CN108176048B - 图像的处理方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种图像的处理方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:接收第一请求,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像;响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。本发明解决了相关技术中游戏应用对设备硬件资源消耗较高的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种图像的处理方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,玩家可以通过所操控的角色与其它玩家所操控的角色进行游戏。这些游戏的类型可以是平面二维的2D游戏,也可以是三维的3D游戏,3D游戏是指以三维计算机图形为基础制作的立体电子游戏,包括但不限于多人在线联机的网络3D游戏,单人进行游戏的单人3D游戏,和基于3D游戏系统建立的虚拟现实游戏系统,并且对平台具有通用适用属性,游戏主机平台、手机游戏平台、PC端游戏平台等平台的3D游戏都包含在内。
对于相关技术中的3D游戏中的角色模型包括以下两种方式:1)对于同一类的游戏角色,采用相同的模型,通用一个角色体型,可以降低制作成本和性能,但无法更好的表现出角色的体型差异,用户体验较差;2)为每个写实角色制作单独模型、贴图,制作成本高,产生的素材多,占用大量应用文件尺寸和运行时内存,使用复杂的骨骼系统实现体型差异,需要更大的运行时CPU和内存性能消耗,对于中低端手机无法较好的支持。
针对相关技术中游戏应用对设备硬件资源消耗较高的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种图像的处理方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中游戏应用对设备硬件资源消耗较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种图像的处理方法,包括:接收第一请求,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像;响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种图像的处理装置,包括:接收单元,用于接收第一请求,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像;响应单元,用于响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;确定单元,用于基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;显示单元,用于至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,接收到第一请求时,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像,由于使用了通用的第一模型,可以解决相关技术中游戏应用对设备硬件资源消耗较高的技术问题,进而达到降低游戏应用对设备硬件的资源消耗的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的图像的处理方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的图像的处理方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的图像的处理方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的贴图的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的目标对象的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的贴图的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的模型的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的模型的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的图像的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的图像的处理装置的示意图;以及,
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
3D游戏:是指以三维计算机图形为基础制作的立体电子游戏,包括但不限于多人在线联机的网络3D游戏,单人进行游戏的单人3D游戏,和基于3D游戏系统建立的虚拟现实游戏系统,并且对平台具有通用适用属性,游戏主机平台,手机游戏平台,PC端游戏平台内的3D游戏都包含在内。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种图像的处理方法的方法实施例,该方法可以应用在仿真、游戏等类型的3D应用场景中,下面以游戏为例进行说明。
可选地,在本实施例中,上述图像的处理方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的图像的处理方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的图像的处理方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
当本发明实施例的图像的处理方法由终端104来执行时:
步骤S11,在终端上触发第一请求(渲染请求),第一请求被发送给CPU,触发的条件包括但不局限于:游戏客户端启动时(如图1所示的启动游戏应用1)、目标对象进入游戏、目标对象位置发生变化、目标对象执行游戏操作、目标对象死亡或重生等。
步骤S12,终端的CPU接收到第一请求时,并根据目标对象的状态执行渲染操作。具体包括如下步骤:
步骤S121,CPU获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示游戏中的角色(也即游戏的虚拟场景中的对象)的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,游戏中的角色包括目标对象;
步骤S122,CPU基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;
步骤S123,CPU调用图形处理器,至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像。
步骤S13,在客户端上显示渲染得到的目标对象的图像。
上述步骤S11至步骤S13为包括本申请技术方案的一个完整实施流程,本申请的技术方案主要涉及其中的步骤S12,下面结合具体的实施例详述步骤S12的技术方案。
图2是根据本发明实施例的一种可选的图像的处理方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,接收第一请求,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象(如游戏中虚拟场景中的对象)的图像。
上述的第一请求可以是在游戏过程中定时触发的(如每隔0.01秒、0.02秒、0.05秒等),或者目标对象发生位置变化、形体变化、佩戴饰物变化、执行游戏操作、玩家选择不同角色等触发的。
步骤S204,响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象。
可以将虚拟场景中的对象(或称为角色)分为第一部分和第二部分,其中,第一部分包括所有角色外形相差不大、对用于辨识虚拟场景中的对象帮助不大的身体部位(也即可通用的部分),反之,第二部分包括所有角色外形相差较大、对用于辨识虚拟场景中的对象帮助较大的身体部位;一种可选的划分方式为:第一部分为虚拟场景中角色的头部以下部分,第二部分为虚拟场景中角色的头部(第一部分还可以包括其余身体部位,如手掌等)。
第一模型是用于描述虚拟场景中角色的第一部分的模型,也即第一模型是游戏中一类角色或所有角色通用模型,如篮球游戏中,所有角色可共用同一第一模型;再如,多人在线联机游戏中,同一类游戏角色使用为该类游戏角色统一建立的第一模型,如所有游戏角色使用一个第一模型,所有宠物角色使用另一第一模型。
为了便于辨识游戏中的每个角色,第二模型是为每个角色定制的,以体现每个角色的差异。
步骤S206,基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型。
由于游戏中的所有角色或同一类角色绝大多数身体部位相同,可仅用较少的数据来表示第二模型,可以大大降低游戏中的源数据(如安装包数据、游戏中需要加载的模型数据、游戏中需要使用的数据库文件等)。
在终端进行渲染时,对游戏中的所有角色或同一类角色进行渲染均包括第一模型,因此,可以仅加载一次第一模型即可,对第一模型的初始数据的处理仅需处理一次即可,而不用每次都重复处理。在确定第三模型时,仅需对第二模型的相关处理即可,即可得到第三模型,可以降低CPU的负载,从而降低游戏对硬件资源的消耗,并提高了终端CPU的处理效率。
步骤S208,至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。
通过上述步骤S202至步骤S208,接收到第一请求时,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像,由于使用了通用的第一模型,可以解决相关技术中游戏应用对设备硬件资源消耗较高的技术问题,进而达到降低游戏应用对设备硬件的资源消耗的技术效果。
在步骤S202提供的技术方案中,接收第一请求,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像。步骤S202的实现方式包括但不局限于如下方式:
1)玩家在终端上启动游戏客户端,玩家的“启动操作”触发将第一请求发送给终端CPU;
2)游戏客户端在运行游戏的过程中,玩家的“游戏操作”(如攻击、跑动等)触发将第一请求发送给终端CPU;
3)游戏客户端在运行游戏的过程中,游戏逻辑(如佩戴饰物变化、重生、死亡等)触发将第一请求发送给终端CPU;
4)玩家选择游戏中的某个角色,玩家的“角色选择操作”触发将第一请求发送给终端CPU。
在步骤S204提供的技术方案中,响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象。
上述的第一模型为游戏中的通用模型,直接获取即可,或与一类角色对应的模型,可根据目标对象的角色类型获取即可。
第二模型可以根据目标对象的标识获取。
在步骤S206提供的技术方案中,基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型。
(1)关于对模型的处理
在上述实施例中,基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型可包括:
步骤S2062,根据目标对象的第一部分与第二部分之间的位置关系,将第一模型和第二模型拼接为第四模型。
如第二部分标识角色的头部,第一部分标识角色的头部以外的部分,则将第二模型接在第一模型上方,得到上述的第四模型。
步骤S2064,根据目标对象的第一配置信息对第四模型进行配置,得到第三模型,其中,第一配置信息用于指示目标对象的外形。
可选地,“据目标对象的第一配置信息对第四模型进行配置,得到第三模型”根可包括以下至少之一:
1)按照第一配置信息所指示的第一比例对第四模型进行配置,第一比例用于指示目标对象的第二部分占目标对象的身高的比例,如第二部分表示角色头部,所占比例为1/6,目标对象高为204厘米,那么头部高度应该为34厘米。
需要说明的是,上述的模型可包括两个部分,其一是骨骼部分,其二是蒙皮,骨骼部分由根骨骼和根骨骼下的子骨骼组成(根骨骼相当于树的根节点,子骨骼相当于根节点的子节点),模型的运动原理可归结于各骨骼的联动,根骨骼的高度可等同于角色的身高,头部骨骼的高度可等同于头部的高度。
因而,在按照第一配置信息所指示的第一比例对第四模型进行配置时,可对第四模型中用于表示目标对象的第二部分的骨骼进行缩放,以使缩放后的第四模型中用于表示目标对象的第二部分的骨骼与第四模型的根骨骼之间的比例为第一比例。
2)按照第一配置信息所指示的第二比例对第四模型进行缩放处理,第二比例为目标对象的身高与第四模型当前表示的身高之间的比例。
当模型身高与角色真实身高为N:1,第四模型当前表示的身高为h1,目标对象的身高为h2,那么用于放大或缩小的第二比例为N/h1,N为大于0的整数。
(2)关于对贴图的处理
在至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像之前,可按照如下方式对贴图进行处理:
步骤S21,获取道具贴图,道具贴图用于表示允许虚拟场景中角色使用的道具。
可选地,获取道具贴图可包括:获取第一道具贴图,第一道具贴图用于表示允许虚拟场景中角色使用的可穿戴道具,如衣服、裤子、腰带、袜子、鞋子、护臂、护腿、头戴、发箍等;获取第二道具贴图,第二道具贴图用于表示允许虚拟场景中角色使用的游戏道具,如宠物、武器、道具等。
需要说明的是,上述的贴图,如道具、服饰、号码等都是通用的贴图,可以选择与根据角色的标识号码对用的号码贴图,将其合并到服饰上,即相当于得到该角色的贴图。
步骤S22,根据目标对象的第二配置信息对道具贴图进行配置,得到用于第三模型使用的目标贴图。
可选地,根据目标对象的第二配置信息对道具贴图进行配置包括:在道具贴图中增加第二配置信息所指示的标识信息,如角色标识(包括球员号码、球员名称、球员绰号、球员符号等),标识信息用于标识目标对象;和/或,将道具贴图配置为第二配置信息所指示的颜色。
在步骤S208提供的技术方案中,至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。
在上述实施例中,至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像可包括:通过使用第三模型的顶点信息和为第三模型配置的目标贴图渲染得到目标对象的图像。
可选地,通过使用第三模型的顶点信息和为第三模型配置的目标贴图渲染得到目标对象的图像包括:
步骤S31,获取目标对象的第三配置信息,第三配置信息用于对第三模型上的目标顶点进行配置,目标顶点为第三模型上表示目标对象上的目标身体部位的顶点。
上述目标身体部位为模型上预先设置的允许进行配置的部位,如腰腹部、四肢等。
可选地,按照第三配置信息的指示对第三模型上的目标顶点进行配置包括:将目标参数与目标顶点的当前坐标之和作为配置后的目标顶点的坐标,目标参数为第三配置信息指示的坐标偏移量和为目标顶点配置的偏移权重之间的乘积。
需要说明的是,上述的目标顶点并不是一个顶点,而是用于表示目标身体部位的整个区域上的顶点,这些顶点的偏移权重并不都相同;例如对于腰腹部的肌肉,上述的进行坐标偏移是为了表示不同角色的腰腹肌肉的发达程度;即时比较强壮的人,其腰腹部的肌肉也不能每个位置点(顶点)均比较凸出,而是符合一定的人体规律,而上述的偏移权重即用于体现该特征的信息,为了让整个区域的肌肉看起来更有立体感、更和谐,各目标顶点配置的偏移权重可不同。
在上述实施例中,不同的部位的偏移权重可通过不同的颜色通道来承载,如四肢部分的偏移权重绘制在顶点颜色的红色通道;腰腹部的偏移权重绘制在顶点颜色的绿色通道中,进而不用引入新的数据结构。
可选地,除了对于顶点色红绿色通道的使用,还可以根据需求对蓝色和Alpha通道进行使用,进行更多数量其他部位的区分控制,将这些部分的数据承载在蓝色和Alpha通道中。顶点的第二套UV数值和切线可以承载更多其他部位的区域控制。
步骤S32,按照第三配置信息的指示对第三模型上的目标顶点进行配置,得到第四模型;通过图像处理器对第四模型上的顶点和目标贴图进行渲染得到目标对象的图像。
对于上述的三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。后者是贴图影射到模型表面的依据,U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0-1,也就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。
对于模型表面,由于其本身具有UV参数,尽管这个UV值是用来定位表面上的点的参数,但由于它也是二维的,所以很容易通过换算把表面上的点和平面贴图上的象素对应起来。所以把贴图贴到模型表面是很直接的。但是对于多变形模型来讲,为了贴图就额外引进了一个UV坐标,以便把多边形的顶点和贴图文件上的象素对应起来,这样才能在多边形表面上定位纹理贴图。所以说多边形的顶点除了具有三维的空间坐标外。还具有二维的UV坐标。
需要说明的是,多边形(用于描述模型的多边形)的顶点数据包含三维空间坐标、多套UV坐标、顶点颜色、法线、切线、副法线、骨骼权重等信息。
在GPU中进行顶点和贴图的处理,可使用vertex shaders(顶点着色器),它用一段小程序替换固定功能处理。这段小程序的输入是模型空间的顶点,输出齐次剪裁空间的顶点,并且还携带一些信息,如透明度,纹理坐标(贴图的坐标)等。
在本申请的实施例中,提供了一种在3D游戏中低成本低消耗实现高品质3D真人写实模型表现的产品技术,借助该技术,3D游戏开发者可以一个通用身体模型和统一的一套动作来实现不同胖瘦身高体型的角色,玩家可以在较低配置手机看到高品质的游戏角色表现。
作为一种可选的实施例,下面以在手机端实现的篮球类游戏为例详述本申请的实施例:
手机游戏中大量写实真人游戏目前很少,手机3D足球游戏中因为观察距离较远,使用相同身体头部不同贴图,不能真实展示角色身体表现差异,篮球游戏中,部分高品质体育游戏因角色数量少,使用每个角色单独制作模型的方案,制作成本很大,因为很大的性能开销对用户的手机配置也有很高的要求。
采用本申请的技术方案,可满足体育写实类游戏产品需要尽可能真实还原大量不同球员的外貌特征和身体特征的要求,满足了玩家对于熟悉角色的认知需求,同时大大降低了资源制作成本,应用程序包体小,性能消耗小,满足了实时网络对战游戏的体验需求,且具备性能更佳突出,美术效果好的优点。下面结合图3进行说明:
可以预先制作好游戏所需的美术模型,再执行图3所示的步骤。
(1)前期美术制作
1)制作一个标准的基础模型(第一模型),如身高按照1.98米设定或按照其他平均身高设定,整体体型均匀匀称,强壮程度中等,绑定骨骼,并制作四肢不同肤色标准贴图;
2)制作不同角色的头部模型(也即第二模型);
3)根据标准制作球衣及号码贴图(道具贴图);
4)根据标准制作四肢装饰护具贴图,如图4所示;
5)根据人体结构区分可变化区域(也即目标身体部位,如左胳膊区域A、右胳膊区域B、左手区域C、右手区域D、左手腕区域E、右手腕区域F等),并绘制权重。如当前产品角色为篮球运动员,如图5所示,归纳总结在小腿腓肠肌G及上肢三角肌背阔肌肱二头、三头肌及小臂肌肉部分(简称四肢部分H)及腰腹部位I,不同的角色会有不同的表现,其中四肢部分的权重可绘制在顶点颜色的红色通道中,腰腹部份权重绘制在其绿色通道,被宽大球服遮挡住的肌肉部分可不绘制权重。
需要说明的是,可将上述模型的顶点色反转,将原颜色(R,G,B),变为(1-R,1-G,1-B),其中,单独制作的头部和鞋可无需修改顶点色,默认为白色。
(2)策划配置
策划配置该根据标准身高配置某具体球员整体缩放比例,达到实际身高;配置头部缩放比例;配置四肢强弱数值,配置腰腹胖瘦数值,也即配置这些身体部位的坐标偏移量。
(3)客户端实现
1)运行时合并头部、身体模型,统一骨骼,根据配置缩放根骨骼和头部骨骼,控制角色身高和头部比例,具体步骤如下:
步骤S301,玩家启动游戏客户端,初始化游戏引擎的图像渲染模块。
步骤S302,配置读取模块根据玩家标识ID确定其角色标识ID。
步骤S303,配置读取模块将根据角色ID确定的模型ID提交给模型合并模块。
步骤S304,模型合并模块将合并好的模型提交给角色体型设置模型。
步骤S305,配置读取模块根据角色ID读取其体型配置参数,并将体型配置参数提交给角色体型设置模型。
步骤S306,角色体型设置模型根据该角色的角色体型配置参数(如身高、体重、强壮程度等)对该模型进行配置,并将配置好的模型信息提交给图像渲染模块。
2)运行时合并贴图
步骤S307,配置读取模块根据角色ID读取其贴图ID,并提交给贴图合并模块。
步骤S308,贴图合并模块对贴图进行合并,如将“号码”贴图与球衣贴图合并,并将合并后的贴图提交给图像渲染模块。
如图6所示,将号码贴图和球衣贴图根据该球服配置的位置进行合并,重新调整其UV;将护具装饰贴图和四肢贴图进行合并;最终将头部贴图、球衣贴图、四肢贴图进行合并,使用渲染纹理rendertexture进行拍照、重新输出新的贴图(也即最终效果)。
步骤S309,角色体型设置模块将体型配置参数提交给图像渲染模块。
在引擎中显示时,CPU将准备好的模型数据、贴图数据,传递给GPU,GPU中根据数据绘制画面,获取顶点坐标、计算光照、计算贴图,设置身体材质胖瘦参数等。
在显卡中,着色器Shader根据每个顶点的当前顶点位置,加上四肢部分的偏移值*顶点色红色通道(四肢部分权重),再加上腹部的偏移值(坐标偏移量)*顶点色绿色通道(腰腹部权重或偏移权重),得到变更后的模型顶点。处理后的模型如图7和图8所示。
图7中,A的四肢肌肉强壮,B的四肢肌肉瘦弱,C的腰腹部肌肉强壮,D的腰腹部肌肉瘦弱。图8中,A为高胖体型,B为矮瘦体型,C为高瘦体型,D为矮胖体型。
步骤S310,图像渲染模块将渲染出的游戏画面呈现给玩家,如图9所示。
本申请的上述实施例仅以写实角色为例进行说明,本申请的方法也可以应用到其他卡通角色或者其他3D模型上,本申请对此并不做限定。
在本申请的实施例中,游戏引擎执行如下处理:初始化游戏,初始化渲染进程,进入游戏主循环,根据需要显示的角色数据,进行模型合并、贴图合并,设置骨骼缩放,设置材质体型参数,然后进行图像渲染。通过使用通用身体模型,无需美术为每个球员单独制作身体模型,同时也对应减少了为每个身体模型进行骨骼绑定的工作,以及上千个动作动画文件的兼容问题,满足了不同角色真实体型的表现。同时只使用一套身体模型,也避免了单独身体模型所带来的更多更大资源文件的问题。因为在显卡中对模型顶点进行控制,也避免了大量的CPU开销,基本没有消耗的增加。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述图像的处理方法的图像的处理装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的图像的处理装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:接收单元1001、响应单元1003、确定单元1005以及显示单元1007。
接收单元1001,用于接收第一请求,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像。
上述的第一请求可以是在游戏过程中定时触发的(如每隔0.01秒、0.02秒、0.05秒等),或者目标对象发生位置变化、形体变化、佩戴饰物变化、执行游戏操作、玩家选择不同角色等触发的。
响应单元1003,用于响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,其中,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;
可以将虚拟场景中的对象分为第一部分和第二部分,其中,第一部分包括所有角色外形相差不大、对用于辨识虚拟场景中的对象帮助不大的身体部位(也即可通用的部分),反之,第二部分包括所有角色外形相差较大、对用于辨识虚拟场景中的对象帮助较大的身体部位;一种可选的划分方式为:第一部分为虚拟场景中角色的头部以下部分,第二部分为虚拟场景中角色的头部(第二部分还可以包括其余身体部位,如手掌等)。
第一模型是用于描述虚拟场景中角色的第一部分的模型,也即第一模型是游戏中一类角色或所有角色通用模型,如篮球游戏中,所有角色可共用同一第一模型;再如,多人在线联机游戏中,同一类游戏角色使用为该类游戏角色统一建立的第一模型,如所有游戏角色使用一个第一模型,所有宠物角色使用另一第一模型。
为了便于辨识游戏中的每个角色,第二模型是为每个角色定制的,以体现每个角色的差异。
确定单元1005,用于基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型。
由于游戏中的所有角色或同一类角色绝大多数身体部位相同,可仅用较少的数据来表示第二模型,可以大大降低游戏中的源数据(如安装包数据、游戏中需要加载的模型数据、游戏中需要使用的数据库文件等)。
在终端进行渲染时,对游戏中的所有角色或同一类角色进行渲染均包括第一模型,因此,可以仅加载一次第一模型即可,对第一模型的初始数据的处理仅需处理一次即可,而不用每次都重复处理。在确定第三模型时,仅需对第二模型的相关处理即可,即可得到第三模型,可以降低CPU的负载,从而降低游戏对硬件资源的消耗,并提高了终端CPU的处理效率。
显示单元1007,用于至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。
需要说明的是,该实施例中的接收单元1001可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的响应单元1003可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的确定单元1005可以用于执行本申请实施例中的步骤S206,该实施例中的显示单元1007可以用于执行本申请实施例中的步骤S208。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,接收到第一请求时,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像,由于使用了通用的第一模型,可以解决相关技术中游戏应用对设备硬件资源消耗较高的技术问题,进而达到降低游戏应用对设备硬件的资源消耗的技术效果。
上述的确定单元可包括:拼接模块,用于根据目标对象的第一部分与第二部分之间的位置关系,将第一模型和第二模型拼接为第四模型;配置模块,用于根据目标对象的第一配置信息对第四模型进行配置,得到第三模型,其中,第一配置信息用于指示目标对象的外形。
可选地,配置模块还用于:按照第一配置信息所指示的第一比例对第四模型进行配置,其中,第一比例用于指示目标对象的第二部分占目标对象的身高的比例;和/或,按照第一配置信息所指示的第二比例对第四模型进行缩放处理,其中,第二比例为目标对象的身高与第四模型当前表示的身高之间的比例。
可选地,配置模块还用于:对第四模型中用于表示目标对象的第二部分的骨骼进行缩放,以使缩放后的第四模型中用于表示目标对象的第二部分的骨骼与第四模型的根骨骼之间的比例为第一比例。
可选地,本申请的装置还可包括:贴图配置单元,用于在至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像之前,获取道具贴图,其中,道具贴图用于表示允许虚拟场景中角色使用的道具;根据目标对象的第二配置信息对道具贴图进行配置,得到用于第三模型使用的目标贴图。
上述的贴图配置单元在根据目标对象的第二配置信息对道具贴图进行配置时,可在道具贴图中增加第二配置信息所指示的标识信息,其中,标识信息用于标识目标对象;和/或,将道具贴图配置为第二配置信息所指示的颜色。
可选地,上述贴图配置单元还可用于获取第一道具贴图,其中,第一道具贴图用于表示允许虚拟场景中角色使用的可穿戴道具;和/或,获取第二道具贴图,其中,第二道具贴图用于表示允许虚拟场景中角色使用的游戏道具。
在本申请的实施例中,显示单元还可用于通过使用第三模型的顶点信息和为第三模型配置的目标贴图渲染得到目标对象的图像。
上述显示单元通过使用第三模型的顶点信息和为第三模型配置的目标贴图渲染得到目标对象的图像时,可按照如下方式实现:获取目标对象的第三配置信息,其中,第三配置信息用于对第三模型上的目标顶点进行配置,目标顶点为第三模型上表示目标对象上的目标身体部位的顶点;按照第三配置信息的指示对第三模型上的目标顶点进行配置,得到第四模型;通过图像处理器对第四模型上的顶点和目标贴图进行渲染得到目标对象的图像。
可选地,上述显示单元可可用于将目标参数与目标顶点的当前坐标之和作为配置后的目标顶点的坐标,其中,目标参数为第三配置信息指示的坐标偏移量和为目标顶点配置的偏移权重之间的乘积。
采用本申请的技术方案,可满足体育写实类游戏产品需要尽可能真实还原大量不同球员的外貌特征和身体特征的要求,满足了玩家对于熟悉角色的认知需求,同时大大降低了资源制作成本,应用程序包体小,性能消耗小,满足了实时网络对战游戏的体验需求,且具备性能更佳突出,美术效果好的优点。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述图像的处理方法的服务器或终端。
图11是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图11所示,该终端可以包括:一个或多个(图11中仅示出一个)处理器1101、存储器1103、以及传输装置1105(如上述实施例中的发送装置),如图11所示,该终端还可以包括输入输出设备1107。
其中,存储器1103可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的图像的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1101通过运行存储在存储器1103内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的图像的处理方法。存储器1103可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1103可进一步包括相对于处理器1101远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1105用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1105包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1105为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1103用于存储应用程序。
处理器1101可以通过传输装置1105调用存储器1103存储的应用程序,以执行下述步骤:
接收第一请求,其中,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像;
响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,其中,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;
基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;
至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。
处理器1101还用于执行下述步骤:
获取目标对象的第三配置信息,其中,第三配置信息用于对第三模型上的目标顶点进行配置,目标顶点为第三模型上表示目标对象上的目标身体部位的顶点;
按照第三配置信息的指示对第三模型上的目标顶点进行配置,得到第四模型;
通过图像处理器对第四模型上的顶点和目标贴图进行渲染得到目标对象的图像。
采用本发明实施例,接收到第一请求时,获取第一模型和第二模型,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像,由于使用了通用的第一模型,可以解决相关技术中游戏应用对设备硬件资源消耗较高的技术问题,进而达到降低游戏应用对设备硬件的资源消耗的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行图像的处理方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S41,接收第一请求,其中,第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像;
S42,响应于接收到的第一请求,获取第一模型和第二模型,其中,第一模型用于表示虚拟场景中的对象的第一部分,第二模型用于表示目标对象的第二部分,虚拟场景中的对象包括目标对象;
S43,基于第一模型和第二模型确定用于表示目标对象的第三模型;
S44,至少通过对第三模型进行渲染得到目标对象的图像,并显示渲染得到的目标对象的图像。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S51,获取目标对象的第三配置信息,其中,第三配置信息用于对第三模型上的目标顶点进行配置,目标顶点为第三模型上表示目标对象上的目标身体部位的顶点;
S52,按照第三配置信息的指示对第三模型上的目标顶点进行配置,得到第四模型;
S53,通过图像处理器对第四模型上的顶点和目标贴图进行渲染得到目标对象的图像。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (12)
1.一种图像的处理方法,其特征在于,包括:
接收第一请求,其中,所述第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像;
响应于接收到的所述第一请求,获取第一模型和第二模型,其中,所述第一模型用于表示所述虚拟场景中的对象的第一部分,所述第二模型用于表示所述目标对象的第二部分,所述虚拟场景中的对象包括所述目标对象;
基于所述第一模型和所述第二模型确定用于表示所述目标对象的第三模型;
至少通过对所述第三模型进行渲染得到所述目标对象的图像,并显示渲染得到的所述目标对象的图像;
其中,至少通过对所述第三模型进行渲染得到所述目标对象的图像包括:获取所述目标对象的第三配置信息,其中,所述第三配置信息用于对所述第三模型上的目标顶点进行配置,所述目标顶点为所述第三模型上表示所述目标对象上的目标身体部位的顶点;按照所述第三配置信息的指示对所述第三模型上的目标顶点进行配置,得到第四模型;通过图像处理器对所述第四模型上的顶点和所述目标贴图进行渲染得到所述目标对象的图像;
按照所述第三配置信息的指示对所述第三模型上的目标顶点进行配置包括:将目标参数与所述目标顶点的当前坐标之和作为配置后的所述目标顶点的坐标,其中,所述目标参数为所述第三配置信息指示的坐标偏移量和为所述目标顶点配置的偏移权重之间的乘积。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述第一模型和所述第二模型确定用于表示所述目标对象的第三模型包括:
根据所述目标对象的第一部分与第二部分之间的位置关系,将所述第一模型和所述第二模型拼接为第四模型;
根据所述目标对象的第一配置信息对所述第四模型进行配置,得到所述第三模型,其中,所述第一配置信息用于指示所述目标对象的外形。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述目标对象的第一配置信息对所述第四模型进行配置,得到所述第三模型包括:
按照所述第一配置信息所指示的第一比例对所述第四模型进行配置,其中,所述第一比例用于指示所述目标对象的第二部分占所述目标对象的身高的比例;和/或,
按照所述第一配置信息所指示的第二比例对所述第四模型进行缩放处理,其中,所述第二比例为所述目标对象的身高与所述第四模型当前表示的身高之间的比例。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,按照所述第一配置信息所指示的第一比例对所述第四模型进行配置包括:
对所述第四模型中用于表示所述目标对象的第二部分的骨骼进行缩放,以使缩放后的所述第四模型中用于表示所述目标对象的第二部分的骨骼与所述第四模型的根骨骼之间的比例为所述第一比例。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在至少通过对所述第三模型进行渲染得到所述目标对象的图像之前,所述方法还包括:
获取道具贴图,其中,所述道具贴图用于表示允许所述虚拟场景中角色使用的道具;
根据所述目标对象的第二配置信息对所述道具贴图进行配置,得到用于所述第三模型使用的目标贴图。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述目标对象的第二配置信息对所述道具贴图进行配置包括:
在所述道具贴图中增加所述第二配置信息所指示的标识信息,其中,所述标识信息用于标识所述目标对象;和/或,
将所述道具贴图配置为所述第二配置信息所指示的颜色。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取道具贴图包括:
获取第一道具贴图,其中,所述第一道具贴图用于表示允许所述虚拟场景中角色使用的可穿戴道具;和/或,
获取第二道具贴图,其中,所述第二道具贴图用于表示允许所述虚拟场景中角色使用的游戏道具。
8.一种图像的处理装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收第一请求,其中,所述第一请求用于请求显示虚拟场景中目标对象的图像;
响应单元,用于响应于接收到的所述第一请求,获取第一模型和第二模型,其中,所述第一模型用于表示所述虚拟场景中的对象的第一部分,所述第二模型用于表示所述目标对象的第二部分,所述虚拟场景中的对象包括所述目标对象;
确定单元,用于基于所述第一模型和所述第二模型确定用于表示所述目标对象的第三模型;
显示单元,用于至少通过对所述第三模型进行渲染得到所述目标对象的图像,并显示渲染得到的所述目标对象的图像;
其中,所述显示单元通过如下方式通过对所述第三模型进行渲染得到所述目标对象的图像:获取所述目标对象的第三配置信息,其中,所述第三配置信息用于对所述第三模型上的目标顶点进行配置,所述目标顶点为所述第三模型上表示所述目标对象上的目标身体部位的顶点;按照所述第三配置信息的指示对所述第三模型上的目标顶点进行配置,得到第四模型;通过图像处理器对所述第四模型上的顶点和所述目标贴图进行渲染得到所述目标对象的图像;
所述显示单元通过如下方式按照所述第三配置信息的指示对所述第三模型上的目标顶点进行配置:将目标参数与所述目标顶点的当前坐标之和作为配置后的所述目标顶点的坐标,其中,所述目标参数为所述第三配置信息指示的坐标偏移量和为所述目标顶点配置的偏移权重之间的乘积。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
拼接模块,用于根据所述目标对象的第一部分与第二部分之间的位置关系,将所述第一模型和所述第二模型拼接为第四模型;
配置模块,用于根据所述目标对象的第一配置信息对所述第四模型进行配置,得到所述第三模型,其中,所述第一配置信息用于指示所述目标对象的外形。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述显示单元还用于通过使用所述第三模型的顶点信息和为所述第三模型配置的目标贴图渲染得到所述目标对象的图像。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
12.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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