条件から第2の判定条件に変更する。
 [17]その他
 本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
 本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
 上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
106 設定部、
107 表示制御部、
111 合成処理部、
112 特典付与判定部、
113 特典付与部、
114 判定条件制御部、
115 アイテム制御部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 アイテム情報記憶部、
149 判定条件記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部

Claims (17)

  1.  合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定するゲームシステムであって、
     前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
     前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2.  請求項1において、
     前記特典付与判定部は、
     前記第1のアイテム及び前記第2のアイテムの少なくとも一方に対応付けられた特典付与の確率を前記判定条件とし、
     前記判定条件制御部は、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記確率を高くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  3.  請求項1又は2において、
     前記特典付与判定部は、
     前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上であることを前記判定条件とし、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータが所定値以上である場合に、前記第1のアイテムに特典を付与すると判定し、
     前記判定条件制御部は、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記所定値を低くすることによって前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  4.  請求項1~3のいずれかにおいて、
     前記判定条件制御部は、
     前記第1のアイテムと、前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせに基づいて、前記判定条件を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  5.  請求項1~4のいずれかにおいて、
     前記判定条件制御部は、
     前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定し、
     前記特典付与部によって前記第1のアイテムに前記特典が付与された場合に、当該特典の付与後の前記第1のアイテムのパラメータに基づいて、デフォルトの前記判定条件を設定することを特徴とするゲームシステム。
  6.  請求項1~5のいずれかにおいて、
     前記判定条件制御部は、
     前記合成処理部において使用された前記第2のアイテムが特定のアイテムである場合に、前記第2のアイテムに基づき、前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  7.  請求項1~6のいずれかにおいて、
     前記合成処理部の合成の処理の前に、当該合成において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件をプレーヤの端末に表示する表示制御部を、更に備えることを特徴とするゲームシステム。
  8.  請求項1~7のいずれかにおいて、
     前記判定条件制御部は、
     第1のアイテムの入手経路情報及び第2のアイテムの入手経路情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  9.  請求項1~8のいずれかにおいて、
     前記判定条件制御部は、
     第1のアイテムの成長に要したコスト情報及び第2のアイテムの成長に要したコスト情報の少なくとも一方に基づいて、当該第1のアイテムと当該第2のアイテムの合成時において前記特典付与判定部で使用する前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  10.  請求項1~9のいずれかにおいて、
     前記判定条件制御部は、
     一の合成時期から次回に合成するまでの期間、及び、ゲーム回数の少なくとも一方に応じて、前記判定条件を変更することを特徴とするゲームシステム。
  11.  請求項1~10のいずれかにおいて、
     前記特典付与部は、
     前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムに応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
  12.  請求項1~11のいずれかにおいて、
     前記特典付与部は、
     前記第1のアイテムと前記第1のアイテムに合成する前記第2のアイテムとの組み合わせ、及び、前記第1のアイテムに対し同時に合成する前記第2のアイテムのパラメータの少なくとも一方に応じて、前記第1のアイテムに付与する特典の内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
  13.  請求項1~12のいずれかにおいて、
     前記合成処理部は、
     前記第1のアイテムの所定のパラメータが最大値に達した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  14.  請求項1~13のいずれかにおいて、
     前記第1のアイテムに前記第2のアイテムが合成されることによって、前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合において、前記第2のアイテムを使用不能に制御するアイテム制御部を、更に含むことを特徴とするゲームシステム。
  15.  請求項1~14のいずれかにおいて、
     前記合成処理部は、
     第2のアイテムとは異なる対価を消費した場合に、前記第1のアイテムと前記第2のアイテムとの合成を可能に制御することを特徴とするゲームシステム。
  16.  合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与するサーバシステムであって、
     前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行う合成処理部と、
     前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定する特典付与判定部と、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与する特典付与部と、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更する判定条件制御部と、を備えることを特徴とするサーバシステム。
  17.  合成のベースとなる第1のアイテムに第2のアイテムを合成して、当該第1のアイテムに特典を付与する処理を行うゲーム提供方法であって、
     前記第1のアイテムに前記第2のアイテムを合成する処理を行い、
     前記合成処理部によって合成する処理が行われる場合に、判定条件に応じて、前記第1のアイテムに特典を付与するか否かを判定し、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与すると判定された場合に、前記第1のアイテムに前記特典を付与し、
     前記特典付与判定部において前記第1のアイテムに前記特典を付与しないと判定された場合に、前記特典を付与しやすくなるように、前記判定条件を変更することを特徴とするゲーム提供方法。
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