KR20090099896A - 3d캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3d 캐릭터비즈니스 방법 - Google Patents

3d캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3d 캐릭터비즈니스 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20090099896A
KR20090099896A KR1020080025159A KR20080025159A KR20090099896A KR 20090099896 A KR20090099896 A KR 20090099896A KR 1020080025159 A KR1020080025159 A KR 1020080025159A KR 20080025159 A KR20080025159 A KR 20080025159A KR 20090099896 A KR20090099896 A KR 20090099896A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character
bone
item
skin
specific client
Prior art date
Application number
KR1020080025159A
Other languages
English (en)
Inventor
김현준
Original Assignee
버츄얼삼디아시아(주)
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 버츄얼삼디아시아(주) filed Critical 버츄얼삼디아시아(주)
Priority to KR1020080025159A priority Critical patent/KR20090099896A/ko
Publication of KR20090099896A publication Critical patent/KR20090099896A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
    • G06Q30/0601Electronic shopping [e-shopping]
    • G06Q30/0641Shopping interfaces
    • G06Q30/0643Graphical representation of items or shoppers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism

Abstract

본 발명은, 3D 캐릭터의 표준화 기법을 통해 3D 캐릭터를 생성하는 데 적합한 3D 캐릭터 생성 장치 및 방법과 이를 이용하여 다수의 클라이언트들에게 3D 캐릭터 비즈니스를 제공하는 방법에 관한 것으로, 본 발명은, 디자이너가 별도의 제작 툴을 이용하여 캐릭터의 뼈대와 스킨을 각각 만들고, 이와 같이 만들어지는 스킨 모델들을 뼈대의 해당 위치에 직접 붙이는 수작업을 반복적으로 수행하는 종래 방식과는 달리, 3D 캐릭터의 기본 포즈를 준비하고, 3D 캐릭터의 몸체를 기 설정된 다수의 본(뼈)으로 분류한 후 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들을 준비하여 데이터베이스로 구축하며, 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때 제공되는 다수의 표준 스킨 샘플들 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 결정하여 3D 캐릭터의 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시키는 방식으로 3D 캐릭터 모델을 생성함으로써, 3D 캐릭터를 제작하는데 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있는 것이다.

Description

3D캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3D 캐릭터 비즈니스 방법{3D CHARACTER GENERATION APPARATUS AND METHOD, METHOD FOR PROVIDING 3D CHARACTER BUSINESS BY USING IT}
본 발명은 3D 캐릭터를 생성하는 기법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 3D 캐릭터의 표준화 기법을 통해 3D 캐릭터를 생성하는 데 적합한 3D 캐릭터 생성 장치 및 방법과 이를 이용하여 다수의 클라이언트들에게 3D 캐릭터 비즈니스를 제공하는데 적합한 비즈니스 방법에 관한 것이다.
잘 알려진 바와 같이, 그래픽 기술의 비약적인 발달에 따라 3D 캐릭터에 대한 수요가 현저하게 증가하고 있으며, 특히 3D 캐릭터 애니메이션, 3D 캐릭터 게임 등의 구현을 위한 3D 캐릭터 모델의 제작 기법에 대한 연구가 도처에서 활발하게 진행되고 있다.
특히, 온라인 세계에서의 3D 가상 공간(예컨대, 3D 홈피, 3D 미니홈피, 3D 블로그, 3D 쇼핑몰 등) 구현이 현실화되면서 3D 캐릭터 모델 제작에 대한 수요가 더욱 증가하고 있는 추세이다.
일반적으로, 3D 캐릭터 모델을 제작하기 위해서는 여러 가지 다양한 제작 툴(예컨대, 맥스(Max), 마야(Maya) 등)들을 사용하는데, 이러한 제작 툴에서는 폴리곤 모델링 방식 등이 주로 이용되고 있다. 여기에서, 폴리곤은 3D 그래픽에서 입체 형상을 표현할 때 사용하는 가장 작은 단위인 다각형을 의미한다.
종래에는 폴리곤 모델링 방식 등을 이용하는 다양한 제작 툴을 사용하여 3D 캐릭터 모델을 제작하는데, 이를 위하여 디자이너가 모델링을 통해 뼈대를 만들고 다시 뼈대에 붙이기 위한 스킨 모델을 만들며, 이와 같이 만들어진 스킨 모델을 뼈대에 붙이는 수 작업(매핑 작업)을 반복적으로 진행함으로써, 원하는 하나의 3D 캐릭터 모델을 완성하였다.
따라서, 사용자(또는 수요자)들은 위와 같은 일련의 제작 과정을 통해 디자이너가 제작한 3D 캐릭터 모델을 다양한 서비스(예컨대, 3D 가상 공간의 모델, 3D 애니메이션, 3D 게임 등)에 이용할 수 있었다.
한편, 제작 툴을 이용하는 모델링 방식을 통해 디자이너가 뼈대와 스킨 모델을 직접 만들고, 만들어진 뼈대에 스킨 모델을 붙이는 수작업 방식으로 3D 캐릭터 모델을 제작하는 전술한 종래 방식은 디자이너가 별도의 제작 툴을 이용하여 캐릭터의 뼈대와 스킨을 각각 만들고, 이와 같이 만들어지는 스킨 모델들을 뼈대의 해당 위치에 직접 붙이는 수작업을 반복적으로 수행해야만 하기 때문에 하나의 3D 캐릭터 모델을 제작하는데 너무나도 많은 시간과 비용의 발생을 유발시키는 문제가 있다.
특히, 하이폴리곤 방식을 이용하는 고화질의 3D 애니메이션, 3D 게임 등의 구현을 위한 3D 캐릭터 모델을 종래 기법에 따라 제작할 경우, 현실적으로 더욱 많은 시간과 비용이 소요되는 문제가 있으며, 이러한 문제는 결국 관련 산업의 서비스 경쟁력을 저하시키는 요인으로 작용하고 있는 실정이다.
따라서, 고화질의 3D 애니메이션, 3D 게임 등의 구현에 필요한 3D 캐릭터 모델을 제작하는데 소요되는 시간과 비용을 획기적으로 절감할 수 있는 캐릭터 제작 기법이 현실적으로 절실하게 요구되고 있으나, 현재로서는 이러한 새로운 캐릭터 제작 기법에 대한 어떠한 제안도 제시도 없는 실정이다.
본 발명은, 일 관점에 따라, 3D 캐릭터를 생성하는 장치로서, 상기 3D 캐릭 터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들을 저장하는 본 DB와, 스킨 작업을 위한 본 선택신호를 발생하고, 기 설정된 3D 캐릭터 기본 포즈의 기 설정된 각각의 본 위치에 대응하는 특정의 표준 스킨 샘플을 각각 매핑시키기 위한 매핑 지령신호를 발생하는 수단과, 스킨 작업을 위한 하나의 본 선택신호가 발생될 때, 선택된 본에 대응하는 다수의 표준 스킨 샘플들을 상기 본 DB로부터 인출하여 모니터 상에 디스플레이하는 수단과, 디스플레이되는 상기 다수의 표준 스킨 샘플 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택하기 위한 매핑 지령신호가 발생될 때, 발생된 매핑 지령신호에 대응하는 대상 스킨 샘플을 상기 기 설정된 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시키는 매핑 수단을 포함하는 3D 캐릭터 생성 장치를 제공한다.
본 발명은, 다른 관점에 따라, 3D 캐릭터를 생성하는 방법으로서, 3D 캐릭터 기본 포즈를 생성하여 저장하는 과정과, 상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들을 저장하는 본 DB를 구축하는 과정과, 스킨 작업을 위한 하나의 본 선택신호가 발생될 때, 선택된 본에 대응하는 다수의 표준 스킨 샘플들을 상기 본 DB로부터 인출하여 모니터 상에 디스플레이하는 과정과, 상기 모니터 상에 디스플레이중인 다수의 표준 스킨 샘플 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택하기 위한 매핑 지령신호가 발생될 때, 발생된 매핑 지령신호에 대응하는 대상 스킨 샘플을 상기 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시켜 디스플레이하는 과정과, 상기 표준 스킨 샘플들의 디스플레이 과정과 매핑 과정을 선택적으로 반복 수행하여 상기 3D 캐릭터 기본 포즈의 모든 본에 선택된 대상 스킨 샘플을 각각 매핑 시킴으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성하는 과정을 포함하는 3D 캐릭터 생성 방법을 제공한다.
본 발명은, 또 다른 관점에 따라, 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서, 특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청하는 과정과, 상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 상기 특정 클라이언트가 선택한 각 본의 대상 스킨 샘플들을 인출하여 대응하는 각 본에 순차 매핑 시킴으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 생성하는 과정과, 아이템 DB로부터 상기 특정 클라이언트가 선택한 각 아이템을 인출하여 상기 생성된 3D 캐릭터 기본 모델의 대응하는 각 위치에 착용시킴으로써, 3D 캐릭터 모델을 완성하는 과정과, 상기 완성된 3D 캐릭터 모델을 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 과정을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법을 제공한다.
본 발명은, 또 다른 관점에 따라, 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서, 특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청할 때, 기 저장된 3D 캐릭터 기본 포즈를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 1 과정과, 상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때, 상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 선택된 본의 샘플 라이브러리를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 2 과정과, 상기 샘플 라이브러리에 포함된 표준 스킨 샘플들 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택할 때, 선택된 대상 스킨 샘플을 선택된 본의 위치에 매핑시키고, 이 스킨 매핑된 캐릭터를 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 3 과정과, 상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때마다 상기 제 2 과정과 제 3 과정을 반복 수행함으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성하는 제 4 과정과, 상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때, 아이템 DB로부터 아이템 라이브러리를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 5 과정과, 상기 아이템 라이브러리에 포함된 아이템들 중 어느 하나를 착용 아이템으로 선택할 때, 선택된 착용 아이템을 상기 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 착용시키고, 이 아이템 착용된 캐릭터를 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 6 과정과, 상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때마다 상기 제 6 과정을 반복 수행함으로써 3D 캐릭터 모델을 완성하고, 이 완성된 3D 캐릭터 모델을 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 7 과정을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법을 제공한다.
본 발명은, 또 다른 관점에 따라, 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서, 특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청하는 과정과, 상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 상기 특정 클라이언트가 선택한 각 본의 대상 스킨 샘플들을 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 과정과, 온 라인 수신되는 각 대상 스킨 샘플들을 대응하는 각 본에 순차 매핑 시킴으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 생성하는 과정과, 아이템 DB로부터 상기 특정 클라이언트가 선택한 각 아이템을 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 과정과, 온라인 수신되는 각 아이템을 상기 생성된 3D 캐릭터 기본 모델의 대응하는 각 위치에 착용시킴으로써, 3D 캐릭터 모델을 완성하는 과정을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법을 제공한다.
본 발명은, 또 다른 관점에 따라, 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서, 특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청할 때, 기 저장된 3D 캐릭터 기본 포즈를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 1 과정과, 상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때, 상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 선택된 본의 샘플 라이브러리를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 2 과정과, 상기 샘플 라이브러리에 포함된 표준 스킨 샘플들 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택할 때, 상기 캐릭터 제작 서버가 선택된 대상 스킨 샘플을 상기 본 DB로부터 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 3 과정과, 온라인 수신된 대상 스킨 샘플을 선택된 본의 위치에 매핑시키는 제 4 과정과, 상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때마다 상기 제 2 과정과 제 4 과정을 반복 수행함으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성하는 제 5 과정과, 상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때, 아이템 DB로부터 아이템 라이브러리를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 6 과정과, 상기 아이템 라이브러리에 포함된 아이템들 중 어느 하나를 착용 아이템으로 선택할 때, 상기 캐릭터 제작 서버가 선택된 착용 아이템을 아이템 DB로부터 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 7 과정과, 온라인 수신된 착용 아이템을 상기 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 착용시키는 제 8 과정과, 상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때마다 상기 제 7 과정과 제 8 과정을 반복 수행함으로써 3D 캐릭터 모델을 완성하는 제 9 과정을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법을 제공한다.
본 발명은, 미리 만들어서 데이터베이스로 구축해 둔 각 본(파트)별의 표준 스킨 샘플을 미리 만들어둔 3D 캐릭터 기본 포즈의 해당 본 위치에 매핑(스킨 매핑)시키는 방식으로 3D 캐릭터 모델을 제작함으로써, 3D 캐릭터 모델을 제작하는데 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있으며, 이를 통해 3D 캐릭터 모델을 이용하는 고화질의 3D 애니메이션, 3D 게임 등과 같은 산업에서의 서비스 경쟁력을 대폭 증진시킬 수 있다.
또한, 본 발명은 각 본에 원하는 표준 스킨 샘플을 매핑시키는 방식을 이용하기 때문에 완성된 3D 캐릭터의 수정 작업 또한 간단하고 신속하게 실현할 수 있다.
본 발명의 기술요지는, 디자이너가 별도의 제작 툴을 이용하여 캐릭터의 뼈대와 스킨을 각각 만들고, 이와 같이 만들어지는 스킨 모델들을 뼈대의 해당 위치에 직접 붙이는 수작업을 반복적으로 수행하는 전술한 종래 방식과는 달리, 3D 캐릭터의 기본 포즈를 준비하고, 3D 캐릭터의 몸체를 기 설정된 다수의 본(뼈)으로 분류한 후 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들을 준비하여 데이터베이스로 구축하며, 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때 제공되는 다수의 표준 스킨 샘플들 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 결정하여 3D 캐릭터의 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시키는 방식으로 3D 캐릭터 모델을 생성한다는 것으로, 본 발명은 이러한 기술적 수단을 통해, 3D 캐릭터를 제작하는데 소요되는 시간과 비용을 대폭 절감할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시 예에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 3D 캐릭터 생성 장치의 블록구성도로서, 조작 블록(102), 제어 블록(104), 캐릭터 DB(106), 본 DB(108), 아이템 DB(110), 매핑 블록(112) 및 모니터(114) 등을 포함한다.
도 1을 참조하면, 조작 블록(102)은, 도시 생략된 사용자 입력 수단(예컨대, 마우스, 키보드, 터치 스크린 등)을 통해 입력되는 사용자 조작에 응답하여 그에 상응하는 각종 조작신호(예컨대, 3D 캐릭터 기본 포즈 인출신호, 본 선택신호, 매핑 지령신호, 착용 지령신호 등)를 발생하는 것으로, 여기에서 발생되는 조작신호는 제어 블록(104)으로 전달된다.
다음에, 제어 블록(104)은, 예컨대 3D 캐릭터 생성 장치에서 이루어지는 전반적인 동작 제어를 수행하는 마이크로프로세서 등을 포함하는 것으로, 조작 블록(102)으로부터 전달되는 조작신호(또는 선택신호)에 응답하여, 캐릭터 DB(106)로부터 인출한 캐릭터 기본 포즈 데이터를 모니터(114) 측으로 전달하여 디스플레이하고, 본 DB(108)로부터 인출한 샘플 라이브러리(즉, 다수의 표준 스킨 샘플들을 포함하는 샘플 라이브러리) 데이터를 모니터(114) 측으로 전달하여 디스플레이하며, 작업자가 선택한 대상 스킨 샘플 데이터를 본 DB(108)로부터 인출하여 매핑 블록(112)으로 제공하고, 아이템 DB(110)로부터 인출한 아이템 라이브러리(즉, 다수의 아이템들을 포함하는 아이템 라이브러리) 데이터를 모니터(114) 측으로 전달하여 디스플레이하며, 작업자가 선택한 아이템 데이터를 아이템 DB(110)로부터 인출하여 매핑 블록(112)으로 제공하는 등의 기능을 제공한다.
이를 위하여, 캐릭터 DB(106)에는 미리 만들어 둔 3D 캐릭터 기본 포즈 데이터가 저장되고, 또한 본 발명에 따라 생성(제작)되는 3D 캐릭터 모델들(또는 3D 캐릭터 기본 모델들)에 대한 데이터가 저장된다. 여기에서, 3D 캐릭터 기본 포즈는 T형 구조를 갖는데, 이것은 캐릭터의 의상을 주름없이 T형으로 제작할 때 포인트 기준이 X=0, Y=0, Z=0 이 되므로, 아이템 DB(110)에 저장된 의상(아이템)을 불러오는 것만으로도 손쉽게 3D 캐릭터(3D 캐릭터 기본 모델)의 해당 위치에 적용(착용)할 수 있기 때문이다.
또한, 본 DB(108)에는 3D 캐릭터의 몸체를 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류하고, 이 분류된 각 본별로 기 제작되어 할당된 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된다. 여기에서, 기 설정된 본은 인체의 뼈 구조와 움직임 등을 고려하여, 일 예로서 도 4에 도시된 바와 같이, 55개의 본(예컨대, 양쪽 팔 36개, 쇄골 1개, 복부 중앙 1개, 갈비뼈 1개, 힙 1개, 양쪽 다리 8개, 목 2개, 머리 1개, 눈 2개, 윗입술 1개, 아랫입술 1개 등)으로 구성할 수 있다.
이때, 각 본의 표준 스킨 샘플들은 폴리곤 압축 방식의 하나인 OBJ 방식으로 압축되어 있으며, 여기에서 OBJ방식이라 함은 폴리곤 방식의 버텍스 좌표값을 압축 변형하지 않고 수치화하는 것으로, 이것은 타 프로그램에서도 불러와 바로 사용할 수 있도록 하기 위해서이다. 즉, 3D는 X(횡)와 Y(종)에 Z(깊이)를 추가하여 버텍스와 버텍스를 이어서 면을 만들어 주는데, 모든 제작 툴이 버텍스 수치를 좌표화할 수 있으므로 이를 통해 호환성을 실현할 수 있도록 하기 위해서이다.
여기에서, 본 DB(108)에는 각 본(파트)별로 기 설정된 다수개의 표준 스킨 샘플들이 저장되는데, 이러한 각 본에는 기 설정된 종류의 피부색별로 구분된 다수의 피부색 스캔 샘들 그룹들이 표준 스킨 샘플로서 각각 포함된다. 예컨대, 각 본별로 수십 가지색의 표준 스킨 샘플들을 포함할 수 있을 것이다. 이때, 각 표준 스킨 샘플들은 버텍스 사이즈가 100.0인 몰프 값으로서 저장되는데, 이것은 3D 캐릭터의 제작을 위한 모든 프로그램에서 호환 가능하도록 하기 위해서이다.
더욱이, 각 본들 중 일부 본들은 캐릭터 움직임의 연동을 위한 그룹화가 설 정되어 있는데, 예컨대 턱과 혀 및 안구 2개 부분을 머리 부분에 그룹화하고, 손가락 파트를 손 부분에 그룹화하며, 발가락 파트를 발 부분에 그룹화하고, 손 부분을 팔 부분에 그룹화하며, 발 부분을 다리 부분에 그룹화하고, 팔과 다리 및 머리 부분을 몸 부분에 그룹화하는데, 이것은, 예컨대 3D 캐릭터의 머리가 움직일 때 같이 따라 움직이도록 함으로써 자연스러운 움직임이 연출되도록 하고, 몸이 움직일 때 팔과 다리 및 머리가 동시에 따라가고, 머니라 팔 다리가 움직일 때 몸이 따라가지 않고 독보적인 움직임을 할 수 있도록 하기 위해서이며, 손 부분 그룹화, 발 부분 그룹화, 팔 부분 그룹화, 다리 부분 그룹화 등도 동일한 이유에서 그룹화한다.
그리고, 아이템 DB(110)에는 3D 캐릭터에 착용할 아이템, 예컨대 종류별 표준 헤어 아이템, 종류별 표준 의상 아이템, 종류별 표준 신발 아이템, 종류별 표준 기타 악세사리 아이템 등이 저장된다. 여기에서, 각 아이템들은, 본 DB(108)에 저장되는 표준 스킨 샘플들과 마찬가지로, 버텍스 사이즈가 100.0인 몰프 값으로서 저장되어 있으며, 폴리곤 압축 방식의 하나인 OBJ 방식으로 압축되어 있다.
다음에, 매핑 블록(112)은, 조작 블록(102)으로부터의 매핑 지령신호(대상 스킨 샘플 선택신호)에 응답하여 제어 블록(104)이 스킨 작업을 위한 대상 스킨 샘플을 제공할 때, 제공된 대상 스킨 샘플을 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시키며, 이와 같이 특정 본이 표준 스킨 샘플로 매핑된 3D 캐릭터 기본 포즈 데이터는 제어 블록(104)을 통해 모니터(114) 측으로 전달된다. 그 결과, 모니터(114) 상에는 작업자가 선택한 특정의 표준 스킨 샘플이 해당 본의 위치에 매핑된 3D 캐릭터 기본 포즈가 디스플레이되며, 작업자는 이를 통해 자신이 선 택한 표준 스킨 샘플이 해당 본의 위치에 매핑된 캐릭터 형상을 시각적으로 인지하게 된다. 도 5에서는 3D 캐릭터 기본 포즈 중 양쪽 팔 부분을 표준 스킨 샘플로 매핑한 3D 캐릭터 기본 모델의 부분 완성 예시도를 보여준다.
즉, 본 실시 예의 3D 캐릭터 생성 장치에 따르면, 샘플 라이브러리(일 예로서, 도 6에 도시된 바와 같은 샘플 라이브러리)에 포함된 표준 스킨 샘플 중의 하나를 선택(예컨대, 클릭)하는 방식으로 3D 캐릭터 기본 포즈의 각 본에 표준 스킨 샘플을 매핑 시킴으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성(제작)할 수 있다.
또한, 매핑 블록(112)은, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성한 상태에서 조작 블록(102)으로부터의 착용 지령신호(아이템 선택신호)에 응답하여 제어 블록(104)이 아이템 작업을 위한 대상 아이템 데이터를 제공할 때, 제공된 대상 아이템(예컨대, 헤어, 의상, 신발, 기타 악세사리 등)을 완성된 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 매핑(착용)시키며, 이와 같이 특정 아이템이 착용된 3D 캐릭터 기본 모델 데이터는 제어 블록(104)을 통해 모니터(114) 측으로 전달된다. 그 결과, 모니터(114) 상에는 작업자가 선택한 특정의 아이템이 해당 위치에 착용된 3D 캐릭터 기본 모델이 디스플레이되며, 작업자는 이를 통해 자신이 선택한 아이템이 해당 위치에 착용된 캐릭터 형상을 시각적으로 인지하게 된다.
즉, 본 실시 예의 3D 캐릭터 생성 장치에 따르면, 아이템 라이브러리에 포함된 아이템 중의 하나를 선택(예컨대, 클릭)해 가는 방식으로 3D 캐릭터 기본 모델의 각 부분에 원하는 아이템을 착용(매핑)시킴으로써, 3D 캐릭터 모델을 완성(제작)할 수 있다. 도 7에서는 3D 캐릭터 기본 모델에 아이템을 착용시켜 완성한 3D 캐릭터 모델의 예시도를 보여준다.
다시 말해, 본 발명의 3D 캐릭터 생성 장치에 따르면, 각 본들 각각에 대해 원하는 표준 스킨 샘플을 선택하여 3D 캐릭터 기본 포즈의 해당 본 위치에 각각 매핑시키는 방식으로 3D 캐릭터 기본 모델을 완성하고, 이와 같이 완성된 3D 캐릭터 기본 모델에 원하는 아이템을 선택하여 각각 매핑(착용)시키는 방식으로 3D 캐릭터 모델을 간단하고 손쉽게 완성할 수 있다.
또한, 본 발명은 각 본에 원하는 표준 스킨 샘플을 매핑시킨 3D 캐릭터 기본 모델을 완성한 후에 간단한 방식으로 원하는 특정 본의 표준 스킨 샘플을 다른 표준 스킨 샘플로 교체할 수 있는데, 이것은 특정 표준 샘플이 매핑된 특정 본을 선택한 후 해당 본에 교체하고자 하는 교체 스킨 샘플(다른 표준 스킨 샘플)을 선택(샘플 라이브러리에서의 선택)하면, 매핑 블록에서는 특정 본에 매핑된 특정 표준 스킨 샘플을 제거한 후 그 위치에 선택된 교체 스킨 샘플(제어 블록으로부터 제공되는 교체 스킨 샘플)을 매핑시키는 방식으로 실현할 수 있다.
다음에, 상술한 바와 같은 구성을 갖는 본 실시 예의 3D 캐릭터 생성 장치를 이용하여 3D 캐릭터 모델을 제작(생성)하는 일련의 과정에 대하여 설명한다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따라 3D 캐릭터 기본 모델을 생성하는 일련의 과정을 도시한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 55 파트에 대해 X=0, Y=0, Z=0을 기준으로 하여 본을 버텍스 스케일을 100.0으로 하는 T형의 3D 캐릭터 기본 포즈를 생성하여 캐릭터 DB(106)에 저장한다(단계 202). 여기에서, T형의 3D 캐릭터 기본 포즈는 작업자가 원하는 다양한 캐릭터를 제작하기 위한 하나의 기본 베이스 모델로서 이용된다.
이어서, 3D 캐릭터를, 일 예로서 도 4에 도시된 바와 같이, 55 파트(본)로 나누고, 각 본별로 스킨 작업을 하여 다수의 표준 스킨 샘플들(기 설정된 종류의 피부색별로 구분된 다수의 피부색 스킨 샘플 그룹들 포함)을 만들면, 이와 같이 만들어진 각 본별 표준 스킨 샘플들을 본 DB(108)에 저장(본 DB의 구축)한다(단계 204). 여기에서, 각 표준 스킨 샘플은 버텍스 사이즈가 100.0인 몰프 값으로 저장되며, 폴리곤 압축 방식의 하나인 OBJ 방식으로 압축된 데이터이다.
다시, 3D 캐릭터에 착용시키고자 하는 각 아이템의 종류별로 스킨 작업을 수행하여 종류별 아이템, 예컨대 종류별 헤어 아이템, 종류별 의상 아이템, 종류별 신발 아이템, 종류별 기타 악세사리 아이템 등을 만들어 아이템 DB(110)에 저장(아이템 DB의 구축)한다(단계 206). 각 아이템은 버텍스 사이즈가 100.0인 몰프 값으로 저장되며, 폴리곤 압축 방식의 하나인 OBJ 방식으로 압축된 데이터이다.
여기에서, 본 DB(108)에 구축되는 각 표준 스킨 샘플들과 아이템 DB(110)에 구축되는 아이템들은 필요에 따라 언제든지 추가적으로 구축할 수 있음은 물론이다.
따라서, 상술한 바와 같이, 3D 캐릭터 기본 포즈와 각 본별 표준 스킨 샘플들 및 각 아이템들이 준비(구축)된 상태에서 작업자는 자신이 원하는 형상의 3D 캐릭터 모델을 제작(생성)할 수 있는데, 조작 블록(102)으로부터 3D 캐릭터의 제작 실행을 위한 조작신호가 발생하면, 제어 블록(104)에서는 캐릭터 DB(106)로부터 3D 캐릭터 기본 포즈 데이터를 인출하여 모니터(114) 측으로 전달하며, 그 결과 모니 터(114) 상에는 T형의 3D 캐릭터 기본 포즈가 디스플레이된다(단계 208).
다음에, 제어 블록(104)에서는 조작 블록(102)으로부터 특정 본(스킨 매핑 작업을 하고자 하는 본)의 선택신호가 입력되는 지의 여부를 체크하는데(단계 210), 여기에서의 체크 결과 본 선택신호가 입력되면, 제어 블록(104)에서는 본 DB(108)로부터 본 선택신호에 대응하는 샘플 라이브러리(즉, 선택된 본의 표준 스킨 샘플들을 포함하는 샘플 라이브러리)를 인출하여 모니터(114) 측으로 전달하며, 그 결과 모니터(114) 상에는, 일 예로서 도 6에 도시된 바와 같이 다수의 표준 스킨 샘플들을 포함하는 샘플 라이브러리가 디스플레이된다(단계 212).
다음에, 제어 블록(104)에서는 작업자의 선택에 응답하여 조작 블록(102)으로부터 특정 표준 스킨 샘플에 대한 매핑신호(즉, 선택한 본에 매핑시키고자 하는 표준 스킨 샘플의 선택신호)가 발생(즉, 조작 블록(102)으로부터의 매핑신호 입력)하는 지의 여부를 체크한다(단계 214),.
상기 단계(214)에서의 체크 결과, 특정 표준 스킨 샘플의 매핑신호(선택신호)가 발생하면, 제어 블록(104)에서는 발생된 매핑신호에 대응하는 대상 스킨 샘플을 본 DB(108)로부터 인출하여 매핑 블록(112)으로 전달하며, 그 결과 매핑 블록(112)에서는 제공된 대상 스킨 샘플을 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시키며(단계 216), 이와 같이 대상 스킨 샘플이 매핑된 3D 캐릭터 기본 포즈 데이터는 제어 블록(104)을 통해 모니터(114)로 제공되어 디스플레이된다. 즉, 모니터(114) 상에는, 일 예로서 도 5에 도시된 바와 같은 형태의 3D 캐릭터 기본 포즈가 디스플레이된다.
이후, 단계(218)에서는 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 다음 본(표준 스킨 샘플을 매핑시키고자 하는 본)이 선택되는 지의 여부를 체크하는데, 여기에서의 체크 결과 다음 본이 선택(조작 블록(102)으로부터의 본 선택신호 입력)되면, 처리는 전술한 단계(212)로 진행되어 그 이후의 과정을 순차적으로 진행하게 됨으로써, 다음 본에 대한 표준 스킨 샘플의 매핑 작업을 진행하게 된다.
즉, 본 실시 예에 따르면, 단계(212) 내지 단계(218)의 과정을 필요한 만큼 반복적으로 수행함으로써, 대응하는 각 표준 스킨 샘플이 각각의 본에 매핑된 3D 캐릭터 기본 모델을 완성(제작)할 수 있다.
그리고, 단계(220)에서는 3D 캐릭터 기본 모델의 제작이 완성되었는지의 여부(즉, 조작 블록(102)으로부터의 3D 캐릭터 기본 모델의 제작 완료신호 입력)를 체크하는데, 3D 캐릭터 기본 모델의 제작이 완료되면, 제어 블록(104)에서는 완성된 3D 캐릭터 기본 모델 데이터를 캐릭터 DB(106)에 저장한다(단계 222).
여기에서, 완성된 3D 캐릭터 기본 모델을 캐릭터 DB(106)에 저장하지 않고, 바로 아이템을 착용시키는 프로세스를 진행할 수도 있는데, 본 실시 예에서는 설명의 편의와 이해의 증진을 위해 완성된 3D 캐릭터 기본 모델을 캐릭터 DB(106)에 일단 저장하는 것으로 가정하여 설명한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따라 3D 캐릭터 모델을 생성하는 일련의 과정을 도시한 순서도이다.
도 3을 참조하면, 완성된 3D 캐릭터 기본 모델에 원하는 아이템(예컨대, 헤어, 의상, 신방, 기타 악세사리 등)을 착용시키기 위한 조작신호가 입력되면, 제어 블록(104)에서는 캐릭터 DB(106)로부터 선택된 3D 캐릭터 기본 모델을 인출하여 모니터(114) 측으로 전달하며, 그 결과 모니터(114) 상에는 다수의 아이템 선택 항목(또는 아이콘)이 일측 화면에 포함된 3D 캐릭터 기본 모델이 디스플레이된다(단계 302).
이어서, 조작 블록(102)으로부터 착용을 원하는 아이템 선택신호가 입력되는 지의 여부를 체크하는데(단계 304), 아이템 선택신호가 입력되면, 제어 블록(104)에서는 선택된 아이템에 대응하는 다수의 표준 아이템들을 포함하는 아이템 라이브러리를 아이템 DB(110)로부터 인출하여 모니터(114) 측으로 전달하며, 그 결과 모니터(114) 상에는 선택한 아이템에 대응하는 다수의 표준 아이템들을 포함하는 아이템 라이브러리가 디스플레이된다(단계 306).
이후, 제어 블록(104)에서는 조작 블록(102)으로부터 아이템 착용 지령신호(3D 캐릭터 기본 모델에 착용시키고자 하는 아이템의 선택신호)가 입력되는 지의 여부를 체크하는데(단계 308), 여기에서의 체크 결과 아이템 착용 지령신호가 입력되면, 아이템 DB(110)로부터 착용 지령신호에 대응하는 대상 아이템 데이터를 인출하여 매핑 블록(112)으로 전달하며, 이에 응답하여 매핑 블록(112)에서는 제공된 대상 아이템을 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 착용(매핑)시키며(단계 310), 이와 같이 대상 아이템이 매핑된 3D 캐릭터 기본 모델 데이터는 제어 블록(104)을 통해 모니터(114)로 제공되어 디스플레이된다(단계 312).
다시, 단계(314)에서는 3D 캐릭터 기본 모델에 착용시키고자 하는 다른 아이템 선택신호가 입력되는 지의 여부를 체크하는데, 여기에서의 체크 결과 다른 아이 템 선택신호가 입력되면, 처리는 전술한 단계(306)로 진행되어 그 이후의 과정을 순차적으로 진행하게 됨으로써, 다음 아이템에 대한 착용(매핑) 작업을 진행하게 된다.
즉, 본 실시 예에 따르면, 단계(306) 내지 단계(314)의 과정을 필요한 만큼 반복적으로 수행하여 3D 캐릭터 기본 모델의 원하는 위치에 아이템을 착용시킴으로써, 일 예로서 도 7에 도시된 바와 같은 3D 캐릭터 모델을 완성(제작)할 수 있다.
그리고, 단계(316)에서는 3D 캐릭터 모델의 제작이 완성되었는지의 여부(즉, 조작 블록(102)으로부터의 3D 캐릭터 모델의 제작 완료신호 입력)를 체크하는데, 3D 캐릭터 모델의 제작이 완료되면, 제어 블록(104)에서는 완성된 3D 캐릭터 모델 데이터를 캐릭터 DB(106)에 저장함으로써(단계 318), 3D 캐릭터 모델에 대한 제작 프로세스를 완료한다.
다음에, 상술한 바와 같은 본 발명의 3D 캐릭터 제작 서비스는 통신망을 이용하는 클라이언트-서버 환경에서 다수의 클라이언트들에게 온라인 비즈니스 형태로 제공할 수 있는데, 이러한 3D 캐릭터 비즈니스 기법에 대해서는 도 8 및 도 9를 참조하여 하기에 상세하게 기술한다.
도 8은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 3D 캐릭터 비즈니스 시스템의 블록구성도로서, 다수의 클라이언트(802/1 - 802/n)로 된 클라이언트 그룹(802), 유선 통신망(804), 캐릭터 제작 서버(806) 본 DB(808), 아이템 DB(810) 및 캐릭터 DB(812) 등을 포함한다.
도 8을 참조하면, 클라이언트 그룹(802) 내 각 클라이언트(802/1 - 802/n) 는, 예컨대 전용선, ADSL, 모뎀 등을 이용하여 인터넷 등을 포함하는 유선 통신망(804)을 통해 캐릭터 제작 서버(806)에 접속 가능한 유선 클라이언트 또는 유선 단말(예컨대, PC 시스템, 유선 통신 단말, 서버 등)인 것으로, 이러한 각 클라이언트들(802/1 - 802/n)은, 캐릭터 제작 서버(806)에 접속하여 본 발명에 따라 제공되는 3D 캐릭터 제작 서비스 등을 제공받을 수 있다.
다음에, 캐릭터 제작 서버(806)는, 다수의 클라이언트들에게 본 발명에 따른 3D 캐릭터 제작 서비스를 제공하는 것으로서, 3D 캐릭터 모델의 제작을 위한 표준 스킨 샘플의 매핑, 아이템의 매핑(착용) 등과 관련된 각종 서비스를 제공하는데, 이들 서비스에 대한 구체적인 내용에 대해서는 도 9를 참조하여 상세하게 기술한다.
그리고, 기능적인 면에서 볼 때, 본 DB(808)는 도 1에 도시된 본 DB(108)에 실질적으로 대응하고, 아이템 DB(810)는 도 1에 도시된 아이템 DB(110)에 실질적으로 대응하며, 캐릭터 DB(812)는 도 1에 도시된 캐릭터 DB(106)에 실질적으로 대응한다. 따라서, 명세서의 간결화를 위한 불필요한 중복기재를 피하기 위하여 이들 구성부재에 대한 상세한 설명은 생략한다.
도 9는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따라 클라이언트에게 3D 캐릭터 비즈니스를 제공하는 일련의 과정을 도시한 순서도이다.
도 9를 참조하면, 특정 클라이언트가 유선 통신망(804)을 통해 캐릭터 제작 서버(806)에 접속(예컨대, 로그인)하면(단계 902), 캐릭터 제작 서버(806)에서는 캐릭터 제작 서비스 요청 항목 등을 포함하는 메인 화면을 인출하여 유선 통신 망(804)을 통해 해당 클라이언트에게 제공하여 모니터(도시 생략)를 통해 디스플레이한다(단계 904).
다음에, 해당 클라이언트가 캐릭터 제작 서비스 항목의 클릭 등을 통해 3D 캐릭터의 제작 서비스를 요청하면(단계 906), 캐릭터 제작 서버(806)에서는 캐릭터 DB(812)로부터 기 제작되어 저장된 3D 캐릭터 기본 포즈(T형) 데이터를 인출하여 유선 통신망(804)을 해당 클라이언트에게 온라인 전송하며(단계 908), 그 결과 해당 클라이언트의 모니터 상에는 3D 캐릭터 기본 포즈가 디스플레이된다(단계 910).
여기에서, 기 지정된 하나의 3D 캐릭터 기본 포즈를 해당 클라이언트에게 바로 제공하거나 혹은 다수의 3D 캐릭터 기본 포즈를 제공한 후 해당 클라이언트 사용자가 그 중 하나를 선택하도록 설정할 수 있다.
이어서, 해당 클라이언트 사용자가 스킨 매핑 작업을 하고자 하는 본을 선택하면 그에 상응하는 본 선택신호가 발생하여 캐릭터 제작 서버(806)로 전송되며(단계 912), 이에 응답하여 캐릭터 제작 서버(806)에서는 본 DB(808)로부터 본 선택신호에 대응하는 샘플 라이브러리(즉, 선택된 본의 표준 스킨 샘플들을 포함하는 샘플 라이브러리)를 인출하여 유선 통신망(804)을 통해 해당 클라이언트에게 온라인 전송하며, 그 결과 해당 클라이언트의 모니터 상에는, 다수의 표준 스킨 샘플들을 포함하는 샘플 라이브러리가 디스플레이된다(단계 914).
다시, 해당 클라이언트 사용자가 샘플 라이브러리에 포함된 다수의 표준 스킨 샘플들 중 어느 하나를 선택하면(단계 916), 그에 상응하는 매핑 지령신호가 발생하여 캐릭터 제작 서버(806)로 전송되며, 이에 응답하여 캐릭터 제작 서버(806) 에서는 수신된 매핑 지령신호에 대응하는 대상 스킨 샘플(표준 스킨 샘플)을 본 DB(808)로부터 인출하고, 이 인출된 대상 스킨 샘플을 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시키는 매핑 작업을 수행한다(단계 918).
이후, 캐릭터 제작 서버(806)에서는 대상 스킨 샘플이 매핑된 3D 캐릭터 데이터를 해당 클라이언트 측으로 전송하며, 그 결과 해당 클라이언트의 모니터 상에는 선택된 대상 스킨 샘플이 매핑된 3D 캐릭터가 디스플레이된다(단계 920).
다음에, 단계(922)에서는 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 다음 본(표준 스킨 샘플을 매핑시키고자 하는 본)이 선택되는 지의 여부를 체크하는데, 여기에서의 체크 결과 다음 본이 선택(본 선택신호 입력)되면, 처리는 전술한 단계(914)로 진행되어 그 이후의 과정을 순차적으로 진행하게 됨으로써, 다음 본에 대한 표준 스킨 샘플의 매핑 작업 및 해당 클라이언트로의 전송 프로세스를 진행하게 된다.
즉, 본 실시 예에 따르면, 해당 클라이언트 사용자는 단계(914) 내지 단계(922)의 과정을 필요한 만큼 반복적으로 수행함으로써, 대응하는 각 표준 스킨 샘플이 각각의 본에 매핑된 3D 캐릭터 기본 모델을 완성(제작)할 수 있으며(단계 924), 이와 같이 완성된 3D 캐릭터 기본 모델은 유선 통신망(804)을 통해 해당 클라이언트 측으로 온라인 전송됨으로써, 클라이언트 측 모니터를 통해 디스플레이된다(단계 926). 이때, 모니터 상에 디스플레이되는 3D 캐릭터 기본 모델의 화면 일측에는 아이템 선택을 위한 항목들이 포함되어 있다.
한편, 본 발명은 각 본에 원하는 표준 스킨 샘플을 매핑시킨 3D 캐릭터 기본 모델을 완성한 후에 간단한 방식으로 원하는 특정 본의 표준 스킨 샘플을 다른 표 준 스킨 샘플로 교체할 수 있는데, 이것은 특정 표준 샘플이 매핑된 특정 본을 선택한 후 해당 본에 교체하고자 하는 교체 스킨 샘플(다른 표준 스킨 샘플)을 선택(샘플 라이브러리에서의 선택)하면, 캐릭터 제작 서버에서는 특정 본에 매핑된 특정 표준 스킨 샘플을 제거한 후 그 위치에 선택된 교체 스킨 샘플을 매핑시키는 방식으로 실현할 수 있다.
이어서, 클라이언트 사용자가 자신이 제작한 3D 캐릭터 기본 모델에 착용하고자 하는 아이템을 선택(예컨대, 클릭 등)하면 그에 상응하는 아이템 선택신호가 발생하여 캐릭터 제작 서버(806)로 전송되며(단계 928), 이에 응답하여 캐릭터 제작 서버(806)에서는 아이템 DB(810)로부터 아이템 선택신호에 대응하는 아이템 라이브러리(즉, 다수의 종류별 아이템을 포함하는 아이템 라이브러리)를 인출하여 유선 통신망(804)을 통해 해당 클라이언트에게 온라인 전송하며, 그 결과 해당 클라이언트의 모니터 상에는, 다수의 종류별 아이템을 포함하는 아이템 라이브러리가 디스플레이된다(단계 930).
다시, 해당 클라이언트 사용자가 아이템 라이브러리에 포함된 다수의 아이템들 중 어느 하나를 착용 아이템으로 선택하면(단계 932), 그에 상응하는 착용 지령신호가 발생하여 캐릭터 제작 서버(806)로 전송되며, 이에 응답하여 캐릭터 제작 서버(806)에서는 수신된 착용 지령신호에 대응하는 착용 아이템을 아이템 DB(810)로부터 인출하고, 이 인출된 착용 아이템을 3D 캐릭터의 해당 위치에 착용시키는 매핑 작업을 수행한다(단계 934).
이후, 캐릭터 제작 서버(806)에서는 착용 아이템이 매핑된 3D 캐릭터 데이터 를 해당 클라이언트 측으로 전송하며, 그 결과 해당 클라이언트의 모니터 상에는 선택된 착용 아이템이 매핑된 3D 캐릭터가 디스플레이된다(단계 936).
다음에, 단계(938)에서는 3D 캐릭터 기본 모델에 착용하고자 하는 다른 아이템이 선택되는 지의 여부를 체크하는데, 여기에서의 체크 결과 다른 아이템이 선택(아이템 선택신호 입력)되면, 처리는 전술한 단계(930)로 진행되어 그 이후의 과정을 순차적으로 진행하게 됨으로써, 다른 아이템에 대한 착용(매핑) 작업 및 해당 클라이언트로의 전송 프로세스를 진행하게 된다.
즉, 본 실시 예에 따르면, 해당 클라이언트 사용자는 단계(930) 내지 단계(938)의 과정을 필요한 만큼 반복적으로 수행하여 3D 캐릭터 기본 모델의 원하는 위치에 아이템을 착용시킴으로써, 일 예로서 도 7에 도시된 바와 같은 3D 캐릭터 모델을 완성(제작)할 수 있으며, 이와 같이 완성된 본인 제작의 3D 캐릭터 모델을 제공받을 수 있다.
그리고, 단계(940)에서는 3D 캐릭터 모델의 제작이 완성되었는지의 여부(즉, 3D 캐릭터 모델의 제작 완료신호 입력)를 체크하는데, 해당 클라이언트 사용자가 3D 캐릭터 모델의 제작 완료를 선택(또는 클릭)하면, 그에 상응하는 제작 완료 지령신호가 발생하여 유선 통신망(804)을 통해 캐릭터 제작 서버(806) 측으로 전송되고, 이에 응답하여 캐릭터 제작 서버(806) 측에서는 제작된 3D 캐릭터 모델 데이터를 해당 클라이언트의 구분자 정보(ID)와 함께 캐릭터 DB(812)에 저장함으로써(단계 942), 3D 캐릭터 모델에 대한 제작 프로세스를 완료한다.
이때, 해당 클라이언트 사용자는 자신이 직접 제작하여 캐릭터 제작 서 버(806) 측의 캐릭터 DB(812)에 저장해 둔 3D 캐릭터 모델을 필요할 때마다 언제든지 접속하여 다운로드받을 수 있음은 물론이다.
한편, 본 발명의 바람직한 실시 예에서는 유선 통신망을 이용하여 유선 클라이언트들에게 3D 캐릭터 제작 서비스를 제공하는 것으로 하여 설명하였으나, 이것은 단지 예시적인 제시일 뿐 본 발명이 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 왑 게이트웨이 등을 포함하는 무선 통신망을 이용하여 무선 클라이언트들에게도 3D 캐릭터 제작 서비스를 제공할 수 있음은 물론이며, 이 경우 캐릭터 제작 서버에서는 3D 캐릭터 기본 포즈, 3D 캐릭터 기본 모델, 3D 캐릭터 모델 등을 포함하는 화면 사이즈를 무선 클라이언트 측의 모니터에 적용 가능한 형태로 변화시키는 화면 변환 모듈을 구비하여야 할 것이다.
다른 한편, 본 발명의 바람직한 실시 예에서는 3D 캐릭터 기본 포즈의 각 본(파트)에 대응하는 각각의 표준 스킨 샘플을 매핑시키는 프로세스와 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 아이템을 착용(매핑)시키는 프로세스를 캐릭터 제작 서버 측에서 수행하는 것으로 하여 설명하였으나, 본 발명이 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 표준 스킨 샘플의 매핑 프로세스와 아이템 착용을 위한 매핑 프로세스를 클라이언트(유선 단말 또는 무선 단말) 측에서 직접 수행하도록 설정할 수 있음은 물론이다.
이 경우, 표준 스킨 샘플 및 아이템을 3D 캐릭터에 매핑시키는 프로세스를 실행할 수 있는 각종 모듈 또는 알고리즘을 해당 클라이언트 측에 탑재함으로써 실현할 수 있으며, 클라이언트에 대한 각종 모듈 또는 알고리즘의 탑재는 기록매체를 이용하는 방식이나 혹은 온라인 다운로드 방식으로 구현할 수 있을 것이다.
즉, 본 방식에 따르면, 3D 캐릭터 기본 포즈를 온라인 제공받은 클라이언트가 캐릭터 서비스 서버 측에서 제공한 샘플 라이브러리에서 스킨 매핑을 원하는 표준 스킨 샘플을 선택할 때, 캐릭터 서비스 서버 측에서 선택된 대상 스킨 샘플을 본 DB로부터 인출하여 클라이언트 측으로 온라인 전송해 주고, 클라이언트 측에서 3D 캐릭터 기본 포즈의 해당 본에 온라인 제공받은 대상 스킨 샘플을 매핑시키는 방식을 통해 3D 캐릭터 기본 모델을 제작하고, 마찬가지로, 캐릭터 서비스 서버 측에서 제공한 아이템 라이브러리에서 착용을 원하는 아이템을 선택할 때, 캐릭터 서비스 서버 측에서 선택된 착용 아이템을 아이템 DB로부터 인출하여 클라이언트 측으로 온라인 전송해 주고, 클라이언트 측에서 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 온라인 제공받은 착용 아이템을 매핑시키는 방식을 통해 3D 캐릭터 모델을 제작할 수 있다.
물론, 이때에도 제작한 3D 캐릭터 모델을 캐릭터 서비스 서버 측으로 전달하여 캐릭터 DB에 저장(등록)해 둠으로써 해당 클라이언트는 필요할 때마다 언제든지 캐릭터 서비스 서버에 접속하여 자신이 제작한 3D 캐릭터 모델을 다운로드받을 수 있다.
이상의 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시 예를 제시하여 설명하였으나 본 발명이 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능함을 것을 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 3D 캐릭터 생성 장치의 블록구성도,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따라 3D 캐릭터 기본 모델을 생성하는 일련의 과정을 도시한 순서도,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따라 3D 캐릭터 모델을 생성하는 일련의 과정을 도시한 순서도,
도 4는 3D 캐릭터의 몸체를 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류한 캐릭터 본 분류 예시도,
도 5는 3D 캐릭터 기본 포즈 중 양쪽 팔 부분이 표준 스킨 샘플로 매핑된 3D 캐릭터 기본 모델의 부분 완성 예시도,
도 6은 다수의 표준 스킨 샘플들을 포함하는 샘플 라이브러리의 예시도,
도 7은 3D 캐릭터 기본 모델에 아이템을 착용시켜 완성한 3D 캐릭터 모델의 예시도,
도 8은 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 3D 캐릭터 비즈니스 시스템의 블록구성도,
도 9는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따라 클라이언트에게 3D 캐릭터 비즈니스를 제공하는 일련의 과정을 도시한 순서도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
102 : 조작 블록 104 : 제어 블록
106, 812 : 캐릭터 DB 108, 808 : 본 DB
110, 810 : 아이템 DB 112 : 매핑 블록
114 : 모니터 802 : 클라이언트 그룹
802/1 - 802/n : 클라이언트 804 : 유선 통신망
806 : 캐릭터 제작 서버

Claims (23)

  1. 3D 캐릭터를 생성하는 장치로서,
    상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들을 저장하는 본 DB와,
    스킨 작업을 위한 본 선택신호를 발생하고, 기 설정된 3D 캐릭터 기본 포즈의 기 설정된 각각의 본 위치에 대응하는 특정의 표준 스킨 샘플을 각각 매핑시키기 위한 매핑 지령신호를 발생하는 수단과,
    스킨 작업을 위한 하나의 본 선택신호가 발생될 때, 선택된 본에 대응하는 다수의 표준 스킨 샘플들을 상기 본 DB로부터 인출하여 모니터 상에 디스플레이하는 수단과,
    디스플레이되는 상기 다수의 표준 스킨 샘플 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택하기 위한 매핑 지령신호가 발생될 때, 발생된 매핑 지령신호에 대응하는 대상 스킨 샘플을 상기 기 설정된 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시키는 매핑 수단
    을 포함하는 3D 캐릭터 생성 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 매핑 수단은, 특정 표준 스킨 샘플이 매핑된 특정 본에 대응하는 다른 표준 스킨 샘플이 교체 스킨 샘플로 선택될 때, 상기 특정 본에 매핑된 상기 특정 표준 스킨 샘플을 제거한 후 그 위치에 선택된 상기 교체 스킨 샘플을 매핑시키는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 장치는,
    스킨 매핑 작업이 완성된 3D 캐릭터 기본 모델에 착용 가능한 다수의 아이템들을 저장하는 아이템 DB를 더 포함하고,
    상기 매핑 수단은,
    상기 아이템 DB에 저장된 다수의 아이템 중 어느 하나를 착용 아이템으로 선택할 때마다 선택된 아이템을 상기 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 착용시켜 3D 캐릭터 모델을 생성하는
    것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 장치는,
    상기 3D 캐릭터 기본 모델에 원하는 아이템들을 착용시켜 제작한 3D 캐릭터 모델을 저장하는 캐릭터 DB
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 장치.
  5. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    각 본별 다수의 표준 스킨 샘플은, 기 설정된 종류의 피부색별로 구분된 다수의 피부색 스킨 샘플 그룹들을 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 장치.
  6. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기 설정된 3D 캐릭터 기본 포즈는, T형 포즈인 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 장치.
  7. 3D 캐릭터를 생성하는 방법으로서,
    3D 캐릭터 기본 포즈를 생성하여 저장하는 과정과,
    상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들을 저장하는 본 DB를 구축하는 과정과,
    스킨 작업을 위한 하나의 본 선택신호가 발생될 때, 선택된 본에 대응하는 다수의 표준 스킨 샘플들을 상기 본 DB로부터 인출하여 모니터 상에 디스플레이하는 과정과,
    상기 모니터 상에 디스플레이중인 다수의 표준 스킨 샘플 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택하기 위한 매핑 지령신호가 발생될 때, 발생된 매핑 지령신호에 대응하는 대상 스킨 샘플을 상기 3D 캐릭터 기본 포즈에 있는 선택된 본의 위치에 매핑시켜 디스플레이하는 과정과,
    상기 표준 스킨 샘플들의 디스플레이 과정과 매핑 과정을 선택적으로 반복 수행하여 상기 3D 캐릭터 기본 포즈의 모든 본에 선택된 대상 스킨 샘플을 각각 매핑 시킴으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성하는 과정
    을 포함하는 3D 캐릭터 생성 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 방법은,
    아이템 착용을 위한 하나의 아이템 선택신호가 발생될 때, 해당 아이템에 대응하는 다수의 표준 아이템들을 아이템 DB로부터 인출하여 모니터 상에 디스플레이하는 과정과,
    상기 모니터 상에 디스플레이중인 다수의 표준 아이템들 중 어느 하나를 대상 아이템으로 선택하기 위한 착용 지령신호가 발생될 때, 발생된 착용 지령신호에 대응하는 대상 아이템을 상기 완성된 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 착용시키는 과정과,
    상기 다수의 표준 아이템 디스플레이 과정과 착용 과정을 선택적으로 반복 수행하여 상기 3D 캐릭터 기본 모델에 선택된 아이템을 착용시킴으로써, 3D 캐릭터 모델을 완성하는 과정
    더 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 방법
  9. 제 7 항 또는 제 8 항에 있어서,
    상기 방법은,
    특정 표준 스킨 샘플이 매핑된 특정 본에 대응하는 다른 표준 스킨 샘플이 교체 스킨 샘플로 선택될 때, 상기 특정 본에 매핑된 상기 특정 표준 스킨 샘플을 제거한 후 그 위치에 선택된 상기 교체 스킨 샘플을 매핑시키는 과정
    더 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 방법.
  10. 제 7 항 또는 제 8 항에 있어서,
    각 본별 다수의 표준 스킨 샘플은, 기 설정된 종류의 피부색별로 구분된 다수의 피부색 스킨 샘플 그룹들을 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 방법.
  11. 제 7 항 또는 제 8 항에 있어서,
    상기 3D 캐릭터 기본 포즈는, T형 포즈인 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 생성 방법.
  12. 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서,
    특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청하는 과정과,
    상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 상기 특정 클라이언트가 선택한 각 본의 대상 스킨 샘플들을 인출하여 대응하는 각 본에 순차 매핑 시킴으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 생성하는 과정과,
    아이템 DB로부터 상기 특정 클라이언트가 선택한 각 아이템을 인출하여 상기 생성된 3D 캐릭터 기본 모델의 대응하는 각 위치에 착용시킴으로써, 3D 캐릭터 모델을 완성하는 과정과,
    상기 완성된 3D 캐릭터 모델을 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 과정
    을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  13. 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서,
    특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청할 때, 기 저장된 3D 캐릭터 기본 포즈를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 1 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때, 상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 선택된 본의 샘플 라이브러리를 인 출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 2 과정과,
    상기 샘플 라이브러리에 포함된 표준 스킨 샘플들 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택할 때, 선택된 대상 스킨 샘플을 선택된 본의 위치에 매핑시키고, 이 스킨 매핑된 캐릭터를 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 3 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때마다 상기 제 2 과정과 제 3 과정을 반복 수행함으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성하는 제 4 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때, 아이템 DB로부터 아이템 라이브러리를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 5 과정과,
    상기 아이템 라이브러리에 포함된 아이템들 중 어느 하나를 착용 아이템으로 선택할 때, 선택된 착용 아이템을 상기 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 착용시키고, 이 아이템 착용된 캐릭터를 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 6 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때마다 상기 제 6 과정을 반복 수행함으로써 3D 캐릭터 모델을 완성하고, 이 완성된 3D 캐릭터 모델을 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 7 과정
    을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 완성된 3D 캐릭터 모델을 상기 특정 클라이언트의 구분자 정보와 함께 상기 캐릭터 제작 서버에 구비된 캐릭터 DB에 저장하는 과정
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  15. 제 13 항 또는 제 14 항에 있어서,
    상기 방법은,
    상기 특정 클라이언트가 특정 표준 스킨 샘플이 매핑된 특정 본에 대응하는 다른 표준 스킨 샘플을 교체 스킨 샘플로 선택할 때, 상기 특정 본에 매핑된 상기 특정 표준 스킨 샘플을 제거한 후 그 위치에 선택된 상기 교체 스킨 샘플을 매핑시키고, 이 스킨 교체 매핑된 캐릭터를 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 과정
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  16. 제 13 항 또는 제 14 항에 있어서,
    각 본별 다수의 표준 스킨 샘플은, 기 설정된 종류의 피부색별로 구분된 다수의 피부색 스킨 샘플 그룹들을 포함하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  17. 제 13 항 또는 제 14 항에 있어서,
    상기 3D 캐릭터 기본 포즈는, T형 포즈인 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  18. 제 13 항 또는 제 14 항에 있어서,
    상기 특정 클라이언트는, 유선 클라이언트로서 유선 통신망을 통해 상기 캐릭터 제작 서버와 캐릭터 제작 서비스를 위한 온라인 통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  19. 제 13 항 또는 제 14 항에 있어서,
    상기 특정 클라이언트는, 무선 클라이언트로서 무선 통신망을 통해 상기 캐릭터 제작 서버와 캐릭터 제작 서비스를 위한 온라인 통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  20. 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서,
    특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청하는 과정과,
    상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 상기 특정 클 라이언트가 선택한 각 본의 대상 스킨 샘플들을 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 과정과,
    온라인 수신되는 각 대상 스킨 샘플들을 대응하는 각 본에 순차 매핑 시킴으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 생성하는 과정과,
    아이템 DB로부터 상기 특정 클라이언트가 선택한 각 아이템을 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 과정과,
    온라인 수신되는 각 아이템을 상기 생성된 3D 캐릭터 기본 모델의 대응하는 각 위치에 착용시킴으로써, 3D 캐릭터 모델을 완성하는 과정
    을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  21. 캐릭터 제작 서버를 이용하여 클라이언트에게 3D 캐릭터를 비즈니스하는 방법으로서,
    특정 클라이언트가 상기 캐릭터 제작 서버에 접속하여 캐릭터 제작 서비스를 요청할 때, 기 저장된 3D 캐릭터 기본 포즈를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 1 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때, 상기 3D 캐릭터의 몸체가 기 설정된 다수의 본(파트)으로 분류되며, 분류된 각 본별로 기 설정된 다수의 표준 스킨 샘플들이 저장된 본 DB로부터 선택된 본의 샘플 라이브러리를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 2 과정과,
    상기 샘플 라이브러리에 포함된 표준 스킨 샘플들 중 어느 하나를 대상 스킨 샘플로 선택할 때, 상기 캐릭터 제작 서버가 선택된 대상 스킨 샘플을 상기 본 DB로부터 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 3 과정과,
    온라인 수신된 대상 스킨 샘플을 선택된 본의 위치에 매핑시키는 제 4 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 스킨 작업을 위한 본을 선택할 때마다 상기 제 2 과정과 제 4 과정을 반복 수행함으로써, 3D 캐릭터 기본 모델을 완성하는 제 5 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때, 아이템 DB로부터 아이템 라이브러리를 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 6 과정과,
    상기 아이템 라이브러리에 포함된 아이템들 중 어느 하나를 착용 아이템으로 선택할 때, 상기 캐릭터 제작 서버가 선택된 착용 아이템을 아이템 DB로부터 인출하여 상기 특정 클라이언트에게 온라인 제공하는 제 7 과정과,
    온라인 수신된 착용 아이템을 상기 3D 캐릭터 기본 모델의 해당 위치에 착용시키는 제 8 과정과,
    상기 특정 클라이언트가 착용을 위한 아이템을 선택할 때마다 상기 제 7 과정과 제 8 과정을 반복 수행함으로써 3D 캐릭터 모델을 완성하는 제 9 과정
    을 포함하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 특정 클라이언트는, 유선 클라이언트로서 유선 통신망을 통해 상기 캐릭터 제작 서버와 캐릭터 제작 서비스를 위한 온라인 통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 특정 클라이언트는, 무선 클라이언트로서 무선 통신망을 통해 상기 캐릭터 제작 서버와 캐릭터 제작 서비스를 위한 온라인 통신을 수행하는 것을 특징으로 하는 3D 캐릭터 비즈니스 방법.
KR1020080025159A 2008-03-19 2008-03-19 3d캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3d 캐릭터비즈니스 방법 KR20090099896A (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080025159A KR20090099896A (ko) 2008-03-19 2008-03-19 3d캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3d 캐릭터비즈니스 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020080025159A KR20090099896A (ko) 2008-03-19 2008-03-19 3d캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3d 캐릭터비즈니스 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20090099896A true KR20090099896A (ko) 2009-09-23

Family

ID=41358338

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020080025159A KR20090099896A (ko) 2008-03-19 2008-03-19 3d캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3d 캐릭터비즈니스 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20090099896A (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101523328B1 (ko) * 2013-11-18 2015-05-27 주식회사 로커스 3차원 애니메이션 캐릭터에 대한 포즈 라이브러리 제공 방법, 이를 수행하는 포즈 라이브러리 제공 장치 및 이를 저장한 기록매체
KR101649818B1 (ko) * 2015-03-20 2016-08-22 이화여자대학교 산학협력단 서사 창작을 보조하기 위한 캐릭터 추천 시스템 및 방법
US11055890B2 (en) 2019-01-14 2021-07-06 Samsung Electronics Co., Ltd. Electronic device for generating avatar and method thereof

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101523328B1 (ko) * 2013-11-18 2015-05-27 주식회사 로커스 3차원 애니메이션 캐릭터에 대한 포즈 라이브러리 제공 방법, 이를 수행하는 포즈 라이브러리 제공 장치 및 이를 저장한 기록매체
KR101649818B1 (ko) * 2015-03-20 2016-08-22 이화여자대학교 산학협력단 서사 창작을 보조하기 위한 캐릭터 추천 시스템 및 방법
US11055890B2 (en) 2019-01-14 2021-07-06 Samsung Electronics Co., Ltd. Electronic device for generating avatar and method thereof

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11164381B2 (en) Clothing model generation and display system
KR100722229B1 (ko) 사용자 중심형 인터페이스를 위한 가상현실 상호작용 인체모델 즉석 생성/제어 장치 및 방법
CN106774949A (zh) 协同仿真交互方法、装置和系统
CN106204698A (zh) 为自由组合创作的虚拟形象生成及使用表情的方法和系统
US20090079743A1 (en) Displaying animation of graphic object in environments lacking 3d redndering capability
JP7299414B2 (ja) 画像処理方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
CN109885367B (zh) 互动聊天实现方法、装置、终端和存储介质
US20140022238A1 (en) System for simulating user clothing on an avatar
KR20080018407A (ko) 3차원 캐릭터의 변형을 제공하는 캐릭터 변형 프로그램을기록한 컴퓨터 판독가능 기록매체
CN106548392B (zh) 一种基于webGL技术的虚拟试衣实现方法
US20190026810A1 (en) Highly Custom and Scalable Design System and Method for Articles of Manufacture
US20170221251A1 (en) Animating a virtual object in a virtual world
US20190026397A1 (en) Highly Custom and Scalable Design System and Method for Articles of Manufacture
CN111708563B (zh) 游戏中ui控件进行更新的方法及装置
US9489759B1 (en) File path translation for animation variables in an animation system
CN110675214A (zh) 一种虚拟试衣体感仿真方法和系统
US20190026809A1 (en) Highly Custom and Scalable Design System and Method for Articles of Manufacture
Alshaal et al. Enhancing virtual reality systems with smart wearable devices
JP6340313B2 (ja) モデリングシステム、モデリングプログラム、及びモデリング方法
GB2546817A (en) Animating a virtual object in a virtual world
Müller et al. Smart prototyping-improving the evaluation of design concepts using virtual reality
GB2546814A (en) Animating a virtual object in a virtual world
CN106980378A (zh) 虚拟显示方法和系统
KR20090099896A (ko) 3d캐릭터 생성 장치 및 그 방법과 이를 이용한 3d 캐릭터비즈니스 방법
JP4011327B2 (ja) 表示オブジェクト提供装置、表示オブジェクト提供方式及び表示オブジェクト提供プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
NORF Unpaid initial registration fee