CN114191815A - 一种游戏中的显示控制方法和装置 - Google Patents

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CN114191815A CN202111322318.8A CN202111322318A CN114191815A CN 114191815 A CN114191815 A CN 114191815A CN 202111322318 A CN202111322318 A CN 202111322318A CN 114191815 A CN114191815 A CN 114191815A
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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中的显示控制方法和装置,其中,所述方法包括:获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。通过Emission的方式实现烘焙贴图的效果,能够在游戏运行时方便的以极低的性能成本动态修改光照的美术表现,例如制作渐亮、渐暗效果、修改光的颜色等等。

Description

一种游戏中的显示控制方法和装置
技术领域
本发明涉及计算机图形处理技术领域,特别是涉及一种游戏中的显示控制方法和一种游戏中的显示控制装置。
背景技术
在游戏的渲染计算中,光照计算是其中性能开销比较大的环节。由于游戏具有较强的交互性,为了保证玩家游戏时的体验尽量流畅,对游戏的渲染计算提出了较高的性能要求。
目前,在渲染光照计算过程中,全局光照的算法由于包含了大量环境相关光照信息,即在计算局部一个点的亮度信息时,需要额外考虑该点所在环境部分的复杂情况,属于性能开销较大的部分。在游戏资源制作阶段,往往倾向于尽量将这部分的光照信息预计算并存储起来。通过预计算来提高实时渲染光照计算速度,通常的方案包括:光照探针技术和光照贴图技术。
其中,光照探针技术通过在游戏场景内设置一些固定的光照探针来采集场景中的光照信息,在游戏运行时,物体只需要读取其当前所处位置附近的光照探针中存储的光照信息进行渲染。光照贴图技术通过为每个静态物体创建单独的UV空间以及额外的光照贴图,在预计算的过程中,针对每个物体计算并存储其对应的光照信息为关照贴图,在游戏运行时,物体只需要读取光照贴图中存储的信息作为环境光照信息,直接作为后续渲染光照计算的参数。
然而,光照探针技术相当于将一块连续的三维空间内的光照信息抽象为了有限个离散采样点位置的光照信息,由此带来的信息损失必然造成光照效果方面的损失,而且,使用光照探针技术时,预计算的光照效果优劣与使用的光照探针数量多少有非常强的相关性,为了达到较好的美术表现,往往需要在场景中分布使用较多的光照探针,而在游戏运行时物体去动态的收集附近多个光照探针信息并进行插值,也会带来性能的损失。
而光照贴图技术,需要使用额外的光照贴图来记录场景中的光照信息,这增加了游戏运行时需要采样的贴图数量,也增加了渲染时向GPU传输的数据量,这些都会带来性能损耗。并且,光照贴图内静态的存储场景的光照信息,无法在游戏运行时与物体的动态状态结合从而得到更加丰富的美术表现效果。
发明内容
鉴于上述对静态物体的光照信息进行预计算的方案中,通过光照探针技术存在无法兼顾良好的光照效果和性能消耗的问题,而光照贴图技术存在读取光照贴图会带来性能消耗以及无法表现更为丰富的美术效果的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的显示控制方法和相应的一种游戏中的显示控制装置。
本发明实施例公开了一种游戏中的显示控制方法,包括:
获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;
根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;
将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;
采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;
根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。
可选地,在所述获取固有色贴图的步骤之前,包括:
将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述固有色贴图的Alpha通道中。
可选地,所述采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图,包括:
将所述光照贴图中的光照信息,替换所述固有色贴图的Alpha通道中的自发光信息,得到目标贴图。
可选地,所述自发光贴图按照第一纹理空间进行存储,所述第一纹理空间中的贴图存在重叠内容;所述光照贴图按照第二纹理空间进行存储,所述第二纹理空间中的贴图不存在重叠内容。
可选地,在所述根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图的步骤之后,还包括:
将所述光照贴图转化为灰度图。
可选地,所述将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中,包括:
将按照所述第一纹理空间进行存储的自发光贴图转换到所述第二纹理空间中;
将转换后的所述自发光贴图合并到所述第二纹理空间中的光照贴图中。
可选地,所述根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,包括:
从所述目标贴图中采样得到自发光信息,并根据预设颜色信息和所述自发光信息计算得到目标颜色信息;
按照所述目标颜色对游戏场景进行渲染。
本发明实施例还公开了一种游戏中的显示控制装置,包括:
贴图获取模块,用于获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;
光照烘焙模块,用于根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;
贴图合并模块,用于将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;
贴图信息替换模块,用于采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;
渲染模块,用于根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。其中,自发光信息用于描述环境光照信息的来源,并记录发光的强度,通过存储自发光信息进行渲染的方式,可以在游戏过程中呈现出发光物体对周围环境的动态影响效果,增强了自发光效果的美术表现力。并且,由于将光照信息和自发光信息都存储到固有色贴图中,可以减少贴图的存储量,从而用较低的性能实现灯光渐渐变亮与变暗的效果。通过Emission的方式实现烘焙贴图的效果,能够在游戏运行时方便的以极低的性能成本动态修改光照的美术表现,例如制作渐亮、渐暗效果、修改光的颜色等等。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例提供的一种自发光贴图的示意图;
图3是本发明实施例提供的一种对物体进行着色后的显示效果的示意图;
图4A是本发明实施例提供的一种按照第一纹理空间进行存储的贴图的示意图;
图4B是本发明实施例提供的一种按照第二纹理空间进行存储的贴图的示意图;
图5是本发明实施例提供的一种光照贴图的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种合并后光照贴图的示意图;
图7A是本发明实施例提供的一种发光效果的示意图;
图7B是本发明实施例提供的另一种发光效果的示意图;
图8是本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的结构框图;
图9是本发明的一种电子设备的结构框图;
图10是本发明的一种计算机可读存储介质的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
FPS:First Person Shooter,第一人称射击游戏。是指玩家以其操作的角色视野为主视野,在游戏中使用射击武器与对手进行战斗的游戏。
渲染:通过某种描述性内容,包括记录的模型、光照、动画、摄影机等信息,通过定义好的计算公式进行计算,从而得到可视的图像内容的计算过程。
实时渲染:Real-time Rendering,由于渲染过程是一组庞大的计算任务,而游戏这样的与玩家交互性非常强的产品,需要对玩家的操作进行快速的即时响应,如果在一定的要求时间内(例如30ms)内,没能完成一幅画面的绘制(即一帧),该内容由于丧失时效性而不再具有价值,系统必须立即转向下一幅画面的绘制任务,上次已经绘制的内容也会被丢弃。此类对渲染速度有苛刻要求的渲染方式,即称作实时渲染。
离线渲染:Offline Rendering,与实时渲染相对应,如果对一副画面的绘制时间没有非常苛刻的强制要求,这种方式就是离线渲染。例如在电影制作中,由于观众与电影内容没有交互,因而可以花较长的时间去精细绘制每一帧(可能会花数小时),最终再将所有画面连续播放即可。
光照烘焙技术:对于不会因玩家与系统的交互行为而发生变化的物体(称作静态物体),与其相关的光照计算内容在游戏中基本不会发生变化,因而有许多部分可以转移到游戏运行之前(通常是游戏制作时),即提前完成计算并将结果存储在文件中。在游戏运行中需要进行相关部分的计算时,只需要加载该文件,读取其中的数据参与后续计算即可,这样就降低了实时计算环节的计算复杂度,这一预计算过程也称为光照烘焙技术。
着色器Shader:主要指运行与GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)上的着色程序,用于在实时渲染中进行与物体绘制相关的计算,包括光照、变形、绘制位置、绘制方式等。为了实现对渲染结果的精确控制,在游戏开发中需要针对性的编写相关Shader代码,完成相关计算。
在游戏的渲染计算中,光照计算是其中性能开销比较大的环节。由于游戏具有较强的交互性,为了保证玩家游戏时的体验尽量流畅,对游戏的渲染计算提出了较高的性能要求。通常一款游戏中至少需要达到每秒钟绘制30帧的速度,才能够在玩家体验游戏时不被察觉到明显的延迟。在一些对交互性能要求较强的游戏,例如FPS游戏中由于游戏节奏较快,往往需要渲染计算达到每秒钟60帧甚至90帧的绘制速度。
因此,游戏在规划技术方案时,采取合适的光照策略是一款游戏是否可以符合预期实时光照计算性能要求的关键。
为了提高渲染中光照计算的速度,通常的思路包括:
1.减少渲染时的计算量。渲染的本质是一个计算过程,这其中的许多步骤都存在化简的空间。例如,在Shader中将需要逐片元计算的操作修改为逐顶点的操作、降低使用的贴图采样密度、减少模型量等等。
2.提高对硬件性能的要求。GPU显存的大小、内存带宽等等都会对渲染速度带来显著的影响。使用性能更优的硬件,也可以提高渲染速度。
3.将更多的计算前置到离线流程中。虽然游戏中存在大量的用户与系统交互的行为,导致许多的渲染内容必须根据玩家的行为作出改变,因而必须在玩家游戏时进行实时计算。但仔细区分的情况下,仍然有许多内容并不会与玩家发生交互。例如:远处的山、建筑物等较为固定的场景内容(当然,这个也与具体的游戏玩法设计相关)。
在渲染光照计算过程中,全局光照的算法由于包含了大量环境相关光照信息,即在计算局部一个点的亮度信息时,需要额外考虑该点所在环境部分的复杂情况,属于性能开销较大的部分。在游戏资源制作阶段,往往倾向于尽量将这部分的光照信息预计算并存储起来。通过预计算来提高实时渲染光照计算速度,现有技术中通常的方案包括:
光照探针技术:该技术通过在游戏场景内设置一些固定的光照探针(一种特定类型的虚拟物体)来采集场景中的光照信息,每个光照探针都会在预计算过程中,存储以自身为中心点位置接受到的环境光照信息。在游戏运行时,物体只需要读取其当前所处位置附近的光照探针中存储的光照信息(可以读取多个并根据距离进行权重插值计算),并且直接在渲染计算中使用这些预先存储的环境光照信息即可。通过这样的方式,可以节省大量的渲染性能开销,从而提高了实时渲染时每帧的渲染速度。但是,光照探针技术相当于将一块连续的三维空间内的光照信息抽象为了有限个离散采样点位置的光照信息,由此带来的信息损失必然造成光照效果方面的损失。此外,使用光照探针技术时,预计算的光照效果优劣与使用的光照探针数量多少有非常强的相关性,为了达到较好的美术表现,往往需要在场景中分布使用较多的光照探针,而在游戏运行时物体去动态的收集附近多个光照探针信息并进行插值,也会带来性能的损失。
光照贴图技术:采用这种技术方案,需要为每个静态物体创建单独的uv空间以及额外的光照贴图,在预计算的过程中,针对每个物体计算得到的三维空间中的环境光照信息,都会以像素为载体,存储到该空间中的点对应在新uv空间(二维空间)的相应位置。在游戏运行时,物体只需依据其第二套uv空间坐标系,读取光照贴图中存储的信息作为环境光照信息,直接作为后续渲染光照计算的参数。由此即可在游戏运行时节省对环境光照的计算,因此降低了渲染计算开销,提高了实时渲染速度。但是,光照贴图技术需要使用额外的光照贴图来记录场景中的光照信息,这增加了游戏运行时需要采样的贴图数量,也增加了渲染时向GPU传输的数据量,这些都会带来性能损耗。并且,光照贴图内静态的存储场景的光照信息,无法在游戏运行时与物体的动态状态结合从而得到更加丰富的美术表现效果。
为了解决上述现有技术中的渲染方案存在的纹理,在本发明实施例中,通过使用绘制的自发光贴图中的自发光信息Emission进行光照烘焙,再将烘焙结果与原绘制整合为新的Emission信息,由此可以提供更加真实的环境光照效果,减小了传统光照贴图方式的存储容量,并且能够以较低的系统开销实现游戏运行时动态调节光照强弱、颜色的功能。
具体的,通过获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。其中,自发光信息用于描述环境光照信息的来源,并记录发光的强度,通过存储自发光信息进行渲染的方式,可以在游戏过程中呈现出发光物体对周围环境的动态影响效果,增强了自发光效果的美术表现力。并且,由于将光照信息和自发光信息都存储到固有色贴图中,可以减少贴图的存储量,从而用较低的性能实现灯光渐渐变亮与变暗的效果。通过Emission的方式实现烘焙贴图的效果,能够在游戏运行时方便的以极低的性能成本动态修改光照的美术表现,例如制作渐亮、渐暗效果、修改光的颜色等等。
参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制方法实施例的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;
其中,固有色贴图用于存储游戏场景的固有色,该固有色是指物体固有的属性在常态光源下呈现出来的色彩。
在本发明实施例中,游戏设计人员可以预先按照游戏画面所需要的效果绘制固有色贴图。同时对于游戏场景中会发光的物体,则绘制这些物体对应的自发光贴图,在自发光贴图中存储自发光信息Emission,该Emission信息用于描述环境光照信息的来源,并记录发光的强度。
一张贴图通常包含RGBA四个通道的颜色信息,其中,R代表Red(红色),G代表Green(绿色),B代表Blue(蓝色),A代表Alpha(透明度)。在具体实现中,通常将游戏场景的固有色信息存储在固有色贴图的RGB三个通道中,即Alpha通道中未存储任何信息,因此,可以将自发光贴图去除色相信息后绘制为单通道的贴图,从而可以直接将这个单通道的贴图中的自发光信息存储到固有色贴图中,以减少需要存储的贴图量。
步骤102,根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;
在具体实现中,一些三维建模软件中通常提供了光照烘焙的功能,可以通过光照烘焙的功能根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,由此即可得到存储了预计算结果的光照贴图,通过烘焙光照贴图可以将环境相关的光照计算前置在离线流程中,节省了实时渲染中的光照计算,从而提高了游戏运行时的渲染效率。
作为一种示例,在Unity中烘焙系统Light Mapper提供了光照烘焙的功能,可以将固有色贴图中的自发光信息和固有色信息提供给Unity的烘焙系统Light Mapper进行光照烘焙,以得到光照贴图。Light Mapper使用Shader提供的固有色信息Albedo和自发光信息Emission进行光照贴图的计算,因此可以在该物体Shader中,新建一个Meta元通道,并通过Meta设置Pass渲染遍数,以指定一段参与Unity中的光照烘焙计算的程序。通过在顶点Shader中,输出插值后的纹理坐标作为裁剪空间Clip Space下的位置信息Position,在片段Shader中,输出Albedo和Emission信息用于光照烘焙计算。
步骤103,将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;
具体的,可以将自发光贴图和光照贴图合并为一张贴图,通过合并贴图,减少了在渲染时,通过Shader采样贴图时需要采样的贴图数量,不再需要使用额外的光照贴图,提高了实时渲染的计算效率。
步骤104,采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;
具体的,由于光照贴图中存储的光照信息包含了自发光贴图中的自发光信息,因此,可以将采用光照贴图中的光照信息替换固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图,从而进一步减少需要存储的贴图数量。
步骤105,根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。
在本发明实施例中,可以根据目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。由于通过Emission的方式实现烘焙贴图的效果,能够在游戏运行时,方便的以极低的性能成本动态修改光照的美术表现,例如制作渐亮、渐暗效果、修改光的颜色等等。
在本发明的一种优选实施例中,所述在所述获取固有色贴图的步骤之前,包括:
将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述固有色贴图的Alpha通道中。
具体的,自发光贴图通常被存储为单通道的贴图,通过将这个单通道的自发光贴图中的自发光信息Emission存储到固有色贴图中,可以减少需要存储的贴图量。作为一种示例,如图2所示,是一种会发光的窗户对应的自发光贴图,该自发光贴图被绘制为单通道的灰度图。
在具体实现中,由于自发光贴图是单通道的贴图,只能表示发光物体的强弱,无法表示发光物体的颜色。因此,在渲染时需要在该物体Shader中,新建一个Emission Color的自发光颜色属性,用于指定发光物体的颜色,再在Shader中以第一纹理空间中的纹理坐标信息,提取固有色贴图的Alpha通道的信息,将其与Emission Color属性对应的颜色值相乘,将结果作为物体的着色结果。这一步由于只针对自发光效果进行预计算,为了避免其他光照信息对计算结果造成干扰,需要提前关闭场景中其他的所有光照:关闭场景中的平行光、将环境颜色设置为黑色(即没有能量贡献)。如图3所示,是一种对物体进行着色后的显示效果的示意图,物体所呈现的颜色可以由用户按照画面效果需要进行设置,通过Emission Color属性所传入的颜色值即可完成调整。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤104,包括:
将所述光照贴图中的光照信息,替换所述固有色贴图的Alpha通道中的自发光信息,得到目标贴图。
在本发明实施例中,可以将光照贴图中的光照信息,替换固有色贴图的Alpha通道中的自发光信息,得到目标贴图,从而实现将光照信息和固有色贴图存储在一张贴图中,减少后续渲染过程需要读取的贴图数量。
在本发明的一种优选实施例中,所述自发光贴图按照第一纹理空间进行存储,所述第一纹理空间中的贴图存在重叠内容;所述光照贴图按照第二纹理空间进行存储,所述第二纹理空间中的贴图不存在重叠内容。
在本发明实施例中,自发光贴图可以按照第一纹理空间进行存储,光照贴图按照第二纹理空间进行存储。其中,第一纹理空间中的贴图存在重叠内容,例如,在游戏场景中有10个相同的窗户,则只需要存储一个窗户对应的自发光贴图,即这10个窗户都按照相同的纹理坐标采样贴图内容。第二纹理空间中的贴图不存在重叠内容,在游戏场景中有10个相同的窗户,则需要存储10个窗户对应的自发光贴图,即这10个窗户按照不同的纹理坐标采样贴图内容。
作为一种示例,图4A是一种按照第一纹理空间进行存储的贴图的示意图,图4B是一种按照第二纹理空间进行存储的贴图的示意图,其中,图4B中对于相同部分的内容重复存储,不存在重叠的内容。
在本发明的一种优选实施例中,在所述步骤102之后,还包括:
将所述光照贴图转化为灰度图。
由于光照贴图只需要表示光照的强度变化信息,不需要色彩变化信息,因此,将三通道的光照贴图转换为单通道(黑白)的灰度图,从而节省贴图所占用的数据存储容量。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤103,包括:
将按照所述第一纹理空间进行存储的自发光贴图转换到所述第二纹理空间中;将转换后的所述自发光贴图合并到所述第二纹理空间中的光照贴图中。
具体的,由于光照贴图中的光照信息按照第二纹理空间进行存储,因此,为了得到准确的烘焙效果,需要确保模型具有正确的UV设置,在合并贴图时,可以将按照第一纹理空间进行存储的自发光贴图转换到第二纹理空间中;将转换后的自发光贴图合并到第二纹理空间中的光照贴图中。
作为一种示例,使用Unity的Light Mapper进行烘焙,得到窗户的自发光照亮建筑物的效果,这里的效果虽然视觉上已经达到了预期的最终画面效果,但此时光照效果存在着较多的性能损耗:其中窗户部分的光照颜色由UV1空间(第一纹理空间)采样的Emission贴图提供,而窗外建筑物部分的光照颜色由UV2空间(第二纹理空间)采样的Light Mapper贴图提供,需要将这两部分计算整合优化。如图5所示,将上述图2中处于UV1空间采样的Emission贴图转换为UV2空间,可以看到和图2相比,虽然窗户的发光美术效果没有变化,但是由于UV2空间不允许UV重叠,而模型上有10个同样的窗户,所以同样的图像内容被复制了10次,但贴回模型上与使用UV1时相比视觉的效果不会发生变化。
作为另一种示例,如图6所示,将在UV2空间烘焙得到的光照贴图,与转换至UV2空间的自发光贴图根据UV2的空间坐标系合并,可以观察到图6中右上角的部分内容即是图5中的转换结果。
在本发明的一种优选实施例中,所述根据所述目标贴图进行渲染,包括:
从所述目标贴图中采样得到自发光信息,并根据预设颜色信息和所述自发光信息计算得到目标颜色信息;按照所述目标颜色对游戏场景进行渲染。
在游戏渲染时,可以从目标贴图中采样得到自发光信息,并根据预设颜色信息和自发光信息计算得到目标颜色信息,按照目标颜色对游戏场景进行渲染。其中,预设颜色信息用于描述预先设定的发光物体的颜色,可以在Shader中,通过Emission Color的自发光颜色属性设置预设颜色信息。
在具体实现中,由于目标贴图中Alpha通道的自发光信息按照第二纹理空间进行存储,可以修改Shader,使用第二纹理空间中的纹理坐标信息去采样固有色贴图的Alpha通道,并作为Emission的强度,与物体对应的预设颜色信息相乘,作为Shader计算结果中Emission颜色,最后,按照Emission颜色进行渲染即可得到最终效果,如图7A-7B所示,是按照自发光信息对图3所示的窗户进行渲染的效果示意图,对比图3(自发光效果烘焙前)与图7A-7B(烘焙后)的效果,可以明显看出,烘焙后的结果增强了自发光效果的美术表现力,用较低的性能实现灯光渐渐变亮与变暗的效果,也可以通过在材质中修改预设颜色信息修改整体的色彩效果,这些都是现有技术中以光照贴图的方式存储烘焙数据所无法实现的。
在本发明实施例中,通过先使用绘制的自发光贴图(UV1空间绘制)作为环境光照信息的来源,将自发光信息绘制为单色,将其作为固有色贴图的Alpha通道存储,由此即可节省贴图所占用的数据存储容量。
编写Shader,将固有色(Albedo)和自发光(Emission)信息传递给光照烘焙系统,进行一次光照烘焙计算(UV2空间计算),由此即可得到存储了预计算结果的光照贴图,这一步将环境相关的光照计算前置在离线流程中,节省了实时渲染中的光照计算,从而提高了游戏运行时的渲染效率。
因为这里只需要光照的强度变化信息,不需要色彩变化信息,所以将三通道的光照贴图(彩色)转换为单通道(黑白)的贴图,这一步骤再次节省贴图所占用的数据存储容量。
将原先绘制在UV1空间的自发光贴图转换到UV2空间中,与计算得到的新烘焙光照贴图整合为一张贴图。这一步骤通过合并贴图,减少了Shader中贴图采样时需要采样的贴图数量,不再需要使用额外的光照贴图,提高了实时渲染的计算效率。
将合并后的单通道贴图(UV2)置入原先绘制的自发光贴图所在位置,即固有色贴图的Alpha通道存储。由于使用的UV空间从UV1变更为了UV2,这里需要修改Shader,将原先使用UV1坐标系采样的方式修改为使用UV2坐标系采样,以Emission的方式参与到后续实时光照计算中。这一步骤通过emission的方式实现烘焙贴图的效果,能够在游戏运行时方便的以极低的性能成本动态修改光照的美术表现,例如制作渐亮、渐暗效果、修改光的颜色等等。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图8,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的显示控制装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
贴图获取模块801,用于获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;
光照烘焙模块802,用于根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;
贴图合并模块803,用于将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;
贴图信息替换模块804,用于采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;
渲染模块805,用于根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。
在本发明的一种优选实施例中,包括:
自发光信息存储模块,用于将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述固有色贴图的Alpha通道中。
在本发明的一种优选实施例中,所述贴图信息替换模块804,包括:
贴图信息替换子模块,用于将所述光照贴图中的光照信息,替换所述固有色贴图的Alpha通道中的自发光信息,得到目标贴图。
在本发明的一种优选实施例中,所述自发光贴图按照第一纹理空间进行存储,所述第一纹理空间中的贴图存在重叠内容;所述光照贴图按照第二纹理空间进行存储,所述第二纹理空间中的贴图不存在重叠内容。
在本发明的一种优选实施例中,还包括:
贴图转化模块,用于将所述光照贴图转化为灰度图。
在本发明的一种优选实施例中,所述贴图合并模块803,包括:
贴图纹理空间转化子模块,用于将按照所述第一纹理空间进行存储的自发光贴图转换到所述第二纹理空间中;
贴图合并子模块,用于将转换后的所述自发光贴图合并到所述第二纹理空间中的光照贴图中。
在本发明的一种优选实施例中,所述渲染模块805,包括:
目标颜色信息计算子模块,用于从所述目标贴图中采样得到自发光信息,并根据预设颜色信息和所述自发光信息计算得到目标颜色信息;
渲染子模块,用于按照所述目标颜色对游戏场景进行渲染。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图9所示,包括:
处理器901和存储介质902,所述存储介质902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器901执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图10所示,所述存储介质上存储有计算机程序1001,所述计算机程序1001被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏中的显示控制方法和一种游戏中的显示控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,包括:
获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;
根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;
将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;
采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;
根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取固有色贴图的步骤之前,包括:
将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述固有色贴图的Alpha通道中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图,包括:
将所述光照贴图中的光照信息,替换所述固有色贴图的Alpha通道中的自发光信息,得到目标贴图。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述自发光贴图按照第一纹理空间进行存储,所述第一纹理空间中的贴图存在重叠内容;所述光照贴图按照第二纹理空间进行存储,所述第二纹理空间中的贴图不存在重叠内容。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图的步骤之后,还包括:
将所述光照贴图转化为灰度图。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中,包括:
将按照所述第一纹理空间进行存储的自发光贴图转换到所述第二纹理空间中;
将转换后的所述自发光贴图合并到所述第二纹理空间中的光照贴图中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,包括:
从所述目标贴图中采样得到自发光信息,并根据预设颜色信息和所述自发光信息计算得到目标颜色信息;
按照所述目标颜色对游戏场景进行渲染。
8.一种游戏中的显示控制装置,其特征在于,包括:
贴图获取模块,用于获取固有色贴图;其中,所述固有色贴图中包含游戏场景的固有色信息,和自发光贴图中的自发光信息;
光照烘焙模块,用于根据所述自发光信息和固有色信息进行光照烘焙,以得到光照贴图;
贴图合并模块,用于将所述自发光贴图中的自发光信息存储到所述光照贴图中;
贴图信息替换模块,用于采用所述光照贴图中的光照信息替换所述固有色贴图中的自发光信息,得到目标贴图;
渲染模块,用于根据所述目标贴图对游戏场景进行渲染,以在图形用户界面上显示具有间接光照效果的游戏场景。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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