JP6918861B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2と、その外部装置としての一以上のコントローラ(操作部)31、モニタ(表示部)32、スピーカ33を備えている。
本実施形態に係るゲームプログラム34aは、ゲーム装置2により実行されることにより、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ(PC)と、コンピュータにより予め定めたプログラムなどに基づいて動きを制御されるノンプレイヤキャラクタ(NPC)とが仮想空間内に登場するコンピュータゲームを実現する。この種のコンピュータゲームとして、本実施形態では、サッカー選手を模したキャラクタである選手キャラクタが仮想空間内に登場するサッカーゲームが説明される。
図2は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、仮想空間生成手段40、ゲーム進行手段41、状況判別手段42、プレイヤキャラクタ制御手段(PC制御手段)43、ノンプレイヤキャラクタ制御手段(NPC制御手段)44、プレイヤキャラクタ行動記録手段(PC行動記録手段)45、ノンプレイヤキャラクタ行動記録手段(NPC行動記録手段)46、経過時間カウント手段47、領域設定手段48、判定手段49、評価手段50、第1行動パラメータ変更手段51、および第2行動パラメータ変更手段52として機能する。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
2 :ゲーム装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ(操作部)
32 :モニタ
33 :スピーカ
34 :ゲームメディア
34a :ゲームプログラム
34b :ゲームデータ
40 :仮想空間生成手段
41 :ゲーム進行手段
42 :状況判別手段
43 :PC制御手段
44 :NPC制御手段
45 :PC行動記録手段
46 :NPC行動記録手段
47 :経過時間カウント手段
48 :領域設定手段
49 :判定手段
50 :評価手段
51 :第1行動パラメータ変更手段(行動パラメータ変更手段)
52 :第2行動パラメータ変更手段
71 :プレイヤキャラクタ
72 :味方キャラクタ
73 :敵キャラクタ
R :伝達可能領域
R1 :視野領域
R2 :可聴領域
Claims (8)
- ユーザによる操作を受け付ける操作部と記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤキャラクタ(以下、「PC」)およびノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」)が移動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記仮想空間内での前記PCの行動を制御するPC制御手段、
前記記憶部に記憶された行動パラメータに基づき、前記仮想空間内での前記NPCの行動を制御するNPC制御手段、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、または、前記ゲームシステムが音声入力装置を備える場合、前記音声入力装置を介して入力される前記ユーザの発した音声に応じて、前記NPCの行動に対する評価を行う評価手段、
前記PCおよび前記NPCの一方のキャラクタに対して、前記PCと前記NPCとの間で情報伝達可能な領域である伝達可能領域を設定する領域設定手段、
前記PCおよび前記NPCの他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置するか否かを判定する判定手段、および、
前記評価手段により評価が行われ、かつ、前記判定手段により前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置すると判定された場合は、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更を行い、前記判定手段により前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置しないと判定された場合は、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更は行わない行動パラメータ変更手段、として機能させ、
前記記憶部には、前記伝達可能領域のサイズおよび形状の少なくとも一方に関連する領域パラメータ、および、前記NPCの体力値が記憶されており、
前記体力値は、予め定めた条件に従って変動し、
前記領域設定手段は、前記体力値に応じて前記領域パラメータを変更する、ゲームプログラム。 - 前記記憶部には、前記伝達可能領域のサイズおよび形状の少なくとも一方に関連する領域パラメータが記憶されており、
前記領域設定手段は、前記評価手段により行われた前記評価の内容に応じて、前記領域パラメータを変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、前記NPCの行動ごとに、前記NPCの行動の発生時点からの経過時間をカウントする経過時間カウント手段として更に機能させ、
前記行動パラメータ変更手段は、前記経過時間が所定の時間内である前記NPCの行動に対しては、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更を行い、前記経過時間が所定の時間外である前記NPCの行動に対しては、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更を行わない、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記行動パラメータ変更手段は、前記評価が一定以上蓄積されたときに、前記行動パラメータを変更する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記記憶部には、前記PCと前記NPCとの間の友好度が記憶されており、
前記行動パラメータ変更手段は、前記判定手段により前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置すると判定された場合でも、前記友好度が所定の閾値より低いときは、前記行動パラメータを変更しない、請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - ユーザによる操作を受け付ける操作部と記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤキャラクタ(以下、「PC」)およびノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」)が移動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記仮想空間内での前記PCの行動を制御するPC制御手段、
前記記憶部に記憶された行動パラメータに基づき、前記仮想空間内での前記NPCの行動を制御するNPC制御手段、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、または、前記ゲームシステムが音声入力装置を備える場合、前記音声入力装置を介して入力される前記ユーザの発した音声に応じて、前記NPCの行動に対する評価を行う評価手段、
前記PCおよび前記NPCの一方のキャラクタに対して、前記PCと前記NPCとの間で情報伝達可能な領域である伝達可能領域を設定する領域設定手段、
前記PCおよび前記NPCの他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置するか否かを判定する判定手段、および、
前記評価手段により評価が行われ、かつ、前記判定手段により前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置すると判定された場合は、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更を行い、前記判定手段により前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置しないと判定された場合は、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更は行わない行動パラメータ変更手段、として機能させ、
前記記憶部には、前記PCと前記NPCとの間の友好度が記憶されており、
前記NPC制御手段は、前記友好度が高いほど、一定の時間内において、前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置する時間が占める割合が増加するように、前記仮想空間内で前記NPCを移動させる、ゲームプログラム。 - ユーザによる操作を受け付ける操作部と記憶部とコンピュータとを備えるゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤキャラクタ(以下、「PC」)およびノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」)が移動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、前記仮想空間内での前記PCの行動を制御するPC制御手段、
前記記憶部に記憶された行動パラメータに基づき、前記仮想空間内での前記NPCの行動を制御するNPC制御手段、
前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて、または、前記ゲームシステムが音声入力装置を備える場合、前記音声入力装置を介して入力される前記ユーザの発した音声に応じて、前記NPCの行動に対する評価を行う評価手段、
前記PCおよび前記NPCの一方のキャラクタに対して、前記PCと前記NPCとの間で情報伝達可能な領域である伝達可能領域を設定する領域設定手段、
前記PCおよび前記NPCの他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置するか否かを判定する判定手段、および、
前記評価手段により評価が行われ、かつ、前記判定手段により前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置すると判定された場合は、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更を行い、前記判定手段により前記PCおよび前記NPCの前記他方のキャラクタが前記伝達可能領域に位置しないと判定された場合は、前記評価に基づく前記行動パラメータの変更は行わない行動パラメータ変更手段、として機能させ、
前記行動パラメータ変更手段は、第1行動パラメータ変更手段であり、
前記コンピュータを、前記ユーザによる前記操作部への操作に応じて前記PCがとった行動と同じ行動を前記NPCがとる頻度または確率を上げるように前記行動パラメータを変更する第2行動パラメータ変更手段、として更に機能させる、ゲームプログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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