CN112150592B - 动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:成基础贴图序列,在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件的方式,解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂导致的动画文件的生成效率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
目前的相关技术中,游戏业务(PC游戏/主机游戏/手机游戏等)的发展趋势逐渐朝着内容越来越具象化,画面表现越来越高清,光影的质感,动态表现越来越真实化,复杂化。相应的如何将游戏的视觉效果表现提升的更有质感,动态表现更具画面冲击力,更自然,同时也更有效率的达到游戏实时可运行是游戏开发相关从业人员不断追求的一大热点问题。
在游戏渲染方面,例如,如果要表现大量的爆炸,燃烧翻滚的有体积感的动态烟雾效果画面,通常在制作时需要在前期进行大量的制作和预渲染的工作,而动态表现则需要先准备好数十帧的预渲染素材,并且,在游戏内如果发现需要调整,比如A爆炸需要燃烧时间短点,B的虚拟火箭的尾焰需要有更通透的显示效果,C烟雾不需要有火焰只需要表现烟雾,等等具体的反馈或需求时,传统这种制作方式及其不方便,制作成本和修改时间成本较高,需要大规模重新制作,重新制作相关的文件,并且需要再次重新预渲染出所有的A套,B套,C套素材,才能完成一次修改调整。如果我们需要表现更多的,更丰富的画面时,靠传统堆素材量,是非常难以达到的。
此外,调整后的单个素材基础制作工作需要花费更多的时间进行贴图序列帧的预渲染处理,并且会生成大量的素材资源,在游戏引擎使用过程中也需要加载更多的内存消耗和增大项目工程数量。同时每个需求会需要方便制作独立的相关资源,一旦进行反馈或修改,例如调整Burnteperature燃烧度,整个流程需要从最开始的部分开始修改,并重新渲染素材序列,相关制作成本很高,返回到游戏内再次预览或使用的等待时间也较长,不利于项目的总体开发进度。前期的工作会占用大量的运算资源,素材制作本身就是非常耗时,耗渲染,导致制作和实现的工作效率太低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画文件的生成方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的动画文件生成方式复杂导致的动画文件的生成效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画文件的生成方法,包括:生成基础贴图序列,其中,上述基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;在目标引擎中生成与上述基础贴图序列结合的动画材质,其中,上述动画材质的动态参数用于渲染上述目标动画的不同表现形态,上述动画材质的动态参数的取值允许被设置;创建上述动画材质的目标材质实例,并将上述目标材质实例中的上述动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为上述目标值的上述动态参数用于渲染上述目标动画的目标表现形态;根据上述基础贴图序列和上述目标材质实例,生成上述目标动画的动画文件,其中,上述动画文件用于显示上述目标表现形态的上述目标动画。
可选地,上述在目标引擎中生成与上述基础贴图序列结合的动画材质,包括:在上述目标引擎中生成上述动画材质,其中,上述动画材质的动态参数被设置为用于控制上述目标动画的目标动画属性,上述目标动画属性的不同取值与上述目标动画的不同表现形态对应。
可选地,上述方法还包括:对预设的材质图片进行色阶区分和幅度自定义设置,得到色阶参数和幅度参数;将上述色阶参数和幅度参数设置为用于控制上述目标动画的第一动画属性,其中,上述动态参数包括上述色阶参数和幅度参数,上述目标动画属性包括上述第一动画属性。
可选地,上述将上述色阶参数和幅度参数设置为用于控制上述目标动画的第一动画属性,包括:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述色阶参数和幅度参数设置为用于控制上述目标动画的燃烧区间,其中,上述第一动画属性包括上述燃烧区间。
可选地,上述方法还包括:将上述材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,并将上述颜色参数设置为用于控制上述目标动画的第二动画属性,其中,上述第二动画属性的取值范围与上述第一动画属性的取值范围相关,上述粒子参数用于模拟上述基础贴图序列。
可选地,上述将上述颜色参数设置为用于控制上述目标动画的第二动画属性,包括:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述颜色参数设置为用于控制上述目标动画的燃烧颜色,其中,上述第二动画属性包括上述燃烧颜色。
可选地,上述方法还包括:创建强度参数,将上述强度参数设置为与粒子参数关联,并将上述强度参数设置为控制上述目标动画的第三动画属性,上述粒子参数用于模拟上述基础贴图序列。
可选地,上述将上述强度参数设置为控制上述目标动画的第三动画属性,包括:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述强度参数设置为用于控制上述目标动画的动态燃烧度,其中,上述第三动画属性包括上述动态燃烧度。
可选地,上述方法还包括:根据上述目标材质实例中的上述动态参数,设置用于模拟上述基础贴图序列的粒子参数,得到上述目标动画的动画文件。
可选地,上述根据上述目标材质实例中的上述动态参数,设置用于模拟上述基础贴图序列的粒子参数,得到上述目标动画的动画文件,包括:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述粒子参数的颜色参数的取值设置为上述动态参数中的颜色参数的取值,其中,上述动态参数中的颜色参数用于控制上述粒子参数模拟的燃烧烟雾的燃烧颜色;在上述目标动画为上述燃烧烟雾动画的情况下,将上述粒子参数的强度参数的取值设置为上述动态参数中的强度参数的取值,其中,上述动态参数中的强度参数用于控制上述粒子参数模拟的燃烧烟雾的动态燃烧度。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动画文件的生成装置,包括:第一生成模块,用于生成基础贴图序列,其中,上述基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;第二生成模块,用于在目标引擎中生成与上述基础贴图序列结合的动画材质,其中,上述动画材质的动态参数用于渲染上述目标动画的不同表现形态,上述动画材质的动态参数的取值允许被设置;处理模块,用于创建上述动画材质的目标材质实例,并将上述目标材质实例中的上述动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为上述目标值的上述动态参数用于渲染上述目标动画的目标表现形态;第三生成模块,用于根据上述基础贴图序列和上述目标材质实例,生成上述目标动画的动画文件,其中,上述动画文件用于显示上述目标表现形态的上述目标动画。
可选地,上述装置还用于通过如下方式将上述色阶参数和幅度参数设置为用于控制上述目标动画的第一动画属性:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述色阶参数和幅度参数设置为用于控制上述目标动画的燃烧区间,其中,上述第一动画属性包括上述燃烧区间。
可选地,上述装置还用于:将上述材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,并将上述颜色参数设置为用于控制上述目标动画的第二动画属性,其中,上述第二动画属性的取值范围与上述第一动画属性的取值范围相关,上述粒子参数用于模拟上述基础贴图序列。
可选地,上述装置还用于通过如下方式将上述颜色参数设置为用于控制上述目标动画的第二动画属性:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述颜色参数设置为用于控制上述目标动画的燃烧颜色,其中,上述第二动画属性包括上述燃烧颜色。
可选地,上述装置还用于:创建强度参数,将上述强度参数设置为与粒子参数关联,并将上述强度参数设置为控制上述目标动画的第三动画属性,上述粒子参数用于模拟上述基础贴图序列。
可选地,上述装置还用于通过如下方式将上述强度参数设置为控制上述目标动画的第三动画属性:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述强度参数设置为用于控制上述目标动画的动态燃烧度,其中,上述第三动画属性包括上述动态燃烧度。
可选地,上述装置还用于:根据上述目标材质实例中的上述动态参数,设置用于模拟上述基础贴图序列的粒子参数,得到上述目标动画的动画文件。
可选地,上述装置还用于通过如下方式根据上述目标材质实例中的上述动态参数,设置用于模拟上述基础贴图序列的粒子参数,得到上述目标动画的动画文件:在上述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将上述粒子参数的颜色参数的取值设置为上述动态参数中的颜色参数的取值,其中,上述动态参数中的颜色参数用于控制上述粒子参数模拟的燃烧烟雾的燃烧颜色;在上述目标动画为上述燃烧烟雾动画的情况下,将上述粒子参数的强度参数的取值设置为上述动态参数中的强度参数的取值,其中,上述动态参数中的强度参数用于控制上述粒子参数模拟的燃烧烟雾的动态燃烧度。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述动画文件的生成方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过上述计算机程序执行上述的动画文件的生成方法。
在本发明实施例中,采用生成基础贴图序列,在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件的方式,替代了相关技术中动画文件生成需要进行重塑和预渲染的技术方案,通过生成基础贴图序列,并根据基础贴图序列以及与动态参数对应的目标材质示例,生成动画文件,达到了简化动画文件的生成方式的目的,从而实现了提高动画文件的生成效率、降低动画文件的生成成本、缩短动画文件的生成周期的技术效果,进而解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂导致的动画文件的生成效率较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的动画文件的生成方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的动画文件的生成方法的流程示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
Volumetric:体积化,指有体积感的烟雾。
Realtime:实时,指游戏内实时/即时动态表现。
TextureAnimation:贴图序列帧动画。
BurnTemperature:燃烧温度,指燃烧烟雾的动态表现。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画文件的生成方法,可选地,在本实施例中,上述动画文件的生成方法可以应用于如图1所示的由服务器101、网络102和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与用户终端103进行连接,这里的服务器可以但不限于用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务,客户端可以包括视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、游戏客户端等。其中,上述服务器101上可以但不限于设置有数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务。此外,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络,用户终端103可以是配置有目标游戏应用的客户端的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等,上述服务器101可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器,提供上述动画文件的生成服务的应用程序107可以但不限于通过用户终端103进行显示,可通过终端上配置的动画文件的生成的应用程序107的入口,使用上述动画文件的生成服务,例如,可以基于上述应用程序107使用上述动画文件的生成方法,可以通过应用程序107的显示界面显示上述动画文件以及动画文件的生成界面等信息,上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
结合图1所示,上述动画文件的生成方法可以通过如下步骤实现:
S102,在用户终端103或者服务器101的执行上述动画文件的生成方法的应用程序中生成基础贴图序列;
S104,在用户终端103或者服务器101中配置的目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质;
S106,在用户终端103或者服务器101中创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,可以将上述动态参数保存在用户终端103或者服务器101,或者从用户终端103通过网络102发送至服务器101,或者从服务器101通过网络102发送至用户终端103;
S108,上述用户终端103或者服务器101根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述动画文件的生成方法包括:
S202,生成基础贴图序列,其中,基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;
可选地,在本实施例中,上述动画文件的生成方法的应用场景可以包括但不限于需要展示不同生命状态的燃烧状态、不同时间周期的浓雾状态、不同类型的闪电效果、不同表现形态的冰冻效果等的动画的过程中,可以应用于游戏应用、天气预报应用、新闻应用、3D建模应用、动画制作应用等需要在不同时间周期发生不同动态变化的动画文件中。上述为示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述基础贴图序列可以包括但不限于在生成动画文件之前预先制作的一组图片,上述基础贴图序列可以根据实际需要进行组合并配置相同或不同的材质以及颜色,以实现模拟出非常真实和多样性的虚拟效果,上述基础贴图序列可以包括但不限于基础烟雾贴图序列、基础雾气贴图序列、基础闪电贴图序列、基础冰块贴图序列、基础火焰贴图序列、基础人物头像贴图序列等。
例如,以上述基础贴图序列为基础烟雾贴图序列为例,可以包括但不限于如图3所示,其中,该基础烟雾贴图序列中包含有多个基础烟雾贴图,不同的基础烟雾贴图用于表示不同形状或者不同材质的烟雾效果,可以包括但不限于按照所表示的烟雾效果强烈程度进行排列,以更真实地模拟出多样性的烟雾效果。
需要说明的是,上述烟雾效果可以包括但不限于如图4所示,包括但不限于烟雾效果402、烟雾效果404以及烟雾效果406,其中,不同的烟雾效果在现有技术中是通过不同的基础烟雾贴图序列经过预渲染得到的,而在本实施例中,上述烟雾效果402、烟雾效果404以及烟雾效果406可以基于如图3所示的基础烟雾贴图序列结合目标材质实例得到。
S204,在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,其中,动画材质的动态参数用于渲染目标动画的不同表现形态,动画材质的动态参数的取值允许被设置;
可选地,在本实施例中,上述目标引擎可以包括但不限于DCC软件,例如,Max/Maya、ZBrsuh、SP/SD以及Houdini/WorldMachine等。
可选地,在本实施例中,上述动画材质可以包括但不限于通过各种材质编辑器基于上述基础贴图序列进行编辑后获得的材质,可以包括但不限于在渲染程式中表面各参数的结合,例如,色彩、纹理、光滑度、透明度、折射率、发光度等参数的结合所得到的模型材质。
可选地,在本实施例中,上述动态参数可以包括但不限于上述色彩、纹理、光滑度、透明度、折射率、发光度等参数,还可以包括但不限于参数个数、类型在定义时均设置为固定不变,并根据需要在执行预渲染时导入的参数,以渲染目标动画的不同表现形态。
例如,如图4所示,烟雾效果402、烟雾效果404以及烟雾效果406即为使用多种动态参数对应的动画材质生成的烟雾效果,其中,烟雾效果402对应于色彩较暗、亮度较低的动态参数,烟雾效果404对应于色彩适中、亮度适中的动态参数,烟雾效果406对应于色彩较强、亮度较强的动态参数。
上述仅是一种示例,具体动态参数的表现形式可以包括但不限于上述的一种或者多种的组合,以及其他形式,本实施例中不做任何具体的限定。
S206,创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为目标值的动态参数用于渲染目标动画的目标表现形态;
可选地,在本实施例中,上述目标材质示例可以包括但不限于在上述目标引擎中通过调整上述动态参数生成一种或多种目标材质实例。
以上述目标材质实例为虚拟火焰材质实例为例,其设置流程可以包括但不限于如下内容:
图5是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的示意图,如图5所示,其中,配置界面502中显示有多个动态参数504以及生成的多个目标材质示例506,通过修改动态参数504以及对应的基础贴图序列,以创建一种或多种目标材质实例。例如,可以包括但不限于不同颜色、不同燃烧度、不同形状的目标材质实例,以便于后续调试过程中直接使用,增强调试的质感。
可选地,在本实施例中,上述目标值可以根据实际需要进行调整,可以包括但不限于由系统进行预配置,或者,根据实时获取到的动画调整消息进行对应配置等,例如,在游戏应用中随着游戏过程的推进,虚拟火焰需要由明亮的虚拟火焰转化为暗淡的虚拟烟雾,在接收到进行转化的请求后,通过在目标引擎中预先配置的基础贴图序列以及目标材质实例的基础上,通过调整动态参数实现烟雾效果的更新。
S208,根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件,其中,动画文件用于显示目标表现形态的目标动画。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于将目标材质实例输入预先配置基础贴图序列的动画编辑程序中,实现动画文件的实时生成和预览,还可以包括但不限于通过动态实时调整并设置相关生成的不同的烟雾效果,并进行实时展示上述烟雾效果,以便于制作人员根据实际需要进行实时调节。
通过本实施例,采用生成基础贴图序列,在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件的方式,替代了相关技术中动画文件生成需要进行重塑和预渲染的技术方案,通过生成基础贴图序列,并根据基础贴图序列以及与动态参数对应的目标材质示例,生成动画文件,达到了简化动画文件的生成方式的目的,从而实现了提高动画文件的生成效率、降低动画文件的生成成本、缩短动画文件的生成周期的技术效果,进而解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂导致的动画文件的生成效率较低的技术问题。
在一个可选的实施例中,所述在目标引擎中生成与所述基础贴图序列结合的动画材质,包括:在所述目标引擎中生成所述动画材质,其中,所述动画材质的动态参数被设置为用于控制所述目标动画的目标动画属性,所述目标动画属性的不同取值与所述目标动画的不同表现形态对应。
可选地,在本实施例中,上述目标动画属性可以包括但不限于色彩、纹理、光滑度、透明度、折射率、发光度等属性。
图6是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的示意图,如图6所示,上述不同表现形态可以包括但不限于根据上述目标动画属性配置为色彩不同或者纹理不同或者光滑度不同或者透明度不同或者折射率不同或者发光度不同的多种动画材质。
例如,图6中所示的材质602与材质604,材质602所对应的目标动画属性(色彩、发光度)与材质604所对应的目标动画属性(色彩、发光度)完全不同,材质602的色彩偏暖色调且发光度较高、材质604的色彩偏冷色调且发光度较低。
上述仅是一种示例,本实施例对此不做任何具体的限定。
通过本实施例,采用在目标引擎中生成动画材质,其中,动画材质的动态参数被设置为用于控制目标动画的目标动画属性,目标动画属性的不同取值与目标动画的不同表现形态对应,能够快速地根据动画材质进行后续操作,避免相关技术中需要重新进行制图,导致动画文件制作缓慢、制作成本较高的技术问题,达到提高动画文件的生成效率的技术效果。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:对预设的材质图片进行色阶区分和幅度自定义设置,得到色阶参数和幅度参数;将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的第一动画属性,其中,所述动态参数包括所述色阶参数和幅度参数,所述目标动画属性包括所述第一动画属性。
可选地,在本实施例中,上述动态参数可以包括但不限于色阶参数和幅度参数,上述色阶参数和幅度参数用于控制目标动画的第一动画属性。通过设置上述色阶参数和幅度参数可以调整材质的颜色和浓度。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于使用unreal engine材质编辑器中的3PointLevels节点,将材质图片中的信息通过设置以黑/白/灰3个色阶进行区分和幅度自定义设置。
以上述目标动画为燃烧烟雾动画为例。可以包括但不限于如下方式实现:
图7是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的流程示意图,如图7所示,该流程包括如下步骤:
S702,在节点702中设置以黑/白/灰3个色阶进行区分和幅度自定义设置,得到色阶参数和幅度参数;
例如,将黑/白/灰3个色阶区分后配置为0~1的区间,并根据实际需要将该区间的取值范围在0~1区间中进行调整。
S704,在节点702中将色阶参数和幅度参数设置为用于控制目标动画的第一动画属性。
例如,将配置完成的色阶参数和幅度参数生成对应的材质,并将该对应的材质配合上述基础贴图序列以实现动画文件的生成。
在一个可选的实施例中,所述将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的第一动画属性,包括:在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的燃烧区间,其中,所述第一动画属性包括所述燃烧区间。
可选地,在本实施例中,上述燃烧区间可以包括但不限于上述目标游戏应用中的爆炸效果,可以包括但不限如下方式:
S1,需要显示为100%燃烧的烟雾效果,通过使用高亮的火球烟雾所对应的材质和基础贴图结合,生成该帧的显示图像;
S2,慢慢渐变到半燃烧状态的虚拟烟雾,通过使用亮度适中的灰色烟雾所对应的材质和基础贴图结合,生成该帧的显示图像;
S3,在需要变为普通的不处于燃烧状态的虚拟烟雾,通过使用亮度较低的黑色烟雾所对应的材质和基础贴图结合,生成该帧的显示图像。
上述不同烟雾效果所对应的材质可以基于图7所示的节点702中对动态参数的动态调整,以实现控制目标动画的燃烧区间的技术效果。
通过本实施例,采用对色阶参数和幅度参数的动态设置,以实现控制目标动画的第一动画属性,例如,燃烧区间,以实现替代相关技术中动画文件生成需要进行重塑和预渲染的技术方案,通过根据基础贴图序列以及与动态参数对应的目标材质示例,生成动画文件,达到了简化动画文件的生成方式的目的,从而实现了提高动画文件的生成效率、降低动画文件的生成成本、缩短动画文件的生成周期的技术效果,进而解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂,生成动画文件的效率较低,调整动画文件的成本较高的技术问题。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:将所述材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,并将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的第二动画属性,其中,所述第二动画属性的取值范围与所述第一动画属性的取值范围相关,所述粒子参数用于模拟所述基础贴图序列。
可选地,在本实施例中,将材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,可以包括但不限于将颜色参数与粒子参数相乘,以得到上述第二动画属性。
可选地,在本实施例中,可以通过包括但不限于将上述材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,例如,可以包括但不限于通过添加自定义的动态参数,并将第二动画属性的取值范围与第一动画属性的取值范围配置为相关,来实现通过自定义参数来模拟第一动画属性,以得到上述第二动画属性,实现更加灵活地生成动画文件的技术效果。
在一个可选的实施例中,所述将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的第二动画属性,包括:在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的燃烧颜色,其中,所述第二动画属性包括所述燃烧颜色。
可选地,在本实施例中,以上述目标动画为燃烧烟雾动画为例,图8是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的示意图,如图8所示,该流程包括如下步骤:
S802,添加自定义的动态参数802;
S804,将hot color与原始贴图信息相乘,以得到用于发送的颜色参数,实现对燃烧颜色的模拟。
通过本实施例,采用在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将颜色参数设置为用于控制目标动画的燃烧颜色,其中,第二动画属性包括所述燃烧颜色,例如,燃烧过程中显示的烟雾颜色,以实现替代相关技术中动画文件生成需要进行重塑和预渲染的技术方案,通过根据自定义动态参数以确定材质图片的颜色参数,达到了简化动画文件的生成方式的目的,从而实现了提高动画文件的生成效率、降低动画文件的生成成本、缩短动画文件的生成周期的技术效果,进而解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂,生成动画文件的效率较低,调整动画文件的成本较高的技术问题。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:创建强度参数,将所述强度参数设置为与粒子参数关联,并将所述强度参数设置为控制所述目标动画的第三动画属性,所述粒子参数用于模拟所述基础贴图序列。
可选地,在本实施例中,上述强度参数可以包括但不限于用于表示目标动画的显示效果的强度的参数,例如,燃烧度、闪电亮度、冰冻程度、浓雾遮蔽程度等。上述第三动画属性可以包括但不限于自定义的动画属性,上述控制目标动画的第三动画属性可以包括但不限于将材质图片中的属性调整为第三动画属性等。
在一个可选的实施例中,所述将所述强度参数设置为控制所述目标动画的第三动画属性,包括:在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述强度参数设置为用于控制所述目标动画的动态燃烧度,其中,所述第三动画属性包括所述动态燃烧度。
可选地,在本实施例中,以上述目标动画为燃烧烟雾动画为例,图9是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的示意图,如图9所示,该流程包括如下步骤:
S902,通过节点902(Dynamicparameter)来创建Intensity(材质)的强度参数;
S904,在粒子编辑器中根据上述强度参数进行动态燃烧度的控制。
通过本实施例,采用在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将强度参数设置为用于控制目标动画的动态燃烧度,例如,燃烧过程中燃烧程度,以实现替代相关技术中动画文件生成需要进行重塑和预渲染的技术方案,通过根据自定义燃烧度以确定材质图片的燃烧程度,达到了简化动画文件的生成方式的目的,从而实现了提高动画文件的生成效率、降低动画文件的生成成本、缩短动画文件的生成周期的技术效果,进而解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂,生成动画文件的效率较低,调整动画文件的成本较高的技术问题。
在一个可选的实施例中,所述方法还包括:根据所述目标材质实例中的所述动态参数,设置用于模拟所述基础贴图序列的粒子参数,得到所述目标动画的动画文件。
可选地,在本实施例中,上述粒子参数可以包括但不限于在粒子编辑器中进行编辑,通过将上述动态参数与上述粒子参数进行管理,以实现根据目标材质实例中的动态参数,设置用于模拟基础贴图序列的粒子参数,进而,实现得到目标动画的动画文件。
可选地,在本实施例中,可以包括但不限于对同一个材质,通过对关联的动态参数进行设置,以模拟出不同燃烧度的画面效果,或者,可以包括但不限于通过设置粒子动态强度随粒子生命周期,以生成不同的显示效果。
例如,通过分别对每个粒子发射器进行相关的粒子生命值的调整,设置不同的动态参数,甚至可以是颜色等分别独立的信息,来快速做出完全不同的燃烧烟雾,快速调试出不同质感,不同燃烧幅度,通透感的画面效果。
图10是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的示意图,如图10所示,通过在粒子编辑器1002中预先配置对应的需要模拟的基础贴图序列1004,根据目标材质示例中的动态参数,设置用于模拟基础贴图序列的粒子参数,例如,通过选项1006进行设置,以实现得到目标动画的动画文件的技术效果。
通过本实施例,使用粒子参数模拟贴图序列,进而结合目标材质实例中包含的动态参数,替代了相关技术中在需要生成新的动画文件时,重新制图的方式,使用目标材质实例以及粒子参数来快速调试出不同质感的画面效果,能够达到提高动画文件的生成效率、降低动画文件的生成成本、缩短动画文件的生成周期的技术效果,进而解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂,生成动画文件的效率较低,调整动画文件的成本较高的技术问题。
在一个可选的实施例中,所述根据所述目标材质实例中的所述动态参数,设置用于模拟所述基础贴图序列的粒子参数,得到所述目标动画的动画文件,包括:在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述粒子参数的颜色参数的取值设置为所述动态参数中的颜色参数的取值,其中,所述动态参数中的颜色参数用于控制所述粒子参数模拟的燃烧烟雾的燃烧颜色;在所述目标动画为所述燃烧烟雾动画的情况下,将所述粒子参数的强度参数的取值设置为所述动态参数中的强度参数的取值,其中,所述动态参数中的强度参数用于控制所述粒子参数模拟的燃烧烟雾的动态燃烧度。
可选地,在本实施例中,以上述目标动画为燃烧烟雾动画为例,图11是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的示意图,如图11所示,该流程包括如下步骤:
S1102,通过在粒子编辑器1102中将对应颜色参数的粒子参数选项1104、对应强度参数的粒子参数选项1106设置为与目标材质实例中相同的取值;
S1104,在预览界面1108中显示对应的动画文件。
S1106,在粒子编辑器1102中根据上述颜色参数以及上述强度参数进行燃烧度的动态控制。
通过本实施例,采用在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将强度参数设置为用于控制目标动画的动态燃烧度,例如,燃烧过程中燃烧程度,以实现替代相关技术中动画文件生成需要进行重塑和预渲染的技术方案,通过根据自定义燃烧度以确定材质图片的燃烧程度,达到了简化动画文件的生成方式的目的,从而实现了提高动画文件的生成效率、降低动画文件的生成成本、缩短动画文件的生成周期的技术效果,进而解决了相关技术中存在的动画文件生成方式复杂,生成动画文件的效率较低,调整动画文件的成本较高的技术问题。
下面结合具体的示例,对本发明进行进一步地解释说明:
图12是根据本发明实施例的一种可选的动画文件的生成方法的流程示意图,该流程包括如下步骤:
S1202,在dcc工具软件,例如maya,3dsmax中制作角色常规keyframe动画,定义该动画的帧数,按照实际要求,可以由动画师安排最优化的帧数,输出该模型fbx,动画的信息已经转移到该模型的顶点信息中,输出适配该模型的动画纹理,基于该模型和该动画,制作输出相应的顶点动画纹理(对应于前述的基础贴图序列);
S1204,在引擎中(UE4)建立结合顶点动画纹理的材料,通过使用标准的unreal的自带节点,制作相关的动态材质;
S1206,通过设置动态参数开放给外部,将材质的标量设置和开放的参数制作成材质实例以使用,也可以设置动态参数,方便在制作粒子效果的同时在cascade系统中实时调用。
S1208,在引擎中(UE4)通过粒子编辑器来制作粒子特效文件,本例中以Cascade级联为例,通过将之前导出的fbx模型作为粒子的角色替代物,赋予之前建立的材质(对应于前述的目标材质实例);
S1210,通过调整和设置不同的标量参数或者是粒子的动态参数,来控制粒子替代对象的不同动画表现,而通过对粒子本身的操作和控制,来模拟大量的,大规模的集群动画的动态表现(对应于前述的动画文件)。
如果使用传统常规贴图做法,需要前期就制作出多个单独表现不同燃烧度的序列帧贴图,并且在需要调整幅度或燃烧度的时候,需要返回到3D软件中重复最初的工作,以及相关的预渲染图制作,如果要展现更为丰富的画面效果,比如不同颜色值,不同燃烧度,不同幅度的燃烧烟雾的大场面的表现,游戏内就需要每个效果都单独制作一套素材资源,对最终产品而言需要增加大量额外的资源加载,并且维护修改的成本也非常大。
通过本实施例,最终在游戏内所用到的只需要制作一套纹理作为基本贴图,配合相关的1个材质,就可以快速做出多个不同画面质感的效果,所占用到的数据资源非常之少,并且在有需要修改或调整的时候不需要往复重新制作,重新渲染,几乎可以所见即所得的实时看到希望的画面,通过实时游戏引擎对比,可以直观看到新方案可以有多大的资源优化和项目制作成本的节省,以及达到常规方式无法实现的即使完成的展现功能。
此外,通过本实施例,在后期使用过程中,调整上极为方便快捷,有较好的用户体验,在项目上大大节省了系统资源消耗,对材质和粒子的合理微调,就可以模拟出类影视级别的3D体积动态燃烧烟雾画面表现,将其有效的带入到实时游戏画面当中,对相关的动态画面视觉效果起到所见即所得,有效的加强了游戏开发的效率,并达到更好的效果。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动画文件的生成方法的动画文件的生成装置。如图13所示,该装置包括:
第一生成模块1302,用于生成基础贴图序列,其中,基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;
第二生成模块1304,用于在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,其中,动画材质的动态参数用于渲染目标动画的不同表现形态,动画材质的动态参数的取值允许被设置;
处理模块1306,用于创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为目标值的动态参数用于渲染目标动画的目标表现形态;
第三生成模块1308,用于根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件,其中,动画文件用于显示目标表现形态的目标动画。
在一个可选的实施例中,第二生成模块,包括:生成单元,用于在目标引擎中生成动画材质,其中,动画材质的动态参数被设置为用于控制目标动画的目标动画属性,目标动画属性的不同取值与目标动画的不同表现形态对应。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:对预设的材质图片进行色阶区分和幅度自定义设置,得到色阶参数和幅度参数;将色阶参数和幅度参数设置为用于控制目标动画的第一动画属性,其中,动态参数包括色阶参数和幅度参数,目标动画属性包括第一动画属性。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于通过如下方式将色阶参数和幅度参数设置为用于控制目标动画的第一动画属性:在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将色阶参数和幅度参数设置为用于控制目标动画的燃烧区间,其中,第一动画属性包括燃烧区间。
在一个可选的实施例中,装置还用于:将材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,并将颜色参数设置为用于控制目标动画的第二动画属性,其中,第二动画属性的取值范围与第一动画属性的取值范围相关,粒子参数用于模拟基础贴图序列。
在一个可选的实施例中,装置还用于通过如下方式将颜色参数设置为用于控制目标动画的第二动画属性:在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将颜色参数设置为用于控制目标动画的燃烧颜色,其中,第二动画属性包括燃烧颜色。
在一个可选的实施例中,装置还用于:创建强度参数,将强度参数设置为与粒子参数关联,并将强度参数设置为控制目标动画的第三动画属性,粒子参数用于模拟基础贴图序列。
在一个可选的实施例中,装置还用于通过如下方式将强度参数设置为控制目标动画的第三动画属性:在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将强度参数设置为用于控制目标动画的动态燃烧度,其中,第三动画属性包括动态燃烧度。
在一个可选的实施例中,装置还用于:根据目标材质实例中的动态参数,设置用于模拟基础贴图序列的粒子参数,得到目标动画的动画文件。
在一个可选的实施例中,装置还用于通过如下方式根据目标材质实例中的动态参数,设置用于模拟基础贴图序列的粒子参数,得到目标动画的动画文件:在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将粒子参数的颜色参数的取值设置为动态参数中的颜色参数的取值,其中,动态参数中的颜色参数用于控制粒子参数模拟的燃烧烟雾的燃烧颜色;在目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将粒子参数的强度参数的取值设置为动态参数中的强度参数的取值,其中,动态参数中的强度参数用于控制粒子参数模拟的燃烧烟雾的动态燃烧度。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述动画文件的生成方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端为例来说明。如图14所示,该电子设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,生成基础贴图序列,其中,基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;
S2,在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,其中,动画材质的动态参数用于渲染目标动画的不同表现形态,动画材质的动态参数的取值允许被设置;
S3,创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为目标值的动态参数用于渲染目标动画的目标表现形态;
S4,根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件,其中,动画文件用于显示目标表现形态的目标动画。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的动画文件的生成方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的动画文件的生成方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储动画的目标材质实例与动画文件的基础贴图等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述动画文件的生成装置中的第一生成模块1302、第二生成模块1304、处理模块1306以及第三生成模块1308。此外,还可以包括但不限于上述动画文件的生成装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1408,用于显示上述动画文件;和连接总线1410,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述目标动画的生成方面或者动态参数的调整方面的各种可选实现方式中提供的方法动画文件的生成其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,生成基础贴图序列,其中,基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;
S2,在目标引擎中生成与基础贴图序列结合的动画材质,其中,动画材质的动态参数用于渲染目标动画的不同表现形态,动画材质的动态参数的取值允许被设置;
S3,创建动画材质的目标材质实例,并将目标材质实例中的动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为目标值的动态参数用于渲染目标动画的目标表现形态;
S4,根据基础贴图序列和目标材质实例,生成目标动画的动画文件,其中,动画文件用于显示目标表现形态的目标动画。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (20)
1.一种动画文件的生成方法,其特征在于,包括:
生成基础贴图序列,其中,所述基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;
在目标引擎中生成与所述基础贴图序列结合的动画材质,其中,所述动画材质的动态参数用于渲染所述目标动画的不同表现形态,所述动画材质的动态参数的取值允许被设置;
创建所述动画材质的目标材质实例,并将所述目标材质实例中的所述动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为所述目标值的所述动态参数用于渲染所述目标动画的目标表现形态;
根据所述基础贴图序列和所述目标材质实例,生成所述目标动画的动画文件,其中,所述动画文件用于显示所述目标表现形态的所述目标动画;
所述方法还包括:根据所述目标材质实例中的所述动态参数,设置用于模拟所述基础贴图序列的粒子参数,得到所述目标动画的动画文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在目标引擎中生成与所述基础贴图序列结合的动画材质,包括:
在所述目标引擎中生成所述动画材质,其中,所述动画材质的动态参数被设置为用于控制所述目标动画的目标动画属性,所述目标动画属性的不同取值与所述目标动画的不同表现形态对应。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对预设的材质图片进行色阶区分和幅度自定义设置,得到色阶参数和幅度参数;
将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的第一动画属性,其中,所述动态参数包括所述色阶参数和幅度参数,所述目标动画属性包括所述第一动画属性。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的第一动画属性,包括:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的燃烧区间,其中,所述第一动画属性包括所述燃烧区间。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,并将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的第二动画属性,其中,所述第二动画属性的取值范围与所述第一动画属性的取值范围相关,所述粒子参数用于模拟所述基础贴图序列。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的第二动画属性,包括:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的燃烧颜色,其中,所述第二动画属性包括所述燃烧颜色。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
创建强度参数,将所述强度参数设置为与粒子参数关联,并将所述强度参数设置为控制所述目标动画的第三动画属性,所述粒子参数用于模拟所述基础贴图序列。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将所述强度参数设置为控制所述目标动画的第三动画属性,包括:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述强度参数设置为用于控制所述目标动画的动态燃烧度,其中,所述第三动画属性包括所述动态燃烧度。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标材质实例中的所述动态参数,设置用于模拟所述基础贴图序列的粒子参数,得到所述目标动画的动画文件,包括:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述粒子参数的颜色参数的取值设置为所述动态参数中的颜色参数的取值,其中,所述动态参数中的颜色参数用于控制所述粒子参数模拟的燃烧烟雾的燃烧颜色;
在所述目标动画为所述燃烧烟雾动画的情况下,将所述粒子参数的强度参数的取值设置为所述动态参数中的强度参数的取值,其中,所述动态参数中的强度参数用于控制所述粒子参数模拟的燃烧烟雾的动态燃烧度。
10.一种动画文件的生成装置,其特征在于,包括:
第一生成模块,用于生成基础贴图序列,其中,所述基础贴图序列包括一组用于生成目标动画的基础贴图;
第二生成模块,用于在目标引擎中生成与所述基础贴图序列结合的动画材质,其中,所述动画材质的动态参数用于渲染所述目标动画的不同表现形态,所述动画材质的动态参数的取值允许被设置;
处理模块,用于创建所述动画材质的目标材质实例,并将所述目标材质实例中的所述动态参数的取值设置为目标值,其中,取值为所述目标值的所述动态参数用于渲染所述目标动画的目标表现形态;
第三生成模块,用于根据所述基础贴图序列和所述目标材质实例,生成所述目标动画的动画文件,其中,所述动画文件用于显示所述目标表现形态的所述目标动画;
所述装置还用于:根据所述目标材质实例中的所述动态参数,设置用于模拟所述基础贴图序列的粒子参数,得到所述目标动画的动画文件。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二生成模块,包括:
生成单元,用于在所述目标引擎中生成所述动画材质,其中,所述动画材质的动态参数被设置为用于控制所述目标动画的目标动画属性,所述目标动画属性的不同取值与所述目标动画的不同表现形态对应。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
对预设的材质图片进行色阶区分和幅度自定义设置,得到色阶参数和幅度参数;
将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的第一动画属性,其中,所述动态参数包括所述色阶参数和幅度参数,所述目标动画属性包括所述第一动画属性。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置用于通过如下方式将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的第一动画属性:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述色阶参数和幅度参数设置为用于控制所述目标动画的燃烧区间,其中,所述第一动画属性包括所述燃烧区间。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
将所述材质图片的颜色参数设置为与粒子参数关联,并将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的第二动画属性,其中,所述第二动画属性的取值范围与所述第一动画属性的取值范围相关,所述粒子参数用于模拟所述基础贴图序列。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述装置用于通过如下方式将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的第二动画属性:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述颜色参数设置为用于控制所述目标动画的燃烧颜色,其中,所述第二动画属性包括所述燃烧颜色。
16.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
创建强度参数,将所述强度参数设置为与粒子参数关联,并将所述强度参数设置为控制所述目标动画的第三动画属性,所述粒子参数用于模拟所述基础贴图序列。
17.根据权利要求16所述的装置,其特征在于,所述装置用于通过如下方式将所述强度参数设置为控制所述目标动画的第三动画属性:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述强度参数设置为用于控制所述目标动画的动态燃烧度,其中,所述第三动画属性包括所述动态燃烧度。
18.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置用于通过如下方式根据所述目标材质实例中的所述动态参数,设置用于模拟所述基础贴图序列的粒子参数,得到所述目标动画的动画文件:
在所述目标动画为燃烧烟雾动画的情况下,将所述粒子参数的颜色参数的取值设置为所述动态参数中的颜色参数的取值,其中,所述动态参数中的颜色参数用于控制所述粒子参数模拟的燃烧烟雾的燃烧颜色;
在所述目标动画为所述燃烧烟雾动画的情况下,将所述粒子参数的强度参数的取值设置为所述动态参数中的强度参数的取值,其中,所述动态参数中的强度参数用于控制所述粒子参数模拟的燃烧烟雾的动态燃烧度。
19.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序可被终端设备或计算机运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
20.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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