JP2004337305A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ロールプレイングゲームで、プレイヤがゲームを快適に進行させることができるしくみを提供する。
【解決手段】例えば探索用(a)、移動用(b)など、行動目的にあった撮影方法で仮想空間を撮影して画面表示する機能を提供する。一方で、選択された撮影方法に対応する行動目的に適した行動様式で敵キャラクタが行動するように、敵キャラクタ7c、7および7eの行動を制御する。移動用の撮影方法で撮影された画像が表示されている間は、敵キャラクタ7c、7および7eは戦闘に消極的な行動を行うようにする。その結果として、プレイヤキャラクタが戦闘に巻き込まれる確率は低くなるため、プレイヤキャラクタの移動が容易になる。
【選択図】 図10

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばロールプレイングゲームなどのゲームを実現するゲーム装置、制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームは、ゲームプレイヤが、物語に登場するキャラクタの行動を指定することによって、その物語を進行させていくゲームである。物語の中で、上記キャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)は、謎解き、宝物の発見、敵の討伐など種々の課題を与えられる。ゲームプレイヤは、プレイヤキャラクタに対し、仮想空間内の移動、所定の場所の探索、他のキャラクタとの会話による情報収集など、上記課題の達成に必要な行動を指示する。
【0003】
また、通常、仮想空間の所定の領域では、数多くの敵キャラクタが出現する。そのような敵キャラクタとの戦闘は、それ自体がプレイヤキャラクタに与えられる課題となっていることもあるが、課題の解決に直接結びつかない戦闘もある。しかし、課題の解決に直接結びつかない戦闘であっても、繰り返し勝利すればプレイヤキャラクタの所持金や経験値は増加し、プレイヤキャラクタが成長するので、結果的に課題の解決が容易になる。また、難易度の高い課題は、プレイヤキャラクタが所定以上の経験値を取得していないと解決できないことが多い。このため、プレイヤキャラクタは、課題の解決に結びつくか否かに拘わらず、敵キャラクタとの戦闘をある程度こなす必要がある。
【0004】
しかし、課題の解決に結びつかない戦闘は、課題の解決を優先したい時期には煩わしいものである。また、敵キャラクタの討伐自体が課題である場合でも、例えばプレイヤキャラクタを回復させる時間を確保するために戦闘を先送りにしたいというように戦闘の時期を調整したい場合がある。すなわち、プレイヤにとっては、敵キャラクタとの戦闘は、都合のよいときに行え、都合の悪いときには行わなくてよいという状況が望ましい。
【0005】
このプレイヤの要望に応えるゲーム装置として、特許文献1に、プレイヤの意思に拘わらず所定の確率で戦闘が開始されるゲームで、その確率をプレイヤが自由に設定できるようにした装置が開示されている。このゲーム装置では、プレイヤは、積極的に戦闘したいときには確率を高めに、戦闘を回避したい場合には確率を低めに設定することができる。なお、特許文献1に例示されているゲームは、潜伏する(画面に表示されない)敵キャラクタとの戦闘が突然開始される、いわゆるランダムエンカウント型のゲームである。
【0006】
【特許文献1】
特開2000−93648号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
近年、開発技術の進歩によりゲームの開発効率が向上したため、画面に敵キャラクタが表示されており、その敵キャラクタがプレイヤキャラクタに接触した際に戦闘が開始される、いわゆる接触エンカウント型(あるいはシンボルエンカウント型とも呼ばれる)のゲームが提供されるようになった。接触エンカウント型のゲームでは、敵キャラクタは、例えば画面に表示されたエリア内を徘徊している。したがって、プレイヤは、徘徊する敵キャラクタにプレイヤキャラクタを接触させないように慎重に操作を行えば、戦闘を回避することができる。
【0008】
しかし、多くの接触エンカウント型のゲームでは、敵キャラクタは所定の条件が満たされるとプレイヤキャラクタに向かってくるよう制御されている。このため、プレイヤキャラクタを敵キャラクタに接触させないようにすることは必ずしも容易ではない。このため、都合のよいときにのみ戦闘したいという要望は、必ずしも十分に満たされているとは言えない。また、接触エンカウント型のゲームは、戦闘を開始するか否かの決定にプレイヤが大きく関与できる点が特徴であり、確率的に戦闘を開始するものではない。このため、接触エンカウント型のゲームの場合には、特許文献1に開示された発明によって上記要望に応えることはできない。
【0009】
本発明は、エンカウントの型に拘わらず上述のようなプレイヤの要望を満たすことができるゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのようなプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記目的を達成するために、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタとプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、以下に説明する撮影方法設定手段、行動様式記憶手段、敵キャラクタ行動制御手段および画像表示手段を備えるゲーム装置を提供する。
【0011】
また、本発明は、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタとプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、以下に説明する撮影方法設定手段、行動様式記憶手段、敵キャラクタ行動制御手段および画像表示手段として機能させるゲーム制御プログラムを提供する。さらには、そのプログラムが記録された、例えばDVD、CD−ROM、メモリカード、ゲーム用カセットなどの情報記録媒体を提供する。
【0012】
撮影方法設定手段は、仮想空間の仮想的な撮影方法を、複数の撮影方法の中から選択された一の撮影方法に設定する手段である。「撮影方法」とは、仮想空間の一部を画面表示するときの空間の捉え方である。撮影方法は、例えば、仮想カメラの台数、配置位置、向き、画角、特殊機能(ズーム機能など)の使用/不使用、撮影時の仮想カメラの移動速度などとして規定することができる。
【0013】
行動様式記憶手段は、前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報が前記撮影方法ごとに記憶されている手段である。ここで、敵キャラクタの「行動様式」とは、プレイヤキャラクタの前に出没するタイミングや、出没するときの位置、出没した後の行動、プレイヤキャラクタを探知したときの反応、プレイヤキャラクタと接触したときの反応などである。
【0014】
敵キャラクタ行動制御手段は、行動様式記憶手段により撮影方法設定手段により設定された撮影方法に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で敵キャラクタが行動するように、仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う手段である。但し、敵キャラクタの「行動制御」とは、敵キャラクタの行動パターンを直接プログラムとして規定する制御に限らず、あらゆる手法による制御を意味するものとする。
【0015】
画像表示手段は、撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する手段である。
【0016】
以上の手段を備えるゲーム装置では、敵キャラクタの行動様式は、撮影方法の設定と連動して変化する。したがって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタにとって都合のよい行動様式で行動する撮影方法が設定されているときは、プレイヤは、快適にゲームを進行することができる。
【0017】
特に、行動様式記憶手段には、プレイヤキャラクタによる所定目的の達成に適した撮影方法と、その所定目的の達成に適した敵キャラクタの行動様式を規定する情報とが対応づけられて記憶されていることが好ましい。これにより、目的に合った撮影方法が設定されれば、敵キャラクタの行動様式も目的に合わせて変化することになり、プレイヤキャラクタが目的を達成しやすくなる。
【0018】
例えば、所定の撮影方法は、他の撮影方法が設定された場合よりも戦闘開始条件が成立しにくい行動様式を規定する情報と対応づけられて記憶されるようにするとよい。これにより、その撮影方法が設定されている間は、プレイヤキャラクタが戦闘に巻き込まれる確率は低くなり、プレイヤはプレイヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘に多くの時間を割くことを避けられる。
【0019】
なお、前記所定の撮影方法が設定された場合に、画像表示手段が、他の撮影方法が設定された場合よりも広い範囲を表す映像を構成する画像情報を生成するようにすれば、画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を把握しやすくなり、プレイヤキャラクタに、さらに戦闘を回避させやすくなる。
【0020】
前記一の撮影方法の選択は、以下に説明する撮影方法手動選択手段、撮影方法自動選択手段のいずれか一方、もしくは両方をゲーム装置に備えることにより実現することが好ましい。
【0021】
撮影方法手動選択手段は、プレイヤによる撮影方法選択操作に基づいて、複数の撮影方法の中から一の撮影方法を選択する手段である。「撮影方法選択操作」としては、例えばボタン操作、あるいは画面上でのメニュー選択操作などが考えられる。なお、撮影方法手動選択手段は、プレイヤまたはプレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り、撮影方法選択操作を受け付ける手段としてもよい。プレイヤが満たすべき条件としては、例えばプレイ時間が所定時間を超えていることなどが考えられる。また、プレイヤキャラクタが満たすべき条件としては、例えばキャラクタのレベル、経験値などが所定値を越えていることなどが考えられる。
【0022】
また、撮影方法自動選択手段は、所定の基準に基づいて、複数の撮影方法の中から一の撮影方法を自動的に選択する手段である。「所定の基準」は任意に定めることができる。例えばプレイヤキャラクタが仮想空間の所定の領域から他の領域に移動したときや、プレイヤキャラクタが所定の乗り物に乗ったときなどに、撮影方法を自動的に選択して再設定する方法が考えられる。なお、撮影方法自動選択手段は、プレイヤまたはプレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能するようにしてもよい。
【0023】
あるいは、敵キャラクタ行動制御手段が、プレイヤやプレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能するようにしてもよい。すなわち、撮影方法は条件が満たされているか否かに拘わらず変更できるが、条件が満たされていない場合には、撮影方法が変更されても敵キャラクタの行動は変わらないようにする方法も考えられる。
【0024】
さらに、本発明は、第2のゲーム装置として、仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタとプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、以下に説明する行動様式記憶手段、敵キャラクタ行動制御手段および画像表示手段を備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
【0025】
第2のゲーム装置の行動様式記憶手段は、敵キャラクタの行動様式を規定する情報が、プレイヤキャラクタの成長の度合いを段階的に示す複数の指標値(例えばキャラクタのレベルなど)ごとに記憶されている手段である。また、第2のゲーム装置の敵キャラクタ行動制御手段は、行動様式記憶手段により前記操作を行う時点におけるプレイヤキャラクタの成長の度合いを示す指標値に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で敵キャラクタが行動するように、仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う手段である。また、第2のゲーム装置の画像表示手段は、仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する手段である。第2のゲーム装置によれば、同じ敵キャラクタでも、プレイヤキャラクタのレベルによって行動様式が変わるので、プレイヤキャラクタをレベルアップさせることにより、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘になる確率を変化させることができる。
【0026】
特に、行動様式記憶手段には、指標値と行動様式を規定する情報とが、プレイヤキャラクタの成長の度合いが高いほど戦闘開始条件が満たされにくくなるように対応づけられて記憶されていることが好ましい。これにより、プレイヤキャラクタをレベルアップすれば、敵キャラクタとの戦闘に煩わされることなく、目標物の発見などプレイヤキャラクタに与えられた課題の解決に専念できるようになる。
【0027】
また、本発明は、汎用のコンピュータに組み込むことにより前記ゲーム装置と同等の機能を提供することができるゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体も提供する。
【0028】
なお、「プレイヤキャラクタの成長の度合いを段階的に示す指標値」としては、プレイヤキャラクタの成長の度合いを示す任意の値を指標値として利用することができる。例えば、プレイヤキャラクタの経験値の総量、過去に倒した敵の数、攻撃力、生命力(HP)その他のパラメータ値でもよいし、それらの組み合わせから総合的に判定されるキャラクタの「レベル」でもよい。また、プレイヤキャラクタが、パーティーを組んで行動するキャラクタ群である場合には、キャラクタ群全体の成長度合いを示す値を、指標値とみなしてもよい。例えば個々のキャラクタのレベルを表す数値の合計を指標値とみなす方法などが考えられる。
【0029】
上記第1、第2のゲーム装置あるいは制御プログラムでは、行動様式記憶手段には、敵キャラクタが出没する条件を規定する情報が、行動様式を規定する情報として記憶されていることが好ましい。敵キャラクタが出没する条件は、例えば、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定することができる。また、位置関係の条件は、例えば仮想空間における敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離に関する条件として規定する。
【0030】
また、行動様式記憶手段には、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報が、行動様式を規定する情報として記憶されていることが好ましい。特に、前記行動様式を規定する情報として、常態における敵キャラクタの行動を規定する情報と、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報と、敵キャラクタが戦意表明行動を起こす条件を規定する情報とが記憶されていることが好ましい。戦意表明行動を起こす条件は、例えば、敵キャラクタとプレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定することができる。位置関係の条件は、例えば、仮想空間における敵キャラクタとプレイヤキャラクタの距離に関する条件として規定する。
【0031】
なお、これらのゲーム装置では、仮想空間におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタの接触を、戦闘開始条件と定めることができる。
【0032】
また、仮想空間においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触し、かつ接触の後に所定の条件が成立することを戦闘開始条件としてもよい。所定の条件は、例えば、ランダムに成立する条件とする。ランダムに成立する条件の成立しやすさが、プレイヤキャラクタの成長の度合いに依存するように制御すれば、なお好ましい。これにより、接触しても戦闘開始にならないケースを生じさせることができる。
【0033】
なお、本発明は、仮想空間をプレイヤキャラクタの視点で捉えた映像を画面に表示することによって、あたかもプレイヤ自身が仮想空間の中を動き回っているかにみせるタイプのゲームにも適用することができる。本発明をそのようなゲームに適用した場合のゲーム装置は、例えば、所定の操作を行うことにより仮想空間内で仮想的に行動するプレイヤと、仮想空間においてプレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、仮想空間の仮想的な撮影方法を、複数の撮影方法の中から選択された一の撮影方法に設定する撮影方法設定手段と、敵キャラクタの行動様式を規定する情報が撮影方法ごとに記憶されている行動様式記憶手段と、行動様式記憶手段が撮影方法設定手段により設定された撮影方法に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で敵キャラクタが行動するように、仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う敵キャラクタ行動制御手段と、撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置となる。また、汎用のコンピュータに組み込むことにより、このゲーム装置と同等の機能を提供することができるゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体を提供してもよい。
【0034】
このような、プレイヤキャラクタが表示されないゲームの場合には、例えば、仮想空間におけるプレイヤの仮想的な位置と敵キャラクタの位置とが一致した状態をプレイヤと敵キャラクタが接触した状態と定義して、その状態になることを戦闘開始条件と定めればよい。
【0035】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の具体的な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0036】
図1は、家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。家庭用ゲーム機器1は、ディスプレイとスピーカを備える家庭用テレビ2に、図示されないケーブルによって接続されている。
【0037】
また、家庭用ゲーム機器1には、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器、すなわちコントローラ3が接続されている。コントローラ3は、方向指示ボタン4と、他のいくつかの操作ボタン5を備えている。方向指示ボタン4は、その上部、左部、下部、右部が押された場合に、それぞれ異なる操作信号が発生するように構成されており、画面に表示されるプレイヤキャラクタ6の移動方向の指定や、メニュー項目を選択するときのカーソル移動に用いられる。また、他の操作ボタン5も、それぞれ押された際に異なる操作信号を発生するように構成されており、例えば選択項目の決定や、後述する仮想空間の撮影方法の設定などに用いられる。
【0038】
以下に説明するロールプレイングゲームは、上記家庭用ゲーム機器1にロールプレイングゲームの制御プログラムを実行させることにより実現するゲームである。ゲームの制御プログラムは、DVD(Digital Versatile Disc)に記録された状態で、プレイヤに提供される。このDVDを家庭用ゲーム機器1の図示されないディスクトレイにセットして電源を入れると、ロールプレイングゲームの制御プログラムが家庭用ゲーム機器1により実行され、家庭用ゲーム機器が本発明の一実施の形態におけるゲーム装置として機能するようになる。この際、上記ロールプレイングゲームの制御プログラムは本発明のゲーム制御プログラムの一実施の形態であり、上記DVDは本発明の記録媒体の一実施の形態である。
【0039】
次に、ロールプレイングゲームのゲーム画面に表示される映像について説明する。ロールプレイングゲームのゲーム画面の映像、すなわち上記家庭用テレビ2のディスプレイに表示される映像は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが配置された仮想空間の一部をビデオカメラで撮影した映像と考えることができる。この場合、仮想空間をどのように捉えるか、すなわち仮想空間の撮影方法によって、表示される映像は異なることになる。
【0040】
図2および図3は、仮想空間の撮影方法とゲーム画面に表示される映像の関係について説明するための図である。撮影方法は、仮想空間を仮想的に撮影する仮想カメラの位置、向き、画角、特殊機能(ズーム、広角レンズ、赤外線投光機能など)、撮影時のカメラ移動速度などにより特定される。仮想空間を二方向から撮影して二画面表示することが可能なゲームであれば、撮影方法を特定する情報として、仮想カメラの台数の情報も必要になる。以下、仮想空間にプレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7が図2に示すような位置関係で配置されているものとして説明する。
【0041】
図2の関係において、仮想空間をプレイヤキャラクタ6の背後のカメラ位置8から捉えれば、表示される映像は図3(a)に示すように画面手前にプレイヤキャラクタ6が配置され、画面奥に敵キャラクタ7が配置された映像となる。また、図2のプレイヤキャラクタ6の上方斜め後ろのカメラ位置9から仮想空間を捉えれば、表示される映像は図3(b)に示すように仮想空間のより広い範囲を表す映像となる。
【0042】
また、プレイヤキャラクタ6の側方のカメラ位置10から仮想空間を捉えれば、表示される映像は図3(c)に示すように、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7が横方向に並んで表示された映像になる。さらに、カメラ位置11として示すように、プレイヤキャラクタ6の視線で仮想空間を捉えれば、表示される映像は図3(d)に示すように、プレイヤキャラクタ6の正面方向にいる敵キャラクタ7が表示された映像となる。
【0043】
あるいは、図2のカメラ位置9からズーム機能を利用した撮影をすれば図3(a)のような映像が表示され、ズーム機能を利用しなければ図3(b)のような映像が表示されると考えることもできる。
【0044】
上記映像(動画)は、実際には、ゲーム制御プログラムが上記撮影という考え方に基づいたデータ処理を実行することによって生成する画像情報により構成される。ゲーム制御プログラムは、仮想空間の構成(配置される物体やキャラクタなど)を規定した仮想空間情報と、仮想空間の撮影方法を規定した撮影法情報とを管理する。仮想空間情報は、例えば3次元の座標空間と、その座標空間内に固定的に配置される建物、宝箱、山、洞窟などの形状や配置位置を3次元座標データとして記憶した情報である。また、撮影法情報は、仮想カメラの位置を3次元座標データとして、アングルを例えば3次元ベクトルとして、特殊機能の使用/不使用をフラグとして、移動速度を数値パラメータとして記憶した情報などである。ゲーム制御プログラムは、これらの情報を利用して、仮想空間を仮想カメラで撮影した映像(動画)を構成する画像情報を生成する。
【0045】
次に、接触エンカウントについて説明する。図4(a)から(e)はプレイヤキャラクタが敵キャラクタと出会って戦闘を開始するまでの映像を、時間の流れに沿って順番に示した図である。
【0046】
図4(a)は、プレイヤキャラクタ6が目的地41に向かって移動しているところを示している。図4(b)は、移動により目的地41に、より近づいたプレイヤキャラクタ6と、プレイヤキャラクタの前方に出現した敵キャラクタ7を示している。このように、敵キャラクタ7は所定の条件(これを第1の条件とする)が成立すると、プレイヤキャラクタの前に出現する。すなわち、敵キャラクタは仮想空間内の所定位置に存在してはいるが、第1の条件が成立するまでは潜伏しており、第1の条件が成立したときに出現する。
【0047】
図の例では、第1の条件は、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7の仮想空間における距離が、予め規定されている距離(これを第1の距離とする)よりも短くなることである。出現した敵キャラクタは、例えば徘徊など、予め決められた行動(以下、「通常行動」という)をとる。
【0048】
図4(c)は、移動により敵キャラクタ7にさらに近づいたプレイヤキャラクタ6と、プレイヤキャラクタ6に向かって駆け寄ってくる敵キャラクタ7を表している。このように、敵キャラクタ7は、所定の条件(これを第2の条件とする)が成立すると、プレイヤに対し戦意の有無を行動で示す。以下、この行動を「戦意表明行動」という。
【0049】
図の例では、第2の条件は、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7の仮想空間における距離が、予め規定されている距離(これを第2の距離とする)よりも短くなることである。
【0050】
通常行動と戦意表明行動は、いずれも敵キャラクタ7を定義する情報の1つとして予め規定されている。規定される行動は、すべての敵キャラクタについて同じ行動を規定してもよいが、敵キャラクタの種類によって異なる行動を規定してもよい。通常行動としては、徘徊のような移動を伴う行動のほか、腕の上げ下げのような移動を伴わない行動も考えられる。また、戦意表明行動としては、積極的にプレイヤキャラクタに戦闘をしかける行動のほか、例えば防御姿勢をとる、逃げ出すなど、戦意がないことを示す行動も考えられる。
【0051】
図4(d)は、敵キャラクタ7がプレイヤキャラクタ6に駆け寄ってきた結果、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7とが接触したところを示している。接触エンカウント型のゲームでは、図4(d)に示す状態となることが、戦闘開始の条件である。
【0052】
図4(e)は、プレイヤキャラクタ6と敵キャラクタ7の戦闘画面を示す図である。接触という戦闘開始条件が満たされた場合に、画面は図4(d)のような移動画面から図4(e)の戦闘画面に自動的に切り替わる。但し、戦闘画面では、敵キャラクタ7は、より詳細に描写される。例えば、図の例は、敵キャラクタ7が、実際には三体の敵キャラクタ40a、40bおよび40cからなる敵キャラクタ群である場合を示している。見方を変えれば、図4(a)から図4(d)に表示されている敵キャラクタ7は、敵キャラクタ40a、40bおよび40cをシンボル表示したものである。
【0053】
戦闘画面では、プレイヤは、カーソル11をいずれかのキャラクタに合わせ、行動選択メニュー10の中からプレイヤキャラクタ6の行動を選択して、プレイヤキャラクタ6に攻撃、防御、回復などの行動を行わせる。
【0054】
次に、敵キャラクタが出現する条件と、敵キャラクタが戦意表明行動を起こす条件について、さらに詳細に説明する。前述のように、敵キャラクタが出現するタイミングや戦意表明行動を起こすタイミングは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置関係によって決まる。本実施の形態では、敵キャラクタの出没や戦意表明行動を次の方法により制御している。
【0055】
本実施の形態では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離を、各キャラクタの位置を中心点として描いた所定半径の円領域として管理している。以下、この領域を「キャラクタの索敵範囲」と称することとする。索敵範囲は、戦闘相手を探知できる範囲である。図4の説明における第1の距離は、プレイヤキャラクタの索敵範囲の半径として規定され、図4の説明における第2の距離は、敵キャラクタの索敵範囲の半径として規定される。
【0056】
図5は、索敵範囲について説明するための図であり、プレイヤキャラクタの位置12a〜12cと索敵範囲14a〜14c、および敵キャラクタの位置13と索敵範囲15を表している。
【0057】
図において、プレイヤキャラクタが位置12aにいるときには、プレイヤキャラクタは敵キャラクタの索敵範囲15に入っておらず、敵キャラクタもプレイヤキャラクタの索敵範囲14aには入っていない。このような位置関係では、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタの位置13が画面表示する領域内であったとしても、その敵キャラクタの画面表示は行わない。言い換えれば、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタが潜伏行動を続けるように、敵キャラクタの行動制御を行う。
【0058】
プレイヤキャラクタが位置12bまで移動し、プレイヤキャラクタの索敵範囲14b内に敵キャラクタが位置することとなった場合には、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタを画面に表示する。すなわち、プレイヤキャラクタの前に出現するように敵キャラクタの行動を制御する。プレイヤキャラクタが位置12bから位置12aに戻ったときには、ゲーム制御プログラムは、表示していた敵キャラクタを画面から消去する。これは、再び潜伏するように敵キャラクタの行動を制御するということである。
【0059】
プレイヤキャラクタが位置12cまで移動した結果、敵キャラクタの索敵範囲15内にプレイヤキャラクタが位置することになった場合には、ゲーム制御プログラムは、敵キャラクタが戦意表明行動を起こすように敵キャラクタの行動制御を行う。
【0060】
但し、索敵範囲は、必ずしも円形の範囲である必要はない。言い換えれば、前述の第1の距離や第2の距離は、すべての方向について一定である必要はなく、方向ごとに異ならせてもよい。例えば、図6に例示するように、プレイヤキャラクタの進行方向のみ特に長く突出した楕円形状の索敵範囲16を規定すれば、プレイヤキャラクタは、進行方向にいる敵キャラクタを、より早く探知できるようになる。
【0061】
また、説明の便宜上、図5では平面領域としての索敵範囲を示したが、索敵範囲はキャラクタを中心とする所定半径の球体領域など3次元領域であってもよい。例えば、上空を浮遊する敵キャラクタが登場するゲームの場合には、仮想空間の上方向の敵も探知する必要があるため、索敵範囲を3次元領域として定義するのがよい。
【0062】
なお、上記制御方法では、プレイヤキャラクタの索敵範囲の半径を0と規定すれば、プレイヤキャラクタは敵キャラクタを予め探知することができなくなるため、戦闘が突然開始されるようになる。すなわち、上記制御方法は接触エンカウント型のゲームの制御方法ではあるが、索敵範囲の半径を0にすれば見かけ上はゲームのエンカウント型はランダムエンカウント型になる。
【0063】
図7は、敵キャラクタの出没行動の制御処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップS101において、プレイヤによるプレイヤキャラクタの移動操作、すなわち方向指示ボタンの操作を検出すると、ステップS102においてプレイヤキャラクタの位置座標データを更新する。次に、ステップS103において、更新後の位置座標データとプレイヤキャラクタの索敵範囲のデータと敵キャラクタの配置位置の情報とを利用して、プレイヤキャラクタの索敵範囲内に敵キャラクタが存在するか否かを判定する。
【0064】
プレイヤキャラクタの索敵範囲内に敵キャラクタが存在する場合には、ステップS104において、その敵キャラクタと、更新された位置に配置されたプレイヤキャラクタとを含む画像情報を生成する。プレイヤキャラクタの索敵範囲内に敵キャラクタが存在しない場合には、ステップS105において、敵キャラクタは含まれず、プレイヤキャラクタの位置のみを更新した画像情報を生成する。ゲーム制御プログラムにより生成された画像情報は、順次ディスプレイに出力される(図示せず)。以上の行動制御により、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタの索敵範囲に入ると現れ、索敵範囲から外れると消えるようになる。
【0065】
図8は、図7のフローチャートのステップS104において画面に表示されることとなった敵キャラクタ、すなわちプレイヤキャラクタの前に出現した敵キャラクタの行動を制御する処理の概要を示すフローチャートである。ゲーム制御プログラムは、ステップS201において、敵キャラクタの索敵範囲内にプレイヤキャラクタが存在するか否かを判定する。索敵範囲内にプレイヤキャラクタが存在しない場合には、ステップS202において、その敵キャラクタが通常行動を行うように敵キャラクタの行動制御を行う。一方、索敵範囲内にプレイヤキャラクタが存在する場合には、ステップS203において、その敵キャラクタが戦意表明行動を行うように、敵キャラクタの行動制御を行う。
【0066】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、上記処理により通常行動あるいは戦意表明行動を行う敵キャラクタと接触した場合には、ゲーム画面は戦闘画面に切り替わり、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘が開始される。
【0067】
以上、仮想空間の撮影方法と、敵キャラクタの行動制御について説明した。次に、仮想空間の撮影方法と敵キャラクタの行動制御の関係について説明する。
【0068】
このロールプレイングゲームでは、宝箱などを探索する場合に適した第1の撮影方法と、プレイヤキャラクタを移動させる場合に適した第2の撮影方法の、少なくとも2種類の行動目的別撮影方法で仮想空間を捉えることができる。また、この2種類の撮影方法は、コントローラのボタン操作により簡単に設定することができる。以下、第1の撮影方法が設定された状態を「探索モード」、第2の撮影方法が設定された状態を「移動モード」と称することとする。
【0069】
探索モードに設定するボタン操作が行われると、ゲーム制御プログラムは、カメラ位置、向き、画角、カメラの特殊機能、カメラの移動速度などを探索に適した値に自動的に設定する。探索モードにおける撮影方法は、図2のカメラ位置8やカメラ位置11のように、プレイヤキャラクタの近隣、あるいはプレイヤキャラクタの立ち位置に仮想カメラを配置して、プレイヤキャラクタと同じ速度で仮想カメラを移動させる撮影方法である。探索モードでは、プレイヤキャラクタの周辺に配置されている物、人などが詳細表示される。よって、探索モードは、課題解決のために近くの目標物(例えば宝箱、人など)を探す場合などに適している。
【0070】
同様に、移動モードに設定するボタン操作が行われた場合には、ゲーム制御プログラムは、カメラ位置などをプレイヤキャラクタの移動に適した値に自動的に設定する。移動モードにおける撮影方法は、図2のカメラ位置9のように、プレイヤキャラクタから離れた位置に仮想カメラを配置して、仮想空間を広範囲に捉える撮影方法である。移動モードでは、プレイヤキャラクタの周辺に配置されている物、人などは必ずしも詳細には表示されず、何らかのシンボルとして表示されたり、あるいは表示されなくなるため、宝箱の探索などには向かない。
【0071】
しかし、移動モードでは、プレイヤキャラクタの移動速度が探索モードのときよりも速くなる。これは、探索モードから移動モードへのモード切替操作が行われた場合、ゲーム制御プログラムは、仮想空間の表示スケールは変更するが、コントローラ操作に対するプレイヤキャラクタの画面上の移動距離は変更しないように画面の表示制御を行っているからである。すなわち、仮想空間の表示スケールのみを変更することにより、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの移動速度を相対的に速めている。したがって、移動モードは、課題解決のために遠くの目標物(例えば街、洞窟など)に向かって移動する場合などに適している。
【0072】
図9(a)および(b)は、それぞれ、探索モードのときのゲーム画面、移動モードのときのゲーム画面の例を示している。ゲーム画面の右下には、仮想空間の全体マップ24が表示され、プレイヤキャラクタ6がいる位置がマーク25として表示される。図9(a)と(b)では、マーク25が示すように、プレイヤキャラクタは同じ位置にいる。しかし、撮影方法が異なるため、プレイヤキャラクタ6および敵キャラクタ7a、7bの表示は異なっている。
【0073】
ここで、このロールプレイングゲームでは、探索モードと移動モードとで、敵キャラクタの行動様式が変化する。言い換えれば、撮影方法の選択が、敵キャラクタの行動様式に影響を与える。
【0074】
図10(a)および(b)は、撮影方法の選択と敵キャラクタの行動様式の関係について説明するための図である。図10(a)と図10(b)は、画面右下のマップ24のマーク25の表示位置からわかるように、仮想空間の同じ位置にいるプレイヤキャラクタ6を異なる撮影方法で撮影した映像を示している。図10(a)は探索モードのときの映像であり、図10(b)は移動モードのときの映像である。また、図10(b)の点線枠26は、図10(a)の映像に表示されている範囲に相当する範囲を枠として表したものであり、説明の便宜のために図示したものである。
【0075】
以下、モードによる敵キャラクタの行動様式の相違について説明する。第1に、探索モードと移動モードでは、敵キャラクタ7cなどが戦意表明行動を起こすタイミングが異なる。これは、探索モードと移動モードとでは、図5を参照して説明した敵キャラクタの索敵範囲15の広さを異ならせているからである。移動モードでは、敵キャラクタの索敵範囲15が探索モードの場合よりも狭く定義されている。さらに、移動モードでは、敵キャラクタのすばやさパラメータの値が、探索モードの場合よりも低く定義されている。その結果、移動モードでは、敵キャラクタ7cが戦意表明行動を起こすタイミングが探索モードよりも遅くなる。
【0076】
この敵キャラクタの行動様式の相違によれば、移動モードでは、探索モードよりも、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触する可能性が低くなる。敵キャラクタが戦闘表明行動を起こしにくくなる分、敵キャラクタとの接触を避けやすくなるので、プレイヤは、プレイヤキャラクタを快適に移動させることができるようになる。
【0077】
第2に、図10(a)、(b)に示すように、移動モードでは、探索モードのときに画面に表示されている領域内に存在しているにも拘わらず表示されなかった敵キャラクタ7dおよび7eが表示されるようになる。これは、探索モードと移動モードとで、図5を参照して説明したプレイヤキャラクタの索敵範囲14の広さを異ならせているからである。移動モードでは、プレイヤキャラクタの索敵範囲14は、探索モードの場合よりも広く定義されている。したがって、移動モードの場合には、敵キャラクタが出現するタイミングが早くなる。よって、探索モードで表示されない敵キャラクタが、移動モードでは表示される場合がある。
【0078】
この敵キャラクタの行動様式の相違によれば、移動モードでは、プレイヤキャラクタは、より速く敵キャラクタを探知することができるために、敵キャラクタを避けて移動することが容易になる。
【0079】
第3に、移動モードと探索モードでは、敵キャラクタが起こす戦意表明行動が異なる。例えば、探索モードではプレイヤキャラクタに襲いかかる敵キャラクタが、移動モードでは身構えるだけで近づいてこない。これは、探索モードと移動モードでは、戦意表明行動を規定するデータやプログラムとして、異なるデータやプログラムが定義されているからである。
【0080】
この敵キャラクタの行動様式の相違によれば、移動モードでは、積極的に近づいてくる敵キャラクタが少なくなるため、結果として接触に至る機会が減少し、プレイヤキャラクタの移動が容易になる。
【0081】
第4に、移動モードと探索モードでは、プレイヤキャラクタの周辺にいる敵キャラクタの数が異なる。前述のように、探索モードと移動モードでは、参照する戦意表明行動のデータやプログラムが異なる。この際、一部の敵キャラクタについては、移動モードに設定された場合の戦意表明行動として、逃げ出すという行動が規定されている。その結果、移動モードでは、プレイヤキャラクタの周辺の敵キャラクタの数は、探索モードよりも減少する。
【0082】
プレイヤキャラクタの周辺の敵キャラクタの数が減少すれば、コントローラ操作を誤ってプレイヤキャラクタを敵キャラクタに接触させてしまうことも少なくなる。したがって、結果的に、プレイヤキャラクタの移動が容易になる。
【0083】
なお、プレイヤキャラクタの周辺にいる敵キャラクタの数を異ならせるための手段としては、通常行動を規定するデータやプログラムを異ならせる方法も考えられる。例えば、通常行動が徘徊である敵キャラクタについて、移動モードでは徘徊の範囲が極端に広くなるようにすれば、遠くへ行った敵キャラクタがなかなか戻ってこなくなり、結果的にプレイヤキャラクタの周辺の敵キャラクタ密度は低くなる。
【0084】
次に、以上に説明した第1から第4までの相違を生じさせる方法について、さらに詳細に説明する。図11は、敵キャラクタの定義情報の一例を示す図である。敵キャラクタの定義情報17は、識別番号などのキャラクタ識別データ18、キャラクタの名称19、キャラクタの属性パラメータおよび生命力、魔法力、すばやさ、賢さなどの能力パラメータ20、索敵範囲の形状(例えば、円)や、その形状を特定するパラメータ(例えば、円の半径)を規定した索敵範囲データ21、通常行動を規定する通常行動のデータやプログラム22、戦意表明行動を規定する戦意表明行動のデータやプログラム23を含んでいる。通常行動や戦意表明行動は、例えば行動時のキャラクタ外観を表すアニメーション画像のデータと移動ルートを規定したルートデータとして定義することができる。あるいは、3歩進んだら右を向く、障害物にあたったら左を向くというように行動ルールを規定したプログラムとして定義しておくこともできる。
【0085】
敵キャラクタ定義情報に含まれる索敵範囲データ21は、詳細には、図に示すように、探索モード用の索敵範囲データ21a、移動モード用の索敵範囲データ21b、さらに他のモード用の索敵範囲データを含んでいる。また、通常行動のデータやプログラム22も、探索モード用22a、移動モード用22bというようにモードごとのデータやプログラムを含んでいる。さらに、戦意表明行動のデータやプログラム23も、探索モード用23a、移動モード用23bというようにモードごとのデータやプログラムを含んでいる。また、プレイヤキャラクタを定義するプレイヤキャラクタの定義情報にも、敵キャラクタ定義情報と同様に、モードごとの索敵範囲データが含まれている。
【0086】
図7や図8に示した敵キャラクタの行動制御処理が実行される場合、探索モードでは敵キャラクタ定義情報の中の探索モード用の索敵範囲データ21a、通常行動のデータやプログラム22a、戦意表明行動のデータやプログラム23aと、プレイヤキャラクタ定義情報の中の探索モード用の索敵範囲データが参照される。一方、移動モードでは、敵キャラクタ定義情報の中の移動モード用の索敵範囲データ21b、通常行動のデータやプログラム22b、戦意表明行動のデータやプログラム23bと、プレイヤキャラクタ定義情報の中の移動モード用の索敵範囲データが参照される。すなわち、図7や図8に示した処理自体はモードに拘わらず同じであるが、異なるデータやプログラムを制御処理に利用することによって敵キャラクタの行動様式を異ならせる。但し、図7や図8に示した処理自体をモードによって異ならせてもよいことは言うまでもない。
【0087】
さらに、探索モードと移動モードでは、プレイヤキャラクタと接触した後の敵キャラクタの行動様式も相違する。探索モードでは、ゲーム制御プログラムは、キャラクタの接触を検出すると直ちに戦闘画面の制御処理に移る。一方、移動モードでは、ゲーム制御プログラムは、図12のフローチャートに示す処理を実行する。
【0088】
図12に示すように、ゲーム制御プログラムは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの接触を検出すると、ステップS301においてプレイヤキャラクタのレベルの確認を行う。プレイヤキャラクタのレベルは、ゲーム開始時にはレベル1に初期設定され、プレイヤキャラクタが与えられた課題を解決したり敵キャラクタとの戦闘を繰り返すことにより所定の経験値を取得した場合にレベルアップする。一般には、レベルが高いほど、プレイヤキャラクタの生命力、魔法力、攻撃力、防御力などは高くなる。
【0089】
次に、ステップS302において、プレイヤキャラクタのレベルにあったヒット率が設定される。ヒット率は、ランダムに戦闘を開始する場合の戦闘開始確率である。ヒット率は、プレイヤキャラクタのレベルが高いほど低く、レベルが低いほど高くなるように設定される。次に、ステップS303において、設定された確率に基づいて、戦闘を開始する(ヒット)か否かがランダムに決定される。
【0090】
ステップS303において戦闘を開始するという決定がなされた場合には、ステップS304においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始される。ステップS303において戦闘を開始するという決定がなされなかった場合(ヒットしなかった場合)には、ステップS304の処理は実行されずに処理が終了する。
【0091】
すなわち、移動モードでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが接触しても、常に戦闘開始になるとは限らず、また戦闘が開始される確率はプレイヤキャラクタのレベルが高いほど低くなる。このような制御処理により、移動モードでは、探索モードの場合よりも戦闘の機会は少なくなる。
【0092】
なお、プレイヤキャラクタのレベルに代えて、プレイヤキャラクタが獲得した経験値の総量に応じたヒット率を設定するようにしてもよい。あるいは、生命力、攻撃力などのパラメータに応じたヒット率を設定してもよい。すなわち、プレイヤキャラクタの成長の度合いを表す何らかの値(指標値)を確認し、その値に応じたヒット率を設定するようにすればよく、ヒット率設定の際に参照する値は、必ずしもプレイヤキャラクタのレベルに限定されない。また、プレイヤキャラクタが、パーティーを組んで共に行動する複数のキャラクタ群である場合には、個々のキャラクタのレベルあるいは攻撃力の合計に基づいてヒット率を設定してもよい。
【0093】
なお、このロールプレイングゲームでは、ゲーム開始時点では探索モードしか選択できず、所定の条件が成立した場合に移動モードの選択が可能になる。
【0094】
所定の条件は、プレイヤキャラクタが仮想空間内で使用可能な所定の乗り物を取得することである。プレイヤキャラクタがこの乗り物を所持していれば、プレイヤは、探索モードから移動モードへの切替え、さらにはその逆の切替えを行えるようになる。具体的には、例えば、探索モードが選択されている状態でコントローラの所定のボタンを1回押せば移動モードが選択され、移動モードが設定されている状態で同じボタンを1回押せば再び探索モードが選択される。なお、所定の条件として、乗り物以外の各種アイテムの取得、所定の課題を既にクリアしていること、プレイヤキャラクタが所定のレベルに到達していることなど、他の種々の条件が考えられることは言うまでもなく、本実施の形態は発明の範囲を限定するものではない。
【0095】
図13は、モード選択処理の概要を示すフローチャートである。図に示すように、ステップS401において、プレイヤが上述のようなモード選択操作を行ったことが検出されると、ステップS402において所定の条件が満たされているか否か判定される。具体的にはプレイヤキャラクタが乗り物を所持しているか否かが判定される。
【0096】
所定の条件が満たされている場合には。ステップS403において、選択されたモードに対応する撮影方法が設定される。具体的には、選択されたモードに対応する撮影方法で仮想空間を捉えるように配置位置などのカメラ情報が設定される。さらに、ステップS404において、敵キャラクタの定義情報の中から選択されたモードに対応する索敵範囲、通常行動、戦意表明行動のデータやプログラムが選択され、制御処理において参照すべきデータやプログラムとして設定される。ステップS402において条件が満たされていないと判定された場合には、ステップS403、S404の処理は実行されない。
【0097】
なお、モードの選択は、プレイヤが選択操作を行ったか否かに拘わらず、ゲーム制御プログラムにより自動的に実行されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが乗り物に乗ったときに自動的に移動モードが選択され、乗り物から降りたときに自動的に探索モードが選択されるようにしてもよい。あるいは、仮想空間の所定の領域から他の領域にプレイヤキャラクタが移動したときに、自動的にモードが切り替わるようにしてもよい。さらには、モードの自動選択を行った上で、さらにプレイヤによるモード選択のためのボタン操作を受け付けてもよい。すなわち、自動、手動の両方による切替えを可能にしてもよい。
【0098】
また、乗り物の取得などの条件を満たした場合に限り、撮影方法の設定が、敵キャラクタの行動様式に影響するようにしてもよい。 図14は、そのような処理を示すフローチャートである。図に示すように、ステップS501において、プレイヤが上述のようなモード選択操作を行ったことが検出されると、ステップS502において、選択されたモードに対応する撮影方法が設定される。その後、ステップS503において、所定の条件が満たされているか否か判定される。
【0099】
所定の条件が満たされている場合には、ステップS504において敵キャラクタの定義情報の中から、選択されたモードに対応する索敵範囲、通常行動、戦意表明行動のデータやプログラムが選択され、制御処理において参照すべきデータやプログラムとして設定される。ステップS503において条件が満たされていないと判定された場合には、ステップS504の処理は実行されない。
【0100】
すなわち、撮影方法は条件を満たしていなくても切り替わるが、条件を満たしていない場合には、撮影方法が切り替わっても敵キャラクタの行動様式が変わらないようにしてもよい。
【0101】
なお、上記説明では探索モードと移動モードの2種類のモードを例示したが、設定できるモードの種類および数は、これらに限定されるものではなく、プレイヤキャラクタの行動目的に応じた種々のモード、すなわち撮影方法を提供することができる。
【0102】
例えば、上記例では、移動モードは探索モードよりも広い範囲を捉えるモードであるが、捉える範囲の広さを段階的に切り替えられるように、移動モードよりは狭く探索モードよりは広い範囲を捉える他のモードを設定できるようにしてもよい。また、仮想空間を二方向から捉えて二画面表示することによって探索をさらに容易にする第2の探索モードを設定できるようにしてもよい。
【0103】
あるいは、移動、探索以外の行動目的に対応する撮影方法に対応するモードを設定できるようにしてもよい。例えば、経験値の獲得を主目的とした修行モードとして、仮想カメラの画角を小さくし、敢えてプレイヤキャラクタの視野が狭くなるように仮想空間を撮影した上で、さらにプレイヤキャラクタよりも少しレベルの高い敵キャラクタのみが積極的に戦闘をしかけてくるように敵キャラクタの行動を制御するモードを提供することなどが考えられる。あるいは、潜伏する敵キャラクタを一網打尽にすることを目的とした敵退治モードとして、仮想カメラの特殊機能の1つである赤外線投光機能を利用することにより、潜伏する敵キャラクタを透視する(強制的に出現させる)ようなモードも考えられる。
【0104】
あるいは、前述のように索敵範囲の定義に基づく行動制御では、索敵範囲の半径を0と定義することにより、ゲームを見かけ上ランダムエンカウント型にすることができる。よって、ランダムエンカウントモードを用意しておき、そのモードが設定されたときのみ、ランダムエンカウント型のゲームとなるようにしてもよい。
【0105】
なお、都合のよい敵キャラクタとのみ戦闘したいというプレイヤの要望に応えるために、プレイヤキャラクタのレベルと均衡するレベルの敵キャラクタのみが積極的に戦闘をしかけてくるように敵キャラクタを定義したモードを1つ用意しておくとよい。具体的には、レベルが低く戦闘に勝っても得るものが少ない弱い敵キャラクタとの戦闘や、戦闘に負けてゲームオーバーになる可能性が高い強い敵キャラクタとの戦闘を回避しやすくし、レベルに見合った敵キャラクタとの戦闘は適度にこなせるように、各敵キャラクタが定義されたモードを用意しておく。この場合、敵キャラクタ定義情報には、プレイヤキャラクタのレベルに相当する数だけ索敵範囲データや通常行動、戦意表明行動のデータやプログラムが含まれることになる。
【0106】
このようなモードでは、プレイヤは、少ない時間で効率よくプレイヤキャラクタの経験値を高めることができる。都合の良い相手のみが戦闘相手になるため、意図せずして戦闘に突入してしまったとしても、戦闘に勝利した場合に得られる利益(経験値など)は十分満足できるものとなり、結果的にプレイヤのストレスは軽減される。
【0107】
また、上記例では、敵キャラクタが出没する条件や戦意表明行動を起こす条件を、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離の条件として定めているが、距離以外の相対的な位置関係によって条件を定めてもよい。例えば敵キャラクタがプレイヤキャラクタの進行方向に位置する場合にのみ戦意表明行動を起こすようにしたり、二体の敵キャラクタの間にプレイヤキャラクタが挟まれたときに敵キャラクタが戦意表明行動を起こすようにするといった制御方法が考えられる。さらには、位置関係以外によって出没条件を規定してもよい。例えば、プレイヤの向きによって敵キャラクタが現れたり消えたりする制御方法も考えられる。
【0108】
以上に例示した形態以外でも、プレイヤキャラクタの行動目的にあった撮影方法で仮想空間を撮影した場合に、敵キャラクタの行動様式がプレイヤキャラクタの行動目的に沿った行動様式になるゲームは、すべて本発明の技術的思想の範囲内に含まれるものとする。
【0109】
以上に説明したように、このロールプレイングゲームでは、撮影方法を変更することにより、仮想空間の捉え方が目的を達成する上で都合のよい捉え方になるのみならず、敵キャラクタの行動様式が、目的を達成する上で都合のよい行動様式になる。したがって、プレイヤは、例えばプレイヤキャラクタの移動を優先したいときには戦闘を回避しやすい移動モードを設定することにより移動に専念すればよく、経験値を獲得したい場合には戦闘開始条件が満たされやすい探索モードを選択してゲームをプレイすることができる。
【0110】
また、上記モードは簡単なボタン操作により切り替えられるため、目的に応じて頻繁に切替えを行っても、プレイヤに負担がかかることはない。よって、プレイヤはプレイヤキャラクタの経験値を効率よく高めながら、ストレスなく物語を進行させることができる。
【0111】
なお、上記各モードは、必ずしも行動目的別に用意されたものでなくてもよい。例えば、第1のモードでは、敵キャラクタは第1の行動様式で行動し、第2のモードでは、敵キャラクタは第1の行動様式と異なる第2の行動様式で行動するように、敵キャラクタ定義情報を定義しておく。この場合、プレイヤは、モードが変更されたときの敵キャラクタの行動の変化を観察することにより、どのモードがどのような行動目的に適しているかを見極めた上で、各モードを使い分ければよい。
【0112】
なお、ロールプレイングゲームの中には、プレイヤキャラクタが登場せず、プレイヤ自身が仮想的に仮想空間の中を動き回るタイプのゲームがあるが、本発明はそのようなゲームにも適用可能である。上記実施の形態の説明において、図2のプレイヤキャラクタ6の配置位置を仮想空間におけるプレイヤの位置とみなしてプレイヤの索敵範囲などを定義し、プレイヤの位置座標と敵キャラクタの位置座標とが一致することを戦闘開始の条件とすれば、上記実施の形態と同様の処理により、撮影方法の設定と敵キャラクタの行動様式とが連動するゲームを実現することができる。
【0113】
以上に説明した実施の形態は、敵キャラクタの行動様式と仮想空間の撮影方法とを関連づけ、撮影方法の変更が敵キャラクタの制御処理に影響するようにした形態であるが、撮影方法に代えて、プレイヤキャラクタのレベルを敵キャラクタの行動様式と関連づける形態も考えられる。以下、この第2の実施の形態について、図15を参照して説明する。
【0114】
第2の実施の形態では、ゲーム制御プログラムは、図15に示すような敵キャラクタ定義情報を利用して制御を行う。図15において、敵キャラクタ定義情報41は、前述した実施の形態の敵キャラクタ定義情報17と同じく、識別データ18、キャラクタ名称19、属性・能力パラメータ20、索敵範囲データ21、通常行動のデータやプログラム22、戦意表明行動のデータやプログラム23を含んでいる。但し、索敵範囲データ21、通常行動のデータやプログラム22、戦意表明行動のデータやプログラム23については、モードごとではなく、プレイヤキャラクタのレベルごとのデータやプログラムを含んでいる。
【0115】
図7あるいは図8に示した敵キャラクタの行動制御処理が実行される場合、プレイヤキャラクタのレベルがレベル1である場合には、レベル1用の索敵範囲データ21c、通常行動のデータやプログラム22c、戦意表明行動のデータやプログラム23cが参照される。また、プレイヤキャラクタのレベルがレベル2である場合には、レベル2用の索敵範囲データ21d、通常行動のデータやプログラム22d、戦意表明行動のデータやプログラム23dが参照される。図7や図8に示した処理自体はプレイヤキャラクタのレベルに拘わらず同じであるが、異なるデータやプログラムを制御処理に利用することによって敵キャラクタの行動様式を異ならせる。但し、図7や図8に示した処理自体をプレイヤキャラクタのレベルによって異ならせてもよいことは言うまでもない。
【0116】
敵キャラクタの索敵範囲データは、プレイヤキャラクタのレベルが高くなるほど狭くなるように規定されている。また、敵キャラクタの戦意表明行動は、プレイヤキャラクタのレベルと均衡するレベルの敵キャラクタのみが積極的に戦闘をしかけてくるように定義されている。なお、参照するデータやプログラムの設定は、プレイヤキャラクタのレベルが変わった場合に自動的に変更される。
【0117】
第2の実施の形態では、プレイヤキャラクタのレベルが上がると、全体的に戦闘を回避しやすくなる。特に、レベルが低く戦闘に勝っても得るものが少ない弱い敵キャラクタとの戦闘を回避しやすくなるため、必要以上に戦闘に時間を費やすことがなくなる。一方、レベルに見合った敵キャラクタとの戦闘は回避しやすくならないため、効率よく経験値を獲得することができる。都合の良い相手のみが戦闘相手になるため、例え戦闘に突入したタイミングが悪かったとしても、戦闘に勝利した場合に得るものが大きく、結果的にプレイヤが感じるストレスは軽減される。
【0118】
なお、プレイヤキャラクタのレベルではなく、プレイヤキャラクタが獲得した経験値の総量、生命力、攻撃力など、プレイヤキャラクタの成長度合いを表す他の何らかの値に応じて、索敵範囲や通常行動、戦意表明行動を複数定義しておいてもよい。また、プレイヤキャラクタが、パーティーを組んで共に行動する複数のキャラクタ群である場合には、個々のキャラクタのレベルあるいは攻撃力の合計に応じて、索敵範囲などが変わるようにしてもよい。
【0119】
さらに、プレイヤキャラクタのレベルに代えて、プレイヤキャラクタの仲間のキャラクタの種類によって、敵キャラクタの行動様式を変更する形態なども考えられる。例えば特定のモンスターキャラクタを仲間にした場合、そのモンスターと相性が悪い敵キャラクタは戦意を喪失し、プレイヤキャラクタに近寄らなくなるといった行動制御も考えられる。この場合、敵キャラクタ定義情報は、仲間のキャラクタの種類ごとに複数の索敵範囲データなどを含んでいる必要がある。
【0120】
最後に、図16に、上記各実施の形態におけるゲーム装置、すなわち家庭用ゲーム機器1のハードウェア構成を示す。家庭用ゲーム機器1は、少なくともCPU33、メモリ34、入出力制御部32、操作機器制御部29、表示出力制御部30、音声出力制御部31およびそれらを接続するシステムバス35を備えている。さらに、ネットワークとの接続を制御する通信制御部36を備えていてもよい。
【0121】
入出力制御部32は、CD−ROMやDVD37、メモリカードやゲームカセット38、ハードディスク39などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作機器制御部29は、家庭用ゲーム機器1に接続されたコントローラ3からの操作入力を制御する。コントローラ3から受け付けた入力はシステムバス35を介してCPU33に伝達される。表示出力制御部30は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ27への表示を制御する。音声出力制御部31は、スピーカ28へのゲーム音声の出力を制御する。
【0122】
CD−ROMやDVD37あるいはメモリカードやカセット38などの記録媒体から読み取られたゲーム制御プログラムは、入出力制御部32とシステムバス35を介してメモリ34に記憶される。仮想空間の定義情報や敵キャラクタ定義情報も同様にして、メモリ34に記憶される。なお、ゲーム制御プログラムは、通信制御部36を介してネットワーク経由でダウンロードされ、メモリ34に記憶される場合もある。
【0123】
CPU33は、メモリ34に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、操作機器制御部29、表示出力制御部30あるいは音声出力制御部31に対し所定の指示信号や各種データを転送することで、コントローラ3との各種信号の送受信や、ディスプレイ27、スピーカ28への信号出力を制御する。
【0124】
なお、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のような家庭用ゲーム機器のみならず、パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。さらには、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。また、ゲームの種類は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が所定の条件で開始されるゲームであれば、ロールプレイングゲームに限らず、他の種類のゲーム(例えばアドベンチャーゲームなど)でもよい。本発明は、ハードウェアの構成やゲームの種類に拘わらず有用な発明である。
【0125】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想空間の仮想的な撮影方法が、複数の撮影方法の中から選択された所定の撮影方法に設定されると、敵キャラクタの行動様式が、撮影方法の設定と連動して変化する。このため、撮影方法の設定変更によって、敵キャラクタとの戦闘が避けやすくなるなど、快適にゲームを進行させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】仮想空間の撮影方法について説明するための図である。
【図3】撮影方法とゲーム画面の映像の関係について説明するための図である。
【図4】プレイヤキャラクタが敵キャラクタと出会って戦闘を開始するまでの映像を、時間の流れに沿って順番に示した図である。
【図5】索敵範囲について説明するための図である。
【図6】索敵範囲の他の例を示す図である。
【図7】敵キャラクタの出没行動の制御処理の概要を示すフローチャートである。
【図8】敵キャラクタの出現後の行動の制御処理の概要を示すフローチャートである。
【図9】探索モードのときのゲーム画面、および移動モードのときのゲーム画面の例を示す図である。
【図10】撮影方法の選択と敵キャラクタの行動制御の関係について説明するための図である。
【図11】敵キャラクタの定義情報の例を示す図である。
【図12】移動モードにおける接触後の敵キャラクタの行動制御処理の概要を示すフローチャートである。
【図13】モード選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図14】モード選択処理の他の例を示すフローチャートである。
【図15】第2の実施の形態における敵キャラクタの定義情報の例を示す図である。
【図16】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機器、2 家庭用テレビ、 3 コントローラ、 4 方向指示ボタン、 5 その他のボタン、 6 プレイヤキャラクタ、 7,40 敵キャラクタ、 8〜11 カメラ位置、 12 プレイヤキャラクタの位置、13 敵キャラクタの位置、 14,16 プレイヤキャラクタの索敵範囲、15 敵キャラクタの索敵範囲、 17,41 敵キャラクタの定義情報、 24 マップ、 25 プレイヤキャラクタの位置を示すマーク、 35 システムバス、 37 DVDなど、 38 メモリカードなど、 39 ハードディスク、 41 目的地。

Claims (45)

  1. 仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、
    前記仮想空間の仮想的な撮影方法を、複数の撮影方法の中から選択された一の撮影方法に設定する撮影方法設定手段と、
    前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報が前記撮影方法ごとに記憶された行動様式記憶手段と、
    前記行動様式記憶手段により前記撮影方法設定手段により設定された撮影方法に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で前記敵キャラクタが行動するように、前記仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う敵キャラクタ行動制御手段と、
    前記撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記行動様式記憶手段には、前記プレイヤキャラクタによる所定目的の達成に適した撮影方法と、前記所定目的の達成に適した敵キャラクタの行動様式を規定する情報とが対応づけられて記憶されていることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記行動様式記憶手段に記憶されている所定の撮影方法は、他の撮影方法が設定された場合よりも前記戦闘開始条件が成立しにくい行動様式を規定する情報と対応づけられて記憶されていることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記所定の撮影方法が設定された場合に、前記画像表示手段は、他の撮影方法が設定された場合よりも広い範囲を表す映像を構成する画像情報を生成することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記プレイヤによる撮影方法選択操作に基づいて前記複数の撮影方法の中から前記一の撮影方法を選択する撮影方法手動選択手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 前記撮影方法手動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り、前記撮影方法選択操作を受け付けることを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。
  7. 所定の基準に基づいて前記複数の撮影方法の中から前記一の撮影方法を自動的に選択する撮影方法自動選択手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 前記撮影方法自動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
  9. 前記敵キャラクタ行動制御手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームのゲーム装置であって、
    前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報が前記プレイヤキャラクタの成長の度合いを段階的に示す複数の指標値ごとに記憶された行動様式記憶手段と、
    前記行動様式記憶手段により前記操作を行う時点におけるプレイヤキャラクタの成長の度合いを示す指標値に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で前記敵キャラクタが行動するように、前記仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う敵キャラクタ行動制御手段と、
    前記仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  11. 前記行動様式記憶手段には、前記指標値と前記行動様式を規定する情報とが、プレイヤキャラクタの成長の度合いが高いほど前記戦闘開始条件が満たされにくくなるように対応づけられて記憶されていることを特徴とする請求項10記載のゲーム装置。
  12. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、前記敵キャラクタが出没する条件を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項1から11のいずれかに記載されたゲーム装置。
  13. 前記敵キャラクタが出没する条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されていることを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。
  14. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項13記載のゲーム装置。
  15. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項1から14のいずれかに記載されたゲーム装置。
  16. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、常態における敵キャラクタの行動を規定する情報と、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報と、前記敵キャラクタが前記戦意表明行動を起こす条件を規定する情報とが記憶されていることを特徴とする請求項1から15のいずれかに記載されたゲーム装置。
  17. 前記戦意表明行動を起こす条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されていることを特徴とする請求項16記載のゲーム装置。
  18. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項17記載のゲーム装置。
  19. 前記戦闘開始条件は、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの接触であることを特徴とする請求項1から18のいずれかに記載のゲーム装置。
  20. 前記戦闘開始条件は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに接触し、かつ前記接触の後に所定の条件が成立することであることを特徴とする請求項1から19のいずれかに記載のゲーム装置。
  21. 前記所定の条件は、ランダムに成立する条件であることを特徴とする請求項20記載のゲーム装置。
  22. 前記ランダムに成立する条件の成立しやすさは、プレイヤキャラクタの成長の度合いに依存することを特徴とする請求項21記載のゲーム装置。
  23. 仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、
    前記仮想空間の仮想的な撮影方法を、複数の撮影方法の中から選択された一の撮影方法に設定する撮影方法設定手段と、
    前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報が前記撮影方法ごとに記憶された行動様式記憶手段と、
    前記行動様式記憶手段により前記撮影方法設定手段により設定された撮影方法に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で前記敵キャラクタが行動するように、前記仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う敵キャラクタ行動制御手段と、
    前記撮影方法設定手段により設定された撮影方法で仮想撮影された仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  24. 前記行動様式記憶手段には、前記プレイヤキャラクタによる所定目的の達成に適した撮影方法と、前記所定目的の達成に適した敵キャラクタの行動様式を規定する情報とが対応づけられて記憶されていることを特徴とする請求項23記載のゲーム制御プログラム。
  25. 前記行動様式記憶手段に記憶されている所定の撮影方法は、他の撮影方法が設定された場合よりも前記戦闘開始条件が成立しにくい行動様式を規定する情報と対応づけられて記憶されていることを特徴とする請求項23または24記載のゲーム制御プログラム。
  26. 前記所定の撮影方法が設定された場合に、前記画像表示手段は、他の撮影方法が設定された場合よりも広い範囲を表す映像を構成する画像情報を生成することを特徴とする請求項25記載のゲーム制御プログラム。
  27. 前記コンピュータを、さらに、前記プレイヤによる撮影方法選択操作に基づいて前記複数の撮影方法の中から前記一の撮影方法を選択する撮影方法手動選択手段として機能させることを特徴とする請求項23から26のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  28. 前記撮影方法手動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り、前記撮影方法選択操作を受け付けることを特徴とする請求項27記載のゲーム制御プログラム。
  29. 前記コンピュータを、さらに、所定の基準に基づいて前記複数の撮影方法の中から前記一の撮影方法を自動的に選択する撮影方法自動選択手段として機能させることを特徴とする請求項23から28のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  30. 前記撮影方法自動選択手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項29記載のゲーム制御プログラム。
  31. 前記敵キャラクタ行動制御手段は、前記プレイヤまたは前記プレイヤキャラクタが所定の条件を満たしている場合に限り機能することを特徴とする請求項23から30のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  32. 仮想空間において、プレイヤが行う操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタと前記プレイヤの操作によらず行動する敵キャラクタとが、所定の戦闘開始条件が成立した際に戦闘を開始するゲームの制御プログラムであって、コンピュータを、
    前記敵キャラクタの行動様式を規定する情報が前記プレイヤキャラクタの成長の度合いを段階的に示す複数の指標値ごとに記憶された行動様式記憶手段と、
    前記行動様式記憶手段により前記操作を行う時点におけるプレイヤキャラクタの成長の度合いを示す指標値に対応する情報として記憶されている情報によって規定されている行動様式で前記敵キャラクタが行動するように、前記仮想空間における敵キャラクタの行動制御を行う敵キャラクタ行動制御手段と、
    前記仮想空間の映像を構成する画像情報を生成して表示画面に出力する画像表示手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  33. 前記行動様式記憶手段には、前記指標値と前記行動様式を規定する情報とが、プレイヤキャラクタの成長の度合いが高いほど前記戦闘開始条件が満たされにくくなるように対応づけられて記憶されていることを特徴とする請求項32記載のゲーム制御プログラム。
  34. 前記行動様式記憶手段は、前記行動様式を規定する情報として、前記敵キャラクタが出没する条件を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項23から33のいずれかに記載されたゲーム制御プログラム。
  35. 前記敵キャラクタが出没する条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されることを特徴とする請求項34記載のゲーム制御プログラム。
  36. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項35記載のゲーム制御プログラム。
  37. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報が記憶されていることを特徴とする請求項23から36のいずれかに記載されたゲーム制御プログラム。
  38. 前記行動様式記憶手段には、前記行動様式を規定する情報として、常態における敵キャラクタの行動を規定する情報と、プレイヤキャラクタに対する戦意の有無を行動により表す戦意表明行動を規定する情報と、前記敵キャラクタが前記戦意表明行動を起こす条件を規定する情報とが記憶されていることを特徴とする請求項23から37のいずれかに記載されたゲーム制御プログラム。
  39. 前記戦意表明行動を起こす条件は、前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの位置関係の条件として規定されていることを特徴とする請求項28記載のゲーム制御プログラム。
  40. 前記位置関係の条件は、前記仮想空間における前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタの距離に関する条件であることを特徴とする請求項39記載のゲーム制御プログラム。
  41. 前記戦闘開始条件は、前記仮想空間における前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタの接触であることを特徴とする請求項23から40のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  42. 前記戦闘開始条件は、前記仮想空間において前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに接触し、かつ前記接触の後に所定の条件が成立することであることを特徴とする請求項23から41のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  43. 前記所定の条件は、ランダムに成立する条件であることを特徴とする請求項42記載のゲーム制御プログラム。
  44. 前記ランダムに成立する条件の成立しやすさは、プレイヤキャラクタの成長の度合いに依存することを特徴とする請求項43記載のゲーム制御プログラム。
  45. 請求項23から44のいずれかに記載されたゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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