KR101497044B1 - 온라인 게임방법 - Google Patents

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KR101497044B1 KR20130109699A KR20130109699A KR101497044B1 KR 101497044 B1 KR101497044 B1 KR 101497044B1 KR 20130109699 A KR20130109699 A KR 20130109699A KR 20130109699 A KR20130109699 A KR 20130109699A KR 101497044 B1 KR101497044 B1 KR 101497044B1
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Abstract

본 발명은 온라인 게임방법에 관한 것으로서, 증강 아이템 데이터베이스(10)에 획득 아이템과 무기방어 아이템의 결합에 의해 생성되는 증강 아이템 정보를 아바타별로 기록 및 유지하는 단계와; 상기 아바타 데이터베이스(20)에 상기 아바타와 관련된 아바타 경험치 정보를 기록 및 유지하는 단계와; 온라인 게임상에서 상기 증강 아이템을 이용하여 소정의 경험 행위를 수행한 아바타에게 상기 경험 행위와 연관하여 소정의 경험치를 발생시키는 단계와; 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)를 참조하여 검색된 상기 경험치 정보를 이용하여 상기 경험 행위에 의해 발생된 경험치를 제1경험치 및 제2경험치로 분할하는 단계와; 상기 제1경험치를 이용하여 상기 아바타 데이터베이스(20)에 기록된 상기 아바타 경험치 정보를 갱신하는 단계와; 상기 제2경험치를 이용하여 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 상기 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

온라인 게임방법{On-line game service}
본 발명은 온라인 게임방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 다양한 게임방식을 제공하여 사용자들의 지속적인 흥미를 유발할 수 있는 온라인게임 방법에 관한 것이다.
롤 플레잉 게임(Roll Playing Game)이란, 온라인 상에서 검, 도끼, 활등의 무기 아이템(Item), 방패, 갑옷등의 방어 아이템을 게임 진행에 따라 게임 내의 아바타(avatar)에게 제공하고, 상기 아바타는 제공된 다양한 아이템을 이용하여 온라인 상에서 미션을 수행하는 게임이다. 이때 미션은 가상의 몬스터를 사냥하거나, 다른 사용자의 아바타와 대결하여 승리하는 등 온라인 게임의 종류에 따라 매우 다양하다.
그런데, 롤 플레잉 게임에 있어, 아바타가 지속적으로 몬스터 사냥을 반복하여 그 아바타의 경험치나 레벨이 향상되면 '더 강한' 몬스터를 사냥할 수 있게 되는 등, 하나의 롤 플레잉 게임 내에서 아바타가 수행하는 미션의 종류는 대동소이한 것이 일반적이다. 따라서 초기 롤 플레잉 게임을 이용하는 사용자는 게임에 몰입하여 플레이할 수 있지만, 어느 정도 시간이 경과한 후에는 롤 플레잉 게임에 흥미를 잃게 되었다.
이러한 이유로, 롤 플레잉 게임을 수행함에 있어 비슷한 미션을 반복적으로 수행하면서도 상기 사용자가 재미를 유지할 수 있도록 하는 다양한 이벤트를 제공하고자 하는 온라인 게임방법이 개발되고 있다.
예를 들면, 무기구 아이템으로 몬스터를 사냥하는 미션을 수행하는 과정에서, 상기 무기구 아이템에 소정의 강화 아이템을 적용하는 경우 몬스터를 좀더 편하게 사냥할 수 있도록 하고, 상기 무기구 아이템이 사용되었을 때 디스플레이를 화려하게 한다. 그 외에 플레잉 게임에 관련된 선행기술이 특허공개번호 10-2006-0072354호에 개시되어 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위하여 창출된 것으로서, 다양한 게임방식을 제공하여 사용자들의 흥미를 지속적으로 유발할 수 있는 온라인 게임방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 온라인 게임방법은, 증강 아이템 데이터베이스(10)에 무기방어 아이템과 획득 아이템의 결합에 의해 생성되는 증강 아이템 정보를 아바타별로 기록 및 유지하는 단계; 아바타 데이터베이스(20)에 상기 아바타와 관련된 아바타 경험치 정보를 기록 및 유지하는 단계; 온라인 게임상에서 상기 증강 아이템을 이용하여 소정의 미션을 수행한 아바타에게 상기 미션과 연관된 새로운 소정의 경험치를 발생시키는 단계; 상기 아바타 데이터베이스(20)를 참조하여 검색된 상기 경험치 정보의 비율에 상기 새로운 소정의 경험치를 반영하여 발생된 경험치를 제1경험치 및 제2경험치로 분할하는 단계; 상기 제1경험치를 이용하여 상기 아바타 데이터베이스(20)에 기록된 상기 아바타 경험치 정보를 갱신하는 단계; 상기 제2경험치를 이용하여 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계;를 포함하고; 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)는 증강 아이템 정보 및 증강 아이템 프로세스 정보에 대한 필드를 포함하되, 상기 증강 아이템 프로세스 정보는 상기 증강 아이템을 사용되는 도중 그 증강 아이템에 의해 발생하는 추가 공격에 대한 정보인 공격 정보 및 상기 공격 정보의 발동 확률 정보를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 있어서, 상기 증강 아이템 정보는, 상기 증강 아이템의 레벨 정보, 속성 정보, 최소 공격력 정보, 최대 공격력 정보, 경험치 비율 정보, 증강 아이템을 보유한 아바타와 관련된 한계 경험치 정보, 증강 아이템을 보유한 아바타와 관련된 경험치 정보 및 증강 아이템을 생성한 아바타에 대한 식별자를 포함한다.
본 발명에 있어서, 상기 제2경험치를 이용하여 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 상기 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 상기 단계는, 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)를 참조하여 상기 한계 경험치 정보를 검색하는 단계; 상기 제2경험치를 이용하여 상기 증강 아이템과 관련된 증강 아이템 경험치 정보를 산출하는 단계; 상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보를 초과하는 경우, 상기 검색된 한계 경험치 정보를 이용하여 상기 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계; 및 상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보 이하인 경우, 상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보를 이용하여 상기 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계;를 포함한다.
삭제
본 발명에 있어서, 상기 아바타 데이터베이스(20)는, 다수의 아바타 식별자, 각각의 상기 아바타의 경험치 정보, 각각의 상기 아바타가 보유한 무기방어 아이템에 대한 무기방어 아이템 식별자, 각각의 상기 아바타가 보유한 획득 아이템 상자 식별자, 각각의 상기 아바타가 보유한 획득 아이템에 대한 획득 아이템 식별자, 각각의 상기 아바타가 보유한 증강 아이템 식별자에 대한 정보를 포함한다.
본 발명에 있어서, 상기 획득 아이템은 온라인 게임상에서 소정의 미션을 수행하여 획득하거나 구매, 또는 습득함으로써 획득하는 아이템이다.
본 발명에 따르면, 소정의 온라인 게임에 다양한 게임 방식을 제공하여 사용자들의 흥미를 지속적으로 유발할 수 있다.
또한, 소정의 무기방어 아이템에 획득 아이템을 결합시켜 증강 아이템을 생성함으로써 무기방어 아이템에 특수한 효과를 부여하거나 또는 무기방어 아이템의 효과를 증가시킬 수 있다.
또한, 증강 아이템이 사용되는 경우 상기 증강 아이템 자체에 의한 자동적인 추가 공격이 발생하도록 할 수 있고, 소정의 미션을 수행하는 경우 아바타에게 제공되는 경험치를 해당 아바타는 물론 그 아바타가 사용한 증강 아이템의 경험을 증가시키도록 함으로써 증강 아이템도 성장할 수 있도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임방법을 도시한 흐름도,
도 2a는 도 1의 증강 아이템 데이터베이스에 저장되는 데이터의 일예를 도시한 도면이고, 도 2b는 도 2a의 증강 아이템 데이터베이스에 기록된 각 데이터값의 일예를 도시한 도면,
도 3은 도 1의 아바타 데이터베이스에 저장되는 데이터의 일예를 도시한 도면,
도 4는 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 과정을 구체적으로 도시한 흐름도,
도 5는 획득 아이템을 획득하는 과정을 구체적으로 도시한 흐름도,
도 6은 획득 아이템을 설명하기 위한 도면,
도 7은 획득 아이템 상자를 설명하기 위한 도면,
도 8은 무기방어 아이템을 설명하기 위한 도면,
도 9는 도 3의 아바타 데이터베이스에 기록된 데이터가 갱신되는 것을 설명하기 위한 도면,
도 10은 도 1이 온라인 게임방법이 수행되는 온라인 게임시스템의 구성을 설명하기 위한 도면.
이하, 본 발명에 따른 온라인 게임방법을 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임방법을 도시한 흐름도이고, 도 2a는 도 1의 증강 아이템 데이터베이스에 저장되는 데이터의 일예를 도시한 도면이며, 도 2b는 도 2a의 증강 아이템 데이터베이스에 기록된 각 데이터값의 일예를 도시한 도면이다. 또 도 3은 도 1의 아바타 데이터베이스에 저장되는 데이터의 일예를 도시한 도면이고, 도 4는 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 과정을 구체적으로 도시한 흐름도이며, 도 5는 획득 아이템을 획득하는 과정을 구체적으로 도시한 흐름도이다. 또한 도 6은 획득 아이템을 설명하기 위한 도면이고, 도 7은 획득 아이템 상자를 설명하기 위한 도면이며, 도 8은 무기방어 아이템을 설명하기 위한 도면이고, 도 9는 도 3의 아바타 데이터베이스에 기록된 데이터가 갱신된 것을 설명하기 위한 도면이다.
본 발명에 따른 온라인 게임방법은 소정의 온라인 게임시스템(100)에서 수행되며, 다수의 사용자들은 유무선 통신망을 통해 온라인 게임시스템(100)에 접속하여 게임을 하게 된다. 이때 온라인 게임시스템(100)은, 후술하는 바와 같이, 증강 아이템 데이터베이스(10), 아바타 데이터베이스(20), 획득 아이템 데이터베이스(30), 입력부(40), 게임 제어부(50), 경험치 제어부(60) 및 데이터베이스 관리부(70)를 포함하여 이루어진다.
도 1에 도시된 바와 같이, 단계(101)에서 온라인 게임시스템(100)은 증강 아이템 별로 증강 아이템 데이터베이스를 유지한다.
증강 아이템은 무기방어 아이템과 획득 아이템의 결합에 의해 생성되는 아이템이다.
무기방어 아이템은, 온라인 상에서 검, 도끼, 활등의 무기 아이템 및 방패, 갑옷등의 방어 아이템이다.
획득 아이템은 온라인 게임상에서 소정의 미션과 같은 경험행위를 수행하여 획득하거나 구매, 또는 습득함으로써 획득하는 아이템이다.
증강 아이템은 무기방어 아이템과 획득 아이템의 결합에 의해 생성된 아이템으로서, 본래의 무기방어 아이템과는 상이한 사용 효과를 발생시킨다. 예를 들면, 무기방어 아이템이 갖는 공격 효과가 10 인 경우, 무기방어 아이템에 획득 아이템이 결합되어 생성된 증강 아이템은 25의 공격 효과를 갖도록 할 수 있다. 이러한 증강 아이템의 능력은 결합된 획득 아이템의 종류(속성, 레벨 등)이나 개수에 따라 달라진다. 즉, 증강 아이템은 무기방어 아이템에 획득 아이템이 결합되어 생성되는 아이템으로서, 무기방어 아이템에 비해 뛰어난 공격 효과를 발생시키거나 상기 무기방어 아이템에 비해 디스플레이 형태가 화려한 것과 같이, 무기방어 아이템이 업그레이드(upgrade)된 아이템이라고 할 것이다.
이때, 증강 아이템의 최소 사용 효과 정보는 최소 공격 효과 정보, 최대 사용 효과 정보는 최대 공격 효과 정보일 수 있다.
증강 아이템 데이터베이스(10)는 증강 아이템 정보 및 증강 아이템 프로세스 정보에 대한 필드를 포함한다.
증강 아이템 정보(union Item Information)는, 도 2a에 도시된 바와 같이, 증강 아이템의 레벨 정보, 속성 정보, 최소 공격력 정보, 최대 공격력 정보, 경험치 비율 정보, 증강 아이템을 보유한 아바타와 관련된 한계 경험치 정보, 증강 아이템을 보유한 아바타와 관련된 경험치 정보, 증강 아이템을 생성한 아바타에 대한 식별자를 포함한다.
증강 아이템 프로세스 정보(reinforce Item Process Information)는, 도 2a에 도시된 바와 같이, 증강 아이템을 사용되는 도중, 그 증강 아이템에 의해 발생하는 추가 공격에 대한 정보인 공격 정보, 또는 상기 공격 정보의 발동 확률 정보 등을 포함한다.
상기한 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 각 데이터값의 일예를 도 2b를 참조하여 설명하면 다음과 같다. 도 2b에는, 속성이 '드레곤' 이고, 레벨이 10 이며, 최소 공격력은 30, 최대 공격력은 100 등의 정보를 갖는 증강 아이템과 관련된 증강 아이템 정보 및 증강 아이템 프로세스가 도시되어 있다.
단계(102)에서, 온라인 게임시스템(100)은 각각의 아바타 별로 아바타 경험치 정보 등을 포함하는 아바타 데이터베이스(20)를 유지한다. 이때 아바타 데이터베이스(20)는, 도 3에 도시된 바와 같이, 다수의 아바타 식별자, 각각의 아바타의 경험치 정보, 각각의 아바타가 보유한 무기방어 아이템에 대한 무기방어 아이템 식별자, 각각의 아바타가 보유한 획득 아이템 상자 식별자, 각각의 아바타가 보유한 획득 아이템에 대한 획득 아이템 식별자, 각각의 아바타가 보유한 증강 아이템 식별자에 대한 필드를 포함한다. 후술하는 바와 같이, 상기 영혼 아이템 상자는 상기 아바타가 상기 획득 아이템을 획득하기 위한 도구로서 사용되는 아이템이다.
단계(103)에서, 각각의 아바타는 자신이 보유한 증강 아이템중에서 특정 증강 아이템을 선정하고, 상기 선정된 증강 아이템을 이용하여 소정의 적대 아바타를 공격하기 위해 상기 온라인 게임시스템(100)으로 공격 명령을 입력한다. 이때 적대 아바타는 몬스터(monster)일 수도 있고, 또는 타 사용자의 아바타등의 대상물일 수 있다.
단계(104)에서, 온라인 게임시스템(100)은 증강 아이템 데이터베이스(10) 중에서, 아바타가 선정한 특정 증강 아이템과 관련된 증강 아이템 정보를 검색하고, 상기 검색된 증강 아이템 정보를 이용하여 선정된 증강 아이템에 의한 공격 효과 정보를 산출한다. 예를 들면, 온라인 게임시스템(100)은 증강 아이템 정보 중 최소 공격력 정보, 또는 최대 공격력 정보를 이용하여 상기 공격 효과 정보를 산출한다. 이를 도 2b에 도시한 증강 아이템 정보를 예로 들면, 증강 아이템 식별자가 '32125'인 증강 아이템은 최소 공격력 정보가 30 이고, 최대 공격력 정보는 100 이며, 상기 증강 아이템을 사용하여 적대 아바타를 공격하는 경우 상기 온라인 게임시스템(100)은 30 이상 100 이하의 공격력을 갖는 공격 효과가 발생되도록 제어한다.
또는 온라인 게임시스템(100)은 증강 아이템 정보 중 레벨 정보 또는 속성 정보를 이용하여 상기 공격 효과 정보를 산출할 수도 있다. 예를 들면, 증강 아이템 '32125'와 관련된 레벨 정보는 10 이고, 상기 온라인 게임시스템은 레벨이 높은 증강 아이템이 더 큰 공격 효과가 발생하도록 공격 효과 정보를 산출할 수 있다.
또는 온라인 게임시스템은 속성이 '드래곤'인 증강 아이템이 속성이 '알파'인 다른 증강 아이템과 비교하여 더 큰 공격 효과가 발생하도록 공격 효과 정보를 산출할 수도 있다.
단계(105)에서, 온라인 게임시스템(100)이 산출된 공격 효과 정보에 따라 적대 아바타에 대한 공격 효과가 발생하도록 제어하고, 적대 아바타에 대한 일정 정도 이상의 공격 효과가 발생되는 경우 적대 아바타를 소멸시키도록 제어한다. 적대 아바타를 소멸시키기 위해 필요한 공격 효과는 적대 아바타의 속성, 레벨 등에 따라 다를 수 있다.
본 발명에 있어서, 증강 아이템을 이용하여 아바타가 적대 아바타를 공격하는 경우, 특정 아바타의 공격 명령과 관계없이 증강 아이템에 의한 추가적인 공격이 이루어질 수 있다. 이를 구체적으로 설명하기 위하여, 먼저 아바타로부터 입력된 공격 명령에 따라 증강 아이템에 의해 이루어지는 공격을 '제1공격', 상기 제1공격에 의해 나타나는 공격 효과를 '제1공격 효과'라 정의한다. 또한, 아바타로부터의 명시적인 공격 명령이 입력되지 않은 상태에서, 상기 증강 아이템을 사용 중에(즉, 상기 증강 아이템을 이용하여 적대 아바타를 공격하는 중에) 상기 증강 아이템이 자동적으로 발생시키는 추가 공격을 '제2공격', 상기 제2공격에 의해 나타나는 공격 효과를 '제2공격효과'라 정의한다.
아바타로부터 입력된 상기 공격 명령에 따라 적대 아바타에 대한 공격 효과가 발생한 경우, 온라인 게임시스템(100)은 단계(104)에서 제1공격 효과 정보를 산출하고, 단계(105)에서 상기 산출된 제1공격효과 정보를 이용하여 적대 아바타에 대해 제1공격 효과를 발생시킨다.
단계(105)에서 아바타의 공격 명령에 따라 제1공격 효과가 발생하는 동안, 온라인 게임시스템(100)은 단계(106)에서 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 발동 확률 정보를 참조하여 증강 아이템에 의한 제2공격을 발생시킬지 여부를 판단한다.
도 2b의 증강 아이템 프로세스 정보를 참조하면, 증강 아이템에 의한 제2공격이 발생할 확률, 즉 발동 확률은 20% 이다. 상기 발동 확률이 높은 증강 아이템일수록 증강 아이템을 이용하여 적대 아바타에 제1공격을 하는 동안 제2공격이 자주 발생된다.
상기한 판단 결과 상기 증강 아이템에 의한 제2공격을 수행하고자 하는 경우, 온라인 게임시스템(100)은 단계(107)에서 증강 아이템 데이터베이스(10)에 저장된 특정 증강 아이템과 연관하여 기록된 증강 공격 정보를 검색하고, 단계(108)에서 상기 증강 공격 정보를 이용하여 해당 증강 아이템에 의한 제2공격 효과 정보를 산출한다. 상기 판단 결과, 제2공격을 하지 않는 경우, 단계(109)에서 상기 제2공격 효과 정보는 '0'으로 산출된다.
한편, 상기 증강 공격 정보는 관련된 증강 아이템의 레벨 정보, 속성 정보에 따라 결정될 수 있다. 예를 들면, '드래곤' 속성의 증강 아이템은 '브레스' 공격을 수행하도록 증강 공격 정보가 결정되고, '워터맨더' 속성의 증강 아이템은 '물' 공격을 수행하도록 에고 공격 정보가 결정된다.
단계(110)에서 온라인 게임시스템(100)은 산출된 제2공격 효과 정보에 따라 적대 아바타에 대한 제2공격 효과가 발생하도록 제어한다. 상기 제1공격 효과 또는 제2공격 효과에 의해 적대 아바타에 대해 일정값 이상의 공격 효과가 발생되는 경우, 단계(111)에서 온라인 게임시스템(100)은 적대 아바타를 소멸시킨다. 이때 적대 아바타를 소멸시키기 위한 일정값은 적대 아바타 별로 상이하게 설정되어 있을 수 있다.
단계(112)에서 상기 온라인 게임시스템(100)은 적대 아바타를 소멸시킨 미션을 수행함에 대하여 해당 아바타에 대해 새로운 소정의 경험치를 발생시킨다. 본 발명에 따르면, 상기 증강 아이템은 소정의 획득 아이템과 결합된 아이템으로서, 아바타와 마찬가지로 성장할 수 있다. 또한 상기 증강 아이템은 상기 아바타에 대해 발생된 상기 경험치의 일부를 획득하여 성장할 수 있다.
단계(113)에서 온라인 게임시스템은 아바타 데이터베이스(20) 및 증강 아이템 데이터베이스(10)에 해당 아바타 및 해당 증강 아이템과 연관하여 기록된 경험치 비율 정보를 검색한다. 예를 들면, 상기 해당 아바타 식별자가 'kingstar'이고 관련된 증강 아이템의 증강 아이템 식별자가 '32125'인 경우, 증강 아이템 정보는 도 2b에 도시된 증강 아이템 데이터베이스(10)에서 검색된다. 상기 검색된 증강 아이템 정보 중 경험치 비율 정보는 도시한 바와 같이 30% 이다.
단계(114)에서 온라인 게임시스템(100)은, 상기 검색된 상기 경험치 정보의 비율에 미션수행에 의하여 발생된 상기 새로운 소정의 경험치를 반영하여 발생된 경험치를 제1,2경험치로 분할한다. 예를 들면, 검색된 제1경험치 비율 정보가 30% 이고, 미션수행에 의하여 적대 아바타를 소멸시키면서 발생된 제2경험치가 50 인 경우, 상기 경험치는 '50 x (30/100) = 15'와, '50 x (70/100) = 35'로 분할된다.
단계(115)에서 분할된 제1,2경험치를 각각 이용하여 아바타 경험치 및 증강 아이템 경험치를 생성한다. 즉, 경험치의 30% 인 경험치 15 는 증강 아이템의 경험치가 되고, 경험치의 70% 인 경험치 35는 해당 아바타의 경험치로 된다.
단계(116)에서 온라인 게임시스템(100)은 생성된 해당 아바타 경험치를 이용하여 그 아바타와 관련된 아바타 경험치 정보를 갱신하여 아바타 데이터베이스(20)에 기록한다. 예를 들면, 도 3에 도시한 바와 같이, 아바타 식별자가 'kingstar'인 아바타의 제1경험치 정보 '198'을 아바타 경험치 정보 '198 + 35 = 233'로 갱신하여 아바타 데이터베이스(20)에 기록하는 것이다.
단계(117)에서 온라인 게임시스템(100)은 생성된 증강 아이템 경험치를 이용하여 증강 아이템과 관련된 증강 아이템 경험치를 갱신하여 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록한다. 예들 들면, 도 2b 에 도시한 바와 같이, 증강 아이템 '32125'의 증강 아이템의 제2경험치 정보 '73'을 증강 아이템 경험치 정보 '73 + 15 = 88' 으로 갱신하여 상기 증강 아이템 데이터베이스에 기록한다.
상술한 바와 같은 구성에 따라 상기 증강 아이템의 아바타와 더불어 성장할 수 있게 되어 사용자들은 자신의 아바타 외의 아이템을 성장시키는 재미도 느낄 수 있게 된다.
또한, 증강 아이템을 사용한 경우의 효과(증강 공격 효과를 포함함)가 증강 아이템의 증강 아이템 경험치 정보에 따라 결정되도록 함으로써 사용자들이 증강 아이템을 성장시키도록 동기를 제공할 수도 있다.
한편, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 단계(117)는 도 4에 도시한 바와 같은 과정을 통해 수행될 수 있다.
단계(1171)에서 온라인 게임시스템(100)은, 증강 아이템 데이터베이스(10)에서 아바타에 의해 선정된 증강 아이템 및 해당 아바타와 연관하여 기록된 한계 경험치 정보를 검색한다. 예를 들면, 해당 아바타 'kingstar' 에 의해 선정된 증강 아이템 식별자가 '32125'인 증강 아이템의 경우, 도 2b 에서 도시한 바와 같이, 단계(1171)에서 검색되는 한계 경험치 정보는 '50000'이다.
단계(1172)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 생성된 증강 아이템 경험치 '15'를 이용하여 상기 증강 아이템과 관련된 증강 아이템 경험치 정보 '68 + 15 = 83'을 산출한다.
단계(1173)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보를 초과하는지 여부를 판단한다. 판단 결과, 상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보 '83'은 상기 한계 경험치 정보 '50000'을 초과하지 않고, 이때 상기 온라인 게임 시스템은 단계(1174)에서 산출된 증강 아이템 경험치 정보를 갱신된 증강 아이템 경험치 정보로 결정하고, 단계(1176)에서 증강 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 증강 아이템 경험치 정보를 상기 갱신된 증강 아이템 경험치 정보로 갱신하여 기록한다. 즉, 증강 아이템 데이터베이스(10)에는 해당 아바타 및 증강 아이템과 연관하여 증강 아이템 경험치 정보 '83'이 기록되는 것이다.
단계(1173)에서의 판단 결과, 산출된 증강 아이템 경험치 정보가 검색된 한계 경험치 정보 미만인 경우, 예를 들면, 검색된 한계 경험치 정보가 '70'인 경우에는, 온라인 게임시스템(100)은 단계(1175)에서 검색된 한계 경험치 정보를 갱신된 증강 아이템 경험치 정보로 결정하고, 단계(1176)에서 증강 아이템 데이터베이스에 기록되어 있는 증강 아이템 경험치 정보 '73'을 상기 검색된 한계 경험치 정보로 갱신하여 기록한다. 즉, 증강 아이템 데이터베이스(10)에는 아바타 및 증강 아이템과 연관하여 증강 아이템 경험치 정보 '70'이 기록된다. 상술한 바와 같은 구성에 따르면, 소정의 증강 아이템이 획득할 수 있는 증강 아이템 경험치는 소정의 한계 경험치를 초과할 수 없다.
또한, 온라인 게임시스템(100)은 한계 경험치 정보를 해당 아바타의 아바타 경험치 정보 이하의 값을 갖도록 설정한다. 즉, 증강 아이템을 보유한 아바타보다 증강 아이템의 경험치가 더욱 높아지는 것을 방지한다. 이때, 한계 경험치는 해당 아바타의 경험치의 80% 가 되도록 설정하는 등 간단한 계산식이 사용될 수도 있다.
또한 증강 아이템과 관련된 증강 아이템 경험치 정보는 해당 증강 아이템이 레벨정보, 속성 정보, 최소 공격력 정보, 최대 공격력 정보, 증강 아이템에 의한 추가 공격에 대한 정보인 증강 공격 정보 및 증강 아이템에 의한 추가 공격의 발동 확률 정보 중 어느 하나 이상을 결정하기 위한, 또는 갱신하기 위한 자료로 사용될 수 있다. 예를 들면, 증강 아이템 경험치가 높아질수록 추가 공격이 자주 발동하도록 발동 확률 정보가 갱신될 수 있다.
또한, 소정의 증강 아이템을 사용한 경우 증강 아이템에 의한 공격 효과 정보는 증강 아이템을 생성한 아바타가 증강 아이템을 사용한 경우와, 증강 아이템을 상점에서 구매하거나, 타 아바타로부터 뺏거나 타 아바타와 거래하여 획득하는 등 증강 아이템을 생성하지 않은 아바타가 사용한 경우에 각각 상이하게 설정할 수 있다.
단계(103)에서 공격 명령을 입력 받는 경우, 온라인 게임시스템(100)은, 도 2b 에 도시한 바와 같은 증강 아이템 데이터베이스(10)를 참조하여 제1아바타 식별자를 검색한다.
제1아바타 식별자는, 증강 아이템을 생성한 아바타, 정확히는 자신이 보유한 무기방어 아이템과 획득 아이템을 이용하여 증강 아이템을 생성할 것을 요청하고, 이에 따라 온라인 게임시스템(100)이 증강 아이템을 생성한 경우 상기 요청을 입력한 아바타를 식별하기 위한 식별자이다. 도 2b 를 참조하면 제1아바타 식별자는 'tango'이다. 즉, 증강 아이템 '32125'는 제1아바타 'tango'에 의해 생성된 증강 아이템이다.
온라인 게임시스템(100)은 상기 검색된 제1아바타 식별자와 공격 명령을 입력한 아바타에 대한 제2아바타 식별자를 비교한다. 상기 비교 결과 제1아바타 식별자와 제2아바타 식별자가 동일한 경우, 온라인 게임시스템(100)은 단계(104)에서 공격 효과를 산출할 때 소정의 가중치를 부여하여 공격 효과 정보를 산출한다.
예를 들면, 최소 공격력 정보, 최대 공격력 정보, 레벨 정보 등을 이용하여 산출한 제1공격 효과 정보가 '10'인 경우, 제1아바타 식별자와 제2아바타 식별자가 동일한 경우에는 제1공격 효과 정보에 가중치를 더 부여한다. 예를 들면, 1.2배의 가중치를 주어 제1공격 효과 정보가 '10 x 1.2 = 12' 이 되도록 한다.
도 3을 참조하면, 증강 아이템 '32125'는 아바타 'kingstar'가 보유하고 있는 증강 아이템이지만, 도 2b 를 참조하면 증강 아이템 '32125'는 아바타 'tango'에 의해 생성된 증강 아이템이다. 따라서 이 경우에는 상기 제1공격 효과 정보는 '10'이다.
또한, 제1아바타 식별자와 제2아바타 식별자가 동일한 경우에만 증강 아이템에 의한 제2공격이 발생하도록 살 수도 있다.
도 5는 획득 아이템을 획득하는 과정을 구체적으로 도시한 흐름도이고, 도 6은 획득 아이템을 설명하기 위한 도면이며, 도 7은 획득 아이템 상자를 설명하기 위한 도면이며, 도 8은 무기방어 아이템을 설명하기 위한 도면이다.
단계(201)에서 온라인 게임시스템(100)은 획득 아이템 데이터베이스(30)에 획득 아이템 별로 그 획득 아이템의 발생 확률 정보, 획득 아이템의 레벨 정보 및 획득 아이템의 속성 정보 중 어느 하나 이상의 정보를 기록, 유지한다. 획득 아이템은 소정의 무기방어 아이템에 결합되어 증강 아이템을 생성하기 위해 사용되는 아이템이다.
단계(201)에서 온라인 게임시스템(100)은 획득 아이템 상자별로 획득 아이템 상자에 '결합된' 제1획득 아이템의 수 및 획득 아이템 상자에 '결합 가능한' 제2획득 아이템의 수에 대한 정보를 기록한 획득 아이템 데이터베이스(30)를 유지한다.
도 7에 도시된 바와 같이, 각각의 아바타 식별자는 각각의 획득 아이템 상자를 보유한 아바타를 식별하기 위한 식별자이다. 또한 획득 아이템 상자에 결합 가능한 제2획득 아이템의 수는 획득 아이템 상자의 종류에 관계없이 일정한 수(N)이고, 이때 획득 아이템 데이터베이스(30)에 상기 제2획득 아이템의 수에 대한 정보는 획득 아이템 상자 별로 기록되어 있지 않을 수도 있다.
단계(202)에서 온라인 게임시스템(100)은, 도 8에 도시된 바와 같이, 무기방어 아이템 데이터베이스에 무기방어 아이템 별로 상기 무기방어 아이템의 레벨정보를 기록하여 유지한다.
한편, 도 3에 도시된 바와 같이, 아바타 데이터베이스(20)에는 아바타 별로 해당 아바타가 보유한 획득 아이템에 대한 획득 아이템 식별자, 상기 아바타가 보유한 무기방어 아이템에 대한 무기방어 아이템 식별자 및 상기 아바타가 보유한 획득 아이템 상자에 대한 획득 아이템 상자 식별자가 기록, 유지되어 있다(단계(102), 단계(203)).
상기 온라인 게임시스템(100)은 소정의 미션(mission)을 수행한 아바타에게 소정의 획득 아이템을 제공한다. 상기 미션은 몬스터를 사냥하는 것일 수 있다. 또한, 온라인 게임시스템(100)은 온라인 게임상에서 해당 아바타가 구매 또는 습득에 의해 획득 아이템을 획득하도록 할 수도 있다.
온라인 게임시스템(100)은 미션을 수행한 아바타에게 소정의 제공 확률로 획득 아이템을 제공한다. 예를 들면, 획득 아이템을 제공할 확률이 50% 라고 한다면, 아바타는 미션을 수행해도 획득 아이템을 제공 받지 못하는 경우가 발생한다. 이와 같이, 획득 아이템을 제공하는 확률을 100% 미만으로 설정함으로써, 획득 아이템의 인플레이션(inflation)이 발생하는 것을 방지할 수 있다.
또한, 아바타에게 제공할 획득 아이템의 종류는 획득 아이템 데이터베이스(30)에 기록된 발생 확률 정보를 이용하여 결정된다. 즉, 소정의 미션을 수행한 아바타에게 획득 아이템을 제공하는 경우, 단계(204)에서 온라인 게임시스템(100)은 획득 아이템 데이터베이스(30)에 기록된 획득 아이템의 발생 확률 정보를 검색한다.
단계(205)에서 온라인 게임시스템은 생성된 발생 확률 정보를 이용하여 획득 아이템을 선택하고, 선택된 획득 아이템을 상기 아바타에게 제공한다.
도 6에 도시한 획득 아이템 데이터베이스(30)를 참조하여 예를 들면, 온라인 게임이 획득 아이템 'e1'을 선택할 확률은 50% 이고, 획득 아이템 'e2'를 선택할 확률은 30% 이다. 이때 단계(204)에서 획득 아이템 식별자 'e1'인 획득 아이템이 선택될 확률이 가장 높으며, 획득 아이템 식별자 'e3'인 획득 아이템은 상대적으로 적게 선택된다. 즉, 획득 아이템 'e1'은 아바타들이 상대적으로 쉽게 획득할 수 있는 아이템이다.
또한, 발생 확률 정보는 획득 아이템의 레벨 정보, 또는 획득 아이템의 속성 정보와 연관되어 있다. 예를 들면, 단계(204)에서 레벨이 가장 낮은 획득 아이템 'e1'이 보다 자주 선택된다.
단계(206)에서 온라인 게임시스템은 획득 아이템이 제공된 시점으로부터 도과한 시간(t)을 계산한다.
단계(207)에서 획득 아이템을 제공 받은 아바타는 자신이 보유한 획득 아이템 상자를 선택하고 선택된 획득 아이템을 이용하여 상기 제공된 획득 아이템을 획득하기 위한 획득 명령을 온라인 게임시스템으로 입력한다.
만약, 아바타가 획득 명령을 입력한 시점(t1)이 획득 아이템이 제공된 시점으로부터 소정 시간(T)(예를 들면, T = 5초)을 경과한 경우, 즉 5초 내에 상기 획득 명령이 입력되지 않은 경우에는 단계(209)에서 상기 온라인게임 시스템은 상기 획득 명령에도 불구하고 상기 제공된 획득 아이템을 소멸시킨다. 따라서 해당 아바타는 원하지 않는 획득 아이템은 획득하지 않을 수도 있고, 제공된 획득 아이템이 오랫동안 방치되는 것도 방지할 수 있다.
아바타의 획득 명령이 획득 아이템이 제공된 후로부터 소정 시간(T) 내에 입력된 경우, 단계(210 내지 215)를 통해 해당 아바타는 제공된 획득 아이템을 획득할 수 있다.
해당 아바타가 제공된 획득 아이템을 획득하기 위해서는 특수한 아이템인 획득 아이템 상자를 사용하여야 한다. 이때, 상기 아바타는 획득 아이템 상자 결합된 획득 아이템만을 획득할 수 있다.
한편 본 실시예에서는 상기 획득 아이템 상자에 결합 가능한 획득 아이템의 수는 한정되어 있는 경우를 예로 들어 설명한다.
단계(210)에서 온라인 게임시스템은 상기 획득 아이템 데이터베이스(30)를 참조하여 상기 선택된 획득 아이템 상자와 관련된 제1획득 아이템의 수 및 상기 선택된 획득 아이템 상자와 관련된 제2획득 아이템의 수를 검색한다.
단계(211)에서 온라인 게임시스템은 검색된 제1획득 아이템의 수가 검색된 제2획득 아이템의 수 미만인지 여부를 판단한다.
상기 판단 결과, 검색된 제1획득 아이템의 수가 검색된 제2획득 아이템의 수와 일치하는 경우에는(예를 들면, 아바타 'kingstar'이 자신이 보유한 획득 아이템 상자중에서 획득 아이템 상자 'b2'를 선택한 경우, 도 7을 참조하면 상기 선택된 획득 아이템 상자에 대해 제1획득 아이템의 수는 '5', 제2획득 아이템의 수는 '5'로 제1획득 아이템의 수와 제2 획득 아이템의 수가 일치함), 상기 온라인 게임시스템(100)은 획득 명령에도 불구하고 선택된 획득 아이템 상자에 상기 제공된 획득 아이템이 더 이상 결합될 수 없으므로, 즉 회득 아이템 상자가 꽉 찬 상태이므로 상기 선택된 획득 아이템 상로는 상기 제공된 획득 아이템을 획득할 수 없도록 한다.
이때 온라인 검색시스템(100)은 상기 선택된 획득 아이템 상자이 제공된 획득 아이템을 획득하기 위해 사용될수 없음을 알리고, 상기 아바타에게 다른 획득 아이템 상자를 선택하도록 할 수도 있다.
또한 온라인 게임시스템(100)은, 단계(212)에서 선택된 획득 아이템 상자에 결합되어 있는 획득 아이템 중 하나를 버리고(즉, 상기 아바타 데이터베이스에서 상기 아바타와 연관되어 기록되어 있는 획득 아이템 식별자 중 하나를 제거하고) 상기 제공된 획득 아이템을 상기 선택된 획득 아이템 상자에 결합시켜 획득할 것이지 여부를 문의할 수도 있다.
상기 선택된 획득 아이템 상자을 그대로 이용하여 상기 제공된 획득 아이템을 획득하고자 하는 아바타는, 상기 문의에 응답하여 단계(213)에서 상기 온라인 게임시스템에 상기 선택된 획득 아이템 상자에 이미 결합되어 있는 획득 아이템 중 하나의 선택을 입력한다.
단계(214)에서 상기 온라인 게임시스템(100)은 상기 아바타로부터 선택된 획득 아이템에 대한 획득 아이템 식별자를 상기 아바타 데이터베이스(20)에서 삭제한다.
단계(215)에서 상기 온라인 게임시스템은 상기 생성된 획득 아이템에 대한 획득 아이템 식별자를 상기 아바타 데이터베이스(20)에 상기 아바타 및 상기 선택된 영혼 아이템 상자와 연관하여 기록한다. 즉, 단계(215)에서 상기 제공된 획득 아이템이 상기 선택된 획득 아이템 상자와 결합되어 획득된다.
도 9는 단계(214 및 215)가 수행된 이후, 도 3에 도시한 바와 같은 아바타 데이터베이스(20)에 기록된 데이터가 변경된 경우를 도시하고 있다. 단계(212)에서 상기 온라인 게임 시스템은 획득 아이템 상자 'b2'에 결합되어 있는 획득 아이템 중 하나를 소멸시키고 그 대신 단계(205)에서 제공된 획득 아이템을 획득 아이템 상자템에 'b2'에 결합시킬지 여부를 문의한다.
상기 제공된 획득 아이템을 획득 아이템 상자 'b2'로 획득하고 싶은 아바타 'kingstar'은 단계(213)에서 획득 아이템 상자 'b2'에 이미 결합되어 있는 획득 아이템 중 하나를 선택한다. 예를 들면, 아바타 'kingstar'은 획득 아이템 'e21'을 선택한다.
상기 제공된 획득 아이템을 식별하기 위한 획득 아이템 식별자가 'e29'인 경우, 상기 온라인 게임 시스템은 도 9에 도시한 바와 같이, 아바타 'kingstar'에 의해 선택된 획득 아이템 'e26'을 삭제하고, 상기 생성된 획득 아이템 'e28'를 아바타 'kingstar'과 연관하여 상기 아바타 데이터베이스(20)에 기록한다.
또한 획득 아이템 상자 역시 레벨 정보와 연관되어 있고, 획득 아이템의 레벨 정보와 획득 아이템 상자의 레벨 정보를 비교하여 서로 대응하는 경우에만 상기 획득 아이템 상자에 상기 획득 아이템이 결합될 수 있도록 할 수도 있다. 예를 들면, 레벨 10 내지 레벨 20 인 획득 아이템 상자에는 레벨 1의 영혼만이 결합될 수 있다. 이때에는, 아바타는 힉득 아이템 상자에 결합된 획득 아이템의 수가 제2획득 아이템의 수 미만인 경우에도, 서로 레벨이 맞지 않아 선택된 획득 아이템 상자를 이용하여 제공된 획득 아이템을 획득할 수 없을 때도 있다.
한편, 단계(211)에서의 판단 결과, 상기 선택된 획득 아이템 상자에 대해, 상기 제1획득 아이템의 수가 상기 제2획득 아이템의 수 미만인 경우, 상기 온라인 게임 시스템은 상기 선택된 획득 아이템 상자와 상기 제공된 획득 아이템을 결합하여 상기 아바타가 상기 획득 아이템을 획득할 수 있도록 한다.
단계(216)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 선택된 획득 아이템 상자와 관련된 제1 획득 아이템의 수를 '1'만큼 증가시켜 상기 획득 아이템 데이터베이스(30)에 기록한다.
단계(215)에서 온라인 게임시스템은 선택된 획득 아이템 상자 및 상기 아바타와 연관하여 상기 제공된 획득 아이템에 대한 획득 아이템 식별자를 상기 아바타 데이터베이스(20)에 기록한다.
상술한 바와 같은 구성을 통하여 아바타는 획득 아이템을 획득할 수 있다.
단계(217)에서 아바타는 자신이 보유한 획득 아이템 및 무기방어 아이템을 선택하고 상기 선택한 획득 아이템 및 상기 선택한 무기방어 아이템을 이용하여 증강 아이템을 생성하도록 하는 증강 아이템 생성 요청을 상기 온라인 게임 시스템에 입력한다.
단계(218)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 증강 아이템 생성 요청에 따라 상기 선택된 획득 아이템 및 상기 선택된 무기방어 아이템을 이용하여 증강 아이템 을 생성한다. 상기 생성된 증강 아이템은 상기 선택된 무기방어 아이템과 구별되는 공격 효과 등을 나타낸다. 즉, 상기 증강 아이템은 상기 선택된 무기방어 아이템 보다 공격력이 상승할 수 있으며, 상기 증강 아이템이 사용되는 경우 상기 아바타의 공격 명령에 관계없이 추가적인 공격(제2 공격)을 발생시킬 수도 있다.
단계(219)에서 상기 온라인 게임 시스템은 상기 생성된 증강 아이템의 증강 아이템 식별자를 상기 아바타와 연관하여 아바타 데이터베이스(20)에 기록한다. 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 증강 아이템 식별자는 상기 증강 아이템을 생성하기 위해 사용된 무기방어 아이템 및 획득 아이템의 종류를 확인할 수 있도록 설정될 수 있다.
상술한 구성에 의해, 아바타는 획득 아이템을 획득할 수 있고, 획득 아이템과 무기방어 아이템을 이용하여 통상 상기 무기아이템보다 사용자들이 더욱 선호하는 아이템인 증강 아이템을 획득할 수 있게 된다.
도 10은 도 1이 온라인 게임방법이 수행되는 온라인 게임시스템의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도시된 바와 같이, 상기한 온라인 게임방법이 수행되는 온라인 게임시스템(100)은, 증강 아이템 데이터베이스(10), 아바타 데이터베이스(20), 획득 아이템 데이터베이스(30), 입력부(40), 게임 제어부(50), 경험치 제어부(60) 및 데이터베이스 관리부(70)를 포함한다.
증강 아이템 데이터베이스(10)는 증강 아이템 정보 및 증강 아이템 프로세스 정보에 대한 필드를 포함한다. 증강 아이템 데이터베이스(10)는 상술한 실시예에서 도 2a 및 2b에서 자세히 설명하였으므로 더 이상의 상세한 설명은 생략한다.
아바타 데이터베이스(20)는 도 3에 도시한 바와 같이 소정의 아바타와 연관된 아바타 경험치 정보 등을 기록하여 유지한다.
획득 아이템 데이터베이스(30)에는 획득 아이템 별로 그 획득 아이템의 발생 확률 정보, 획득 아이템의 레벨 정보 및 획득 아이템의 속성 정보 중 어느 하나 이상의 정보가 기록, 유지된다.
입력부(40)는 아바타로부터 소정의 적대 아바타에 대한 증강 아이템을 이용한 공격 명령을 입력 받는다. 증강 아이템은 무기방어 아이템에 힉득 아이템이 결합되어 생성되는 아이템으로서 상기 무기방어 아이템에 비해 뛰어난 공격 효과를 발생시키거나 상기 무기방어 아이템에 비해 디스플레이 형태가 화려한 것과 같이, 무기방어 아이템이 업그레이드(upgrade)된 아이템이라고 할 것이다.
게임 제어부(50)는 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 상기 증강 아이템 정보를 이용하여 상기 증강 아이템에 의한 제1공격 효과 정보를 산출한다. 제1공격 효과 정보는 해당 아바타의 공격 명령에 따라 발생되는 공격 효과 정보이다. 게임 제어부(50)는 상기 산출된 제1공격 효과 정보에 따라 적대 아바타에 대한 제1 공격효과가 발생하도록 제어한다.
또한, 게임 제어부(50)는 해당 아바타의 공격 명령에 따라 적대 아바타에 대한 제1공격 효과가 발생된 경우, 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 증강 아이템 프로세스 정보를 참조하여 증강 아이템에 의한 제2공격 여부를 판단한다. 게임 제어부(50)는 제2공격 여부를 증강 아이템 프로세스 정보 중 발동 확률 정보를 이용하여 결정할 수 있다.
상기 판단 결과, 증강 아이템에 의한 제2공격을 발생시키고자 하는 경우, 게임 제어부(50)는 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 증강 아이템 프로세스 정보를 참조하여 증강 에고 아이템에 의한 제2공격 효과 정보를 산출한다. 게임 제어부(50)는 증강 아이템 프로세스 정보 중 증강 공격 정보를 이용하여 상기 제2공격 효과 정보를 산출할 수 있다.
제1공격 효과 및 제2공격 효과에 의해 상기 적대 아바타에 대해 일정값 이상의 공격 효과가 발생되는 경우, 게임 제어부(50)는 상기 적대 아바타를 소멸시킨다.
경험치 제어부(60)는 적대 아바타가 소멸된 경우 적대 아바타를 소멸시킨 해당 아바타에게 소정의 경험치를 발생시키고, 상기 경험치는 해당 아바타 및 그 아바타가 사용한 증강 아이템에 분할, 축적된다.
경험치 제어부(60)는 상기 경험치를 아바타 경험치 및 증강 아이템 경험치로 분할하고, 이때 아바타 경험치와 증강 아이템 경험치를 결정하기 위해, 증강 아이템 데이터베이스(10)에 아바타 및 증강 아이템과 연관하여 기록된 경험치 비율 정보를 이용할 수 있다.
경험치 제어부(60)는 상기 분할, 생성된 아바타 경험치를 이용하여 상기 아바타와 연관된 아바타 경험치 정보를 갱신하고, 상기 분할, 생성된 증강 아이템 경험치를 이용하여 상기 증강 아이템과 연관된 증강 아이템 경험치 정보를 갱신한다.
데이터베이스 관리부(70)는 기존의 아바타 경험치 정보 대신 상기 갱신된 아바타 경험치 정보를 상기 아바타와 연관하여 아바타 데이터베이스(20)에 기록한다.
또한, 데이터베이스 관리부(60)는 기존의 증강 아이템 경험치 정보 대신 상기 갱신된 증강 아이템 경험치 정보를 상기 증강 아이템과 연관하여 증강 아이템 데이터베이스(1001)에 기록한다.
본 발명은 도면에 도시된 일 실시예를 참고로 설명되었으나 이는 예시적인 것에 불과하며, 본 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 균등한 타 실시예가 가능하다는 점을 이해할 것이다.
100 ... 온라인 게임시스템
10 ... 증강 아이템 데이터베이스
20 ... 아바타 데이터베이스
30 ... 획득 아이템 데이터베이스
40 ... 입력부
50 ... 게임 제어부
60 ... 경험치 제어부
70 ... 데이터베이스 관리부

Claims (7)

  1. 증강 아이템 데이터베이스(10)에 무기방어 아이템과 획득 아이템의 결합에 의해 생성되는 증강 아이템 정보를 아바타별로 기록 및 유지하는 단계;
    아바타 데이터베이스(20)에 상기 아바타와 관련된 아바타 경험치 정보를 기록 및 유지하는 단계;
    온라인 게임상에서 상기 증강 아이템을 이용하여 소정의 미션을 수행한 아바타에게 상기 미션과 연관된 새로운 소정의 경험치를 발생시키는 단계;
    상기 아바타 데이터베이스(20)를 참조하여 검색된 상기 경험치 정보의 비율에 상기 새로운 소정의 경험치를 반영하여 발생된 경험치를 제1경험치 및 제2경험치로 분할하는 단계;
    상기 제1경험치를 이용하여 상기 아바타 데이터베이스(20)에 기록된 상기 아바타 경험치 정보를 갱신하는 단계;
    상기 제2경험치를 이용하여 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계;를 포함하고;
    상기 증강 아이템 데이터베이스(10)는 증강 아이템 정보 및 증강 아이템 프로세스 정보에 대한 필드를 포함하되, 상기 증강 아이템 프로세스 정보는 상기 증강 아이템을 사용되는 도중 그 증강 아이템에 의해 발생하는 추가 공격에 대한 정보인 공격 정보 및 상기 공격 정보의 발동 확률 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서, 상기 증강 아이템 정보는,
    상기 증강 아이템의 레벨 정보, 속성 정보, 최소 공격력 정보, 최대 공격력 정보, 경험치 비율 정보, 증강 아이템을 보유한 아바타와 관련된 한계 경험치 정보, 증강 아이템을 보유한 아바타와 관련된 경험치 정보 및 증강 아이템을 생성한 아바타에 대한 식별자를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제2경험치를 이용하여 상기 증강 아이템 데이터베이스(10)에 기록된 상기 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 상기 단계는,
    상기 증강 아이템 데이터베이스(10)를 참조하여 상기 한계 경험치 정보를 검색하는 단계;
    상기 제2경험치를 이용하여 상기 증강 아이템과 관련된 증강 아이템 경험치 정보를 산출하는 단계;
    상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보를 초과하는 경우, 상기 검색된 한계 경험치 정보를 이용하여 상기 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계; 및
    상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보가 상기 검색된 한계 경험치 정보 이하인 경우, 상기 산출된 증강 아이템 경험치 정보를 이용하여 상기 증강 아이템 경험치 정보를 갱신하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 아바타 데이터베이스(20)는, 다수의 아바타 식별자, 각각의 상기 아바타의 경험치 정보, 각각의 상기 아바타가 보유한 무기방어 아이템에 대한 무기방어 아이템 식별자, 각각의 상기 아바타가 보유한 획득 아이템 상자 식별자, 각각의 상기 아바타가 보유한 획득 아이템에 대한 획득 아이템 식별자, 각각의 상기 아바타가 보유한 증강 아이템 식별자에 대한 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 획득 아이템은 온라인 게임상에서 소정의 미션을 수행하여 획득하거나 구매, 또는 습득함으로써 획득하는 아이템인 것을 특징으로 하는 온라인 게임방법.
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