CN117258309A - 一种虚拟对象控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟对象控制方法以及相关装置,其方法包括:首先,获取终端的性能档位和当前帧率;其次,根据当前帧率对性能档位进行更新;接着,根据更新后的性能档位更新每个虚拟对象的等级属性;然后,根据每个虚拟对象更新后的等级属性确定每个虚拟对象的显示参数;最后,根据每个虚拟对象的显示参数对相应的虚拟对象进行控制。本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术技术领域,尤其涉及一种虚拟对象控制方法及装置。
背景技术
随着互联网的发展,游戏应用在市场上的占有率越来越高,游戏的复杂程度也不断提高,不可避免地引入各种性能问题,为增强游戏玩家的体验感,需对游戏性能进行优化处理。
以玩家对抗环境(player versus environment,PVE)游戏为例,现有的PVE游戏性能优化方案通常是只提供了几种固定的优化组合,并且,玩家在游戏进行中,根据游戏卡顿等情况手动调整优化组合,造成游戏体验感较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法以及相关装置,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
本申请的一方面提供一种虚拟对象控制方法,包括:
当目标游戏运行时,获取终端性能档位以及当前帧率,其中,性能档位用于指示终端针对不同等级属性可运行的虚拟对象数量;
根据当前帧率,对性能档位进行更新,得到更新后的性能档位;
根据更新后的性能档位,对目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到每个虚拟对象更新后的等级属性;
根据每个虚拟对象更新后的等级属性,确定每个虚拟对象对应的显示参数;
采用每个虚拟对象对应的显示参数,对相应的虚拟对象进行控制。
本申请的另一方面提供了一种虚拟对象控制装置,包括:
数据获取模块,用于当目标游戏运行时,获取终端性能档位以及当前帧率,其中,性能档位用于指示终端针对不同等级属性可运行的虚拟对象数量;
档位更新模块,用于根据当前帧率,对性能档位进行更新,得到更新后的性能档位;
等级属性更新模块,用于根据更新后的性能档位,对目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到每个虚拟对象更新后的等级属性;
显示参数确定模块,用于根据每个虚拟对象更新后的等级属性,确定每个虚拟对象对应的显示参数;
虚拟对象控制模块,用于采用每个虚拟对象对应的显示参数,对相应的虚拟对象进行控制。
在本申请实施例的另一种实现方式中,等级属性更新模块还用于:
获取每个虚拟对象的等级属性对应的更新窗口时间;
根据更新后的性能档位,确定每个虚拟对象的目标等级属性;
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值大于预设等级跨度值,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性;
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象不处于等级属性的更新窗口时间内,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性;
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象处于等级属性的更新窗口时间内,则保持虚拟对象当前的等级属性不变。
在本申请实施例的另一种实现方式中,等级属性更新模块还用于:
获取每个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息;
根据每个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息,计算每个虚拟对象的重要度分值;
根据每个虚拟对象的重要度分值,得到所有虚拟对象的重要度排名;
根据更新后的性能档位,确定不同等级属性对应的虚拟对象数量;
根据重要度排名以及不同等级属性对应的虚拟对象数量,确定每个虚拟对象更新后的等级属性。
在本申请实施例的另一种实现方式中,配置属性包括体型信息以及类型信息;等级属性更新模块还包括重要度分值计算子模块;重要度分值计算子模块用于:
根据体型信息以及体型权重,计算得到体型得分;
根据类型信息以及类型权重,计算得到类型得分;
根据位置信息以及位置权重,计算得到位置得分;
根据方向信息以及方向权重,计算得到方向得分;
将体型得分、类型得分、位置得分以及方向得分进行加法运算,得到重要度分值。
在本申请实施例的另一种实现方式中,档位更新模块,还用于:
若当前帧率小于预设帧率值,对终端性能档位进行降档,得到更新后的配置档位;
若帧率大于或等于预设帧率值,则保持终端当前的性能档位不变。
在本申请实施例的另一种实现方式中,等级属性包括第一等级以及第二等级,显示参数包括:流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数;显示参数确定模块还用于:
若虚拟对象更新后的等级属性为第一等级,则确定虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数;
若虚拟对象更新后的等级属性为第二等级,则确定虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数。
本申请的另一方面提供了一种计算机设备,包括:
存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,存储器用于存储程序;
处理器用于执行存储器中的程序,包括执行上述各方面的方法;
总线系统用于连接存储器以及处理器,以使存储器以及处理器进行通信。
本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面的方法。
本申请的另一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各方面所提供的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请提供了一种虚拟对象控制方法以及相关装置,其方法包括:首先,获取终端的性能档位和当前帧率;其次,根据当前帧率对性能档位进行更新;接着,根据更新后的性能档位更新每个虚拟对象的等级属性;然后,根据每个虚拟对象更新后的等级属性确定每个虚拟对象的显示参数;最后,根据每个虚拟对象的显示参数对相应的虚拟对象进行控制。本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
附图说明
图1为本申请某一实施例提供的虚拟对象控制系统的一个架构示意图;
图2为本申请某一实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图3为本申请另一实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图4为本申请另一实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图5为本申请另一实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图6为本申请另一实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图7为本申请又一实施例提供的虚拟对象控制方法的流程图;
图8为本申请某一实施例提供的应用于游戏A的虚拟对象控制方法的流程图;
图9为本申请某一实施例提供的虚拟对象控制的框架;
图10为本申请某一实施例提供的虚拟对象控制装置的结构示意图;
图11为本申请某一实施例提供的服务器结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
一般游戏性能优化的思路主要有三种:1、解决当前不合理的实现带来的性能问题。2、用空间换时间。例如,减少游戏内存占用,从而提升游戏性能。3、用质量换时间。例如,降低游戏的流畅度,从而提高游戏的性能。
本申请实施例提供的游戏性能的提高思路主要面向于包含非玩家角色(non-player character,NPC)的玩家对抗环境(player versus environment,PVE)游戏。本申请实施例提供的游戏性能的提高思路具体的可以针对游戏中的每一个NPC的流畅度、清晰度以及精细度三个维度进行区别调整,以提高游戏的性能。通过调整NPC的显示参数进而改变NPC的流畅度、清晰度以及精细度。
本申请实施例提供了一种虚拟对象控制方法,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
为了便于理解,请参阅图1,图1为本申请实施例中虚拟对象控制方法的应用环境图,如图1所示,本申请实施例中虚拟对象控制方法应用于虚拟对象控制系统。虚拟对象控制系统包括:服务器和终端设备;其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(ContentDelivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等。终端和服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例在此不做限制。
当目标游戏运行时,服务器首先获取终端性能档位以及当前帧率;其次,服务器根据当前帧率,对性能档位进行更新,得到更新后的性能档位;接着,服务器根据更新后的性能档位,对目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到每个虚拟对象更新后的等级属性;然后,服务器根据每个虚拟对象更新后的等级属性,确定每个虚拟对象对应的显示参数;最后,服务器采用每个虚拟对象对应的显示参数,对相应的虚拟对象进行控制。
下面将从服务器的角度,对本申请中虚拟对象控制方法进行介绍。请参阅图2,本申请实施例提供的虚拟对象控制方法包括:步骤S110至步骤S150。
具体的:
S110、当目标游戏运行时,获取终端性能档位以及当前帧率。
其中,性能档位用于指示终端针对不同等级属性可运行的虚拟对象数量。
需要说明的是,终端性能档位是指,目标游戏在终端上运行时的性能等级,不同的性能档位支持的不同等级属性可运行的虚拟对象数量不同。
可以理解的是,终端的性能档位与支持的不同等级属性可运行的虚拟对象数量具有对应关系。
S120、根据当前帧率,对性能档位进行更新,得到更新后的性能档位。
需要说明的是,帧率是指,以帧称为单位的位图图像连续出现在终端的显示器上的频率(速率),通常来说,帧率越高,画面越流畅。
可以理解的是,可通过帧率的大小调节终端的性能档位,具体的,当帧率小于第一帧率预设值时,对终端的性能档位进行降档;或,当帧率高于第二帧率预设值时,对终端的性能档位进行升档。
S130、根据更新后的性能档位,对目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到每个虚拟对象更新后的等级属性。
可以理解的是,将每个虚拟对象的等级属性按照更新后的性能档位对应的等级属性的数量进行调整。具体的,可以按照目标游戏中所有虚拟对象的重要度分值对所有的虚拟对象进行排序,并且按照排序结果以及更新后的性能档位对应的等级属性的数量;或者,随机对虚拟对象的等级属性进行调整,以满足更新后的档位对应每一等级属性的虚拟对象的数量。
S140、根据每个虚拟对象更新后的等级属性,确定每个虚拟对象对应的显示参数。
需要说明的是,显示参数是指,对虚拟对象进行显示控制时的控制参数。具体的可以分为流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数。
可以理解的是,不同的等级属性对应不同的显示参数,当等级属性越高时,对应的显示参数的数量及种类越多。
S150、采用每个虚拟对象对应的显示参数,对相应的虚拟对象进行控制。
可以理解的是,根据虚拟对象的显示参数,对虚拟对象进行控制,以实现不同的虚拟对象具有不同的显示参数的差异控制。
在本申请实施例的某一具体实施方式中,终端的性能档位分为A、B、C三档,虚拟对象的等级属性分为高、中、低三个等级,终端的性能档位与支持的不同等级属性可运行的虚拟对象数量具的对应关系如表1所示。显示参数分为流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数;流畅度显示参数包括客户端模型插值模式、碰撞检测与移动预测及根骨骼运动的本地模拟;真实度显示参数包括物理受击反馈、死亡物理动画及高开销的动画节点;精细度显示参数包括客户端模拟更新频率及客户端动画更新频率。不同等级属性对应的显示参数如表2所示。
表1
表2
目标游戏运行时,当前的终端的性能档位为A档,当前屏幕内显示的虚拟对象的共有30个,其中,等级属性为高等级的虚拟对象有5个,等级属性为中等级的虚拟对象有10个,等级属性为低等级的虚拟对象有15个。获取当前帧率,并将当前帧率与预设帧率进行对比得到当前帧率小于预设帧率,则对终端的性能档位进行降档,即将终端的性能档位调整为B档。B档对应的等级属性为高等级的虚拟对象的数量为3个,等级属性为中等级的虚拟对象的数量为7个,等级属性为低等级的虚拟对象的数量为20个,对虚拟对象的等级属性进行更新方式可以是,将30个虚拟对象进行重要度排序,根据排序结果,将排名为1-3的虚拟对象的等级属性更新为高等级,将排名为4-10的虚拟对象的等级属性更新为中等级,将排名为11-20的虚拟对象的等级属性更新为低等级;对虚拟对象的等级属性进行更新方式还可以是,随机保留等级属性为高等级的5个虚拟对象中的3个虚拟对象的等级属性为高等级,并将剩余2个虚拟对象的等级属性更新为中等级,随机保留原等级属性为中等级的10个虚拟对象中的5个虚拟对象的等级属性为中等级,保留原中等级的5个人虚拟对象与从高等级降为中等级的2个虚拟对象共同构成7个中等级的虚拟对象,并将剩余的5个虚拟对象更新为低等级,原等级属性为低等级的15个虚拟对象与从中等级将为低等级的5个虚拟对象共同构成20个低等级的虚拟对象。根据虚拟对象更新后的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,对虚拟对象进行控制。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
在本申请的图2对应的实施例提供的虚拟对象控制方法的一个可选实施例中,请参阅图3,步骤S130包括子步骤S1301至子步骤S1309。其中,子步骤S1305、S1307与S1309为并列步骤。具体的:
S1301、获取每个虚拟对象的等级属性对应的更新窗口时间。
需要说明的是,为了防止虚拟对象的评级的抖动,而设定更新窗口时间,更新窗口时间可以是上一次更新时间距离当前更新时间的差值。若更新窗口时间为1秒,某一虚拟对象的上一次更新时间为06:05:03:07(6时5分3秒7毫秒),本次更新时间为06:05:03:58(6时5分3秒58毫秒),上一次更新时间距离当前更新时间的差值为21毫秒,小于更新窗口时间1秒,则该虚拟对象处于更新窗口时间内。若更新窗口时间为1秒,某一虚拟对象的上一次更新时间为06:05:03:07(6时5分3秒7毫秒),本次更新时间为06:05:04:10(6时5分4秒10毫秒),上一次更新时间距离当前更新时间的差值为1秒3毫秒,大于更新窗口时间1秒,则该虚拟对象不处于更新窗口时间内。
S1303、根据更新后的性能档位,确定每个虚拟对象的目标等级属性。
S1305、若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值大于预设等级跨度值,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性。
可以理解的是,若虚拟对象的当前的等级属性为高等级,经过性能档位更新后,若其目标等级属性为中等级,则等级差值为1级;若其目标等级属性为低等级,则等级差值为2级。通常,预设等级跨度值为1级。
S1307、若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象不处于等级属性的更新窗口时间内,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性。
S1309、若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象处于等级属性的更新窗口时间内,则保持虚拟对象当前的等级属性不变。
在本申请实施例的某一具体实施方式中,虚拟对象的等级属性分为高、中、低三个等级,预设等级跨度值为1级。目标游戏运行时,虚拟对象A的当前等级属性为高级,更新窗口时间为1秒,虚拟对象A的目标等级属性为低级,无论虚拟对象A是否处于更新窗口时间内,均在本次更新时,将虚拟对象A的等级属性设置为低级。虚拟对象B的当前等级属性为高级,更新窗口时间为1秒,虚拟对象B的目标等级属性为中级,且虚拟对象B不处于更新窗口时间内,在本次更新时,将虚拟对象B的等级属性设置为中级。虚拟对象C的当前等级属性为高级,更新窗口时间为1秒,虚拟对象C的目标等级属性为中级,且虚拟对象C处于更新窗口时间内,在本次更新时,保持当前等级属性不变,即保持高级直至下一次更新。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过设置更新窗口时间,解决了虚拟对象在等级更新时候产生的抖动现象,提高了游戏画面质量。
在本申请的图2对应的实施例提供的虚拟对象控制方法的一个可选实施例中,请参阅图4,步骤S130包括子步骤S1300至子步骤S1308。具体的:
S1300、获取每个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息。
需要说明的是,配置属性是虚拟对象的自带属性,包括体型信息、类型信息等属性信息。位置信息以及方向信息为虚拟对象在当前游戏画面内呈现的信息,会随着游戏进程而改变。
S1302、根据每个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息,计算每个虚拟对象的重要度分值。
S1304、根据每个虚拟对象的重要度分值,得到所有虚拟对象的重要度排名。
可以理解的是,按照虚拟对象的重要度分值的降序,对所有虚拟对象进行排列,得到重要度排名。
S1306、根据更新后的性能档位,确定不同等级属性对应的虚拟对象数量。
S1308、根据重要度排名以及不同等级属性对应的虚拟对象数量,确定每个虚拟对象更新后的等级属性。
在本申请实施例的某一具体实施方式中,目标游戏运行时,当前的终端的性能档位为A档(等级属性为高等级的虚拟对象有5个,等级属性为中等级的虚拟对象有10个,等级属性为低等级的虚拟对象有15个)。更新后的性能档位为B档(等级属性为高等级的虚拟对象有3个,等级属性为中等级的虚拟对象有7个,等级属性为低等级的虚拟对象有20个)。获取30个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息,计算30个虚拟对象的重要度分值,根据30个虚拟对象的重要度分值对30个虚拟对象进行重要度排序,得到重要度排名。根据重要度排名,将排名为1-3的虚拟对象的等级属性更新为高等级,将排名为4-10的虚拟对象的等级属性更新为中等级,将排名为11-20的虚拟对象的等级属性更新为低等级。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过计算每个虚拟对象的重要度,以重要度为虚拟对象的等级属性的更新标准,对于重要度较高的虚拟对象设置较高等级,以获得使其显示更优的对应的显示参数,提高了游戏画面质量;对于重要度较低的虚拟对象设置较低等级,以获得使其显示更优的游戏性能,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力。
在本申请的图4对应的实施例提供的虚拟对象控制方法的一个可选实施例中,配置属性包括体型信息以及类型信息。请参阅图5,重要度分值的计算过程包括步骤S11至步骤S15,步骤S11、S12、S13以及S14为并列步骤。具体的:
S11、根据体型信息以及体型权重,计算得到体型得分。
需要说明的是,按照虚拟对象的体型大小对每个虚拟对象的进行体型评分,得到体型信息,且体型信息为[0,1]之间的数值。
S12、根据类型信息以及类型权重,计算得到类型得分。
需要说明的是,按照虚拟对象的类型对每个虚拟对象的进行类型评分,得到类型信息,且类型信息为[0,1]之间的数值。
S13、根据位置信息以及位置权重,计算得到位置得分。
需要说明的是,计算每个虚拟对象到显示屏幕中心的距离,并将计算得到的距离进行归一化,得到位置信息,位置信息为[0,1]之间的数值。
S14、根据方向信息以及方向权重,计算得到方向得分。
需要说明的是,计算每个虚拟对象与显示屏幕的方向夹角,并将计算得到的夹角进行归一化,得到方向信息,方向信息为[0,1]之间的数值。
S15、将体型得分、类型得分、位置得分以及方向得分进行加法运算,得到重要度分值。
可以理解的是,重要度分值可通过体型信息、类型信息、位置信息以及方向信息加权计算得到。重要度分值可通过以下公式计算:
Si=F×wF+T×wT+D×wD+A×wA;
其中,Si为虚拟对象i的重要度分值,F为虚拟对象i的体型信息,T为虚拟对象i的类型信息,D为虚拟对象i的位置信息,A为虚拟对象i的方向信息,wF为体型权重,wT为类型权重,wD为位置权重,wA为方向权重。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,以每个虚拟对象的体型信息、类型信息、位置信息以及方向信息作为对虚拟对象重要度分值的计算标准,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制。
在本申请的图2对应的实施例提供的虚拟对象控制方法的一个可选实施例中,请参阅图6,步骤S120包括子步骤S1201和子步骤S1202,子步骤S1201与S1202为并列步骤。具体的:
S1201、若当前帧率小于预设帧率值,对终端性能档位进行降档,得到更新后的配置档位。
S1202、若帧率大于或等于预设帧率值,则保持终端当前的性能档位不变。
可以理解的是,预设帧率值一般为30帧。
在本申请实施例的某一具体实施方式中,目标游戏运行时,当前的终端的性能档位为A档,若当前帧率为20帧,则将终端性能档位降为B档;若当前帧率为30帧或大于30帧,则保持当前性能档位不变。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,将当前帧率作为终端性能档位的降档标准,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
在本申请的图2对应的实施例提供的虚拟对象控制方法的一个可选实施例中,请参阅图7,等级属性包括第一等级以及第二等级,显示参数包括:流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数。步骤S150包括子步骤S1501和子步骤S1502,子步骤S1501和S1502为并列步骤。具体的:
S1501、若虚拟对象更新后的等级属性为第一等级,则确定虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数。
S1502、若虚拟对象更新后的等级属性为第二等级,则确定虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数。
可以理解的是,虚拟对象的等级属性与显示参数的关系如表3所示。
表3
流畅度显示参数 | 真实度显示参数 | 精细度显示参数 | |
第一等级 | 开启 | 开启 | 开启 |
第二等级 | 开启 | 停用 | 停用 |
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过将不同等级的虚拟对象配置不同的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制。
为了便于理解,下面将结合图8介绍一种应用于游戏A的虚拟对象控制方法。游戏A为PVE游戏,在某一游戏进程下共计50个由虚拟对象构成的NPC,其中,当前画面显示的虚拟对象数量为30个。在游戏A的设定中,终端性能档位包括A、B、C三档,虚拟对象的等级属性分为高、中、低及非画面内虚拟对象四个等级,终端的性能档位与支持的不同等级属性可运行的虚拟对象数量具的对应关系如表4所示。显示参数分为流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数;流畅度显示参数包括客户端模型插值模式、碰撞检测与移动预测及根骨骼运动的本地模拟;真实度显示参数包括物理受击反馈、死亡物理动画及高开销的动画节点;精细度显示参数包括客户端模拟更新频率及客户端动画更新频率。不同等级属性对应的显示参数如表5所示。游戏A的预设帧率值为30帧。游戏A的所有的虚拟对象的更新窗口时间均为1秒。游戏A的预设等级跨度值为1级。
表4
表5
请参阅图8,本申请实施例提供的一种应用于游戏A的虚拟对象控制方法包括步骤S1至步骤S7。具体的:
S1、获取终端性能档位以及当前帧率。
进一步地,在游戏A的当前运行情况下,终端性能档位为A档,当前帧率为28帧。
S2、更新终端性能档位。
进一步地,由于当前帧率小于预设帧率值,故需要对性能档位进行降档,即将终端性能档位更新为B档。
S3、对所有虚拟对象进行重要度排序。
进一步地,获取当前显示界面下所有虚拟对象对应的体型信息、类型信息、位置信息以及方向信息,根据每一虚拟对象对应的体型信息、类型信息、位置信息以及方向信息进行加权计算,得到每一虚拟对象的重要度分值。根据所有虚拟对象的重要度分值的降序结果,对所有虚拟对象进行排序,得到重要度排序。非画面内虚拟对象的虚拟对象的重要度分值为0。
S4、确定每一虚拟对象的目标等级属性。
进一步地,根据重要度排序以及更新后的性能档位(B档),将重要度排序中排名为1-3的虚拟对象的目标等级属性设定为高等级,将重要度排序中排名为4-10的虚拟对象的目标等级属性设定为中等级,将重要度排序中排名为11-30的虚拟对象的目标等级属性设定为低等级。
S5、根据每一虚拟对象的目标等级属性以及更新窗口时间,对每一虚拟对象进行等级属性更新。
进一步地,根据虚拟对象的当前等级属性、目标等级属性以及更新窗口时间,判断是否将虚拟对象的等级属性更新为目标等级属性:
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值大于预设等级跨度值,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性。
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象不处于等级属性的更新窗口时间内,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性。
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象处于等级属性的更新窗口时间内,则保持虚拟对象当前的等级属性不变。
S6、根据每一虚拟对象更新后的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数关系,得到每一虚拟对应的显示参数。
进一步地,若虚拟对象更新后的等级属性为高级,则将其流畅度显示参数中的客户端模型插值模式设置为指数插值,启用碰撞检测与移动预测,并且启用根骨骼运动的本地模拟;启用其真实度显示参数中的物理受击反馈,并且启用死亡物理动画以及高开销的动画节点;将其精细度显示参数中的客户端模拟更新频率设置为高频率,将客户端动画更新频率设置为高频率。
若虚拟对象更新后的等级属性为中级,则将其流畅度显示参数中的客户端模型插值模式设置为指数插值,停用碰撞检测与移动预测,并且停用根骨骼运动的本地模拟;停用其真实度显示参数中的物理受击反馈,并且停用死亡物理动画以及高开销的动画节点;将其精细度显示参数中的客户端模拟更新频率设置为中频率,将客户端动画更新频率设置为中频率。
若虚拟对象更新后的等级属性为低级,则将其流畅度显示参数中的客户端模型插值模式设置为指数插值,停用碰撞检测与移动预测,并且停用根骨骼运动的本地模拟;停用其真实度显示参数中的物理受击反馈,并且停用死亡物理动画以及高开销的动画节点;将其精细度显示参数中的客户端模拟更新频率设置为低频率,将客户端动画更新频率设置为低频率。
若虚拟对象更新后的等级属性为非画面内虚拟对象,则将其流畅度显示参数中的客户端模型插值模式设置为无插值,停用碰撞检测与移动预测,并且停用根骨骼运动的本地模拟;停用其真实度显示参数中的物理受击反馈,并且停用死亡物理动画以及高开销的动画节点;将其精细度显示参数中的客户端模拟更新频率设置为低频率,将客户端动画更新频率设置为低频率。
S7、根据虚拟对象对应的显示参数,对虚拟对象进行差别控制。
请参阅图9,本申请实施例提供的虚拟对象控制的框架包括虚拟对象单元以及性能单元,其中,性能系统包括重要度分值计算子单元和等级属性分配子单元。通过虚拟对象单元与性能单元的交互,实现虚拟对象的注册与反注册,以及更新虚拟对象的等级属性。通过重要度分值计算子单元,计算虚拟对象的重要度分值,通过等级属性分配子单元更新虚拟对象的等级属性。
本申请实施例提供的虚拟对象控制方法,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
下面对本申请中的虚拟对象控制装置进行详细描述,请参阅图10。图10为本申请实施例中虚拟对象控制装置10的一个实施例示意图,虚拟对象控制装置10包括:
数据获取模块110,用于当目标游戏运行时,获取终端性能档位以及当前帧率,其中,性能档位用于指示终端针对不同等级属性可运行的虚拟对象数量。
档位更新模块120,用于根据当前帧率,对性能档位进行更新,得到更新后的性能档位。
等级属性更新模块130,用于根据更新后的性能档位,对目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到每个虚拟对象更新后的等级属性。
显示参数确定模块140,用于根据每个虚拟对象更新后的等级属性,确定每个虚拟对象对应的显示参数。
虚拟对象控制模块150,用于采用每个虚拟对象对应的显示参数,对相应的虚拟对象进行控制。
本申请实施例提供的虚拟对象控制装置,通过终端的不同性能档位确定不同虚拟对象的等级属性以及不同等级属性对应的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
在本申请的图10对应的实施例提供的虚拟对象控制装置的一个可选实施例中,等级属性更新模块130,还用于:
获取每个虚拟对象的等级属性对应的更新窗口时间;
根据更新后的性能档位,确定每个虚拟对象的目标等级属性;
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值大于预设等级跨度值,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性;
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象不处于等级属性的更新窗口时间内,则将目标等级属性确定为虚拟对象更新后的等级属性;
若虚拟对象的目标等级属性与当前的等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且虚拟对象处于等级属性的更新窗口时间内,则保持虚拟对象当前的等级属性不变。
本申请实施例提供的虚拟对象控制装置,通过设置更新窗口时间,解决了虚拟对象在等级更新时候产生的抖动现象,提高了游戏画面质量。
在本申请的图10对应的实施例提供的虚拟对象控制装置的一个可选实施例中,等级属性更新模块130,还用于:
获取每个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息;
根据每个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息,计算每个虚拟对象的重要度分值;
根据每个虚拟对象的重要度分值,得到所有虚拟对象的重要度排名;
根据更新后的性能档位,确定不同等级属性对应的虚拟对象数量;
根据重要度排名以及不同等级属性对应的虚拟对象数量,确定每个虚拟对象更新后的等级属性。
本申请实施例提供的虚拟对象控制装置,通过计算每个虚拟对象的重要度,以重要度为虚拟对象的等级属性的更新标准,对于重要度较高的虚拟对象设置较高等级,以获得使其显示更优的对应的显示参数,提高了游戏画面质量;对于重要度较低的虚拟对象设置较低等级,以获得使其显示更优的游戏性能,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制,提升了性能优化的动态适配能力。
在本申请的图10对应的实施例提供的虚拟对象控制装置的一个可选实施例中,配置属性包括体型信息以及类型信息。重要度分值的计算过程包括:
根据体型信息以及体型权重,计算得到体型得分;
根据类型信息以及类型权重,计算得到类型得分;
根据位置信息以及位置权重,计算得到位置得分;
根据方向信息以及方向权重,计算得到方向得分;
将体型得分、类型得分、位置得分以及方向得分进行加法运算,得到重要度分值。
本申请实施例提供的虚拟对象控制装置,以每个虚拟对象的体型信息、类型信息、位置信息以及方向信息作为对虚拟对象重要度分值的计算标准,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制。
在本申请的图10对应的实施例提供的虚拟对象控制装置的一个可选实施例中,档位更新模块120,还用于:
若当前帧率小于预设帧率值,对终端性能档位进行降档,得到更新后的配置档位;
若帧率大于或等于预设帧率值,则保持终端当前的性能档位不变。
本申请实施例提供的虚拟对象控制装置,将当前帧率作为终端性能档位的降档标准,提升了性能优化的动态适配能力,同时省去了玩家手动调整的过程。
在本申请的图10对应的实施例提供的虚拟对象控制装置的一个可选实施例中,等级属性包括第一等级以及第二等级,显示参数包括:流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数。虚拟对象控制模块150,还用于:
若虚拟对象更新后的等级属性为第一等级,则确定虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数;
若虚拟对象更新后的等级属性为第二等级,则确定虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数。
本申请实施例提供的虚拟对象控制装置,通过将不同等级的虚拟对象配置不同的显示参数,实现对目标游戏中的不同虚拟对象进行差异化控制。
图11是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU)322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器332,一个或一个以上存储应用程序342或数据344的存储介质330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器332和存储介质330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器322可以设置为与存储介质330通信,在服务器300上执行存储介质330中的一系列指令操作。
服务器300还可以包括一个或一个以上电源326,一个或一个以上有线或无线网络接口350,一个或一个以上输入输出接口358,和/或,一个或一个以上操作系统341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图11所示的服务器结构。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,包括:
当目标游戏运行时,获取终端性能档位以及当前帧率,其中,所述性能档位用于指示所述终端针对不同等级属性可运行的虚拟对象数量;
根据所述当前帧率,对所述性能档位进行更新,得到更新后的性能档位;
根据所述更新后的性能档位,对所述目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到所述每个虚拟对象更新后的等级属性;
根据所述每个虚拟对象更新后的等级属性,确定所述每个虚拟对象对应的显示参数;
采用所述每个虚拟对象对应的显示参数,对相应的虚拟对象进行控制。
2.如权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述根据所述更新后的性能档位,对所述目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到所述每个虚拟对象更新后的等级属性,包括:
获取所述每个虚拟对象的等级属性对应的更新窗口时间;
根据所述更新后的性能档位,确定所述每个虚拟对象的目标等级属性;
若所述虚拟对象的所述目标等级属性与当前的所述等级属性的等级差值大于预设等级跨度值,则将所述目标等级属性确定为所述虚拟对象更新后的等级属性;
若所述虚拟对象的所述目标等级属性与当前的所述等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且所述虚拟对象不处于所述等级属性的更新窗口时间内,则将所述目标等级属性确定为所述虚拟对象更新后的等级属性;
若所述虚拟对象的所述目标等级属性与当前的所述等级属性的等级差值小于或等于预设等级跨度值,且所述虚拟对象处于所述等级属性的更新窗口时间内,则保持所述虚拟对象当前的所述等级属性不变。
3.如权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述根据所述更新后的性能档位,对所述目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到所述每个虚拟对象更新后的等级属性,包括:
获取每个虚拟对象对应的配置属性、位置信息以及方向信息;
根据每个虚拟对象对应的所述配置属性、所述位置信息以及所述方向信息,计算每个虚拟对象的重要度分值;
根据所述每个虚拟对象的重要度分值,得到所有虚拟对象的重要度排名;
根据所述更新后的性能档位,确定不同等级属性对应的虚拟对象数量;
根据所述重要度排名以及所述不同等级属性对应的虚拟对象数量,确定所述每个虚拟对象更新后的等级属性。
4.如权利要求3所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述配置属性包括体型信息以及类型信息;
所述重要度分值的计算过程包括:
根据所述体型信息以及体型权重,计算得到体型得分;
根据所述类型信息以及类型权重,计算得到类型得分;
根据所述位置信息以及位置权重,计算得到位置得分;
根据所述方向信息以及方向权重,计算得到方向得分;
将所述体型得分、所述类型得分、所述位置得分以及所述方向得分进行加法运算,得到所述重要度分值。
5.如权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述根据所述当前帧率,对所述性能档位进行更新,得到更新后的性能档位,包括:
若所述当前帧率小于预设帧率值,对所述终端性能档位进行降档,得到所述更新后的配置档位;
若所述帧率大于或等于所述预设帧率值,则保持所述终端当前的性能档位不变。
6.如权利要求1所述的虚拟对象控制方法,其特征在于,所述等级属性包括第一等级以及第二等级,所述显示参数包括:流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数;
所述根据所述每个虚拟对象更新后的等级属性,确定所述每个虚拟对象对应的显示参数,包括:
若所述虚拟对象更新后的等级属性为第一等级,则确定所述虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数、真实度显示参数和精细度显示参数;
若所述虚拟对象更新后的等级属性为第二等级,则确定所述虚拟对象对应的显示参数包括流畅度显示参数。
7.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于当目标游戏运行时,获取终端性能档位以及当前帧率,其中,所述性能档位用于指示所述终端针对不同等级属性可运行的虚拟对象数量;
档位更新模块,用于根据所述当前帧率,对所述性能档位进行更新,得到更新后的性能档位;
等级属性更新模块,用于根据所述更新后的性能档位,对所述目标游戏中每个虚拟对象的等级属性进行更新,得到所述每个虚拟对象更新后的等级属性;
显示参数确定模块,用于根据所述每个虚拟对象更新后的等级属性,确定所述每个虚拟对象对应的显示参数;
虚拟对象控制模块,用于采用所述每个虚拟对象对应的显示参数,对相应的虚拟对象进行控制。
8.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括执行如权利要求1至7中任一项所述的虚拟对象控制方法;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
9.一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至7中任一项所述的虚拟对象控制方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行如权利要求1至7中任一项所述的虚拟对象控制方法。
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