CN112237739A - 游戏角色渲染方法、装置、电子设备及计算机可读介质 - Google Patents

游戏角色渲染方法、装置、电子设备及计算机可读介质 Download PDF

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CN112237739A CN201910647333.6A CN201910647333A CN112237739A CN 112237739 A CN112237739 A CN 112237739A CN 201910647333 A CN201910647333 A CN 201910647333A CN 112237739 A CN112237739 A CN 112237739A
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Abstract

本申请实施例提供了一种游戏角色渲染方法、装置、电子设备及计算机可读介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;对组合后的游戏角色进行渲染处理。本申请能够实现在角色换装时,将游戏角色的网格模型拆分后的各个部件重新进行组合,再进行整体渲染,从而只需要渲染一次,提高了渲染效率。

Description

游戏角色渲染方法、装置、电子设备及计算机可读介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种游戏角色渲染方法、装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,由计算机程序控制的、以益智或娱乐为目的的游戏越来越受欢迎。游戏的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像越来越逼真。游戏中包含了游戏场景和多个人物角色,通过计算机软件来实现游戏场景、人物角色的可视化。
游戏中经常涉及角色换装,指游戏里的角色穿的装备的变化,例如游戏角色穿了一套铠甲,当捡到新的铠甲后,会更换为新的铠甲,两者呈现的外观是不一样的。角色换装过程中,涉及对换装后角色重新进行渲染的步骤。一个角色身上有多个部件,例如头部、腿部、身体、手部等。现有技术中,对换装角色进行渲染时,逐个渲染所有换装的部件,由于换装部件种类多、拆分细,导致渲染效率低下。
发明内容
本申请提供了一种游戏角色渲染方法、装置、电子设备及计算机可读介质,可以解决现有技术中存在的问题。
本申请实施例提供的具体技术方案如下:
第一方面,本申请提供了一种游戏角色渲染方法,该方法包括:
当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取所述游戏角色的各个部件对应的网格模型;
根据所述换装触发操作,确定所述各个部件对应的换装贴图以及所述各个部件对应的换装信息;
基于所述换装信息,将所述各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;
对所述组合后的游戏角色进行渲染处理。
在一种可能的实现方式中,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型的方式,包括:
将游戏角色对应的网格模型按照各个部件进行拆分,得到各个部件对应的网格模型。
在一种可能的实现方式中,得到组合后的游戏角色之后,方法还包括:
获取游戏角色的骨骼结构信息和骨骼动态信息;
基于骨骼结构信息和骨骼动态信息确定组合后的动态游戏角色。
在一种可能的实现方式中,对组合后的游戏角色进行渲染处理,包括:
对组合后的动态游戏角色进行渲染处理。
在一种可能的实现方式中,换装信息包括各个部件对应的换装贴图的尺寸信息和偏移量;
基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色,包括:
将各个部件对应的网格模型进行组合,以及根据换装贴图的尺寸信息和偏移量将各个部件对应的换装贴图进行组合,并将组合后网格模型及组合后的换装贴图进行组合。
在一种可能的实现方式中,各个部件对应的网格模型的格式,包括:
Gltf格式或者fbx格式。
在一种可能的实现方式中,骨骼结构信息和骨骼动态信息的格式,包括:
Gltf格式或者fbx格式。
第二方面,本申请提供了一种游戏角色渲染装置,该装置包括:
获取模块,用于当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取所述游戏角色的各个部件对应的网格模型;
确定模块,用于根据所述换装触发操作,确定所述各个部件对应的换装贴图以及所述各个部件对应的换装信息;
组合模块,用于基于所述换装信息,将所述各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;
渲染模块,用于对所述组合后的游戏角色进行渲染处理。
在一种可能的实现方式中,获取模块具体用于:
将游戏角色对应的网格模型按照各个部件进行拆分,得到各个部件对应的网格模型。
在一种可能的实现方式中,获取模块还用于:
获取游戏角色的骨骼结构信息和骨骼动态信息;
基于骨骼结构信息和骨骼动态信息确定组合后的动态游戏角色。
在一种可能的实现方式中,渲染模块24还用于:
对组合后的动态游戏角色进行渲染处理。
在一种可能的实现方式中,换装信息包括各个部件对应的换装贴图的尺寸信息和偏移量;组合模块具体用于:将各个部件对应的网格模型进行组合,以及根据换装贴图的尺寸信息和偏移量将各个部件对应的换装贴图进行组合,并将组合后网格模型及组合后的换装贴图进行组合。
在一种可能的实现方式中,各个部件对应的网格模型的格式包括:Gltf格式或者fbx格式。
在一种可能的实现方式中,骨骼结构信息和骨骼动态信息对应的格式包括:Gltf格式或者fbx格式。
第三方面,本申请提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被存储在存储器中并被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序配置用于:执行根据第一方面或者第一方面任一可能的实现方式所示的游戏角色渲染方法。
第四方面,本申请提供了一种计算机可读介质,计算机可读介质上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本申请第一方面或者第一方面任一可能的实现方式所示的游戏角色渲染方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果是:
本申请提供了一种游戏角色渲染方法、装置、电子设备及计算机可读介质,当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;对组合后的游戏角色进行渲染处理。本申请能够预先将角色的各个部件通过网格模型的方式进行拆分,在角色换装时,将游戏角色的拆分后的各个部件分别对应的网格模型以及换装贴图重新进行组合,然后进行整体渲染,从而只需要渲染一次,不需要再对每个部件单独进行渲染,提高了渲染效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对本申请实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本申请实施例提供的一种游戏角色渲染方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏角色渲染装置的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本申请技术方案的执行主体为计算机设备,包括但不限于服务器、个人电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机等。计算机设备包括用户设备与网络设备。其中,用户设备包括但不限于电脑、智能手机、PDA等;网络设备包括但不限于单个网络服务器、多个网络服务器组成的服务器组或于云计算(Cloud Computing)的由大量计算机或网络服务器构成的云,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个超级虚拟计算机。其中,计算机设备可单独运行来实现本申请,也可接入网络并通过与网络中的其他计算机设备的交互操作来实现本申请。其中,计算机设备所处的网络包括但不限于互联网、广域网、城域网、局域网、VPN网络等。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
本申请实施例提供了一种游戏角色渲染方法,如图1所示,该方法包括:
步骤S101,当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;
步骤S102,根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;
根据接收到的用户终端输入的换装触发操作确定网格模型的各个部件对应的换装贴图以及换装信息,换装信息中包括各个部件的换装贴图的尺寸信息和在整体贴图中的偏移量。
步骤S103,基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;
基于换装信息将各个部分对应的网格模型组合成整体网格模型,将各个部件对应的换装贴图进行整体组合,得到换装后的整体贴图,将整体网格模型和整体贴图进行组合,得到组合后的游戏角色。
需要说明的是,对于将各个部件对应的网格模型进行组合的步骤和将各个部件对应的贴图进行组合的步骤在执行时不规定严格的先后顺序。
步骤S104,对组合后的游戏角色进行渲染处理。
对组合后的游戏角色进行渲染,只需进行一次整体渲染,不在需要对各个部件分别进行渲染,从而提高了渲染的执行效率。
本申请实施例提供的游戏角色渲染方法,当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;对组合后的游戏角色进行渲染处理。本申请能够预先将角色的各个部件通过网格模型的方式进行拆分,在角色换装时,将游戏角色的拆分后的各个部件分别对应的网格模型以及换装贴图重新进行组合,然后进行整体渲染,从而只需要渲染一次,不需要再对每个部件单独进行渲染,提高了渲染效率。
下面对本申请实施例的上述方案进行具体展开说明。
步骤S101,当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;
具体的,用户在进行游戏时,得到新的游戏装备后,会触发换装操作。当检测到用户的换装触发操作时,根据游戏角色的整体网格模型,能够得到各个部件的网格模型。其中,游戏角色的网格模型是通过建模软件,例如,3dmax,Photoshop、bodypaint、maya等生成的。各个部分的网格模型可以是预先存储的,需要的时候直接导出调用,也可以是根据换装触发操作将整体网格模型按照预先设置的标记位置进行拆分的。
在一种可能的实现方式中,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型的方式,包括:将游戏角色对应的网格模型按照各个部件进行拆分,得到各个部件对应的网格模型。
在实际应用中,当检测到用户针对游戏角色的换装触发操作时,将游戏角色的整体网格模型进行拆分,拆分成各个部件对应的网格模型,例如,头部、腿部、身体、手部等,从而得到各个部件对应的网格模型。可以通过建模软件的导出插件导出各个部分的网格模型。
在一种可能的实现方式中,各个部件对应的网格模型的格式,包括:Gltf格式或者fbx格式。
在实际应用中,在利用建模软件的导出插件导出各个部分的网格模型时,导出中间格式的网格模型,例如,Gltf格式、fbx格式等。导出成中间格式的目的是便于后续利用编辑器处理导出的网格模型。
步骤S102,根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;
具体的,根据换装触发操作对应的用户标识查询用户配置信息中的各个部件的换装贴图(例如,头盔、铠甲等),以及各个部件对应的换装贴图的尺寸信息和在整体贴图中的偏移量。
步骤S103,基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;
在一种可能的实现方式中,基于各个部件对应的换装贴图的尺寸信息和偏移量,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色,包括:将各个部件对应的网格模型进行组合,以及根据换装贴图的尺寸信息和偏移量将各个部件对应的换装贴图进行组合,并将组合后网格模型及组合后的换装贴图进行组合。
在实际应用中,按照预先设置的组合信息将各个部件对应的网格模型进行组合,得到游戏角色的整体网格模型,根据换装贴图的尺寸信息和偏移量将各个部件对应的换装贴图进行组合,得到游戏角色换装后的完整贴图,将完整的网格模型和完整的换装贴图进行组合,得到换装后的游戏角色。
在一种可能的实现方式中,得到组合后的游戏角色之后,方法还包括:获取游戏角色的骨骼结构信息和骨骼动态信息;基于骨骼结构信息和骨骼动态信息确定组合后的动态游戏角色。
在实际应用中,游戏角色的骨骼结构信息和骨骼动态信息是通过建模软件,例如,3dmax,Photoshop、bodypaint、maya等生成的。可以通过建模软件的导出插件导出骨骼结构信息和骨骼动态信息。
动态游戏角色的确定首先需要将网格模型和骨骼建立关联关系,通过蒙皮技术把网格模型绑定到骨骼,从而让骨骼驱动网格模型产生合理的运动,将骨骼结构信息和网格模型建立关联关系之后,根据骨骼动态信息,例如,骨骼在每一帧画面中的位移,确定每一帧画面中网格模型的姿态,以及每一帧画面中网格模型对应的贴图的位置变化,从而得到动态游戏角色。
在一种可能的实现方式中,骨骼结构信息和骨骼动态信息的格式,包括:Gltf格式或者fbx格式。
在实际应用中,在利用建模软件的导出插件导出骨骼结构信息和骨骼动态信息时,导出中间格式的骨骼结构信息和骨骼动态信息,例如,Gltf格式、fbx格式等。导出成中间格式的目的是便于后续利用编辑器进行处理。
步骤S104,对组合后的游戏角色进行渲染处理。
具体的,可以通过3DS MAX、MAYA等软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画。通过渲染引擎把组合后的游戏角色、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上,从而实现换装后的游戏角色渲染。
在一种可能的实现方式中,对组合后的游戏角色进行渲染处理,包括:对组合后的动态游戏角色进行渲染处理。
在实际应用中,在游戏角色为动态的情况下,将每一帧静态的游戏角色进行渲染,在进行动态显示时,画面呈现为动态的游戏角色的渲染效果。
基于与图1中所示方法相同的原理,本公开的实施例中还提供了一种游戏角色渲染装置20,如图2所示,该游戏角色渲染装置20包括:
获取模块21,用于当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;
确定模块22,用于根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;
组合模块23,用于基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;
渲染模块24,用于对组合后的游戏角色进行渲染处理。
在一种可能的实现方式中,获取模块21具体用于:
将游戏角色对应的网格模型按照各个部件进行拆分,得到各个部件对应的网格模型。
在一种可能的实现方式中,获取模块21还用于:
获取游戏角色的骨骼结构信息和骨骼动态信息;
基于骨骼结构信息和骨骼动态信息确定组合后的动态游戏角色。
在一种可能的实现方式中,渲染模块24还用于:
对组合后的动态游戏角色进行渲染处理。
在一种可能的实现方式中,换装信息包括各个部件对应的换装贴图的尺寸信息和偏移量;组合模块23具体用于:将各个部件对应的网格模型进行组合,以及根据换装贴图的尺寸信息和偏移量将各个部件对应的换装贴图进行组合,并将组合后网格模型及组合后的换装贴图进行组合。
在一种可能的实现方式中,各个部件对应的网格模型的格式,包括Gltf格式或者fbx格式。
在一种可能的实现方式中,骨骼结构信息和骨骼动态信息的格式,包括:Gltf格式或者fbx格式。
本公开实施例的游戏角色渲染装置可执行本公开的实施例所提供的游戏角色渲染装置方法,其实现原理相类似,本公开实施例中的游戏角色渲染装置中的各模块所执行的动作是与本公开各实施例中的游戏角色渲染方法中的步骤相对应的,对于游戏角色渲染装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的游戏角色渲染方法中的描述,此处不再赘述。
本申请实施例提供的游戏角色渲染装置,当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;对组合后的游戏角色进行渲染处理。本申请能够预先将角色的各个部件通过网格模型的方式进行拆分,在角色换装时,将游戏角色的拆分后的各个部件分别对应的网格模型以及换装贴图重新进行组合,然后进行整体渲染,从而只需要渲染一次,不需要再对每个部件单独进行渲染,提高了渲染效率。
下面参考图3,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备600的结构示意图。本公开实施例技术方案的执行主体为计算机设备,可以包括但不限于服务器、移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图3示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
电子设备包括:存储器以及处理器,其中,这里的处理器可以称为下文所述的处理装置601,存储器可以包括下文中的只读存储器(ROM)602、随机访问存储器(RAM)603以及存储装置608中的至少一项,具体如下所示:
如图3所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图3示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取游戏角色的各个部件对应的网格模型;根据换装触发操作,确定各个部件对应的换装贴图以及各个部件对应的换装信息;基于换装信息,将各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;对组合后的游戏角色进行渲染处理。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块或单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块或单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种计算机可读介质,所述计算机可读介质用于存储计算机指令,当其在计算机上运行时,使得计算机可以执行本公开的游戏角色渲染方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

Claims (10)

1.一种游戏角色渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取所述游戏角色的各个部件对应的网格模型;
根据所述换装触发操作,确定所述各个部件对应的换装贴图以及所述各个部件对应的换装信息;
基于所述换装信息,将所述各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;
对所述组合后的游戏角色进行渲染处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述游戏角色的各个部件对应的网格模型的方式,包括:
将所述游戏角色对应的网格模型按照各个部件进行拆分,得到各个部件对应的网格模型。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,得到组合后的游戏角色之后,所述方法还包括:
获取所述游戏角色的骨骼结构信息和骨骼动态信息;
基于所述骨骼结构信息和骨骼动态信息确定组合后的动态游戏角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,对所述组合后的游戏角色进行渲染处理,包括:
对所述组合后的动态游戏角色进行渲染处理。
5.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述换装信息包括所述各个部件对应的换装贴图的尺寸信息和偏移量;
基于所述换装信息,将所述各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色,包括:
将所述各个部件对应的网格模型进行组合,以及根据所述换装贴图的尺寸信息和偏移量将所述各个部件对应的换装贴图进行组合,并将组合后网格模型及组合后的换装贴图进行组合。
6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,各个部件对应的网格模型的格式,包括:
Gltf格式或者fbx格式。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,骨骼结构信息和骨骼动态信息的格式,包括:
Gltf格式或者fbx格式。
8.一种游戏角色渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于当检测到针对游戏角色的换装触发操作时,获取所述游戏角色的各个部件对应的网格模型;
确定模块,用于根据所述换装触发操作,确定所述各个部件对应的换装贴图以及所述各个部件对应的换装信息;
组合模块,用于基于所述换装信息,将所述各个部件分别对应的网格模型及换装贴图进行整体组合,得到组合后的游戏角色;
渲染模块,用于对所述组合后的游戏角色进行渲染处理。
9.一种电子设备,其特征在于,其包括:
一个或多个处理器;
存储器;
一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序配置用于:执行根据权利要求1~7任一项所述的游戏角色渲染方法。
10.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述的游戏角色渲染方法。
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