CN107398070B - 一种游戏画面的显示控制方法及装置、电子设备 - Google Patents

一种游戏画面的显示控制方法及装置、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开揭示了一种游戏画面的显示控制方法及装置,该方法包括:在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行游戏画面显示的流畅度调整;为调整游戏画面显示的流畅度,获得预配置且对应于每个动画文件的动画效果可关闭评估值;其中,每个动画文件的动画效果可关闭评估值是根据每个动画文件的特征参数确定的,每个动画文件用于在游戏画面中实现相应的动画效果;根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。本公开提供的技术方案无需花费较多的时间对图像质量、动画的细腻度以及创建对象操作进行优化处理,降低了人力成本,还提高了游戏画面显示的流畅度,可以适用于低端机型。

Description

一种游戏画面的显示控制方法及装置、电子设备
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏画面的显示控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络技术的迅速发展,人们对游戏中游戏画面动画的播放流畅度要求越来越高。游戏画面动画的播放流畅度与其播放帧率密切相关。其中,播放帧率是指每秒钟播放动画的图像帧数。当动画的播放帧率接近动画的业界标准播放帧率时,动画能够播放得比较流畅。
游戏画面动画的播放流畅度与播放动画时的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)占用率和内存使用率密切相关。当CPU占用率和内存使用率不高时,动画能够播放得比较流畅;相反,则动画播放得不流畅。当播放动画时的CPU占用率比较高或内存使用率比较高时,将会增加每帧图像的调用时间,造成动画显示卡顿。现有技术通过降低图像质量或动画的细腻度来减少对内存的占用和渲染的耗时,来提高游戏画面动画的流畅度。或者通过降低CPU占用率的方式,比如把大量的同时创建对象操作分成多帧逐步进行,使用并发的方法替代单线程操作,防止CPU的峰值出现,让CPU占有率曲线变得平滑,以此提高游戏画面动画的流畅度。
为了提高游戏画面动画的流畅度,上述优化方式虽然也起到了一定的作用,但是这些方式需要耗费较多的人力成本,需花费较多的时间对图像质量、动画的细腻度以及创建对象操作进行优化处理,才能保证最终的流畅性。
发明内容
为了解决相关技术中存在的提高游戏画面动画流畅度需耗费大量人力成本的问题,本公开提供了一种游戏画面的显示控制方法及装置。
一方面,本公开提供了一种游戏画面的显示控制方法,该方法包括:
在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整;
为调整所述游戏画面显示的流畅度,获得预配置且对应于每个动画文件的动画效果可关闭评估值;其中,所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值是根据每个动画文件的特征参数确定的,每个动画文件用于在所述游戏画面中实现相应的动画效果;
根据所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
另一方面,本公开还提供了一种游戏画面的显示控制装置,该装置包括:
调整触发模块,用于在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整;
评估值获得模块,用于为调整所述游戏画面显示的流畅度,获得预配置且对应于每个动画文件的动画效果可关闭评估值;其中,所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值是根据每个动画文件的特征参数确定的,每个动画文件用于在所述游戏画面中实现相应的动画效果;
流畅度调整模块,用于根据所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
再一方面,本公开还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述游戏画面的显示控制方法。
此外,本公开还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏画面的显示控制方法。
本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至游戏画面显示的流畅度被调整至指定值,该方案无需花费较多的时间对图像质量、动画的细腻度以及创建对象操作进行优化处理,较低了人力成本,提高游戏画面显示的流畅度;与现有技术相比,本公开的方案同样适用于低端机型,可以提高低端机型的显示流畅度,此外,对于内存较低的设备,在释放缓存也无法进一步提高流畅度时,采用本公开的方案,停止若干动画文件的加载,可以进一步降低内存的占用,提高显示流畅度。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并于说明书一起用于解释本发明的原理。
图1是根据本公开所涉及的实施环境的示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的一种装置的框图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏画面的显示控制方法的流程图;
图4是根据一示例性实施例示出的每个动画文件的特征参数列表示意图;
图5是根据一示例性实施例示出的每个动画文件的动画效果可关闭评估值排序示意图;
图6为根据一示例性实施例示出的对图3对应实施例的步骤S310的细节进行描述的流程示意图;
图7为根据一示例性实施例示出的对图3对应实施例的步骤S350的细节进行描述的流程示意图;
图8为根据另一示例性实施例示出的对图3对应实施例的步骤S350的细节进行描述的流程示意图;
图9是根据一示例性实施例示出的一种游戏画面的显示控制装置的框图;
图10为图9对应实施例中的调整触发模块的细节框图;
图11为根据一示例性实施例示出的图9对应实施例中的流畅度调整模块的细节框图;
图12为另一示例性实施例示出的图9对应实施例中的流畅度调整模块的细节框图;
图13和图14为正常效果界面与关闭动画效果后的显示界面进行对比的对比图;
图15和图16为正常效果界面与关闭十字冲击波动画效果后的显示界面进行对比的对比图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。
图1是根据本公开所涉及的实施环境的示意图。该实施环境包括:移动终端110和至少一个游戏软件APP120。游戏软件APP120安装在移动终端110中,移动终端110运行游戏软件APP120后可以实现游戏画面的显示。游戏软件APP120中配置有游戏画面的显示控制程序,在游戏软件APP120运行过程中,移动终端110调用游戏画面的显示控制程序可以实现游戏画面的显示控制,以提高游戏画面显示的流畅度,避免游戏卡顿。
图2是根据一示例性实施例示出的一种装置200的框图。例如,装置200可以是图1所示实施环境中的移动终端。移动终端比如可以是智能手机、平板电脑等。
参照图2,装置200可以包括以下一个或多个组件:处理组件202,存储器204,电源组件206,多媒体组件208,音频组件210,传感器组件214以及通信组件216。
处理组件202通常控制装置200的整体操作,诸如与显示,电话呼叫,数据通信,相机操作以及记录操作相关联的操作等。处理组件202可以包括一个或多个处理器218来执行指令,以完成下述的方法的全部或部分步骤。此外,处理组件202可以包括一个或多个模块,便于处理组件202和其他组件之间的交互。例如,处理组件202可以包括多媒体模块,以方便多媒体组件208和处理组件202之间的交互。
存储器204被配置为存储各种类型的数据以支持在装置200的操作。这些数据的示例包括用于在装置200上操作的任何应用程序或方法的指令。存储器204可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(Static RandomAccess Memory,简称SRAM),电可擦除可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,简称EEPROM),可擦除可编程只读存储器(ErasableProgrammable Read Only Memory,简称EPROM),可编程只读存储器(Programmable Red-Only Memory,简称PROM),只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储器204中还存储有一个或多个模块,该一个或多个模块被配置成由该一个或多个处理器218执行,以完成下述图3、图6-8任一所示方法中的全部或者部分步骤。
电源组件206为装置200的各种组件提供电力。电源组件206可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为装置200生成、管理和分配电力相关联的组件。
多媒体组件208包括在所述装置200和用户之间的提供一个输出接口的屏幕。在一些实施例中,屏幕可以包括液晶显示器(Liquid Crystal Display,简称LCD)和触摸面板。如果屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。屏幕还可以包括有机电致发光显示器(Organic Light Emitting Display,简称OLED)。
音频组件210被配置为输出和/或输入音频信号。例如,音频组件210包括一个麦克风(Microphone,简称MIC),当装置200处于操作模式,如呼叫模式、记录模式和语音识别模式时,麦克风被配置为接收外部音频信号。所接收的音频信号可以被进一步存储在存储器204或经由通信组件216发送。在一些实施例中,音频组件210还包括一个扬声器,用于输出音频信号。
传感器组件214包括一个或多个传感器,用于为装置200提供各个方面的状态评估。例如,传感器组件214可以检测到装置200的打开/关闭状态,组件的相对定位,传感器组件214还可以检测装置200或装置200一个组件的位置改变以及装置200的温度变化。在一些实施例中,该传感器组件214还可以包括磁传感器,压力传感器或温度传感器。
通信组件216被配置为便于装置200和其他设备之间有线或无线方式的通信。装置200可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi(WIreless-Fidelity,无线保真)。在一个示例性实施例中,通信组件216经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,所述通信组件216还包括近场通信(Near FieldCommunication,简称NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RadioFrequency Identification,简称RFID)技术,红外数据协会(Infrared DataAssociation,简称IrDA)技术,超宽带(Ultra Wideband,简称UWB)技术,蓝牙技术和其他技术来实现。
在示例性实施例中,装置200可以被一个或多个应用专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuit,简称ASIC)、数字信号处理器、数字信号处理设备、可编程逻辑器件、现场可编程门阵列、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现,用于执行下述方法。
图3是根据一示例性实施例示出的一种游戏画面的显示控制方法的流程图。该游戏画面的显示控制方法的适用范围和执行主体,例如,该方法用于图1所示实施环境的移动终端110中。如图3所示,该游戏画面的显示控制方法,可以由移动终端110调用存储的游戏软件APP120执行,该方法可以包括以下步骤。
在步骤S310中,在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整;
需要说明的是,移动终端的游戏软件APP在游戏画面的显示过程中,会加载许多动画文件,然后按照动画文件所写的程序进行运行。在进行游戏画面显示过程中,如果检测到动画卡顿或者帧率达不到设定值,将会触发调整游戏画面显示的流畅度。
其中,游戏运行时每秒所能显示的帧数称为帧率(简称FPS,Frames Per Second),FPS越大,在屏幕上的动画效果就越平滑。一般游戏能稳定在30左右FPS就可以称之为流畅了。举例来说,帧率设定值可以为每秒20帧,帧率达不到每秒20帧时,触发进行流畅度的调整。
在步骤S330中,为调整所述游戏画面显示的流畅度,获得预配置且对应于每个动画文件的动画效果可关闭评估值;其中,所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值是根据每个动画文件的特征参数确定的,每个动画文件用于在所述游戏画面中实现相应的动画效果;
需要说明的是,一个动画文件的运行对应产生一种动画效果,动画文件运行较多时,会使CPU的占有率较大,造成游戏卡顿。为了提高游戏的流畅度,可以适当关闭一些动画效果,换句话说,停止一些动画文件的加载,从而既能够提高游戏的流畅度也不影响用户体验。
基于此,可以事先对每个动画文件的动画效果进行评估,根据每个动画文件的特征参数得到每个动画文件的动画效果可关闭评估值。例如,可以根据加载每个动画文件耗时耗性能的多少得到每个动画文件的动画效果可关闭评估值。例如,可以根据每个动画效果对用户的影响程度,得到每个动画文件的动画效果可关闭评估值。
可选的,步骤S330中所述的每个动画文件的特征参数可以包括每个动画文件所耗性能参数和/或显示效果影响参数。
需要说明的是,因为在游戏动画显示中需要特别处理图片相关的帧动画和粒子特效,所以影响游戏动画显示流畅度的关键是处理图片资源的性能,图片资源的渲染处理方法是除了程序代码逻辑外对流畅度影响最大的因素,造成游戏卡顿很多发生在CPU对图像资源的渲染处理上。
由此,所耗性能参数可以是每个动画文件对应的渲染次数,渲染次数是指游戏每一帧里面让GPU开始描画的函数被调用的次数,调用次数越少说明批量渲染的效率越高,这个值是决定游戏流畅度的一个重要指标。渲染次数越多耗时耗性能越大,对于这些动画文件可以优先停止加载。为了在提高流畅度的同时,把对用户体验的影响降到最低,可以同时从用户体验的维度进行考虑,可以选择所耗性能较大且对用户影响较小的动画效果优先进行关闭。
具体的,为便于根据每个动画文件的特征参数得到对应的动画效果可关闭评估值,可以将整个游戏中耗性能的动画效果按照渲染次数列一个表,再从显示效果对用户影响的维度,对每个动画效果列一个表,显示效果影响数值可以是对用户影响越大取值越小(从1到3进行取值),得到每个动画文件的特征参数可以如图4所示。其中,每个动画脚本代表一个动画文件,产生一种动画效果。每个动画文件的动画效果可关闭评估值=渲染次数×影响数值,进而得到的每个动画文件的动画效果可关闭评估值,即如图5所示的总分值。
在步骤S350中,根据所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
具体的,在得到了图5所示的每个动画文件的动画效果可关闭评估值之后,可以按照每个动画文件的动画效果可关闭评估值,优先停止加载若干个评估值较大的动画文件,即关闭那些耗性能较大但对用户体验影响较小的效果。根据需要再关闭其他动画效果,直到游戏画面的流畅度调整到指定值(如帧率达到每秒20帧)。本公开没有通过直接关闭所有动画效果的方式来提高游戏画面显示的流畅度,而是通过关闭若干动画效果的方式,在流畅度满足要求时,就可以停止关闭其他动画效果的操作。既能够有较好的流畅度也能有较好的用户体验。
假设图1所示应用场景中的移动终端110为智能手机,现有提高智能手机运行游戏软件APP的流畅度的方式较多,主要有降低显示图像质量和动画的细腻度来减少对内存的占用和渲染的耗时,或者,将大量的同时创建对象操作分成多帧逐步进行,使用并发的方法替代单线程操作,防止CPU的峰值出现,让CPU占有率曲线变得平滑,虽然这些优化方式也起到了一定的作用,但是这些方式需要耗费较多的人力成本,需花费较多的时间对图像质量、动画的细腻度以及创建对象操作进行优化处理,才能保证最终的流畅性。
另外,这些优化只针对当前主流机型进行设计,降低图像质量等优化只是用于满足当前主流机型的流畅度要求,而无法适用于低端机型,换句话说,由于低端机型配置更低,所需的图像质量更低,上述优化后的图像质量依旧无法满足低端机型的流畅度要求。
为了降低内存占用提高智能手机游戏的流畅度,现有技术还存在如下方法:对于智能手机来说内存占用最多的还是动画和纹理(当一张图片被加载到内存之后,它是以纹理的形式存在的,纹理是一块连续的内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息),为了降低内存的使用率,提高游戏画面显示的流畅度,及时地释放和回收它们是维持内存平稳的有效方法。
举例说明,在Cocos2d-js引擎开发的游戏中,CCTextureCache(纹理缓存)是最底层的纹理缓存,所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。在确认某个图片纹理不会在此被用到之后,可以从中释放。另外,把大量的小图片合并为大图加载,也可以提升加载速度。顺序播放缓存中的动画也可以降低每次创建动画消耗的时间。
上述方式虽然理论上也起到了提高游戏画面显示流畅度的作用,但是现有技术下,安卓设备内存较低,启动后所剩内存非常小,只有几十兆字节,运行小游戏还比较顺畅,但运行大型游戏,就会严重卡顿。大型游戏对内存的占用很大,空闲内存会在游戏动画文件加载的瞬间被分配殆尽,即使通过释放缓存来降低内存使用率也无法再进一步提高游戏的流畅度。
与上述现有技术相比,本公开根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至游戏画面显示的流畅度被调整至指定值,该方案无需花费较多的时间对图像质量、动画的细腻度以及创建对象操作进行优化处理,较低了人力成本,提高游戏画面显示的流畅度,并且,本公开的方案同样适用于低端机型,可以提高低端机型的显示流畅度。此外,对于内存较低的设备,在释放缓存也无法提高流畅度时,采用本公开的方案,停止若干动画文件的加载,也可以降低内存的占用,提高显示流畅度。
图6为对图3对应实施例的步骤S310的细节进行描述的流程示意图,如图6所示,步骤S310具体包括:
在步骤S311中:在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,检测所述游戏画面显示的平均帧率;
具体的,可以在游戏画面显示过程中,启动定时器功能,记录一个固定时间间隔(如5-10秒)内的平均帧率。另外,可以再启动一个定时器,记录每帧的时间间隔,计算出每秒的帧数得到帧率,最后将固定时间间隔内的帧率求平均,得到平均帧率。
在步骤S312中:所述平均帧率小于预设帧率时,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整。
以固定间间隔为10秒为例进行说明,具体的,可以每10秒触发一次onTimerOver函数的调用,判断过去10秒内的帧率均值是否处某个特定值(如20帧)之下,如果是那么就会触发调整所述游戏画面显示的流畅度的逻辑。如果在关闭若干动画效果之后,平均帧率还是在20帧之下,那么就会继续关闭其他的动画效果,直到平均帧率达到20帧以上。
图7为对图3对应实施例的步骤S350的细节进行描述的流程示意图,如图7所示,在一种实施方式中,步骤S350具体可以包括以下步骤:
在步骤S351中:根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,将所有动画文件进行分类,得到每一类动画文件停止加载的先后顺序;
具体的,在步骤S330得到了每个动画文件的动画效果可关闭评估值之后,可以按照动画效果可关闭评估值的大小,对所有动画文件进行分类。参照图5所示,可以将动画效果可关闭评估值大于等于10的动画文件归为第一类,将动画效果可关闭评估值小于10且大于等于5的动画文件归为第二类,将动画效果可关闭评估值小于5的动画文件归为第三类。
如图5、6所示,为了优先关闭所耗性能较多且对用户影响较小的动画效果,可以优先关闭动画效果可关闭评估值较大的动画文件,由此得到第一类动画文件因优先被停止加载,其次是第二类,最后是第三类。
在步骤S352中:按照每一类动画文件停止加载的先后顺序依次逐类停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
具体的,在触发进行流畅度调整后,按照上述每一类动画文件停止加载的先后顺序,第一阶段优先停止加载评估值大于等于10的第一类动画文件。如果之后的流畅度达到指定值(如帧率大于等于每秒20帧),那么可以不再关闭其他的动画效果。如果之后的帧率还是小于每秒20帧,那么第二阶段停止加载评估值大于等于5的一类动画文件。如果之后的帧率还是小于每秒20帧,再停止加载评估值小于等于5的一类动画文件,直到游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
在其他实施方式中,如图8所示,图3对应实施例的步骤S350具体可以包括以下步骤:
在步骤S801中:根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,确定每个动画文件停止加载的先后顺序;
需要说明的是,图8对应实施例与图7对应实施例的不同之处在于,图7对应实施例依次逐步停止加载一类动画文件,即一次关闭多个动画效果,按顺序分多次(每次关闭多个动画效果)进行动画效果的关闭,图8对应实施例依次停止加载一个动画文件,即一次关闭一个动画效果,按顺序依次进行各个动画效果的关闭。
具体的,在得到了每个动画文件的动画效果可关闭评估值之后,可以对每个动画文件进行排序,如图5所示,可以按照动画效果可关闭评估值由大到小的顺序,对每个动画文件进行排序,得到每个动画文件停止加载的先后顺序。
在步骤S802中:按照每个动画文件停止加载的先后顺序依次逐个停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
具体的,在该示例性实施例中,按照每个动画文件停止加载的先后顺序,可以依次按顺序逐个停止动画文件的加载,即每次关闭一个动画效果,逐个进行动画效果的关闭,直到游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开上述移动终端110执行的游戏画面的显示控制方法实施例。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开游戏画面的显示控制方法实施例。
图9是根据一示例性实施例示出的一种游戏画面的显示控制装置的框图,该游戏画面的显示控制装置可以用于图1所示实施环境的移动终端110中,执行图3、图6-8任一所示的游戏画面的显示控制方法的全部或者部分步骤。如图9所示,该游戏画面的显示控制装置可以包括但不限于:调整触发模块910、评估值获得模块930以及流畅度调整模块950。
调整触发模块910,用于在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整;
评估值获得模块930,用于为调整所述游戏画面显示的流畅度,获得预配置且对应于每个动画文件的动画效果可关闭评估值;其中,所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值是根据每个动画文件的特征参数确定的,每个动画文件用于在所述游戏画面中实现相应的动画效果;
流畅度调整模块950,用于根据所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏画面的显示控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
调整触发模块910比如可以是图2中的某一个物理结构通信组件216。
评估值获得模块930以及流畅度调整模块950也可以是功能模块,用于执行上述游戏画面的显示控制方法中的对应步骤。可以理解,这些模块可以通过硬件、软件、或二者结合来实现。当以硬件方式实现时,这些模块可以实施为一个或多个硬件模块,例如一个或多个专用集成电路。当以软件方式实现时,这些模块可以实施为在一个或多个处理器上执行的一个或多个计算机程序,例如图2的处理器218所执行的存储在存储器204中的程序。
可选的,所述每个动画文件的特征参数包括每个动画文件所耗性能参数和/或显示效果影响参数。
图10为图9对应实施例中的调整触发模块910的细节框图,如图10所示,所述调整触发模块910可以包括但不限于:
帧率检测单元911,用于在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,检测所述游戏画面显示的平均帧率;
调整触发单元912,用于在所述平均帧率小于预设帧率时,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整。
在其中一种实施例中,图11为图9对应实施例中的流畅度调整模块950的细节框图,如图11所示,所述流畅度调整模块950可以包括但不限于:
分类排序单元951,用于根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,将所有动画文件进行分类,得到每一类动画文件停止加载的先后顺序;
逐类停止单元952,用于按照每一类动画文件停止加载的先后顺序依次逐类停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
在其他实施例中,图12为图9对应实施例中的流畅度调整模块950的细节框图,如图12所示,所述流畅度调整模块950可以包括但不限于:
文件排序单元951’,用于根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,确定每个动画文件停止加载的先后顺序;
逐个停止单元952’,用于按照每个动画文件停止加载的先后顺序依次逐个停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
采用本公开提供的游戏画面的显示控制方法及装置,关闭部分动画效果来提高游戏画面显示的流畅度。图13、图14为从用户感知到视觉效果的角度,将关闭动画效果后的显示界面与正常效果界面进行对比的对比图,其中,图13为正常的动画效果显示界面,图14为触发了流畅度调整,关闭了动画效果后的显示界面。从图13和图14的对比可以看出,关闭动画效果后,只是简单的动画播放棋子消失,然后继续进行后面的逻辑。
图15、图16为从用户感知到视觉效果的角度,将关闭十字冲击波的动画效果后的显示界面与正常效果界面进行对比的对比图,其中,图15为正常的十字冲击波的动画效果显示界面,图16为触发了流畅度调整,关闭了十字冲击波的动画效果后的显示界面。从图15和图16的对比可以看出,关闭动画效果后,棋子直接掉落下来,然后继续进行后面的逻辑。
经过上述关闭动画效果处理之后,低端机器上的帧率也能够由之前的20帧以下稳定在25帧左右,游戏整体运行流畅。
可选的,本公开还提供一种电子设备,该电子设备可以用于图1所示实施环境的移动终端110中,执行图3、图6-8任一所示的游戏画面的显示控制方法的全部或者部分步骤。所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行上述示例性实施例提供的游戏画面的显示控制方法。
该实施例中的电子设备的处理器执行操作的具体方式已经在有关该游戏画面的显示控制方法的实施例中执行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
在示例性实施例中,还提供了一种存储介质,该存储介质为计算机可读存储介质,例如可以为包括指令的临时性和非临时性计算机可读存储介质。该存储介质存储有计算机程序,该计算机程序可由装置200的处理器218执行完成上述示例性实施例提供的游戏画面的显示控制方法。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围执行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种游戏画面的显示控制方法,其特征在于,包括:
在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整;
为调整所述游戏画面显示的流畅度,获得预配置且对应于每个动画文件的动画效果可关闭评估值;其中,所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值是根据每个动画文件的特征参数确定的,每个动画文件用于在所述游戏画面中实现相应的动画效果;
根据所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述每个动画文件的特征参数包括每个动画文件所耗性能参数和/或显示效果影响参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整,具体包括:
在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,检测所述游戏画面显示的平均帧率;
在所述平均帧率小于预设帧率时,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值,包括:
根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,将所有动画文件进行分类,得到每一类动画文件停止加载的先后顺序;
按照每一类动画文件停止加载的先后顺序依次逐类停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值,包括:
根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,确定每个动画文件停止加载的先后顺序;
按照每个动画文件停止加载的先后顺序依次逐个停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
6.一种游戏画面的显示控制装置,其特征在于,包括:
调整触发模块,用于在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整;
评估值获得模块,用于为调整所述游戏画面显示的流畅度,获得预配置且对应于每个动画文件的动画效果可关闭评估值;其中,所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值是根据每个动画文件的特征参数确定的,每个动画文件用于在所述游戏画面中实现相应的动画效果;
流畅度调整模块,用于根据所述每个动画文件的动画效果可关闭评估值,停止若干动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述每个动画文件的特征参数包括每个动画文件所耗性能参数和/或显示效果影响参数。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述调整触发模块包括:
帧率检测单元,用于在加载动画文件而进行的游戏画面显示中,检测所述游戏画面显示的平均帧率;
调整触发单元,用于在所述平均帧率小于预设帧率时,触发进行所述游戏画面显示的流畅度调整。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述流畅度调整模块包括:
分类排序单元,用于根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,将所有动画文件进行分类,得到每一类动画文件停止加载的先后顺序;
逐类停止单元,用于按照每一类动画文件停止加载的先后顺序依次逐类停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述流畅度调整模块包括:
文件排序单元,用于根据每个动画文件的动画效果可关闭评估值,确定每个动画文件停止加载的先后顺序;
逐个停止单元,用于按照每个动画文件停止加载的先后顺序依次逐个停止动画文件的加载,直至所述游戏画面显示的流畅度被调整至指定值。
11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-5任意一项所述的游戏画面的显示控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述的游戏画面的显示控制方法。
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