JPH11156053A - ゲーム装置およびそのゲームプログラムを格納した情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置およびそのゲームプログラムを格納した情報記録媒体

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JPH11156053A
JPH11156053A JP9342238A JP34223897A JPH11156053A JP H11156053 A JPH11156053 A JP H11156053A JP 9342238 A JP9342238 A JP 9342238A JP 34223897 A JP34223897 A JP 34223897A JP H11156053 A JPH11156053 A JP H11156053A
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JP
Japan
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weapon
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character
image
Prior art date
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Pending
Application number
JP9342238A
Other languages
English (en)
Inventor
Tetsuhisa Tsuruzono
哲久 鶴園
Takashi Umezawa
崇 梅沢
Kunihiko Nakada
州彦 中田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
RAITO WEIGHT KK
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
RAITO WEIGHT KK
Square Co Ltd
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Publication date
Application filed by RAITO WEIGHT KK, Square Co Ltd filed Critical RAITO WEIGHT KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 コンピュータ利用のゲーム装置において、武
器のより現実的な利用方法をゲーム上で実現させること
を可能にする。 【解決手段】 コンピュータと、コンピュータにプログ
ラムおよびデータを供給する記録媒体と、コンピュータ
にコマンドを入力する入力装置とを備えるゲーム装置に
おいて、プレイヤキャラクタは、自分の有する武器また
は地面上の石,砂などを投げることができるようにし、
投げた武器、あるいは敵キャラクタの投げた武器を拾っ
て再度、武器として利用できるような動作をプログラム
で実現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦格闘ゲーム装
置に関し、特に、対戦格闘ゲームのキャラクタに対する
多彩な攻撃および防御の指示を容易に選択して入力する
ための選択装置を備えた対戦格闘ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】今日のゲーム装置は、最先端のハードウ
ェアおよびソフトウェア技術と進んだキャラクタや背
景、ストーリーの設計が結合した、いわば技術と文化の
総合芸術・総合産業として我が国のみならず世界で評価
されている。その中でも特に、対戦格闘ゲームにおける
技術的な進歩はめざましい。
【0003】対戦格闘ゲームとは、一般的には、人間も
しくはコンピュータがプレイヤとなって、複数のキャラ
クタのそれぞれに対する動き,攻撃,防御の指示を出
し、キャラクタが指示に従って敵キャラクタとの間で攻
防を繰り広げ、最終的に勝敗が決まるものである。特
に、対戦格闘ゲームという媒介を通じて人間対人間の闘
いが実現できる点で注目を集めている。
【0004】対戦格闘ゲームでは、例えばプロレスリン
グ,相撲,柔道,剣道などのスポーツや武道のほか、こ
れらの混合や想像上の必殺技などを組み合わせた様々な
競技が題材とされている。
【0005】このような対戦格闘ゲームのキャラクタ
は、従来は、あらかじめ定めた2次元の絵をアニメーシ
ョンとして表示して動作を表現していた。しかし今日で
は、3次元画像処理プロセッサなどの発展により、例え
ば表面が3角形や4角形(いわゆる「ポリゴン」)で構
成される多面体で表現されたキャラクタを例えばテレビ
ジョン装置などの2次元へ射影して表示することによ
り、体感的で迫力のあるゲームを提供することができる
ようになっている。
【0006】格闘ゲームのようにアイテムとして武器
(刀,薙刀,槍,金槌など)を手に持ったプレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタが攻撃,防御を繰り返し勝敗を争
う従来のコンピュータ利用ゲームでは、ゲーム性を面白
くするために、キャラクタがさらに補助武器を持つこと
ができるようにしている。補助武器の例としては、鉄
扇,短剣,合口,手裏剣などがある。これら補助武器
は、間合いが離れた敵キャラクタに投げつける飛び道具
として利用できるように決められている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲームでは、各
武器ごとに、手に持つ武器、飛び道具として利用する補
助武器のように、利用用途が決められていた。このよう
に利用用途が制限されているためゲームの展開,意外
性,面白味に欠けるという問題があった。
【0008】実際の武器は利用者によって色々な利用が
考えられるはずである。例えば、手に持っている武器を
敵キャラクタに投げつけ、飛び道具と同様に利用しても
よいし、あるいは自分の投げた武器あるいは補助武器
を、拾って再度武器として利用する。あるいは敵の投げ
た武器あるいは補助武器を、拾って自分の武器として利
用する。また、武器以外に、例えば、地面にある石,
砂,泥,雪などを投げることができる。
【0009】このような考えに立てば、よりリアルな武
器の利用方法をとり入れた方が、ゲームの展開をさらに
面白くできるはずである。
【0010】本発明の目的は、武器のより現実的な利用
方法をゲーム上で実現させることが可能なゲーム装置を
提供することにある。
【0011】本発明のさらに他の目的は、このようなゲ
ーム装置に用いられるプログラムを記録した記録媒体を
提供することにある。
【0012】
【発明の概要】本発明のゲーム装置は、外部からの指示
情報を入力する入力手段と、前記入力手段から入力され
た指示情報に基づいて、画像表示装置に表示すべきキャ
ラクタを含む所定物の画像データを生成する画像データ
生成手段と、前記画像データ生成手段によって生成され
た各画像データに対し、少なくとも、画像データ名を示
す名称情報、他の画像データと連動するか否かを示す連
動情報、当該画像データが用いられるべき各種状態を定
義する状態情報の各情報を割り当てるとともに、これら
の情報を各画像データごとにそれぞれ対応付けて格納す
る情報格納手段と、前記情報格納手段に格納された連動
情報に基づいて、前記画像データ生成手段によって生成
されるキャラクタ画像と当該キャラクタ以外の所定物の
画像との間に連動するか否かを判断する連動有無判断手
段と、前記連動有無判断手段により連動すると判断した
場合、前記画像データ生成手段によって生成される画像
データを、前記情報格納手段に格納された状態情報によ
って定義される範囲内に規制する画像生成規制手段と、
を備えている。
【0013】また本発明の情報記録媒体は、外部から入
力された指示情報に基づいて、画像表示装置に表示すべ
きキャラクタを含む所定物の画像データを生成するステ
ップと、生成された各画像データに対し、少なくとも、
画像データ名を示す名称情報、他の画像データと連動す
るか否かを示す連動情報、当該画像データが用いられる
べき各種状態を定義する状態情報の各情報を割り当てる
とともに、これらの情報を各画像データごとにそれぞれ
対応付けて格納するステップと、連動情報に基づいて、
生成されるキャラクタ画像と当該キャラクタ以外の所定
物の画像との間に連動するか否かを判断し、連動すると
判断した場合、状態情報によって定義される範囲内で画
像データを生成するステップと、を含むゲームプログラ
ムが格納されている。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本発明のゲーム装置の構
成を示すブロック図である。このゲーム装置10は、コ
ンピュータ12を備え、このコンピュータ12は、CP
U14と、CPUのバス15に接続された、内部メモリ
16と、画像処理プロセッサ18と、音声処理プロセッ
サ20と、ドライバ24とを有している。画像処理プロ
セッサ18には画像表示装置28が、音声処理プロセッ
サ20には、音声出力装置30が接続されている。ドラ
イバ24により、記録媒体26をセットすることができ
る。
【0015】このような構成のテレビゲーム装置10に
おいて、プレイヤキャラクタが武器Aを敵キャラクタが
武器Bを持って互いに攻防を繰り返すテレビゲームを実
行する動作を、図2のフローチャートを参照しながら説
明する。
【0016】入力装置からのコマンドにより、CPU1
4はドライバ24を制御して、記録媒体26からプログ
ラム,武器対応効果パラメータ,画像データ,音声デー
タを読み取り、メインメモリ16に格納する。武器対応
効果パラメータは、メインメモリ16内に、テーブルと
して展開される。このテーブルは、武器と武器の効果パ
ラメータ(飛距離,飛ぶ速さ,破壊力)との対応を示し
ている。
【0017】CPU14は、メモリ16のプログラムお
よび入力装置22から入力されるコマンドに基づいて、
メインメモリ16の画像データおよび音声データを画像
処理プロセッサ18および音声処理プロセッサ20に送
る。画像処理プロセッサ18では、画像データに基づい
て画像を作成する。作成された画像は、画像表示装置2
8で表示される。一方、音声処理プロセッサ20では、
音声データに基づいて画像に合致した音声を作成する。
作成された音声は、音声出力装置30で出力される。
【0018】このような画像および音声に基づいて、プ
レイヤキャラクタと敵キャラクタとが各種の武器を利用
して攻防を繰り返すゲームが展開される。プレイヤキャ
ラクタの動きは、プレイヤが入力装置22からの各種コ
マンドを選択することにより決定することができる。
【0019】以上は、ゲーム装置10の一般的な動作で
あるが、武器利用動作について、図2のフローチャート
を参照して、さらに説明する。
【0020】CPU14では、図2のフローチャートに
示すように、画像表示装置28でのプレイヤキャラクタ
と敵キャラクタの武器とがいかなる種類の武器を持って
いるかを判断する(ステップS101)。武器の種類が
解ったならば、図3に示す武器対応効果パラメータを表
すテーブルから効果パラメータを認識する(ステップS
102)。
【0021】CPU14はプレイヤによる入力装置22
からの飛び道具コマンドがあるか否かを判断し(ステッ
プS103)、コマンドがあれば、手に持っている武器
を飛び道具として利用し、これをプレイヤキャラクタが
敵キャラクタに投げる画像を、画像処理プロセッサ18
に作成させる(ステップS104)。このとき、画像処
理プロセッサ18には、投げる武器について認識した効
果パラメータが与えられる。画像処理プロセッサ18で
は、効果パラメータのうちの「飛距離」および「飛ぶ速
さ」を参照して、飛び道具が飛ぶ画像を作成する(ステ
ップS105)。
【0022】CPU14は、飛び道具が敵キャラクタに
当たったか否かを判断する(ステップS106)。飛び
道具としての武器が敵キャラクタに当たったならば、C
PUは、画像処理プロセッサ18に敵キャラクタのダメ
ージ画像を作成させる。画像処理プロセッサでは、効果
パラメータのうちの「破壊力」を参照して、ダメージ画
像を作成する(ステップS107)。
【0023】ステップS6で、投げられた武器が当たら
なかったならば、CPUは、プレイヤによる入力装置2
2から、武器を拾って再度武器として利用する再利用コ
マンドが入力されるか否か判断する(ステップS10
8)。再利用コマンドが入力されたならば、CPUは、
画像処理プロセッサ18にプレイヤキャラクタに武器を
拾わせる動作を作成させる(ステップS109)。その
後はステップS1に戻り、前述したステップを繰り返す
ことになる。
【0024】以上ではプレイヤキャラクタが自ら手に持
っていた武器を飛び道具として敵キャラクタに投げ、当
たらなかった場合には、拾って再び武器として利用する
例を説明した。しかし、拾う武器は、自分が投げたもの
に限らず、敵キャラクタが投げたものであってもよい。
また、敵キャラクタに与えるダメージは小さいが、地面
に落ちている石,砂,雪などであってもよい。図4に
は、補助武器として利用できるものを一覧として示す。
ここで、カエル,バラとあるのは、敵キャラクタが好き
でない動物および花を示している。
【0025】
【実施例】図5は、本発明のゲーム装置のシステム構成
を示す図である。このゲーム装置40は、ゲーム用のコ
ンピュータ42とコントローラ44とから構成されてい
る。コントローラ44はケーブル46を介してコンピュ
ータ42に接続され、ケーブル48を介してテレビ50
の映像入力端子と音声入力端子に接続されている。コン
ピュータ42は記録媒体としてCD−ROM52を用い
ており、ディスクホルダ54にセットされる。ディスク
ホルダ52の蓋は、オープンボタン56を押すことによ
り開くことができる。58は、電源ボタンである。
【0026】コントローラ44は、上部に4個の方向キ
ー60と、4個の△,○,×,□ボタン62と、スター
トボタン64およびセレクタボタン66とが設けられて
おり、側部に4個のL1,L2,R1,R2ボタンが設
けられている。
【0027】これら各種ボタンは、例えば次のような機
能をそれぞれ有している。
【0028】
【表1】 スタートボタン : メニューを呼び出す。バトル(攻
防)中のポーズ(再度押すと解除)。 セレクタボタン : 降参する際に使用。 方向キー : プレイヤキャラクタを前後左右に移動さ
せる時に使用。△,○,×,□ボタンと組合せて技に使
用。 △ボタン : 上攻撃に使用。 ○ボタン : 中攻撃に使用。モード選択,キャラクタ
選択,武器選択などに使用。 ×ボタン : 下攻撃に使用。リプレイ,勝利ポーズ,
コンティニューなどのキャンセルに使用。 □ボタン : 防御に使用。 L1ボタン : 方向キーと組合せて、キャラクタを走
らせるために使用。 R1ボタン : キャラクタの重心を上げる場合に使
用。 R2ボタン : キャラクタの重心を下げる場合に使
用。
【0029】以上のような構成のゲーム装置を用いて、
プレイヤキャラクタが武器として大刀および小太刀の2
刀流使いであるとし、このプレイヤキャラクタが小太刀
を飛び道具として利用する場合のキャラクタの動きを図
5を参照しながら説明する。
【0030】図5(A)に示すように、太刀70および
小太刀72を持った2刀流のかまえから、(B)に示す
ように小太刀を飛び道具として敵キャラクタ(図示せ
ず)に投げる。小太刀72は敵キャラクタには当たら
ず、地面に落ちたとする。プレイヤキャラクタは、大刀
70で敵キャラクタに攻撃を加えながら、小太刀の所ま
で走り寄り、(C)に示すように小太刀72を拾い、
(D)に示すように再び2刀流のかまえに戻る。
【0031】このような場合、小太刀は飛び道具として
も利用でき、キャラクタは2刀流のかまえと1刀流のか
まえとの間で切り換えができ、動きに変化をもたせるこ
とが可能となる。
【0032】以上のキャラクタの動きは、一例にすぎな
い。既に説明したように、飛び道具としては自分の武
器、拾った相手の武器など自由に選択することができ
る。
【0033】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ある武器を飛び道具として利用した場合、拾えば再度武
器として利用することが可能で、また、敵の投げた武器
を拾って自分の武器にすることも可能であり、またどん
な武器も手に持って利用したり、また飛び道具として投
げることもできる。したがって、よりリアルな武器の利
用法を実現したゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図2】武器対応効果パラメータのテーブルを示す図で
ある。
【図3】図1のCPUの動作を説明するためのフローチ
ャートである。
【図4】補助武器の一例を示す図である。
【図5】ゲーム装置の一例を示す図である。
【図6】キャラクタの動きを示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 12 コンピュータ 14 CPU 15 バス 16 内部メモリ 18 画像処理プロセッサ 20 音声処理プロセッサ 24 ドライバ 42 ゲーム用のコンピュータ 44 コントローラ 50 テレビ 52 CD−ROM 54 ディスクホルダ 56 オープンボタン 58 電源ボタン 60 方向キー 62 △,○,×,□ボタン 64 スタートボタン 66 セレクタボタン
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 梅沢 崇 東京都目黒区下目黒1−8−1 アルコタ ワー 株式会社スクウェア内 (72)発明者 中田 州彦 東京都目黒区下目黒1−8−1 アルコタ ワー 株式会社ライトウェイト内

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】外部からの指示情報を入力する入力手段
    と、 前記入力手段から入力された指示情報に基づいて、画像
    表示装置に表示すべきキャラクタを含む所定物の画像デ
    ータを生成する画像データ生成手段と、 前記画像データ生成手段によって生成された各画像デー
    タに対し、少なくとも、画像データ名を示す名称情報、
    他の画像データと連動するか否かを示す連動情報、当該
    画像データが用いられるべき各種状態を定義する状態情
    報の各情報を割り当てるとともに、これらの情報を各画
    像データごとにそれぞれ対応付けて格納する情報格納手
    段と、 前記情報格納手段に格納された連動情報に基づいて、前
    記画像データ生成手段によって生成されるキャラクタ画
    像と当該キャラクタ以外の所定物の画像との間に連動す
    るか否かを判断する連動有無判断手段と、 前記連動有無判断手段により連動すると判断した場合、
    前記画像データ生成手段によって生成される画像データ
    を、前記情報格納手段に格納された状態情報によって定
    義される範囲内に規制する画像生成規制手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】外部から入力された指示情報に基づいて、
    画像表示装置に表示すべきキャラクタを含む所定物の画
    像データを生成するステップと、 生成された各画像データに対し、少なくとも、画像デー
    タ名を示す名称情報、他の画像データと連動するか否か
    を示す連動情報、当該画像データが用いられるべき各種
    状態を定義する状態情報の各情報を割り当てるととも
    に、これらの情報を各画像データごとにそれぞれ対応付
    けて格納するステップと、 連動情報に基づいて、生成されるキャラクタ画像と当該
    キャラクタ以外の所定物の画像との間に連動するか否か
    を判断し、連動すると判断した場合、状態情報によって
    定義される範囲内で画像データを生成するステップと、 を含むゲームプログラムを格納したことを特徴とする情
    報記録媒体。
JP9342238A 1997-11-27 1997-11-27 ゲーム装置およびそのゲームプログラムを格納した情報記録媒体 Pending JPH11156053A (ja)

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020059078A (ko) * 2000-12-30 2002-07-12 윤세영 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법 및 그에 관한프로그램을 포함하는 컴퓨터 기록매체
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