WO2023157324A1 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Definitions
- the present invention relates to a game program, an information processing device, an information processing system, and a game processing method for controlling a player character.
- new equipment may be generated by synthesizing the equipment with other materials.
- synthesizing such equipment for example, when a player character speaks to a blacksmith character appearing in a game, a menu screen for selecting equipment and materials to be synthesized is displayed. This was done by the player selecting equipment and materials on the screen. In this way, since equipment is synthesized on the menu screen, even if the player character is shown equipped with the equipment after synthesis, the synthesized equipment and the original object ( That is, there is a problem that it is difficult for the player to understand the relationship between equipment and materials before synthesis.
- an object of the present invention is to provide a game program, an information processing device, an information processing system, and a game processing method that can present to a player in an easy-to-understand manner the relationship between equipment and the object from which it is generated. is to provide
- the present invention employs the following configurations (1) to (29).
- An example of the present invention is a game program executed in an information processing device.
- the game program causes the computer of the information processing device to function as display control means and first object generation means.
- the display control means causes the display device to display a virtual game field in which the player character operated by the player is arranged.
- the first object generating means generates an integrated equipment object having an appearance in which the equipment object and the material object are integrated based on the equipment object equipable by the player character and the material object.
- the display control means performs a display in which the material objects placed on the game field disappear and the equipment objects equipped by the player character on the game field are changed to integrated equipment objects.
- the material objects in the game field disappear and the equipment objects equipped by the player character are displayed to be changed. This makes it possible to present to the player in an easy-to-understand manner the relationship between the new equipment object (that is, the integrated equipment object) and the object from which it was created.
- the first object generating means may generate the integrated equipment object using the equipment object placed on the game field as the material object.
- the equipment objects in the game field can be used in two ways: one is to equip the player character as an equipment object as it is, and the other is to be used as a material object for generating an integrated equipment object. It can be used and the strategic nature of the game can be improved.
- the first object generation means integrates all combinations of multiple types of material objects that can be used to generate an integrated equipment object and multiple types of equipment objects that can be used for the generation. Equipment objects may be created.
- the game program may further cause the computer to function as object appearance means.
- the object appearing means causes the integrated equipment object to disappear and the integrated equipment object to appear in the game without causing the material object that is the basis of the integrated equipment object to appear in the game.
- the equipment object that is the source of the object is made to appear in the game.
- the game program may further cause the computer to act as a means of disappearance.
- the disappearing means causes the equipment object and the material object that form the basis of the integrated equipment object to appear in the game.
- the integrated equipment object disappears without
- unstorable objects can also be used as material objects, the types of material objects can be increased, and various integrated equipment objects can be generated.
- the player character can store the integrated equipment object (that is, it cannot be stored and must be thrown away on the spot). can be stored instead). Therefore, the player can positively generate integrated equipment objects.
- Equipment objects may include a projectile object and a projectile weapon object that shoots the projectile object.
- the first object generating means instructs the integration in a state in which the player character is ready to shoot the projectile object with the shooting weapon object and one of the material objects stored by the player character is selected. is performed, an integrated projectile object representing a projectile obtained by integrating the projectile object and the selected material object may be generated.
- the display control means may perform a display in which the projectile object among the equipment objects equipped by the player character on the game field is changed to the integrated projectile object.
- the integral projectile object may not be able to become stowed by the player character.
- projectile objects are ejected by use, so they cannot be used continuously like swords. Therefore, when a plurality of integrated projectile objects are required for a single battle event or the like, the user may feel inconvenient if the integrated projectile objects are generated each time from the material objects and projectile objects placed on the game field.
- the material objects stored by the player character can be directly used for the integration process, so the player can use the integrated projectile object based on the projectile object.
- An operation for causing the player character to shoot can be performed with a simple operation. Also, since the integrated projectile object is not housed by the player character, the user needs to generate the integrated projectile object each time.
- the property of the material object (that is, the property of having a durability value) can be inherited by the integrated equipment object. Therefore, in the case of integrated equipment based on materials having a durability value, the player can reasonably foresee that the integrated equipment will be changed to the original equipment object according to the durability. can.
- the material object may be a switchable function object that can take a valid state in which a predetermined function of the material object is exhibited and an invalid state in which the predetermined function is not exhibited in the game field.
- the game program may further cause the computer to function as function control means.
- the function control means causes the integrated equipment object to exhibit a predetermined function in response to the player character performing a predetermined action using the integrated equipment object based on the switching function object.
- the player can cause the integrated equipment object to exhibit its function at desired timing by causing the player character to perform a predetermined action.
- a material object may be a propulsive force object having a function of generating propulsive force.
- the game program may further cause the computer to function as movement control means.
- the movement control means causes the player character to move in the game field by generating driving force in at least one of the integrated equipment object and the player character. move.
- the integrated equipment object has at least part of the appearance of the equipment object from which the integrated equipment object is based and at least part of the appearance of the material object from which the integrated equipment object is based. may have an appearance that includes
- the integrated equipment object has a part or all of the external appearance of the material object that is the basis of the integrated equipment object with respect to a part of the external appearance of the equipment object that is the basis of the integrated equipment object. may have the appearance of replacing the
- the integrated equipment object is a part of the appearance obtained by reducing the material object that is the basis of the integrated equipment object to a part of the appearance of the equipment object that is the basis of the integrated equipment object. Or it may have the appearance of a full replacement.
- the player can easily predict the appearance of the integrated equipment object from the appearances of the original equipment objects and material objects. . Further, according to the configuration (13) above, it is possible to reduce the possibility that the player character and other objects become difficult to see due to the integrated equipment object.
- the first equipment object may include a projectile object and a projectile weapon object that shoots the projectile object.
- the first object generating means may generate an integrated projectile object representing a projectile obtained by integrating a projectile object included in the first equipment object and a predetermined material object.
- the integrated shot-piece object has a part or all of the appearance of a predetermined raw material object that is the source of the integrated shot-piece object, with respect to a part of the appearance of the shot-shot object that is the source of the integrated shot-shot object.
- the display control means displays the material object.
- the equipment object equipped by the player character may be displayed to be changed to the integrated equipment object.
- the first object generating means generates the position of the player character or the equipment object equipped by the player character, among the material objects arranged within a certain range in the game field, and the position of the player character or the equipment object.
- An integrated equipment object may be generated based on the material object determined based on the orientation of the equipment and the equipment object.
- the player can generate an integrated equipment object based on the material object located at an easily recognizable position.
- a player character may be able to equip multiple equipment objects at the same time.
- the game program may further cause the computer to function as motion control means.
- the motion control means causes the player character to perform a motion of holding one equipment object designated by the player among the plurality of equipment objects being equipped by the player character.
- the first object generating means may generate the integrated equipment object based on the equipment object that the player character is making a ready motion and the material object.
- the game program may further cause the computer to function as pointing image display control means.
- the instruction image display control means displays the equipment equipped by the player character in a state in which a scene in which the player character equipped with the equipment object and the material objects are arranged in the game field is displayed on the display device.
- a display device is caused to display an instruction image that associates an object with the material object.
- the first object generation means generates an integrated equipment object based on the equipment object and the material object associated with the instruction image when the integration instruction is given while the instruction image is displayed. good.
- the game program may further cause the computer to function as option display control means.
- the option display control means displays an image of options showing a plurality of equipment objects. is displayed on the display device.
- the first object generating means may generate the integrated equipment object based on one equipment object designated by the player among the options and the material object.
- the game program may further cause the computer to function as pointing image display control means.
- the instruction image display control means displays, on the display device, an instruction image for associating the player character and the material object with a scene in which the player character and the material object are arranged in the game field is displayed on the display device.
- Let The first object generation means generates an integrated equipment object based on the equipment object and the material object associated with the instruction image when the integration instruction is given while the instruction image is displayed. good.
- the game program may also cause the computer to act as an adhesive means.
- the gluing means arranges, on the game field, a glued object to which the plurality of material objects are glued when the player issues a gluing instruction while the plurality of material objects are arranged on the game field.
- the material objects placed in the game field can also be used for adhesion processing, so the uses of the material objects in the game are expanded.
- the range of strategies and games using the material objects is widened, and the interest of the game can be improved.
- the gluing means when a gluing instruction is issued in a state in which a plurality of objects including an equipment object are arranged on the game field, attaches the gluing object obtained by gluing the equipment object and other objects to the game field. may be placed.
- the equipment objects placed on the game field can also be used for the gluing process, so the uses of the equipment objects in the game are expanded.
- the range of strategies and games using equipment objects is widened, and the interest of the game can be improved.
- the gluing means may arrange on the game field a glued object to which a plurality of material objects are adhered and a new glued object obtained by gluing the material objects arranged on the game field.
- the first object generating means may not generate the integrated equipment object based on the integrated equipment object equipped by the player character and the material objects arranged on the game field.
- the glued object may be separated into a plurality of objects from which the glued object is based when the player issues a release instruction. It may not be possible for an integrated equipment object to be separated into an equipment object and a material object from which the integrated equipment object is based according to a player's instruction.
- the appearance of the integrated equipment object can be easily predicted by the player. can be In addition, it is possible to increase the variations of the adhered object.
- the game program may further cause the computer to function as character placement means.
- the character arranging means arranges, on the game field, a character that is a non-player character that is not operated by the player and is equipped with the integrated equipment object.
- the player can know the integrated equipment object and its performance by observing the equipment of the non-player character. This can motivate the player to generate the integrated equipment object.
- Another example of the present invention may be an information processing device or an information processing system including each of the above means (1) to (29).
- Another example of the present invention may be a game processing method for executing the processing in (1) to (29) above.
- FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit, left controller, and right controller; A diagram showing an example of a game image showing a game field on which player characters are arranged. A diagram showing an example of a game image when the player character is ready to use the integrated item. A diagram showing an example of a game image including a player character equipped with the generated integrated equipment object.
- a diagram showing an example of a game image showing a game field on which rocket objects are arranged A diagram showing an example of a game image when an integrated equipment object based on a shield object and a rocket object is generated.
- FIG. 4 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1; Flowchart showing an example of a detailed flow of integrated control processing Flowchart showing an example of a detailed flow of injection preparation processing Flowchart showing an example of a detailed flow of adhesion control processing Flowchart showing an example of a detailed flow of function switching processing Flowchart showing an example of a detailed flow of durability value control processing
- a game system according to an example of the present embodiment will be described below.
- An example of a game system 1 in this embodiment includes a main body device (information processing device; in this embodiment, functions as a game device main body) 2 , a left controller 3 and a right controller 4 .
- a left controller 3 and a right controller 4 are detachable from the main unit 2 .
- the game system 1 can be used as an integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 respectively.
- the game system 1 can also use the main unit 2 and the left controller 3 and right controller 4 as separate bodies (see FIG. 2).
- the hardware configuration of the game system 1 of this embodiment will be described below, and then the control of the game system 1 of this embodiment will be described.
- FIG. 1 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2.
- FIG. 1 the left controller 3 and the right controller 4 are attached to and integrated with the main unit 2 respectively.
- the main device 2 is a device that executes various types of processing (for example, game processing) in the game system 1 .
- the main unit 2 has a display 12 .
- the left controller 3 and the right controller 4 are devices provided with operation units for user input.
- FIG. 2 is a diagram showing an example of a state in which the left controller 3 and right controller 4 are removed from the main unit 2.
- FIG. 1 and 2 the left controller 3 and the right controller 4 are detachable from the main unit 2 .
- the left controller 3 and the right controller 4 may be collectively referred to as "controllers”.
- FIG. 3 are six views showing an example of the main unit 2.
- the main unit 2 includes a substantially plate-shaped housing 11 .
- the main surface of the housing 11 (in other words, the surface on the front side, that is, the surface on which the display 12 is provided) is generally rectangular.
- housing 11 may be sized to be portable.
- the main unit 2 alone or the integrated device in which the left controller 3 and the right controller 4 are attached to the main unit 2 may be a portable device.
- the main device 2 or the integrated device may be a hand-held device.
- the main device 2 or the integrated device may be the portable device.
- the main unit 2 also includes a left terminal 17 which is a terminal for the main unit 2 to perform wired communication with the left controller 3 and a right terminal 21 for the main unit 2 to perform wired communication with the right controller 4 .
- the main unit 2 has slots 23 .
- a slot 23 is provided in the upper surface of the housing 11 .
- the slot 23 has a shape in which a predetermined type of storage medium can be loaded.
- the predetermined type of storage medium is, for example, a storage medium dedicated to the game system 1 and an information processing device of the same type (eg, dedicated memory card).
- the predetermined type of storage medium stores, for example, data used by the main unit 2 (for example, application save data, etc.) and/or programs executed by the main unit 2 (for example, application programs, etc.). used to The main unit 2 also includes a power button 28 .
- FIG. 4 are six views showing an example of the left controller 3.
- the left controller 3 has a housing 31 .
- the housing 31 has a vertically long shape, that is, a shape elongated in the vertical direction (that is, the y-axis direction shown in FIGS. 1 and 4).
- the left controller 3 can be held vertically.
- the housing 31 has a shape and size that allows it to be held with one hand, particularly the left hand, when held in a vertically long orientation.
- the left controller 3 can be held in a landscape orientation. When the left controller 3 is held horizontally, it may be held with both hands.
- the left controller 3 has an analog stick 32 .
- the analog stick 32 is provided on the main surface of the housing 31.
- the analog stick 32 can be used as a directional input unit capable of inputting directions. By tilting the analog stick 32, the user can input a direction according to the tilting direction (and input a magnitude according to the tilting angle).
- the left controller 3 may be provided with a cross key or a slide stick capable of slide input as the direction input unit instead of the analog stick. Further, in the present embodiment, input by pressing the analog stick 32 is possible.
- the left controller 3 has various operation buttons.
- the left controller 3 has four operation buttons 33 to 36 (specifically, a right button 33 , a downward button 34 , an upward button 35 and a left button 36 ) on the main surface of the housing 31 . Further, the left controller 3 has a recording button 37 and a - (minus) button 47 .
- the left controller 3 has a first L button 38 and a ZL button 39 on the upper left side of the housing 31 .
- the left controller 3 also has a second L button 43 and a second R button 44 on the side surface of the housing 31 that is attached when attached to the main unit 2 .
- These operation buttons are used to give instructions according to various programs (for example, an OS program and an application program) executed by the main device 2 .
- the left controller 3 also includes a terminal 42 for wire communication between the left controller 3 and the main unit 2 .
- FIG. 5 are six views showing an example of the right controller 4.
- the right controller 4 has a housing 51 .
- the housing 51 has a vertically long shape, that is, a shape elongated in the vertical direction.
- the right controller 4 can be held vertically.
- the housing 51 is shaped and sized so that it can be held with one hand, particularly with the right hand, when held in an elongated orientation.
- the right controller 4 can be held in a landscape orientation. When the right controller 4 is held horizontally, it may be held with both hands.
- the right controller 4 like the left controller 3, has an analog stick 52 as a direction input unit.
- the analog stick 52 has the same configuration as the analog stick 32 of the left controller 3 .
- the right controller 4 may be provided with a cross key, a slide stick capable of slide input, or the like, instead of the analog stick.
- the right controller 4 also has four operation buttons 53 to 56 (specifically, an A button 53, a B button 54, an X button 55, and a Y button 56) on the main surface of the housing 51, similarly to the left controller 3. Prepare.
- the right controller 4 has a + (plus) button 57 and a home button 58 .
- the right controller 4 also has a first R button 60 and a ZR button 61 on the upper right side of the housing 51 .
- the right controller 4 has a second L button 65 and a second R button 66, like the left controller 3 does.
- the right controller 4 also includes a terminal 64 for wire communication between the right controller 4 and the main unit 2 .
- FIG. 6 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the main unit 2.
- the main unit 2 includes components 81, 83 to 85, and 91 shown in FIG. 6 in addition to the configuration shown in FIG. Some of these components 81 , 83 - 85 and 91 may be mounted on an electronic circuit board as electronic components and accommodated within housing 11 .
- the main unit 2 includes a processor 81 .
- the processor 81 is an information processing unit that executes various types of information processing executed in the main unit 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit) alone, or may be configured from an SoC (System-on-a-Chip) including multiple functions such as a CPU function and a GPU (Graphics Processing Unit) function.
- the processor 81 executes an information processing program (for example, a game program) stored in a storage unit (specifically, an internal storage medium such as the flash memory 84, or an external storage medium mounted in the slot 23, etc.). By doing so, various information processing is executed.
- the main unit 2 includes a slot interface (hereinafter abbreviated as "I/F") 91.
- Slot I/F 91 is connected to processor 81 .
- the slot I/F 91 is connected to the slot 23 and reads and writes data from/to a predetermined type of storage medium (for example, a dedicated memory card) attached to the slot 23 according to instructions from the processor 81 .
- a predetermined type of storage medium for example, a dedicated memory card
- the processor 81 appropriately reads and writes data from/to the flash memory 84 and the DRAM 85, as well as the above storage media, to execute the above information processing.
- the main unit 2 includes a controller communication unit 83.
- Controller communication unit 83 is connected to processor 81 .
- the controller communication unit 83 wirelessly communicates with the left controller 3 and/or the right controller 4 .
- the communication method between the main unit 2 and the left controller 3 and the right controller 4 is arbitrary. (registered trademark) standards.
- the processor 81 is connected to the left terminal 17, right terminal 21, and lower terminal 27 described above.
- the processor 81 transmits data to the left controller 3 via the left terminal 17 and receives operation data from the left controller 3 via the left terminal 17 .
- the processor 81 transmits data to the right controller 4 via the right terminal 21 and receives operation data from the right controller 4 via the right terminal 21 .
- the main unit 2 can perform both wired communication and wireless communication with the left controller 3 and the right controller 4, respectively.
- the display 12 is connected to the processor 81 .
- the processor 81 displays on the display 12 images generated (for example, by executing the information processing described above) and/or images obtained from the outside.
- the left controller 3 has a communication control section 101 that communicates with the main unit 2 .
- the communication control section 101 is connected to each component including the terminal 42 .
- the communication control unit 101 can communicate with the main unit 2 by both wired communication via the terminal 42 and wireless communication not via the terminal 42 .
- the communication control unit 101 controls the method of communication performed by the left controller 3 with the main unit 2 . That is, when the left controller 3 is attached to the main unit 2 , the communication control section 101 communicates with the main unit 2 via the terminal 42 . Further, when the left controller 3 is detached from the main unit 2, the communication control unit 101 performs wireless communication with the main unit 2 (specifically, the controller communication unit 83). Wireless communication between the controller communication unit 83 and the communication control unit 101 is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard, for example.
- the left controller 3 also includes a memory 102 such as a flash memory.
- the communication control unit 101 is composed of, for example, a microcomputer (also referred to as a microprocessor), and executes various processes by executing firmware stored in the memory 102 .
- the left controller 3 includes buttons 103 (specifically, buttons 33-39, 43, 44, and 47).
- the left controller 3 also includes an analog stick (denoted as “stick” in FIG. 7) 32 .
- Each of the buttons 103 and the analog stick 32 repeatedly outputs information about operations performed on itself to the communication control unit 101 at appropriate timings.
- the communication control unit 101 acquires input-related information (specifically, operation-related information or sensor detection results) from each input unit (specifically, each button 103 and analog stick 32).
- the communication control unit 101 transmits operation data including the acquired information (or information obtained by performing predetermined processing on the acquired information) to the main unit 2 .
- the operation data is repeatedly transmitted at a rate of once per predetermined time. It should be noted that the interval at which the information about the input is transmitted to the main unit 2 may or may not be the same for each input section.
- the main unit 2 can obtain the input made to the left controller 3 . That is, the main unit 2 can determine the operation of each button 103 and the analog stick 32 based on the operation data.
- the left controller 3 has a power supply section 108 .
- power supply 108 includes a battery and power control circuitry.
- the power control circuit is connected to the battery and to each section of the left controller 3 (specifically, each section that receives power from the battery).
- the right controller 4 includes a communication control section 111 that communicates with the main unit 2 .
- the right controller 4 also includes a memory 112 connected to the communication control section 111 .
- Communication control unit 111 is connected to each component including terminal 64 .
- the communication control section 111 and the memory 112 have functions similar to those of the communication control section 101 and the memory 102 of the left controller 3 . Therefore, the communication control unit 111 can communicate with the main unit 2 in both wired communication via the terminal 64 and wireless communication not via the terminal 64 (specifically, communication according to the Bluetooth (registered trademark) standard). Communication is possible, and the right controller 4 controls the method of communication with the main unit 2 .
- the right controller 4 has input sections similar to the input sections of the left controller 3 . Specifically, each button 113 and analog stick 52 are provided. Each of these input sections has the same function as each input section of the left controller 3 and operates in the same manner.
- the right controller 4 has a power supply section 118 .
- the power supply unit 118 has the same function as the power supply unit 108 of the left controller 3 and operates similarly.
- the game system 1 executes game processing for a game in which a player (in other words, a user) operates a player character on a virtual game field.
- the game system 1 generates new equipment objects (referred to as “integrated equipment objects”) based on equipment objects that can be equipped by the player character and material objects.
- equipment objects are objects of equipment (for example, swords, shields, bows and arrows) that can be equipped by the player character.
- the state in which "the character is equipped with an equipment object” means that the character performs an action using the equipment object (for example, an action such as swinging a sword, holding a shield, or shooting an arrow with a bow). refers to the state in which In this embodiment, when the player character is equipped with an equipment object, the player character is equipped with equipment of the same type as the equipment object being equipped (in this embodiment, three types of equipment: a sword, a shield, and a bow and arrow). An action using the equipment object being equipped can be performed without the player specifying an equipment object to be newly equipped from among the equipment objects. Further, in this embodiment, when the player character is equipped with an equipment object, the player character is wearing at least part of the equipment object. In other words, the player character is in a state of holding or carrying the equipped equipment object (see FIGS. 8, 13, and 16, etc.).
- the term "material object” refers to an object that is the source of an integrated equipment object as well as an equipment object. Integrated equipment objects are generated in exchange for equipment objects and material objects.
- "generate an integrated equipment object based on the equipment object and the material object” means that the integrated equipment object determined by the equipment object and the material object is exchanged for the equipment object and the material object. , and is not limited to generating an integrated equipment object by integrating the polygon model of the equipment object and the polygon model of the material object.
- the process of generating the integrated equipment object is not limited to the process of integrating the equipment object and the material object in the strict sense as described above.
- the process of generating the integrated equipment object generates an integrated equipment object having an appearance in which the equipment object and the material object are integrated. calls the process of creating an integrated equipment object "integration process".
- a player character 201 is equipped with a sword object 202, a shield object 203, and a bow and arrow object (specifically, a bow object 204 and an arrow object 205) as equipment objects. .
- a fan object 206, a rock object 207, and a tree object 208 are placed on the game field.
- a fan object 206 represents a fan of an enemy character (not shown), and is an object placed on the game field by being dropped by the enemy character when the player character 201 defeats the enemy character, for example.
- the tusk object 206 and the rock object 207 are material objects
- the tree object 208 is not a material object.
- the player character 201 can be equipped with multiple types of equipment objects at the same time.
- each equipment object that appears in the game is classified into three categories: short-range weapon objects, shield objects, and bow and arrow objects.
- the player character 201 can simultaneously equip one each of the three categories of equipment objects.
- the sword object 202 is an example of a short-range weapon object, and the player character 201 can also be equipped with a spear object, an ax object, and the like as the short-range weapon object in addition to the sword object.
- the player character 201 executes an attack action according to the type of short-range weapon object.
- items are different from equipment objects, and are used by the player character to perform specific functions according to the item.
- the player character can possess a plurality of types of items, and one of the owned items can be in a usable state.
- the item may be displayed as an object when the game image showing the game field is displayed, or may not be displayed (in the latter case, the function of the item may be that of the player character). can be said to be the ability possessed by
- the item may be one in which the number of possessions decreases according to use, or the number of usable times decreases according to use.
- FIG. 9 is a diagram showing an example of a game image when the player character is ready to use the integrated item.
- the game system 1 when the player issues an item specification instruction to specify an integrated item, the game system 1 enables the player character to use the integrated item, and displays the game image shown in FIG. do. Any specific operation method may be used to specify an item.
- the game system 1 may accept, as an item designation instruction, an operation of switching an item to be made usable among a plurality of items owned by the player character 201 to the integrated item.
- the material object is displayed in a display mode different from that of other objects that are not material objects. Specifically, the material object is displayed in a color different from that of the other objects, the material object is displayed with an effect image added, or the material object is displayed with the effect added to the other object. An effect image different from the image is added and displayed.
- a kiva object 206 and a rock object 207 which are material objects, are displayed in a display manner different from that of a tree object 208, which is not a material object (note that the difference in display manner is shown in FIG. 9). (represented by diagonal lines).
- the material objects displayed in a display mode different from that of other objects that are not material objects are material objects placed in the game field and within a determination range described later. There may be.
- the game system 1 specifies material objects (referred to as "target material objects") to be subjected to the integration process among the material objects.
- target material objects material objects
- an effect image 211 is added to the target material object.
- the kiba object 206 is the target material object, and the effect image 211 is added to the kiba object 206 .
- the target material object is the material object closest to the player character 201 among the material objects existing within the determination range based on the position of the player character 201 .
- the target material object is a material object that is determined based on the position and orientation of the player character 201 among the material objects existing within the determination range based on the position of the player character 201. There may be. Specifically, the closer the material object is to the player character 201, the smaller the angle formed by the straight line connecting the player character 201 and the material object and the front direction of the player character 201. It is made easier to be selected as a target material object.
- the game system 1 calculates the first score so that the closer the distance from the player character 201 to the material object is, the higher the first score is. Calculate the second score so that The game system 1 then calculates a total score based on the first score and the second score. The total score is calculated (for example, by adding or multiplying both) so that the larger the first score, the larger the total score, and the larger the second score, the larger the total score.
- the material object with the highest total score among the material objects existing within the determination range is the target material object.
- the determination range is, for example, a range in front of the player character 201 (specifically, an angular range up to a predetermined angle on both sides of the front direction) and within a predetermined distance from the position of the player character 201. is in the range of The determination range may be an arbitrary range determined based on the position of the player character 201, and in another embodiment, a range within a predetermined distance from the position of the player character 201 (regardless of the direction of the player character). or the range of the game field displayed on the display 12 . Note that the effect image 211 is not displayed when the material object does not exist within the determination range.
- the game system 1 displays on the display device a scene in which the player character equipped with the equipment object and one or more material objects are arranged on the game field.
- the instruction image for example, the effect image 211
- a predetermined criterion for example, being closest to the position of the player character within the determination range.
- an integrated equipment object is generated based on the equipment object equipped by the player character and the material object indicated by the instruction image.
- the instruction image may be any image that allows the player to distinguish the material object to which the instruction image is attached from other material objects.
- a cursor pointing to a target material object (and a target equipment object to be described later) may be displayed as the pointing image, or an image that changes the color of the target material object may be displayed.
- an effect image is added to each material object on the game field, in addition to (or instead of) the effect image, an effect image different from the effect image is added to the target material object as an instruction image. may be Also, in other embodiments, the instruction image may not be displayed.
- the game system 1 is arranged within a predetermined distance from the position of the player character or the position of the equipment object equipped by the player character among the material objects arranged in the game field. Generate an integrated equipment object based on the material object.
- the player can create a desired integrated equipment object or a powerful integrated equipment object. can be easily generated, which may lead to a collapse of the game (for example, the game becomes too easy).
- the material objects that can be used to generate an integrated equipment object it is possible to reduce the possibility that the game will fail.
- the game system 1 includes a material object determined based on the position and orientation of the player character among material objects arranged within a certain range (for example, the determination range) in the game field, and the equipment object.
- the integrated equipment object may be generated based on.
- a material object located at a position that is easy for the player to recognize can be set as the target material object.
- the player can cause the integration process to be executed based on a desired material object by moving the player character.
- the range is the determination range described above, and is set based on the position of the player character. It may be set based on the position of the equipped equipment object (more specifically, the target equipment object to be described later).
- the above range is not limited to that based on the position of the player character or the equipment object.
- the range may be the entire game field (that is, the game system 1 may not have information defining the range).
- the target material object is determined based on the position and orientation of the player character, and in another embodiment, may be determined based on the position and orientation of the equipment object equipped by the player character. At this time, the front direction set for each equipment object may be used as the orientation of the equipment object.
- the target material object may be determined based on one of the player character's position and orientation and the other of the equipment object's position and orientation.
- the effect image 211 has an integral shape surrounding the fan object 206, which is the target material object, and a part of the player character 201 (the right hand in the example shown in FIG. 9). It is a shape that connects objects.
- the game system 1 displays an image that associates the target material object with the player character as the instruction image that indicates the target material object. This makes it easier for the player to recognize the target material object.
- the instruction image may be in any display form that allows the player to recognize the target material object.
- the game system 1 may display an effect image different from the effect image added to the material objects other than the target material object as the instruction image added to the target material object.
- the instruction image may be an image showing light of the same color separately added to the target material object and the player character.
- equipment objects to be integrated are designated by the player.
- the game system 1 displays the equipment designation image 210 as an image for the player to designate the target equipment object (see FIG. 9).
- the equipment designation image 210 is displayed when the integrated equipment object can be generated (that is, when the target material object is arranged within the determination range of the player character who can use the integrated item). be.
- the equipment designation image 210 is an image showing, as options, a plurality of equipment objects being equipped by the player or rakuta.
- the game system 1 performs a process of integrating the equipment object designated by the player among the options indicated by the equipment designation image 210 with the target material object.
- the game system 1 can present an instruction for designating the target equipment object using the equipment designation image 210 in an easy-to-understand manner for the player. Note that in other embodiments, the game system 1 may accept the above instruction without displaying the equipment designation image 210 .
- the equipment designation image 210 shows the correspondence relationship between each of several instructions for designating the target equipment object and each equipment object.
- the equipment designation image 201 includes an image showing the correspondence between the left direction instruction and the sword object, an image showing the correspondence between the right direction instruction and the bow and arrow object, and an image showing the correspondence between the right direction instruction and the shield object. and an image showing the correspondence with the object (see FIG. 9).
- the player gives one instruction out of the left direction, the right direction, and the downward direction (for example, the left button 36, the right button 33, and the downward direction of the left controller 3). instruction by pressing any of the buttons 34).
- the game system 1 determines the equipment object corresponding to the instruction as the target equipment object.
- the game system 1 performs a process of integrating the target material object with the equipment object corresponding to the above-described instruction specifying the target equipment object. That is, in the present embodiment, the instruction specifying the target equipment object also serves as an integration instruction for integrating the equipment object and the target material object. According to this, when the player character is equipped with a plurality of equipment objects, it is possible for the player to easily perform the operation for the integration process.
- the game system 1 may separately receive an instruction to designate a target equipment object and an integration instruction. That is, the game system 1 may perform integration in response to a predetermined instruction as an integration instruction after an instruction to designate the target equipment object is performed.
- the method of determining the target equipment object is arbitrary.
- the game system 1 may determine, among the equipment objects, the equipment object that the player character 201 is making a ready motion as the target equipment object.
- the player character 201 can take a stance state in which each of the equipment objects being equipped is held.
- the stance state is a state in which the player character 201 can perform an action using the equipment object.
- the player character 201 assumes a posture of holding the short-range weapon object and swinging the short-range weapon object in response to an action instruction from the player. Perform an action (thereby attacking an enemy).
- the player character 201 assumes a posture of holding the shield object in the hand and sticks out the shield object in response to an action instruction from the player (thereby repels the enemy's attack). take action.
- the player character 201 assumes a posture of holding the bow object with the arrow object in hand and shooting the arrow object with the bow object in response to an action instruction from the player. take action.
- the player character 201 can take the stance state at the same time only one equipment object. That is, the game system 1 accepts a stance instruction to set up a short-range weapon object, a stance instruction to set up a shield object, and a stance instruction to set up a bow and arrow object, and prepares a posture in which only the equipment object is set up according to the received instructions. Let the player character take it. That is, in the present embodiment, the state in which the player character 201 is equipped with an equipment object can also be said to be a state in which the player character 201 can hold the equipment object.
- the player character 201 carries on its back an equipment object that does not take a ready state among the equipment objects it is equipped with (see FIG. 8). Further, when the player character 201 is ready to hold any equipment object, if the player instructs to put away the equipment object, the player character 201 does not enter the ready state, and each equipment object is put away. It will be in a state where the object is carried on the back.
- the player character 201 even when the player character 201 holds the equipment object, the player can integrate the material object and the equipment object in the same way as when the player character 201 does not hold the equipment object. That is, the player character 201 can hold the equipment object even when the integrated item is usable.
- the game system 1 displays the equipment designation image 210 and issues an integration instruction. accept.
- the game system 1 executes integration processing based on the target material object and the target equipment object.
- the game system 1 does not accept an integration instruction (that is, the player cannot issue an integration instruction) while the player character 201 is holding an equipment object. good.
- the game system 1 when the player character 201 is making a ready motion and an integration instruction is received, the game system 1 can be set to the player character 201 in response to the integration instruction.
- the integration process may be executed based on the equipment object and the target material object that are making a ready motion. According to this, the instruction to make the player character 201 take the action of holding the equipment object and the operation of designating the target equipment object can be combined, so the operation can be simplified.
- the effect image 211 associates the target material object with the target equipment object.
- the effect image 211 may have a shape surrounding the target material object and the target equipment object, and may have a shape connecting these objects.
- the effect image may be an image that associates the equipment object equipped by the player character with the material object to which the effect image is added. Then, the game system 1 may generate an integrated equipment object based on the equipment object and the material object that are associated by the effect image. According to this, it is possible to present the player with an easy-to-understand presentation of the equipment object and the material object, which are the bases of the integrated equipment object.
- the integrated equipment object based on the sword object 202 and the fan object 206 has an appearance in which the fan object 206 is integrated with the tip of the sword object 202 (see FIG. 10). Therefore, in other embodiments, the effect image that associates the target equipment object and the target material object corresponds to the portion of the target equipment object that has the appearance of the target material object in the appearance of the integrated equipment object. It may also associate the part to be processed with the target material object. According to this, the player can predict the part of the integrated equipment object that will be the appearance of the target material object, so that the player can imagine the appearance of the target equipment object.
- the effect image includes a portion of the target equipment object that corresponds to a portion having the appearance of the target material object in the appearance of the integrated equipment object, and light of the same color separately added to the target material object. may be an image showing
- FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image including a player character equipped with the generated integrated equipment object.
- the player character 201 becomes an object ( (referred to as a “kiba sword object”) 212.
- the game system 1 when an integration instruction is given, the game system 1 first places the target material object (kiva object 206 in FIG. 9) on the game field as the player character 201 (the player character 201 is the target equipment). object). In the example shown in FIG. 9 , the game system 1 displays the effect image 211 so that the Kiva object 206 is drawn toward the player character 201 . When the target material object approaches the player character 201, the game system 1 deletes the target material object and converts the target equipment object equipped by the player character 201 into an integrated equipment object (in FIG. 10, Kiva sword object 212) (see FIG. 10).
- an integrated equipment object in FIG. 10, Kiva sword object 212
- the player character equipped with the equipment object and the material objects are integrated in a state where the scene in which the material objects are arranged on the game field is displayed on the display device (see FIG. 9).
- the change instruction is given, after the material object approaches the player character, a display is made in which the equipment object equipped by the player character is changed to the integrated equipment object. For example, when the distance between the material object and the player character becomes less than a predetermined distance, or when a predetermined period of time has passed since the process of bringing the material object closer to the player character was started, the display of the change to the integrated equipment object is stopped. done.
- the integrated equipment object when the integrated equipment object is generated, it is possible to present to the player in an easy-to-understand manner which material object the integrated equipment object is based on.
- the behavior of the target material object, the target equipment object, and the player character when the integrated equipment object is generated is arbitrary.
- the target material object may be deleted without approaching the player character when the integrated equipment object is generated.
- the Kiva sword object 212 has an appearance in which the Kiva object 206 is integrated with the tip of the sword object 202 (it can also be said that the appearance in which the tip of the sword object 202 is replaced with the Kiva object 206). can).
- the integrated equipment object for example, the Kiva sword object 212 is at least the appearance of the equipment object (for example, the sword object 202) from which the integrated equipment object is based. It has an appearance that includes a part and at least a part of the appearance of the material object (for example, the Kiva object 206) from which the integrated equipment object is based.
- the player can be given an impression that the integrated equipment object is an object in which the equipment object and the material object are integrated.
- the player can easily recognize the equipment object and the material object from which the integrated equipment object is based by the appearance of the integrated equipment object. Also, the player can be convinced that the integrated equipment object is generated from the original equipment object and the original material object.
- the appearance of the integrated equipment object is arbitrary, and may be an appearance that does not overlap with the appearance of the original material object and/or the appearance of the original equipment object.
- the appearance of the integrated equipment object is a part of the appearance of the sword object 202, which is the original equipment object, and the Kiva object 206, which is the original material object. It replaces the entire appearance.
- the appearance of the integrated equipment object may be obtained by replacing a part of the appearance of the original equipment object with a part of the appearance of the original material object.
- an integrated equipment object based on a first sword object as an equipment object and a second sword object as a material object may replace the tip of the first sword object with the blade of the second sword object (i.e. , parts excluding the handle).
- the game system 1 accepts an integration instruction to generate an integrated equipment object while the game image showing the game field is being displayed. Then, in the state where the game image is displayed, the game system 1 causes the material objects on the game field to disappear in response to the integration instruction, and the equipment objects equipped by the player character to be integrated equipment objects. Display to change to . According to this, it is possible to present to the player in an easy-to-understand manner the relationship between the new equipment object (that is, the integrated equipment object) and the object from which it was generated. In addition, in the present embodiment, since the integration process is executed while the game image showing the game field is displayed, the player can cause the integration process to be performed without opening the menu screen. can be reduced.
- the player can, from the integrated equipment object, It is possible to predict the original object or what kind of integrated equipment object will be generated from the combination of the equipment object and the material object. Therefore, when a player obtains an equipment object in the game or sees a material object on the game field, the player can predict what kind of integrated equipment object will be generated using those objects. The enjoyment of playing the game is generated, thereby improving the amusement of the game.
- the game according to the present embodiment at the start of the game, there are no powerful equipment objects or equipment objects with special functions, and the player creates an integrated equipment object suitable for the game situation.
- the player can strategically advance the game by trying combinations of equipment objects and material objects and predicting integrated equipment objects that will be generated by the combinations. is required.
- the game as described above that is, a game in which a strategy regarding the combination of the equipment object and the material object is required
- the interest of the game can be further improved.
- the material object may be an object, such as a rock object, which is pre-arranged on the game field at the start of the game, or the material object may be an object dropped by the enemy character, such as the above-mentioned Kiva object. Or, it may be an object that is arranged according to the defeat of the enemy character. Also, the material object may be an object obtained from an object that is not a material object (for example, a firewood object placed on the game field by the player character attacking the wood object).
- a treasure chest object specifically, an object that allows the player character to store objects inside by opening it
- a key object for opening a door on the game field is not a material object.
- the integrated equipment object cannot be returned to the original equipment object and material object (it can be said to be separated). Therefore, if integration processing is possible based on the treasure box object and the key object, the player character will not be able to acquire the object or the key object in the treasure box object, resulting in inconvenience in the progress of the game (for example, , making it impossible to advance the story of the game).
- the objects that appear in the game include objects that can be stored by the player character (referred to as "storable objects") and objects that cannot be stored by the player character (“unstorable objects”). called).
- the material object may be a storable object or an unstorable object. In this way, by using non-storable objects as material objects, the game system 1 can increase the types of material objects and generate various integrated equipment objects.
- the state in which the player character stores the object is the state in which the player character can carry the object without equipping or holding the object.
- a player character stores an object by putting the object in a storage body (for example, a pouch or an item box) worn by the player character.
- such containers may not be displayed.
- such a storage body may simply have a function of storing objects without existing on the game field.
- the game system 1 can display a list of stored objects together with objects of the same type on the menu screen, for example. At this time, the appearance of the stored object is displayed. The appearance of an object may be displayed using a 3D model when placed on the game field, or may be displayed using a 2D image prepared for each object separately from the 3D model. . At this time, the stored object is not displayed on the game field.
- the stored objects can basically be placed on the game field or used (including equipping and holding) by being taken out by the player character in an appropriate situation.
- equipment objects equipped by the player character are displayed on the player character's body when the player character placed on the game field is displayed (see FIG. 8). Note that, in another embodiment, only the equipment object held by the player character among the equipped equipment objects may be displayed while being worn by the player character.
- equipment objects can also be material objects.
- equipment objects may also be placed on the game field in the same way as other material objects. For example, when a player character throws or discards an equipment object that is being equipped, the equipment object is placed on the game field. Also, for example, when an enemy character equipped with an equipment object is defeated, the equipment object is placed on the game field. It should be noted that it is not necessary that all types of equipment objects that can be used as equipment objects for integration processing can be used as material objects.
- a type of equipment object (for example, an arrow object that has fallen to the ground after being shot) may be an object that cannot be used as a material object.
- the equipment objects placed on the game field as described above can be used as material objects, and the equipment objects as material objects and the equipment objects currently equipped by the player character can be integrated. can be processed. Therefore, for example, the player can generate an integrated equipment object based on the sword object worn by the player character and the sword object and shield object falling on the game field. For example, as an integrated equipment object based on two identical sword objects, an integrated equipment object having the appearance of the tip of one sword object attached to the blade of another sword object may be generated. . In this way, an integrated equipment object based on two identical equipment objects may have a different appearance than the original equipment object while including part of the appearance of the original equipment object. good.
- an integrated equipment object based on a sword object and a shield object an integrated equipment object having an appearance with a shield object attached to the tip of a sword object may be generated.
- integrated equipment objects may be generated that are based on different categories of equipment objects.
- the player character can also pick up and equip equipment objects placed on the game field according to instructions from the player.
- equipment objects placed on the game field can be used as material objects for generating an integrated equipment object, or can be used as they are as equipment objects for the player character. It is also possible to use
- the equipment object on the game field does not become the material object, the equipment object cannot be used for integration processing in a certain situation (that is, in a situation where it is placed on the game field).
- another situation that is, in a situation where the player character is equipped
- it can be used for integration processing.
- it is difficult for the player to understand whether or not the equipment object is an object that can be subjected to the integration process, and the player may misunderstand whether or not the equipment object is an object that can be subjected to the integration process.
- equipment objects can be used for integration processing whether they are equipped by the player character or placed on the game field. It is possible to reduce the possibility of occurrence.
- the game system 1 may prevent equipment objects on the game field from becoming material objects.
- FIG. 11 is a diagram showing an example of the relationship between equipment objects, material objects, and integrated equipment objects generated based on these objects.
- the equipment objects that can be used for the integration process are the equipment objects A to Z
- the material objects that can be used for the integration process are assumed to be material objects 1 to n (n is an integer).
- integrated equipment objects for all combinations of the equipment objects A to Z and the material objects 1 to n, integrated equipment objects ( , integrated equipment A1-An, B1-Bn, Z1-Zn) are set. That is, each of the equipment objects A to Z that can be used for the integration process can be integrated with all the material objects 1 to n that can be used for the integration process.
- the game system 1 includes multiple types of material objects that can be used to generate an integrated equipment object, and multiple types of equipment objects that can be used to generate the integrated equipment object. For some of the combinations, the integrated equipment object may not be generated.
- the integrated equipment object cannot be separated into the original equipment object and the material object by the player's instruction. This is to prevent the player character from carrying the unstorable object.
- the integrated equipment object can be separated into the original equipment object and the material object, the player, after converting the unstorable object into the integrated equipment object.
- the unstorable object can be moved to a location different from the previously arranged location, there is a possibility that the progress of the game will be inconvenient.
- an unstorable object existing in the game field can be used as a volumetric object, there is a possibility of causing inconvenience.
- inconvenience may occur due to being able to be used for the adhesion processing described later.
- the present embodiment by not separating the integrated accessory objects, the possibility of the above-mentioned inconveniences occurring can be reduced.
- the integrated equipment object cannot be separated means that the integrated equipment object cannot be returned to both the original material object and the equipment object.
- a mode in which only one is obtained from an equipment object is not separable.
- the game system 1 when the condition for disappearing the integrated equipment object is satisfied, causes the integrated equipment object to disappear and causes the material object that is the basis of the integrated equipment object to appear in the game. Instead, the equipment object from which the integrated equipment object is based may appear in the game.
- the integrated equipment when an integrated equipment item is selected on a screen displaying a list of stored objects, a command to "restore” is executed by the player's instruction, thereby restoring the stored object to the corresponding stored object.
- the integrated equipment By deleting the integrated equipment and adding the original equipment object to the storage object, the integrated equipment may be substantially changed to the original equipment object.
- to make an object appear in the game means that the object exists in the game setting, and it does not matter whether the model of the object is placed on the game field or not. Meaning.
- "making an object appear in a game” includes both the state in which the object is placed on the game field and the state in which the object is retracted by the player character.
- the integrated equipment object may be separated into the original equipment object and the material object.
- the integrated equipment object may be separated into the original equipment object and the material object under conditions not based on the player's instructions. For example, under certain circumstances in the game (eg, when the story of the game progresses and certain game events occur), the integrated equipment objects may become separated.
- FIG. 12 is a diagram showing an example of the appearance of equipment objects and material objects, and the appearance of integrated equipment objects generated based on those objects.
- the integrated equipment object consists of a part of the appearance of the equipment object from which the integrated equipment object is based (hereinafter referred to as the "equipment appearance part"), and the integrated equipment It has an appearance that includes a part of the appearance of the material object from which the object is based (referred to as a “material appearance portion”).
- the material appearance portion of the integrated equipment object may differ in size from the original material object.
- the example (a) shown in FIG. 12 is an example in which a kiva sword object 212 that is an integrated equipment object is generated based on the sword object 202 and the kiva object 206 .
- Example (a) is an example in which the material appearance portion has the same size as the original material object. That is, as shown in FIG. 12, the integrated equipment object (ie, the sword object 212) is a part of the appearance of the equipment object (ie, the sword object 202) from which the integrated equipment object is based. , it has an appearance that replaces part or all of the appearance of the material object (that is, the Kiva object 206) that is the basis of the integrated equipment object. According to this, the player can easily predict the appearance of the integrated equipment object from the appearance of the original equipment object and material object.
- the integrated equipment object has all of the appearance of the material object from which the integrated equipment object is based. It may have part of the appearance of the object.
- the kiva sword object 212 shown in FIG. 12 may have an appearance in which the tip portion of the sword object 202 is replaced with the tip portion of the kiva object 206 .
- the example (b) shown in FIG. 12 is an example in which a barrel sword object 215, which is an integrated equipment object, is generated based on a sword object 202 and a barrel object 214 representing a barrel.
- Example (b) is an example in which the size of the material appearance portion is reduced from the original material object. That is, as shown in FIG. 12, the integrated equipment object (ie, barrel sword object 215) is a part of the appearance of the equipment object (ie, sword object 202) from which the integrated equipment object is based. , has an appearance obtained by partially or entirely replacing the reduced appearance of the material object (that is, the barrel object 214) that is the basis of the integrated equipment object. According to this, the player can easily predict the appearance of the integrated equipment object, as in example (a) shown in FIG.
- the example (c) shown in FIG. 12 is an example in which a barrel arrow object 216 is generated based on the arrow object 205 and barrel object 214 .
- the integration process is performed when the equipment object is a bow and arrow object, the integration process is performed based on the arrow object instead of the bow object.
- An object is created.
- Barrel arrow object 216 is an example of an integrated arrow object.
- Example (c) shown in FIG. 12 is the same material object (that is, barrel object 214) as example (b), but the material appearance portion has the same size as the original material object.
- the size of the material appearance portion is reduced from the original material object, whereas in example (c), the size of the material appearance portion is reduced to the original size. It is made the same as the material object.
- an integrated arrow object (that is, a barrel arrow object 216), which is a type of arrow object, may be placed on the game field after being shot. Partly because it is relatively small, it may appear to the player that the original barrel object 214 is falling. At this time, if the material appearance portion of the barrel object 216 having the appearance of the barrel object 214 is reduced in size from the original barrel object 214, then in the above case, the player can Dropped barrel objects appear to be falling, and can be mistaken for unusual barrel objects. Therefore, in the present embodiment, the size of the material appearance portion of the integrated equipment object based on the arrow object is not changed from that of the original material object, thereby reducing the possibility of misunderstanding by the player. I have to.
- the player character takes a stance in which the integrated arrow object is attached to the bow object.
- the game system 1 displays on the display 12 a game image showing the game field when the player character 201 is viewed from behind (see FIG. 16). Therefore, in the displayed game image, the integrated arrow object is arranged in front of the player character. Therefore, even if the material appearance portion is large, it is considered unlikely that the player character becomes difficult to see.
- scaling may also be performed on the material appearance portion of the integrated arrow object.
- the material appearance portion of the integrated arrow object based on a certain material object is scaled so as to be larger than the material appearance portion of the integrated equipment object based on the material object and equipment objects other than the arrow object. (It can also be said that the material appearance portion of the integrated arrow object is closer to the size of the material object than the material appearance portion of the integrated equipment object). This also reduces the possibility of misunderstanding by the player.
- the game system 1 separates the integrated arrow object into the original arrow object and the material object near the drop point. can be placed Note that if an effect unique to the integrated arrow object occurs when, during, or upon contact with the field (for example, if the integrated arrow object is an exploding arrow), the field The integrated arrow object may disappear when it falls on the
- the first equipment object includes a projectile object (eg, arrow object 205) and a projectile object (eg, bow object 204) that shoots the projectile object.
- a projectile object eg, arrow object 205
- a projectile object eg, bow object 204 that shoots the projectile object.
- the integrated projectile object generated based on the projectile object and the material object for example, the barrel object 214) has a part of the appearance of the projectile object that is the source of the integrated projectile object. , and has an appearance obtained by replacing part or all of the appearance of the material object that is the basis of the integrated projectile object (example (c) shown in FIG. 12).
- an integrated projectile object generated based on a second equipment object (eg, sword object 202) that does not include a projectile object and the material object (eg, barrel object 214) is It has an appearance obtained by replacing part or all of the reduced appearance of the material object with respect to a part of the appearance of the second equipment object (example (b) shown in FIG. 12).
- the game system 1 changes the size of the material appearance portion of the integrated equipment object according to the type of the equipment object.
- the game system 1 may set the size of the material appearance portion of the integrated equipment object based on a single type of material object to be constant regardless of the type of the equipment object. good.
- an enemy character equipped with an integrated equipment object appears in the game. That is, the game system 1 arranges on the game field a character that is a non-player character (for example, an enemy character) that is not operated by the player and is equipped with the integrated equipment object. Therefore, by observing the non-player character's equipment, the player who sees the non-player character can discover a new integrated equipment object that he or she does not know, or can discover the performance of the integrated equipment object. can know.
- the integrated equipment object since the integrated equipment object includes a part of the appearance of the original equipment object and the material object, the player can easily access the integrated equipment equipped by the non-player character.
- the object generation method (specifically, the equipment object and material object used for generation) can be predicted from the appearance of the integrated equipment object. These allow the game system 1 to motivate the player to create integrated equipment objects. Note that in other embodiments, the integrated equipment object may be one that cannot be equipped by non-player characters and can only be equipped by player characters.
- an equipment durability value indicating the durability of the equipment object is set for the equipment object.
- the game system 1 subtracts the equipment durability value according to the use of the equipment object, and when the equipment durability value becomes 0, the equipment object breaks (that is, disappears). .
- the equipment durability value is decremented by one.
- the equipment object is put into a burning state, and at this time, the equipment object equipment durability value is subtracted by 1.
- the equipment durability value is set for the bow object, and the equipment durability value is not set for the arrow object. Also, among the equipment objects that appear in the game, there may be objects of a type for which equipment durability values are not set. An equipment object for which an equipment durability value is not set may be an object that cannot be used for integration processing.
- the game system 1 When an integrated equipment object is generated based on an equipment object for which an equipment durability value is set, the game system 1 also sets an equipment durability value for the integrated equipment object.
- the initial value (that is, the value immediately after generation) of the equipment durability value of the integrated equipment object may be set in any manner.
- the initial value may be set based on the equipment durability value of the original equipment object (for example, the value immediately before generation), or may be a value predetermined in the game.
- the equipment durability value of the integrated equipment object becomes 0, the integrated equipment object disappears as in the case of the equipment object. Note that when the integrated equipment object disappears, the original material object is not restored. As described in "[2-3. Integrated Equipment Object]" above, this causes inconvenience in the progress of the game due to the movement of the unstorable object to a location different from the previously arranged location. This is to reduce the possibility.
- the game system 1 causes the integrated equipment object to disappear and restores the original equipment object. revive.
- the integrated equipment object is not separated into the original equipment object and the material object.
- the initial value of the equipment durability value of the revived equipment object may be set in any manner.
- the initial value may be set based on the equipment durability value of the integrated equipment object (for example, the value immediately before resurrection), or may be a value predetermined in the game.
- the game system 1 sets material durability values for integrated equipment objects based on material objects for which durability values have been set. Then, when the material durability value set for the integrated equipment object equipped by the player character indicates that the durability has run out, the game system 1 disappears the integrated equipment object and Creates an equipment object that is the basis of the modified equipment object. According to this, the property of the material object (that is, the property of having a durability value) can be inherited by the integrated equipment object. Further, when the material durability value indicates that the durability has expired, the equipment object equipped by the player character looks as if the part having the appearance of the material object has disappeared from the integrated equipment object in terms of game production.
- the integrated equipment object has different performance from the original equipment object of the integrated equipment object. That is, the game system 1 sets the performance of the integrated equipment object to performance different from the performance of the equipment object that is the basis of the integrated equipment object. According to this, it is possible to prompt the player to advance the game advantageously by generating an appropriate integrated equipment object according to the game situation, so that the strategic nature of the game can be improved.
- a specific example of the performance of the integrated equipment object will be described below.
- the performance of the integrated equipment object is different from the performance of the equipment object
- the ability value set to the integrated equipment object is different from the ability value set to the equipment object.
- the integrated equipment object has a function that the equipment object does not have (or the function that the equipment object had changes).
- the integrated equipment object has an improved ability value (for example, the attack power of the sword object) set to the original equipment object, or has an improved ability value. It has a function that other equipment objects do not have.
- the above function for example, the following examples are conceivable.
- the performance of the integrated equipment object is a performance that adds some performance to the original equipment object.
- the game system 1 determines the performance to be added to the integrated equipment object with respect to the original equipment object according to the original material object. For example, an integrated equipment object based on a sword object and a tusk object has performance improved in offensive power from the sword object, and an integrated equipment object based on the sword object and the rock object is a sword object. It has the ability to destroy other objects that cannot be destroyed with the sword object.
- the performance added to the integrated equipment object may be the same depending on the original material object, regardless of the original equipment object.
- the performance of the integrated equipment object based on the material object is the performance that improves the equipment durability value of the original equipment object, regardless of the original equipment object.
- the attack action performed by the player character 201 may be the same before and after the integration process.
- the attack action for the integrated equipment object is the original sword object.
- it may be a sword-swinging action.
- the attack action performed by the player character 201 may be different before and after the integration process.
- the attack action for the integrated equipment object is Along with the lengthening, the swinging action of the original sword object may be changed to the thrusting action of the spear object.
- FIG. 13 is a diagram showing an example of a game image showing a game field on which rocket objects are arranged.
- a rocket object 221 shown in FIG. 13 is a material object.
- the rocket object 221 has a function of generating propulsive force, and more specifically, it can be in an effective state in which propulsive force is generated and an ineffective state in which propulsive force is not generated.
- a switching function object an object that can take a valid state in which a function is exhibited and an invalid state in which the function is not exhibited.
- the rocket object 221 is in an effective state for a certain period of time under certain conditions (for example, on the condition that an attack is applied by the player character 201 or the like). move towards
- the player character 201 can generate an integrated equipment object using the rocket object 221 as a material object (see “[2-1] above”). .Overview of integration processing]”).
- the shield object 203 and the rocket object are integrated in response to the player's instruction to integrate the shield object 203. 221 to generate an integrated equipment object.
- FIG. 14 is a diagram showing an example of a game image when an integrated equipment object based on a shield object and a rocket object is generated.
- the player character 201 is in a stance with respect to an integrated equipment object (referred to as a “shield-rocket object”) 222 based on the shield object 203 and the rocket object 221 .
- the shield-rocket object 222 has a function of generating propulsive force, like the original rocket object 221, and can be in an effective state in which propulsive force is generated and an ineffective state in which propulsive force is not generated.
- the shield-rocket object 222 has a function of generating propulsive force, like the original rocket object 221, and can be in an effective state in which propulsive force is generated and an ineffective state in which propulsive force is not generated.
- the shield-rocket object 222 when the player character 201 is in a ready state, the shield-rocket object 222 is disabled and does not generate propulsive force. Note that the shield-rocket object 222 exhibits a defense function as a shield object in the disabled state. However, since the hit determination area of the shield-rocket object 222 is larger than that of the original shield object 203, the shield-rocket object 222 can prevent an attack from the enemy character in front of the shield object 203. Further, the shield-rocket object 222 may be provided with a performance other than the function of generating propulsive force with respect to the original shield object 203 . For example, the equipment durability value may be increased by generating the shield rocket object 222 based on the shield object 203 .
- FIG. 15 is a diagram showing an example of a game image when the shield-rocket object is generating propulsive force.
- the shield-rocket object 222 becomes active when the player character 201 releases the shield-rocket object 222 from the ready state (that is, performs the action of carrying the shield-rocket object 222 on the back). That is, since the shield rocket object 222 generates a driving force, the player character 201 is moved upward as a result of the driving force being given to the player character 201 by the shield rocket object 222 (see FIG. 15). Thus, in this embodiment, the player character 201 can fly in the sky using the shield rocket object 222 .
- the above function of the shield-rocket object 222 is disabled when the player character 201 takes a stance with respect to the shield-rocket object 222 . Also, the shield-rocket object 222 becomes ineffective even after maintaining the effective state for a certain period of time.
- an integrated equipment object that can be in the valid state and the invalid state is in the valid state while a predetermined condition is satisfied (for example, until the player character performs a predetermined action). may be maintained.
- a material object can take a valid state in which a predetermined function possessed by the material object is exhibited and an invalid state in which the predetermined function is not exhibited on the game field. It may be a possible switching function object.
- the game system 1 causes the integrated equipment object to exhibit a predetermined function in response to the player character performing a predetermined action using the integrated equipment object based on the switching function object. According to this, it is possible to diversify the performance of the integrated equipment object by reflecting the function of the original material object in the integrated equipment object.
- the player can activate the integrated equipment object by causing the player character 201 to perform a predetermined action, so that the integrated equipment object can perform its function at a desired timing. .
- the predetermined function exerted by the integrated equipment object may be, for example, an independent function exerted independently of the basic function exerted by the integrated equipment object by the predetermined action.
- an integrated equipment object based on a sword object exhibits the basic function of "impacting other objects that come into contact" with the action of swinging the sword.
- the independent function is not a function that is exhibited on the premise that the basic function is exhibited (for example, a function that destroys another object that has been given an impact), but is independent of the implementation of the basic function. It is a function (eg, generating propulsive force, emitting flame, etc.) that is performed as a function (that is, without presupposing that the basic function is performed).
- an integrated equipment object based on a switching function object does not need to be able to be in a valid state and an invalid state, and always exhibits its function (that is, always in a valid state and in a disabled state). not).
- the "predetermined action” may be the same action that the player character can perform using the equipment object that is the basis of the integrated equipment object.
- the player character swings a sword object, accumulates strength (for the sword object), holds up a shield object, throws an equipment object, and puts away an equipment object. can be done.
- the predetermined action may be any one of these actions using the integrated equipment object.
- the player can switch between the enabled state and the disabled state by an action normally performed by the player character as an action using the equipment object.
- the predetermined function possessed by the material object and the predetermined function possessed by the integrated equipment object based on the material object do not have to be the same in a strict sense. It is sufficient if they are the same to the extent that the player can recognize them.
- the rocket object 221 and the shield rocket object 222 if they have the same function in the broad sense of "generating propulsive force", the magnitude of the propulsive force or the length of time during which they are in an effective state are different, we can say that their functions are the same.
- the material object may be a propulsive force object (for example, the rocket object 221) that has the function of generating propulsive force.
- the game system 1 causes the integrated equipment object to generate driving force to move the player character in the game field.
- movement on the game field is not limited to movement on the ground, and includes arbitrary movement within the game field (that is, three-dimensional game space).
- a function different from the original function of the equipment object can be added to the integrated equipment object such as a weapon or protective gear, which is a function of imparting a driving force to the player character. This makes it possible to diversify the functions of the integrated equipment object.
- the information processing for moving the player character by means of the propulsion object may be processing in which the player character moves as a result of the propulsion being generated in the integrated equipment object, as described above. It may be a process of directly generating a propulsive force with respect to.
- the propulsive force object is not limited to the rocket object 221, and may be another object.
- the propulsion object may be a balloon object that has the function of floating in the air.
- the integrated equipment object based on the shield object and the balloon object may exhibit a driving force that causes the player character 201 to float in the air (that is, to float upward) when in the active state.
- the propulsive force object does not need to be able to take a valid state and an invalid state, and may always exhibit its function (that is, always be in the valid state and never be in the invalid state).
- the game system 1 generates integrated equipment objects based on the material objects placed on the game field and the equipment objects equipped by the player character.
- a bow and arrow object (more specifically, an arrow object), which is a type of equipment object, consists of material objects stored by the player character and equipment equipped by the player character.
- An integrated equipment object may be generated based on the equipment object. The integration process based on the material objects stored by the player character will be described below.
- FIG. 16 is a diagram showing an example of a game image in a state in which the player character is in a stance with respect to the bow and arrow object and has performed an action of holding the arrow object (referred to as a "shooting preparation state").
- the game system 1 displays on the display 12 a game image showing the game space when the player character 201 is viewed from behind (see FIG. 16).
- the game image also includes an aiming marker 225 .
- the aiming marker 225 indicates the shooting direction of the arrow object 205 when the arrow object 205 is shot in response to the shooting instruction given by the player.
- the player can issue an instruction to change the ejection direction in addition to the above-described ejection instruction.
- FIG. 17 is a diagram showing an example of a game image after an object display instruction is issued in the state shown in FIG.
- the game system 1 accepts the object display instruction in the ejection preparation state, and displays the game image shown in FIG. 17 in response to the object display instruction.
- the game image shown in FIG. 17 includes stored material object images 231 to 234 showing objects that are material objects among the objects stored by the player character 201 .
- Each of the stored material object images 231 to 234 includes an image representing the material object and the number of material objects that the player character 201 stores.
- the game system 1 puts one of the storage material object images 231 to 234 in a selected state based on the player's instruction.
- the currently selected storage material object image is displayed in a display manner different from that of the non-selected storage material object image.
- the storage material object image 232 being selected is displayed with a thicker frame than the storage material object images 231, 233, and 234 that are not being selected.
- the player can issue an integration instruction. That is, the game system 1 accepts the integration instruction in the above state, and executes the integration process in response to the integration instruction. Specifically, the game system 1 integrates the material object indicated by the selected storage material object image with the arrow object equipped by the player character 201 (that is, the player character 201 is pointing). Create an arrow object. Note that the operation for the integration instruction in the above state may be different from the operation for the integration instruction in the state where the equipment designation image 210 is displayed.
- FIG. 18 is a diagram showing an example of a game image after an integrated arrow object is generated.
- the game system 1 displays the player character 201 to equip the generated integrated arrow object 236 instead of the arrow object 205 that the player character 201 has equipped before the integration process.
- the unified arrow object 236 has an appearance obtained by replacing part of the appearance of the arrow object 205 (specifically, the tip portion) with the appearance of the angle object that was being selected when the instruction to unify was given.
- the player can issue a shooting instruction to shoot an integrated arrow object 236, which is a type of arrow object, at the player character 201.
- FIG. 18 is a diagram showing an example of a game image after an integrated arrow object is generated.
- the game system 1 displays the player character 201 to equip the generated integrated arrow object 236 instead of the arrow object 205 that the player character 201 has equipped before the integration process.
- the unified arrow object 236 has an appearance obtained by replacing part of the appearance of the arrow object 205
- the game system 1 is in a state where the player character is ready to shoot a projectile object (eg, an arrow object) with a projectile weapon object (eg, a bow object), and , when one of the material objects housed by the player character is selected (see FIG. 17) and an integration instruction is given, the projectile object is integrated with the selected material object.
- a projectile object eg, an arrow object
- a projectile weapon object eg, a bow object
- the material objects stored by the player character are once discarded and placed on the game field, and the material objects on the game field and the player character are placed on the game field.
- a method of generating an integrated projectile object based on the projectile object that the character is equipped with is also possible.
- a projectile object such as an arrow object needs to be integrated each time it is shot
- the above method requires the player to discard the material object each time it is shot. The operation becomes time-consuming.
- the material objects stored by the player character can be directly used for the integration process, so that the player can shoot using the integrated projectile object. It becomes possible to perform the operation to be performed by the character with a simple operation.
- the material objects stored by the player character can be directly used for integration processing.
- the material objects stored by the player character can be directly used for the integration process for equipment objects other than arrow objects (for example, sword objects and shield objects).
- the game system 1 may return the integrated arrow object to the original arrow object under certain conditions. For example, when the above state is stored, in response to a change in the game field in which the player character 201 is located (for example, the player character 201 moves from the ground game field to the dungeon game field), The integrated arrow object may be returned to the original arrow object. At this time, the material object from which the integrated arrow object is based may disappear. Alternatively, if the material object that is the source of the integrated arrow object was originally placed on the game field, the game system 1 places the material object on the original game field and stores it on the original game field. If it is something, the material object may be stored.
- the game system 1 when the player character cancels the stance state in the ejection preparation state in which the player character connects the integrated arrow object, the game system 1 returns the integrated arrow object to the original arrow object.
- the material objects from which the integrated arrow object is based may be arranged on the game field.
- the material objects that are the basis of the integrated arrow object may be stored again instead of being placed on the game field.
- the game system 1 may allow the material object integrated with the integrated arrow object to be replaced with another material object.
- the integrated arrow object that has been connected is displayed as the selected material object. It may be changed to an integrated arrow object based on the original material object.
- the material object from which the integrated arrow object before change is based may be placed on the game field (for example, at the feet of the player character), may be stored, or may be deleted.
- the material object that was the source of the integrated arrow object before the change is placed on the game field if it was originally placed on the game field, and if it was stored It may be returned to its stowed state.
- the game system 1 allows the player character to put the integrated projectile object based on the material object, which is a storable object, into a state where it cannot be storable.
- a unitary projectile object based on a material object that is a possible object may not be able to be retracted by the player character.
- the player character can bond objects on the game field to each other by using a bonding item different from the above-described integrated item.
- the bonding process for bonding objects will be described below.
- to adhere objects together means to fix one object to the other while maintaining the shape of each object.
- adhsion is one form of the above-mentioned “integration”.
- the bonding process is performed on two objects placed on the game field without being equipped by the player character, whereas the integration process is performed on the two objects equipped by the player character. This is done for objects that are equipped with a player character and objects that are placed on the game field without being equipped by the player character. Note that differences between the bonding process and the integration process in this embodiment will be described later.
- FIG. 19 is a diagram showing an example of a game image when material objects are arranged on the game field.
- a player character 201 and two rock objects 243 and 244 are placed on the game field shown in FIG.
- the material object is an object that can be glued by the glue processing, and the case where two rock objects 243 and 244 are glued will be described below as an example.
- not all material objects need to be gluable objects, and objects other than material objects may be gluable objects.
- the player can make the adhesive item available for the player character 201 by issuing an item designation instruction. Furthermore, in the above state, the player can designate the first object to be subjected to the adhesion processing by issuing a target designation instruction.
- the target designation instruction is performed, for example, by the player performing a predetermined input while the object is designated by the aiming marker displayed when the adhesive item is usable.
- the game image shown in FIG. 19 shows a state in which the rock object 243 is designated as the first object to be subjected to the adhesion processing (referred to as the "first object to be adhered"). As shown in FIG.
- the game system 1 moves the material object to the second object to be glued ( (referred to as a “second object to be glued”).
- an effect image 245 that associates two objects (two rock objects 243 and 244 in FIG. 20) to be subjected to adhesion processing is displayed. Note that the effect image 245 is not displayed when the first object to be glued is not positioned within a predetermined distance from the other material object (see FIG. 19). Therefore, whether or not the second adhesion target object is specified, and if so, which material object it is, can be presented to the player in an easy-to-understand manner by the effect image 245 .
- FIG. 21 is a diagram showing an example of a game image after two objects to be glued are glued.
- two rock objects 243 and 244, which were objects to be glued, are glued.
- an effect image 245 is displayed between the two rock objects 243 and 244 so that the player can easily understand that the two rock objects 243 and 244 are glued together.
- the two material objects on the game field are adhered.
- the game system 1 causes the plurality of material objects to be adhered when the player issues an adhesion instruction while the plurality of material objects are arranged on the game field. Place the glued object on the game field.
- the material objects placed on the game field can be used for the above-described unifying process, and can also be used for the gluing process, expanding the applications of the material objects in the game. Therefore, for the player, the range of strategies and games using the material objects is widened, and the interest of the game can be improved.
- the game system 1 may not perform the bonding process.
- equipment objects are also a type of material object, so when equipment objects are placed on the game field, the equipment objects are also adhered to other material objects by adhesion processing. be able to. That is, when a gluing instruction is issued in a state in which a plurality of objects including an equipment object are arranged on the game field, the game system 1 creates a gluing object that adheres the equipment object and another object. are placed on the game field.
- the equipment object can be used for both integration processing and adhesion processing, so that the use of the equipment object in the game is expanded, and as a result, the range of strategies and games using the equipment object is expanded. It is possible to improve the interest of the game.
- equipment objects can be used for gluing as material objects
- equipment objects for example, arrow object
- the equipment object may be one that cannot be used for the adhesion process as a material object.
- the gluing process (and the gluing object) differs from the integration process (and the integrated equipment object), for example, in the following points.
- the gluing process it is possible to glue a gluing object obtained by gluing two material objects together to another material object (or another gluing object). That is, in the game system 1, when a glued object to which a plurality of material objects are glued and a material object are arranged on the game field and a gluing instruction is given, the glued object and the material object are placed on the game field. is placed on the game field.
- the glued object may be an object to which three or more material objects are glued.
- the game system 1 is configured such that a glued object formed by bonding two material objects together cannot be further glued to another material object (or another glued object). good too.
- the game system 1 does not perform the integration process based on the glued object. That is, the game system 1 does not generate an integrated equipment object based on the integrated equipment object equipped by the player character and the material objects arranged in the game field. This is to reduce the number of combinations of equipment objects and material objects in the integration process and to reduce the data amount of the game program.
- the game system 1 generates an integrated equipment object based on data defining the appearance and performance of the integrated equipment object based on the equipment object and material objects. That is, the game system 1 determines the appearance and performance of each integrated equipment object corresponding to the combination of the equipment object and the material object in order to determine the appearance and performance of the integrated equipment object generated by the integration process. Data that defines the performance is prepared in advance in the game program. Note that in other embodiments, the data may define at least one of the appearance and performance of the integrated equipment object.
- the data for defining the performance of the integrated equipment object is not performed by not performing the processing for integrating the equipment object and the adhesive object (that is, a plurality of material objects). I try to keep it from getting too big.
- the glued object can be separated into a plurality of objects that are the basis of the glued object when the player issues a release instruction.
- the game system 1 separates the glued object into a plurality of original material objects and arranges them on the game field in response to the release instruction being issued while the glued object is specified. do.
- the player can redo the adhesion processing, so that the flexibility of the adhesion processing can be improved.
- the integration processing is performed by separating the adhesive object into the original material object. be able to.
- the integrated equipment object can be stored by the player character, whereas the adhesive object cannot be stored by the player character.
- an adhesive object based on an equipment object and a material object is an object that cannot be equipped by a player character.
- the glued object can be separated into the original object. Therefore, when it becomes possible for the player character to carry the adhesive object by storing it or equipping it, as described in the above “[2-3. Integrated equipment object]”, Movement of the unstorable object to a different location may cause inconvenience in the progress of the game. Therefore, in this embodiment, the player character cannot store or equip the adhesive object.
- the game system 1 generates gluing objects by fixing each material object in a positional relationship according to the position and posture of each material object.
- the positional relationship between two objects to be glued differs depending on the position and posture of each object at the time of gluing.
- the game system 1 may bond two objects so that they have a positional relationship determined by the game program.
- the game system 1 generates integrated equipment objects by fixing equipment objects and material objects in a predetermined positional relationship.
- the appearance of an integrated equipment object based on two specific objects is uniquely determined (for example, the appearance of the kiva sword object 212 based on the sword object 202 and the kiva object 206 shown in FIG. 12 is one).
- the integration process differs from the gluing process. According to the above, since the appearance of the integrated equipment object for a specific combination of the equipment object and the material object is constant, it is possible for the player to easily predict the appearance of the integrated equipment object. It should be noted that in other embodiments, the appearance of the integrated equipment object by the integration process may not be uniquely determined.
- the performance according to the combination of the base equipment objects and material objects is set separately from the performance of each base object (the above “ [2-5. Performance of integrated equipment]”).
- the gluing process differs from the integration process in that the gluing objects are not set separately from the performance of each original object.
- FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the game system 1. As shown in FIG. Various data shown in FIG. 22 are stored in a storage medium accessible by main unit 2 (for example, flash memory 84, DRAM 85, and/or a memory card loaded in slot 23, etc.).
- main unit 2 for example, flash memory 84, DRAM 85, and/or a memory card loaded in slot 23, etc.
- the game system 1 stores game programs.
- the game program is a game program for executing the game (specifically, game processing shown in FIGS. 23 to 27) in this embodiment.
- the game system 1 stores arranged object data, character data, storage object data, equipped object data, and in-use item data.
- Placed object data is data that indicates objects (for example, material objects, etc.) placed on the game field. Placement object data indicates, for example, the position and type of an object. The placement object data also includes data indicating whether or not the material object is glued to another object.
- Character data indicates information about the state of the player character.
- the character data indicates, for example, the position and posture of the player character (for example, whether it is in a stance or the like).
- the stored object data indicates the objects (including equipment objects and material objects) stored by the player character.
- stored object data indicates the type and number of stored objects.
- the storage object data also includes durability value data indicating the durability value of an object for which a durability value (specifically, an equipment durability value or a material durability value) is set.
- Equipped object data indicates the equipment object that the player character is equipped with. Further, the equipped object data includes data indicating an equipment object that the player character is in a stance state among the equipment objects that are being equipped.
- In-use item data indicates items (including integrated items and adhesive items) that can be used by the player character.
- FIGS. 23 to 27 are flowcharts showing an example of the flow of each process executed by the game system 1.
- FIG. Each process shown in FIGS. 23 to 27 is started when the game state changes to a state described later during execution of the game program.
- the processor 81 of the main device 2 executes the game program stored in the game system 1 to execute the processing of each step shown in FIGS. 23 to 27.
- a part of the processing of each step described above may be executed by a processor other than the processor 81 (for example, a dedicated circuit or the like).
- the game system 1 can communicate with another information processing device (for example, a server)
- part of the processing of each step shown in FIGS. 23 to 27 may be executed in the other information processing device.
- the processing of each step shown in FIGS. 23 to 27 is merely an example, and the processing order of each step may be changed as long as similar results can be obtained. (or alternatively) another process may be performed.
- the processor 81 executes the processing of each step shown in FIGS. 23 to 27 using a memory (eg, DRAM 85). That is, the processor 81 stores information (in other words, data) obtained by each processing step in the memory, and when using the information in subsequent processing steps, reads the information from the memory and uses it.
- a memory eg, DRAM 85
- FIG. 23 is a flowchart showing an example of the detailed flow of integration control processing.
- the integration control process is a process executed when the player character uses the integrated item.
- the integration control process is started in response to the player character becoming able to use the integrated item during the game.
- the processor 81 controls actions of characters (eg, player characters and enemy characters) placed on the game field. Specifically, the processor 81 controls actions of the player character based on operation data acquired from each controller 3 and 4 . Actions of the player character include movement on the game field, actions to take or release the above-described stance, actions using equipment objects, and the like. For example, the processor 81 causes the player character to assume a posture of holding the short-range weapon object in the hand in the ready state of holding the short-range weapon object. Further, in response to the action instruction by the player in this state, the processor 81 causes the player character to perform an action of swinging the short-range weapon object (attacking the enemy with it).
- characters eg, player characters and enemy characters
- the processor 81 causes the player character to perform an action of swinging the close-range object when receiving a player instruction to swing the close-range weapon object. After that, the player may be made to take a stance to hold the close-range object.
- the processor 81 causes the player character to assume a posture of holding the shield object in the hand in the stance of holding the shield object. In this state, the player character can prevent attacks from enemy characters. Furthermore, in response to the action instruction by the player in this state, the processor 81 causes the player character to take an action of sticking out the shield object (thereby repelling the enemy's attack).
- the processor 81 causes the player character to take a posture of holding a bow object with an arrow object and readying it in a stance of readying a bow and arrow object. Furthermore, in this state, in response to the player's instruction to prepare for ejection, the processor 81 controls the player character so as to enter the above-described ejection preparation state. At this time, an injection preparation process, which will be described later, is executed. Further, in response to the action instruction by the player in the shooting preparation state, the processor 81 causes the player character to perform an action of shooting an arrow object with the bow object.
- the processor 81 updates the character data stored in the memory so as to indicate the content after the player character's actions have been controlled.
- the processor 81 changes the item usable by the player character to the item designated by the item designation instruction in response to the above item designation instruction.
- the processor 81 updates the in-use item data stored in the memory so as to indicate the changed item.
- the processor 81 stores in the memory to include the new object or to delete the lost object. Update the stored object data.
- step S1 the processor 81 arranges characters other than the player character (for example, enemy characters), and controls the actions of the other characters according to rules predetermined in the game program.
- the game system 1 may execute processing for controlling the movement of the virtual camera for generating the game image, in addition to the processing for controlling the action of the character.
- step S2 the process of step S2 is executed.
- step S2 the processor 81 changes the display settings so that the material objects on the game field are highlighted.
- step S9 the game image display processing (step S9) to be executed next, the game image is displayed in a display mode (see FIG. 9) in which the material objects are highlighted.
- step S3 the process of step S3 is executed.
- step S3 the processor 81 determines whether or not the equipment object equipped by the player character is an equipment object that can be used for integration processing, based on the equipped object data stored in the memory. determine whether If the equipment objects equipped by the player character include an equipment object that is not an integrated equipment object, the determination result in step S3 is affirmative. On the other hand, if all the equipment objects equipped by the player character are integrated equipment objects, the determination result in step S3 is negative. When the determination result of step S3 is affirmative, the process of step S4 is performed. On the other hand, if the determination result of step S3 is negative, the process of step S9 is executed.
- the processor 81 may execute the process of step S2 when the determination result of step S3 is affirmative. That is, the highlighting of the material objects in step S2 may be performed only when the equipment objects that the player character is equipped with include equipment objects that can be used for the integration process.
- step S4 the processor 81 identifies material objects to be target material objects among the material objects on the game field.
- the target material object is based on the character data (specifically, data indicating the position of the player character) stored in the memory, as described in the above "[2-1. Outline of integration process]". Identified according to the method. Note that the target material object may not exist depending on the position of the player character. In this case, the processor 81 does not specify the target material object in step S4. After step S4, the process of step S5 is executed.
- step S5 the processor 81 determines whether or not there is a target material object on the game field based on the processing result of step S4. When the determination result of step S5 is affirmative, the process of step S6 is performed. On the other hand, if the determination result of step S5 is negative, the process of step S9 is executed.
- step S6 the processor 81 changes the display settings so that an effect image (see FIG. 9) that associates the player character with the target material object is displayed.
- the game image display processing step S9 to be executed next, the game image is displayed in the display mode in which the effect image is displayed.
- the normal game image that is, the effect image is not displayed
- step S7 the process of step S7 is executed.
- step S7 the processor 81 determines whether or not the above integration instruction has been issued based on the operation data acquired from each of the controllers 3 and 4.
- the process of step S8 is performed.
- the process of step S9 is executed.
- step S8 the processor 81 executes integration processing. That is, the processor 81 generates an integrated equipment object based on the target equipment object designated by the integration instruction and the target material object on the game field among the equipment objects equipped by the player character. do. Then, the processor 81 changes the target equipment object equipped by the player character to the integrated equipment object (see FIG. 10). At this time, the processor 81 updates the contents of the equipped object data stored in the memory so as to indicate the integrated equipment object after the change.
- step S8 the processor 81 repeatedly executes the process of controlling the above-described actions of each object and the process of generating and displaying a game image at predetermined time intervals (for example, one frame time). do. As a result, the manner in which the above operation is performed by the integration process is displayed.
- the processor 81 ends the integration control process shown in FIG.
- step S9 the processor 81 generates and displays on the display 12 a game image showing the game field in which the characters and objects are arranged.
- the processor 81 determines (a) the state of the character (for example, the positions of the player character and the enemy character, etc.), (b) the arrangement of objects on the game field, and and (c) generating a game image to reflect the display settings.
- the process of step S9 is repeatedly executed at a rate of once per predetermined time (for example, one frame time). After step S9, the process of step S10 is executed.
- step S10 the processor 81 determines whether or not to end the integration control process. For example, the processor 81 determines to end the integration control process when the state in which the player character can use the integration item is canceled during the integration control process. On the other hand, if the above state is maintained, the processor 81 determines not to end the integration control process. If the determination result of step S10 is negative, the process of step S1 is executed again. After that, a series of processes of steps S1 to S10 are repeatedly executed until the process of step S8 is executed or until it is determined that the integrated control process is finished. On the other hand, if the determination result in step S10 is affirmative, processor 81 terminates the integration control process shown in FIG.
- the processor 81 determines that the player character is an arrow object (which may be an integrated equipment object or an integrated equipment object). (It may be an equipment object that is not a modified equipment object.) This determination can be made based on the character data stored in the memory.
- the processor 81 stores in the memory data indicating the arrow object when the player character releases the stance.
- the processor 81 controls the action so that the player character holds the arrow object indicated by the stored data. According to this, the player character will again set up the arrow object that was previously set in the ready state. That is, if the arrow object when the player character releases the stance is the integrated equipment object, when the player character takes the stance again with respect to the arrow object, the arrow object is the same as the integrated equipment object. Become.
- FIG. 24 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the injection preparation process.
- the ejection preparation process is a process that is executed when integration is performed when the player character is in an ejection preparation state.
- the ejection preparation process is started in response to an instruction by the player to put the player character in an ejection preparation state during the game. It should be noted that in the present embodiment, the injection preparation process is started regardless of whether the player character is ready to use the integrated item. Then, as will be described below, the player character is ready to be ejected, so that integration can be performed.
- step S11 shown in FIG. 24 the processor 81 controls actions of characters (eg, player characters and enemy characters) placed on the game field.
- the process of step S11 is the same as the process of step S1.
- the player character is in the ejection preparation state, so the processor 81 performs control to move the player character while maintaining the posture of holding the arrow object.
- the processor 81 causes the player character to perform an action of shooting an arrow object with a bow object.
- step S12 the process of step S12 is executed.
- step S12 the processor 81 determines whether or not the above-described object display instruction has been issued based on the operation data acquired from each of the controllers 3 and 4. When the determination result of step S12 is affirmative, the process of step S13 is performed. On the other hand, if the determination result of step S12 is negative, the process of step S13 is skipped and the process of step S14 is executed.
- step S13 the processor 81 changes the display settings so as to display the storage material object image described above.
- the game image becomes a display mode including the storage material object image (see FIG. 17).
- the setting for displaying the storage material object image is maintained until the display setting is changed in step S19, which will be described later, or until the player character cancels the ejection preparation state.
- step S14 the process of step S14 is executed.
- step S14 the processor 81, based on the operation data acquired from each of the controllers 3 and 4, determines whether a selection change instruction has been issued to change the storage material object image being selected among the displayed storage material object images. determine whether or not When the determination result of step S14 is affirmative, the process of step S15 is performed. On the other hand, if the determination result of step S14 is negative, the process of step S15 is skipped and the process of step S16 is executed.
- step S15 the processor 81 brings the storage material object image specified by the selection change instruction into a selected state. At this time, the processor 81 changes the display setting so that the selected storage material object image is displayed in a different display mode from the non-selected storage material object image. After step S15, the process of step S16 is executed.
- step S16 the processor 81 determines whether or not the above integration instruction has been given based on the operation data acquired from each of the controllers 3 and 4. If the determination result of step S16 is affirmative, the process of step S17 is executed. On the other hand, if the determination result of step S16 is negative, the process of step S18 is executed.
- step S17 the processor 81 executes integration processing.
- the processor 81 unlike step S8, the processor 81 generates an integrated arrow object based on the arrow object equipped by the player character and the material object indicated by the selected stored material object image. do.
- the processor 81 changes the arrow object equipped by the player character to an integrated arrow object (see FIG. 18).
- the processor 81 updates the content of the equipped object data stored in the memory so as to indicate the integrated arrow object after the change.
- step S19 the process of step S19 is executed.
- step S18 the processor 81 determines, based on the operation data acquired from each of the controllers 3 and 4, whether or not a display termination instruction to terminate the display of the storage material object image has been issued. If the determination result of step S18 is affirmative, the process of step S19 is executed. On the other hand, if the determination result of step S18 is negative, the process of step S20 is executed.
- step S19 the processor 81 ends the display setting for displaying the storage material object image.
- the game image becomes a display mode that does not include the storage material object image.
- step S21 the processor 81 determines whether or not to end the injection preparation process. For example, the processor 81 determines to end the injection preparation process when the player issues an instruction to cancel the injection preparation state or an injection instruction. On the other hand, if the above instruction is not given, the processor 81 determines not to end the injection preparation process. If the determination result of step S21 is negative, the process of step S11 is executed again. Thereafter, a series of processes from steps S11 to S21 are repeatedly executed until it is determined that the injection preparation process is finished. On the other hand, if the determination result in step S21 is affirmative, the processor 81 terminates the injection preparation process. In this case, the player character returns to the state of holding the bow and arrow object.
- FIG. 25 is a flowchart showing an example of a detailed flow of adhesion control processing.
- the adhesion control process is a process executed when the player character uses the adhesion item.
- the adhesion control process is started in response to the player character being able to use the adhesion item during the game.
- step S31 shown in FIG. 25 the processor 81 controls actions of characters (eg, player characters and enemy characters) placed on the game field.
- the process of step S31 is the same as the process of step S1.
- step S32 is executed.
- step S32 the processor 81 changes the display settings so that the material objects on the game field are highlighted.
- the processing of step S32 may be the same as the processing of S2 described above. However, the processor 81 may change the display mode (for example, color) for highlighting the material object between the process of step S2 and the process of step S32.
- step S33 the process of step S33 is executed.
- step S33 the processor 81 determines whether or not the above-described target designation instruction has been performed based on the operation data acquired from each of the controllers 3 and 4.
- the determination result of step S33 is affirmative, the process of step S34 is performed.
- the determination result of step S33 is negative, the process of step S34 is skipped and the process of step S35 is executed.
- step S34 the processor 81 identifies the first adhesion target object based on the target designation instruction. That is, the processor 81 sets the material object designated by the target designation instruction as the first adhesion target object. The processor 81 also changes the display settings so that an effect image that associates the adhesive item worn by the player character with the first adhesive object is displayed (see FIG. 19). After step S34, the process of step S35 is executed.
- step S35 the processor 81 moves the first adhesion target object. Specifically, as described in “[2-7. Object adhesion processing]” above, the processor 81 performs , to move the first gluing object. At this time, the processor 81 updates the contents of the placed object data stored in the memory so as to indicate the contents after the movement. After step S35, the process of step S36 is executed.
- step S36 the processor 81 determines whether or not there is a second object to be glued. Specifically, the processor 81 determines whether or not the material object exists within a predetermined distance from the first adhesion target object. When the determination result of step S36 is affirmative, the process of step S37 is performed. On the other hand, if the determination result of step S36 is negative, the process of step S40, which will be described later, is executed.
- step S37 the processor 81 identifies the second adhesion target object. Specifically, the processor 81 selects the material object closest to the first gluing target object among the material objects existing within a predetermined distance from the first gluing target object as the second gluing target object. set to an object. The processor 81 also changes the display settings so that an effect image that associates the first adhesion target object and the second adhesion target object is displayed (see FIG. 20). After step S37, the process of step S38 is executed.
- step S38 the processor 81 determines whether or not the above-described adhesion instruction has been issued based on the operation data acquired from each of the controllers 3 and 4.
- the determination result of step S38 is affirmative, the process of step S39 is performed.
- the determination result of step S38 is negative, the process of step S40 is executed.
- the processor 81 executes the bonding process. That is, the processor 81 executes the gluing process of gluing the first gluing target object and the second gluing target object (see the above "[2-7. Object gluing process]"). At this time, the processor 81 updates the content of the placed object data stored in the memory so as to indicate the content after the gluing process. After step S39, the process of step S40 is executed.
- step S40 the processor 81 generates and displays on the display 12 a game image showing the game field in which the characters and objects are arranged.
- the processing of step S40 is the same as the processing of step S9 described above. Specifically, the processor 81 reflects (a) the state of the character, (b) the arrangement of objects on the game field, and (c) the display settings determined by the processing of steps S31 to S39. to generate game images. It should be noted that in the present embodiment, the process of step S40 is repeatedly executed at a rate of once in a predetermined time period (for example, one frame time period). After step S40, the process of step S41 is executed.
- step S41 the processor 81 determines whether or not to end the adhesion control process. For example, during the adhesion control process, the processor 81 determines that the adhesion control process is to end when the state in which the player character can use the adhesion item is released, or when the adhesion process in step S39 is executed. do. On the other hand, if the above state is maintained and the adhesion process is not being executed, the processor 81 determines not to end the adhesion control process. If the determination result of step S41 is negative, the process of step S31 is executed again. Thereafter, a series of processes of steps S31 to S41 are repeatedly executed until it is determined that the adhesion control process is finished. On the other hand, if the determination result in step S41 is affirmative, the processor 81 terminates the adhesion control process.
- FIG. 26 is a flowchart showing an example of the detailed flow of function switching processing.
- the function switching process is a process executed when the player character is equipped with an integrated equipment object based on the switching function object described above.
- the function switching process is started in response to the player character equipping the integrated equipment object based on the switching function object during the game. Note that the function switching process may be executed in parallel when each process shown in FIGS. 23 to 25 is executed.
- step S51 shown in FIG. 26 the processor 81 determines whether or not the player character has taken an action to activate the integrated equipment object based on the function switching object. This determination is made, for example, based on the character data updated in steps S1, S11, or S31. If the determination result of step S51 is affirmative, the process of step S52 is executed. On the other hand, if the determination result of step S51 is negative, the process of step S52 is skipped and the process of step S53 is executed.
- step S52 the processor 81 sets the integrated equipment object equipped by the player character to a valid state. As a result, the function of the integrated equipment object is exhibited. While the integrated equipment object is active, the actions of each character are controlled in consideration of the function of the integrated equipment object in steps S1, S11, or S31. After step S52, the process of step S53 is executed.
- step S53 the processor 81 determines whether or not to terminate the effective state of the integrated equipment object equipped by the player character. Specifically, if the integrated equipment object is of a type that maintains the valid state for a predetermined period of time from the start, the processor 81 determines whether or not the predetermined period of time has elapsed. Further, if the integrated equipment object is of a type that terminates its effective state in response to the player character performing a predetermined action, the processor 81 determines whether the predetermined action has been performed. determine whether When the determination result of step S53 is affirmative, the process of step S54 is performed. On the other hand, if the determination result of step S53 is negative, the process of step S54 is skipped and the process of step S55 is executed.
- step S54 the processor 81 sets the integrated equipment object equipped by the player character to an invalid state. As a result, the state in which the function of the integrated equipment object is exhibited ends. After step S54, the process of step S55 is executed.
- step S55 the processor 81 determines whether or not to end the function switching process. For example, the processor 81 determines to end the function switching process when the player character unequips the integrated equipment object based on the switching function object during the function switching process. Further, when the player character is equipped with an integrated equipment object based on the switching function object, the processor 81 determines not to end the function switching process. If the determination result of step S55 is negative, the process of step S51 is executed again. Thereafter, a series of processes of steps S51 to S55 are repeatedly executed until it is determined that the function switching process is finished. A series of processes of steps S51 to S55 are repeatedly executed at a rate of once in a predetermined time (for example, one frame time). On the other hand, if the determination result of step S55 is affirmative, processor 81 terminates the function switching process.
- a predetermined time for example, one frame time
- FIG. 27 is a flowchart showing an example of the detailed flow of durability value control processing.
- the durability value control process calculates the durability value (specifically, the equipment durability value and the material durability value) to be set for the equipment object that the player character is equipped with, and controls the equipment object according to the durability value. This is the process of disappearing.
- the durability value control process is started in response to the player character taking a stance with respect to the equipment object during the game.
- the durability value control process may be executed in parallel with the execution of each process shown in FIGS.
- step S61 shown in FIG. 27 the processor 81 determines whether or not the subtraction condition for subtracting the durability value is satisfied.
- the subtraction condition is, for example, that the player character has performed an action using an equipment object, or if there is an equipment object that is in a burning state, the timing of subtraction has arrived at predetermined time intervals ( (See “[2-4. Durability of objects]” above). If the determination result of step S61 is affirmative, the process of step S62 is executed. On the other hand, if the determination result of step S61 is negative, the process of step S67, which will be described later, is executed.
- step S62 the processor 81 subtracts the durability value of the equipment object equipped by the player character. Specifically, the processor 81 subtracts 1 from the equipment durability value set for the equipment object, and reduces the material durability value by 1 if the material durability value is set for the equipment object. Subtract. At this time, the processor 81 updates the durability value data included in the possessed object data stored in the memory so as to indicate the value after the subtraction. After step S62, the process of step S63 is executed.
- step S63 the processor 81 determines whether or not the material durability value set for the equipment object being equipped by the player character has reached zero. This determination is made based on the durability value data indicating the material durability value, which is included in the storage object data stored in the memory. Note that when the material durability value is not set for the equipment object being equipped by the player character (for example, when the equipment object being equipped is not an integrated equipment object), the processor 81 sets the material durability value to 0. It shall be determined that it is not If the determination result of step S63 is affirmative, the process of step S64 is executed. On the other hand, if the determination result of step S63 is negative, the process of step S64 is skipped and the process of step S65 is executed.
- step S64 the processor 81 changes the equipment object equipped by the player character from the integrated equipment object whose material durability value is 0 to the original equipment object of the integrated equipment object. do. Therefore, the integrated equipment object is lost, and the original equipment object is revived. At this time, the processor 81 updates the equipped object data stored in the memory so as to indicate the changed equipment object.
- step S65 the process of step S65 is executed.
- step S65 the processor 81 determines whether or not the equipment durability value set for the equipment object being equipped by the player character has reached zero. This determination is made based on the durability value data indicating the equipment durability value, which is included in the storage object data stored in the memory. If the equipment durability value is not set for the equipment object that the player character is equipping, the processor 81 determines that the equipment durability value is not zero. If the determination result of step S65 is affirmative, the process of step S66 is executed. On the other hand, if the determination result of step S66 is negative, the process of step S67 is skipped and the process of step S69 is executed.
- step S66 the processor 81 causes the equipment object equipped by the player character to disappear. At this time, the player character is released from the stance state, so the processor 81 updates the character data stored in the memory so as to indicate the state in which the stance state is released. Also, the processor 81 updates the storage object data stored in the memory so as to delete the equipment object.
- step S67 the process of step S67 is executed.
- step S67 the processor 81 determines whether or not to end the durability value control process. For example, the processor 81 determines to end the durability value control processing when the player character releases the stance state during the durability value control processing. Further, when the player character maintains the stance state, the processor 81 determines not to end the durability value control process. If the determination result of step S67 is negative, the process of step S61 is executed again. After that, a series of processes of steps S61 to S67 are repeatedly executed until it is determined that the durability value control process is finished. A series of processes of steps S61 to S67 are repeatedly executed at a rate of once in a predetermined time (for example, one frame time). On the other hand, if the determination result of step S67 is affirmative, the processor 81 terminates the durability value control process.
- a predetermined time for example, one frame time
- the game program causes the computer (eg, processor 81) of the information processing device (eg, main unit 2) to function as the following means.
- Display control means for displaying on the display device a virtual game field in which the player character operated by the player is arranged (steps S9 and S22)
- An object generating means for generating an integrated equipment object having an appearance in which the equipment object and the material object are integrated based on the equipment object that can be equipped by the player character and the material object (step S8, S19)
- the object generating means generates integrated equipment objects based on equipment objects equipped by the player character and material objects placed on the game field.
- the display control means performs a display in which the material objects placed on the game field disappear and the equipment objects equipped by the player character on the game field are changed to integrated equipment objects.
- the material objects on the game field disappear and the equipment objects equipped by the player character are changed according to the player's integration instruction. This makes it possible to present to the player in an easy-to-understand manner the relationship between the new equipment object (that is, the integrated equipment object) and the object from which it was created.
- the above "display in which the material objects placed on the game field disappear and the equipment object equipped by the player character on the game field is changed to an integrated equipment object” is the following (a): and (b).
- the material object disappears means that the material object is used as part of another object (specifically, the integrated equipment object) after the material object disappears. This means that it does not exclude
- the game system 1 performs functions added to the integrated equipment object (for example, the above-described function of generating propulsive force, the function of emitting flames, etc.). , can be realized by using the function set in the original material object as it is.
- the integrated equipment object is generated by the player character using the integrated item in the game. need not be a prerequisite for the generation of That is, in another embodiment, the game system 1 may accept the above integration instruction from the player regardless of whether the player character has a specific item.
- the integration instruction is not an instruction for the menu screen displayed on the display device. That is, in the above-described embodiment, an input operation such as performing an input for selecting an equipment object and a material object on the menu screen, and further performing an input for instructing to generate an integrated equipment object is not performed.
- An integration instruction is given by performing a predetermined input (for example, pressing a predetermined button on the controller 3 or 4) while the game image showing the field is displayed. Therefore, in the above embodiment, the player can issue an integration instruction while performing an operation on the player character on the game field, thereby reducing the labor of the operation for generating the integrated equipment object. can be done.
- the instruction to specify the target equipment object to be integrated is an instruction to cause the player character to take a stance with respect to the target equipment object (see “[2-1. Overview of integration processing]”).
- the target material object is determined based on the position of the player character (see “[2-1. Summary of integration process]” above).
- An instruction to designate a material object can be said to be an instruction to move the player character on the game field.
- the instruction to specify the target equipment object and the target material object is performed not as an instruction to the menu screen but as an instruction to move the player character.
- the player can also issue an instruction to specify the target equipment object and the target material object while operating the player character on the game field. As a result, it is possible to further reduce the labor of the operation for generating the integrated equipment object.
- the game system may not include some of the configurations in the above embodiments, and may not perform some of the processes performed in the above embodiments.
- the game system only needs to have a configuration for achieving the effect, execute processing for achieving the effect, and have other configurations. It is not necessary to perform any other processing.
- the integrated equipment object may have an appearance that differs from both the appearance of the original material object and the appearance of the original equipment object. The overall appearance may be different from any of them. Alternatively, the appearance may be substantially the same as either the appearance of the original material object or the appearance of the original equipment object.
- the above embodiment can be used, for example, in a game system or a game program for the purpose of presenting to the player in an easy-to-understand manner the relationship between the equipment and the object that created it.
Landscapes
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Abstract
情報処理装置は、プレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる。情報処理装置は、装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成する。装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において一体化指示が行われた場合、情報処理装置は、上記一体化装備品オブジェクトを生成する。また、上記の場合、情報処理装置は、素材オブジェクトが消失されるとともに、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う。
Description
本発明は、プレイヤキャラクタの制御を行うゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、ゲームにおいて、剣等の武器を用いてキャラクタに攻撃アクションを行わせることが行われている(例えば、特許文献1参照)。
プレイヤキャラクタが武器等の装備品を用いるゲームにおいては、装備品を他の素材と合成することによって新たな装備品が生成されることがある。従来において、このような装備品の合成は、例えばゲームに登場する鍛冶屋のキャラクタにプレイヤキャラクタが話しかけることに応じて、合成すべき装備品および素材を選択するためのメニュー画面が表示され、当該メニュー画面において装備品と素材とをプレイヤが選択することによって行われていた。このように、メニュー画面上で装備品の合成が行われるため、その後にプレイヤキャラクタが合成後の装備品を装備した様子が表示されても、合成された装備品と、元になったオブジェクト(すなわち、合成前の装備品および素材)との関係がプレイヤにとって分かりづらいという課題があった。
それ故、本発明の目的は、装備品とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができるゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(29)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置において実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、表示制御手段と、第1オブジェクト生成手段として情報処理装置のコンピュータを機能させる。表示制御手段は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成する。装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態においてプレイヤによる一体化指示が行われた場合、第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。上記の場合、表示制御手段は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う。
本発明の一例は、情報処理装置において実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、表示制御手段と、第1オブジェクト生成手段として情報処理装置のコンピュータを機能させる。表示制御手段は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成する。装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態においてプレイヤによる一体化指示が行われた場合、第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。上記の場合、表示制御手段は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う。
上記(1)の構成によれば、ゲームフィールドにおける素材オブジェクトが消失されるとともに、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが変更される表示が行われる。これによって、新たな装備品オブジェクト(すなわち、一体化装備品オブジェクト)とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
(2)
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドに配置された装備品オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドに配置された装備品オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(2)の構成によれば、ゲームフィールドにおける装備品オブジェクトに関して、そのまま装備品オブジェクトとしてプレイヤキャラクタに装備させる用途と、一体化装備品オブジェクトを生成するための素材オブジェクトとして用いる用途という2通りの用途を持たせることができ、ゲームの戦略性を向上することができる。
(3)
第1オブジェクト生成手段は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの全ての組み合わせについて、一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
第1オブジェクト生成手段は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの全ての組み合わせについて、一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(3)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせを、プレイヤにとってわかりやすくすることができる。
(4)
ゲームプログラムは、オブジェクト出現手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。オブジェクト出現手段は、所定の条件が満たされた場合、一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトをゲームにおいて出現させることなく、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトをゲームにおいて出現させる。
ゲームプログラムは、オブジェクト出現手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。オブジェクト出現手段は、所定の条件が満たされた場合、一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトをゲームにおいて出現させることなく、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトをゲームにおいて出現させる。
上記(4)の構成によれば、素材オブジェクトがゲームフィールドにおいて予め配置された場所とは異なる場所へ移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性を低減することができる。
(5)
ゲームプログラムは、消失手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。消失手段は、一体化装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとをゲームにおいて出現させることなく当該一体化装備品オブジェクトを消失させる。
ゲームプログラムは、消失手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。消失手段は、一体化装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとをゲームにおいて出現させることなく当該一体化装備品オブジェクトを消失させる。
上記(5)の構成によれば、ゲームにおいて一体化装備品オブジェクトを繰り返し生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。
(6)
プレイヤキャラクタは、自身が収納するオブジェクトをゲームフィールドにおいて持ち運ぶことが可能であってもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタによって収納される状態とすることが不可能な収納不可能オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。ゲームプログラムは、一体化装備品オブジェクトを、プレイヤキャラクタによって収納される状態に設定する収納設定手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
プレイヤキャラクタは、自身が収納するオブジェクトをゲームフィールドにおいて持ち運ぶことが可能であってもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタによって収納される状態とすることが不可能な収納不可能オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。ゲームプログラムは、一体化装備品オブジェクトを、プレイヤキャラクタによって収納される状態に設定する収納設定手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
上記(6)の構成によれば、収納不可能オブジェクトも素材オブジェクトとして用いることができることによって、素材オブジェクトの種類を増やすことができ、多様な一体化装備品オブジェクトを生成することができる。また、収納不可能オブジェクトが素材オブジェクトとして用いられていたとしても、一体化装備品オブジェクトであればプレイヤキャラクタは収納することができる(つまり、収納できないためにその場に捨てなくてはならないといったことはなく、保存しておくことができる)。そのため、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトの生成を積極的に行うことができる。
(7)
装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含んでもよい。第1オブジェクト生成手段は、射出武器オブジェクトで射出物オブジェクトを射出する構えをプレイヤキャラクタがとる状態であって、かつ、プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトのうちから1つが選択された状態において一体化指示が行われた場合、当該射出物オブジェクトと、選択された素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成してもよい。表示制御手段は、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトのうちの射出物オブジェクトが一体化射出物オブジェクトに変更される表示を行ってもよい。一体化射出物オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが不可能であってもよい。
装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含んでもよい。第1オブジェクト生成手段は、射出武器オブジェクトで射出物オブジェクトを射出する構えをプレイヤキャラクタがとる状態であって、かつ、プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトのうちから1つが選択された状態において一体化指示が行われた場合、当該射出物オブジェクトと、選択された素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成してもよい。表示制御手段は、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトのうちの射出物オブジェクトが一体化射出物オブジェクトに変更される表示を行ってもよい。一体化射出物オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが不可能であってもよい。
一般的に射出物オブジェクトは使用によって射出されるため、剣などのような連続的な使用はできない。そのため、一回の戦闘イベント等において複数の一体化射出物オブジェクトが必要なる場合、その都度ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトと射出物オブジェクトとから生成するとなるとユーザが不便に感じるおそれがある。この点、上記(7)の構成によれば、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるので、プレイヤは、射出物オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトを用いた射出をプレイヤキャラクタに行わせる操作を簡易な操作で行うことができる。また、一体化射出物オブジェクトはプレイヤキャラクタによって収納されないので、ユーザは一体化射出物オブジェクトを都度生成する必要がある。これによって、ユーザが事前に多数および/または多種の射出物オブジェクトと多種の素材オブジェクトとから過大な一体化射出物オブジェクトを生成することによって、データ容量が圧迫されるといった不都合が生じる可能性を低減することができるとともに、戦闘イベント時等における緊張感を維持することができる。
(8)
ゲームプログラムは、耐久値設定手段と、第2オブジェクト生成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。耐久値設定手段は、耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトに素材耐久値を設定する。第2オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトに設定されている素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成する。
ゲームプログラムは、耐久値設定手段と、第2オブジェクト生成手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。耐久値設定手段は、耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトに素材耐久値を設定する。第2オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトに設定されている素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成する。
上記(8)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトに素材オブジェクトの性質(すなわち、耐久値を有するという性質)を引き継がせることができる。そのため、プレイヤは、耐久値を有する素材に基づく一体化装備品の場合には、耐久に応じて、当該一体化装備品が元の装備品オブジェクトに変更されることを合理的に予見することができる。
(9)
素材オブジェクトは、ゲームフィールドにおいて、当該素材オブジェクトが有する所定の機能が発揮される有効状態と、当該所定の機能が発揮されない無効状態とをとることが可能な切替機能オブジェクトであってもよい。ゲームプログラムは、機能制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。機能制御手段は、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを用いた所定のアクションをプレイヤキャラクタが行うことに応じて、所定の機能を当該一体化装備品オブジェクトに発揮させる。
素材オブジェクトは、ゲームフィールドにおいて、当該素材オブジェクトが有する所定の機能が発揮される有効状態と、当該所定の機能が発揮されない無効状態とをとることが可能な切替機能オブジェクトであってもよい。ゲームプログラムは、機能制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。機能制御手段は、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを用いた所定のアクションをプレイヤキャラクタが行うことに応じて、所定の機能を当該一体化装備品オブジェクトに発揮させる。
上記(9)の構成によれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせることによって、所望のタイミングで一体化装備品オブジェクトに機能を発揮させることができる。
(10)
素材オブジェクトは、推進力を発生する機能を有する推進力オブジェクトであってもよい。ゲームプログラムは、移動制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。移動制御手段は、推進力オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備する場合、当該一体化装備品オブジェクトとプレイヤキャラクタとの少なくとも一方に推進力を発生させることでプレイヤキャラクタをゲームフィールドにおいて移動させる。
素材オブジェクトは、推進力を発生する機能を有する推進力オブジェクトであってもよい。ゲームプログラムは、移動制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。移動制御手段は、推進力オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備する場合、当該一体化装備品オブジェクトとプレイヤキャラクタとの少なくとも一方に推進力を発生させることでプレイヤキャラクタをゲームフィールドにおいて移動させる。
上記(10)の構成によれば、装備品オブジェクトの本来の機能とは異なる機能を一体化装備品オブジェクトに付加することができる。
(11)
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の少なくとも一部と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の少なくとも一部とを含む外観を有してもよい。
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の少なくとも一部と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の少なくとも一部とを含む外観を有してもよい。
上記(11)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、当該一体化装備品オブジェクトの外観によってわかりやすくプレイヤに認識させることができる。
(12)
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
上記(12)の構成によれば、プレイヤは、元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観から、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。
(13)
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
上記(13)の構成によれば、上記(12)の構成と同様、プレイヤは、元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観から、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。また、上記(13)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトによってプレイヤキャラクタや他のオブジェクトが見にくくなる可能性を低減することができる。
(14)
第1の装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含んでもよい。第1オブジェクト生成手段は、第1の装備品オブジェクトに含まれる射出物オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成してもよい。一体化射出物オブジェクトは、当該一体化射出物オブジェクトの元となる射出物オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化射出物オブジェクトの元となる所定の素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。射出物オブジェクトを含まない第2の装備品オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトは、当該第2の装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該所定の素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
第1の装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含んでもよい。第1オブジェクト生成手段は、第1の装備品オブジェクトに含まれる射出物オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成してもよい。一体化射出物オブジェクトは、当該一体化射出物オブジェクトの元となる射出物オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化射出物オブジェクトの元となる所定の素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。射出物オブジェクトを含まない第2の装備品オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトは、当該第2の装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該所定の素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有してもよい。
上記(14)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトによって他のキャラクタやオブジェクトが見にくくなる可能性を低減することができる。また、一体化射出物オブジェクトがゲームフィールドに配置された場合に、プレイヤが当該一体化射出物オブジェクトのうちの元となる素材オブジェクトの外観部分を見て、通常とは異なる大きさの素材オブジェクトが配置されていると誤解する可能性を低減することができる。
(15)
表示制御手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において一体化指示が行われた場合、当該素材オブジェクトが当該プレイヤキャラクタに近づいた後で、当該プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行ってもよい。
表示制御手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において一体化指示が行われた場合、当該素材オブジェクトが当該プレイヤキャラクタに近づいた後で、当該プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行ってもよい。
上記(15)の構成によれば、どの装備品オブジェクトと素材オブジェクトが元になって一体化装備品オブジェクトが生成されたかをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
(16)
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタの位置または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置から所定距離以内にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタの位置または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置から所定距離以内にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(16)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができる素材オブジェクトを制限することができ、それによって、制限無く任意の素材オブジェクトを一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができることでゲーム性が破綻する可能性を低減することができる。
(17)
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドにおけるある範囲内に配置されている素材オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタまたは当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置、および、当該プレイヤキャラクタまたは当該装備品オブジェクトの向きに基づいて決定される素材オブジェクトと、当該装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
第1オブジェクト生成手段は、ゲームフィールドにおけるある範囲内に配置されている素材オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタまたは当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置、および、当該プレイヤキャラクタまたは当該装備品オブジェクトの向きに基づいて決定される素材オブジェクトと、当該装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(17)の構成によれば、プレイヤは、認識しやすい位置にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成させることができる。
(18)
ゲームプログラムは、画像付加手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。画像付加手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、1以上の素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、所定の基準を満たす素材オブジェクトに指示画像を付加する。
ゲームプログラムは、画像付加手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。画像付加手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、1以上の素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、所定の基準を満たす素材オブジェクトに指示画像を付加する。
上記(18)の構成によれば、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、一体化装備品オブジェクトの元となる素材オブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
(19)
プレイヤキャラクタは、複数の装備品オブジェクトを同時に装備することが可能であってもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
プレイヤキャラクタは、複数の装備品オブジェクトを同時に装備することが可能であってもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(19)の構成によれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合において、プレイヤが指定する装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することができる。
(20)
プレイヤキャラクタは、複数の装備品オブジェクトを同時に装備することが可能であってもよい。ゲームプログラムは、動作制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。動作制御手段は、プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトを構える動作をプレイヤキャラクタに行わせる。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが構える動作をとっている装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
プレイヤキャラクタは、複数の装備品オブジェクトを同時に装備することが可能であってもよい。ゲームプログラムは、動作制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。動作制御手段は、プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトを構える動作をプレイヤキャラクタに行わせる。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが構える動作をとっている装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(20)の構成によれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合に、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。
(21)
ゲームプログラムは、指示画像表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。指示画像表示制御手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、指示画像が表示される状態において一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
ゲームプログラムは、指示画像表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。指示画像表示制御手段は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、指示画像が表示される状態において一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(21)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、わかりやすくプレイヤに提示することができる。
(22)
ゲームプログラムは、選択肢表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。選択肢表示制御手段は、プレイヤキャラクタの位置から所定距離以内に素材オブジェクトが配置されており、一体化装備品オブジェクトを生成することが可能となっている場合、複数の装備品オブジェクトを示す選択肢の画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、選択肢のうちプレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
ゲームプログラムは、選択肢表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。選択肢表示制御手段は、プレイヤキャラクタの位置から所定距離以内に素材オブジェクトが配置されており、一体化装備品オブジェクトを生成することが可能となっている場合、複数の装備品オブジェクトを示す選択肢の画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、選択肢のうちプレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(22)の構成によれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合に、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。
(23)
ゲームプログラムは、指示画像表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。指示画像表示制御手段は、プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、プレイヤキャラクタと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、指示画像が表示される状態において一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
ゲームプログラムは、指示画像表示制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。指示画像表示制御手段は、プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールドに配置された場面が表示装置に表示されている状態において、プレイヤキャラクタと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を表示装置に表示させる。第1オブジェクト生成手段は、指示画像が表示される状態において一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。
上記(23)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトの元となる素材オブジェクトを、わかりやすくプレイヤに提示することができる。
(24)
ゲームプログラムは、接着手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。接着手段は、ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態においてプレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置する。
ゲームプログラムは、接着手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。接着手段は、ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態においてプレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置する。
上記(24)の構成によれば、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトは接着処理にも用いることができるので、ゲームにおける素材オブジェクトの用途が広がる。これによって、素材オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。
(25)
接着手段は、ゲームフィールドに装備品オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されている状態において接着指示が行われた場合、当該装備品オブジェクトと他のオブジェクトとを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。
接着手段は、ゲームフィールドに装備品オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されている状態において接着指示が行われた場合、当該装備品オブジェクトと他のオブジェクトとを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。
上記(25)の構成によれば、ゲームフィールドに配置されている装備品オブジェクトも接着処理にも用いることができるので、ゲームにおける装備品オブジェクトの用途が広がる。これによって、装備品オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。
(26)
接着手段は、複数の素材オブジェクトが接着された接着化オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとを接着させた新たな接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの生成を行わなくてもよい。
接着手段は、複数の素材オブジェクトが接着された接着化オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとを接着させた新たな接着化オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。第1オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの生成を行わなくてもよい。
上記(26)の構成によれば、一体化装備品オブジェクトを生成することが可能な、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせの数が多くなりすぎることを抑制することができる。
(27)
接着化オブジェクトは、プレイヤによる解除指示が行われた場合に、当該接着化オブジェクトの元になった複数のオブジェクトに分離されることが可能であってもよい。一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能であってもよい。
接着化オブジェクトは、プレイヤによる解除指示が行われた場合に、当該接着化オブジェクトの元になった複数のオブジェクトに分離されることが可能であってもよい。一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能であってもよい。
上記(27)の構成によれば、接着処理の自由度を向上することができるとともに、一体化装備品オブジェクトの元となる素材オブジェクトがゲームフィールドにおいて予め配置された場所とは異なる場所へ移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性を低減することができる。
(28)
第1オブジェクト生成手段は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを所定の位置関係で固定することによって一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。接着手段は、各素材オブジェクトの接着時における位置および姿勢に応じた位置関係で各素材オブジェクトを固定することによって接着化オブジェクトを生成してもよい。
第1オブジェクト生成手段は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを所定の位置関係で固定することによって一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。接着手段は、各素材オブジェクトの接着時における位置および姿勢に応じた位置関係で各素材オブジェクトを固定することによって接着化オブジェクトを生成してもよい。
上記(28)の構成によれば、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの特定の組み合わせに対する一体化装備品オブジェクトの外観を一定とすることで、一体化装備品オブジェクトの外観をプレイヤにとって予測しやすいものとすることができる。また、接着化オブジェクトのバリエーションを増やすことができる。
(29)
ゲームプログラムは、キャラクタ配置手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。キャラクタ配置手段は、プレイヤによっては操作されないノンプレイヤキャラクタであって、一体化装備品オブジェクトを装備するキャラクタをゲームフィールドに配置する。
ゲームプログラムは、キャラクタ配置手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。キャラクタ配置手段は、プレイヤによっては操作されないノンプレイヤキャラクタであって、一体化装備品オブジェクトを装備するキャラクタをゲームフィールドに配置する。
上記(29)の構成によれば、プレイヤは、ノンプレイヤキャラクタの装備を観察することで、一体化装備品オブジェクトやその性能を知ることができる。これによって、一体化装備品オブジェクトを生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(29)における各手段を備える情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(29)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。
上記ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、または、ゲーム処理方法によれば、装備品とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81、83~85、および、91を備える。これらの構成要素81、83~85、および、91のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central
Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
以下、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)が仮想のゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを操作するゲームのためのゲーム処理を実行する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、新たな装備品オブジェクト(「一体化装備品オブジェクト」と呼ぶ)を生成する。
以下、ゲームシステム1において実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤ(換言すれば、ユーザ)が仮想のゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを操作するゲームのためのゲーム処理を実行する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、新たな装備品オブジェクト(「一体化装備品オブジェクト」と呼ぶ)を生成する。
本明細書において「装備品オブジェクト」とは、プレイヤキャラクタが装備することが可能な装備品(例えば、剣、盾、弓矢)のオブジェクトである。また、「キャラクタが装備品オブジェクトを装備する」状態とは、当該キャラクタが装備品オブジェクトを用いたアクション(例えば、剣を振る、盾を構える、弓で矢を射出する等のアクション)を行うことができる状態を指す。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、装備品オブジェクトを装備する状態においては、装備中の当該装備品オブジェクトと同種(本実施形態では、剣、盾、および、弓矢の3種類とする)の装備品オブジェクトのうちから新たに装備する装備品オブジェクトをプレイヤが指定することなく、当該装備中の装備品オブジェクトを用いたアクションを行うことができる。また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトを装備する状態においては、プレイヤキャラクタは当該装備品オブジェクトの少なくとも一部を身に付けた状態となる。つまり、プレイヤキャラクタは、装備している装備品オブジェクトを把持したり、背負ったりする状態となる(図8、図13、および、図16等参照)。
また、本明細書において、「素材オブジェクト」とは、装備品オブジェクトとともに、一体化装備品オブジェクトの元となるオブジェクトを指す。一体化装備品オブジェクトは、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトと引き換えに生成される。
また、本明細書において、「一体化装備品オブジェクト」は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを一体化させた外観を有する装備品オブジェクトである。また、「あるオブジェクトと他のオブジェクトとを一体化させる」とは、あるオブジェクトと他のオブジェクトとを1つのオブジェクトにすることを意味する。一体化装備品オブジェクトは、外観上において、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとが一体化されていればよく、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとが実際に一体化したオブジェクトである(具体的には、装備品オブジェクトのポリゴンモデルと素材オブジェクトのポリゴンモデルとが一体化されることで一体化装備品オブジェクトのポリゴンモデルが構成される)必要はない。
また、「装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する」とは、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトによって決定される一体化装備品オブジェクトを、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトと引き換えにゲームに登場させることを意味し、装備品オブジェクトのポリゴンモデルと素材オブジェクトのポリゴンモデルとを一体化することで一体化装備品オブジェクトを生成することに限定されない。
なお、一体化装備品オブジェクトを生成する処理は、上記のように厳密な意味で装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを一体化させる処理に限らない。しかし、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトを生成する処理によって、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを一体化させた外観を有する一体化装備品オブジェクトが生成されることから、本明細書においては、一体化装備品オブジェクトを生成する処理を「一体化処理」と呼ぶ。
[2-1.一体化処理の概要]
図8~図10を参照して、一体化処理の概要について説明する。図8は、プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。なお、本実施形態においては、ゲーム画像は本体装置2のディスプレイ12に表示されるものとするが、本体装置2に接続される他の表示装置に表示されてもよい。
図8~図10を参照して、一体化処理の概要について説明する。図8は、プレイヤキャラクタが配置されるゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。なお、本実施形態においては、ゲーム画像は本体装置2のディスプレイ12に表示されるものとするが、本体装置2に接続される他の表示装置に表示されてもよい。
図8に示すゲーム画像においては、プレイヤキャラクタ201は、装備品オブジェクトとして、剣オブジェクト202、盾オブジェクト203、および、弓矢オブジェクト(具体的には、弓オブジェクト204および矢オブジェクト205)を装備している。また、図8に示すゲーム画像においては、キバオブジェクト206、岩オブジェクト207、および、木オブジェクト208がゲームフィールドに配置されている。キバオブジェクト206は、図示しない敵キャラクタのキバを表し、例えばプレイヤキャラクタ201が敵キャラクタを倒した場合に敵キャラクタが落とすことでゲームフィールド上に配置されるオブジェクトである。なお、キバオブジェクト206および岩オブジェクト207は、素材オブジェクトであり、木オブジェクト208は素材オブジェクトではない。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、複数種類の装備品オブジェクトを同時に装備することができる。ここで、本実施形態においては、ゲームに登場する各装備品オブジェクトは、近距離武器オブジェクト、盾オブジェクト、および、弓矢オブジェクトという3つのカテゴリに分類される。プレイヤキャラクタ201は、3つのカテゴリの装備品オブジェクトについてそれぞれ1つずつを同時に装備することができる。なお、剣オブジェクト202は、近距離武器オブジェクトの一例であり、プレイヤキャラクタ201は、近距離武器オブジェクトとして、剣オブジェクトの他に、槍オブジェクトや斧オブジェクトなどを装備することも可能である。プレイヤキャラクタ201は、近距離武器オブジェクトの種類に応じた攻撃アクションを実行する。例えば、剣オブジェクトを装備しているときは攻撃コマンドに応じて剣を振るアクションを実施し、槍オブジェクトを装備しているときは攻撃コマンドに応じて槍を突くアクションを実施する。また、ゲームには、複数種類の近距離武器オブジェクト(さらに、例えば近距離武器オブジェクトの1つである剣オブジェクトの中には複数種類の剣オブジェクトがある)、複数種類の盾オブジェクト、および、複数種類の弓矢オブジェクトが登場し、プレイヤキャラクタ201は、ゲームにおいて取得したそれらのオブジェクトを装備することができる。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタが同時に装備可能な装備品オブジェクトの数は1つであってもよい。
本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの生成は、プレイヤキャラクタ201が所定の一体化アイテムを使用することで行われる。具体的には、ゲーム中において、プレイヤはまず、一体化アイテムを指定するアイテム指定指示を行うことによって、プレイヤキャラクタ201が一体化アイテムを使用可能な状態とする。この状態において、プレイヤは、プレイヤキャラクタに一体化アイテムを使用させるアイテム使用指示(換言すれば、一体化指示)を行うことによって一体化装備品オブジェクトを生成させることができる。
なお、本実施形態においては、アイテムは、装備品オブジェクトとは別のものであり、プレイヤキャラクタが使用することで、アイテムに応じた特定の機能を発揮するものである。本実施形態においては、プレイヤキャラクタは複数種類のアイテムを所有することができ、所有するアイテムのうちから1つを使用可能な状態とすることができる。なお、アイテムは、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される際にオブジェクトとして表示されるものであってもよいし、表示されないものであってもよい(後者の場合、アイテムの機能は、プレイヤキャラクタが有する能力であると言うこともできる)。また、アイテムは、使用に応じて所有数が減少したり、使用に応じて使用可能回数が減少したりするものであってもよい。
図9は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能な状態となったときのゲーム画像の一例を示す図である。例えば図8に示す状態において一体化アイテムを指定するアイテム指定指示がプレイヤにより行われた場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能な状態とし、図9に示すゲーム画像を表示する。なお、アイテム指定指示を行うための具体的な操作方法は任意である。例えば、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が所有する複数のアイテムのうちから使用可能な状態とするアイテムを上記一体化アイテムに切り替える操作を、アイテム指定指示として受け付けるようにしてもよい。
図9に示すように、プレイヤキャラクタ201が一体化アイテムを使用可能な状態においては、素材オブジェクトは、素材オブジェクトではない他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示される。具体的には、素材オブジェクトは上記他のオブジェクトとは異なる色で表示されたり、素材オブジェクトにはエフェクト画像が付加されて表示されたり、あるいは、素材オブジェクトには上記他のオブジェクトに付加されるエフェクト画像とは異なるエフェクト画像が付加されて表示されたりする。図9に示す例においては、素材オブジェクトであるキバオブジェクト206および岩オブジェクト207は、素材オブジェクトではない木オブジェクト208とは異なる表示態様で表示される(なお、図9においては、表示態様の違いを斜線により表している)。これにより、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、ゲームフィールド上のオブジェクトのうちで素材オブジェクトであるオブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、他の実施形態においては、素材オブジェクトではない他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示される素材オブジェクトは、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで後述する判定範囲内の素材オブジェクトであってもよい。
また、一体化アイテムが使用可能な状態においては、ゲームシステム1は、素材オブジェクトのうちで一体化処理の対象となる素材オブジェクト(「対象素材オブジェクト」と呼ぶ)を特定する。図9に示すように、対象素材オブジェクトにはエフェクト画像211が付加される。図9に示す例においては、キバオブジェクト206が対象素材オブジェクトであり、キバオブジェクト206に対してエフェクト画像211が付加されている。
本実施形態においては、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタ201の位置を基準とした判定範囲内に存在する素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタ201に最も近い位置にある素材オブジェクトである。ただし、他の実施形態においては、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタ201の位置を基準とした判定範囲内に存在する素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタ201の位置および向きに基づいて決められる素材オブジェクトであってもよい。具体的には、素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタ201との距離が近ければ近いほど、かつ、プレイヤキャラクタ201と当該素材オブジェクトを結ぶ直線とプレイヤキャラクタ201の正面方向との為す角度が小さければ小さいほど、対象素材オブジェクトとして選ばれやすくされる。より詳細には、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201から素材オブジェクトまでの距離が近いほど大きくなるように第1スコアを算出し、さらに、プレイヤキャラクタ201の正面方向に近い位置にある素材オブジェクトほど大きくなるように第2スコアを算出する。そして、ゲームシステム1は、第1スコアおよび第2スコアに基づいて総合スコアを算出する。総合スコアは、第1スコアが大きいほど大きくなり、かつ、第2スコアが大きいほど大きくなるように(例えば、両者を加算または乗算することによって)算出される。本実施形態においては、上記判定範囲内に存在する素材オブジェクトのうちで総合スコアが最も大きい素材オブジェクトが、対象素材オブジェクトとなる。
また、上記判定範囲は、例えば、プレイヤキャラクタ201の前方の範囲(具体的には、正面方向を基準として左右両側に所定角度までの角度範囲)で、かつ、プレイヤキャラクタ201の位置から所定距離内の範囲である。判定範囲は、プレイヤキャラクタ201の位置に基づいて決定される任意の範囲であってよく、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201の位置から(プレイヤキャラクタの向きに関わらず)所定距離内の範囲であってもよいし、ディスプレイ12に表示されているゲームフィールドの範囲であってもよい。なお、上記判定範囲内に素材オブジェクトが存在しない場合、エフェクト画像211は表示されない。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、1以上の素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態(図9参照)において、所定の基準(例えば、上記判定範囲内においてプレイヤキャラクタの位置に最も近いこと)を満たす素材オブジェクトに指示画像(例えば、エフェクト画像211)を付加する。そして、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、指示画像が示す素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される。これによれば、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示される状態において、一体化処理の対象となる素材オブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、指示画像は、当該指示画像が付される素材オブジェクトを他の素材オブジェクトとプレイヤが区別することができる任意の画像であってよい。他の実施形態においては、指示画像として、対象素材オブジェクト(および、後述する対象装備品オブジェクト)を指し示すカーソルが表示されてもよいし、対象素材オブジェクトの色を変化させる画像が表示されてもよい。また例えば、ゲームフィールド上の各素材オブジェクトについてエフェクト画像が付加される場合には、当該エフェクト画像に加えて(または代えて)、当該エフェクト画像とは異なるエフェクト画像が指示画像として対象素材オブジェクトに付加されてもよい。また、他の実施形態においては、指示画像は表示されなくてもよい。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタの位置または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置から所定距離以内にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。ここで、仮に、ゲームフィールド上の任意の素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することが可能であるとすれば、プレイヤは所望する一体化装備品オブジェクトや強力な一体化装備品オブジェクトを容易に生成することができてしまう可能性があり、それによってゲーム性が破綻する(例えば、ゲームが簡単になりすぎる)可能性がある。これに対して、本実施形態によれば、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることができる素材オブジェクトに制限を課すことによって、ゲーム性が破綻する可能性を低減することができる。なお、上記所定距離は、本実施形態においては、上記判定範囲を規定するために用いられる距離であるが、これに限らない。例えば、上記所定距離は、ゲーム画像を生成する際に描画対象となるオブジェクトを決定するために用いられる距離と同じであってもよい。また、所定距離以内に素材オブジェクトがあるか否かの判定は、距離自体を算出して判定を行う方法に限らず、実質的に距離に相当する指標を算出して判定を行う方法により行われるものであってもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタの位置(または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置)との位置関係にかかわらず、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することができるようにしてもよい。
また、ゲームシステム1は、ゲームフィールドにおけるある範囲(例えば、上記判定範囲)内に配置されている素材オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタの位置および向きに基づいて決定される素材オブジェクトと、当該装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。これによれば、プレイヤにとって認識しやすい位置にある素材オブジェクトを対象素材オブジェクトとすることができる。また、プレイヤは、プレイヤキャラクタを移動させることによって所望の素材オブジェクトに基づいて一体化処理を実行させることができる。なお、本実施形態においては、上記範囲は、上述の判定範囲であり、プレイヤキャラクタの位置を基準として設定されるものであったが、他の実施形態においては、当該範囲は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクト(より具体的には、後述する対象装備品オブジェクト)の位置を基準として設定されてもよい。また、上記範囲は、プレイヤキャラクタまたは装備品オブジェクトの位置を基準とするものに限らない。例えば、上記範囲は、ゲームフィールド全体であってもよい(つまり、ゲームシステム1は、上記範囲を規定する情報を有していなくてもよい)。また、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタの位置および向きに基づいて決定される他、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトの位置および向きに基づいて決定されてもよい。このとき、装備品オブジェクトの向きは、各装備品オブジェクトに設定された正面方向を用いてもよい。さらに他の実施形態では、プレイヤキャラクタの位置および向きの一方と、装備品オブジェクトの位置および向きの他方とに基づいて対象素材オブジェクトが決定されてもよい。
図9に示すように、エフェクト画像211は、対象素材オブジェクトであるキバオブジェクト206と、プレイヤキャラクタ201の一部(図9に示す例では、右手)とを囲む一体的な形状であり、これらのオブジェクトを結ぶような形状である。このように、ゲームシステム1は、上記対象素材オブジェクトを示す指示画像として、対象素材オブジェクトとプレイヤキャラクタとを関連付ける画像を表示する。これによって、対象素材オブジェクトをプレイヤにとってより認識しやすくすることができる。なお、指示画像は、対象素材オブジェクトをプレイヤが認識することができる任意の表示形態であってよい。他の実施形態においては、ゲームシステム1は、対象素材オブジェクト以外の素材オブジェクトに付加されるエフェクト画像とは異なるエフェクト画像を、上記指示画像として対象素材オブジェクトに付加して表示してもよい。例えば、指示画像は、対象素材オブジェクトとプレイヤキャラクタとに別々に付加された同色の光を示す画像であってもよい。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備している装備品オブジェクトのうちで一体化処理の対象となる装備品オブジェクト(「対象装備品オブジェクト」と呼ぶ)は、プレイヤによって指定される。ここで、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤが対象装備品オブジェクトを指定するための画像として、装備指定画像210を表示する(図9参照)。装備指定画像210は、一体化装備品オブジェクトを生成可能な場合(すなわち、一体化アイテムを使用可能な状態であるプレイヤキャラクタの上記判定範囲内に対象素材オブジェクトが配置されている場合)に表示される。装備指定画像210は、プレイヤやラクタが装備中である複数の装備品オブジェクトを選択肢として示す画像である。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像210が示す選択肢のうちでプレイヤが指定した装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとを一体化させる処理を行う。上記のように、ゲームシステム1は、装備指定画像210によって、対象装備品オブジェクトを指定するための指示をプレイヤにとってわかりやすく提示することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備指定画像210を表示することなく、上記の指示を受け付けるようにしてもよい。
本実施形態においては、装備指定画像210は、対象装備品オブジェクトを指定するためのいくつかの指示のそれぞれと各装備品オブジェクトとの対応関係を示す。具体的には、装備指定画像201は、左方向を表す指示と剣オブジェクトとの対応を示す画像と、右方向を表す指示と弓矢オブジェクトとの対応を示す画像と、下方向を表す指示と盾オブジェクトとの対応を示す画像とを含む(図9参照)。装備指定画像210が表示される状態において、プレイヤは、左方向、右方向、および、下方向のうち1つの指示(例えば、左コントローラ3の左方向ボタン36、右方向ボタン33、および、下方向ボタン34のいずれかを押すことによる指示)を行う。これらの指示のいずれかがプレイヤによって行われると、ゲームシステム1は、当該指示に対応する装備品オブジェクトを対象装備品オブジェクトに決定する。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、上記の対象装備品オブジェクトを指定する指示に応じて、当該指示に対応する装備品オブジェクトに対象素材オブジェクトを一体化させる処理を行う。つまり、本実施形態においては、対象装備品オブジェクトを指定する指示は、装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとの一体化を行うための一体化指示を兼ねている。これによれば、プレイヤキャラクタが複数の装備品オブジェクトを装備する場合に、一体化処理のための操作をプレイヤにとって行いやすくすることができる。ただし、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、対象装備品オブジェクトを指定する指示と一体化指示とを別々に受け付けてもよい。つまり、ゲームシステム1は、上記の対象装備品オブジェクトを指定する指示が行われた後で、一体化指示として所定の指示が行われたことに応じて一体化を行うようにしてもよい。
なお、対象装備品オブジェクトを決定する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトのうちでプレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備品オブジェクトを対象装備品オブジェクトとして決定してもよい。
ここで、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、装備中の装備品オブジェクトのそれぞれについて、装備品オブジェクトを構える構え状態をとることができる。ここで、構え状態とは、プレイヤキャラクタ201が当該装備品オブジェクトを使用するアクションを行うことができる状態である。具体的には、近距離武器オブジェクトを構える構え状態においては、プレイヤキャラクタ201は、近距離武器オブジェクトを手で持って構える体勢をとり、さらに、プレイヤによるアクション指示に応じて近距離武器オブジェクトを振る(それによって敵を攻撃する)アクションを行う。また、盾オブジェクトを構える構え状態においては、プレイヤキャラクタ201は、盾オブジェクトを手で持って構える体勢をとり、さらに、プレイヤによるアクション指示に応じて盾オブジェクトを突き出す(それによって敵の攻撃をはじく)アクションを行う。また、弓矢オブジェクトを構える構え状態においては、プレイヤキャラクタ201は、矢オブジェクトをつがえた弓オブジェクトを手で持って構える体勢をとり、さらに、プレイヤによるアクション指示に応じて弓オブジェクトで矢オブジェクトを射出するアクションを行う。
なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備している装備品オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタ201が同時に構え状態をとることができる装備品オブジェクトは1つである。すなわち、ゲームシステム1は、近距離武器オブジェクトを構える構え指示と、盾オブジェクトを構える構え指示と、弓矢オブジェクトを構える構え指示とを受け付け、受け付けられた指示に応じた装備品オブジェクトのみを構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備品オブジェクトを装備した状態とは、プレイヤキャラクタ201が当該装備品オブジェクトを構えることができる状態であると言うこともできる。なお、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は、装備している装備品オブジェクトのうちで、構え状態をとらない装備品オブジェクトを背中に背負う(図8参照)。また、プレイヤキャラクタ201がいずれかの装備品オブジェクトを構える構え状態をとる場合に、当該装備品オブジェクトをしまう指示がプレイヤによって行われた場合、プレイヤキャラクタ201は、構え状態とならず、各装備品オブジェクトを背中に背負った状態となる。
なお、本実施形態においては、プレイヤは、プレイヤキャラクタ201が装備品オブジェクトを構える状態においても、構えない状態と同様に、素材オブジェクトと装備品オブジェクトとの一体化を行うことが可能である。すなわち、プレイヤキャラクタ201は、一体化アイテムが使用可能な状態においても装備品オブジェクトを構えることが可能であり、このとき、ゲームシステム1は、上記の装備指定画像210を表示して一体化指示を受け付ける。そして、プレイヤにより一体化指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、対象素材オブジェクトと対象装備品オブジェクトとに基づく一体化処理を実行する。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が装備品オブジェクトを構える状態においては、ゲームシステム1は一体化指示を受け付けない(つまり、プレイヤは一体化指示を行うことができない)ようにしてもよい。
また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている場合において一体化指示が受け付けられた場合、一体化指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとに基づいて一体化処理を実行してもよい。これによれば、プレイヤキャラクタ201に装備品オブジェクトを構える動作をとらせる指示と、対象装備品オブジェクトを指定する操作とを兼ねることができるので、操作を簡易にすることができる。
また、上記のようにプレイヤキャラクタ201が構える動作をとっている装備品オブジェクトを対象装備品オブジェクトとする場合には、エフェクト画像211は、上記対象素材オブジェクトと、対象装備品オブジェクトとを関連付けるものであってもよい。例えば、エフェクト画像211は、対象素材オブジェクトと、対象装備品オブジェクトとを囲む形状であり、これらのオブジェクトを結ぶような形状であってもよい。
上記のように、エフェクト画像は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、当該エフェクト画像が付加された素材オブジェクトとを関連付ける画像であってもよい。そして、ゲームシステム1は、エフェクト画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成してもよい。これによれば、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、わかりやすくプレイヤに提示することができる。
なお、後述するように、上記剣オブジェクト202とキバオブジェクト206とに基づく一体化装備品オブジェクトは、剣オブジェクト202の先端部分にキバオブジェクト206が一体化された外観を有する(図10参照)。そのため、他の実施形態においては、対象装備品オブジェクトと対象素材オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像は、対象装備品オブジェクトのうちで、一体化装備品オブジェクトの外観において対象素材オブジェクトの外観を有する部分に対応する部分と、当該対象素材オブジェクトとを関連付けるものであってもよい。これによれば、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトのうちで対象素材オブジェクトの外観となる部分を予測することができるので、対象装備品オブジェクトの外観をプレイヤにイメージさせることができる。なお、エフェクト画像は、対象装備品オブジェクトのうちで、一体化装備品オブジェクトの外観において対象素材オブジェクトの外観を有する部分に対応する部分と、当該対象素材オブジェクトとに別々に付加された同色の光を示す画像であってもよい。
上記のように、図9に示すエフェクト画像211が表示されている状態で、ゲームシステム1は、プレイヤによる一体化指示に応じて、一体化装備品オブジェクトを生成する。図10は、生成された一体化装備品オブジェクトを装備するプレイヤキャラクタを含むゲーム画像の一例を示す図である。図10においては、図9に示す状態において剣オブジェクト202を指定する一体化指示をプレイヤが行った結果、プレイヤキャラクタ201は、剣オブジェクト202とキバオブジェクト206とを一体化させた外観を有するオブジェクト(「キバ剣オブジェクト」と呼ぶ。)212を装備している。
本実施形態においては、一体化指示が行われた場合、ゲームシステム1は、まず、ゲームフィールド上の対象素材オブジェクト(図9では、キバオブジェクト206)を、プレイヤキャラクタ201(プレイヤキャラクタ201が対象装備品オブジェクトであってもよい)の方に近づける。図9に示す例においては、ゲームシステム1は、キバオブジェクト206がエフェクト画像211によってプレイヤキャラクタ201の方へ引き寄せられるような表示を行う。そして、対象素材オブジェクトがプレイヤキャラクタ201に接近すると、ゲームシステム1は、対象素材オブジェクトを削除するとともに、プレイヤキャラクタ201が装備している対象装備品オブジェクトを、一体化装備品オブジェクト(図10では、キバ剣オブジェクト212)に変更する(図10参照)。
上記のように、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態(図9参照)において一体化指示が行われた場合、当該素材オブジェクトがプレイヤキャラクタに近づいた後で、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う。例えば、素材オブジェクトとプレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満となった場合、あるいは、素材オブジェクトをプレイヤキャラクタに近づける処理を開始してから所定時間経過した場合、一体化装備品オブジェクトへの変更表示が行われる。上記によれば、一体化装備品オブジェクトが生成される際に、どの素材オブジェクトが元になって一体化装備品オブジェクトが生成されたかをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、一体化装備品オブジェクトが生成される際における対象素材オブジェクト、対象装備品オブジェクト、および、プレイヤキャラクタの挙動は任意である。例えば、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトが生成される際、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタに近づくことなく削除されてもよい。
また、図10に示すように、キバ剣オブジェクト212は、剣オブジェクト202の先端部分にキバオブジェクト206が一体化した外観(剣オブジェクト202の先端部分がキバオブジェクト206に置き換えられた外観と言うこともできる)を有する。このように、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクト(例えば、キバ剣オブジェクト212)は、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト(例えば、剣オブジェクト202)の外観の少なくとも一部と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクト(例えば、キバオブジェクト206)の外観の少なくとも一部とを含む外観を有する。これによって、一体化装備品オブジェクトは装備品オブジェクトと素材オブジェクトとが一体化したオブジェクトであるとの印象をプレイヤに与えることができる。したがって、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを、当該一体化装備品オブジェクトの外観によってわかりやすくプレイヤに認識させることができる。また、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトが、元になった装備品オブジェクトと元になった素材オブジェクトとから生成されたものであることに納得感を得ることができる。なお、一体化装備品オブジェクトの外観は任意であり、元になった素材オブジェクトの外観および/または元になった装備品オブジェクトの外観と重複する部分を有しない外観であってもよい。
なお、図10に示す例においては、一体化装備品オブジェクトの外観は、元になった装備品オブジェクトである剣オブジェクト202の外観の一部を、元になった素材オブジェクトであるキバオブジェクト206の外観の全部に置き換えたものである。ただし、一体化装備品オブジェクトの外観は、元になった装備品オブジェクトの外観の一部を、元になった素材オブジェクトの外観の一部に置き換えたものであってもよい。例えば、装備品オブジェクトとしての第1剣オブジェクトと、素材オブジェクトとしての第2剣オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、第1剣オブジェクトの先端部分を、第2剣オブジェクトの刃の部分(すなわち、柄を除く部分)に置き換えた外観を有していてもよい。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されている状態において、一体化装備品オブジェクトを生成するための一体化指示を受け付ける。そして、ゲームシステム1は、上記ゲーム画像が表示されている状態において、一体化指示に応じて、ゲームフィールド上の素材オブジェクトを消失させるとともに、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更する表示を行う。これによれば、新たな装備品オブジェクト(すなわち、一体化装備品オブジェクト)とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。また、本実施形態においては、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されたままで一体化処理が実行されるので、プレイヤはメニュー画面を開くことなく一体化処理を行わせることができ、操作の手間を低減させることができる。
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの外観には、元になった各オブジェクトの外観の少なくとも一部が引き継がれるという法則性があるので、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトから、その元になったオブジェクトを予想したり、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせからどのような一体化装備品オブジェクトが生成されるかを予想したりすることができる。そのため、プレイヤには、ゲーム中において装備品オブジェクトを取得した場合やゲームフィールド上の素材オブジェクトを見た場合に、それらのオブジェクトを用いてどのような一体化装備品オブジェクトが生成されるかを予想する楽しみが生じ、これによってゲームの興趣性を向上することができる。ここで、本実施形態におけるゲームにおいては、ゲームの開始時には強力な装備品オブジェクトや特殊な機能を有する装備品オブジェクトは存在せず、プレイヤは、ゲーム状況に適した一体化装備品オブジェクトを生成することでゲームを進めていくものとする。そのため、本ゲームにおいては、プレイヤには、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせを試行したり、組み合わせによって生成される一体化装備品オブジェクトを予測したりすることで、ゲームを戦略的に進めることが要求される。本実施形態においては、上記のようなゲーム(すなわち、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせに関する戦略が求められるゲーム)において、当該組み合わせに関して上記のような予想の楽しみをプレイヤに提供することによって、ゲームの興趣性をより向上することができる。
[2-2.素材オブジェクト]
次に、素材オブジェクトの詳細について説明する。本実施形態においては、ゲームフィールド上に配置される(落ちていると言うこともできる)素材オブジェクトに基づいて一体化処理が実行される。ここで、素材オブジェクトは、例えば岩オブジェクトのように、ゲームフィールド上にゲーム開始時に予め配置されているオブジェクトであってもよいし、素材オブジェクトは、上述のキバオブジェクトのように、敵キャラクタが落としたり、敵キャラクタが倒されたことに応じて配置されたりするオブジェクトであってもよい。また、素材オブジェクトは、素材オブジェクトではないオブジェクトから得られるオブジェクト(例えば、上記木オブジェクトにプレイヤキャラクタが攻撃を加えることでゲームフィールド上に配置される薪オブジェクト)であってもよい。
次に、素材オブジェクトの詳細について説明する。本実施形態においては、ゲームフィールド上に配置される(落ちていると言うこともできる)素材オブジェクトに基づいて一体化処理が実行される。ここで、素材オブジェクトは、例えば岩オブジェクトのように、ゲームフィールド上にゲーム開始時に予め配置されているオブジェクトであってもよいし、素材オブジェクトは、上述のキバオブジェクトのように、敵キャラクタが落としたり、敵キャラクタが倒されたことに応じて配置されたりするオブジェクトであってもよい。また、素材オブジェクトは、素材オブジェクトではないオブジェクトから得られるオブジェクト(例えば、上記木オブジェクトにプレイヤキャラクタが攻撃を加えることでゲームフィールド上に配置される薪オブジェクト)であってもよい。
ゲームフィールド上に配置されるオブジェクトのうちには、素材オブジェクトとならないオブジェクトがあってもよい。本実施形態においては、例えば、宝箱オブジェクト(具体的には、それを空けることでプレイヤキャラクタが中のオブジェクトを収納することができるオブジェクト)、および、ゲームフィールド上の扉を開けるための鍵オブジェクトは、素材オブジェクトではない。詳細は後述するが、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトを、元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに戻す(分離すると言うこともできる)ことはできない。そのため、宝箱オブジェクトや鍵オブジェクトに基づいて一体化処理が可能であるとすると、宝箱オブジェクトの中のオブジェクトまたは鍵オブジェクトをプレイヤキャラクタが取得することができなくなる結果、ゲームの進行に不都合が生じる(例えば、ゲームのストーリーを先に進めることができなくなる)可能性があるためである。
また、本実施形態においては、ゲームに登場するオブジェクトには、プレイヤキャラクタが収納可能なオブジェクト(「収納可能オブジェクト」と呼ぶ)と、プレイヤキャラクタが収納不可能なオブジェクト(「収納不可能オブジェクト」と呼ぶ)とがある。上記素材オブジェクトは、収納可能オブジェクトであってもよいし、収納不可能オブジェクトであってもよい。このように、収納不可能オブジェクトも素材オブジェクトとすることによって、ゲームシステム1は、素材オブジェクトの種類を増やすことができ、多様な一体化装備品オブジェクトを生成することができる。
なお、本実施形態において、プレイヤキャラクタがオブジェクトを収納する状態とは、プレイヤキャラクタが当該オブジェクトを装備や把持等せずに、当該オブジェクトを持ち運ぶことができる状態である。プレイヤキャラクタは、身に付ける収容体(例えば、ポーチやアイテムボックス)にオブジェクトを入れることでオブジェクトを収納する。なお、そのような収容体は表示されなくてもよい。また、そのような収容体はゲームフィールドに存在せずに単にオブジェクトを収納する機能のみが存在しても良い。収納されたオブジェクトについて、ゲームシステム1は、例えばメニュー画面において同種のオブジェクトとまとめて一覧表示を行うことができる。このとき、収納されたオブジェクトについてはその外観が表示される。オブジェクトの外観は、ゲームフィールドに配置する際の3Dモデルを用いて表示されてもよいし、当該3Dモデルとは別にそれぞれのオブジェクトに対して用意された2次元画像を用いて表示されてもよい。このとき、収納されたオブジェクトはゲームフィールドには表示されないこととなる。収納したオブジェクトは、基本的には適宜の状況でプレイヤキャラクタによって取り出されることでゲームフィールドに配置したり、使用(装備や把持を含む)されたりすることができる。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタによって装備されている装備品オブジェクトは、ゲームフィールド上に配置されるプレイヤキャラクタが表示される場合にプレイヤキャラクタの身に付けられて表示される(図8参照)。なお、他の実施形態においては、装備されている装備品オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタが構えた装備品オブジェクトのみがプレイヤキャラクタの身に付けられて表示されてもよい。
本実施形態においては、装備品オブジェクトも素材オブジェクトとなり得る。本実施形態においては、装備品オブジェクトも他の素材オブジェクトと同様にゲームフィールド上に配置されることがある。例えば、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトを投げる、あるいは、捨てるといった動作を行う場合、当該装備品オブジェクトはゲームフィールド上に配置される。また例えば、装備品オブジェクトを装備している敵キャラクタが倒された場合、当該装備品オブジェクトがゲームフィールド上に配置される。なお、装備品オブジェクトとして一体化処理に用いることができる全ての種類の装備品オブジェクトが素材オブジェクトとして用いることが可能である必要はなく、装備品オブジェクトとして一体化処理に用いることができる一部の種類の装備品オブジェクト(例えば、射出された後で地面に落ちた状態となった矢オブジェクト)は、素材オブジェクトとして用いることができないオブジェクトであってもよい。
上記のようにゲームフィールド上に配置されている装備品オブジェクトは、素材オブジェクトとして用いることが可能であり、素材オブジェクトとしての当該装備品オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトとに基づく一体化処理が可能である。したがって、例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタが装備している剣オブジェクトと、ゲームフィールド上に落ちている剣オブジェクトや盾オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成することも可能である。例えば、2つの同じ剣オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトとして、1つの剣オブジェクトの先端部分にもう1つの剣オブジェクトの刃の部分が付いた外観を有する一体化装備品オブジェクトが生成されてもよい。このように、2つの同じ装備品オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトは、元になる装備品オブジェクトの外観の一部を含みつつ、元になる装備品オブジェクトとは異なる外観を有していてもよい。また例えば、剣オブジェクトと盾オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトとして、剣オブジェクトの先端部分に盾オブジェクトが付いた外観を有する一体化装備品オブジェクトが生成されてもよい。このように、異なるカテゴリの装備品オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトが生成されてもよい。
また、プレイヤキャラクタは、ゲームフィールド上に配置されている装備品オブジェクトを、プレイヤによる指示に応じて、拾って装備することも可能である。つまり、本実施形態においては、ゲームフィールド上に配置されている装備品オブジェクトは、一体化装備品オブジェクトを生成するための素材オブジェクトとして用いることも可能であるし、そのままプレイヤキャラクタの装備品オブジェクトとして用いることも可能である。
以上より、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタと装備品オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態において一体化指示が行われた場合、ゲームフィールド上の装備品オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成する。これによれば、装備品オブジェクトに関して2通りの用途を持たせることにより、ゲームの戦略性を向上することができる。
なお、仮に、ゲームフィールド上の装備品オブジェクトが素材オブジェクトとならないとすれば、装備品オブジェクトについては、ある状況(すなわち、ゲームフィールド上に配置されている状況)では一体化処理に用いることができない一方、別の状況(すなわち、プレイヤキャラクタが装備している状況)では一体化処理に用いることができることとなる。このとき、当該装備品オブジェクトが一体化処理の対象となり得るオブジェクトかどうかがプレイヤにとってわかりにくく、当該装備品オブジェクトが一体化処理の対象となり得るオブジェクトかどうかについてプレイヤの誤解を生むおそれがある。これに対して、本実施形態によれば、装備品オブジェクトは、プレイヤキャラクタが装備している状態でもゲームフィールド上に配置されている状態でも一体化処理に用いることができるので、上記の誤解を生じる可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上の装備品オブジェクトについては素材オブジェクトとはならないようにしてもよい。
なお、ゲームに登場する全ての装備品オブジェクトが、一体化処理に用いることができるオブジェクトである必要はない。本実施形態において、ゲームに登場する複数種類の装備品オブジェクトのうちで特定の種類の装備品オブジェクトについては、一体化処理に用いることができないオブジェクトである。なお、上記「特定の種類の装備品オブジェクト」とは、例えば上述した近距離武器オブジェクトのカテゴリに含まれる装備品オブジェクトのうちの剣オブジェクトのように、複数の異なる装備品オブジェクトを指す意味であってもよいし、例えば複数種類の剣オブジェクトのうちの特定の剣オブジェクトのように、1種類の装備品オブジェクトを指す意味であってもよい。このような一体化処理に用いることができない装備品オブジェクトについては、ゲームフィールド上に配置されている状態においても一体化処理の対象とはならず、プレイヤキャラクタが装備している状態においても一体化処理の対象とはならない。
図11は、装備品オブジェクトと、素材オブジェクトと、これらのオブジェクトに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトとの関係の一例を示す図である。図11に示す例においては、ゲームに登場するオブジェクトのうち、一体化処理に用いることができる装備品オブジェクトは装備品オブジェクトA~Zであり、一体化処理に用いることができる素材オブジェクト(素材オブジェクトとして用いられる装備品オブジェクトを含む)は、素材オブジェクト1~n(nは整数)であるとする。本実施形態においては、図11に示すように、各装備品オブジェクトA~Zと、各素材オブジェクト1~nの全ての組み合わせについて、一体化処理の結果となる一体化装備品オブジェクト(図11においては、一体化装備品A1~An、B1~Bn、Z1~Zn)が設定される。つまり、一体化処理に用いることができる各装備品オブジェクトA~Zはそれぞれ、一体化処理に用いることができる全ての素材オブジェクト1~nとの間で一体化処理が可能である。
以上より、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの全ての組み合わせについて、一体化装備品オブジェクトを生成する。ここで、仮に、例えば「一体化処理に用いることが可能な装備品オブジェクトAとの間では一体化処理に用いることができる一方、一体化処理に用いることが可能な別の装備品オブジェクトBとの間では一体化処理に用いることができない」といった素材オブジェクトが存在するとすれば、一体化処理に用いることができる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせがプレイヤにとってわかりにくくなる。これに対して、本実施形態によれば、一体化処理に用いることができる各装備品オブジェクトは、一体化処理に用いることができる全ての素材オブジェクトとの間で一体化処理が可能である。これによって、一体化処理に用いることができる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせがプレイヤにとってわかりやすくなる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの組み合わせのうちの一部の組み合わせについては一体化装備品オブジェクトが生成できないようにしてもよい。
[2-3.一体化装備品オブジェクト]
本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、一体化装備品オブジェクトを、装備品オブジェクトと同様に、プレイヤキャラクタによって収納される状態とすることができる。本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の条件下で(例えば、プレイヤの指示があった場合に)、プレイヤキャラクタによって収納される状態に設定する。これによれば、プレイヤキャラクタは、生成された一体化装備品オブジェクトを装備から外して収納することができるので、複数の一体化装備品オブジェクトを使い分けることが可能となる。また、プレイヤキャラクタが複数の一体化装備品オブジェクトを収納可能であることから、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトを収納できないためにその場に捨てなくてはならないといったことはなく、保存しておくことができるので、積極的に一体化処理を実行させることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、収納不可能な素材オブジェクトに基づいて生成された一体化装備品オブジェクトについては収納不可能としてもよいし、全ての一体化装備品オブジェクトを収納不可能としてもよい。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、一体化装備品オブジェクトを、装備品オブジェクトと同様に、プレイヤキャラクタによって収納される状態とすることができる。本実施形態においては、ゲームシステム1は、所定の条件下で(例えば、プレイヤの指示があった場合に)、プレイヤキャラクタによって収納される状態に設定する。これによれば、プレイヤキャラクタは、生成された一体化装備品オブジェクトを装備から外して収納することができるので、複数の一体化装備品オブジェクトを使い分けることが可能となる。また、プレイヤキャラクタが複数の一体化装備品オブジェクトを収納可能であることから、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトを収納できないためにその場に捨てなくてはならないといったことはなく、保存しておくことができるので、積極的に一体化処理を実行させることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、収納不可能な素材オブジェクトに基づいて生成された一体化装備品オブジェクトについては収納不可能としてもよいし、全ての一体化装備品オブジェクトを収納不可能としてもよい。
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能である。これは、上述の収納不可能オブジェクトをプレイヤキャラクタが持ち運ぶことを防止するためである。具体的には、本実施形態においては、素材オブジェクトとなる収納不可能オブジェクトも存在する。ここで、仮に、一体化装備品オブジェクトを、その元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離することができるとすれば、プレイヤは、収納不可能オブジェクトを一体化装備品オブジェクトに変換した後、一体化装備品オブジェクトを装備または収納するプレイヤキャラクタを移動させ、さらに、一体化装備品オブジェクトを分離して収納不可能オブジェクトに戻すという方法を採ることが可能となる。この方法によれば、収納不可能オブジェクトを、ゲームフィールド上において予め配置された場所から別の場所へと移動させることが可能となる。しかし、収納不可能オブジェクトが、予め配置された場所とは異なる場所へと移動できるとすると、ゲームの進行に不都合が生じる可能性がある。例えば、ゲームフィールドに存在する収納不可オブジェクトが、体積のあるオブジェクトとして利用できる場合に不都合を生じる可能性がある。一例として、プレイヤキャラクタが本来超えることができない高さの壁を、他の場所から移動させた箱のオブジェクトを足場として使うことで超えることができてしまうといった不都合が考えられる。また他の一例として、後述の接着処理に用いることができてしまうことで不都合を生じる可能性がある。これに対して、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの分離を行わないようにすることで、上記の不都合が生じる可能性を低減することができる。
なお、「一体化装備品オブジェクトが分離不可能である」とは、一体化装備品オブジェクトを、元になった素材オブジェクトと装備品オブジェクトとの両方に戻すことができないことを意味し、一体化装備品オブジェクトからいずれか一方のみが得られる態様は分離ではない意味である。本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトから、元となった素材オブジェクトを除去して、元となった装備品オブジェクトに戻すことは可能とされてもよい。つまり、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトを消失させる条件が満たされた場合、一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトをゲームにおいて出現させることなく、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトをゲームにおいて出現させてもよい。例えば、ゲームシステム1は、収納オブジェクトの一覧を表示する画面において、一体化装備品が選択された状態で、プレイヤの指示によって「元に戻す」というコマンドが実行されることで、収納オブジェクトから当該一体化装備品を削除するとともに、元となった装備品オブジェクトを収納オブジェクトに加えることで、一体化装備品を元となった装備品オブジェクトに実質的に変化させてもよい。なお、上記の「オブジェクトをゲームにおいて出現させる」とは、ゲームの設定上、当該オブジェクトが存在する状態とすることを意味し、ゲームフィールドに当該オブジェクトのモデルが配置されるか否かは問わない意味である。つまり、「オブジェクトをゲームにおいて出現させる」とは、当該オブジェクトがゲームフィールドに配置される状態にすることと、当該オブジェクトがプレイヤキャラクタによって収納される状態とすることとの両方を含む意味である。
なお、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることが可能であってもよい。例えば、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によらない条件によって、元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることがあってもよい。例えば、ゲームにおける所定の状況下において(例えば、ゲームのストーリーが進んで所定のゲームイベントが発生した場合に)、一体化装備品オブジェクトが分離されることがあってもよい。
図12は、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観と、それらのオブジェクトに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトの外観との一例を示す図である。上述のように、一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部(以下、「装備品外観部分」と呼ぶ)と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の一部(「素材外観部分」と呼ぶ)とを含む外観を有する。ここで、本実施形態においては、素材オブジェクトは、一体化装備品オブジェクトのうちの素材外観部分は、元の素材オブジェクトとは大きさが異なる場合がある。
図12に示す例(a)は、剣オブジェクト202とキバオブジェクト206とに基づいて、一体化装備品オブジェクトであるキバ剣オブジェクト212が生成される例である。例(a)は、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトと同じである例である。すなわち、図12に示すように、一体化装備品オブジェクト(すなわち、キバ剣オブジェクト212)は、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト(すなわち、剣オブジェクト202)の外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクト(すなわち、キバオブジェクト206)の外観の一部または全部を置き換えた外観を有する。これによれば、プレイヤは、元となる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観から、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。なお、図12に示す例においては、一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の全部を有するが、他の実施形態においては、元になった素材オブジェクトの外観の一部を有していてもよい。例えば、図12に示すキバ剣オブジェクト212は、剣オブジェクト202の先端部分が、キバオブジェクト206の先端部分に置き換えられた外観を有していてもよい。
図12に示す例(b)は、剣オブジェクト202と、タルを表すタルオブジェクト214とに基づいて、一体化装備品オブジェクトであるタル剣オブジェクト215が生成される例である。例(b)は、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトから縮小される例である。すなわち、図12に示すように、一体化装備品オブジェクト(すなわち、タル剣オブジェクト215)は、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト(すなわち、剣オブジェクト202)の外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクト(すなわち、タルオブジェクト214)を縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有する。これによれば、図12に示す例(a)と同様に、プレイヤは、一体化装備品オブジェクトの外観を容易に予測することができる。また、タルオブジェクト214のように大きいオブジェクトが素材オブジェクトとして用いられる場合であっても、一体化装備品オブジェクトが大きくなりすぎることを防止することができる。これによって、一体化装備品オブジェクトによってプレイヤキャラクタが隠れてしまってプレイヤキャラクタが見にくくなる可能性を低減することができる。
図12に示す例(c)は、矢オブジェクト205と、タルオブジェクト214とに基づいてタル矢オブジェクト216が生成される例である。なお、本実施形態においては、装備品オブジェクトが弓矢オブジェクトである場合に一体化処理が行われた場合には、弓オブジェクトではなく矢オブジェクトに基づいて一体化処理が実行される結果、一体化矢オブジェクトが生成される。タル矢オブジェクト216は一体化矢オブジェクトの一例である。プレイヤキャラクタが装備する矢オブジェクトが一体化矢オブジェクトに変更された場合、プレイヤキャラクタが装備する一体化装備品オブジェクトは、弓オブジェクトと一体化矢オブジェクトとによって構成されると言うことができる。
図12に示す例(c)は、例(b)と同じ素材オブジェクト(すなわち、タルオブジェクト214)であるが、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトと同じである例である。タルオブジェクト214に関しては、上記例(b)においては、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトから縮小されるのに対して、例(c)においては、素材外観部分の大きさが元の素材オブジェクトと同じにされる。
ここで、矢オブジェクトの一種である一体化矢オブジェクト(すなわち、タル矢オブジェクト216)は、射出された後にゲームフィールド上に配置される場合があり、この場合、矢オブジェクトを示す装備品外観部分が比較的小さいこともあり、プレイヤにとっては、元のタルオブジェクト214が落ちているように見える可能性がある。このとき、仮に、タル矢オブジェクト216のうちでタルオブジェクト214の外観を有する素材外観部分が元のタルオブジェクト214よりも縮小された大きさであるとすれば、上記の場合においてプレイヤにとっては、縮小されたタルオブジェクトが落ちているように見え、通常とは異なるタルオブジェクトがあると誤解する可能性がある。そのため、本実施形態においては、矢オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトについては、素材外観部分について元の素材オブジェクトと大きさを変更しないようにすることで、プレイヤが誤解する可能性を低減するようにしている。なお、矢オブジェクトの一種である一体化矢オブジェクトについては、プレイヤキャラクタは、一体化矢オブジェクトを弓オブジェクトにつがえた構えをとる。プレイヤキャラクタがこのような構えをとる場合、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201を後方から見たときのゲームフィールドを示すゲーム画像をディスプレイ12に表示する(図16参照)。したがって、表示されるゲーム画像においては、一体化矢オブジェクトがプレイヤキャラクタよりも前に配置される。そのため、素材外観部分が大きくてもプレイヤキャラクタが見えにくくなる可能性は小さいと考えられる。
なお、他の実施形態においては、一体化矢オブジェクトの素材外観部分についてもスケーリング(具体的には縮小)が行われてもよい。ここで、ある素材オブジェクトに基づく一体化矢オブジェクトの素材外観部分は、当該素材オブジェクトと矢オブジェクト以外の装備品オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの素材外観部分よりも大きくなるようにスケーリングが行われてもよい(一体化矢オブジェクトの素材外観部分の方が、当該一体化装備品オブジェクトの素材外観部分よりも、当該素材オブジェクトの大きさに近い、とも言うことができる)。これによっても、プレイヤが誤解する可能性を低減することができる。
また、射出された一体化矢オブジェクトが例えば敵キャラクタに命中せずにフィールドに落下した場合には、ゲームシステム1は、落下地点付近において一体化矢オブジェクトを元の矢オブジェクトと素材オブジェクトに分離して配置してもよい。なお、一体化矢オブジェクトに特有の効果が、射出時、射出中、あるいはフィールドに接触したときに生じるものである場合(例えば、一体化矢オブジェクトが、爆発する矢である場合)には、フィールドに落下した際に一体化矢オブジェクトは消失されてもよい。
上記のように、本実施形態においては、第1の装備品オブジェクトは、射出物オブジェクト(例えば、矢オブジェクト205)と、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクト(例えば、弓オブジェクト204)とを含む。ここで、射出物オブジェクトと素材オブジェクト(例えば、タルオブジェクト214)とに基づいて生成される一体化射出物オブジェクトは、当該一体化射出物オブジェクトの元となる射出物オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化射出物オブジェクトの元となる素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有する(図12に示す例(c))。これに対して、射出物オブジェクトを含まない第2の装備品オブジェクト(例えば、剣オブジェクト202)と上記素材オブジェクト(例えば、タルオブジェクト214)とに基づいて生成される一体化射出物オブジェクトは、当該第2の装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有する(図12に示す例(b))。このように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトのうちの素材外観部分の大きさを、装備品オブジェクトの種類によって変更する。これによって、一体化装備品オブジェクトによってプレイヤキャラクタが見にくくなる可能性を低減するとともに、一体化装備品オブジェクトがゲームフィールド上に配置された場合にプレイヤに誤解を生む可能性を低減することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、単一の種類の素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトのうちの素材外観部分の大きさを、装備品オブジェクトの種類にかかわらず一定としてもよい。
なお、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトを装備した敵キャラクタがゲームに登場する。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤによっては操作されないノンプレイヤキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)であって、一体化装備品オブジェクトを装備するキャラクタをゲームフィールド上に配置する。したがって、上記ノンプレイヤキャラクタを見たプレイヤは、ノンプレイヤキャラクタの装備を観察することで、自身が知らない新たな一体化装備品オブジェクトを発見することができたり、当該一体化装備品オブジェクトの性能を知ったりすることができる。また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元になった装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトの外観の一部を含むので、プレイヤは、上記ノンプレイヤキャラクが装備している一体化装備品オブジェクトの生成方法(具体的には、生成に用いられる装備品オブジェクトおよび素材オブジェクト)を、当該一体化装備品オブジェクトの外観から予測することができる。これらによって、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトを生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、ノンプレイヤキャラクタが装備できず、プレイヤキャラクタのみが装備できるものであってもよい。
[2-4.オブジェクトの耐久値]
本実施形態においては、装備品オブジェクトには、当該装備品オブジェクトの耐久を示す装備品耐久値が設定される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトの使用に応じて装備品耐久値を減算し、装備品耐久値が0になった場合、当該装備品オブジェクトは壊れる(すなわち、消失する)。例えば、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトを用いたアクションを1回行う(例えば、剣オブジェクトを振る等)毎に、装備品耐久値は1減算される。また例えば、本実施形態においては、燃える材質の装備品オブジェクトが火に近づけられた場合には当該装備品オブジェクトは燃える状態となり、このとき、所定時間(例えば、1秒)毎に当該装備品オブジェクトの装備品耐久値が1減算される。なお、弓矢オブジェクトについては、弓オブジェクトに装備品耐久値が設定され、矢オブジェクトには装備品耐久値は設定されない。また、ゲームに登場する装備品オブジェクトのうちには、装備品耐久値が設定されない種類のオブジェクトがあってもよい。なお、装備品耐久値が設定されない装備品オブジェクトは、一体化処理に用いることができないオブジェクトであってもよい。
本実施形態においては、装備品オブジェクトには、当該装備品オブジェクトの耐久を示す装備品耐久値が設定される。本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトの使用に応じて装備品耐久値を減算し、装備品耐久値が0になった場合、当該装備品オブジェクトは壊れる(すなわち、消失する)。例えば、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトを用いたアクションを1回行う(例えば、剣オブジェクトを振る等)毎に、装備品耐久値は1減算される。また例えば、本実施形態においては、燃える材質の装備品オブジェクトが火に近づけられた場合には当該装備品オブジェクトは燃える状態となり、このとき、所定時間(例えば、1秒)毎に当該装備品オブジェクトの装備品耐久値が1減算される。なお、弓矢オブジェクトについては、弓オブジェクトに装備品耐久値が設定され、矢オブジェクトには装備品耐久値は設定されない。また、ゲームに登場する装備品オブジェクトのうちには、装備品耐久値が設定されない種類のオブジェクトがあってもよい。なお、装備品耐久値が設定されない装備品オブジェクトは、一体化処理に用いることができないオブジェクトであってもよい。
装備品耐久値が設定される装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成された場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトについても装備品耐久値を設定する。一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値の初期値(すなわち、生成直後の値)は、どのように設定されてもよい。例えば、上記初期値は、元となる装備品オブジェクトの装備品耐久値(例えば、生成直前の値)に基づいて設定されてもよいし、ゲームにおいて予め定められた値であってもよい。一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値が0になった場合には、装備品オブジェクトの場合と同様、一体化装備品オブジェクトは消失する。なお、一体化装備品オブジェクトが消失する場合、元となる素材オブジェクトが元に戻されることはない。これは、上記“[2-3.一体化装備品オブジェクト]”で述べたように、予め配置された場所とは異なる場所へ収納不可能オブジェクトが移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性を低減するためである。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値が耐久がなくなったことを示す(例えば、0となった)場合、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとをゲームにおいて出現させることなく当該一体化装備品オブジェクトを消失させる。これによれば、ゲーム中においてプレイヤは、一体化装備品オブジェクトを生成するために装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを探索し、生成した一体化装備品オブジェクトが壊れると、新たな一体化装備品オブジェクトを生成するために再度探索を行うといったサイクルを繰り返すこととなる。したがって、本実施形態においては、ゲームにおいて一体化装備品オブジェクトを繰り返し生成する動機付けをプレイヤに与えることができる。なお、他の実施形態においては、上述のように一体化装備品オブジェクトは分離可能であってもよい。このとき、分離された素材オブジェクトおよび装備品オブジェクトの耐久値は、どのように設定されてもよく、例えば上記初期値に設定されてもよいし、分離直前の一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値に基づいて設定されてもよい。
また、本実施形態においては、いくつかの素材オブジェクトには、当該素材オブジェクトの耐久を示す素材耐久値が設定される。素材耐久値が設定される装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成された場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトについても素材耐久値を設定する。つまり、一体化装備品オブジェクトについては、装備品耐久値と素材耐久値という2種類の耐久値が設定されることがある。一体化装備品オブジェクトの素材耐久値の初期値(すなわち、生成直後の値)は、どのように設定されてもよい。例えば、上記初期値は、元となる素材オブジェクトの素材耐久値(例えば、生成直前の値)に基づいて設定されてもよいし、ゲームにおいて予め定められた値であってもよい。なお、他の実施形態においては、素材耐久値が設定されない素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトについても、素材耐久値が設定されてもよい。
ゲームシステム1は、装備品耐久値と同様に、一体化装備品オブジェクトの使用に応じて素材耐久値を減算する。なお、装備品耐久値の減算方法と素材耐久値の減算方法とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
ここで、一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値が0ではなく、素材耐久値が0となった場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトを消失させ、元となる装備品オブジェクトを復活させる。なお、この場合、元となる素材オブジェクトは復活されないので、一体化装備品オブジェクトが元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されるわけではない。なお、復活した装備品オブジェクトの装備品耐久値の初期値(すなわち、復活直後の値)は、どのように設定されてもよい。例えば、上記初期値は、一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値(例えば、復活直前の値)に基づいて設定されてもよいし、ゲームにおいて予め定められた値であってもよい。
なお、素材耐久値が設定される一体化装備品オブジェクトについて装備品耐久値が0になった場合には、当該素材耐久値が0でなくても当該一体化装備品オブジェクトは消失し、元となる素材オブジェクトが元に戻されることはない。
以上より、本実施形態においては、ゲームシステム1は、耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトに素材耐久値を設定する。そして、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトに設定されている素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、ゲームシステム1は、当該一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成する。これによれば、一体化装備品オブジェクトに素材オブジェクトの性質(すなわち、耐久値を有するという性質)を引き継がせることができる。また、素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトは、ゲーム演出上は、一体化装備品オブジェクトから素材オブジェクトの外観を有する部分が消失したように見える。したがって、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトを、プレイヤにとってわかりやすい形で変更することができる。なお、上記のように一体化装備品オブジェクトから素材オブジェクトの外観を有する部分を消失させる場合、ゲームシステム1は、元になった素材オブジェクトと同じ外観を有し、素材オブジェクトの機能を有しない(つまり、一体化処理に用いることができなかったり、設定された機能を奏さなかったりする)オブジェクトをゲームフィールドに配置してもよい。これによっても本実施形態と同様に、一体化装備品オブジェクトから素材オブジェクトの外観を有する部分が消失したような印象をプレイヤに与えることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトに設定されている素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトを単に消失させる(つまり、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成しない)ようにしてもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトであっても素材耐久値を設定しないようにしてもよい。
また、上記「一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクト」について、生成直後の装備品耐久値は、当該一体化装備品オブジェクトに関する一体化処理の直前における当該装備品オブジェクトの装備品耐久値と同じである必要はない。生成された直後の装備品オブジェクトの装備品耐久値はどのように設定されてもよい。例えば、装備品耐久値は、消失直前の一体化装備品オブジェクトの装備品耐久値であってもよい。また、生成された装備品オブジェクトは、プレイヤキャラクタが装備した状態となってもよいし、ゲームフィールド上に配置される(例えば、プレイヤキャラクタの足下に配置される)状態となってもよい。
[2-5.一体化装備品の性能]
本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトとは異なる性能を有する。すなわち、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトの性能を、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトの性能とは異なる性能に設定する。これによれば、ゲーム状況に応じて適切な一体化装備品オブジェクトを生成することによってゲームを有利に進めることをプレイヤに促すことができるので、ゲームの戦略性を向上することができる。以下、一体化装備品オブジェクトの性能について具体例を説明する。
本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトとは異なる性能を有する。すなわち、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトの性能を、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトの性能とは異なる性能に設定する。これによれば、ゲーム状況に応じて適切な一体化装備品オブジェクトを生成することによってゲームを有利に進めることをプレイヤに促すことができるので、ゲームの戦略性を向上することができる。以下、一体化装備品オブジェクトの性能について具体例を説明する。
ここで、「一体化装備品オブジェクトの性能が装備品オブジェクトの性能とは異なる」とは、(a)一体化装備品オブジェクトに設定される能力値が、装備品オブジェクトに設定される能力値とは異なることと、(b)装備品オブジェクトが有していない機能を一体化装備品オブジェクトが有している(あるいは、装備品オブジェクトが有していた機能が変化する)こととを含む意味である。例えば、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元となる装備品オブジェクトに設定される能力値(例えば、剣オブジェクトの攻撃力)が向上された能力値を有していたり、元となる装備品オブジェクトが有していない機能を有していたりする。なお、上記の機能としては、例えば、下記の例が考えられる。
・盾オブジェクトとロケットオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、プレイヤキャラクタに推進力を与える機能(詳細は後述する)
・剣オブジェクトと尻尾オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、尻尾のムチで敵を攻撃する機能(攻撃範囲を広げる機能と言うこともできる)
・盾オブジェクトと、炎を放射する炎ブロックオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、炎を放射する機能
なお、一体化装備品オブジェクトに設定される性能の内容は任意であり、種々の能力や機能が設定されてよい。
・盾オブジェクトとロケットオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、プレイヤキャラクタに推進力を与える機能(詳細は後述する)
・剣オブジェクトと尻尾オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、尻尾のムチで敵を攻撃する機能(攻撃範囲を広げる機能と言うこともできる)
・盾オブジェクトと、炎を放射する炎ブロックオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが有する、炎を放射する機能
なお、一体化装備品オブジェクトに設定される性能の内容は任意であり、種々の能力や機能が設定されてよい。
本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトの性能は、元となる装備品オブジェクトに対して何らかの性能を付加した性能となる。ここで、ゲームシステム1は、元となる装備品オブジェクトに対して一体化装備品オブジェクトに付加される性能を、元となる素材オブジェクトに応じて決定する。例えば、剣オブジェクトとキバオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、当該剣オブジェクトから攻撃力を向上させた性能を有し、当該剣オブジェクトと岩オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、剣オブジェクトでは破壊できない他のオブジェクトを破壊する機能を当該剣オブジェクトに付加した性能を有する。
なお、一体化装備品オブジェクトに付加される性能は、元となる装備品オブジェクトによって異なるように決定されてもよい。例えば、素材オブジェクトである鉱石オブジェクトと剣オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの性能は、当該剣オブジェクトから攻撃力を向上させた性能である一方、当該鉱石オブジェクトと盾オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの性能は、当該盾オブジェクトから装備品耐久値を向上させた性能であってもよい。
また、一体化装備品オブジェクトに付加される性能は、元となる装備品オブジェクトに関わらず、元となる素材オブジェクトによって同じであってもよい。例えば、ある素材オブジェクトに関しては、当該素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトの性能は、元となる装備品オブジェクトに関わらず、元となる装備品オブジェクトの装備品耐久値を向上させた性能であってもよい。
また、装備品オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される場合において、プレイヤキャラクタ201が行う攻撃アクションは一体化処理の前後で同じであってもよい。例えば、装備品オブジェクトとしての剣オブジェクトと、素材オブジェクトとして槍オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される場合において、当該一体化装備品オブジェクトに関する攻撃アクションは、元になった剣オブジェクトと同様、剣を振るアクションであってよい。なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が行う攻撃アクションは一体化処理の前後で異なっていてもよい。例えば、装備品オブジェクトとしての剣オブジェクトと、素材オブジェクトとして槍オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成される場合において、当該一体化装備品オブジェクトに関する攻撃アクションは、当該一体化装備品オブジェクトが長尺となったことに伴い、元になった剣オブジェクトにおける振るアクションから、槍オブジェクトにおける突くアクションに変化されてもよい。
次に、図13~図15を参照して、一体化装備品オブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタに推進力を与える機能を有する一体化装備品オブジェクトについて説明する。図13は、ロケットオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像の一例を示す図である。図13に示すロケットオブジェクト221は素材オブジェクトである。ロケットオブジェクト221は、推進力を発生する機能を有し、具体的には、推進力を発生する有効状態と、推進力を発生しない無効状態とを取り得る。本明細書では、機能を発揮する有効状態と、機能を発揮しない無効状態とをとり得るオブジェクトを、切替機能オブジェクトと呼ぶ。なお、ロケットオブジェクト221は、一定条件下で(例えば、プレイヤキャラクタ201等によって攻撃が加えられたことを条件として)一定時間だけ有効状態となり、有効状態においては推進力が発生することで自身の前方に向かって移動する。
図13に示すようにロケットオブジェクト221がゲームフィールド上に配置されている場合、プレイヤキャラクタ201は、ロケットオブジェクト221を素材オブジェクトとして一体化装備品オブジェクトを生成することができる(上記“[2-1.一体化処理の概要]”参照)。図13に示す例においては、プレイヤキャラクタ201が盾オブジェクト203について構え状態をとっている場合において、プレイヤが盾オブジェクト203を指定する一体化指示を行ったことに応じて、盾オブジェクト203とロケットオブジェクト221とに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成されるものとする。
図14は、盾オブジェクトとロケットオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが生成されたときのゲーム画像の一例を示す図である。図14においては、プレイヤキャラクタ201は、盾オブジェクト203とロケットオブジェクト221とに基づく一体化装備品オブジェクト(「盾ロケットオブジェクト」と呼ぶ。)222について構え状態をとっている。ここで、盾ロケットオブジェクト222は、元となるロケットオブジェクト221と同様、推進力を発生する機能を有し、推進力を発生する有効状態と、推進力を発生しない無効状態とを取り得る。本実施形態においては、図14に示すようにプレイヤキャラクタ201が構え状態をとっている場合、盾ロケットオブジェクト222は無効状態となり、推進力を発生していない。なお、無効状態において盾ロケットオブジェクト222は、盾オブジェクトとしての防御機能を発揮する。ただし、盾ロケットオブジェクト222の当たり判定領域は元となる盾オブジェクト203よりも大きくなるので、盾ロケットオブジェクト222は盾オブジェクト203よりも前方で敵キャラクタからの攻撃を防ぐことができる。また、盾ロケットオブジェクト222には、元となる盾オブジェクト203に対して、推進力を発生する機能以外の性能が付加されてもよい。例えば、盾オブジェクト203に基づいて盾ロケットオブジェクト222が生成されることによって装備品耐久値が増加されてもよい。
図15は、盾ロケットオブジェクトが推進力を発生しているときのゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201が盾ロケットオブジェクト222について構え状態を解除した(すなわち、背中に背負うアクションを行った)ことに応じて、盾ロケットオブジェクト222は有効状態となる。すなわち、盾ロケットオブジェクト222は推進力を発生するので、盾ロケットオブジェクト222によってプレイヤキャラクタ201に推進力が与えられる結果、プレイヤキャラクタ201は上方へ移動する(図15参照)。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ201は盾ロケットオブジェクト222を用いて空を飛ぶことができる。なお、本実施形態においては、盾ロケットオブジェクト222の上記機能は、プレイヤキャラクタ201が盾ロケットオブジェクト222について構え状態をとった場合に無効状態となる。また、盾ロケットオブジェクト222は、一定時間有効状態を維持した後でも無効状態となる。ただし、他の実施形態においては、有効状態と無効状態とを取り得る一体化装備品オブジェクトは、所定の条件が満たされる間(例えば、プレイヤキャラクタが所定のアクションを行うまでの間)は有効状態を維持してもよい。
以上のように、本実施形態においては、素材オブジェクトは、ゲームフィールド上において、当該素材オブジェクトが有する所定の機能が発揮される有効状態と、当該所定の機能が発揮されない無効状態とをとることが可能な切替機能オブジェクトであってもよい。このとき、ゲームシステム1は、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを用いた所定のアクションをプレイヤキャラクタが行うことに応じて、所定の機能を当該一体化装備品オブジェクトに発揮させる。これによれば、一体化装備品オブジェクトに、元となる素材オブジェクトの機能を反映させることにより、一体化装備品オブジェクトの性能を多様なものとすることができる。また、プレイヤは、プレイヤキャラクタ201に所定のアクションを行わせることによって、一体化装備品オブジェクトを有効状態とすることができるので、所望のタイミングで一体化装備品オブジェクトに機能を発揮させることができる。なお、一体化装備品オブジェクトが発揮する上記所定の機能は、例えば、上記所定のアクションによって一体化装備品オブジェクトが発揮する基本機能とは独立して発揮される独立機能であってもよい。例えば、剣オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトは、剣を振るアクションによって「接触した他のオブジェクトに衝撃を与える」という基本機能を発揮する。このとき、上記独立機能は、当該基本機能が発揮されることを前提に発揮される機能(例えば、衝撃が与えられた他のオブジェクトを破壊する機能)ではなく、当該基本機能の発揮とは独立して(すなわち、基本機能の発揮を前提とせずに)発揮される機能(例えば、推進力を発生する、炎を放射する等)である。なお、他の実施形態においては、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトは、有効状態と無効状態とを取り得る必要はなく、常に機能を発揮する(つまり、常に有効状態となり、無効状態とならない)ものであってもよい。
なお、上記「所定のアクション」は、図15に示す例においては、構え状態を解除するアクション(具体的には、盾オブジェクトをしまうアクション)であるが、これに限らず、任意のアクションであってよい。具体的には、所定のアクションは、構え状態をとるアクション(例えば、盾オブジェクトを構えるアクション)であってもよいし、構え状態において装備品オブジェクトを使用するアクション(例えば、剣オブジェクトを振るアクション)であってもよい。例えば、素材オブジェクトが、炎を放射する有効状態と、炎を放射しない無効状態とを取り得る炎ブロックオブジェクトである場合、盾オブジェクトと炎ブロックオブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、炎を放射する有効状態と、炎を放射しない無効状態とを取り得るものであってもよい。このとき、プレイヤキャラクタが盾オブジェクトを構えるアクションに応じて炎が放射され、プレイヤキャラクタが盾オブジェクトをしまうアクションに応じて炎の放射が停止されてもよい。
上記のように、「所定のアクション」は、一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトを用いてプレイヤキャラクタが行うことが可能なアクションと同じアクションであってもよい。例えば、本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、剣オブジェクトを振る、(剣オブジェクトについて)力を溜める、盾オブジェクトを構える、装備品オブジェクトを投げる、および、装備品オブジェクトをしまう等のアクションを行うことができる。このとき、上記所定のアクションは、一体化装備品オブジェクトを用いたこれらのアクションのうちのいずれかであってもよい。これによれば、プレイヤは、プレイヤキャラクタに対して、装備品オブジェクトを用いた動作として通常行わせるアクションによって、有効状態と無効状態とを切り替えることができる。
また、素材オブジェクトが有する所定の機能と、当該素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトが有する所定の機能とは、厳密な意味で同じである必要はなく、両者の機能に関連性があることをプレイヤが認識可能な程度に同じであればよい。例えば、上記のロケットオブジェクト221と盾ロケットオブジェクト222とに関しては、広く「推進力を発生する」という意味で機能が同じであれば、推進力の大きさ、あるいは、有効状態となる時間の長さが異なっていても、両者の機能は同じであると言うことができる。
上記のように、本実施形態においては、素材オブジェクトは、推進力を発生する機能を有する推進力オブジェクト(例えば、ロケットオブジェクト221)であってもよい。このとき、ゲームシステム1は、推進力オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備する場合、当該一体化装備品オブジェクトに推進力を発生させることでプレイヤキャラクタをゲームフィールドにおいて移動させる。なお、ゲームフィールドにおける移動は、地面上の移動に限らず、ゲームフィールド(すなわち、3次元のゲーム空間)内における任意の移動を含む意味である。これによれば、武器または防具等である一体化装備品オブジェクトに、プレイヤキャラクタに推進力を与える機能という、装備品オブジェクトの本来の機能とは異なる機能を付加することができる。これによって、一体化装備品オブジェクトの機能を多様なものとすることができる。なお、推進力オブジェクトによってプレイヤキャラクタを移動させるための情報処理は、上記のように、一体化装備品オブジェクトに推進力を発生させる結果としてプレイヤキャラクタが移動する処理であってもよいし、プレイヤキャラクタに対して推進力を直接発生させる処理であってもよい。
なお、上記推進力オブジェクトは、ロケットオブジェクト221に限らず、他のオブジェクトであってもよい。例えば、推進力オブジェクトは、宙に浮く機能を有する風船オブジェクトであってもよい。このとき、盾オブジェクトと風船オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトは、有効状態となる場合にプレイヤキャラクタ201を宙に浮かせる(すなわち、上方に浮かび上がらせる)ような推進力を発揮してもよい。また、推進力オブジェクトは、有効状態と無効状態とを取り得る必要はなく、常に機能を発揮する(つまり、常に有効状態となり、無効状態とならない)ものであってもよい。
[2-6.プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトに基づく一体化処理]
上述のように、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。ここで、本実施形態においては、装備品オブジェクトの一種である弓矢オブジェクト(より具体的には、矢オブジェクト)については、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成されることがある。以下、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトに基づく一体化処理について説明する。
上述のように、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。ここで、本実施形態においては、装備品オブジェクトの一種である弓矢オブジェクト(より具体的には、矢オブジェクト)については、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトが生成されることがある。以下、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトに基づく一体化処理について説明する。
図16は、プレイヤキャラクタが弓矢オブジェクトについて構え状態となり、矢オブジェクトをつがえるアクションを行った状態(「射出準備状態」と呼ぶ。)におけるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、射出準備状態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201を後方から見たときのゲーム空間を示すゲーム画像をディスプレイ12に表示する(図16参照)。また、上記ゲーム画像は照準マーカ225を含む。照準マーカ225は、プレイヤによって射出指示が行われたことに応じて矢オブジェクト205が射出される場合における矢オブジェクト205の射出方向を示す。なお、射出準備状態において、プレイヤは、上記射出指示の他、射出方向を変更する指示を行うことが可能である。
本実施形態においては、射出準備状態において、プレイヤは、プレイヤキャラクタ201が収納しているオブジェクトを表示するオブジェクト表示指示を行うことが可能である。図17は、図16に示す状態においてオブジェクト表示指示が行われた後のゲーム画像の一例を示す図である。ゲームシステム1は、射出準備状態においてオブジェクト表示指示を受け付け、オブジェクト表示指示が行われたことに応じて、図17に示すゲーム画像を表示する。
図17に示すゲーム画像は、プレイヤキャラクタ201が収納するオブジェクトのうち、素材オブジェクトであるオブジェクトを示す収納素材オブジェクト画像231~234を含む。各収納素材オブジェクト画像231~234はそれぞれ、素材オブジェクトを示す画像と、プレイヤキャラクタ201が当該素材オブジェクトを収納する数とを含む。
ゲームシステム1は、プレイヤの指示に基づいて、上記収納素材オブジェクト画像231~234のうちで1つを選択中の状態とする。本実施形態においては、選択中の収納素材オブジェクト画像は、選択中でない収納素材オブジェクト画像とは異なる表示態様で表示される。図17に示す例では、選択中の収納素材オブジェクト画像232については、選択中でない収納素材オブジェクト画像231,233,234よりも枠が太く表示される。
収納素材オブジェクト画像231~234が表示される状態において、プレイヤは、一体化指示を行うことができる。すなわち、ゲームシステム1は、上記の状態において一体化指示を受け付け、一体化指示が行われたことに応じて一体化処理を実行する。具体的には、ゲームシステム1は、選択中の収納素材オブジェクト画像が示す素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタ201が装備している矢オブジェクト(すなわち、プレイヤキャラクタ201がつがえている)とに基づいて一体化矢オブジェクトを生成する。なお、上記の状態における一体化指示のための操作は、上述した装備指定画像210が表示される状態における一体化指示のための操作とは異なる操作であってよい。
図18は、一体化矢オブジェクトが生成された後のゲーム画像の一例を示す図である。図18に示すように、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201が一体化処理前に装備していた矢オブジェクト205に代えて、生成された一体化矢オブジェクト236をプレイヤキャラクタ201が装備するように表示を変更する。なお、一体化矢オブジェクト236は、矢オブジェクト205の外観の一部(具体的には、先端部分)を、一体化指示が行われた時点で選択中であった角オブジェクトの外観に置き換えた外観を有する。図18に示す射出準備状態において、プレイヤは、矢オブジェクトの一種である一体化矢オブジェクト236をプレイヤキャラクタ201に射出させる射出指示を行うことが可能である。
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、射出武器オブジェクト(例えば、弓オブジェクト)で射出物オブジェクト(例えば、矢オブジェクト)を射出する構えをプレイヤキャラクタがとる状態であって、かつ、プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトのうちから1つが選択された状態(図17参照)において一体化指示が行われた場合、当該射出物オブジェクトと、選択された素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクト(例えば、一体化矢オブジェクト)を生成する。また、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトのうちの射出物オブジェクトが一体化射出物オブジェクトに変更される表示を行う。ここで、射出物オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトを用いて射出を行う場合には、プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトを一旦捨てることでゲームフィールドに配置させ、ゲームフィールド上の素材オブジェクトと、プレイヤキャラクタが装備している射出物オブジェクトとに基づいて一体化射出物オブジェクトを生成する方法も可能である。ただし、矢オブジェクトのような射出物オブジェクトについては1回射出する毎に一体化処理を行う必要があるので、上記の方法では、プレイヤは、射出する毎に素材オブジェクトを捨てる操作を行わなければならず、操作の手間が多くなってしまう。これに対して、本実施形態においては、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるようにすることで、プレイヤは、一体化射出物オブジェクトを用いた射出をプレイヤキャラクタに行わせる操作を簡易な操作で行うことができるようになる。
本実施形態においては、装備品オブジェクトのうちの矢オブジェクトについてのみ、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるものとした。ここで、他の実施形態においては、矢オブジェクト以外の装備品オブジェクト(例えば、剣オブジェクトや盾オブジェクト)についても、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトを一体化処理に直接用いることができるようにしてもよい。
なお、プレイヤキャラクタが一体化矢オブジェクトをつがえる射出準備状態においてプレイヤキャラクタが構え状態を解除した場合、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトを元に戻さず、当該一体化矢オブジェクトが生成された状態であることを記憶しておく。そして、ゲームシステム1は、次回プレイヤキャラクタが弓矢オブジェクトについて構え状態をとった場合には、プレイヤキャラクタ201を、記憶されている一体化矢オブジェクトを再度つがえる射出準備状態となるようにする。これによれば、プレイヤキャラクタが構え状態を解除した後で再度構え状態をとる場合においてプレイヤは一体化指示を再度行う必要がないので、操作を簡易化することができる。
また、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトが生成された状態が記憶される場合において、一定条件下で、当該一体化矢オブジェクトを元となる矢オブジェクトに戻してもよい。例えば、上記の状態が記憶される場合において、プレイヤキャラクタ201が位置するゲームフィールドが変更された(例えば、プレイヤキャラクタ201が地上のゲームフィールドからダンジョンのゲームフィールドへと移動した)ことに応じて、当該一体化矢オブジェクトが元となる矢オブジェクトに戻されてもよい。このとき、当該一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトは消失されてもよい。あるいは、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトがもともとゲームフィールド上に配置されていたものであれば、当該素材オブジェクトをもともとのゲームフィールド上に配置し、もともと収納されていたものであれば当該素材オブジェクトを収納された状態にするようにしてもよい。
なお、他の実施形態においては、プレイヤキャラクタが一体化矢オブジェクトをつがえる射出準備状態においてプレイヤキャラクタが構え状態を解除した場合、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトを元となる矢オブジェクトに戻すとともに、一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトをゲームフィールド上に配置してもよい。また、他の実施形態においては、上記の場合において、一体化矢オブジェクトの元となる素材オブジェクトは、ゲームフィールド上に配置されるのではなく、再び収納されるようにしてもよい。
また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、一体化矢オブジェクトに一体化されている素材オブジェクトを、他の素材オブジェクトに付け替えることができるようにしてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタが一体化矢オブジェクトをつがえた射出準備状態において、プレイヤキャラクタが収納している素材オブジェクトから素材オブジェクトを選択することで、つがえられた一体化矢オブジェクトが、当該選択された素材オブジェクトを元とした一体化矢オブジェクトに変更されてもよい。なお、変更前の一体化矢オブジェクトの元となった素材オブジェクトは、ゲームフィールド上(例えばプレイヤキャラクタの足元)に配置されてもよいし、収納されてもよいし、消去されてもよい。また、変更前の一体化矢オブジェクトの元となった素材オブジェクトは、それがもともとゲームフィールド上に配置されていたものであればゲームフィールド上に配置され、それが収納されていたものであれば収納された状態に戻されてもよい。
なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、収納可能オブジェクトである素材オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトについては、プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが可能であるようにし、収納不可能オブジェクトである素材オブジェクトに基づく一体化射出物オブジェクトについては、プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが不可能であるようにしてもよい。
[2-7.オブジェクトの接着処理]
本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、上述の一体化アイテムとは別の接着アイテムを用いることによって、ゲームフィールド上のオブジェクト同士を接着することができる。以下、オブジェクトを接着する接着処理について説明する。
本実施形態においては、プレイヤキャラクタは、上述の一体化アイテムとは別の接着アイテムを用いることによって、ゲームフィールド上のオブジェクト同士を接着することができる。以下、オブジェクトを接着する接着処理について説明する。
なお、本明細書において「オブジェクト同士を接着する」とは、各オブジェクトの形状を維持したままで一方のオブジェクトに対して他方のオブジェクトを固定することを意味する。なお、「接着」は、上述の「一体化」の一形態であると言うこともできる。ただし、本実施形態においては、接着処理は、プレイヤキャラクタによって装備されずにゲームフィールドに配置されている2つのオブジェクトを対象として行われるのに対して、一体化処理は、プレイヤキャラクタが装備しているオブジェクトと、プレイヤキャラクタによって装備されずにゲームフィールドに配置されているオブジェクトとを対象として行われる。なお、本実施形態における接着処理と一体化処理との相違点については後述する。
図19は、ゲームフィールド上に素材オブジェクトが配置されているときのゲーム画像の一例を示す図である。図19に示すゲームフィールド上には、プレイヤキャラクタ201が配置されるとともに、2つの岩オブジェクト243および244が配置されている。本実施形態においては、素材オブジェクトが接着処理によって接着可能なオブジェクトであるとし、以下においては、2つの岩オブジェクト243および244が接着される場合を例として説明を行う。ただし、他の実施形態においては、全ての素材オブジェクトが接着可能なオブジェクトである必要はなく、また、素材オブジェクトではないオブジェクトが接着可能なオブジェクトであってもよい。
ゲーム中において、プレイヤは、アイテム指定指示を行うことによって、プレイヤキャラクタ201が接着アイテムを使用可能な状態とすることができる。さらに、上記の状態において、プレイヤは、対象指定指示を行うことによって、接着処理の対象となる1つ目のオブジェクトを指定することができる。対象指定指示は、例えば、接着アイテムを使用可能な状態において表示される照準マーカによってオブジェクトが指定される状態でプレイヤによって所定の入力が行われることによって行われる。図19に示すゲーム画像は、岩オブジェクト243が、接着処理の対象となる1つ目のオブジェクト(「第1接着対象オブジェクト」と呼ぶ。)として指定された状態を示している。図19に示すように、ゲーム画像においては、プレイヤキャラクタ201が身に付けている接着アイテム241と、第1接着対象オブジェクトである岩オブジェクト243とを関連付けるエフェクト画像242が表示される。これによって、ゲームフィールド上のオブジェクトのうちで第1接着対象オブジェクトであるオブジェクトをプレイヤにわかりやすく提示することができる。なお、プレイヤキャラクタ201が接着アイテムを使用可能な状態においても、一体化アイテムを使用可能な状態と同様、ゲームシステム1は、素材オブジェクトを、素材オブジェクトとはならない他のオブジェクトとは異なる表示態様で表示してもよい。
図20は、第1接着対象オブジェクトをプレイヤキャラクタが移動させたときのゲーム画像の一例を示す図である。図20に示すように、本実施形態においては、第1接着対象オブジェクトが指定されている状態において、プレイヤキャラクタ201は、当該第1接着対象オブジェクトを移動させることができる。具体的には、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201の正面の位置に配置されるように第1接着対象オブジェクトの位置を制御する。したがって、プレイヤキャラクタ201が位置および/または向きを変更することによって、第1接着対象オブジェクトの位置が変化する。また、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタ201から第1接着対象オブジェクトまでの距離を、プレイヤによる距離変更指示に応じて制御する。したがって、第1接着対象オブジェクトの位置は、上記距離変更指示に応じても変化する。
図20に示すように、第1接着対象オブジェクトが他の素材オブジェクトから所定距離以内の位置となった場合、ゲームシステム1は、当該素材オブジェクトを、接着処理の対象となる2つ目のオブジェクト(「第2接着対象オブジェクト」と呼ぶ。)に指定する。このとき、接着処理の対象となる2つのオブジェクト(図20では、2つの岩オブジェクト243および244)を関連付けるエフェクト画像245が表示される。なお、第1接着対象オブジェクトが他の素材オブジェクトから所定距離以内の位置となっていない場合、エフェクト画像245は表示されない(図19参照)。したがって、第2接着対象オブジェクトが指定されているか否か、および、指定されている場合はどの素材オブジェクトであるかを、エフェクト画像245によってプレイヤにわかりやすく提示することができる。
上記第2接着対象オブジェクトが指定されている状態において、プレイヤによる接着指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、2つの接着対象オブジェクトを接着させる接着処理を実行する。図21は、2つの接着対象オブジェクトが接着された後のゲーム画像の一例を示す図である。図21に示す例においては、接着対象オブジェクトであった2つの岩オブジェクト243および244が接着されている。このとき、2つの岩オブジェクト243および244が接着されていることをわかりやすくプレイヤに提示するべく、2つの岩オブジェクト243および244の間にはエフェクト画像245が表示される。以上によって、ゲームフィールド上における2つの素材オブジェクトが接着される。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に複数の素材オブジェクトが配置されている状態においてプレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールド上に配置する。これによれば、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトを上述の一体化処理に用いることができるとともに、接着処理にも用いることができ、ゲームにおける素材オブジェクトの用途が広がる。したがって、プレイヤにとっては素材オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は接着処理を行わないようにしてもよい。
本実施形態においては、装備品オブジェクトも素材オブジェクトの一種であるので、ゲームフィールド上に装備品オブジェクトが配置されている場合には、当該装備品オブジェクトについても接着処理によって他の素材オブジェクトと接着することができる。すなわち、ゲームシステム1は、ゲームフィールド上に装備品オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されている状態において接着指示が行われた場合、当該装備品オブジェクトと他のオブジェクトとを接着させた接着化オブジェクトをゲームフィールド上に配置する。これによれば、装備品オブジェクトを一体化処理と接着処理との両方に用いることができるので、ゲームにおける装備品オブジェクトの用途が広がる結果、装備品オブジェクトを用いた戦略や遊びの幅が広がり、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、全ての種類の装備品オブジェクトが素材オブジェクトとして接着処理に用いることが可能である必要はなく、一部の種類の装備品オブジェクト(例えば、射出された後で地面に落ちた状態となった矢オブジェクト)は、素材オブジェクトとして接着処理に用いることができないオブジェクトであってもよい。また、装備品オブジェクトは、素材オブジェクトとして接着処理に用いることができないものであってもよい。
なお、上記接着処理(および、接着化オブジェクト)は、例えば以下に説明する点で一体化処理(および、一体化装備品オブジェクト)と相違する。
接着処理に関しては、2つの素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトを、さらに他の素材オブジェクト(または他の接着化オブジェクト)に接着させることが可能である。すなわち、ゲームシステム1は、複数の素材オブジェクトが接着された接着化オブジェクトと素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置されている状態において接着指示が行われた場合、当該接着化オブジェクトと当該素材オブジェクトとを接着させた新たな接着化オブジェクトをゲームフィールド上に配置する。このように、接着化オブジェクトは、3つ以上の素材オブジェクトが接着されたオブジェクトであってもよい。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、2つの素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトについては、さらに他の素材オブジェクト(または他の接着化オブジェクト)に接着させることができないようにしてもよい。
一方、一体化処理に関しては、ゲームシステム1は、接着化オブジェクトに基づく一体化処理を実行しない。すなわち、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトと、ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの生成を行わない。これは、一体化処理における装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせの数を抑制し、ゲームプログラムのデータ量を抑制するためである。なお、本実施形態においては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトの外観および性能を規定するデータに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。すなわち、ゲームシステム1は、一体化処理によって生成される一体化装備品オブジェクトの外観および性能を決定するために、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせに対応する各一体化装備品オブジェクトの外観および性能を規定するデータをゲームプログラムにおいて予め用意している。なお、他の実施形態においては、上記データは、一体化装備品オブジェクトの外観および性能の少なくとも一方を規定するものであってもよい。
ここで、仮に一体化装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づく一体化処理を可能とすると、装備品オブジェクトと複数の素材オブジェクトとの組み合わせが可能となる。このとき、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせの数が多くなりすぎ、一体化装備品オブジェクトの性能を規定するためのデータのデータ量が大きくなりすぎるおそれがある。そのため、本実施形態においては、装備品オブジェクトと、接着化オブジェクト(すなわち、複数の素材オブジェクト)との一体化処理を行わないことによって、一体化装備品オブジェクトの性能を規定するためのデータのデータ量が大きくなりすぎることを抑制するようにしている。
なお、上述のように、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能である。一方、本実施形態においては、接着化オブジェクトは、プレイヤによる解除指示が行われた場合に、当該接着化オブジェクトの元になった複数のオブジェクトに分離されることが可能である。すなわち、ゲームシステム1は、接着化オブジェクトが指定されている状態で解除指示が行われたことに応じて、当該接着化オブジェクトを、元になった複数の素材オブジェクトに分離してゲームフィールドに配置する。これによれば、仮に接着処理の結果がプレイヤの意図する結果でなかった場合には、プレイヤは接着処理をやり直すことができるので、接着処理の自由度を向上することができる。また、プレイヤは、接着化オブジェクトの元になった素材オブジェクトに基づいて一体化処理を行いたいと考えた場合には、当該接着化オブジェクトを元の素材オブジェクトに分離することで一体化処理を行うことができる。
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって収納されることが可能であるのに対して、接着化オブジェクトは、プレイヤキャラクタによって収納されることが不可能である。また、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づく接着化オブジェクトは、プレイヤキャラクタが装備することはできないオブジェクトである。ここで、上述のように、接着化オブジェクトは、元になったオブジェクトに分離可能である。そのため、プレイヤキャラクタが収納したり装備したりすることで接着化オブジェクトを持ち運ぶことが可能になると、上記“[2-3.一体化装備品オブジェクト]”で述べたように、予め配置された場所とは異なる場所へ収納不可能オブジェクトが移動されることによってゲームの進行に不都合が生じる可能性がある。そのため、本実施形態においては、接着化オブジェクトについてはプレイヤキャラクタが収納したり装備したりすることができないようにしている。
また、本実施形態においては、接着処理に関して、ゲームシステム1は、各素材オブジェクトの位置および姿勢に応じた位置関係で各素材オブジェクトを固定することによって接着化オブジェクトを生成する。つまり、接着処理においては、2つのオブジェクトがどのような位置関係で接着されるかは、接着時における各オブジェクトの位置や姿勢に応じて異なり、特定の2つのオブジェクトであってもそれらに基づく接着化オブジェクトの外観は1通りではない。これによって、本実施形態においては、接着化オブジェクトのバリエーションを増やすことができる。なお、他の実施形態においては、接着処理において、ゲームシステム1は、ゲームプログラムにおいて定められた位置関係となるように2つのオブジェクトを接着するようにしてもよい。
一方、本実施形態においては、一体化処理に関しては、ゲームシステム1は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを所定の位置関係で固定することによって一体化装備品オブジェクトを生成する。つまり、特定の2つのオブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトについては、その外観が一意に決まる(例えば、図12に示す剣オブジェクト202とキバオブジェクト206に基づくキバ剣オブジェクト212の外観は1通りである)点で、一体化処理は接着処理と異なる。上記によれば、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの特定の組み合わせに対する一体化装備品オブジェクトの外観が一定となるので、一体化装備品オブジェクトの外観をプレイヤにとって予測しやすいものとすることができる。なお、他の実施形態においては、一体化処理による一体化装備品オブジェクトの外観は一意に決まらなくてもよい。
また、本実施形態においては、一体化装備品オブジェクトについては、元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとの組み合わせに応じた性能が、元となる各オブジェクトの性能とは別に設定される(上記“[2-5.一体化装備品の性能]”参照)。これに対して、接着化オブジェクトについては、元となる各オブジェクトの性能とは別に設定されることはない点で、接着化処理は一体化処理と異なる。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図22~図27を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。図22は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図22に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
次に、図22~図27を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。図22は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図22に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図22に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム(具体的には、図23~図27に示すゲーム処理)を実行するためのゲームプログラムである。また、ゲームシステム1は、配置オブジェクトデータ、キャラクタデータ、収納オブジェクトデータ、装備中オブジェクトデータ、および、使用中アイテムデータを記憶する。
配置オブジェクトデータは、ゲームフィールド上に配置されるオブジェクト(例えば、素材オブジェクト等)を示すデータである。配置オブジェクトデータは、例えば、オブジェクトの位置および種類を示す。また、配置オブジェクトデータは、素材オブジェクトが他のオブジェクトと接着されているかどうかを示すデータを含む。
キャラクタデータは、プレイヤキャラクタの状態に関する情報を示す。キャラクタデータは、例えば、プレイヤキャラクタの位置および体勢(例えば、構え状態であるか等)を示す。
収納オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタが収納しているオブジェクト(装備品オブジェクトおよび素材オブジェクトを含む)を示す。例えば、収納オブジェクトデータは、オブジェクトの種類と収納数とを示す。また、収納オブジェクトデータは、耐久値(具体的には、装備品耐久値または素材耐久値)が設定されているオブジェクトについて当該耐久値を示す耐久値データを含む。
装備中オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトを示す。また、装備中オブジェクトデータは、装備中の装備品オブジェクトのうちで、プレイヤキャラクタが構え状態をとっている装備品オブジェクトを示すデータを含む。
使用中アイテムデータは、プレイヤキャラクタによって使用可能な状態となっているアイテム(一体化アイテムおよび接着アイテムを含む)を示す。
図23~図27は、ゲームシステム1によって実行される各処理の流れの一例を示すフローチャートである。図23~図27に示す各処理はそれぞれ、上記ゲームプログラムの実行中において、ゲーム状態が後述する状態となったことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図23~図27に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図23~図27に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図23~図27に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図23~図27に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図23は、一体化制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。一体化制御処理は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用する際に実行される処理である。一体化制御処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能となったことに応じて開始される。
図23に示すステップS1において、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)の動作を制御する。具体的には、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、プレイヤキャラクタの動作を制御する。プレイヤキャラクタの動作には、ゲームフィールド上の移動、上記構え状態をとるまたは解除する動作、および、装備品オブジェクトを用いたアクション等が含まれる。例えば、プロセッサ81は、近距離武器オブジェクトを構える構え状態においては、近距離武器オブジェクトを手で持って構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。さらに、この状態においてプレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、近距離武器オブジェクトを振る(それによって敵を攻撃する)アクションをプレイヤキャラクタに行わせる。なお、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが近距離オブジェクトを構えていない状態でも、当該近距離武器オブジェクトを振るプレイヤ指示を受け付けた場合には、プレイヤキャラクタに当該近距離オブジェクトを振るアクションを行わせ、振った後に当該近距離オブジェクトを構える構え状態をとらせてもよい。また、プロセッサ81は、盾オブジェクトを構える構え状態においては、盾オブジェクトを手で持って構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。なお、この状態において、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を防ぐことができる。さらに、この状態においてプレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、盾オブジェクトを突き出す(それによって敵の攻撃をはじく)アクションをプレイヤキャラクタに行わせる。また、プロセッサ81は、弓矢オブジェクトを構える構え状態においては、矢オブジェクトを備えた弓オブジェクトを手で持って構える体勢をプレイヤキャラクタにとらせる。さらに、この状態においてプレイヤによる射出準備指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、上述の射出準備状態となるようにプレイヤキャラクタを制御する。このとき、後述する射出準備処理が実行される。また、射出準備状態においてプレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、弓オブジェクトで矢オブジェクトを射出するアクションをプレイヤキャラクタに行わせる。
また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの動作が制御された後の内容を示すように、メモリに記憶されているキャラクタデータを更新する。また、プロセッサ81は、上述のアイテム指定指示が行われたことに応じて、プレイヤキャラクタが使用可能なアイテムを、アイテム指定指示によって指定されたアイテムに変更する。このとき、プロセッサ81は、変更後のアイテムを示す内容となるように、メモリに記憶されている使用中アイテムデータを更新する。また、プレイヤキャラクタによる動作によってプレイヤキャラクタがオブジェクトを新たに収納したり失ったりする場合には、プロセッサ81は、新たなオブジェクトを含むように、あるいは、失ったオブジェクトを削除するように、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータを更新する。
また、上記ステップS1において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を配置し、ゲームプログラムにおいて予め定められたルールに従って当該他のキャラクタの動作を制御する。また、ゲームシステム1は、キャラクタの動作を制御する処理に加えて、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの移動を制御する処理を実行してもよい。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、プロセッサ81は、ゲームフィールド上の素材オブジェクトが強調表示されるように表示の設定を変更する。これによって、次に実行されるゲーム画像の表示処理(ステップS9)においては、素材オブジェクトが強調表示される表示態様(図9参照)でゲーム画像が表示される。ステップS2の次にステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、プロセッサ81は、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータに基づいて、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトが、一体化処理に用いることが可能な装備品オブジェクトであるか否かを判定する。なお、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトのうちに、一体化装備品オブジェクトではない装備品オブジェクトが含まれる場合、ステップS3の判定結果は肯定となる。一方、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトが全て一体化装備品オブジェクトである場合には、ステップS3の判定結果は否定となる。ステップS3の判定結果が肯定である場合、ステップS4の処理が実行される。一方、ステップS3の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
なお、他の実施形態においては、プロセッサ81は、上記ステップS3の判定結果が肯定となる場合に上記ステップS2の処理を実行するようにしてもよい。つまり、ステップS2における素材オブジェクトの強調表示は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトのうちに、一体化処理に用いることが可能な装備品オブジェクトが含まれる場合にのみ行われてもよい。
ステップS4において、プロセッサ81は、ゲームフィールド上の素材オブジェクトのうちで、対象素材オブジェクトとなる素材オブジェクトを特定する。なお、対象素材オブジェクトは、メモリに記憶されているキャラクタデータ(具体的には、プレイヤキャラクタの位置を示すデータ)に基づいて、上記“[2-1.一体化処理の概要]”で述べた方法に従って特定される。なお、プレイヤキャラクタの位置によっては対象素材オブジェクトが存在しない場合もあり、この場合、ステップS4においてプロセッサ81は対象素材オブジェクトを特定しない。ステップS4の次にステップS5の処理が実行される。
ステップS5において、プロセッサ81は、ステップS4の処理結果に基づいて、ゲームフィールド上に対象素材オブジェクトがあるか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
ステップS6において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタと、上記対象素材オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像(図9参照)が表示されるように表示の設定を変更する。これによって、次に実行されるゲーム画像の表示処理(ステップS9)においては、上記エフェクト画像が表示される表示態様でゲーム画像が表示される。なお、ステップS1~S10の一連の処理ループにおいてステップS6の処理が実行されなかった場合には、次に実行されるステップS9の処理においては、通常のゲーム画像(すなわち、上記エフェクト画像が表示されないゲーム画像)が表示される。ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の一体化指示が行われたか否かを判定する。ステップS7の判定結果が肯定である場合、ステップS8の処理が実行される。一方、ステップS7の判定結果が否定である場合、ステップS9の処理が実行される。
ステップS8において、プロセッサ81は、一体化処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトのうち、一体化指示により指定された対象装備品オブジェクトと、ゲームフィールド上の対象素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している対象装備品オブジェクトを、一体化装備品オブジェクトに変更する(図10参照)。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータの内容を、変更後の一体化装備品オブジェクトを示すように更新する。
なお、本実施形態における一体化処理においては、対象素材オブジェクトを対象装備品オブジェクトの方に近づけた後、対象素材オブジェクトを消失させるとともに、プレイヤキャラクタ201が装備している対象装備品オブジェクトを一体化装備品オブジェクトに変更するという動作が行われるように各オブジェクトが制御される。したがって、ステップS8の一体化処理においては、プロセッサ81は、各オブジェクトによる上記の動作を制御する処理と、ゲーム画像を生成および表示する処理とを所定時間(例えば、1フレーム時間)毎に繰り返し実行する。これによって、一体化処理による上記の動作が行われる様子が表示されることとなる。ステップS8の後、プロセッサ81は、図23に示す一体化制御処理を終了する。
ステップS9において、プロセッサ81は、上記キャラクタやオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。このとき、プロセッサ81は、上記ステップS1~S7の処理によって決定された、(a)キャラクタの状態(例えば、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの位置等)、(b)ゲームフィールド上におけるオブジェクトの配置、および、(c)表示設定を反映するようにゲーム画像を生成する。なお、本実施形態においては、ステップS9の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS9の次にステップS10の処理が実行される。
ステップS10において、プロセッサ81は、一体化制御処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、一体化制御処理中において、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能である状態が解除された場合に、一体化制御処理を終了すると判定する。一方、上記の状態が維持される場合、プロセッサ81は、一体化制御処理を終了しないと判定する。ステップS10の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS1~S10の一連の処理が、ステップS8の処理が実行されるか、あるいは、一体化制御処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。一方、ステップS10の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図23に示す一体化制御処理を終了する。
なお、図示しないが、上記一体化処理中を含め、プレイヤキャラクタの動作を制御する処理の実行中において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが矢オブジェクト(一体化装備品オブジェクトであってもよいし、一体化装備品オブジェクトでない装備品オブジェクトであってもよい)についての構え状態を解除したか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されているキャラクタデータに基づいて行うことができる。そして、プレイヤキャラクタが矢オブジェクトについての構え状態を解除した場合、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが構え状態を解除した時の矢オブジェクトを示すデータをメモリに記憶する。そして、その後においてプレイヤキャラクタが矢オブジェクトについて再度構え状態をとる場合には、プロセッサ81は、記憶しておいたデータが示す矢オブジェクトをプレイヤキャラクタが構えるように動作を制御する。これによれば、プレイヤキャラクタは、前回に構え状態としていたときの矢オブジェクトを再度構えることとなる。つまり、プレイヤキャラクタが構え状態を解除した時の矢オブジェクトが一体化装備品オブジェクトであれば、プレイヤキャラクタが矢オブジェクトについて再度構え状態をとったときの当該矢オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトとなる。
図24は、射出準備処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。射出準備処理は、プレイヤキャラクタが射出準備状態となる場合において一体化を行う際に実行される処理である。射出準備処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタを射出準備状態とする指示がプレイヤによって行われたことに応じて開始される。なお、本実施形態においては、射出準備処理は、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを使用可能な状態であるか否かにかかわらず開始される。そして、以下において説明するように、プレイヤキャラクタは、射出準備状態となることで一体化を行うことができるようになる。
図24に示すステップS11において、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)の動作を制御する。ステップS11の処理は、上記ステップS1の処理と同様である。なお、ステップS11においては、プレイヤキャラクタが射出準備状態であるので、プロセッサ81は、矢オブジェクトをつがえた体勢のままでプレイヤキャラクタを移動させる制御を行う。また、プレイヤによるアクション指示が行われたことに応じて、プロセッサ81は、弓オブジェクトで矢オブジェクトを射出するアクションをプレイヤキャラクタに行わせる。ステップS11の次にステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述のオブジェクト表示指示が行われたか否かを判定する。ステップS12の判定結果が肯定である場合、ステップS13の処理が実行される。一方、ステップS12の判定結果が否定である場合、ステップS13の処理がスキップされてステップS14の処理が実行される。
ステップS13において、プロセッサ81は、上述の収納素材オブジェクト画像を表示するように表示の設定を変更する。これによって、ゲーム画像は、収納素材オブジェクト画像を含む表示態様となる(図17参照)。なお、収納素材オブジェクト画像を表示する設定は、後述するステップS19において表示の設定が変更されるか、または、プレイヤキャラクタが射出準備状態を解除するまで維持される。ステップS13の次にステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、表示される収納素材オブジェクト画像のうちで選択中の収納素材オブジェクト画像を変更する選択変更指示が行われたか否かを判定する。ステップS14の判定結果が肯定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が否定である場合、ステップS15の処理がスキップされてステップS16の処理が実行される。
ステップS15において、プロセッサ81は、上記選択変更指示によって指定される収納素材オブジェクト画像を選択中の状態とする。このとき、プロセッサ81は、選択中の収納素材オブジェクト画像を、選択中でない収納素材オブジェクト画像とは異なる表示態様となるように表示の設定を変更する。ステップS15の次にステップS16の処理が実行される。
ステップS16において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の一体化指示が行われたか否かを判定する。ステップS16の判定結果が肯定である場合、ステップS17の処理が実行される。一方、ステップS16の判定結果が否定である場合、ステップS18の処理が実行される。
ステップS17において、プロセッサ81は、一体化処理を実行する。なお、ステップS17においては上記ステップS8とは異なり、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している矢オブジェクトと、上記選択中の収納素材オブジェクト画像が示す素材オブジェクトとに基づいて一体化矢オブジェクトを生成する。そして、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している矢オブジェクトを、一体化矢オブジェクトに変更する(図18参照)。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータの内容を、変更後の一体化矢オブジェクトを示すように更新する。ステップS17の次にステップS19の処理が実行される。
ステップS18において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、収納素材オブジェクト画像の表示を終了する表示終了指示が行われたか否かを判定する。ステップS18の判定結果が肯定である場合、ステップS19の処理が実行される。一方、ステップS18の判定結果が否定である場合、ステップS20の処理が実行される。
ステップS19において、プロセッサ81は、収納素材オブジェクト画像を表示する表示設定を終了する。これによって、ゲーム画像は、収納素材オブジェクト画像を含まない表示態様となる。ステップS19の後、ステップS20の処理が実行される。
ステップS20において、プロセッサ81は、上記キャラクタやオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。ステップS20の処理は、上述したステップS9の処理と同様である。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS11~S19の処理によって決定された、(a)キャラクタの状態、(b)ゲームフィールド上におけるオブジェクトの配置、および、(c)表示設定、を反映するようにゲーム画像を生成する。なお、本実施形態においては、ステップS20の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS20の次にステップS21の処理が実行される。
ステップS21において、プロセッサ81は、射出準備処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、射出準備状態を解除する指示や射出指示がプレイヤによって行われた場合に、射出準備処理を終了すると判定する。一方、上記の指示が行われない場合、プロセッサ81は、射出準備処理を終了しないと判定する。ステップS21の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理が再度実行される。以降、ステップS11~S21の一連の処理が、射出準備処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。一方、ステップS21の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、射出準備処理を終了する。この場合、プレイヤキャラクタは、弓矢オブジェクトを構える状態に戻る。
図25は、接着制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。接着制御処理は、プレイヤキャラクタが接着アイテムを使用する際に実行される処理である。接着制御処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタが接着アイテムを使用可能な状態となったことに応じて開始される。
図25に示すステップS31において、プロセッサ81は、ゲームフィールドに配置されるキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ)の動作を制御する。ステップS31の処理は、上記ステップS1の処理と同様である。ステップS31の次にステップS32の処理が実行される。
ステップS32において、プロセッサ81は、ゲームフィールド上の素材オブジェクトが強調表示されるように表示の設定を変更する。ステップS32の処理は、上記S2の処理と同様であってよい。ただし、プロセッサ81は、ステップS2の処理とステップS32の処理とで、素材オブジェクトを強調表示する表示態様(例えば、色)が異なるようにしてもよい。ステップS32の次にステップS33の処理が実行される。
ステップS33において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の対象指定指示が行われたか否かを判定する。ステップS33の判定結果が肯定である場合、ステップS34の処理が実行される。一方、ステップS33の判定結果が否定である場合、ステップS34の処理がスキップされてステップS35の処理が実行される。
ステップS34において、プロセッサ81は、上記対象指定指示に基づいて第1接着対象オブジェクトを特定する。すなわち、プロセッサ81は、対象指定指示よって指定された素材オブジェクトを第1接着対象オブジェクトに設定する。また、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが身に付けている接着アイテムと第1接着対象オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像が表示されるように、表示の設定を変更する(図19参照)。ステップS34の次にステップS35の処理が実行される。
ステップS35において、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトを移動させる。具体的には、上記“[2-7.オブジェクトの接着処理]”で述べたように、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタの位置および/または向きに応じて、および、プレイヤによる距離変更指示に応じて、第1接着対象オブジェクトを移動させる。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている配置オブジェクトデータの内容を、移動後の内容を示すように更新する。ステップS35の次にステップS36の処理が実行される。
ステップS36において、プロセッサ81は、第2接着対象オブジェクトがあるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトから所定距離以内となる位置に素材オブジェクトが存在するか否かを判定する。ステップS36の判定結果が肯定である場合、ステップS37の処理が実行される。一方、ステップS36の判定結果が否定である場合、後述するステップS40の処理が実行される。
ステップS37において、プロセッサ81は、第2接着対象オブジェクトを特定する。具体的には、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトから所定距離以内となる位置に存在する素材オブジェクトのうちで、当該第1接着対象オブジェクトに最も近い位置にある素材オブジェクトを、第2接着対象オブジェクトに設定する。また、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトと第2接着対象オブジェクトとを関連付けるエフェクト画像が表示されるように、表示の設定を変更する(図20参照)。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される。
ステップS38において、プロセッサ81は、各コントローラ3および4から取得される操作データに基づいて、上述の接着指示が行われたか否かを判定する。ステップS38の判定結果が肯定である場合、ステップS39の処理が実行される。一方、ステップS38の判定結果が否定である場合、ステップS40の処理が実行される。
ステップS39において、プロセッサ81は、接着処理を実行する。すなわち、プロセッサ81は、第1接着対象オブジェクトと第2接着対象オブジェクトとを接着する接着処理を実行する(上記“[2-7.オブジェクトの接着処理]”参照)。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている配置オブジェクトデータの内容を、接着処理後の内容を示すように更新する。ステップS39の次にステップS40の処理が実行される。
ステップS40において、プロセッサ81は、上記キャラクタやオブジェクトが配置されたゲームフィールドを示すゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。ステップS40の処理は、上述したステップS9の処理と同様である。具体的には、プロセッサ81は、上記ステップS31~S39の処理によって決定された、(a)キャラクタの状態、(b)ゲームフィールド上におけるオブジェクトの配置、および、(c)表示設定、を反映するようにゲーム画像を生成する。なお、本実施形態においては、ステップS40の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。ステップS40の次にステップS41の処理が実行される。
ステップS41において、プロセッサ81は、接着制御処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、接着制御処理中において、プレイヤキャラクタが接着アイテムを使用可能な状態が解除された場合、または、上記ステップS39における接着処理が実行された場合に、接着制御処理を終了すると判定する。一方、上記の状態が維持され、かつ、接着処理が実行されていない場合、プロセッサ81は、接着制御処理を終了しないと判定する。ステップS41の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。以降、ステップS31~S41の一連の処理が、接着制御処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。一方、ステップS41の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は接着制御処理を終了する。
図26は、機能切替処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。機能切替処理は、上述の切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備している場合に実行される処理である。機能切替処理は、ゲーム中において、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備したことに応じて開始される。なお、機能切替処理は、図23~図25に示す各処理が実行される際に並行して実行されることがある。
図26に示すステップS51において、プロセッサ81は、機能切替オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを有効状態とするためのアクションがプレイヤキャラクタによって行われたか否かを判定する。なお、この判定は、例えば、上記ステップS1,S11,または,S31において更新されるキャラクタデータに基づいて行われる。ステップS51の判定結果が肯定である場合、ステップS52の処理が実行される。一方、ステップS51の判定結果が否定である場合、ステップS52の処理がスキップされてステップS53の処理が実行される。
ステップS52において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトを有効状態に設定する。これによって、当該一体化装備品オブジェクトの機能が発揮される。一体化装備品オブジェクトの有効状態中においては、上記ステップS1,S11,または,S31において、当該一体化装備品オブジェクトの機能を考慮して各キャラクタの動作が制御される。ステップS52の次にステップS53の処理が実行される。
ステップS53において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトの有効状態を終了させるか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、当該一体化装備品オブジェクトが、開始から所定期間だけ有効状態を維持する種類のオブジェクトである場合には、当該所定期間が経過したか否かを判定する。また、当該一体化装備品オブジェクトが、プレイヤキャラクタが所定のアクションを行ったことに応じて有効状態を終了する種類のオブジェクトである場合には、プロセッサ81は、当該所定のアクションが行われたか否かを判定する。ステップS53の判定結果が肯定である場合、ステップS54の処理が実行される。一方、ステップS53の判定結果が否定である場合、ステップS54の処理がスキップされてステップS55の処理が実行される。
ステップS54において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトを無効状態に設定する。これによって、当該一体化装備品オブジェクトの機能が発揮される状態が終了する。ステップS54の次にステップS55の処理が実行される。
ステップS55において、プロセッサ81は、機能切替処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、機能切替処理中において、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトの装備をプレイヤキャラクタが外した場合に、機能切替処理を終了すると判定する。また、切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトをプレイヤキャラクタが装備している場合、プロセッサ81は、機能切替処理を終了しないと判定する。ステップS55の判定結果が否定である場合、ステップS51の処理が再度実行される。以降、ステップS51~S55の一連の処理が、機能切替処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。なお、ステップS51~S55の一連の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。一方、ステップS55の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は機能切替処理を終了する。
図27は、耐久値制御処理の詳細な流れの一例を示すフローチャートである。耐久値制御処理は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトに設定される耐久値(具体的には、装備品耐久値および素材耐久値)を計算し、耐久値に応じて装備品オブジェクトを消失させる処理である。耐久値制御処理は、ゲーム中において、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトについて構え状態をとったことに応じて開始される。なお、耐久値制御処理は、図23~図26に示す各処理が実行される際に並行して実行されることがある。
図27に示すステップS61において、プロセッサ81は、耐久値を減算させる減算条件が満たされたか否かを判定する。減算条件は、例えば、プレイヤキャラクタが装備品オブジェクトを用いたアクションを行ったこと、あるいは、燃える状態となっている装備品オブジェクトが存在する場合、所定時間毎の減算タイミングが到来したことである(上記“[2-4.オブジェクトの耐久値]”参照)。ステップS61の判定結果が肯定である場合、ステップS62の処理が実行される。一方、ステップS61の判定結果が否定である場合、後述するステップS67の処理が実行される。
ステップS62において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの耐久値を減算する。具体的には、プロセッサ81は、当該装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値を1だけ減算するとともに、当該装備品オブジェクトに素材耐久値が設定されている場合は素材耐久値を1だけ減算する。このとき、プロセッサ81は、メモリに記憶されている所有オブジェクトデータに含まれる耐久値データを、減算後の値を示すように更新する。ステップS62の次にステップS63の処理が実行される。
ステップS63において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに設定される素材耐久値が0になったか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータに含まれる、素材耐久値を示す耐久値データに基づいて行われる。なお、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに素材耐久値が設定されていない場合(例えば、装備中の装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトではない場合)、プロセッサ81は、素材耐久値が0になっていないと判定するものとする。ステップS63の判定結果が肯定である場合、ステップS64の処理が実行される。一方、ステップS63の判定結果が否定である場合、ステップS64の処理がスキップされてステップS65の処理が実行される。
ステップS64において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトを、素材耐久値が0になった一体化装備品オブジェクトから、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトへ変更する。したがって、上記一体化装備品オブジェクトは消失され、元となる装備品オブジェクトが復活することとなる。このとき、プロセッサ81は、変更後の装備品オブジェクトを示す内容となるように、メモリに記憶されている装備中オブジェクトデータを更新する。ステップS64の次にステップS65の処理が実行される。
ステップS65において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに設定される装備品耐久値が0になったか否かを判定する。この判定は、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータに含まれる、装備品耐久値を示す耐久値データに基づいて行われる。なお、プレイヤキャラクタが装備中の装備品オブジェクトに装備品耐久値が設定されていない場合、プロセッサ81は、装備品耐久値が0になっていないと判定するものとする。ステップS65の判定結果が肯定である場合、ステップS66の処理が実行される。一方、ステップS66の判定結果が否定である場合、ステップS67の処理がスキップされてステップS69の処理が実行される。
ステップS66において、プロセッサ81は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトを消失させる。このとき、プレイヤキャラクタは構え状態を解除することとなるので、プロセッサ81は、構え状態を解除した状態を示すように、メモリに記憶されているキャラクタデータを更新する。また、プロセッサ81は、当該装備品オブジェクトを削除するように、メモリに記憶されている収納オブジェクトデータを更新する。ステップS66の次にステップS67の処理が実行される。
ステップS67において、プロセッサ81は、耐久値制御処理を終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ81は、耐久値制御処理中においてプレイヤキャラクタが構え状態を解除した場合に、耐久値制御処理を終了すると判定する。また、プレイヤキャラクタが構え状態を維持する場合、プロセッサ81は、耐久値制御処理を終了しないと判定する。ステップS67の判定結果が否定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。以降、ステップS61~S67の一連の処理が、耐久値制御処理を終了すると判定されるまで繰り返し実行される。なお、ステップS61~S67の一連の処理は、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。一方、ステップS67の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は耐久値制御処理を終了する。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)を次の手段として機能させる。
・プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段(ステップS9,S22)
・プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段(ステップS8,S19)
また、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態においてプレイヤによる一体化指示が行われた場合、オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。上記の場合、表示制御手段は、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う(図10)。
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータ(例えば、プロセッサ81)を次の手段として機能させる。
・プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段(ステップS9,S22)
・プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段(ステップS8,S19)
また、装備品オブジェクトを装備しているプレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとがゲームフィールド上に配置された場面が表示装置に表示されている状態においてプレイヤによる一体化指示が行われた場合、オブジェクト生成手段は、プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する。上記の場合、表示制御手段は、ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う(図10)。
上記の構成によれば、プレイヤによる一体化指示に応じて、ゲームフィールド上の素材オブジェクトが消失されるとともに、プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが変更される表示が行われる。これによって、新たな装備品オブジェクト(すなわち、一体化装備品オブジェクト)とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
なお、上記「ゲームフィールド上に配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、ゲームフィールド上におけるプレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示」は、下記(a)および(b)のいずれの処理によって実現されてもよい。(a)素材オブジェクトをゲームフィールドから削除し、素材オブジェクトのポリゴンモデルとは別のポリゴンモデルで構成される一体化装備品オブジェクトをゲームフィールドに登場させる処理(上記実施形態における処理)(b)素材オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部および装備品オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部を用いた一体化装備品オブジェクト(具体的には、素材オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部および装備品オブジェクトのポリゴンモデルの少なくとも一部によってポリゴンモデルが構成される一体化装備品オブジェクト)をゲームフィールドに登場させる処理
上記(b)の処理によっても上記実施形態と同様、素材オブジェクトが消失されて、当該素材オブジェクトと装備品オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが生成される様子を表現することができる。以上のように、「素材オブジェクトが消失される」とは、当該素材オブジェクトの消失後において、他のオブジェクト(具体的には、一体化装備品オブジェクト)の一部として当該素材オブジェクトが用いられることを排除しない意味である。
上記(b)の処理によっても上記実施形態と同様、素材オブジェクトが消失されて、当該素材オブジェクトと装備品オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトが生成される様子を表現することができる。以上のように、「素材オブジェクトが消失される」とは、当該素材オブジェクトの消失後において、他のオブジェクト(具体的には、一体化装備品オブジェクト)の一部として当該素材オブジェクトが用いられることを排除しない意味である。
なお、上記(b)の処理が実行される場合、ゲームシステム1は、一体化装備品オブジェクトに付加される機能(例えば、上述した推進力を発生する機能や、炎を放射する機能等)を、元となる素材オブジェクトに設定される機能をそのまま用いることで実現することができる。
なお、上記実施形態においては、ゲームにおいてプレイヤキャラクタが一体化アイテムを用いることで一体化装備品オブジェクトが生成されるものとしたが、プレイヤキャラクタが一体化アイテムを用いることが、一体化装備品オブジェクトの生成の前提となる必要はない。すなわち、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを有しているか否かに関わらず、プレイヤから上述の一体化指示を受け付けるようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、上記一体化指示は、表示装置に表示されるメニュー画面に対する指示ではない。すなわち、上記実施形態においては、メニュー画面において装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを選択する入力を行い、さらに、一体化装備品オブジェクトを生成する指示のための入力を行うといった入力操作は行われず、ゲームフィールドを示すゲーム画像が表示されている状態において所定の入力を行う(例えば、コントローラ3または4の所定のボタンを押下する)ことによって一体化指示が行われる。そのため、上記実施形態においては、プレイヤは、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタに対する操作を行う間に一体化指示を行うことができるので、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作の手間を軽減することができる。
なお、上記実施形態においては、一体化処理の対象となる対象装備品オブジェクトを指定する指示は、プレイヤキャラクタに当該対象装備品オブジェクトについて構え状態をとらせる指示である(上記“[2-1.一体化処理の概要]”参照)。また、上記実施形態においては、対象素材オブジェクトは、プレイヤキャラクタの位置に基づいて決定されるので(上記“[2-1.一体化処理の概要]”参照)、一体化処理の対象となる対象素材オブジェクトを指定する指示は、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタを移動する指示であると言うことができる。このように、上記実施形態においては、対象装備品オブジェクトおよび対象素材オブジェクトを指定する指示は、メニュー画面に対する指示ではなく、プレイヤキャラクタを動作させる指示として行われる。これによれば、プレイヤは、一体化指示に加えて、対象装備品オブジェクトおよび対象素材オブジェクトを指定する指示についても、ゲームフィールド上においてプレイヤキャラクタに対する操作を行う間に行うことができる。これによって、一体化装備品オブジェクトを生成するための操作の手間をより軽減することができる。
なお、他の実施形態において、ゲームシステムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、ゲームシステムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。例えば、他の実施形態においては、一体化装備品オブジェクトは、元になった素材オブジェクトの外観および元になった装備品オブジェクトの外観のいずれとも異なる部分を有する外観であってもよいし、その全体がいずれとも異なる外観であってもよい。あるいは、元になった素材オブジェクトの外観または元になった装備品オブジェクトの外観のいずれかと実質的に同じ外観であってもよい。
上記実施形態は、装備品とそれを生成する元になったオブジェクトとの関係をプレイヤにわかりやすく提示すること等を目的として、例えばゲームシステムまたはゲームプログラム等に利用することが可能である。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202 剣オブジェクト
203 盾オブジェクト
204 弓オブジェクト
205 矢オブジェクト
206 キバオブジェクト
207 岩オブジェクト
211 エフェクト画像
212 一体化装備品オブジェクト
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201 プレイヤキャラクタ
202 剣オブジェクト
203 盾オブジェクト
204 弓オブジェクト
205 矢オブジェクト
206 キバオブジェクト
207 岩オブジェクト
211 エフェクト画像
212 一体化装備品オブジェクト
Claims (32)
- 情報処理装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成する第1オブジェクト生成手段として前記情報処理装置のコンピュータを機能させ、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う、ゲームプログラム。 - 前記第1オブジェクト生成手段は、前記ゲームフィールドに配置された装備品オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1オブジェクト生成手段は、一体化装備品オブジェクトの生成に用いることが可能な複数種類の素材オブジェクトと、当該生成に用いることが可能な複数種類の装備品オブジェクトとの全ての組み合わせについて、一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 所定の条件が満たされた場合、前記一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトをゲームにおいて出現させることなく、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトをゲームにおいて出現させるオブジェクト出現手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記一体化装備品オブジェクトに設定されている装備品耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトの元となる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとをゲームにおいて出現させることなく当該一体化装備品オブジェクトを消失させる消失手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記プレイヤキャラクタは、自身が収納するオブジェクトを前記ゲームフィールドにおいて持ち運ぶことが可能であり、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタによって収納される状態とすることが不可能な収納不可能オブジェクトを素材オブジェクトとして用いて一体化装備品オブジェクトを生成し、
一体化装備品オブジェクトを、前記プレイヤキャラクタによって収納される状態に設定する収納設定手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項4または請求項5に記載のゲームプログラム。 - 装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含み、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記射出武器オブジェクトで前記射出物オブジェクトを射出する構えを前記プレイヤキャラクタがとる状態であって、かつ、前記プレイヤキャラクタが収納する素材オブジェクトのうちから1つが選択された状態において前記一体化指示が行われた場合、当該射出物オブジェクトと、選択された素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトのうちの射出物オブジェクトが一体化射出物オブジェクトに変更される表示を行い、
前記一体化射出物オブジェクトは、前記プレイヤキャラクタによって収納される状態となることが不可能である、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 耐久値が設定されている素材オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトに素材耐久値を設定する耐久値設定手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトに設定されている前記素材耐久値が耐久がなくなったことを示す場合、当該一体化装備品オブジェクトを消失させるとともに、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記素材オブジェクトは、前記ゲームフィールドにおいて、当該素材オブジェクトが有する所定の機能が発揮される有効状態と、当該所定の機能が発揮されない無効状態とをとることが可能な切替機能オブジェクトであり、
前記切替機能オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを用いた所定のアクションを前記プレイヤキャラクタが行うことに応じて、前記所定の機能を当該一体化装備品オブジェクトに発揮させる機能制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記素材オブジェクトは、推進力を発生する機能を有する推進力オブジェクトであり、
前記推進力オブジェクトに基づく一体化装備品オブジェクトを前記プレイヤキャラクタが装備する場合、当該一体化装備品オブジェクトと前記プレイヤキャラクタとの少なくとも一方に推進力を発生させることで前記プレイヤキャラクタを前記ゲームフィールドにおいて移動させる移動制御手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の少なくとも一部と、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の少なくとも一部とを含む外観を有する、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有する、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 前記一体化装備品オブジェクトは、当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化装備品オブジェクトの元になった素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有する、請求項11に記載のゲームプログラム。
- 第1の装備品オブジェクトは、射出物オブジェクトと、当該射出物オブジェクトを射出させる射出武器オブジェクトとを含み、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記第1の装備品オブジェクトに含まれる射出物オブジェクトと、所定の素材オブジェクトとを一体化した射出物を表す一体化射出物オブジェクトを生成し、
前記一体化射出物オブジェクトは、当該一体化射出物オブジェクトの元となる射出物オブジェクトの外観の一部に対して、当該一体化射出物オブジェクトの元となる前記所定の素材オブジェクトの外観の一部または全部を置き換えた外観を有し、
前記射出物オブジェクトを含まない第2の装備品オブジェクトと、前記所定の素材オブジェクトとに基づいて生成される一体化装備品オブジェクトは、当該第2の装備品オブジェクトの外観の一部に対して、当該所定の素材オブジェクトを縮小した外観の一部または全部を置き換えた外観を有する、請求項11に記載のゲームプログラム。 - 前記表示制御手段は、装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記一体化指示が行われた場合、当該素材オブジェクトが当該プレイヤキャラクタに近づいた後で、当該プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第1オブジェクト生成手段は、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトのうちで、前記プレイヤキャラクタの位置または当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置から所定距離以内にある素材オブジェクトに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項1から請求項15のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記第1オブジェクト生成手段は、前記ゲームフィールドにおけるある範囲内に配置されている素材オブジェクトのうち、前記プレイヤキャラクタまたは当該プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトの位置、および、当該プレイヤキャラクタまたは当該装備品オブジェクトの向きに基づいて決定される素材オブジェクトと、当該装備品オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項16に記載のゲームプログラム。
- 装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、1以上の素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において、所定の基準を満たす素材オブジェクトに指示画像を付加する画像付加手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項16または請求項17に記載のゲームプログラム。
- 前記プレイヤキャラクタは、複数の装備品オブジェクトを同時に装備することが可能であり、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、前記プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
前記プレイヤキャラクタが装備中の複数の装備品オブジェクトのうち、前記プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトを構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる動作制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが構える動作をとっている装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項19に記載のゲームプログラム。 - 装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を前記表示装置に表示させる指示画像表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記指示画像が表示される状態において前記一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項19に記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタの位置から所定距離以内に素材オブジェクトが配置されており、前記一体化装備品オブジェクトを生成することが可能となっている場合、前記複数の装備品オブジェクトを示す選択肢の画像を前記表示装置に表示させる選択肢表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記選択肢のうち前記プレイヤによって指定された1つの装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項19に記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において、前記プレイヤキャラクタと、当該素材オブジェクトとを関連付ける指示画像を前記表示装置に表示させる指示画像表示制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記指示画像が表示される状態において前記一体化指示が行われた場合、当該指示画像によって関連付けられる装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成する、請求項19または請求項22に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームフィールドに複数の素材オブジェクトが配置されている状態において前記プレイヤによる接着指示が行われた場合、当該複数の素材オブジェクトを接着させた接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する接着手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項23のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記接着手段は、前記ゲームフィールドに装備品オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置されている状態において前記接着指示が行われた場合、当該装備品オブジェクトと他のオブジェクトとを接着させた接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置する、請求項24に記載のゲームプログラム。
- 前記接着手段は、複数の素材オブジェクトが接着された接着化オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとを接着させた新たな接着化オブジェクトを前記ゲームフィールドに配置し、
前記第1オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している一体化装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づく一体化装備品オブジェクトの生成を行わない、請求項24または請求項25に記載のゲームプログラム。 - 前記接着化オブジェクトは、前記プレイヤによる解除指示が行われた場合に、当該接着化オブジェクトの元になった複数のオブジェクトに分離されることが可能であり、
前記一体化装備品オブジェクトは、プレイヤの指示によって当該一体化装備品オブジェクトの元になった装備品オブジェクトと素材オブジェクトとに分離されることは不可能である、請求項24から請求項26のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記第1オブジェクト生成手段は、装備品オブジェクトと素材オブジェクトとを所定の位置関係で固定することによって前記一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記接着手段は、各素材オブジェクトの接着時における位置および姿勢に応じた位置関係で各素材オブジェクトを固定することによって前記接着化オブジェクトを生成する、請求項24から請求項27のいずれか1項の記載のゲームプログラム。 - 前記プレイヤによっては操作されないノンプレイヤキャラクタであって、一体化装備品オブジェクトを装備するキャラクタを前記ゲームフィールドに配置するキャラクタ配置手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1から請求項28のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段とを備え、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う、情報処理装置。 - プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段とを備え、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記オブジェクト生成手段は、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御手段は、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う、情報処理システム。 - 情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが配置された仮想のゲームフィールドを表示装置に表示させる表示制御ステップと、
前記プレイヤキャラクタが装備可能な装備品オブジェクトと、素材オブジェクトとに基づいて、当該装備品オブジェクトと当該素材オブジェクトとを一体化した外観を有する一体化装備品オブジェクトを生成するオブジェクト生成ステップとを備え、
装備品オブジェクトを装備している前記プレイヤキャラクタと、素材オブジェクトとが前記ゲームフィールドに配置された場面が前記表示装置に表示されている状態において前記プレイヤによる一体化指示が行われた場合、
前記オブジェクト生成ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが装備している装備品オブジェクトと、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトとに基づいて一体化装備品オブジェクトを生成し、
前記表示制御ステップにおいて、前記ゲームフィールドに配置されている素材オブジェクトが消失されるとともに、前記ゲームフィールド上における前記プレイヤキャラクタが装備する装備品オブジェクトが一体化装備品オブジェクトに変更される表示を行う、ゲーム処理方法。
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