JP6340313B2 - モデリングシステム、モデリングプログラム、及びモデリング方法 - Google Patents
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Description
前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成部と、
各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理部と、
パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、モデリングデータを生成するデータセット生成部と
を備えることを特徴とする。
(1)前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、
(2)前記各ボーンデータの前記スキンデータに対する影響度を定義するウェイトデータと、前記パーツデータの動作に関する情報とを、動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
(3)前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと
を備えることを特徴とする。
本実施形態に係るモデリングシステムは、パーソナルコンピューターやサーバー装置などの汎用コンピューターに、本実施形態に係るモデリングプログラムをインストールし、実行することにより実現される。図1は、本実施形態に係るモデリングプログラムの起動画面を示す説明図である。
パーツデータは、人体の身体各部(本実施形態では頭部を除く。)のボーンデータ周囲の外表面を形作るスキンデータの他、人体やキャラクターの頭部や目などのボーンデータとの直接的な関係を有しないポリゴンデータなどが、相対位置関係に従ってグループ化され、グループ毎にアバターの部位としてまとめられたデータセットの1要素であり、仮想空間上において一塊のオブジェクトとして扱われる。なお、本実施形態のモデリングデータは、頭部や目などのパーツの他、上記身体のスキンデータも、すべてポリゴンデータで構成されており、ポリゴンデータは三角ポリゴンまたは四角ポリゴンとし、1パーツにつき全ポリゴンの頂点数は、42,000頂点数以下に設定される。
ボーンデータは、仮想空間上における所定の2点により定義され所定の長さを有し、アバターの骨となるデータであり、図4(a)に示すように、複数のボーンデータB1〜242が複数連結されてアバターの骨格となるスケルトンデータが構成される。ボーンデータにはその両端における関節に相当するジョイントデータが含まれ、このジョイントデータにより、連結されたボーンの主従関係が決められ、従属するボーンの、親のボーンに対する相対移動範囲が規定される。
スキンデータは、本実施形態では、主に身体パーツのように、一つ又は複数のボーンデータに対して関連づけられて、オブジェクト(パーツ、アバター自身が含まれる)の外表面を定義するポリゴンデータである。具体的には、多数の頂点座標により定義された多面形状をなすポリゴンデータであり、各頂点座標は、所定のボーンデータに対する相対的位置関係や、相対移動範囲が規定されている。
動作制御データには、各ボーンデータに関連づけられたスキンデータに対する影響度を定義するウェイトデータ(Skin_Weightデータ)と、又は頭部や目などのようにボーンデータに直接的には関連づけられていないが、間接的に動作が規定されるパーツデータの動作に関する情報(Blend_Shapeデータ)とが含まれる。Skin_Weightデータは、主にアバターの身体の動きを制御するためのデータであり、Blend_Shapeデータは、顔部分や顔に付随する各パーツの動きを制御するためのデータである。このような動作制御データは、パーツデータとともに、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納又は関連づけされ、モデリングデータを構成する。
次いで、本実施形態におけるモデリング方法について詳述する。図3は、本実施形態に係るモデリング方法の手順を示すフロー図である。
アバターの作成・変種作業の開始時に、各種データの初期化を行う。先ず、 すべてのパーツが格納されたFBXファイルとテクスチャファイルを読み込む(S101)。この読み込まれたファイルに含まれるデータセットから、各パーツの階層レベルを取得する(S102)とともに、各パーツの親IDを取得する。この親IDとは、上記階層レベルに従って、上位に位置するパーツを特定するIDであり、この親IDによって各パーツの主従関係、位置関係が定められる。
パーツモデルについては、モーフィングサイズパラメータ、選択されたパーツのトポロジー、アニメーションファイル(ジョイントデータ、Blend_Shapeデータ)が読み込まれる。なお、アニメーションデータは、ファイル形式で取得されなくてもよく、例えばデータがストリーミング配信により順次取得される方式であってもよい。
そして、パーツやトポロジーに変更があったか判断が行われ(S108)、変更があれば、ステップS109に進み、変更がなければ変形をすることなく、パーツの入れ替え(S112)に進む。
上記ステップS109では、Blend_Shapeデータの計算をし、すべてのトポロジーと変異に適用する。具体的には、Blend_Shapeデータは、各トポロジーのすべての頂点に対して、移動量を定義しており、新しい頂点の位置は下記式で計算される。
また、上述したように、サイズが変更されたパーツに付随するパーツのサイズも変更するときの処理は、以下の通りである。
以上説明したモデリング方法に用いられる交換用パーツの作成方法について、以下に詳述する。
(1)ベースモデルからのパーツの切り出し
○スケルトンの切り出し(マスタースケルトンの作成)
上記ベースモデルから、図4(a)に示すような、必要な部位のスケルトンデータを切り出し、パーツを作成する際に用いる各パーツに共通のマスタースケルトンを作成する。
上記ベースモデルから、所定の部位をパーツとして選択して切り出し、交換用のパーツデータを作成する。なお、作成された各パーツのデータ名は、所定のルールに従って付けられる。
図4(b)に示すように、頭部を除く身体部分(Body)は一塊の「身体パーツ」として取り扱う。このとき、Bodyは、衣類などの他のパーツの取り除いた、裸の状態で処理を行う。衣類の切り出しは、別途行う。
図6(b)に示すような顔部については、Blend_Shapeデータが関連づけられているスキンデータ内のポリゴングループを、全て顔部のアウトライン用パーツとして、ベースモデルから切り出して顔部パーツとして使用する。具体的には、上記ポリゴングループを、Blend_Shapeデータを含んだ状態で、共通スケルトンの首関節(Neck joint)配下に主従関係を定義する「Parent化」を行う。このとき、Neck jointに対するParent化のみ行う。
次いで、図7に示すように、顔部から目や口といった各パーツを切り出す。
その後、UV展開を行う。具体的異は、マスタースケルトンを読み込み、首部分(Neck joint)又は首に追随するボーン(EyeLeft joint)に対するジョイントデータ(主従関係や可動範囲)を作成し、必要に応じて結合(Combine)処理を実行する。
形状を変形させて違うパーツを作る場合は、Outlineは変更せず、エッジ内のポリゴンだけ変形を行う。トポロジーを変える場合は(頂点数)、アウトラインの形は変えてはいけない。
次いで、図3は、本実施形態に係るモデリングシステムの全体構成を示す概念図である。本実施形態において、モデリングシステムは、仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するシステムである。通信ネットワーク5には、ユーザーが所持するユーザー端末1と、モデリングデータを生成するモデリング生成サーバー3と、モデリング生成サーバー3によって生成されたモデリングデータを保存・配信するデータ配信サーバー2とが接続されている。
次いで、上述したモデリングシステムを構成する各装置の内部構造について説明する。図11は、本実施形態に係るモデリング生成サーバー3の内部構成を示すブロック図であり、図12は、本実施形態に係るモデリング配信サーバー2の内部構成を示すブロック図であり、図13は、本実施形態に係るユーザー端末1の内部構成を示すブロック図である。なお、説明中で用いられる「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
先ず、モデリング生成サーバー3の内部構成について説明する。モデリング生成サーバー3は、単一のサーバー装置の他、Webサーバーやデータベースサーバーなど複数のサーバー群から構成することができ、本実施形態では、図11に示すように、通信インターフェース31と、制御部32と、記憶部33と、入出力インターフェース34とを備えている。
モデリングデータベース331は、モデリング生成モジュール郡310によって生成されたモデリングデータを蓄積するデータベースである。
パーツ生成部311は、仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するモジュールである。
動作管理部312は、各ボーンデータのスキンデータに対する影響度を定義するウェイトデータと、パーツデータの動作に関する情報とを、動作制御データとして生成するモジュールである。
データセット生成部313は、パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、モデリングデータを生成するモジュールである。
(2)モデリング配信サーバー2の内部構成
次いで、モデリング配信サーバー2の内部構成について説明する。モデリング配信サーバー2は、単一のサーバー装置の他、Webサーバーやデータベースサーバーなど複数のサーバー群から構成することができ、本実施形態では、図12に示すように、通信インターフェース21と、制御部22と、データベース2aとを備えている。
次いで、ユーザー端末1の内部構成について説明する。ユーザー端末1の内部構成について説明する。図に示すように、ユーザー端末1は、通信インターフェース11と、入力インターフェース12と、出力インターフェース13と、アプリケーション実行部14と、メモリ15とを備えている。
また、上述した本実施形態に係るモデリングシステム法は、所定の言語で記述されたモデリングプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。すなわち、本実施形態に係るプログラムは、仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリングプログラムであって、コンピューターに、
(1)仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、
(2)各ボーンデータのスキンデータに対する影響度を定義するウェイトデータと、パーツデータの動作に関する情報とを、動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
(3)パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと
を備える処理を実行させる。
(1)任意のパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを交換用データとして取得するとともに、取得された交換用データに対応するパーツデータ及び動作制御データを、交換の対象となるモデリングデータから選択し、選択されたパーツデータをそのデータセットから切り出すパーツ選択ステップと、
(2)交換用データに含まれるパーツデータのデータ構成に関する情報である交換用トポロジーデータを取得するとともに、交換の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得ステップと、
(3)交換用トポロジーデータと基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、パーツ選択ステップで切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、交換用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理ステップと
をさらに実行させる。
(1)ユーザー操作に基づいて、編集の対象となるモデリングデータから任意のパーツデータを選択するとともに、選択されたパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを、編集用データとしてデータセットから切り出すパーツ選択ステップと、
(2)編集用データに含まれるパーツデータ又は動作制御データに変更を加えるパーツ編集ステップと、
(3)編集用データに含まれるパーツデータのデータ構成に関する情報である編集用トポロジーデータを生成するとともに、編集の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得ステップと、
(4)編集用トポロジーデータと基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、パーツ選択ステップで切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、編集用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理ステップと
をさらに実行させる。
データセット内の任意のパーツに含まれるポリゴンデータを、階層構造の上位にあるパーツのポリゴンデータと比較し、各ポリゴンデータに含まれる各頂点の座標の一致・不一致を判断し、一致する頂点同士を同一化する縫合ステップを実行させる。
B1〜242…ボーンデータ
P1…頭部パーツ
P11…頭髪パーツ
P13…目パーツ
P2…身体パーツ
P3…装飾パーツ
2…コンテンツ配信サーバー
2a…モデリングデータベース
3…管理者用端末
5…インターネット
10…画面
11…通信インターフェース
12…入力インターフェース
13…出力インターフェース
13a…表示部
14…アプリケーション実行部
15…メモリ
21…通信インターフェース
22…制御部
23…編集制御部
24…モデリングデータ配信部
25…操作信号取得部
26…認証部
31…通信インターフェース
32…制御部
33…記憶部
34…入出力インターフェース
100…階層構造
101〜103…GUI
201…モデリングデータベース
202…会員データベース
221…会員登録部
231…パーツ選択部
232…パーツ編集部
233…基礎データ取得部
234…パーツ交換処理部
235…縫合部
310…モデリング生成モジュール郡
311…パーツ生成部
312…動作管理部
313…データセット生成部
320…モデリング編集制御部
321…パーツ選択部
322…基礎データ取得部
322a…パーツ編集部
323…パーツ交換処理部
324…縫合部
330…モデリングデータ配信部
331…モデリングデータベース
Claims (9)
- 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリングシステムであって、
前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成部と、
前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理部と、
前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成部と、
任意のパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを交換用データとして取得するとともに、取得された交換用データに対応するパーツデータ及び動作制御データを、交換の対象となるモデリングデータから選択し、選択されたパーツデータをそのデータセットから切り出すパーツ選択部と、
前記交換用データに含まれるパーツデータのデータ構成に関する情報である交換用トポロジーデータを取得するとともに、前記交換の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得部と、
前記交換用トポロジーデータと前記基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、前記パーツ選択部により切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、前記交換用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理部と
を備えることを特徴とするモデリングシステム。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリングシステムであって、
前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成部と、
前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理部と、
前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成部と、
ユーザー操作に基づいて、編集の対象となるモデリングデータから任意のパーツデータを選択するとともに、選択されたパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを、編集用データとして前記データセットから切り出すパーツ選択部と、
前記編集用データに含まれるパーツデータ又は動作制御データに変更を加えるパーツ編集部と、
前記編集用データに含まれるパーツデータのデータ構成に関する情報である編集用トポロジーデータを生成するとともに、前記編集の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得部と、
前記編集用トポロジーデータと前記基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、前記パーツ選択部により切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、前記編集用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理部と
を備えることを特徴とするモデリングシステム。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリングシステムであって、
前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成部と、
前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理部と、
前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成部と、
前記データセット内の任意のパーツに含まれるポリゴンデータを、前記階層構造の上位にあるパーツのポリゴンデータと比較し、各ポリゴンデータに含まれる各頂点の座標の一致・不一致を判断し、一致する頂点同士を同一化する縫合部と
を備えることを特徴とするモデリングシステム。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリングプログラムであって、コンピューターに、
前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、 前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと、
任意のパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを交換用データとして取得するとともに、取得された交換用データに対応するパーツデータ及び動作制御データを、ユーザー操作に基づいて、交換の対象となるモデリングデータから選択し、選択されたパーツデータをそのデータセットから切り出すパーツ選択ステップと、
前記交換用データに含まれるパーツデータのデータ構成に関する情報である交換用トポロジーデータを取得するとともに、前記交換の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得ステップと、
前記交換用トポロジーデータと前記基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、前記パーツ選択ステップで切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、前記交換用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理ステップと
を備える処理を実行させることを特徴とするモデリングプログラム。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリングプログラムであって、コンピューターに、
前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、 前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと、
ユーザー操作に基づいて、編集の対象となるモデリングデータから任意のパーツデータを選択するとともに、選択されたパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを、編集用データとして前記データセットから切り出すパーツ選択ステップと、
前記編集用データに含まれるパーツデータ又は動作制御データに変更を加えるパーツ編集ステップと、
前記編集用データに含まれるパーツデータデータのデータ構成に関する情報である編集用トポロジーデータを生成するとともに、前記編集の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得ステップと、
前記編集用トポロジーデータと前記基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、前記パーツ選択ステップで切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、前記編集用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理ステップと
を備える処理を実行させることを特徴とするモデリングプログラム。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリングプログラムであって、コンピューターに、
前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、 前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと、
前記データセット内の任意のパーツに含まれるポリゴンデータを、前記階層構造の上位にあるパーツのポリゴンデータと比較し、各ポリゴンデータに含まれる各頂点の座標の一致・不一致を判断し、一致する頂点同士を同一化する縫合ステップと
を備える処理を実行させることを特徴とするモデリングプログラム。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリング方法であって、
パーツ生成部が、前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、
動作管理部が、前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
データセット生成部が、前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと、
パーツ選択部が、任意のパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを交換用データとして取得するとともに、取得された交換用データに対応するパーツデータ及び動作制御データを、交換の対象となるモデリングデータから選択し、選択されたパーツデータをそのデータセットから切り出すパーツ選択ステップと、
基礎データ取得部が、前記交換用データに含まれるパーツデータのデータ構成に関する情報である交換用トポロジーデータを取得するとともに、前記交換の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得ステップと、
パーツ交換処理部が、前記交換用トポロジーデータと前記基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、前記パーツ選択ステップで切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、前記交換用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理ステップと
を備えることを特徴とするモデリング方法。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリング方法であって、
パーツ生成部が、前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、
動作管理部が、前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
データセット生成部が、前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと、
パーツ選択部が、ユーザー操作に基づいて、編集の対象となるモデリングデータから任意のパーツデータを選択するとともに、選択されたパーツデータ及びこのパーツデータに対応する動作制御データを、編集用データとして前記データセットから切り出すパーツ選択ステップと、
パーツ編集部が、前記編集用データに含まれるパーツデータ又は動作制御データに変更を加えるパーツ編集ステップと、
基礎データ取得部が、前記編集用データに含まれるパーツデータの、データ構成に関する情報である編集用トポロジーデータを生成するとともに、前記編集の対象となるモデリングデータのデータ構成に関する情報である基礎トポロジーデータを取得する基礎データ取得ステップと、
パーツ交換処理部が、前記編集用トポロジーデータと前記基礎トポロジーデータとを比較し、比較結果に基づいて、前記パーツ選択ステップで切り出されたパーツデータに関連する動作制御データ、又は、前記編集用データ内の動作制御データを選択して読み込むパーツ交換処理ステップと
を備えることを特徴とするモデリング方法。 - 仮想空間上において、所定の立体的形状が定義されたアバターに関するモデリングデータを生成及び編集するモデリング方法であって、
パーツ生成部が、前記仮想空間上における所定の2点により定義されるボーンデータを複数連結してスケルトンデータを構成し、前記スケルトンデータに対して関連づけられオブジェクトの外表面をポリゴンによって定義するスキンデータを、位置関係に従ってグループ化し、グループ毎にパーツデータを生成するパーツ生成ステップと、
動作管理部が、前記各パーツデータの動作に関する情報を動作制御データとして生成する動作管理ステップと、
データセット生成部が、前記パーツデータ及び動作制御データを、相互の位置関係に基づいた階層構造に従ってデータセットに格納し、前記モデリングデータを生成するデータセット生成ステップと、
縫合部が、前記データセット内の任意のパーツに含まれるポリゴンデータを、前記階層構造の上位にあるパーツのポリゴンデータと比較し、各ポリゴンデータに含まれる各頂点の座標の一致・不一致を判断し、一致する頂点同士を同一化する縫合ステップと
を備えることを特徴とするモデリング方法。
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