CN110333924B - 一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN110333924B
CN110333924B CN201910505276.8A CN201910505276A CN110333924B CN 110333924 B CN110333924 B CN 110333924B CN 201910505276 A CN201910505276 A CN 201910505276A CN 110333924 B CN110333924 B CN 110333924B
Authority
CN
China
Prior art keywords
target object
information
image
determining
transparency
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201910505276.8A
Other languages
English (en)
Other versions
CN110333924A (zh
Inventor
裴钰
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN201910505276.8A priority Critical patent/CN110333924B/zh
Publication of CN110333924A publication Critical patent/CN110333924A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN110333924B publication Critical patent/CN110333924B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/451Execution arrangements for user interfaces
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2210/00Indexing scheme for image generation or computer graphics
    • G06T2210/62Semi-transparency

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本申请公开了一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质,所述方法包括:基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息;确定所述目标对象在预设时间段内的多个状态图像;基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数;基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。本申请基于用户对目标对象的渐变设置请求,确定目标对象的显示信息,并确定目标对象在预设时间段的多个状态图像,从而分配每个状态图像的显示参数,最后确定目标对象的渐变图像信息;实现了根据用户请求对处于运动状态的目标对象的显示效果进行渐变调整,降低了运算量,并提升了用户体验。

Description

一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
Unity5.X环境中,通常采取按一定顺序分层渲染的方式来实现图像输出时的3D模型的相互遮挡的效果。透明度的表现效果最大问题在于增加游戏运行中的运算量,在没有透明度模式的情景中,系统会根据深度进行一定程度的渲染优化,举例摄像机较远的物体,在摄像机与物体之间如果存在其他的片元,那么远处的模型会减少不必要的渲染过程。
在3D引擎中,修改模型的透明效果是基础功能,但是在模型加载进入内存后通常缺少接口来修改模型的贴图颜色叠加和透明效果,也就是说模型加载之后效果基本固定,无法在玩家游戏过程中进行变色和透明操作。对于游戏项目开发中也缺少配置功能来实现部分玩法的表现效果。
因此,有必要提供一种在目标对象运动过程中调整图像渐变效果的图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质。
发明内容
本申请提供了一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质,可以在目标对象运动过程中,对图像中目标对象的显示效果进行动态调整。
一方面,本申请提供了一种图像渐变调整方法,所述方法包括:
基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息;
确定所述目标对象在预设时间段内的多个状态图像;
基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数;
基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
另一方面提供了一种图像渐变调整装置,所述装置包括:
显示信息确定模块,用于基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息;
状态图像确定模块,用于确定所述目标对象在预设时间段内的多个状态图像;
显示参数确定模块,用于基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数;
渐变图像信息确定模块,用于基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
另一方面提供了一种图像渐变调整设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上所述的图像渐变调整方法。
另一方面提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上所述的图像渐变调整方法。
本申请提供的图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质,具有如下技术效果:
本申请基于用户对目标对象的渐变设置请求,确定目标对象的显示信息,并确定目标对象在预设时间段的多个状态图像,从而分配每个状态图像的显示参数,最后确定目标对象的渐变图像信息;实现了在目标对象的运动过程中,根据用户请求对处于运动状态的目标对象的显示效果进行渐变调整,相对于现有的实现目标对象渐变显示效果的方法,采用本申请的技术方案降低了运算量,并提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是本申请实施例提供的一种图像渐变调整系统的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种图像渐变调整方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数的方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的人物模型的半透明显示效果图;
图5是本申请实施例提供的人物模型处于静止状态下的渐变效果图;
图6是本申请实施例提供的人物模型处于运动状态下的渐变效果图;
图7是本申请实施例提供的人物模型的显示参数设置界面;
图8是本申请实施例提供的图像渐变调整装置的结构示意图;
图9是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
请参阅图1,图1是本申请实施例提供的一种图像渐变调整系统的示意图,如图1所示,该图像渐变调整系统可以包括服务器01和客户端02。
具体的,本说明书实施例中,所述服务器01可以包括一个独立运行的服务器,或者分布式服务器,或者由多个服务器组成的服务器集群。服务器01可以包括有网络通信单元、处理器和存储器等等。具体的,所述服务器01可以用于进行图像渐变参数的确定。
具体的,本说明书实施例中,所述客户端02可以包括智能手机、台式电脑、平板电脑、笔记本电脑、数字助理、智能可穿戴设备等类型的实体设备,也可以包括运行于实体设备中的软体,例如一些服务商提供给用户的网页页面,也可以为该些服务商提供给用户的应用。具体的,所述客户端02可以用于展示图像中目标对象的渐变图像。
以下介绍本申请的一种图像渐变调整方法,图2是本申请实施例提供的一种图像渐变调整方法的流程示意图,本说明书提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或服务器产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图2所示,所述方法可以包括:
S201:基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息。
在本说明书实施例中,在游戏场景中,所述目标对象的渐变设置请求可以为目标对象对应的用户触发特定技能触发的请求。所述图像可以为游戏运行过程中的界面图像,所述目标对象可以包括游戏界面图像中的人物模型。
在本说明书实施例中,所述目标对象的显示信息可以包括所述显示对象的颜色、透明度、显示尺寸的范围信息,例如所述显示信息可以为透明度20-120。
在本说明书实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的分身设置请求,该请求对应于所述目标对象的分身效果;
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息可以包括:
基于图像中所述目标对象的分身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息,所述透明度信息为第一预设透明度范围内的透明度参数。
在一些实施例中,所述第一预设透明度范围可以根据实际情况进行设置,所述透明度信息与透明度参数可以采用阿尔法(alpha)值进行表征,alpha取值范围是0-255,值越大越不透明。
在本说明书实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的残影设置请求,该请求对应于所述目标对象的残影效果;
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息可以包括:
基于图像中所述目标对象的残影设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和颜色信息,所述透明度信息为第二预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第一预设数值范围内的颜色参数。
在一些实施例中,所述第二预设透明度范围、第一预设数值范围可以根据实际情况进行设置,所述颜色信息与颜色参数均可采用红、绿、蓝(RGB)色彩进行表征。
在本说明书实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的隐身设置请求,该请求对应于所述目标对象的隐身效果;
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息可以包括:
基于图像中所述目标对象的隐身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和/或颜色信息,所述透明度信息为第三预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第二预设数值范围内的颜色参数。
在一些实施例中,所述第三预设透明度范围、第二预设数值范围可以根据实际情况进行设置。
在本说明书实施例中,当所述显示信息包括颜色信息时,所述方法还可以包括:
确定所述目标对象的属性信息;所述目标对象的属性信息可以包括所述目标对象的颜色信息。
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息可以包括:
基于图像中所述目标对象的渐变设置请求与所述目标对象的属性信息,确定所述目标对象的显示信息;
具体的,所述基于图像中所述目标对象的渐变设置请求与所述目标对象的属性信息,确定所述目标对象的显示信息可以包括:
基于图像中所述目标对象的渐变设置请求与所述目标对象的颜色信息,确定所述目标对象的颜色信息;
基于图像中所述目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的除颜色信息之外的其他显示信息。
在本说明书实施例中,在游戏运行过程中,可以基于目标对象的分身、残影或隐身设置请求,确定目标对象的最终显示信息,从而便于后续确定各个显示效果下的多个状态图像的显示参数。
S203:确定所述目标对象在预设时间段内的多个状态图像。
在本说明书实施例中,所述预设时间段可以为所述目标对象所在当前时间之后的某个时间段。
在本说明书实施例中,所述确定所述目标对象在预设时间段内的多个状态图像可以包括:
获取所述目标对象在所述预设时间段内的移动轨迹;
确定所述移动轨迹中不同时间点对应的状态图像。
在一些实施例中,所述状态图像可以为所述目标对象在特定时间点的帧图像。
在本说明书实施例中,通过确定目标对象在未来一段时间内的移动轨迹,从而将目标对象的运行过程分解成多个对应的状态图像,从而便于后续确定状态图像的显示参数。
S205:基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数。
在本说明书实施例中,所述显示参数可以包括所述显示对象的颜色、透明度、显示尺寸的具体值,例如,所述显示参数可以为透明度100。
在本说明书实施例中,如图3所示,所述基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数可以包括:
S2051:确定所述状态图像的数量;
S2053:基于所述状态图像的数量与所述预设时间段,确定相邻状态图像之间的间隔时间;
S2055:基于所述状态图像的数量、相邻状态图像之间的间隔时间以及所述显示信息,计算各个状态图像的显示参数。
在一些实施例中,所述方法还可以包括:
基于所述相邻状态图像之间的间隔时间,确定各个状态图像的显示参数的持续时间以及渐变速度。
具体的,在三维(3 Dimensions,3D)游戏中,通常以“帧”为时间单位,1帧=1/30秒,所述间隔时间的单位可以为帧。
S207:基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
具体的,所述目标对象的渐变图像信息可以包括所述目标对象的渐变速度以及每个状态图像的持续时间。
在本说明书实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的分身设置请求,所述基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息可以包括:基于所述各个状态图像的透明度参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
在本说明书实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的残影设置请求,所述基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息可以包括:基于所述各个状态图像的透明度参数和颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
在本说明书实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的隐身设置请求,所述基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息可以包括:基于所述各个状态图像的透明度参数和/或颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
在本说明书实施例中,通过确定目标对象中各个状态图像的显示参数,进一步确定所述目标对象的渐变图像信息,从而实现目标对象的渐变显示效果。
在本说明书实施例中,可以通过脚本来控制特殊着色器来修改目标对象的透明度和颜色等功能,进而在副本战斗中通过修改目标对象的表现效果来做出视觉效果复杂多变的玩法,增加游戏中的表现复杂度,提升了用户体验。
以下结合具体游戏中的模型说明本申请中图像渐变调整方法。
在一些战斗场景中,人物模型可以通过逻辑帧脚本控制,在特定的时机修改自身的透明度(Luminance(亮度)模式或Pure(纯净)模式),从而实现视觉上完全透明或混合了不同颜色的半透明效果。在副本玩法中,这种表现效果往往应用在表现降低玩家命中概率、残影表现、免疫部分玩家等特殊视觉。例如,图4为附加了颜色的半透明显示效果图,其中color为颜色,Hex color为十六进制颜色;RGB参数用于设置模型的颜色,A是指alpha通道,该参数用于设置模型的透明度;其中,alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域。具体地,可以用黑表示透明,白表示不透明,灰表示半透明。
在实际游戏的表现效果中,通过逐帧修改alpha值来实现一些特定“渐变半透”的动态效果,例如图5所示,在预设时间段内,图5中的人物模型处于静止状态,图5a、5b、5c的alpha值依次降低,在游戏BOSS的副本战斗中,模型会在特定技能过程中逐渐“融入”到背景场景中直至消失不见,此处利用脚本功能逐帧设置了模型的颜色信息和alpha通道数值,以达到逐渐变色并且降低透明度,逐渐消失的效果。
如图6所示,图6中的人物模型处于运动状态,每个状态图均设置了不同的透明度和颜色值;其中图6a为原始模型,图6b、6c均为修改透明度和颜色参数之后的模型。
项目开发过程中,按照编辑资源、运行资源的流程来实现各种游戏内的效果,编辑资源流程中,需要针对三部分内容进行配置和编辑,分别是模型FBX、资源预制体(prefab)、状态机、序列帧配置文件。其中,FBX是欧特克(Autodesk,美国电脑软件公司)的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式。
预制体(prefab):游戏界面中的一个对象及其组件的集合,目的是使该对象及资源能够方便地被重复使用。相同的对象可以通过一个预设体来创建。预设体作为一个资源,可应用在一个项目中的不同场景中,在绘制不同场景的游戏界面时,当用户拖动预制体到界面中就会创建一个实例,该实例与其原始预设体是有关联的,对预制体进行更改,实例会同步修改。
首先,3D软件制作的模型文件导出成为FBX文件,之后通过unity(Unity是一款游戏开发引擎)自带功能转换为prefab,unity里用到的“模型”一般是FBX文件,是软件直接生成的,但是unity的项目里实际用到的是prefab,所以我们在开发过程中会把模型(也就是FBX)转换成prefab。
然后,在prefab上挂载显示对象和动画组件。配置对应的参数和状态机文件后才能进入项目开发环境配置逻辑帧脚本(逻辑帧脚本:实现游戏中各种表现和逻辑功能的脚本文件);对于模型颜色和透明度功能应用到的脚本主要有“残影”和“改变颜色”两个;配置合适参数后,项目即可在运行过程中执行到这一脚本后修改模型的颜色和透明度。
项目中执行模型透明度变化流程如下:
1.运行项目SCENE(场景);
2.读取副本story(副本配置文件);
3.加载prefab;
4.加载prefab挂载的状态机和配置文件;
5.执行配置文件上的帧脚本信息;
6.在配置过的特定动作片段中如果配置了“残影”或“改变颜色”脚本则开始读取脚本配置参数;
7.修改prefab显示效果,修改对应的渲染参数;
8.根据脚本信息执行相关的动态修改参数的效果。
在具体实施例中,可以采用Pure模式进行图像渐变调整,通过RGB参数控制模型的变色,alpha通道修改模型的透明度,该模式在显示过程中去掉了模型的深度参数,对应的半透效果会呈现出类似于“2D剪影”的显示效果,这一模式在中央处理器性能的消耗上优于Luminance模式,因此项目中较多采用Pure模式。该模式中,可以实现在游戏中调节多种不同的半透明数值来实现不同的表现效果。通过帧脚本可以将转换间隔按照300ms的最小时间颗粒进行调节,该最小时间颗粒可以根据实际情况进行调整。
当确定出模型在预设时间段对应的多个状态图像的显示参数后,在参数列表中进行显示参数的设置,具体的参数设置如图7所示;
1.残影类型:选择Luminance Blending(亮度混合)模式或Pure模式;
2.残影颜色值:RGBA颜色修改的操作接口,主要是调剂模型的颜色变化和透明度数值;
3.影子缩放比例:在表现模型的颜色叠加和透明度模式中,同时修改模型的缩放比例;
4.渐变透明:实现动态修改透明度的参数,根据参数可以调节透明度渐变的速度;
5.持续帧数:修改模型颜色与透明度的持续时间,由于3D游戏中以“帧”为时间单位,所以此处的时间单位也是帧(1帧=1/30秒);
6.更新帧数:当模型有多个颜色和透明度参数时,在前一个颜色执行后切换到新的RGBA参数的间隔时间。
由以上本说明书实施例提供的技术方案可见,本说明书实施例基于用户对目标对象的渐变设置请求,确定目标对象的显示信息,并确定目标对象在预设时间段的多个状态图像,从而分配每个状态图像的显示参数,最后确定目标对象的渐变图像信息;实现了在目标对象的运动过程中,根据用户请求对处于运动状态的目标对象的显示效果进行渐变调整,相对于现有的实现目标对象渐变显示效果的方法,采用本申请的技术方案降低了运算量,并提升了用户体验。
本申请实施例还提供了一种图像渐变调整装置,如图8所示,所述装置包括:
显示信息确定模块810,用于基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息;
状态图像确定模块820,用于确定所述目标对象在预设时间段内的多个状态图像;
显示参数确定模块830,用于基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数;
渐变图像信息确定模块840,用于基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
在本说明书实施例中,所述目标对象的显示信息可以包括所述显示对象的颜色、透明度、显示尺寸的范围信息,例如所述显示信息可以为透明度20-120。
在一些实施例中,所述状态图像确定模块可以包括:
移动轨迹获取单元,用于获取所述目标对象在所述预设时间段内的移动轨迹;
状态图像确定单元,用于确定所述移动轨迹中不同时间点对应的状态图像。
在一些实施例中,所述显示参数确定模块可以包括:
图像数量确定单元,用于确定所述状态图像的数量;
间隔时间确定单元,用于基于所述状态图像的数量与所述预设时间段,确定相邻状态图像之间的间隔时间;
显示参数计算单元,用于基于所述状态图像的数量、相邻状态图像之间的间隔时间以及所述显示信息,计算各个状态图像的显示参数。
在本说明书实施例中,所述显示参数可以包括所述显示对象的颜色、透明度、显示尺寸的具体值,例如,所述显示参数可以为透明度100。
在一些实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的分身设置请求,所述显示信息确定模块可以包括:
第一显示信息确定单元,用于基于图像中所述目标对象的分身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息,所述透明度信息为第一预设透明度范围内的透明度参数。
所述渐变图像信息确定模块可以包括:
第一渐变图像信息确定单元,用于基于所述各个状态图像的透明度参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
在一些实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的残影设置请求,所述显示信息确定模块可以包括:
第二显示信息确定单元,用于基于图像中所述目标对象的残影设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和颜色信息,所述透明度信息为第二预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第一预设数值范围内的颜色参数;
所述渐变图像信息确定模块可以包括:
第二渐变图像信息确定单元,用于基于所述各个状态图像的透明度参数和颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
在一些实施例中,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的隐身设置请求,所述显示信息确定模块可以包括:
第三显示信息确定单元,用于基于图像中所述目标对象的隐身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和/或颜色信息,所述透明度信息为第三预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第二预设数值范围内的颜色参数;
所述渐变图像信息确定模块可以包括:
第三渐变图像信息确定单元,用于基于所述各个状态图像的透明度参数和/或颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
在本说明书实施例中,在游戏运行过程中,可以基于目标对象的分身、残影或隐身设置请求,确定目标对象的最终显示信息,从而便于后续确定各个显示效果下的多个状态图像的显示参数。
在一些实施例中,当所述显示信息包括颜色信息时,所述装置还可以包括:
属性信息确定模块,用于确定所述目标对象的属性信息;
相应的,所述显示信息确定模块可以包括:
显示信息确定子模块,用于基于图像中所述目标对象的渐变设置请求与所述目标对象的属性信息,确定所述目标对象的显示信息。
所述的装置实施例中的装置与方法实施例基于同样地发明构思。
本申请实施例提供了一种图像渐变调整设备,该设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现如上述方法实施例所提供的图像渐变调整方法。
本申请的实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质可设置于终端之中以保存用于实现方法实施例中一种图像渐变调整方法相关的至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、该至少一段程序、该代码集或指令集由该处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的图像渐变调整方法。
可选地,在本说明书实施例中,存储介质可以位于计算机网络的多个网络服务器中的至少一个网络服务器。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本说明书实施例所述存储器可用于存储软件程序以及模块,处理器通过运行存储在存储器的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据所述设备的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器还可以包括存储器控制器,以提供处理器对存储器的访问。
本申请实施例所提供的图像渐变调整方法实施例可以在移动终端、计算机终端、服务器或者类似的运算装置中执行。以运行在服务器上为例,图9是本申请实施例提供的一种图像渐变调整方法的服务器的硬件结构框图。如图9所示,该服务器900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central ProcessingUnits,CPU)910(处理器910可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)、用于存储数据的存储器930,一个或一个以上存储应用程序923或数据922的存储介质920(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器930和存储介质920可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质920的程序可以包括一个或一个以上模块,每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器910可以设置为与存储介质920通信,在服务器900上执行存储介质920中的一系列指令操作。服务器900还可以包括一个或一个以上电源960,一个或一个以上有线或无线网络接口950,一个或一个以上输入输出接口940,和/或,一个或一个以上操作系统921,例如Windows Server TM,Mac OS XTM,Unix TM,Linux TM,FreeBSD TM等等。
输入输出接口940可以用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括服务器900的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,输入输出接口940包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,输入输出接口940可以为射频(RadioFrequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,服务器900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图9所示不同的配置。
由上述本申请提供的图像渐变调整方法、装置、服务器或存储介质的实施例可见,本申请基于用户对目标对象的渐变设置请求,确定目标对象的显示信息,并确定目标对象在预设时间段的多个状态图像,从而分配每个状态图像的显示参数,最后确定目标对象的渐变图像信息;实现了在目标对象的运动过程中,根据用户请求对处于运动状态的目标对象的显示效果进行渐变调整,相对于现有的实现目标对象渐变显示效果的方法,采用本申请的技术方案降低了运算量,并提升了用户体验。
需要说明的是:上述本申请实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、设备、存储介质实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种图像渐变调整方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏运行中,基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息;所述目标对象为游戏界面图像中的人物模型;所述显示信息包括透明度信息;所述渐变设置请求包括分身设置请求、残影设置请求或隐身设置请求;
获取所述目标对象在预设时间段内的移动轨迹;
确定所述移动轨迹中不同时间点对应的多个状态图像;所述状态图像为所述目标对象在特定时间点的帧图像;
确定所述状态图像的数量;
基于所述状态图像的数量与所述预设时间段,确定相邻状态图像之间的间隔时间;
基于所述状态图像的数量、相邻状态图像之间的间隔时间以及所述显示信息,计算各个状态图像的显示参数;所述显示参数包括所述目标对象的透明度;
基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息;
其中,项目中执行模型透明度的变化流程如下:
运行项目场景;
读取副本配置文件;
加载prefab;加载prefab挂载的状态机和配置文件;
执行配置文件上的帧脚本信息;
在配置过的特定动作片段中如果配置了残影或改变颜色脚本,则开始读取脚本配置参数;
修改prefab显示效果,修改对应的渲染参数;
根据脚本信息执行相关的动态修改参数的效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的分身设置请求,
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息包括:
基于图像中所述目标对象的分身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息,所述透明度信息为第一预设透明度范围内的透明度参数;
相应的,所述基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息包括:
基于所述各个状态图像的透明度参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的残影设置请求,
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息包括:
基于图像中所述目标对象的残影设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和颜色信息,所述透明度信息为第二预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第一预设数值范围内的颜色参数;
相应的,所述基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息包括:
基于所述各个状态图像的透明度参数和颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的隐身设置请求,
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息包括:
基于图像中所述目标对象的隐身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和/或颜色信息,所述透明度信息为第三预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第二预设数值范围内的颜色参数;
相应的,所述基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息包括:
基于所述各个状态图像的透明度参数和/或颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述显示信息包括颜色信息时,所述方法还包括:
确定所述目标对象的属性信息;
相应的,所述基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息包括:
基于图像中所述目标对象的渐变设置请求与所述目标对象的属性信息,确定所述目标对象的显示信息。
6.一种图像渐变调整装置,其特征在于,所述装置包括:
显示信息确定模块,用于在游戏运行中,基于图像中目标对象的渐变设置请求,确定所述目标对象的显示信息;所述目标对象为游戏界面图像中的人物模型;所述显示信息包括透明度信息;所述渐变设置请求包括分身设置请求、残影设置请求或隐身设置请求;
状态图像确定模块,用于确定所述目标对象在预设时间段内的多个状态图像;
显示参数确定模块,用于基于所述多个状态图像与所述显示信息,确定各个状态图像的显示参数;
渐变图像信息确定模块,用于基于所述各个状态图像的显示参数,确定所述目标对象的渐变图像信息;
其中,所述状态图像确定模块包括:
移动轨迹获取单元,用于获取所述目标对象在所述预设时间段内的移动轨迹;
状态图像确定单元,用于确定所述移动轨迹中不同时间点对应的状态图像;
所述显示参数确定模块包括:
图像数量确定单元,用于确定所述状态图像的数量;
间隔时间确定单元,用于基于所述状态图像的数量与所述预设时间段,确定相邻状态图像之间的间隔时间;
显示参数计算单元,用于基于所述状态图像的数量、相邻状态图像之间的间隔时间以及所述显示信息,计算各个状态图像的显示参数;所述显示参数包括所述目标对象的透明度;
其中,项目中执行模型透明度的变化流程如下:
运行项目场景;
读取副本配置文件;
加载prefab;加载prefab挂载的状态机和配置文件;
执行配置文件上的帧脚本信息;
在配置过的特定动作片段中如果配置了残影或改变颜色脚本,则开始读取脚本配置参数;
修改prefab显示效果,修改对应的渲染参数;
根据脚本信息执行相关的动态修改参数的效果。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的分身设置请求,所述显示信息确定模块包括:
第一显示信息确定单元,用于基于图像中所述目标对象的分身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息,所述透明度信息为第一预设透明度范围内的透明度参数;
所述渐变图像信息确定模块包括:
第一渐变图像信息确定单元,用于基于所述各个状态图像的透明度参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的残影设置请求,所述显示信息确定模块包括:
第二显示信息确定单元,用于基于图像中所述目标对象的残影设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和颜色信息,所述透明度信息为第二预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第一预设数值范围内的颜色参数;
所述渐变图像信息确定模块包括:
第二渐变图像信息确定单元,用于基于所述各个状态图像的透明度参数和颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述目标对象的渐变设置请求包括所述目标对象的隐身设置请求,所述显示信息确定模块包括:
第三显示信息确定单元,用于基于图像中所述目标对象的隐身设置请求,确定所述目标对象的透明度信息和/或颜色信息,所述透明度信息为第三预设透明度范围内的透明度参数,所述颜色信息为第二预设数值范围内的颜色参数;
所述渐变图像信息确定模块包括:
第三渐变图像信息确定单元,用于基于所述各个状态图像的透明度参数和/或颜色参数,确定所述目标对象的渐变图像信息。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,当所述显示信息包括颜色信息时,所述装置还包括:
属性信息确定模块,用于确定所述目标对象的属性信息;
所述显示信息确定模块包括:
显示信息确定子模块,用于基于图像中所述目标对象的渐变设置请求与所述目标对象的属性信息,确定所述目标对象的显示信息。
11.一种图像渐变调整设备,其特征在于,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1-5任一所述的图像渐变调整方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1-5任一所述的图像渐变调整方法。
CN201910505276.8A 2019-06-12 2019-06-12 一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质 Active CN110333924B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910505276.8A CN110333924B (zh) 2019-06-12 2019-06-12 一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910505276.8A CN110333924B (zh) 2019-06-12 2019-06-12 一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN110333924A CN110333924A (zh) 2019-10-15
CN110333924B true CN110333924B (zh) 2024-06-11

Family

ID=68141084

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910505276.8A Active CN110333924B (zh) 2019-06-12 2019-06-12 一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN110333924B (zh)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110109588B (zh) * 2019-04-23 2022-03-11 深圳易帆互动科技有限公司 基于Unity的无限拖拉循环列表显示方法和系统
CN111292392A (zh) * 2020-01-17 2020-06-16 上海米哈游天命科技有限公司 基于unity的图像显示方法、装置、设备及介质
CN111340690B (zh) * 2020-03-23 2024-05-14 北京达佳互联信息技术有限公司 图像处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN111672121A (zh) * 2020-06-11 2020-09-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象展示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111857665B (zh) * 2020-07-22 2022-11-25 厦门猎火文化科技有限公司 一种3d引擎设计方法和装置
CN112612389B (zh) * 2020-12-25 2022-06-10 珠海金山网络游戏科技有限公司 滑动窗口中对象的显示系统及方法
CN116309940B (zh) * 2023-03-22 2023-11-24 浪潮智慧科技有限公司 一种基于动画弹窗组件的地图信息显示方法、设备及介质

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000197765A (ja) * 1998-12-29 2000-07-18 Namco Ltd ゲ―ム装置及び情報記憶媒体
JP2000279638A (ja) * 1999-03-31 2000-10-10 Square Co Ltd ゲーム装置、画像処理方法、そのプログラムを記録した記録媒体
JP2001113040A (ja) * 1999-10-18 2001-04-24 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム画像生成方法および情報記憶媒体
JP2001224846A (ja) * 2000-02-17 2001-08-21 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
CN103024559A (zh) * 2012-11-09 2013-04-03 北京小米科技有限责任公司 一种切换视频的方法、装置和设备
CN104217452A (zh) * 2014-09-10 2014-12-17 珠海市君天电子科技有限公司 实现颜色渐变的方法及装置
CN106528020A (zh) * 2016-10-26 2017-03-22 腾讯科技(深圳)有限公司 一种视角模式切换方法及终端
CN106648639A (zh) * 2016-12-09 2017-05-10 武汉斗鱼网络科技有限公司 一种基于安卓系统的文本渐变方法和系统
CN107958480A (zh) * 2017-11-23 2018-04-24 腾讯科技(上海)有限公司 图像渲染方法、装置及存储介质
CN108564646A (zh) * 2018-03-28 2018-09-21 腾讯科技(深圳)有限公司 对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置
CN109542430A (zh) * 2017-09-22 2019-03-29 阿里巴巴集团控股有限公司 用于实现界面交互效果的方法、装置及电子设备

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3934074B2 (ja) * 2003-03-24 2007-06-20 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000197765A (ja) * 1998-12-29 2000-07-18 Namco Ltd ゲ―ム装置及び情報記憶媒体
JP2000279638A (ja) * 1999-03-31 2000-10-10 Square Co Ltd ゲーム装置、画像処理方法、そのプログラムを記録した記録媒体
JP2001113040A (ja) * 1999-10-18 2001-04-24 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム画像生成方法および情報記憶媒体
JP2001224846A (ja) * 2000-02-17 2001-08-21 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
CN103024559A (zh) * 2012-11-09 2013-04-03 北京小米科技有限责任公司 一种切换视频的方法、装置和设备
CN104217452A (zh) * 2014-09-10 2014-12-17 珠海市君天电子科技有限公司 实现颜色渐变的方法及装置
CN106528020A (zh) * 2016-10-26 2017-03-22 腾讯科技(深圳)有限公司 一种视角模式切换方法及终端
CN106648639A (zh) * 2016-12-09 2017-05-10 武汉斗鱼网络科技有限公司 一种基于安卓系统的文本渐变方法和系统
CN109542430A (zh) * 2017-09-22 2019-03-29 阿里巴巴集团控股有限公司 用于实现界面交互效果的方法、装置及电子设备
CN107958480A (zh) * 2017-11-23 2018-04-24 腾讯科技(上海)有限公司 图像渲染方法、装置及存储介质
CN108564646A (zh) * 2018-03-28 2018-09-21 腾讯科技(深圳)有限公司 对象的渲染方法和装置、存储介质、电子装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN110333924A (zh) 2019-10-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN110333924B (zh) 一种图像渐变调整方法、装置、设备及存储介质
CN109395390B (zh) 游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端
CN112215934B (zh) 游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置
CN108404414B (zh) 图片的融合方法、装置、存储介质、处理器及终端
CN111282277B (zh) 一种特效处理方法、装置、设备及存储介质
CN108765520B (zh) 文本信息的渲染方法和装置、存储介质、电子装置
CN110689604A (zh) 个性化脸部模型显示方法、装置、设备及存储介质
CN114067042A (zh) 一种图像渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN101477701A (zh) 面向AutoCAD和3DS MAX软件的植入式真三维立体渲染方法
CN101477700A (zh) 面向Google Earth与Sketch Up的真三维立体显示方法
CN112619154A (zh) 虚拟模型的处理方法、装置及电子装置
CN114077489A (zh) 一种模型加载方法以及相关装置
CN112231020B (zh) 模型切换方法和装置、电子设备和存储介质
CN114359458A (zh) 一种图像渲染方法、装置、设备、存储介质及程序产品
CN111167119B (zh) 一种游戏开发展示方法、装置、设备及存储介质
CN113313798B (zh) 云图的制作方法及装置、存储介质、计算机设备
JP7301453B2 (ja) 画像処理方法、画像処理装置、コンピュータプログラム、及び電子機器
CN112150592B (zh) 动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备
CN114565707A (zh) 3d对象渲染方法及装置
CN113546415A (zh) 剧情动画播放方法、生成方法、终端、装置及设备
CN108846897B (zh) 三维模型表面材质模拟方法、装置、存储介质及电子设备
CN111111154A (zh) 虚拟游戏对象的建模方法、装置、处理器及电子装置
KR101615371B1 (ko) 삼차원 애니메이션 제작방법
CN116228942B (zh) 角色动作提取方法、设备和存储介质
CN114288647B (zh) 基于AI Designer的人工智能游戏引擎、游戏渲染方法及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant