CN111888762A - 游戏中镜头视角的调整方法及电子设备 - Google Patents
游戏中镜头视角的调整方法及电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供了一种游戏中镜头视角的调整方法及电子设备,涉及游戏技术领域,该方法包括:响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置;根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。本发明实施例基于游戏中玩家控制的第一虚拟角色及目标虚拟角色的位置信息,自动调整虚拟镜头的镜头视角,为玩家呈现更丰富的对战信息,可以缓解例如虚拟镜头被遮挡、目标虚拟角色出离镜头画面等问题,该方式简化了玩家针对镜头视角的切换操作,提升了游戏体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中镜头视角的调整方法及电子设备。
背景技术
镜头是游戏画面呈现的第一窗口,不同的镜头视角会给玩家带来不同的视觉感受。其中,不同类型的游戏需要不同的镜头视角,同一个游戏也可能需要在不同情景下使用不同的镜头视角来表现。
现有对战游戏中的镜头视角方案,通常需要预先配置在不同游戏区域中的多个固定视角,在游戏过程中,玩家可以在这些固定视角之间进行切换。但是,在对战类游戏中,由于玩家需要经常变换视角,因而预先配置镜头位置的工作量较大,并且在视角之间进行手动切换的操作也较为繁琐,玩家游戏体验度较差。
整体而言,现有对战类游戏中的镜头视角方案,还存在手动配置镜头位置的工作量大,以及手动切换镜头视角的操作较为繁琐的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中镜头视角的调整方法及电子设备,可以在对战游戏中自动切换镜头视角,以呈现更优的视角画面,简化了玩家的操作,提升了玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中镜头视角的调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色和目标虚拟角色,该方法包括:响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置;根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
在本发明较佳的实施例中,上述镜头调整事件包括如下至少一种:确定该第一虚拟角色命中该目标虚拟角色,且当前时刻距该第一虚拟角色在当前攻击中首次命中该目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值;确定该目标虚拟角色被攻击到空中;确定该第一虚拟角色被攻击到空中,且该虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移。
在本发明较佳的实施例中,当该镜头调整事件为确定该第一虚拟角色命中该目标虚拟角色,且当前时刻距该第一虚拟角色在当前攻击中首次命中该目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值时,上述根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位的步骤,包括:根据该第一位置计算该第一虚拟角色投影到该图形用户界面的第一显示位置,根据该第二位置计算该目标虚拟角色投影到该图形用户界面的第二显示位置;根据该第一显示位置和该第二显示位置计算预设虚拟镜头的镜头视角偏移总量;根据该镜头视角偏移总量和该虚拟镜头的预设平滑时间,计算拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的镜头视角偏移距离;根据预设的视角方位和该镜头视角偏移距离,确定拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的目标视角方位。
在本发明较佳的实施例中,在上述将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位的步骤之后,该方法还包括:如果在将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位之后的预设第二时间阈值内,该第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位。
在本发明较佳的实施例中,当该镜头调整事件为确定该目标虚拟角色被攻击到空中,或者,确定该第一虚拟角色被攻击到空中,且该虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移时,上述根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位的步骤,包括:根据该第一位置计算该第一虚拟角色投影到该图形用户界面的第一显示位置,根据该第二位置计算该目标虚拟角色投影到该图形用户界面的第二显示位置;计算该第一显示位置和该第二显示位置与该图形用户界面的水平边界的距离,与该图形用户界面的高度的比值中的第一最小值;将该第一最小值与预设的第一比例阈值和第二比例阈值进行比较,得到比较结果;其中,该第一比例阈值小于该第二比例阈值;根据该比较结果确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式;该拉伸形式包括拉远、拉近和不拉伸;根据该第一最小值、该第一比例阈值和该第二比例阈值,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉伸距离;根据该拉伸形式、该拉伸距离和该虚拟镜头的当前视角方位,计算该虚拟镜头的目标视角方位。
在本发明较佳的实施例中,上述根据该比较结果确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式的步骤,包括:如果该第一最小值小于该第一比例阈值,或者,如果该第一虚拟角色的第一显示位置或该目标虚拟角色的第二显示位置不在该图形用户界面的范围内,确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉远;如果该第一最小值大于该第二比例阈值,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉近;如果该第一最小值大于该第一比例阈值,且小于该第二比例阈值,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为不拉伸。
在本发明较佳的实施例中,上述根据该第一最小值、该第一比例阈值和该第二比例阈值,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉伸距离的步骤,包括:如果该拉伸形式为拉远,根据该第一最小值、该第一比例阈值和预设的镜头拉伸速度、镜头平滑时间,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉远距离;如果该拉伸形式为拉近,根据该第一最小值、该第二比例阈值、该镜头拉伸速度和该镜头平滑时间,计算该虚拟镜头的镜头视角的拉近距离。
在本发明较佳的实施例中,在上述将该虚拟镜头的镜头视角调整到该目标视角方位的步骤之后,该方法还包括:如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色或该目标虚拟角色已经落地,且落地时间超过预设第三时间阈值,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果该虚拟镜头的当前视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件满足时,确定将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度;如果该第一满足程度达到预设的第一程度要求,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
在本发明较佳的实施例中,上述确定将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度的步骤,包括:如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色或该目标虚拟角色已经落地,计算落地持续时间占该第三时间阈值的第一比值;将该第一比值确定为将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度。
在本发明较佳的实施例中,上述方法还包括:如果该虚拟镜头的视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件满足时,确定将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度;如果该第二满足程度达到预设的第二程度要求,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
在本发明较佳的实施例中,上述确定将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度的步骤,包括:计算该第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色的持续时间,占该第二时间阈值的第二比值;将该第二比值确定为将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏中镜头视角的调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色,该方法包括:获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置;根据该第一位置,确定该第一虚拟角色和预设的虚拟镜头之间是否存在障碍物;如果存在障碍物,根据该第一位置确定该虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
在本发明较佳的实施例中,上述根据该第一位置,确定该第一虚拟角色和预设的虚拟镜头之间是否存在障碍物的步骤,包括:根据该第一位置和该虚拟镜头在该游戏场景中的第三位置,通过射线检测算法,判断该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间是否存在障碍物。
在本发明较佳的实施例中,上述根据该第一位置和该虚拟镜头在该游戏场景中的第三位置,通过射线检测算法,判断该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间是否存在障碍物的步骤,包括:以该虚拟镜头在该游戏场景中的第三位置为射线起点,向该第一位置发出一条射线,如果该射线在该第三位置和该第一位置之间检测到碰撞,确定该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间存在障碍物。
在本发明较佳的实施例中,上述根据该第一位置确定该虚拟镜头的目标视角方位的步骤,包括:将该射线检测到碰撞的位置确定为该障碍物所在的位置;将该障碍物所在的位置之前的位置确定为该虚拟镜头的目标视角方位。
第三方面,本发明实施例还提供了一种游戏中镜头视角的调整装置,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色和目标虚拟角色,该装置包括:第一位置获取模块,用于响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置;目标视角方位确定模块,用于根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;第一游戏场景确定模块,用于根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
第四方面,本发明实施例还提供了一种游戏中镜头视角的调整装置,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色,该装置包括:第二位置获取模块,用于获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置;障碍物确定模块,用于根据该第一位置,确定该第一虚拟角色和预设的虚拟镜头之间是否存在障碍物;视角方位调整模块,用于如果存在障碍物,根据该第一位置确定该虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;第二游戏场景模块,用于根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被该处理器执行的计算机可执行指令,该处理器执行该计算机可执行指令以实现上述游戏中镜头视角的调整方法。
第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中镜头视角的调整方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明实施例提供的一种游戏中镜头视角的调整方法及电子设备,响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置;根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。该方式中,通过根据第一虚拟角色及目标虚拟角色的位置信息,自动调整虚拟镜头的镜头视角,为玩家呈现更丰富的对战信息,可以缓解例如虚拟镜头被遮挡、目标虚拟角色出离镜头画面等问题,该方式简化了玩家针对镜头视角的切换操作,提升了游戏体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中镜头视角的调整方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种确定虚拟镜头的目标视角方位的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种将游戏场景中的坐标位置投影到图形用户界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种确定虚拟镜头的目标视角方位的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种对图形用户界面进行区域划分的示意图;
图6为本发明实施例提供的另一种游戏中镜头视角的调整方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种虚拟镜头被遮挡场景下的镜头视角调整示意图;
图8为本发明实施例提供的一种游戏中镜头视角的调整装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的另一种游戏中镜头视角的调整装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
图标:31-虚拟镜头;32-图形用户界面;51-镜头拉远区域;52-镜头拉近区域;71-第一虚拟角色;72-障碍物;81-第一位置获取模块;82-目标视角方位确定模块;83-第一游戏场景确定模块;91-第二位置获取模块;92-障碍物确定模块;93-视角方位调整模块;94-第二游戏场景模块;101-处理器;102-存储器;103-总线;104-通信接口。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在现有的游戏中,通常使用两种镜头视角的设置方式,一种为固定视角,也即镜头始终固定在玩家控制的第一虚拟角色后方的某个相对位置,例如在流星蝴蝶剑中的应用,这种方案实现简单,但在某些角度,对战的目标虚拟角色会被上述第一虚拟角色遮挡,导致不好的游戏体验。另一种方式是预先配置在不同游戏区域中的多个固定视角,在游戏过程中,玩家可以在这些固定视角之间进行切换,例如在圣剑传说中的应用,其中,通过将地图划分为不同的区域,当角色进入特定区域时,视角会切换到该区域预先设置好的视角。
考虑到现有对战类游戏中的镜头视角方案,还存在手动配置镜头位置的工作量大,以及手动切换镜头视角的操作较为繁琐的问题,本发明实施例提供的一种游戏中镜头视角的调整方法及电子设备,该技术可以应用于各类需要对镜头视角进行调整控制的游戏场景中。为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中镜头视角的调整方法进行详细介绍。
在本公开其中一种实施例中的游戏中镜头视角的调整方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中镜头视角的调整方法运行于服务器时,该游戏中镜头视角的调整方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中镜头视角的调整方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参见图1,所示为本发明实施例提供的一种游戏中镜头视角的调整方法的流程示意图,其中,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色和目标虚拟角色,这里,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。并且,该游戏场景由游戏场景中的虚拟镜头基于预设的视角方位拍照该游戏场景得到。
由图1可见,该方法包括以下步骤:
步骤S102:响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置。
这里,当确定对该虚拟镜头进行调整时,终端设备响应镜头调整事件,触发下述对镜头进行调整的步骤。其中,上述第一虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物,或者虚拟装备(如坦克)等,在此不作限定。对应的,该目标虚拟角色也可以是上述对应的虚拟类型。
在其中一种可能的实施方式中,例如,在对战类游戏中,该目标虚拟角色可以是与上述玩家控制的第一虚拟角色的对战目标。以反恐精英这一游戏为例,假设玩家控制的第一虚拟角色为某精英战士(soldier),则指定的目标虚拟角色可以是与该精英战士对战的恐怖分子(terrorist)。
其中,显示在该图形用户界面中的游戏场景,是通过设置在游戏场景中的虚拟镜头,基于预设的视角方位拍照该游戏场景得到。这里,该预设的视角方位可以是设置在玩家所控制的第一虚拟角色后方的某一固定位置(如在该第一虚拟角色的正后方1米,且与该第一虚拟角色头部齐平的位置),当第一虚拟角色移动时,该预设镜头视角也相应移动,以保持镜头视角时时处于该第一虚拟角色后方的这一固定位置,这样,通过该预设镜头视角拍照的游戏场景可以更好地反映第一虚拟角色正前方的场景信息。
另外,上述游戏场景为三维空间,在游戏过程中的任一时刻,上述第一虚拟角色和目标虚拟角色在该游戏场景中对应有唯一的坐标位置。这里,获取第一虚拟角色在游戏场景中对应的第一位置,以及目标虚拟角色在该游戏场景中对应的第二位置。
步骤S104:根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位。
根据前述技术背景的介绍可知,在现有的游戏中,通常使用两种镜头视角的设置方式,一种为固定视角,另一种方式是预先配置在不同游戏区域中的多个固定视角,玩家可以在这些固定视角之间进行切换。
相比于上述两种镜头视角的设置方式,在本实施例中,结合第一虚拟角色的位置以及目标虚拟角色的位置,对镜头视角调整事件进行触发,一旦触发该事件,则自动进行镜头视角的调整,而不用预先手动设置多个固定视角,也无需玩家手动对镜头视角进行切换,操作更加方便快捷。
这里,上述目标视角方位与该第一位置和第二位置相关,也即,触发镜头视角调整事件之后,为了获取关于该第一虚拟角色和目标虚拟角色所处的局部游戏场景的信息,基于该第一虚拟角色的第一位置,以及该目标虚拟角色的第二位置确定目标视角方位。其中,在确定该虚拟镜头的目标视角方位之后,将该虚拟镜头的镜头视角调整到该目标视角方位。
步骤S106:根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
将该虚拟镜头的镜头视角调整到目标视角方位之后,虚拟镜头基于该目标视角方位拍照该游戏场景,即得到镜头视角调整后呈现在上述图形用户界面中的游戏场景。
本发明实施例提供的一种游戏中镜头视角的调整方法,响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置;根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。该方式中,通过根据第一虚拟角色及目标虚拟角色的位置信息,自动调整虚拟镜头的镜头视角,为玩家呈现更丰富的对战信息,可以缓解例如虚拟镜头被遮挡、目标虚拟角色出离镜头画面等问题,该方式简化了玩家针对镜头视角的切换操作,提升了游戏体验。
在对战游戏场景中,有时会碰到如下问题:当与玩家控制的第一虚拟角色对战的目标虚拟角色在虚拟镜头拍摄画面中的某个角落时,玩家因为得不到目标虚拟角色足够的信息,而难以快速做出正确的决策。为了缓解上述问题,在图1所示游戏中镜头视角的调整方法的基础上,本实施例还提供了另一游戏中镜头视角的调整方式。
在本实施例中,当终端设备确定该第一虚拟角色命中该目标虚拟角色,且当前时刻距该第一虚拟角色在当前攻击中首次命中该目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值时,触发执行镜头调整程序,通过该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置,确定虚拟镜头的目标视角方位,从而将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位。
也即,上述镜头调整事件为:确定该第一虚拟角色命中该目标虚拟角色,且当前时刻距该第一虚拟角色在当前攻击中首次命中该目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值。例如,假设该第一时间阈值为2秒,如果该第一虚拟角色在当前攻击中,首次命中目标虚拟角色达2秒后,则确定触发镜头视角调整事件,从而自动对镜头视角进行调整。
参见图2,所示为一种确定虚拟镜头的目标视角方位的流程示意图,图2示出了本实施例中确定虚拟镜头的目标视角方位的具体实现过程,由图2可见,该过程包括下述步骤:
步骤S202:根据该第一位置计算该第一虚拟角色投影到该图形用户界面的第一显示位置,根据该第二位置计算该目标虚拟角色投影到该图形用户界面的第二显示位置。
如图3所示,为一种将游戏场景中的坐标位置投影到图形用户界面的示意图,在图3示出的实施方式中,当虚拟镜头31对游戏场景进行拍照时,游戏场景中的虚拟对象A和B,通过投影投射到某一大小的矩形中,分别对应图中的C和D,该矩形图像即呈现在图形用户界面32的游戏场景图像。这里,该虚拟对象A和B可以是对应第一虚拟角色的第一位置和目标虚拟角色的第二位置,而图中的C和D则分别对应投影后的第一显示位置和第二显示位置。
步骤S204:根据该第一显示位置和该第二显示位置计算预设虚拟镜头的镜头视角偏移总量。
在本实施例中,上述根据该第一显示位置和该第二显示位置计算该虚拟镜头的镜头视角偏移总量的公式包括:
CameraOffset=(Px1+Px2)*0.5-ScreenWidth*0.5
式中,CameraOffset表示该虚拟镜头的镜头视角偏移总量;Px1表示所第一显示位置在预设显示界面坐标系中的横轴坐标值;Px2表示该第二显示位置在该显示界面坐标系中的横轴坐标值;其中,该显示界面坐标系以该图形用户界面的左上角为坐标原点,以该图形用户界面的上边界为横轴,以该图形用户界面的左边界为纵轴;ScreenWidth表示该图形用户界面的宽度。
通过上述方式,即可以让对战的双方在镜头中呈现对称,从而使得对战的目标虚拟角色更多地呈现在游戏画面中。
步骤S206:根据该镜头视角偏移总量和该虚拟镜头的预设平滑时间,计算拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的镜头视角偏移距离。
在本实施例中,上述根据该镜头视角偏移总量和该虚拟镜头的预设平滑时间,计算拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的镜头视角偏移距离的公式,包括:
式中,DeltaOffset表示该虚拟镜头的镜头视角偏移距离;CameraOffset表示该虚拟镜头的镜头视角偏移总量;SmoothTime表示该虚拟镜头的平滑时间;DeltaTime表示生成当前图像帧所花费的时间;RightDir表示该虚拟镜头在该游戏场景中的右方向的单位向量。
步骤S208:根据预设的视角方位和该镜头视角偏移距离,确定拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的目标视角方位。
在实际操作中,为了避免因瞬间对镜头视角进行平移调整导致的镜头跳跃错觉,通常是通过一定的速度将虚拟镜头平滑到目标视角方位,因而,在对虚拟镜头的视角方位进行调整的过程中,该虚拟镜头拍摄每一帧图像时,均对应一个目标视角方位。例如,假设计算得到该虚拟镜头的镜头视角偏移总量为100个像素,拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的镜头视角偏移距离为:向该虚拟镜头的右方向偏移10个像素,那么,当前第一帧图像对应的虚拟镜头的目标视角方位为:预设的视角方位的位置向该虚拟镜头的右方向偏移10个像素所在的位置。依次类推,可以获得调整镜头视角过程中,其他图像帧对应的目标视角方位。
这样,通过上述方式,即实现了在游戏中自动触发对称镜头,以将目标虚拟角色和第一虚拟角色以对称的画面形式呈现在用户图形界面中。在实际操作中,在触发虚拟镜头自动调整为对称镜头之后,还可以设置相应的退出条件。
在至少一种可能的实施方式中,在上述将该虚拟镜头的镜头视角调整到该目标视角方位的步骤之后,如果在将该虚拟镜头的镜头视角调整到该目标视角方位之后的预设第二时间阈值内,该第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位。例如,假设该第二时间阈值为8秒,如果触发居中镜头算法(或镜头对称算法)后,8秒内该第一虚拟角色没有再次命中对战的目标虚拟角色,则认为退出对战,此时,自动解除对称镜头,将虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位。
本实施例提供的游戏中镜头视角的调整方法,当第一虚拟角色攻击目标虚拟角色时,自动将第一虚拟角色和目标虚拟角色在图形用户界面对称显示,从而避免了当目标虚拟角色处于某角落时,虚拟镜头按预设的视角方位拍摄的图像难以呈现目标虚拟角色周边足够的信息的问题,可以为玩家呈现更丰富地对战场景信息,提升游戏体验。
在实际游戏操作中,还可能会碰到如下问题:在游戏对战过程中,对战双方的任意一方突然移动到空中时,通常会有一方处于镜头边缘,甚至离开镜头,从而导致玩家无法获取足够的对战信息以准确作出判断。为了缓解该问题,本实施例在图1所示游戏中镜头视角的调整方法的基础上,进一步完善了对虚拟镜头的镜头视角进行自适应调整的方式。
在本实施例中,当终端设备确定该目标虚拟角色被攻击到空中时,或者,确定该第一虚拟角色被攻击到空中,且该虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移时,触发执行镜头调整程序,通过该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置,确定虚拟镜头的目标视角方位,从而将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位。
也即,在本实施例的游戏中镜头视角的调整方法中,上述镜头调整事件为:确定该目标虚拟角色被攻击到空中,或者,确定该第一虚拟角色被攻击到空中,且该虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移。这里,假设该目标虚拟角色对应的第二位置在游戏场景中的坐标为(x0,y0,z0),其中,该游戏场景中地面所在的平面对应的纵轴Z值为0,这样,当第一虚拟角色和目标虚拟角色处于对战情景时,如果z0不等于0,则表明该目标虚拟角色是被攻击到空中。同理,根据第一虚拟角色的坐标,也可判断该第一虚拟角色是否被攻击到空中。
这里,在居中镜头被触发的情况下,如果第一虚拟角色被攻击到空中,则确定触发镜头视角调整事件。而无论对称镜头是否被触发,只要目标虚拟角色被攻击到空中,均确定触发镜头视角调整事件。
参见图4,所示为另一种确定虚拟镜头的目标视角方位的流程示意图,图4示出了本实施例中确定虚拟镜头的目标视角方位的具体实现过程,由图4可见,该过程包括下述步骤:
步骤S402:根据该第一位置计算该第一虚拟角色投影到该图形用户界面的第一显示位置,根据该第二位置计算该目标虚拟角色投影到该图形用户界面的第二显示位置。
步骤S404:计算该第一显示位置和该第二显示位置与该图形用户界面的水平边界的距离,与该图形用户界面的高度的比值中的第一最小值。
在本实施例中,计算该第一显示位置和该第二显示位置与该图形用户界面的水平边界的距离,与该图形用户界面的高度的比值中的第一最小值的公式,包括:
Factor=min(Factor1',Factor2')
Factor1'=min(Factor1,1-Factor1)
Factor2'=min(Factor2,1-Factor2)
Factor1=(Py1-ScreenHeight)/ScreenHeight
Factor2=(Py2-ScreenHeight)/ScreenHeight
其中,Py1表示该第一虚拟角色在显示界面坐标系的纵轴坐标值;Py2表示该目标虚拟角色在该显示界面坐标系的纵轴坐标值;其中,该显示界面坐标系以该图形用户界面的左上角为坐标原点,以该图形用户界面的上边界为横轴,以该图形用户界面的左边界为纵轴;ScreenHeight表示该图形用户界面的高度;Factor1表示该第一显示位置的纵轴坐标值与该显示界面的高度的比值;Factor2表示该第二显示位置的纵轴坐标值与该显示界面的高度的比值;Factor1'表示该第一显示位置与该图形用户界面的水平边界的距离与该图形用户界面的高度的比值中的第二最小值;Factor2'表示该第二显示位置与该图形用户界面的水平边界的距离与该图形用户界面的高度的比值中的第三最小值;Factor表示该第一显示位置和该第二显示位置距离该图形用户界面的水平边界的距离与该图形用户界面的高度的比值中的第一最小值。
步骤S406:将该第一最小值与预设的第一比例阈值和第二比例阈值进行比较,得到比较结果;其中,该第一比例阈值小于该第二比例阈值。
步骤S408:根据该比较结果确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式;该拉伸形式包括拉远、拉近和不拉伸。
在至少一种可能的实施方式中,通过下述方式确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式:
如果该第一最小值小于该第一比例阈值,或者,如果该第一虚拟角色的第一显示位置或该目标虚拟角色的第二显示位置不在该图形用户界面的范围内,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉远。也即,如果上述第一虚拟角色或者目标虚拟角色处于图形用户界面较偏的位置(例如跳跃在空中较高的位置),或者第一虚拟角色或者目标虚拟角色出离图形用户界面的范围,则需要对虚拟镜头的视角方位进行拉远,实现缩小游戏场景画面的效果,以将第一虚拟角色和目标虚拟角色显示在图形用户界面较为中间的位置区域。
如果该第一最小值大于该第二比例阈值,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉近。也即,如果第一虚拟角色或目标虚拟角色处在图形用户界面中过于中间的位置(如彼此间隔过近),则需要将虚拟镜头的视角方位进行拉近,以实现放大游戏场景画面的效果。
如果该第一最小值大于该第一比例阈值,且小于该第二比例阈值,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为不拉伸。此时,第一虚拟角色和目标虚拟角色处在图形用户界面中较为合适的位置,玩家可以较好地获取当前对战信息,无需对当前视角方位呈现的游戏画面进行放大或缩小处理,因而不对虚拟镜头的视角方位进行拉伸。
在实际操作中,还可以通过对图形用户界面进行分区的形式,根据第一虚拟角色和目标虚拟角色在该图像用户界面中的显示位置所落入的分区,确定对虚拟镜头的视角方位的拉伸形式。
参见图5,所示为一种对图形用户界面进行区域划分的示意图,根据图5所示的方式,将该图形用户界面32划分为多个区域,其中,靠近界面上下边界的区域为镜头拉远区域51,靠近界面中间的区域为镜头拉近区域52。其中,当第一虚拟角色或目标虚拟角色在该界面中的显示位置落入镜头拉远区域51时,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉远;当第一虚拟角色或目标虚拟角色在该界面中的显示位置落入镜头拉近区域52时,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉近;当第一虚拟角色或目标虚拟角色均处于在上述镜头拉远区域51和镜头拉近区域52之间的区域时,则不对虚拟镜头的镜头视角进行拉伸处理。
步骤S410:根据该第一最小值、该第一比例阈值和该第二比例阈值,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉伸距离。
在其中一种可能的实施方式中,可以通过下述步骤11-12实现对该拉伸距离的计算:
(11)如果该拉伸形式为拉远,根据该第一最小值、该第一比例阈值和预设的镜头拉伸速度、镜头平滑时间,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉远距离。
在本实施例中,根据该第一最小值、该第一比例阈值和预设的镜头拉伸速度、镜头平滑时间,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉远距离的公式,包括:
Dist远=Factor*DistSpeed*DeltaTime/SmoothTime
其中,如果该第一最小值小于该第一比例阈值,Factor取值为该第一最小值;如果该第一虚拟角色的第一显示位置或该目标虚拟角色的第二显示位置不在该图形用户界面的范围内,Factor取值为该第一比例阈值;Dist远表示该虚拟镜头的镜头视角的拉远距离;DistSpeed表示预设的镜头拉伸速度;SmoothTime表示预设的镜头平滑时间;DeltaTime表示该虚拟镜头生成一帧图像所花费的时间。
(12)如果该拉伸形式为拉近,根据该第一最小值、该第二比例阈值、该镜头拉伸速度和该镜头平滑时间,计算该虚拟镜头的镜头视角的拉近距离。
在本实施例中,上述如果该拉伸形式为拉近,根据该第一最小值、该第二比例阈值、该镜头拉伸速度和该镜头平滑时间,计算该虚拟镜头的镜头视角的拉近距离的公式,包括:
Dist近=(Factor-MaxFactor)*DistSpeed*DeltaTime/SmoothTime
其中,Dist近表示该虚拟镜头的镜头视角的拉近距离;MaxFactor表示该第二比例阈值;Factor表示该第一最小值;DistSpeed表示该镜头拉伸速度;SmoothTime表示该镜头平滑时间;DeltaTime表示该虚拟镜头生成一帧图像所花费的时间。
步骤S412:根据该拉伸形式、该拉伸距离和该虚拟镜头的当前视角方位,计算该虚拟镜头的目标视角方位。
例如,假设通过上述步骤确定出当前对虚拟镜头进行调整的拉伸形式为拉远,拉伸距离为游戏场景坐标中的10米,那么,根据该虚拟镜头的当前视角方位,可计算得到该虚拟镜头的目标视角方位为:从当前视角方位向后方10米的位置。
这样,通过本实施例的上述实施方式,可以自动触发对虚拟镜头的镜头视角进行拉伸调整,以避免对战过程中,对战双方的任意一方突然移动到空中时,导致一方处于镜头边缘甚至离开镜头的情况,从而使得对战双方均呈现在游戏画面中。
在实际操作中,当虚拟镜头处于自动拉伸后的镜头视角时,还可以设置对应的退出镜头视角拉伸的条件。在其中一种可能的实施方式中,如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色或该目标虚拟角色已经落地,且落地时间超过预设第三时间阈值,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位。
例如,假设上述第三时间阈值为3秒,当触发虚拟镜头拉伸的第一虚拟角色或目标虚拟角色落地后3秒内,则可自动触发解除该镜头拉伸算法,从而将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位。
本实施例提供的游戏中镜头视角的调整方式,可以自动触发对虚拟镜头视角的拉伸处理,实现拉近以放大游戏画面,拉远以显示更大范围的游戏画面的效果,该方式可以缓解对战双方中,有一方处于镜头边缘甚至离开镜头的情况,使得对战双方均呈现在游戏画面中。
在实际游戏操作中,如果虚拟镜头既发生了镜头视角偏移(镜头居中)又进行了镜头视角拉伸,在某些场景下触发解除镜头视角偏移和镜头视角拉伸的时间间隔较小,而如果镜头视角在水平和远近的变化在短时间内分别执行,会让玩家觉得镜头发生了异常,可能有bug漏洞,导致不好的体验。为了缓解该问题,本实施例介绍了另一种游戏中镜头视角的调整方式,具体方式如下。
在其中一种可能的实施方式中,如果该虚拟镜头的当前视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件满足时,确定将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度;如果该第一满足程度达到预设的第一程度要求,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
其中,可以通过下述步骤21-22确定将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度:
(21)如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色或该目标虚拟角色已经落地,计算落地持续时间占该第三时间阈值的第一比值;
(22)将该第一比值确定为将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度。
例如,假设将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件为:虚拟镜头调整为居中镜头的镜头视角之后,在8秒内第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位。并且,将该第一比值确定为将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件为:如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色或该目标虚拟角色已经落地超过5秒,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位。
那么,在当前视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸的场景下,如果虚拟镜头调整为居中镜头的镜头视角之后,在8秒内第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色,此时,如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色当前落地时间为4秒,则计算得到对应的第一满足程度为80%(4除以5),如果预设的第一程度要求为:要求满足程度超过70%,则此时第一满足程度满足该第一程度要求,此时,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
在另一种可能的实施方式中,如果该虚拟镜头的视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件满足时,确定将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度;如果该第二满足程度达到预设的第二程度要求,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
其中,可以通过下述步骤31-32确定将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度:
(31)计算该第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色的持续时间,占该第二时间阈值的第二比值;
(32)将该第二比值确定为将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度。
这样,本实施例提供的游戏中镜头视角的调整方法,缓解了对称镜头和拉伸镜头先后解除时间较近时,让玩家觉得镜头发生了异常,导致体验不好的问题,优化了镜头视角的自动调整方式,提升了游戏体验。
为了解决虚拟镜头被场景其他物体遮挡的情况,本实施例还提供了另一种游戏中镜头视角的调整方法,该方法中,通过终端设备提供图形用户界面,并且该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色。如图6所示,其为另一种游戏中镜头视角的调整方法的流程示意图,其中,该方法包括以下步骤:
步骤S602:获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置。
这里,本实施例中的步骤S602,对应上述实施例中的步骤S102,相应内容的描述可以参考前述实施例的对应部分,在此不再赘述。
步骤S604:根据该第一位置,确定该第一虚拟角色和预设的虚拟镜头之间是否存在障碍物。
在其中一种可能的实施方式中,可以根据该第一位置和该虚拟镜头在该游戏场景中的第三位置,通过射线检测算法,判断该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间是否存在障碍物。
具体地,可以以该虚拟镜头在该游戏场景中的第三位置为射线起点,向该第一位置发出一条射线,如果该射线在该第三位置和该第一位置之间检测到碰撞,确定该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间存在障碍物;否则,确定该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间不存在障碍物。
步骤S606:如果存在障碍物,根据该第一位置确定该虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位。
如果判断该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间存在障碍物,则确定触发镜头视角调整事件。这里,在至少一种可能的实施方式中,上述确定该虚拟镜头的目标视角方位的方式可以通过下述步骤41-42实现:
(41)将该射线检测到碰撞的位置确定为该障碍物所在的位置;
(42)将该障碍物所在的位置之前的位置确定为该虚拟镜头的目标视角方位。
步骤S608:根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
这里,步骤S608对应前述实施例中的步骤S106,相应内容的描述可以参考前述实施例的对应部分,在此不再赘述。
这样,当该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间存在障碍物时,通过上述方法,即可自动将虚拟镜头的镜头视角调整到障碍物前方,避免虚拟镜头被障碍物遮挡,从而可以拍摄到具有更加丰富的对战信息的画面,呈现给玩家。
如图7所示,其为本发明实施例提供的一种虚拟镜头被遮挡场景下的镜头视角调整示意图,其中,虚拟镜头预设在玩家控制的第一虚拟角色71的后方某一固定相对位置,也即对应上述第三位置,当该虚拟镜头拍摄每一帧图像时,以该镜头视角方位为射线起点,向该第一位置发出一条射线,当该射线检测到障碍物72时,触发镜头视角调整事件,自动将虚拟镜头的镜头视角调整到图中所示障碍物72的前方。
本实施例提供的游戏中镜头视角的调整方法,可以缓解游戏中虚拟镜头被场景中物体遮挡的情况,实现自动调整虚拟镜头的视角方位,将其移动到障碍物前方,以避免被其遮挡。
对应于图1中所示的游戏中镜头视角的调整方法,本发明实施例还提供了一种游戏中镜头视角的调整装置,其中,该装置通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色71和目标虚拟角色。参见图8,所示为一种游戏中镜头视角的调整装置的结构示意图,由图8可见,该装置包括依次相连的位置获取模块、目标视角方位确定模块82和第一游戏场景确定模块83,其中,各模块的功能如下:
第一位置获取模块81,用于响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置;
目标视角方位确定模块82,用于根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;
第一游戏场景确定模块83,用于根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
本发明实施例提供的一种游戏中镜头视角的调整装置,响应镜头调整事件,获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在该游戏场景中的第二位置;根据该第一位置和该第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。该装置中,通过根据第一虚拟角色及目标虚拟角色的位置信息,自动调整虚拟镜头的镜头视角,为玩家呈现更丰富的对战信息,可以缓解例如虚拟镜头被遮挡、目标虚拟角色出离镜头画面等问题,该方式简化了玩家针对镜头视角的切换操作,提升了游戏体验。
在其中一种可能的实施方式中,上述镜头调整事件包括如下至少一种:确定该第一虚拟角色命中该目标虚拟角色,且当前时刻距该第一虚拟角色在当前攻击中首次命中该目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值;确定该目标虚拟角色被攻击到空中;确定该第一虚拟角色被攻击到空中,且该虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移。
在另一种可能的实施方式中,当该镜头调整事件为确定该第一虚拟角色命中该目标虚拟角色,且当前时刻距该第一虚拟角色在当前攻击中首次命中该目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值时,上述目标视角方位确定模块82还用于:根据该第一位置计算该第一虚拟角色投影到该图形用户界面的第一显示位置,根据该第二位置计算该目标虚拟角色投影到该图形用户界面的第二显示位置;根据该第一显示位置和该第二显示位置计算预设虚拟镜头的镜头视角偏移总量;根据该镜头视角偏移总量和该虚拟镜头的预设平滑时间,计算拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的镜头视角偏移距离;根据预设的视角方位和该镜头视角偏移距离,确定拍摄当前图像帧时该虚拟镜头的目标视角方位。
在另一种可能的实施方式中,该装置还包括镜头恢复模块,用于如果在将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位之后的预设第二时间阈值内,该第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位。
在另一种可能的实施方式中,当该镜头调整事件为确定该目标虚拟角色被攻击到空中,或者,确定该第一虚拟角色被攻击到空中,且该虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移时,上述目标视角方位确定模块82还用于:根据该第一位置计算该第一虚拟角色投影到该图形用户界面的第一显示位置,根据该第二位置计算该目标虚拟角色投影到该图形用户界面的第二显示位置;计算该第一显示位置和该第二显示位置与该图形用户界面的水平边界的距离,与该图形用户界面的高度的比值中的第一最小值;将该第一最小值与预设的第一比例阈值和第二比例阈值进行比较,得到比较结果;其中,该第一比例阈值小于该第二比例阈值;根据该比较结果确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式;该拉伸形式包括拉远、拉近和不拉伸;根据该第一最小值、该第一比例阈值和该第二比例阈值,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉伸距离;根据该拉伸形式、该拉伸距离和该虚拟镜头的当前视角方位,计算该虚拟镜头的目标视角方位。
在另一种可能的实施方式中,上述目标视角方位确定模块82还用于:如果该第一最小值小于该第一比例阈值,或者,如果该第一虚拟角色的第一显示位置或该目标虚拟角色的第二显示位置不在该图形用户界面的范围内,确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉远;如果该第一最小值大于该第二比例阈值,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉近;如果该第一最小值大于该第一比例阈值,且小于该第二比例阈值,确定对该虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为不拉伸。
在另一种可能的实施方式中,上述目标视角方位确定模块82还用于:如果该拉伸形式为拉远,根据该第一最小值、该第一比例阈值和预设的镜头拉伸速度、镜头平滑时间,计算对该虚拟镜头的镜头视角的拉远距离;如果该拉伸形式为拉近,根据该第一最小值、该第二比例阈值、该镜头拉伸速度和该镜头平滑时间,计算该虚拟镜头的镜头视角的拉近距离。
在另一种可能的实施方式中,上述镜头恢复模块还用于:如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色或该目标虚拟角色已经落地,且落地时间超过预设第三时间阈值,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位。
在另一种可能的实施方式中,上述镜头恢复模块还用于:如果该虚拟镜头的当前视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将该虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件满足时,确定将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度;如果该第一满足程度达到预设的第一程度要求,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
在另一种可能的实施方式中,上述镜头恢复模块还用于:如果检测到被攻击到空中的该第一虚拟角色或该目标虚拟角色已经落地,计算落地持续时间占该第三时间阈值的第一比值;将该第一比值确定为将该虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度。
在另一种可能的实施方式中,上述镜头恢复模块还用于:如果该虚拟镜头的视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将该虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件满足时,确定将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度;如果该第二满足程度达到预设的第二程度要求,将该虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
在另一种可能的实施方式中,上述镜头恢复模块还用于:计算该第一虚拟角色没有再次命中该目标虚拟角色的持续时间,占该第二时间阈值的第二比值;将该第二比值确定为将该虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度。
本发明实施例提供的游戏中镜头视角的调整装置,其实现原理及产生的技术效果和前述游戏中镜头视角的调整方法实施例相同,为简要描述,游戏中镜头视角的调整装置的实施例部分未提及之处,可参考前述游戏中镜头视角的调整方法实施例中相应内容。
对应于图6中所示的游戏中镜头视角的调整方法,本发明实施例还提供了另一种游戏中镜头视角的调整装置,其中,该装置通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面中显示游戏场景,该游戏场景中包括第一虚拟角色和目标虚拟角色。参见图9,所示为另一种游戏中镜头视角的调整装置的结构示意图,由图9可见,该装置包括依次相连的第二位置获取模块91、障碍物确定模块92、视角方位调整模块93和第二游戏场景模块94,其中,各模块的功能如下:
第二位置获取模块91,用于获取该第一虚拟角色在该游戏场景中的第一位置;
障碍物确定模块92,用于根据该第一位置,确定该第一虚拟角色和预设的虚拟镜头之间是否存在障碍物;
视角方位调整模块93,用于如果存在障碍物,根据该第一位置确定该虚拟镜头的目标视角方位,将该虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到该目标视角方位;
第二游戏场景模块94,用于根据该目标视角方位确定该图形用户界面中的游戏场景。
在其中一种可能的实施方式中,上述障碍物确定模块92还用于:根据该第一位置和该虚拟镜头在该游戏场景中的第三位置,通过射线检测算法,判断该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间是否存在障碍物。
在另一种可能的实施方式中,上述障碍物确定模块92还用于:以该虚拟镜头在该游戏场景中的第三位置为射线起点,向该第一位置发出一条射线,如果该射线在该第三位置和该第一位置之间检测到碰撞,确定该虚拟镜头和该第一虚拟角色之间存在障碍物。
在另一种可能的实施方式中,上述障碍物确定模块92还用于:将该射线检测到碰撞的位置确定为该障碍物所在的位置;将该障碍物所在的位置之前的位置确定为该虚拟镜头的目标视角方位。
本发明实施例提供的游戏中镜头视角的调整装置,与上述实施例提供的游戏中镜头视角的调整方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图10所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器101和存储器102,该存储器102存储有能够被该处理器101执行的机器可执行指令,该处理器101执行该机器可执行指令以实现上述游戏中镜头视角的调整方法。
在图10示出的实施方式中,该电子设备还包括总线103和通信接口104,其中,处理器101、通信接口104和存储器102通过总线连接。
其中,存储器102可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口104(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器101读取存储器102中的信息,结合其硬件完成前述实施例的游戏中镜头视角的调整方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中镜头视角的调整方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的游戏中镜头视角的调整方法、游戏中镜头视角的调整装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的游戏中镜头视角的调整方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种游戏中镜头视角的调整方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色和目标虚拟角色,所述方法包括:
响应镜头调整事件,获取所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置和目标虚拟角色在所述游戏场景中的第二位置;
根据所述第一位置和所述第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;
根据所述目标视角方位确定所述图形用户界面中的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述镜头调整事件包括如下至少一种:
确定所述第一虚拟角色命中所述目标虚拟角色,且当前时刻距所述第一虚拟角色在当前攻击中首次命中所述目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值;
确定所述目标虚拟角色被攻击到空中;
确定所述第一虚拟角色被攻击到空中,且所述虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述镜头调整事件为确定所述第一虚拟角色命中所述目标虚拟角色,且当前时刻距所述第一虚拟角色在当前攻击中首次命中所述目标虚拟角色的时刻的时长达到预设第一时间阈值时,所述根据所述第一位置和所述第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位的步骤,包括:
根据所述第一位置计算所述第一虚拟角色投影到所述图形用户界面的第一显示位置,根据所述第二位置计算所述目标虚拟角色投影到所述图形用户界面的第二显示位置;
根据所述第一显示位置和所述第二显示位置计算预设虚拟镜头的镜头视角偏移总量;
根据所述镜头视角偏移总量和所述虚拟镜头的预设平滑时间,计算拍摄当前图像帧时所述虚拟镜头的镜头视角偏移距离;
根据预设的视角方位和所述镜头视角偏移距离,确定拍摄当前图像帧时所述虚拟镜头的目标视角方位。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位的步骤之后,所述方法还包括:
如果在将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位之后的预设第二时间阈值内,所述第一虚拟角色没有再次命中所述目标虚拟角色,将所述虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述镜头调整事件为确定所述目标虚拟角色被攻击到空中,或者,确定所述第一虚拟角色被攻击到空中,且所述虚拟镜头的当前视角方位相对预设的视角方位发生了偏移时,所述根据所述第一位置和所述第二位置,确定预设虚拟镜头的目标视角方位的步骤,包括:
根据所述第一位置计算所述第一虚拟角色投影到所述图形用户界面的第一显示位置,根据所述第二位置计算所述目标虚拟角色投影到所述图形用户界面的第二显示位置;
计算所述第一显示位置和所述第二显示位置与所述图形用户界面的水平边界的距离,与所述图形用户界面的高度的比值中的第一最小值;
将所述第一最小值与预设的第一比例阈值和第二比例阈值进行比较,得到比较结果;其中,所述第一比例阈值小于所述第二比例阈值;
根据所述比较结果确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式;所述拉伸形式包括拉远、拉近和不拉伸;
根据所述第一最小值、所述第一比例阈值和所述第二比例阈值,计算对所述虚拟镜头的镜头视角的拉伸距离;
根据所述拉伸形式、所述拉伸距离和所述虚拟镜头的当前视角方位,计算所述虚拟镜头的目标视角方位。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述比较结果确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式的步骤,包括:
如果所述第一最小值小于所述第一比例阈值,或者,如果所述第一虚拟角色的第一显示位置或所述目标虚拟角色的第二显示位置不在所述图形用户界面的范围内,确定对预设虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉远;
如果所述第一最小值大于所述第二比例阈值,确定对所述虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为拉近;
如果所述第一最小值大于所述第一比例阈值,且小于所述第二比例阈值,确定对所述虚拟镜头的视角方位的拉伸形式为不拉伸。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一最小值、所述第一比例阈值和所述第二比例阈值,计算对所述虚拟镜头的镜头视角的拉伸距离的步骤,包括:
如果所述拉伸形式为拉远,根据所述第一最小值、所述第一比例阈值和预设的镜头拉伸速度、镜头平滑时间,计算对所述虚拟镜头的镜头视角的拉远距离;
如果所述拉伸形式为拉近,根据所述第一最小值、所述第二比例阈值、所述镜头拉伸速度和所述镜头平滑时间,计算所述虚拟镜头的镜头视角的拉近距离。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述虚拟镜头的镜头视角调整到所述目标视角方位的步骤之后,所述方法还包括:
如果检测到被攻击到空中的所述第一虚拟角色或所述目标虚拟角色已经落地,且落地时间超过预设第三时间阈值,将所述虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述虚拟镜头的当前视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将所述虚拟镜头的镜头视角恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件满足时,确定将所述虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度;
如果所述第一满足程度达到预设的第一程度要求,将所述虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定将所述虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度的步骤,包括:
如果检测到被攻击到空中的所述第一虚拟角色或所述目标虚拟角色已经落地,计算落地持续时间占所述第三时间阈值的第一比值;
将所述第一比值确定为将所述虚拟镜头恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件的第一满足程度。
11.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述虚拟镜头的视角方位相比于预设的视角方位既有偏移又有拉伸,当将所述虚拟镜头的镜头视角恢复到拉伸前的视角方位的第一触发条件满足时,确定将所述虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度;
如果所述第二满足程度达到预设的第二程度要求,将所述虚拟镜头的镜头视角恢复到预设的视角方位。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述确定将所述虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度的步骤,包括:
计算所述第一虚拟角色没有再次命中所述目标虚拟角色的持续时间,占所述第二时间阈值的第二比值;
将所述第二比值确定为将所述虚拟镜头恢复到偏移前的视角方位的第二触发条件的第二满足程度。
13.一种游戏中镜头视角的调整方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示游戏场景,所述游戏场景中包括第一虚拟角色,所述方法包括:
获取所述第一虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置;
根据所述第一位置,确定所述第一虚拟角色和预设的虚拟镜头之间是否存在障碍物;
如果存在障碍物,根据所述第一位置确定所述虚拟镜头的目标视角方位,将所述虚拟镜头的镜头视角从当前视角方位调整到所述目标视角方位;
根据所述目标视角方位确定所述图形用户界面中的游戏场景。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置,确定所述第一虚拟角色和预设的虚拟镜头之间是否存在障碍物的步骤,包括:
根据所述第一位置和所述虚拟镜头在所述游戏场景中的第三位置,通过射线检测算法,判断所述虚拟镜头和所述第一虚拟角色之间是否存在障碍物。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置和所述虚拟镜头在所述游戏场景中的第三位置,通过射线检测算法,判断所述虚拟镜头和所述第一虚拟角色之间是否存在障碍物的步骤,包括:
以所述虚拟镜头在所述游戏场景中的第三位置为射线起点,向所述第一位置发出一条射线,如果所述射线在所述第三位置和所述第一位置之间检测到碰撞,确定所述虚拟镜头和所述第一虚拟角色之间存在障碍物。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置确定所述虚拟镜头的目标视角方位的步骤,包括:
将所述射线检测到碰撞的位置确定为所述障碍物所在的位置;
将所述障碍物所在的位置之前的位置确定为所述虚拟镜头的目标视角方位。
17.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至16任一项所述的游戏中镜头视角的调整方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至16任一项所述的游戏中镜头视角的调整方法。
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