JP6723795B2 - ビデオゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、フィールド上の任意の時点及び場所で複数の素材アイテムから、別のアイテムを合成することができ、またプレイヤキャラクタが装備している武器に適合した戦闘アイテムの合成もフィールド上で任意の時点及び場所で可能なビデオゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいては、プレイヤキャラクタがフィールド上を移動することで種々のアイテムを探索・入手し、更にそれらアイテムを素材として、別のアイテムを合成してゲーム内で活用することでシナリオを進めてゆく構成がよく知られている。
アイテムの合成は、フィールド上に特に設けられたアトリエ、工房などのアイテム合成拠点で行われることが一般的であり、プレイヤキャラクタはアイテムを合成するためには、それらのアイテム合成拠点へ移動して、合成を行う必要があった。
また、アイテムの合成は、プレイヤキャラクタが装備している武器などに使用する弾薬、弓矢、爆弾などの戦闘アイテムについても行われるが、そうした合成をプレイヤキャラクタに行わせるためには、プレイヤは、現在プレイヤキャラクタが装備し、使用している武器がなんであるかを認識し、当該武器に使用する戦闘アイテムを合成するための素材の組合せなどを知っておく必要があった。
しかし、アイテムの合成を行おうとする度にアイテム合成拠点へ移動することは、プレイヤにとって極めて煩雑な作業であり、また、アイテムの合成の度に、プレイヤキャラクタが現在装備使用している武器を確認して、当該武器に対応する戦闘アイテムを合成するための素材アイテムを選択し、合成を行うこともプレイヤにとって大きな負担であった。即ち、アイテムの合成に際して、プレイヤは、素材アイテムを選択したり、使用武器の選択をしたり等、頻繁にコントローラの操作キーを操作する必要があり、こうした煩雑なコントローラ操作の必要性がプレイヤの大きな負担となっている。特に、フィールド上で一連のシナリオを進行させている最中に、何らかのアイテムが不足して、アイテム合成拠点へ移動し、コントローラを操作して煩雑なアイテム合成作業を行うことは、それまでのシナリオの流れを中断し、ゲームの興趣を削いでしまう不都合があった。
本発明は、上記した事情に鑑み、フィールド上の任意の時点及び場所でアイテムの即時合成を行うことが出来、またプレイヤキャラクタが装備使用している武器の戦闘アイテムの合成についても、フィールド上の任意の時点及び場所で即時に行うことの出来る、ビデオゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
本発明の第1の観点は、メモリ内の3次元仮想空間に生成されたフィールド(FLD)上を、コントローラ(10)を介してプレイヤキャラクタ(PC)を移動させ、該フィールド上に配置された素材アイテムを採取し、それら採取した素材アイテムを複数組み合わせることで所定の合成アイテムを合成してシナリオを進行させてゆくゲーム装置(1)であって、該ゲーム装置は、
前記フィールド上でのプレイヤキャラクタが、プレイヤによる動作指令に対して即時実行可能なアクティブ状態であるか否かを判定するアクティブ状態判定手段(7)、
前記プレイヤキャラクタが採取した素材アイテムを格納する素材アイテム格納手段(TB3)、
前記合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを格納した合成アイテム格納手段(TB5)、
前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態にある場合で、前記合成アイテムの合成指令が出力されているか否かを判定する合成指令判定手段(7)、
前記合成アイテムの合成指令が出力された場合、前記合成アイテム格納手段に示された当該合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを読み出し、該読み出された素材アイテムの組合せに基づいて、前記素材アイテム格納手段に格納された素材アイテムを使用して前記合成アイテムの合成を行ない、前記プレイヤキャラクタに使用可能に提供する、合成アイテム提供手段(7、9)、
を有し、
前記合成アイテムの合成は、前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態で行うことを特徴とする。
本発明の第2の観点は、前記合成アイテムは、武器(ARM)に使用する戦闘アイテム(CT)を含んでおり、
前記プレイヤキャラクタが使用している武器と当該武器に対応する前記戦闘アイテムを示す武器テーブル(TB4)を格納した装備武器格納手段を有し、
前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記戦闘アイテムの場合に、前記武器テーブルを参照して、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に対応する戦闘アイテムを合成すべき合成アイテムと判定し、該戦闘アイテムを合成するように制御する、
ことを特徴とする。
本発明の第3の観点は、前記武器テーブルは、前記プレイヤキャラクタが装備可能な武器とそれらの武器に対応する前記戦闘アイテムを複数格納しており、前記プレイヤキャラクタが使用している武器は、それら装備可能な武器の中に設定されている、
ことを特徴とする。
本発明の第4の観点は、前記合成アイテムは、前記プレイヤキャラクタの体力を回復する回復アイテムを含んでおり、
前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記回復アイテムの場合に、該回復アイテムの合成と、該合成された回復アイテムを用いて前記プレイヤキャラクタの体力の回復処理を連続的に行うように制御する、
ことを特徴とする。
本発明の第5の観点は、前記武器テーブルには、現在プレイヤキャラクタが使用している武器を示す武器使用情報が格納されており、前記合成アイテム提供手段は前記武器テーブルに格納された武器使用情報を参照することで、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器を判定する、
ことを特徴とする。
本発明によれば、回復アイテムや戦闘アイテム等の合成アイテムをプレイヤキャラクタ(PC)がフィールド(FLD)上にアクティブ状態でいる時に、フィールド上の任意の時点及び場所で、リアルタイムで合成して提供することが出来、ビデオゲームのリアリティが向上し、質の高いゲームの提供が可能となる。
また、戦闘アイテムについても、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に限って戦闘アイテムの合成を即時に行うことが出来、アクティブ状態にあるプレイヤキャラクタが仮に、敵キャラクタとの戦闘状態に在ったとしても、適切な戦闘アイテムの合成・提供が可能となる。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図1は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。 図2は、ディスプレィに表示されるフィールドの一例を示す図。 図3は、フィールドオブジェクトテーブルの一例を示す図。 図4は、素材アイテムテーブルの一例を示す図。 図5は、合成アイテムテーブルの一例を示す図。 図6は、武器テーブルの一例を示す図。 図7は、フィールド上におけるゲーム画面の一例を示す図。 図8は、フィールド上におけるゲーム画面の一例を示す図。 図9は、所持アイテムテーブルの一例を示す図。 図10は、アイテム合成プログラムの一例を示すフローチャート。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
本発明が適用されるコンピュータとしてのビデオゲーム装置1は、図1に示すように、主制御部2を有しており、主制御部2には、バス線3を介してゲームプログラムメモリ5,フィールド展開部6,アイテム合成制御部7,所持アイテム管理部9,コントローラ10、ディスプレィ11、装備管理部12,ゲーム画像生成部13などが接続している。
なお、図1に示すビデオゲー装置1を構成する主制御部2、ゲームプログラムメモリ5、フィールド展開部6、アイテム合成制御部7、所持アイテム管理部9、装備管理部12、ゲーム画像生成部13等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はCPU、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ビデオゲーム装置1は、後述するゲームプログラムPROの一部を実行することで、ビデオゲーム装置1のCPUを時分割的に、図1の各機能ブロックとして機能させているが、図1に示す各機能ブロックの一部又は全部を専用のハードウエア及び/又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
ビデオゲーム装置1は以上の様な構成を有するので、ビデオゲーム装置1を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してゲームプログラムメモリ5に格納されたゲームプログラムPROに基づいて、主制御部2がゲーム画像生成部13等を介して所定のゲーム画像IMをディスプレィ11上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
それには、ゲーム画像生成部13内のメモリ空間内に生成された3次元仮想空間にゲームプログラムPROに基づいてプレイヤキャラクタが移動することの出来るフィールドFLDを生成し、当該フィールドFLD上にゲームプログラムPROに基づいてオブジェクト例えば、図2に示すように、川BJ1,地面BJ2、樹木BJ3、プレイヤキャラクタPC等を配置する。その状態で、当該3次元仮想空間中の適宜な位置からの仮想カメラによりレンダリングすることで、2次元画像を生成し、ディスプレィ11上にゲーム画像IMとして表示する。こうしたCGによる画像生成技術は公知の事項なので、ここではその詳細を説明することは省略する。
フィールドFLDの所定の位置には、ゲームプログラムPROに基づいてフィールド展開部6がゲーム画像生成部13を介して、図2に示すように、複数のフィールドオブジェクトFJをオブジェクトとして配置しており、各フィールドオブジェクトFJには、図3に示すように、それぞれ固有の識別番号FNが付され、ゲームプログラムPROを介して主制御部2により管理されている。なお、フィールドFLD上のフィールドオブジェクトFJの形状は、種々の態様を取ることが出来、例えば、図2の場合、フィールドオブジェクトFJ1は、鉱石の形をしており、フィールドオブジェクトFJ2は、樹木の形であり、フィールドオブジェクトFJ3は箱の形で表示されている。
このフィールドオブジェクトFJは、フィールド上を、プレイヤのコントローラ10の操作に基づいてゲームプログラムPROにより移動自在に制御されるプレイヤキャラクタPCにより、自由に採取することが可能に設定されており、それぞれのフィールドオブジェクトFJには、プレイヤキャラクタPCによりフィールドFLD上で採取されることで、プレイヤキャラクタPCの持ち物としてメモリに格納される素材アイテムMTが設定されている。即ち、ゲームプログラムメモリ5には、ゲームプログラムPROに基づいて主制御部2により、図3に示すように、フィールドオブジェクトテーブルTB1が設定格納されており、フィールドオブジェクトテーブルTB1には、フィールドFLDに配置される全てのフィールドオブジェクトFJが、それぞれ識別符号FNが付された形で格納されている。各フィールドオブジェクトFJについては、ゲームプログラムPROに基づいて当該フィールドオブジェクトFJがプレイヤキャラクタPCに採取されることでプレイヤキャラクタPCの持ち物となる素材アイテムMTが、その識別符号MNにより規定されており、各フィールドオブジェクトFJには、一個以上の素材アイテムMTが設定されている。
なお、フィールドオブジェクトFJによっては、一定の素材アイテムMTが設定されておらず(例えば、図3に示す、識別符号FNがF003やF004のフィールドオブジェクトFJ)、プレイヤキャラクタPCの持ち物となるべき素材アイテムMTの選択方法MDのみが設定されている場合もある。この場合は、当該選択方法MDに示された方法で、プレイヤキャラクタPCの持ち物となる素材アイテムMTが決定される。図3の識別符号がF003のフィールドオブジェクトFJの場合には、クループBに属する素材アイテムMTの中からランダムに2種類が決定されるように、識別符号がF004のフィールドオブジェクトFJの場合には、クループAに属する素材アイテムMTの中からランダムに1種類が決定されるようにゲームプログラムPROに基づいて主制御部2により制御される。
ゲームで使用される全ての素材アイテムMTは、図4に示すように、ゲームプログラムPROに基づいてゲームプログラムメモリ5内に、素材アイテムテーブルTB2として格納されており、素材アイテムテーブルTB2では、各素材アイテムMTが、前述した識別符号MNを付された形で格納されている。素材アイテムテーブルTB2には、各素材アイテムMTをディスプレィ11に表示する際の画像イメージIMG及び当該素材アイテムMTが属するグループが、「A」,「B」,「C」などのグループ名で、更に各素材アイテムMTのゲーム内での名称NAMが、各識別符号MNに対応する形で格納されている。素材アイテムMTのグループは、当該素材アイテムのカテゴリー別に複数に分類されており、例えばクループ「A」は、「鉱石」のカテゴリー、クループ「B」は、「繊維」のカテゴリー、クループ「C」は、「植物」のカテゴリー等に分類されている。なお、このカテゴリーの分類及び定義は任意で有り、同一の素材アイテムMTに対して複数のカテゴリーを付して分類するようにすることも出来る。この素材アイテムMTのカテゴリーは、前述したフィールドオブジェクトFJを採取することでプレイヤキャラクタPCが取得する素材アイテムMTを決定する際などに使用されるが、用途としてはこれに限るわけではない。
こうしてプレイヤキャラクタPCにより採取された素材アイテムMTは、ゲームプログラムPROにより所持アイテム管理部9が、図9に示す所持アイテムテーブルTB3として適宜なメモリ中に格納する。所持アイテムテーブルTB3は、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上などで取得、合成した、素材アイテムMTや後述する合成アイテムが、それらの識別符号MN(素材アイテム)、CN(合成アイテム)及び所持数と共に格納されており、所持アイテムテーブルTB3を参照することで、現在プレイヤキャラクタPCが所持しているアイテム(武器以外)を直ちに知ることが出来る。また、プレイヤキャラクタPCは、所持アイテムテーブルTB3に格納された素材アイテムや合成アイテムを自己の所有物として自由に使用することが出来るように、ゲームプログラムPROで設定されている。
また、フィールドFLD上を移動するプレイヤキャラクタPCは、複数種類の武器を装備することが出来、プレイヤキャラクタPCが装備している武器は、ゲームプログラムPROに基づいて装備管理部12が武器テーブルTB4として適宜なメモリ中に格納管理している。武器テーブルTB4は、図6に示すように、プレイヤキャラクタPCが現在装備している武器ARMと当該武器に使用する弾薬、弓矢、爆弾などの戦闘アイテムCT、当該戦闘アイテムCTの現在の装備数NN、装備している武器が現在使用中であるか否かを示すフラグFGが格納されている。プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上で使用することが出来る武器ARMは、現在装備している武器ARMのなかから一つだけをコントローラ10を介して選択することで設定することが出来、それらは同様にコントローラ10を操作することで適宜変更することが出来るが、同時に使用することは出来ないように、ゲームプログラムPROにより制御されている。現在、プレイヤキャラクタPCが使用することが出来る武器ARMは、武器テーブルTB4の武器使用情報である使用中フラグFGが「1」となっている武器であり、使用中フラグFGが「0」となっている武器は使用(弾丸、弓などの戦闘アイテムの発射)することは出来ない。
プレイヤキャラクタPCは、プレイヤのコントローラ10を介した指令により、現在使用中の武器ARMについて当該武器ARMに設定された戦闘アイテムCTを「使用する」ことができ、これは、例えば図7に示すゲーム画像IMでは、弾丸や弓矢の発射動作として、ゲーム画像生成部13により生成され、ディスプレィ11上で表示される。戦闘アイテムCTをゲーム中で使用すると、装備管理部12は、武器テーブルTB4中の、使用された武器ARMに対応する戦闘アイテムCTの装備数NNを、使用した数だけ減算更新する。武器テーブルTB4の戦闘アイテムCTの装備数NNが「0」になると、当該戦闘アイテムCTに対応する武器ARMは使用できなくなるので、プレイヤは後述する戦闘アイテムCTの合成指令により当該戦闘アイテムCTを合成するか、現在使用中の武器ARMを、コントローラ10を介して交換して、装備数NNが「1」以上の武器ARMを交換して使用することとなる。
なお、使用中の武器ARMの戦闘アイテムCTの装備数(残弾数)NNは、当該武器ARMの戦闘アイテムCTをゲーム中で使用する際に、ゲーム画面IM上の適宜な位置に、使用中の武器ARMを示すイメージ画像と共に表示される。
また、プレイヤキャラクタPCには、所定の体力値が適宜なメモリにゲームプログラムPROを介して主制御部2により設定されており、戦闘などにより敵キャラクタからの攻撃を受けることで所定の値だけ減算更新され、体力値が「0」になると、プレイヤキャラクタPCは行動不能となる。従って、プレイヤは、プレイヤキャラクタPCの体力が「0」となって行動不能となる前に、コントローラ10を介して回復アイテムの使用を指令して、当該回復アイテムによりプレイヤキャラクタPCの体力値を回復処理することが出来るようにゲームプログラムPROにより設定されている。プレイヤキャラクタPCが所持する回復アイテムの数は、図9に示す所持アイテムテーブルTB3を参照することで容易に判明し、当該テーブルTB3に示された所持数の範囲で回復アイテムを使用することが出来る。
回復アイテムの使用は、プレイヤがコントローラ10を介して行うが、テーブルTB3の回復アイテムの所持数は、プレイヤ(プレイヤキャラクタPC)が使用した数だけ、所持アイテム管理部9により減算更新される。なお、回復アイテムの所持数が「0」となった場合には、それ以上回復アイテムを使用することは出来ないので、後述するアイテム合成プログラムICPによる回復アイテムの合成処理に入る。なお、回復アイテムを所持アイテムテーブルTB3で管理せず、回復アイテムを使用する指令がコントローラ10から出力される度に、アイテム合成プログラムICPによって合成し、使用するように制御することも可能である。
各武器ARMで使用する弾薬、弓矢、爆弾などの戦闘アイテムCTは、複数の素材アイテムMTを合成することで生成される合成アイテムとして、ゲームプログラムPROにより、設定されており、それらの合成アイテムは、武器テーブルTB4に、合成アイテムの識別符号CNとして格納されている。例えば、武器「弓」に使用する戦闘アイテムはゲーム内では「弓矢」が設定されており、当該「弓矢」は、図6に示す様に、識別符号CNが「C094」に設定された合成アイテムとして設定されている。また、武器「ライフル」に使用する戦闘アイテムはゲーム内では「ライフル弾」が設定されており、当該「ライフル弾」は、図6に示す様に、識別符号CNが「C185」に設定された合成アイテムとして設定されている。また、武器「ショットガン」に使用する戦闘アイテムはゲーム内では「散弾」が設定されており、当該「散弾」は、図6に示す様に、識別符号CNが「C113」に設定された合成アイテムとして設定されている。
既に述べたように、ゲームプログラムPROは、ゲーム内で使用することの出来るアイテムとして、前述した素材アイテムMTの他に、それら素材アイテムMTから合成して生成することの出来る合成アイテムを設定しており、それらはゲームプログラムPROを介してアイテム合成制御部7により管理されている。アイテム合成制御部7は、図5に示す様に、合成アイテムテーブルTB5を適宜なメモリに格納しており、合成アイテムテーブルTB5は、各合成アイテムの識別符号CN及び当該合成アイテムを合成するために必要な素材アイテムMTの組合せリストLSTを格納している。
例えば、図5に示す場合、識別符号CNが「C001」の合成アイテムは、組合せリストLSTから、素材アイテムMTの識別符号MNがT006とT024の素材アイテムMTから合成されることが示されており、識別符号CNが「C002」の合成アイテムは、組合せリストLSTから、素材アイテムMTの識別符号MNがT001とT106の素材アイテムMTから合成されることが示されており、更に識別符号CNが「C003」の合成アイテムは、組合せリストLSTから、素材アイテムMTの識別符号MNがT082とT095の素材アイテムMTから合成されることが示されている。なお、合成アイテムを合成するための素材アイテムMTの種類数は、任意で有り、二種類以上の素材アイテムMTの組み合わせで構成することが出来る。
なお、合成アイテムテーブルTB5には、当然のことながら、図6の武器テーブルTB4に示された各戦闘アイテムCTを構成する合成アイテムについても、その素材アイテムMTの組合せリストLSTを格納しており、アイテム合成制御部7は、例えば、図6の識別符号CNが「C185」に設定された「ライフル弾」を、合成アイテムテーブルTB5を参照して複数の素材アイテムMTから合成することが出来るように、ゲームプログラムPROにより設定されている。識別符号CNが「C094」に設定された「弓矢」、識別符号CNが「C113」に設定された「散弾」についても同様である。
なお、既に述べたように、合成アイテムテーブルTB5には、プレイヤキャラクタPCのゲーム内での体力を回復するための回復アイテムも合成アイテムとして適宜な識別符号CNを付された形で組合せリストLSTと共に格納されており、当該回復アイテムも、プレイヤキャラクタPCが所持する素材アイテムMTの組合せから合成することが出来る。
ゲーム中は、プレイヤキャラクタPCは、フィールドFLD上を、プレイヤのコントローラ10の操作に基づいてゲームプログラムPROに基づいて自由に移動することが出来るが、以下に、フィールドFLD上でのアイテムの合成について説明する。
以下は、フィールドFLD上での回復アイテムと戦闘アイテムCTの即時合成について説明するが、フィールドFLD上で合成アイテムを即時に合成することで、いちいち合成拠点に戻る必要がなくなることで、ゲームのシナリオ進行が促進されるアイテムであれば、どのようなアイテムの合成にも適用することが出来る。
プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上を移動している間は、ゲームプログラムPROに基づいてアイテム合成制御部7が、図10に示すアイテム合成プログラムICPに基づいてフィールドFLD上でのアイテムの即時合成動作を制御している。
即ち、アイテム合成プログラムICPは、図10に示す様に、ステップS1で、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上に存在して、プレイヤのコントローラ10を介した動作指令(移動、攻撃、治療などの指令)を即時受け入れ実行(行動)可能な状態(以下、この状態を「アクティブ状態」と称する)であるか否かを常に監視しており、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上でアクティブ状態にある場合にのみ、以下のステップを実行する。
アクティブ状態とは、例えば、図7に示す様に、プレイヤキャラクタPCが、フィールドFLD上に形成された建物のオブジェクト内で、武器ARMとして「ショットガン」を使用しながら敵キャラクタと戦闘を行っている場面であり、このばあい、プレイヤキャラクタPCはプレイヤのコントローラ10を介した指令により、直ちに武器ARMを使用して戦闘アイテムCTとしての「散弾」を発射することが出来るので、この状態はプレイヤキャラクタPCがアクティブ状態であると言える。なお、プレイヤがゲームを一時停止状態にしたり、プレイヤキャラクタPCはフィールドFLD上に存在するものの、プレイヤがディスプレィ11上で、別のウインドゥ等を開いたりして、プレイヤからの動作指令をプレイヤキャラクタPCが直ちに実行出来ない状態は、ここでいうアクティブ状態ではない。
ステップS1で、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上で、アクティブ状態で存在しているものと判定された場合には、ステップS2に入り、コントローラ10からアイテムの合成指令CIが出力されているか否かを判定する。アイテム合成指令CIが出力されると、ステップS3にはいり、プレイヤから合成を指令された合成アイテムが何なのかを判定識別する。アイテム合成指令は、コントローラ10に配置された各種の操作キーを合成したい合成アイテムに対応してプレイヤが操作することで行うことが出来る。
合成を指令された合成アイテムが、回復アイテムと判定された場合には、ステップS4に入り、アイテム合成制御部7は、合成アイテムテーブルTB5を参照して、合成を指令された回復アイテムの合成に必要な素材アイテムの組合せリストLSTを識別符号CNを参照することで読み出し、それらの素材アイテムMTを現在プレイヤ(プレイヤキャラクタPC)が所持している否かを、所持アイテム管理部9を介して図9に示す所持アイテムテーブルTB3を参照することで判定する(ステップS5)。プレイヤキャラクタPCが回復アイテムの合成に必要な素材アイテムを所持していないものと判定された場合には、ステップS10に入り、ディスプレィ11に素材アイテムMTの不足で回復アイテムが合成できない旨表示し、アイテム合成プログラムICPを終了する。
ステップS5で、プレイヤキャラクタPCが回復アイテムの合成に必要な素材アイテムの組合せリストLSTに示された素材アイテムMTを所持しているものと判定された場合には、アイテム合成制御部7は、直ちに指令された回復アイテムを合成する。回復アイテムが合成されると、所持アイテム管理部9は、回復アイテムの合成に使用された素材アイテムMTの数を、図9に示す所持アイテムテーブルTB3に示されたプレイヤキャラクタPCが所持する素材アイテムMTから、対応する識別符号MNを参照して、減算更新する処理を行うと共に、新たに生成された回復アイテムの所持数を対応する識別符号CNを参照して加算する処理を行う。こうすることで、回復アイテムはフィールドFLD上のプレイヤキャラクタPCに使用可能に提供される。
なお、回復アイテムについては、プレイヤキャラクタPCが常時所持することはせずに、プレイヤが回復アイテムの合成を指示した時点で、合成と該合成された回復アイテムを用いたプレイヤキャラクタPCの体力回復処理を連続的に行うようにゲームプログラムPROを介して主制御部2が制御することも当然可能である。こうすることで、プレイヤ(プレイヤキャラクタPC)は余分な回復アイテムを所持する必要が無くなり、その分、余った素材アイテムMTを他の合成アイテムの合成に使用することの出来、ゲームの戦略性や面白みを増大させることができる。
また、アイテム合成プログラムICPのステップS3で、プレイヤから合成を指令された合成アイテムが戦闘アイテムだった場合には、図10のステップS7に入り、プレイヤキャラクタPCが現在使用している武器が何であるかを、装備管理部12を介して武器テーブルTB4の使用中フラグFGを参照することで判定する。現在プレイヤキャラクタPCが使用している武器が判明したところで、当該武器に対応する戦闘アイテムCTを合成すべき合成アイテムと判定し、当該合成アイテムの識別符号CNを武器テーブルTB4から判定し、合成アイテム制御部7を介して合成アイテムテーブルTB5を参照して、当該戦闘アイテムCTの合成に必要な素材アイテムMTの組合せリストLSTを、識別符号CNを参照することで読み出す。
次いで、ステップS9に入り、それらの素材アイテムMTを現在プレイヤ(プレイヤキャラクタPC)が所持している否かを、所持アイテム管理部9を介して図9に示す所持アイテムテーブルTB3を参照することで判定する。プレイヤキャラクタPCが戦闘アイテムの合成に必要な素材アイテムを所持していないものと判定された場合には、ステップS10に入り、ディスプレィ11に素材アイテムMTの不足で戦闘アイテムが合成できない旨表示し、アイテム合成プログラムICPを終了する。
ステップS9で、プレイヤキャラクタPCが戦闘アイテムの合成に必要な素材アイテムの組合せリストLSTに示された素材アイテムMTを所持しているものと判定された場合には、アイテム合成制御部7は、ステップS11に入り、直ちに指令された戦闘アイテムを合成する。戦闘アイテムが合成されると、所持アイテム管理部9は、戦闘アイテムの合成に使用された素材アイテムMTの数を、図9に示す所持アイテムテーブルTB3に示されたプレイヤキャラクタPCが所持する素材アイテムMTから対応する識別符号MNを参照して減算更新する処理を行うと共に、装備管理部12を介して、武器テーブルTB4の使用中の武器ARMの戦闘アイテムCTの装備数NNを、新たに生成された戦闘アイテムの数だけ加算する処理を行う。合成される戦闘アイテムCTは、プレイヤキャラクタPCが現在使用中の武器ARMに対応するので、例えば敵キャラクタとの戦闘中であっても、即座に戦闘アイテムCTを合成して戦闘に使用することが出来、極めてリアリティに富んだゲーム展開が可能となる。
また、戦闘アイテムCTの合成に際して、プレイヤキャラクタPCが現在使用中の武器ARMが判定されて、当該武器ARMにつての戦闘アイテムCTが自動的に合成されるので、プレイヤがいちいちプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタとの戦闘を中断して、プレイヤキャラクタPCが戦っているフィールドFLD上の画面とは別のウインドウを開けて、戦闘アイテムCTの合成を行うといった煩雑で時間が掛かり、更にはゲームの興趣を甚だしく損なう作業を行う必要が無くなる。
このように、回復アイテムや戦闘アイテムが、プレイヤキャラクタPCがフィールドFLD上で、アクティブ状態で存在している限り、プレイヤキャラクタPCが何時でもプレイヤからの指令で即時に合成することで出来る。例えば、図7のプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタ(図示せず)と戦っているアクティブ状態で、プレイヤによる回復アイテム又は戦闘アイテムCTの合成の指令がコントローラ10を介して出されると、ゲーム画像生成部8は、図8に示す様に、現在ディスプレィ11に表示されているゲーム画像IMの表示、従ってプレイヤキャラクタPCのアクティブ状態を中断すること無く、画面の右下に現在合成処理中の戦闘アイテムCTについての画像情報IFを表示し、プレイヤに戦闘アイテムCTの合成を行っていることを告知する。従って、プレイヤキャラクタPCは、回復アイテムや戦闘アイテムの合成中であっても、フィールドFLD上での行動を、コントローラ10からの指令にもとづいて継続することが出来る。
この画像情報IFの構成は任意であるが、図8の場合、現在使用中の武器ARMの画像IMG1と、合成中の戦闘アイテムCTで使用される素材アイテムMTの画像イメージIMGが示されている。プレイヤキャラクタPCは、回復アイテムや戦闘アイテムCTの合成中であっても、アクティブ状態を維持するように主制御部2により制御されるので、プレイヤはプレイヤキャラクタPCのフィールドFLD上での移動、戦闘などの動作を、コントローラ10を操作することで通常通りに行うことが出来る。
1……ゲーム装置
7……アクティブ状態判定手段、合成指令判定手段、合成アイテム提供手段(アイテム合成制御部)
9……合成アイテム提供手段(所持アイテム管理部)
CT……戦闘アイテム
TB3……素材アイテム格納手段(所持アイテムテーブル)
TB4……武器テーブル
PC……プレイヤキャラクタ
FLD……フィールド

Claims (5)

  1. メモリ内の3次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置された素材アイテムを採取し、それら採取した素材アイテムを複数組み合わせることで所定の合成アイテムを合成してシナリオを進行させてゆくゲーム装置であって、該ゲーム装置は、
    前記フィールド上でのプレイヤキャラクタが、プレイヤによる動作指令に対して即時実行可能なアクティブ状態であるか否かを判定するアクティブ状態判定手段、
    前記プレイヤキャラクタが採取した素材アイテムを格納する素材アイテム格納手段、
    前記合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを格納した合成アイテム格納手段、
    前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態にある場合で、前記合成アイテムの合成指令が出力されているか否かを判定する合成指令判定手段、
    前記合成アイテムの合成指令が出力された場合、前記合成アイテム格納手段に示された当該合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを読み出し、該読み出された素材アイテムの組合せに基づいて、前記素材アイテム格納手段に格納された素材アイテムを使用して前記合成アイテムの合成を行ない、前記プレイヤキャラクタに使用可能に提供する、合成アイテム提供手段、を有し、
    前記合成アイテムは、武器に使用する戦闘アイテムを含んでおり、
    前記プレイヤキャラクタが使用している武器と当該武器に対応する前記戦闘アイテムを示す武器テーブルを格納した装備武器格納手段を有し、
    前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記戦闘アイテムの場合に、前記武器テーブルを参照して、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に対応する戦闘アイテムを合成すべき合成アイテムと判定し、該戦闘アイテムを合成するように制御し、
    前記合成アイテムの合成は、前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態で行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記武器テーブルは、前記プレイヤキャラクタが装備可能な武器とそれらの武器に対応する前記戦闘アイテムを複数格納しており、前記プレイヤキャラクタが使用している武器は、それら装備可能な武器の中に設定されている、
    ことを特徴とする請求項記載のゲーム装置。
  3. 前記合成アイテムは、前記プレイヤキャラクタの体力を回復する回復アイテムを含んでおり、
    前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記回復アイテムの場合に、該回復アイテムの合成と、該合成された回復アイテムを用いて前記プレイヤキャラクタの体力の回復処理を連続的に行うように制御する、
    ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  4. 前記武器テーブルには、現在プレイヤキャラクタが使用している武器を示す武器使用情報が格納されており、前記合成アイテム提供手段は前記武器テーブルに格納された武器使用情報を参照することで、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器を判定する、
    ことを特徴とする請求項記載のゲーム装置。
  5. ゲームプログラムに基づいて、メモリ内の3次元仮想空間に生成されたフィールド上を、コントローラを介してプレイヤキャラクタを移動させ、該フィールド上に配置された素材アイテムを採取し、それら採取した素材アイテムを複数組み合わせることで所定の合成アイテムを合成してシナリオを進行させてゆくコンピュータであって、該コンピュータを、
    前記フィールド上でのプレイヤキャラクタが、プレイヤによる動作指令に対して即時実行可能なアクティブ状態であるか否かを判定するアクティブ状態判定手段、
    前記プレイヤキャラクタが採取した素材アイテムを格納する素材アイテム格納手段、
    前記合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを格納した合成アイテム格納手段、
    前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態にある場合で、前記合成アイテムの合成指令が出力されているか否かを判定する合成指令判定手段、
    前記合成アイテムの合成指令が出力された場合、前記合成アイテム格納手段に示された当該合成アイテムを合成するための素材アイテムの組合せを読み出し、該読み出された素材アイテムの組合せに基づいて、前記素材アイテム格納手段に格納された素材アイテムを使用して前記合成アイテムの合成を行ない、前記プレイヤキャラクタに使用可能に提供する、合成アイテム提供手段、として機能させ、
    また。前記合成アイテムは、武器に使用する戦闘アイテムを含んでおり、
    更に、前記コンピュータを、
    前記プレイヤキャラクタが使用している武器と当該武器に対応する前記戦闘アイテムを示す武器テーブルを格納した装備武器格納手段、として機能させるためのゲームプログラムであり、
    前記合成アイテム提供手段は、前記合成アイテムの合成指令が前記戦闘アイテムの場合に、前記武器テーブルを参照して、プレイヤキャラクタが現在使用中の武器に対応する戦闘アイテムを合成すべき合成アイテムと判定し、該戦闘アイテムを合成するように制御し、
    前記合成アイテムの合成は、前記プレイヤキャラクタがアクティブ状態で行うことを特徴とするゲームプログラム。
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