KR20020059078A - 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법 및 그에 관한프로그램을 포함하는 컴퓨터 기록매체 - Google Patents

다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법 및 그에 관한프로그램을 포함하는 컴퓨터 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법에 관한 것으로, 3D 폴리곤 캐릭터 데이터에 텍스처 데이터를 맵핑시킴으로써, 3D 캐릭터의 의상이나 장착물을 다양하며 사실적으로 표현하기 위해, '텍스처 버퍼'를 생성하는 단계(S106); 3D 캐릭터의 폴리곤 데이터인 3D 데이터를 로드하고 캐릭터의 의상이나 착용물에 관한 정보인 텍스처를 로드하는 단계(S108); 그후, 랜더링을 행하되, 상기 랜더링의 실행은 해당 텍스처의 맵핑을 행하여 의상 변화에 따르는 텍스처 교체를 행하는 텍스처 관리 단계(S216); 이상의 텍스처 관리 단계 후, 캐릭터의 움직임 정보에 의해 캐릭터를 에니메이션하는 단계(S218); 및 상기 단계에 대한 모든 정보를 화면에 랜더링하는 단계(S220)를 포함하며, 상기 캐릭터 관리 단계(S214)는, 의상(텍스처)이 변경되었는지를 검사하는 단계(S302)와, 만약, 변경되었다면, 변경 위치에 대한 해당 텍스처를 지정하는 단계(S304)와, 그후, 텍스처 표면을 생성하는 단계(S306)와, 생성된 표면 오브젝트에 텍스처를 맵핑하는 단계(S308)를 포함함으로써, 각 의상이나 장비에 대하여 1개의 텍스처만 생성하면 다양한 캐릭터의 표현을 가능하게 하며, 필요한 데이터가 감소되는 등의 여러 장점을 갖는다.

Description

다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법 및 그에 관한 프로그램을 포함하는 컴퓨터 기록매체{METHOD FOR ESTABLISHING 3D-CHARACTER HAVING MULTI-LAYER AND COMPUTER RECORD MEDIUM INCLUDING A PROGRAM REGARDING THE SAME}
본 발명은, 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법 및 그에 관한 프로그램을 포함하는 컴퓨터 기록매체에 관한 것으로, 특히 컴퓨터 애니메이션이나 게임 또는 가상현실에서 다양한 모습으로 변신이 가능한 3차원 캐릭터를 구현하기 위한 방법 및 그에 관한 프로그램을 포함하는 컴퓨터 기록 매체에 관한 것이다.
컴퓨터의 GUI(Graphic User Interface) 환경의 발달로, 이제 컴퓨터 애니메이션이나 게임 또는 가상현실에서 3차원 캐릭터를 구현하는 것은 일반화되어 있다. 더구나, 이제는 게임에서도 3차원 캐릭터가 단일의 모습을 취하는 것만으로는 사용자들을 만족시킬 수가 없게 되었다.
즉, 컴퓨터 게임과 같은 애니메이션에서 단일의 모습만을 갖는 2차원 캐릭터를 등장시키는 것으로는 소위 "리니지"와 같은 것이 있으며, 이는 여러 가지 동작을 취하는 2차원 캐릭터를 형성하고, 각 캐릭터의 몸체에 해당하는 폴리곤 개체들에 텍스처 값을 대응시켜 줌으로써, 일정 형상 및 의복이나 장식을 한 캐릭터가 형성되도록 한다. 즉, 이 방식에서는, 초기에 설정한 캐릭터의 외형과 의상을 계속 유지하게 된다.
한편, 소위 "울티마"에 등장하는 2차원 캐릭터는 다양한 의상을 착용하도록 구현되고 있다. 즉, 이는 먼저 다양한 동작을 취하는 2차원 캐릭터의 폴리곤을 형성하고, 각 폴리곤의 폴리곤 개체들에 해당 의상에 해당하는 텍스처 데이터들을 생성한 다음, 의상을 바꾸어 착용하는 것으로 하고자 할 경우에는, 텍스처 데이터를 교체하여 매핑시키는 방법을 취하게 된다. 즉, 이 방법은, 각 의상과 장비를 비트맵을 교체하여 구현하나, 캐릭터의 움직임 형태에 따른 비트맵 스프라이트가 필요하므로 많은 데이터를 유지, 제어하여야 한다.
상기 애니메이션과는 달리, 소위 "레인보우6"와 같은 경우에는, 3차원 캐릭터를 구현하는 바, 이 경우에는 단벌옷 만을 착용하기 때문에, 3차원 캐릭터라는 점만을 빼고는 상기 설명한 방식과 크게 다를 바 없다. 즉, 이 방법은, 게임 초기에 설정한 외형과 의상을 유지하며, 사용자가 직접 교체할 수 없으며, 단일 메쉬를 사용하기 때문에 1개의 텍스처만 요구된다.
그런데, 게임이나 가상현실에서 캐릭터가 생동감을 가지려면, 캐릭터가 여러 가지 의상을 착용하도록 할 필요가 있다. 그러나, 종래 방식에서는, 야구선수 유니폼을 착용하는 캐릭터를 예로 들었을 때에, 긴소매의 셔츠를 착용한 모습에 해당하는 텍스트 데이터, 단소매 셔츠를 착용한 모습에 해당하는 텍스트 데이터 및 긴소매 셔츠 위에 단소매 셔츠를 착용한 모습에 해당하는 텍스트 데이터를 별도로 준비하여야 하며, 의상을 교체할 때에도 전체 팔 부위에(실제로는 캐릭터 전체에) 대해 텍스트 데이터를 교체하는 방식을 채용하게 된다. 따라서, 이와같이 비트맵 애니메이션 방식을 사용할 경우, 장비 또는 의상이 추가되는 경우 캐릭터의 모든 움직임 요소에 따른 비트맵이 요구되므로, 3차원 캐릭터에 대해서는 사실상 불가능하다는 문제점이 있었다. 또한, 의상이나 장비가 교체되면 그에 해당하는 조합의 텍스처 소스가 필요하게 된다.
본 발명은 이상의 종래방식의 문제점을 해결하기 위한 것이다.
본 발명의 추가의 목적이나 효과는, 첨부한 도면을 참고하여 기술한 이하의 발명의 상세한 설명으로부터 더욱 명확해질 것이다.
도 1은 캐릭터의 레이어 구성의 일예.
도 2는 3D 캐릭터를 구현하는 본 발명에 관한 방법에 관한 메인 플로우챠트.
도 3은 본 발명에 관한 텍스처 제어함수 구현에 대한 상세 플로우챠트.
도 4는 '레이어0' 상태의 캐릭터의 구현을 보이는 디스플레이 화면.
도 5는 '레이어2' 상태의 캐릭터의 구현을 보이는 디스플레이 화면.
도 6은 '레이어4' 상태의 캐릭터의 구현의 일례를 보이는 디스플레이 화면.
도 7은 '레이어4' 상태의 캐릭터의 구현의 다른 일례를 보이는 디스플레이 화면.
도 8은 본 발명을 PC 환경하에서 구현하기 위한 구성도이다.
도 9는 본 발명을 웹 상에서 구현하기 위한 구성도이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10 : 서버20-50 : 사용자 브라우저
60, 70 : 네트워크81 : 프로그램 단계 정보 DB
82 : 3D캐릭터 데이터DB83 : 텍스처 데이터DB
84 : 인증 DB85 : 레이어 구성정보DB
100 : 컴퓨터 본체110 : 제어부
120 : 3D캐릭터 데이터DB130 : 텍스처데이터DB
140 : 프로그램단계 정보DB150 : 개인로그 DB
160 : 레이어구성정보DB200 : 입력부
300 : 출력부400 : 전송부
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법은, 3D 폴리곤 캐릭터 데이터에 텍스처 데이터를 맵핑시킴으로써, 3D 캐릭터의 의상이나 장착물을 다양하며 사실적으로 표현하기 위한 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법으로서, '텍스처 버퍼'를 생성하는 단계(S106); 3D 캐릭터의 폴리곤 데이터인 3D 데이터를 로드하고 캐릭터의 의상이나 착용물에 관한 정보인 텍스처를 로드하는 단계(S108); 그후, 랜더링을 행하되, 상기 랜더링의 실행은 해당 텍스처의 맵핑을 행하여 의상 변화에 따르는 텍스처 교체를 행하는 텍스처 관리 단계(S216); 이상의 텍스처 관리 단계 후, 캐릭터의 움직임 정보에 의해 캐릭터를 에니메이션하는 단계(S218); 및 상기 단계에 대한 모든 정보를 화면에 랜더링하는단계(S220)를 포함하되, 상기 캐릭터 관리 단계(S214)는, 의상(텍스처)이 변경되었는지를 검사하는 단계(S302)와, 만약, 변경되었다면, 변경 위치에 대한 해당 텍스처를 지정하는 단계(S304)와, 그후, 텍스처 표면을 생성하는 단계(S306)와, 생성된 표면 오브젝트에 텍스처를 맵핑하는 단계(S308)를 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하기로, 상기 다층 구조는, 게임 캐릭터가 어떠한 의상과 장비도 착용하지 않았을 때의 상태인 '레이어0'로부터 일정 부분의 의상이나 장비를 장착한 '레이어N' (N>1) 까지 계층적으로 이루어진다.
또한, 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 다른 측면에 따른 컴퓨터 기록매체는, 이상의 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법을 수행하기 위한 프로그램을 포함하는 기록매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명을 실현하기 위한 장치로는, 일반적인 개인용 컴퓨터에서 구내정보 통신망 내지 인터넷과 같은 광역통신망 등, 디스플레이 장치와 그래픽 유저 인터페이스 장치, 데이터 베이스를 저장하기 위한 저장공간 및 프로세서를 구비하는 장치라면 어디에서나 구현이 가능하다.
예를들어, 본 발명의 방법은 단일 PC 환경하에서 물론 구현이 가능하며, 이때 PC는 도8에서 보는 바와 같이, 제어부(110), 프로그램단계 정보DB(140), 3D캐릭터 데이터DB(120), 텍스처데이터DB(130), 개인로그DB(150) 및 레이어구성정보DB(160)를 포함하는 컴퓨터본체(100), 키보드나 마우스를 포함하는 입력부(200), 모니터나 프린터를 포함하는 출력부(300) 및 모뎀이나 랜카드를 포함하는 전송부(400)로 구성된다.
또한, 도9에서는, 일반적인 인터넷 기반 웹 공간을 보이고 있는 바, 각 피검자가 직접 사용하게 되는 사용자 브라우저(20, 30, 40, 50), 사용자 브라우저와 네트워크(60)를 통해 접속되어 있는 서버(10) 및 서버와 다른 시스템을 연결하는 외부 네트워크(70)로 구성된다. 서버(10)는 여러 개의 DB와 DB에 저장된 데이터나 프로그램을 네트워크(60)를 통해 각 사용자들에게 그래픽 정보를 공급하거나 각 사용자들로부터의 선택사항을 수신하며 서버내의 동작을 제어하는 제어부(80)를 포함하는 바, DB는, 본 발명에 관한 방법을 구현하기 위한 프로그램을 저장하고 있는 프로그램 단계 정보 DB(81)와, 3D캐릭터 데이터DB(82)와, 텍스처 데이터DB(83)와, 인증 DB(84)와, 레이어구성정보DB(85)를 포함한다. 이들 데이타 베이스는 정보처리 장치의 외부 기억 장치에 기억된다.
네트워크(60)는 전용 회선을 사용한 폐쇄식(Closed) 네트워크는 물론, 공중 전화 회선이나 인터넷이어도 상관없다. 서버와 사용자 브라우저는 통신 회선 인터페이스 장치를 갖는 퍼스널 컴퓨터, 워크스테이션, 메인 프레임 컴퓨터 등의 정보 처리 장치이다.
서버(10)와 사용자 브라우저(20 내지 50) 간의 통신은 네트워크(60)가 사용하고 있는 프로토콜, 예를 들면 TCP/IP 등에 따라 행해진다. 서버와 사용자 브라우저는 요구, 수령, 데이타를 사용 프로토콜에 따른 프레임으로 조립시켜 암호화하여 네트워크에 송출하고, 또한, 네트워크로부터 수령한 프레임을 복호화하여 필요 정보를 추출하는 기능을 갖는다.
본 발명에 관한 방법은, 게임 내에 등장하는 3D 캐릭터의 의상과 무기 또는방어구 등의 장착물을 다양하며 사실적으로 표현하기 위하여, 일례로, 6레벨의 레이어로 구성된 캐릭터의 3D 데이터를 생성하고, 각 레이어에 해당하는 와이어 프레임과 텍스처 맵핑 위치에 대한 다양한 텍스처를 제어함으로써 구현한다.
캐릭터 몸체의 레이어와 텍스처 맵핑 위치 구성은, 일례로 도1에 나타낸 바와 같이, RPG(Role Playing Game) 게임에 등장하는 캐릭터의 플레이 내용에 적절하도록 구성된다.
'레이어0'는, 게임 캐릭터가 어떠한 의상과 장비도 착용하지 않았을 때의 상태이다. 기본적으로 속옷을 착용한 상태이다.
'레이어1'은, 내복 단계의 옷을 착용하는 레이어이다. 목에 목걸이류의 장신구 착용하거나, 몸통 안쪽 일부에 내복류의 상의를 착용하거나, 팔목에 팔찌류의 장신구나 손가락에 반지류의 장신구나, 다리 안쪽에 내복류의 하의를 착용할 수 있다.
'레이어2'는, 평상복류의 의상을 착용하는 레이어이다. 머리에 모자류를 착용하거나, 목에 갑옷류의 보호대를 착용하거나, 몸통 안쪽 다른 일부에 평상복의 상의를 착용하거나, 팔에 팔 갑옷 등의 보호대를 착용하거나, 손에 장갑류를 착용하거나, 다리 바깥쪽에 평상복 하의를 착용하거나, 발에 신발류를 착용할 수 있다.
'레이어3'은, 갑옷류의 장비를 착용하는 레이어이다. 몸통을 감싸는 갑옷류를 착용할 수 있다.
'레이어4'는, 망토 및 무기를 장착하는 레이어이다. 어깨에 망토를 장착하거나, 왼손에 방패 또는 무기 등의 장비를 장착하거나, 오른손에 무기류의 장비를 장착할 수 있다.
'레이어5'는, 허리띠를 착용하는 레이어이다. 허리에 허리띠류의 장비를 장착할 수 있다.
구현 방식은, 먼저, 3D 캐릭터의 폴리곤 데이터를 생성하는 바, 이는 상용 어플리케이션인 3D Max를 사용하여 3D 캐릭터를 구현한다. 이 때, 도1과 같이 레이어와 위치를 설정한다. 게임 어플리케이션에 위 항의 데이터를 활용하기 위하여, 마이크로소프트사에서 규정한 X-file 형태로 변환한다. 그리고, 캐릭터의 3D 데이터의 탬플릿 (남성 캐릭터의 기본형은 X-file) 을 생성한다.
이상의 구현은, Microsoft사에서 제공하는 Direct X API를 기반으로 하여 3D 캐릭터를 구현한다. 그리고, 3D 폴리곤 데이터를 활용하기 위하여 이를 X-file 형태로 변형한다. 위 항의 예는 텍스트 형식의 파일이나 실제 적용에는 바이너리 형식의 파일을 생성하여 효율을 높인다. 파일 변환은 마이크로소프트사가 제공하는 변환도구를 사용한다.
그리고, 각 의상과 장착물을 표현하는 텍스처는 상용 어플리케이션을 사용하여 비트맵 데이터로 구현한다.
이때, 3D 데이터에서 기본적 외관을 형성하는 와이어 프레임(골격)은 투명값을 갖는다. 따라서, 와이어 프레임은 게임 화면에 항상 그려지게 되나 그 색깔이 투명 처리되므로 사용자는 골격이 없는 것으로 인식한다.
그리고 나서, 도1에서 명시한 위치에 해당하는 각각의 텍스처를 맵핑한다. 도1의 항목을 모두 맵핑하였을 때 중무장을 한 전사의 형태를 갖으며, 각 의상과장비의 교체는 맵핑된 텍스처를 교체 또는 제거하는 것으로 구현한다.
이제, 본 발명에 관한 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법을 도2 및 도3을 참조하여 설명된다.
도2는 본 발명에 관한 3D 캐릭터를 구현하는 메인 플로우챠트이고, 도 3은 본 발명에 관한 텍스처 교체 서브루틴의 상세 플로우챠트이다. 도2의 전체 프로그램 개요는 3D 오브젝트를 생성하여, 실제 캐릭터를 렌더링하는 동안 캐릭터의 의상 등이 바뀌며 해당 텍스처를 실시간으로 변경하여 준다.
도2에서 보는 바와 같이, 본 발명에 관한 캐릭터 레이어 구현 루틴이 시작되면, 먼저 애플리케이션을 초기화하고(S202), 'DirectDraw 오브젝트'를 생성하며(S204), 'DirectDrawSurface 오브젝트'를 생성하며(S206), 'Direct3DDevice 오브젝트'를 생성하며(S104), '텍스처 버퍼'를 생성한다(S106). 그리고 나서, 3D 데이터를 로드하고 텍스처를 로드하는 바(S108), 이상은 일반적인 종래의 방식을 따른다. 다만 여기에서, 3D 데이터는 3D 캐릭터의 상기 폴리곤 데이터이며, 텍스처 데이터는 캐릭터의 의상이나 착용물에 관한 정보이다.
그후, 함수 'CharRender()'를 실행하게 되는 바, 이는 3차원 질감을 넣음으로써 컴퓨터 그래픽에 사실감을 추가하는 랜더링 과정이다(S214). 그후, 함수 'TextureCtrl()'를 실행하는 바, 이는 텍스처 관리 과정이다(S216). 텍스처 관리과정(S216)에서는, 해당 텍스처의 맵핑을 행하여 의상 변화에 따르는 텍스처 교체를 행하게 된다.
이상의 텍스처 관리과정 후, 함수 'CharAnimation()'을 실행하게되며(S218), 다시 함수 'Render()'를 실행하게 된다(S220).
그후, 애플리케이션은 목적을 달성하고 소멸되며(S222), 메인 프로그램은 종결된다.
도3을 참조하여, 이상의 캐릭터 관리과정(S214)의 텍스처 제어함수의 실행에 대하여 더 상세히 설명한다.
이해를 돕기 위해, 텍스처 제어함수의 실행 단계의 전후 과정을 함께 나타내었는 바, 동일한 단계는 동일한 참조부호를 붙였으며, 그 상세한 설명은 생략하며, 텍스처 관리과정의 서브루틴만을 상세히 설명한다.
먼저, 텍스처 제어함수 'TextureCtrl()'가 실행되기 위해, 의상(텍스처)이 변경되었는지를 검사한다(S302). 만약, 변경되었다면, 함수 'SetLocation()'을 실행하여, 변경 위치에 대한 해당 텍스처를 지정한다(S304). 그후, 함수 'CreateSurface()'를 실행하여, 텍스처 표면을 생성한다(S306). 그리고 난 다음, 함수 'SetTexture()'를 실행하여, 생성된 표면 오브젝트에 텍스처를 맵핑한다.
그후, 캐릭터의 움직임 정보에 의해 캐릭터를 애니메이션하고(S218), 위 단계에 대한 모든 정보를 화면에 랜더링하는 단계(S220)는 동일하다.
레이어와 의상 장착 위치에 대한 의상 표현의 실제 디스플레이의 일례를 도4 내지 도7에 도시하였다.
도4는, '레이어0'에서의 기초 캐릭터의 모습을 나타내는 바, 캐릭터가 아무런 의상과 장비를 장착하지 않은 상태로서, 이 경우는 캐릭터의 성별 (도4에서는 여성), 피부색 등을 표현할 뿐이다.
도5는, '레이어2'의 장착단계의 일례를 보이는 바, 도면에서 보는 바와 같이, 가죽 바지와 자켓, 투구, 신발을 착용하고 있다.
도6은, '레이어4' 단계에서의 무기류를 제외하고 모든 의상을 착용한 상태를 보여주고 있으며, 도7은, 모든 의상은 물론, 무기류까지 장착한 중무장 단계를 보여주고 있다.
이렇듯, 각 의상과 장비는 텍스처의 교체만에 의해 자유로운 변형이 가능하며, 그 텍스처도 해당하는 부위의 텍스처 데이터(예를들면, 반팔 티셔츠라면, 팔뚝부분을 제외한 부분에 대한 텍스처 데이터) 만을 생성하고 교체하여 주면 되기 때문에, 텍스처 데이터가 차지하는 용량도 적게 된다.
레이어와 의상 장착 위치에 대한 정의의 일례는 다음과 같다.
'레이어0'와 관련한 텍스처 데이터의 구현에 대한 소스코드의 일례는 다음과 같다.
'레이어2' 및 '레이어4'와 관련한 텍스처 데이터의 구현에 대한 소스코드의 일례는 다음과 같다.
이상 본 발명을 첨부도면에 도시된 일 실시예를 참조하여 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니며, 당업자가 용이하게 생각해 낼 수 있는 범위 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 따라서, 본 발명의 한계는 다음의 특허청구범위에 의해서만 한정되어야 한다.
이상, 본 발명에 관한 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법에 의하면, 각 의상이나 장비에 대하여 1개의 텍스처만 생성하면 다양한 캐릭터의 표현을 가능하게 한다. 또한, 비트맵 애니메이션 방식을 사용할 경우, 장비 또는 의상이 추가되는 경우 캐릭터의 모든 움직임 요소에 따른 비트맵이 요구되나, 3D 캐릭터의 경우 그 의상이나 장비에 해당하는 텍스처 1개만 있으면 설정된 애니메이션 정보에 의해 쉽게 그 동작과 자세를 표현할 수 있어, 동일한 다양한 표현에 필요한 데이터가 감소된다. 아울러, 1개의 레이어를 갖는 3D 캐릭터의 경우에 의상이나 장비가 교체되면 그에 해당하는 조합의 텍스처 소스가 필요하게 되나, 본 건과 같은 레이어를 갖는 경우는 각 의상이나 장비에 대한 각각의 텍스처만을 제공하여 의상과 장비의 장착, 교체를 다양하고 사실적으로 표현할 수 있다. 결국, 여러 레이어로 구성되어 있으므로 사용자가 자유롭고 다양하게 의상이나 장비를 교체할 수 있으며, 각 항목을 표현하는데 1개의 텍스처만이 요구되어진다

Claims (3)

  1. 3D 폴리곤 캐릭터 데이터에 텍스처 데이터를 맵핑시킴으로써, 3D 캐릭터의 의상이나 장착물을 다양하며 사실적으로 표현하기 위한 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법으로서,
    '텍스처 버퍼'를 생성하는 단계(S106);
    3D 캐릭터의 폴리곤 데이터인 3D 데이터를 로드하고 캐릭터의 의상이나 착용물에 관한 정보인 텍스처를 로드하는 단계(S108);
    그후, 랜더링을 행하되, 상기 랜더링의 실행은 해당 텍스처의 맵핑을 행하여 의상 변화에 따르는 텍스처 교체를 행하는 텍스처 관리 단계(S216);
    이상의 텍스처 관리 단계 후, 캐릭터의 움직임 정보에 의해 캐릭터를 에니메이션하는 단계(S218); 및
    상기 단계에 대한 모든 정보를 화면에 랜더링하는 단계(S220)를 포함하되,
    상기 캐릭터 관리 단계(S214)는, 의상(텍스처)이 변경되었는지를 검사하는 단계(S302)와, 만약, 변경되었다면, 변경 위치에 대한 해당 텍스처를 지정하는 단계(S304)와, 그후, 텍스처 표면을 생성하는 단계(S306)와, 생성된 표면 오브젝트에 텍스처를 맵핑하는 단계(S308)를 포함하는 것을 특징으로 하는 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 다층 구조는, 게임 캐릭터가 어떠한 의상과 장비도 착용하지 않았을 때의 상태인 '레이어0'로부터 일정 부분의 의상이나 장비를 장착한 '레이어N' (N>1) 까지 계층적으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 따른 방법을 수행하기 위한 프로그램을 포함하는 기록매체.
KR1020000087556A 2000-12-30 2000-12-30 다층구조의 3차원 캐릭터 구현방법 및 그에 관한프로그램을 포함하는 컴퓨터 기록매체 KR20020059078A (ko)

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