CN101833459B - 基于网页的动态2d骨骼人物实现系统 - Google Patents

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Abstract

本发明属于网页人物实现系统,具体涉及一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统。系统包括资源文件制作模块、动作加载模块、换装模块和换装模块,本系统实现流程为a、资源文件制作模块负责制作骨骼部分和素材部分;b、动作加载模块加载多方向骨骼动画、裸体素材文件形成裸体人物;c、换装模块将装备素材文件和人物动画合成有装备的人物动画;该系统实现了3D纸娃娃系统中多方向骨骼动作生成,动态换装,动态动作加载与卸载等功能,其功能明显优于传统2D纸娃娃系统,但系统效率与开发成本明显优于3D纸娃娃系统。

Description

基于网页的动态2D骨骼人物实现系统
技术领域
本发明属于网页人物实现系统,具体涉及一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统。
背景技术
纸娃娃系统是用在电脑游戏上的通过细分角色模型或图像,并重新组合,来增加角色外观数量的系统。根据引擎的不同,可分为“2D纸娃娃”和“3D纸娃娃”两种。在以前没有采用纸娃娃系统的游戏中,游戏角色的所有外观都是游戏美工预先制作好的,因此数量有限,且占用较多资源(内存、硬盘空间),比如为了实现同一角色拿着不同武器奔跑的图像,开发者不得不绘制两套奔跑图,分别加上不同的武器。而实际上,变化的只是武器,这样多的一组奔跑图像就是多余的。
在2D纸娃娃系统中,角色的每个动作,每套服装,武器,都只有一套,而且是独立的。引擎可以根据不同的需要,临时将几组图像拼装到一起,进而形成变化丰富的角色外观。例如同时角色奔跑,可以在手部绘制武器A,也可以绘制武器B。为了丰富角色的动作,2D纸娃娃有时也将角色的头,身,手,脚等部位的动作都分开绘制。2D纸娃娃系统比起普通游戏的最大优势就在于,在数量相同的角色外观下,占用更少的资源,角色的外观变化即时展示。
而3D纸娃娃系统不同于2D,因为在3D游戏中,可以借助3D骨骼系统来控制角色动作,通过更换依附于骨骼上的皮肤来达到换装的目的。播放骨骼动画时,表面的皮肤会根据骨骼的变化而拉伸,缩放,旋转,完全贴合于骨骼动作。3D纸娃娃系统与2D纸娃娃系统相比最大的优势在于:
1.制作时间更短:只需要制作1套骨骼,之后只需要制作不同的皮肤就可以达到换装的目的。
2.可以制作更多的动作,所制作的动作可以更灵活。2D纸娃娃系统一般只有3种左右(一般为站立,移动和攻击),因为每个部件所需制作的图像数量与动作的数量和每个动作的所包含的图片(帧)数量成正比。动作越多,每个动作的图片越多,制作1个部件所需的图片数量就越多。而3D纸娃娃系统只需要增加他的骨骼动作,所有皮肤就都支持该动作了。
3.修改动作方便。2D纸娃娃系统如果要修改一套动作,就意味则所有该动作的图片必须全部抛弃,必须重新设计,出图。而3D纸娃娃系统只需要对该动作的骨骼动画进行相应的调整就达到了该目的,不需要重新制作皮肤。
但是3D纸娃娃系统相对于2D纸娃娃系统也有明显的缺点:
1.3D纸娃娃系统需要3D引擎的支持,而优秀的3D引擎价格昂贵,并且对开发制作人员的技术要求高,相应的人员成本也高。而2D纸娃娃系统不需要额外的引擎支持,普通的美工就可以制作精美的人物。
2.在网页上的应用需要下载大量的插件,而2D纸娃娃系统则不需要。
3.大多数应用于网页上的3D纸娃娃系统都是非跨平台的,而2D纸娃娃系统则是跨平台的。
4.大多数应用于网页上的3D纸娃娃系统的显示效果都不理想。其原因在于由于网页浏览器网络环境的限制,迫使开发人员必须压低用于显示的模型数据,比如人物就不得不使用中模,甚至于低模来表现。如果强制使用高模或精模不但会导致下载数据量的大量增加,还会导致用户系统缓慢甚至假死,严重影响用户体验。而2D纸娃娃系统可以完美重现美工人员的设计效果。
发明内容
本发明提供了一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其技术方案如下:
一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述系统包括资源文件制作模块、动作加载模块、换装模块和换装模块,本系统实现流程为:
a、资源文件制作模块负责制作骨骼部分和素材部分,其中制作骨骼部分生成多方向骨骼动画,而素材部分则把搜集的原始素材文件分别制成裸体素材文件和装备素材文件;
b、动作加载模块加载多方向骨骼动画、裸体素材文件形成裸体人物;
c、换装模块将装备素材文件和人物动画合成有装备的人物动画;
d、动画显示模块控制动作加载模块加载指定的动作和素材、控制换装模块合成指定动作的人物动画、播放合成的人物动画、卸载指定动画所占用的系统资源;
所述制作骨骼部分原理为:画出多方向人物骨骼,将骨骼拆分成头、身体、手臂、手和腿,根据动作调整各部位的变形、位移和旋转属性,生成多方向骨骼动画文件。
多方向人物骨骼为4方向或8方向人物骨骼。
裸体素材文件包括有头的裸体素材、身体的裸体素材、手臂的裸体素材、手的裸体素材和腿的裸体素材。
动作加载模块的功能原理为:使用FLASH AS3.0的加载API功能加多方向骨骼动画文件,裸体素材文件和装备素材文件。
换装模块的功能原理为:将装备素材放入定制方向的骨骼动画的相应部位中,骨骼动画中没有使用装备素材的部位,用裸体素材填充,使其跟随骨骼的变化而变化,生成指定方向的含有装备的人物动画。
动画文件最终格式为FLASH默认文件格式,图形文件为矢量图。
本发明的优点:该系统不但结合了2D纸娃娃系统和3D纸娃娃系统的优点,而且解决了2D纸娃娃系统和3D纸娃娃系统的一些缺点,并能实现类似功能。
1.该系统实现了3D纸娃娃系统中多方向骨骼动作生成,动态换装,动态动作加载与卸载等功能,其功能明显优于传统2D纸娃娃系统,但系统效率与开发成本明显优于3D纸娃娃系统。
2.无需额外下载客户端:该系统使用FLEX编译,存储的文件格式均是FLASH默认文件格式.SWF,而FLASH的文件播放器FLASH PLAYER的全球覆盖率为96%,也就是说在网页浏览的时候,用户是不需要下载客户端,便可直接浏览的。
3.使用FLASH AS3语言与FLASH SWF文件为基础,达到跨平台的目的。
4.使用矢量图存储图像数据,不仅下载量更小,而且放大,缩小图像时,基本无失真。
附图说明
图1为本发明流程图;
具体实施方式
本发明提供了一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其技术方案如下:
一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述系统包括资源文件制作模块、动作加载模块、换装模块和换装模块,本系统实现流程为:
a、资源文件制作模块负责制作骨骼部分和素材部分,其中制作骨骼部分生成多方向骨骼动画,而素材部分则把搜集的原始素材文件分别制成裸体素材文件和装备素材文件;
b、动作加载模块加载多方向骨骼动画、裸体素材文件形成裸体人物;
c、换装模块将装备素材文件和人物动画合成有装备的人物动画;
d、动画显示模块控制动作加载模块加载指定的动作和素材、控制换装模块合成指定动作的人物动画、播放合成的人物动画、卸载指定动画所占用的系统资源;
制作骨骼部分原理为:画出多方向人物骨骼,将骨骼拆分成头、身体、手臂、手和腿,根据动作调整各部位的变形、位移和旋转属性,生成多方向骨骼动画文件。多方向人物骨骼为4方向或8方向人物骨骼。裸体素材文件包括有头的裸体素材、身体的裸体素材、手臂的裸体素材、手的裸体素材和腿的裸体素材。动作加载模块的功能原理为:使用FLASH AS3.0的加载API功能加多方向骨骼动画文件,裸体素材文件和装备素材文件。换装模块的功能原理为:将装备素材放入定制方向的骨骼动画的相应部位中,骨骼动画中没有使用装备素材的部位,用裸体素材填充,使其跟随骨骼的变化而变化,生成指定方向的含有装备的人物动画。动画文件最终格式为FLASH默认文件格式,图形文件为矢量图。
先由美工画出多方向人物裸体,再由骨骼生成人员根据骨骼拆分标准,将裸体拆分成头,身体,手臂,手,腿等关键部分后,生成裸体素材(由头的裸体素材,身体的裸体素材等关键部位的裸体素材组成)。开始在FLASH中根据所需调整的动作,调整这些关键部位的变形,位移,旋转等属性,生成骨骼动画文件。之后美工就可以根据裸体素材,制作装备,生成装备素材。
程序人员根据需求编写动画显示模块,当系统需要某一方向的某一动作时,动画显示模块通知动作加载模块加载与该动作相关的文件(包括该方向该动作的骨骼动画文件,裸体素材文件和目前人物所穿装备的装备素材文件)。加载完成后,将数据传递给换装模块进行合成。
换装模块将装备素材放入骨骼动画文件的相应部位,如果有未放入素材的部位,则由裸体素材填充(当骨骼动画开始播放时,填入的素材便会根据骨骼的变化而变化),生成该方向上的该动作的人物动画,并通知动画显示模块。
动画显示模块在拿到指定方向上的指定动作的人物动画时,便可以开始显示并播放该动画了。当系统不再需要该动画时,该模块便会删除该动画,释放系统资源。
例如:当某个只穿有上衣的角色进入战斗时,系统将会需求播放人面朝左的战斗动作,动画显示模块便会控制动作加载模块加载该动作需要的文件(骨骼动画文件,裸体文件,装备素材文件)。加载完成后,换装模块将衣服素材放入骨骼动画中的衣服部件中,其他(头,腿手)用裸体素材填入,形成战斗动画。当角色进行战斗时,动画模块就可以播放该战斗动画。当战斗结束时,系统不再需要战斗动画,动画显示模块就会释放该动画所占用的资源。

Claims (5)

1.一种基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述系统包括资源文件制作模块、动作加载模块、换装模块和动画显示模块,本系统实现流程为:
a、资源文件制作模块负责制作骨骼部分和素材部分,其中制作骨骼部分生成多方向骨骼动画,而素材部分则把搜集的原始素材文件分别制成裸体素材文件和装备素材文件;
b、动作加载模块加载多方向骨骼动画、裸体素材文件形成裸体人物;
c、将装备素材放入定制方向的骨骼动画的相应部位中,骨骼动画中没有使用装备素材的部位,用裸体素材填充,使其跟随骨骼的变化而变化,生成指定方向的含有装备的人物动画;
d、动画显示模块控制动作加载模块加载指定的动作和素材、控制换装模块合成指定动作的人物动画、播放合成的人物动画、卸载指定动画所占用的系统资源;
所述制作骨骼部分原理为:画出多方向人物骨骼,将骨骼拆分成头、身体、手臂、手和腿,根据动作调整各部位的变形、位移和旋转属性,生成多方向骨骼动画文件。
2.根据权利要求1所述的基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述多方向人物骨骼为4方向或8方向人物骨骼。
3.根据权利要求1所述的基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述裸体素材文件包括有头的裸体素材、身体的裸体素材、手臂的裸体素材、手的裸体素材和腿的裸体素材。
4.根据权利要求1所述的基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述动作加载模块的功能原理为:使用FLASH AS3.0 的加载API 功能加载多方向骨骼动画文件,裸体素材文件和装备素材文件。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的基于网页的动态2D骨骼人物实现系统,其特征在于:所述动画文件最终格式为FLASH默认文件格式,裸体素材文件和装备素材文件为图形文件,图形文件为矢量图。
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