CN117499701A - 一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备,方法包括:获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离;若确定第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速;若确定第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,根据第一转速,计算第一游戏角色的第一移动速度,以及根据第二转速,计算第二游戏角色的第二移动速度;判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色;若确定第一游戏角色能够超越第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对第一游戏角色进行游戏镜头特写。本申请能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。

Description

一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及智能交互的技术领域,具体涉及一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备。
背景技术
基于实体设备的骑行游戏通常是一种结合了增强现实(AR)技术的体感游戏。玩家可以在现实世界中使用相关骑行设备进行骑行,同时与虚拟游戏世界互动。游戏中,玩家使用自行车训练器这类骑行设备,玩家踩踏自行车踏板,踏板通过曲柄带动齿盘转动。与齿盘连接的计量器能够计量齿盘的转速,从而计算玩家的骑行速度,用于在游戏中与其它玩家竞速。
游戏通过AR技术提供虚拟的骑行环境,使玩家感觉自己置身于一个虚拟的世界中,这个骑行环境可以是虚构的骑行路径以及比赛场景等。玩家在进行这类骑行游戏的过程中,对于一些精彩时刻的画面,会进行录制。这种做法类似于现实世界特技骑行竞赛中的精彩时刻镜头特写,以在结束后供玩家进行回顾或者分享。
但是,目前玩家在进行游戏时,通常会录制玩家整个比赛过程,玩家需要自行下载完整的视频,然后找出精彩时刻的片段,剪切视频制作骑行游戏镜头特写片段。这一过程需要花费大量时间,影响玩家的体验。因此需要一种方法实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。
发明内容
本申请提供一种骑行游戏镜头特写的实现方法、装置及电子设备,能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。
在本申请的第一方面提供了一种骑行游戏镜头特写的实现方法,所述方法包括:
获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,其中所述第二游戏角色与预设终点的距离小于所述第一游戏角色与所述预设终点的距离,所述第二用户为参与骑行游戏的多个用户中,除所述第一用户外的任意一个用户;
若确定所述第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内所述第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速;
若确定所述第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取所述第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速;
根据所述第一转速,计算所述第一游戏角色的第一移动速度,以及根据所述第二转速,计算所述第二游戏角色的第二移动速度;
根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色;
若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对所述第一游戏角色进行游戏镜头特写。
通过采用上述技术方案,获取第一游戏角色与第二游戏角色之间的实时距离,能够实时监测两者之间的相对位置。当第一游戏角色与第二游戏角色的实时距离小于或等于预设距离阈值时,初步表明第一用户的第一游戏角色具备超越第二游戏角色的潜力。在满足实时距离条件的前提下,获取第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速。通过监测第一转速的数值状态,方案判断是否呈现稳定不变或上升状态。如果第一转速符合条件,说明第一用户体力较好,能够支持第一游戏角色进行超越。然后利用第一转速和第二转速,通过将齿盘的转速转换为线性速度,进而计算游戏角色的移动速度。接着利用第一游戏角色和第二游戏角色的移动速度以及实时距离,判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色。如果超越条件满足,触发游戏录像模式,生成骑行游戏镜头特写视频。通过多重判定标准,智能化地预测第一用户的游戏角色是否可能超越其它用户的游戏角色,在具备超越可能性的前提下,既能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。同时使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的期望和实际表现。
可选的,所述若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式之后,所述方法还包括:
当所述第一游戏角色与所述预设终点的距离大于或等于所述第二游戏角色与预设终点的距离,根据所述第一移动速度以及所述第二移动速度,判断所述第二游戏角色是否能够超越所述第一游戏角色;
若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出。
通过采用上述技术方案,在第一游戏角色超越第二游戏角色后,进一步判断第二游戏角色是否具有超越第一游戏角色的可能性。从而在第二游戏角色不具备超越第一游戏角色可能性的前提下,再输出第一用户的第一游戏角色的视频,使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的实际需求,提升视频的观赏性。
可选的,所述根据所述第一转速,计算所述第一移动速度,具体包括:
获取所述第一齿盘的半径、传动比以及阻尼系数;
根据所述第一转速、所述半径、所述传动比以及所述阻尼系数,计算所述第一移动速度,具体通过如下公式计算:
其中,V1为所述第一移动速度,r为所述第一转速,R为所述半径,α为所述传动比,j为所述阻尼系数,Vd为所述第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益。
通过采用上述技术方案,通过考虑齿盘的半径、传动比、阻尼系数以及路段对应的预设速度减益多个因素,提高了对第一移动速度的计算准确性和适应性。这对于后续骑行游戏中实时生成镜头特写视频,以及更真实地呈现玩家表现和路况影响等方面都具有积极的效果,增强了骑行游戏的真实感和娱乐性。
可选的,所述根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色,具体包括:
计算出预设时长内,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的移动距离差,具体通过如下公式计算:
其中,D为所述移动距离差,V1为所述第一移动速度,V2为所述第二移动速度,t为所述预设时长,a为所述第一游戏角色的加速度;
判断所述移动距离差与所述第一实时距离的大小关系,若所述移动距离差大于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,若确定所述移动距离差小于或等于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色无法超越所述第二游戏角色。
通过采用上述技术方案,考虑了速度、加速度变化,以及实时距离等多个因素,使得判断更为综合和全面。通过积分速度差和加速度的变化,能够更准确地反映游戏角色在预设时长内的运动情况,增强了超越判断的准确性。
可选的,所述若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出之后,所述方法还包括:
获取所述骑行游戏中,所述第一用户的多个所述录像视频;
获取各个所述录像视频中,所述第一游戏角色的多个评分维度,所述评分维度包括超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,所述超越时长为所述第一游戏角色从所述当前时刻到超越所述第二游戏角色时刻之间的时长,所述超越时刻速度为所述第一游戏角色与所述预设终点的距离等于所述第二游戏角色与预设终点的距离时,所述第一游戏角色的移动速度,所述平均加速度为所述预设时长内,所述第一游戏角色的加速度的平均值;
确定各个所述评分维度对应的权重值;
根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数;
对多个所述精彩分数进行大小排序,确定多个所述精彩分数中,数值最大的精彩分数,并输出数值最大的精彩分数对应的录像视频。
通过采用上述技术方案,通过获取多个录像视频中第一游戏角色的评分维度,如超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,为每个录像视频赋予了个性化的评分。这有助于更全面地评估用户不同超越时刻的骑行表现。确定评分维度对应的权重值,考虑了不同因素在评分中的重要性。通过权重值的引入,能够更加合理地进行多因素权衡,使得生成的精彩分数更符合设定的需求。通过计算多个录像视频的精彩分数,并按照大小排序,可以更准确地评估各个视频的吸引力和精彩程度。这样的排序机制有助于确定最具吸引力的视频,最后输出最具吸引力的精彩分数对应的录像视频,用户更有可能观看到他们在游戏中表现最出色的瞬间。
可选的,所述根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数,具体通过如下公式计算:
其中,Q为所述精彩分数,Ti为第i个录像视频对应的超越时长,T0为多个所述超越时长的平均值,β1为所述超越时长对应的权重值,Vi为第i个录像视频对应的超越时刻速度,V0为多个所述超越时刻速度的平均值,β2为所述超越时刻速度对应的权重值,vt为第i个录像视频中,预设时长的开始时刻的第一移动速度,vs为第i个录像视频中,预设时长的结束时刻的第一移动速度,t为所述预设时长,a0为多个所述平均加速度的平均值,β3为所述平均加速度对应的权重值。
可选的,所述获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,具体包括:
获取所述第一游戏角色的第一坐标,并获取所述第二游戏角色的第二坐标;
将所述第一坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第一坐标对应的第一位置点;
将所述第二坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第二坐标对应的第二位置点;
确定位于所述预设游戏骑行路线上,在所述第一位置点与所述第二位置点之间的多个中间点;
根据各个所述中间点的坐标,通过如下公式计算所述第一实时距离:
其中,D为所述第一实时距离,(xi+1,yi+1)为第i+1个中间点的坐标,(xi,yi)为第i个中间点的坐标,n为多个所述中间点的数量。
通过采用上述技术方案,通过使用多个中间点的坐标,通过距离公式计算实时距离。这样的计算方式更准确地考虑了路线上的曲线和变化,提高了实时距离计算的准确性。技术方案适用于复杂的游戏骑行路线,包括曲线、斜坡等。通过路线映射和多点计算,更好地适应了各种路线情况,提高了计算的通用性。
在本申请的第二方面提供了一种骑行游戏镜头特写的实现装置,包括第一获取模块、第二获取模块、处理模块以及控制模块,其中:
所述第一获取模块,用于获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,其中所述第二游戏角色与预设终点的距离小于所述第一游戏角色与所述预设终点的距离,所述第二用户为参与骑行游戏的多个用户中,除所述第一用户外的任意一个用户;
所述第一获取模块,用于若确定所述第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内所述第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速;
所述第二获取模块,用于若确定所述第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取所述第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速;
所述处理模块,用于根据所述第一转速,计算所述第一游戏角色的第一移动速度,以及根据所述第二转速,计算所述第二游戏角色的第二移动速度;
所述处理模块,用于根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色;
所述控制模块,用于若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对所述第一游戏角色进行游戏镜头特写。
可选的,所述处理模块,用于当所述第一游戏角色与所述预设终点的距离大于或等于所述第二游戏角色与预设终点的距离,根据所述第一移动速度以及所述第二移动速度,判断所述第二游戏角色是否能够超越所述第一游戏角色;
所述控制模块,用于若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出。
可选的,所述第一获取模块,用于获取所述第一齿盘的半径、传动比以及阻尼系数;
所述处理模块,用于根据所述第一转速、所述半径、所述传动比以及所述阻尼系数,计算所述第一移动速度,具体通过如下公式计算:
其中,V1为所述第一移动速度,r为所述第一转速,R为所述半径,α为所述传动比,j为所述阻尼系数,Vd为所述第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益。
可选的,所述处理模块,用于计算出预设时长内,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的移动距离差,具体通过如下公式计算:
其中,D为所述移动距离差,V1为所述第一移动速度,V2为所述第二移动速度,t为所述预设时长,a为所述第一游戏角色的加速度;
所述处理模块,用于判断所述移动距离差与所述第一实时距离的大小关系,若所述移动距离差大于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,若确定所述移动距离差小于或等于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色无法超越所述第二游戏角色。
可选的,所述第一获取模块,用于获取所述骑行游戏中,所述第一用户的多个所述录像视频;
所述第一获取模块,用于获取各个所述录像视频中,所述第一游戏角色的多个评分维度,所述评分维度包括超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,所述超越时长为所述第一游戏角色从所述当前时刻到超越所述第二游戏角色时刻之间的时长,所述超越时刻速度为所述第一游戏角色与所述预设终点的距离等于所述第二游戏角色与预设终点的距离时,所述第一游戏角色的移动速度,所述平均加速度为所述预设时长内,所述第一游戏角色的加速度的平均值;
所述处理模块,用于确定各个所述评分维度对应的权重值;
所述处理模块,用于根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数;
所述处理模块,用于对多个所述精彩分数进行大小排序,确定多个所述精彩分数中,数值最大的精彩分数,并输出数值最大的精彩分数对应的录像视频。
可选的,所述处理模块,用于根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数,具体通过如下公式计算:
其中,Q为所述精彩分数,Ti为第i个录像视频对应的超越时长,T0为多个所述超越时长的平均值,β1为所述超越时长对应的权重值,Vi为第i个录像视频对应的超越时刻速度,V0为多个所述超越时刻速度的平均值,β2为所述超越时刻速度对应的权重值,vt为第i个录像视频中,预设时长的开始时刻的第一移动速度,vs为第i个录像视频中,预设时长的结束时刻的第一移动速度,t为所述预设时长,a0为多个所述平均加速度的平均值,β3为所述平均加速度对应的权重值。
可选的,所述第二获取模块,用于获取所述第一游戏角色的第一坐标,并获取所述第二游戏角色的第二坐标;
所述处理模块,用于将所述第一坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第一坐标对应的第一位置点;
所述处理模块,用于将所述第二坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第二坐标对应的第二位置点;
所述处理模块,用于确定位于所述预设游戏骑行路线上,在所述第一位置点与所述第二位置点之间的多个中间点;
所述处理模块,用于根据各个所述中间点的坐标,通过如下公式计算所述第一实时距离:
其中,D为所述第一实时距离,(xi+1,yi+1)为第i+1个中间点的坐标,(xi,yi)为第i个中间点的坐标,n为多个所述中间点的数量。
在本申请的第三方面提供了一种电子设备,包括处理器、存储器、用户接口以及网络接口,所述存储器用于存储指令,所述用户接口和所述网络接口均用于与其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述电子设备执行如上述任意一项所述的方法。
在本申请的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,执行如上述任意一项所述的方法。
综上所述,本申请实施例中提供的一个或多个技术方案,至少具有如下技术效果或优点:
获取第一游戏角色与第二游戏角色之间的实时距离,能够实时监测两者之间的相对位置。当第一游戏角色与第二游戏角色的实时距离小于或等于预设距离阈值时,初步表明第一用户的第一游戏角色具备超越第二游戏角色的潜力。在满足实时距离条件的前提下,获取第一用户踩踏的第一齿盘的第一转速。通过监测第一转速的数值状态,方案判断是否呈现稳定不变或上升状态。如果第一转速符合条件,说明第一用户体力较好,能够支持第一游戏角色进行超越。然后利用第一转速和第二转速,通过将齿盘的转速转换为线性速度,进而计算游戏角色的移动速度。接着利用第一游戏角色和第二游戏角色的移动速度以及实时距离,判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色。如果超越条件满足,触发游戏录像模式,生成骑行游戏镜头特写视频。通过多重判定标准,智能化地预测第一用户的游戏角色是否可能超越其它用户的游戏角色,在具备超越可能性的前提下,既能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。同时使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的期望和实际表现。
附图说明
图1是本申请实施例公开的一种骑行游戏镜头特写的实现方法的流程示意图;
图2是本申请实施例公开的一种应用于骑行游戏的骑行设备的示意图;
图3是本申请实施例公开的一种骑行游戏镜头特写的实现装置的模块示意图;
图4是本申请实施例公开的一种电子设备的结构示意图。
附图标记说明:201、踏板;202、曲柄;203、第一齿盘;204、计量器;301、第一获取模块;302、第二获取模块;303、处理模块;304、控制模块;401、处理器;402、通信总线;403、用户接口;404、网络接口;405、存储器。
具体实施方式
为了使本领域的技术人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本说明书实施例中的附图,对本说明书实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
在本申请实施例的描述中,“例如”或者“举例来说”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“例如”或者“举例来说”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“例如”或者“举例来说”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
在本申请实施例的描述中,术语“多个”的含义是指两个或两个以上。例如,多个系统是指两个或两个以上的系统,多个屏幕终端是指两个或两个以上的屏幕终端。此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。术语“包括”、“包含”、“具有”及它们的变形都意味着“包括但不限于”,除非是以其他方式另外特别强调。
基于实体设备的骑行游戏通常是一种结合了增强现实(AR)技术的体感游戏。玩家可以在现实世界中使用相关骑行设备进行骑行,同时与虚拟游戏世界互动。游戏中,玩家使用自行车训练器这类骑行设备,玩家踩踏自行车踏板,踏板通过曲柄带动齿盘转动。与齿盘连接的计量器能够计量齿盘的转速,从而计算玩家的骑行速度,用于在游戏中与其它玩家竞速。
游戏通过AR技术提供虚拟的骑行环境,使玩家感觉自己置身于一个虚拟的世界中,这个骑行环境可以是虚构的骑行路径以及比赛场景等。玩家在进行这类骑行游戏的过程中,对于一些精彩时刻的画面,会进行录制。这种做法类似于现实世界特技骑行竞赛中的精彩时刻镜头特写,以在结束后供玩家进行回顾或者分享。
但是,目前玩家在进行游戏时,通常会录制玩家整个比赛过程,玩家需要自行下载完整的视频,然后找出精彩时刻的片段,剪切视频制作骑行游戏镜头特写片段。这一过程需要花费大量时间,影响玩家的体验。因此需要一种方法实现自动化的骑行游戏镜头特写的生成。
本实施例公开了一种骑行游戏镜头特写的实现方法,参照图1,包括如下步骤S110-S160:
S110,获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离。
本申请实施例公开的一种骑行游戏镜头特写的实现方法运用于服务器,服务器包括但不限于诸如手机、平板电脑、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备,也可以是运行一种骑行游戏镜头特写的实现方法的后台服务器。服务器可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
第一用户控制第一游戏角色,与第二用户控制的第二游戏角色进行骑行游戏竞赛,如果服务器需要针对第一用户的第一游戏角色进行镜头特写生成,则在游戏中竞赛起始时刻开始,当第二游戏角色在第一游戏角色前方时,即第二游戏角色与预设终点的距离小于第一游戏角色与预设终点的距离,服务器开始计算第一游戏角色与第二游戏角色之间的第一实时距离。
通过游戏引擎或相关的编程接口获取第一游戏角色和第二游戏角色在游戏世界中的当前坐标,进而得到第一游戏角色的第一坐标,第二游戏角色的第二坐标。在预设游戏骑行路线上,提前设定一系列离散的点或者是路径的方程式,将第一坐标和第二坐标分别映射到最接近的预设路径点上。根据映射得到的离散点,确定第一坐标对应的第一位置点(通常是最接近的路径点)和第二坐标对应的第二位置点。在预设游戏骑行路线上,确定位于第一位置点和第二位置点之间的多个中间点。最后根据各个中间点的坐标,将相邻两个中间点之间的距离进行叠加,计算出第一游戏角色与第二游戏角色之间的距离。具体通过如下公式计算第一实时距离:
其中,D为第一实时距离,(xi+1,yi+1)为第i+1个中间点的坐标,(xi,yi)为第i个中间点的坐标,n为多个中间点的数量。
通过使用多个中间点的坐标,通过距离公式计算实时距离。这样的计算方式更准确地考虑了路线上的曲线和变化,提高了实时距离计算的准确性。技术方案适用于复杂的游戏骑行路线,包括曲线、斜坡等。通过路线映射和多点计算,更好地适应了各种路线情况,提高了计算的通用性。
S120,若确定第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内第一用户踩踏的第一齿盘203的第一转速。
在计算出第一游戏角色与前方第二游戏角色的第一实时距离,然后服务器判断第一实时距离与预设第一距离阈值的大小关系。其中预设第一距离阈值用于判定位于某个游戏角色后方的游戏角色,是否具备超越前方游戏角色可能性。当第一实时距离大于预设第一距离阈值,可以理解为二者距离较远,第一游戏角色暂时不具备超过第二游戏角色的可能性。当第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则表明第一游戏角色具备超过第二游戏角色的可能性,触发后续计算过程。
参照图2,第一用户使用图中骑行设备进行骑行游戏时,通过踩踏骑行设备的踏板201,踏板201与连接曲柄202带动第一齿盘203转动。在齿盘转动过程中,通过相关计量器204持续计量齿盘的转速标记为第一转速。
S130,若确定第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速。
在基于实体设备的骑行游戏中,骑行设备的齿盘通常设置有阻尼系统,这是为了模拟真实骑行时的阻力感觉,提高游戏的仿真度和用户体验。阻尼系统通过模拟不同的骑行环境,例如上坡、下坡或平地,来改变齿盘的阻力,使用户感觉到更真实的骑行体验。在上坡时,阻尼系数会增加,需要更大的力气来踩动骑行设备;在下坡时,阻尼系数可能减小,让用户感受到轻松的踩动感觉。
因而,在用户骑行过程中,由于力竭导致难以踩动踏板201,进而导致齿盘转速下降,反映在游戏中则意味着游戏角色的前进速度下降,进而可能无法超越前方的游戏角色。因此,对于第一用户,通过持续计量第一齿盘203的第一转速,并确定第一齿盘203的第一转速的数值变化状态。如果确定第一转速呈稳定不变状态或者上升状态,则进一步获取第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速。对于第二用户,参与骑行游戏同样需要与第一用户相似或相同的设备,用于记录齿盘的转速等数据。
S140,根据第一转速,计算第一游戏角色的第一移动速度,以及根据第二转速,计算第二游戏角色的第二移动速度。
在进行骑行游戏前,服务器有权限获取用户的骑行设备的齿盘半径数据。针对不同路段,骑行设备的阻尼系统会设置对应的阻尼系数,而用户会给骑行设备设置对应的传动比,服务器均能够获取这些数据。然后服务器根据第一转速、半径、传动比以及阻尼系数,计算第一移动速度,具体通过如下公式计算:
其中,V1为第一移动速度,r为第一转速,R为半径,α为传动比,j为阻尼系数,Vd为第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益。
其中,第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益,用于对根据齿盘转速计算出的移动速度进行调整,针对不同用户在不同路段需要计算出不同的速度减益。例如行驶速度越快,风阻对速度的影响就越显著。因此速度减益应该为:
其中,Vd为预设速度减益,ρ为预设空气密度,k为预设风阻系数,V1为第一移动速度。由于游戏中并不存在空气,因此预设空气密度可以预设的一个符合对应实际情况的数值,同样风阻系数也应该是一个预设的但可以调整变化的常数。
或者第一游戏角色行驶在上坡或下坡时,重力会影响速度。上坡时需要克服重力,下坡时重力有助于加速。则计算速度减益时也需要引入重力的影响,使计算的第一移动速度更符合游戏中的实际情况。
对于第二游戏角色的第二移动速度,其计算原理以及过程可以参照第一游戏角色的第一移动速度的计算原理以及过程。
通过考虑齿盘的半径、传动比、阻尼系数以及路段对应的预设速度减益多个因素,提高了对第一移动速度的计算准确性和适应性。这对于后续骑行游戏中实时生成镜头特写视频,以及更真实地呈现玩家表现和路况影响等方面都具有积极的效果,增强了骑行游戏的真实感和娱乐性。
在实际的骑行速度计算过程中,可能还需要考虑其他因素,例如温度、骑行者的体力状况等,复杂的模型可能需要进行实际测试和调整以匹配实际骑行情况。但是本申请中对计算过程进行简化,包括但不限于通过齿盘的转速反映用户的体力,以避免引入体力状况这一因素。同时不引入一些对骑行者有影响的数据,但是针对所有的游玩骑行游戏的用户理论应该相同的因素,例如骑行设备的重量。在实际的骑行速度计算过程中,骑行设备的重量会影响计算结果,但是作为骑行游戏,骑行设备的重量并不会影响,并且所有参与骑行游戏的用户的骑行设备应该相同。进一步,本申请中计算移动速度仅为了体现不同游戏角色的相互速度之差,而不是为了计算出每个角色准确的移动速度,因此本申请中计算移动速度可以忽略类似于一些不必要的因素,以降低计算量,节省服务器的算力。
S150,根据第一移动速度、第二移动速度以及第一实时距离,判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色。
在本申请中,虽然第一游戏角色和第二游戏角色均进行变加速曲线运动,但是,为了降低计算量,并且在上述步骤中,仅计算了二者的相对速度以及相对距离。因此后续可以将第一游戏角色和第二游戏角色看作变加速直线运动来简化计算过程。首先计算出预设时长内,第一游戏角色与第二游戏角色的移动距离差,此处的预设时长为特写镜头的优选时长,例如特写镜头优选时长一般为10s,则预设时长为10s。然后通过如下公式计算移动距离差:
其中,D为移动距离差,V1为第一移动速度,V2为第二移动速度,t为预设时长,a为第一游戏角色的加速度。
考虑了速度、加速度变化,以及实时距离等多个因素,使得判断更为综合和全面。通过积分速度差和加速度的变化,能够更准确地反映游戏角色在预设时长内的运动情况,增强了超越判断的准确性。
在变加速直线运动中,速度和加速度都是时间的函数,因此需要使用积分来得到位移与时间的关系。其中a(τ)为加速度关于时间的函数。在计算出第一游戏角色与第二游戏角色在预设时长内的移动距离差之后,判断移动距离差与第一实时距离的大小关系,若移动距离差大于第一实时距离,则确定第一游戏角色能够超越第二游戏角色,若确定移动距离差小于或等于第一实时距离,则确定第一游戏角色无法超越第二游戏角色。
S160,若确定第一游戏角色能够超越第二游戏角色,则触发游戏录像模式。
确定第一游戏角色能够超越第二游戏角色后,服务器触发启动游戏录像模式,取消显示所述图形用户界面中的交互控件,控制骑行游戏的虚拟镜头进入录像模式,并处于预设的位置处对第一游戏角色进行拍摄。从当前时刻开始,记录下第一游戏角色逐渐超越第二游戏角色的视频,并且视频的时长为预设时长,作为第一游戏角色的骑行游戏镜头特写。
通过采用上述技术方案,获取第一游戏角色与第二游戏角色之间的实时距离,能够实时监测两者之间的相对位置。当第一游戏角色与第二游戏角色的实时距离小于或等于预设距离阈值时,初步表明第一用户的第一游戏角色具备超越第二游戏角色的潜力。在满足实时距离条件的前提下,获取第一用户踩踏的第一齿盘203的第一转速。通过监测第一转速的数值状态,方案判断是否呈现稳定不变或上升状态。如果第一转速符合条件,说明第一用户体力较好,能够支持第一游戏角色进行超越。然后利用第一转速和第二转速,通过将齿盘的转速转换为线性速度,进而计算游戏角色的移动速度。接着利用第一游戏角色和第二游戏角色的移动速度以及实时距离,判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色。如果超越条件满足,触发游戏录像模式,生成骑行游戏镜头特写视频。通过多重判定标准,智能化地预测第一用户的游戏角色是否可能超越其它用户的游戏角色,在具备超越可能性的前提下,既能够实现骑行游戏镜头特写生成的触发,以实现自动化的骑行游戏镜头特写视频生成。同时使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的期望和实际表现。
进一步地,从第一游戏角色逐渐超越第二游戏角色开始,当第一游戏角色跟第二游戏角色并排或者超越第二游戏角色,即第一游戏角色与预设终点的距离大于或等于第二游戏角色与预设终点的距离。服务器根据第一移动速度以及第二移动速度,判断第二游戏角色是否能够超越第一游戏角色。参照步骤S150,计算在预设时长内第二游戏角色移动的距离是否等于第一游戏角色移动的距离,即预设时长内,第二游戏角色与第一游戏角色的移动距离差是否等于零。如果确定第二游戏角色无法超越第一游戏角色,则将从当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出,以作为第一用户的第一游戏角色的骑行游戏镜头特写。
在第一游戏角色超越第二游戏角色后,进一步判断第二游戏角色是否具有超越第一游戏角色的可能性。从而在第二游戏角色不具备超越第一游戏角色可能性的前提下,再输出第一用户的第一游戏角色的视频,使得生成的骑行游戏镜头特写视频更符合用户的实际需求,提升视频的观赏性。
进一步地,若第一用户在同一次骑行游戏中多次超越其它用户的游戏角色,从而有多个录像视频生成。然后针对每个录像视频,获取游戏记录中针对第一游戏角色的多个评分维度。包括超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,超越时长为第一游戏角色从当前时刻到超越第二游戏角色时刻之间的时长,即第一用户的第一游戏角色超越第二游戏角色所花费的时长。当超越时长越短,对应的评分越高。超越时刻速度为第一游戏角色与预设终点的距离等于第二游戏角色与预设终点的距离时,第一游戏角色的移动速度,也就是第一游戏角色即将超越第二游戏角色时的速度。超越时刻速度越快,对应的评分越高。平均加速度为预设时长内,第一游戏角色的加速度的平均值,即预设时长内各个加速度值得平均值。平均加速度越大,对应的评分越高。根据游戏设计,确定各个评分维度的相对重要性,分配权重值。例如,如果超越时长对于精彩时刻的判定更为重要,可以分配较高的权重。
然后对于每个录像视频,根据各个录像视频的评分维度以及权重值,计算精彩分数,具体通过如下公式计算:
其中,Q为精彩分数,Ti为第i个录像视频对应的超越时长,T0为多个超越时长的平均值,β1为超越时长对应的权重值,Vi为第i个录像视频对应的超越时刻速度,V0为多个超越时刻速度的平均值,β2为超越时刻速度对应的权重值,vt为第i个录像视频中,预设时长的开始时刻的第一移动速度,vs为第i个录像视频中,预设时长的结束时刻的第一移动速度,t为预设时长,a0为多个平均加速度的平均值,β3为平均加速度对应的权重值。
最后将计算得到的多个精彩分数按大小进行排序,输出数值最大的精彩分数对应的录像视频作为第一用户的最佳骑行游戏镜头特写。通过获取多个录像视频中第一游戏角色的评分维度,如超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,为每个录像视频赋予了个性化的评分。这有助于更全面地评估用户不同超越时刻的骑行表现。确定评分维度对应的权重值,考虑了不同因素在评分中的重要性。通过权重值的引入,能够更加合理地进行多因素权衡,使得生成的精彩分数更符合设定的需求。通过计算多个录像视频的精彩分数,并按照大小排序,可以更准确地评估各个视频的吸引力和精彩程度。这样的排序机制有助于确定最具吸引力的视频,最后输出最具吸引力的精彩分数对应的录像视频,用户更有可能观看到他们在游戏中表现最出色的瞬间。
本实施例还公开了一种骑行游戏镜头特写的实现装置,参照图3,包括第一获取模块301、第二获取模块302、处理模块303以及控制模块304,其中:
第一获取模块301,用于获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,其中第二游戏角色与预设终点的距离小于第一游戏角色与预设终点的距离,第二用户为参与骑行游戏的多个用户中,除第一用户外的任意一个用户。
第一获取模块301,用于若确定第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内第一用户踩踏的第一齿盘203的第一转速。
第二获取模块302,用于若确定第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速。
处理模块303,用于根据第一转速,计算第一游戏角色的第一移动速度,以及根据第二转速,计算第二游戏角色的第二移动速度。
处理模块303,用于根据第一移动速度、第二移动速度以及第一实时距离,判断第一游戏角色是否能够超越第二游戏角色。
控制模块304,用于若确定第一游戏角色能够超越第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对第一游戏角色进行游戏镜头特写。
在一种可能的实施方式中,处理模块303,用于当第一游戏角色与预设终点的距离大于或等于第二游戏角色与预设终点的距离,根据第一移动速度以及第二移动速度,判断第二游戏角色是否能够超越第一游戏角色。
控制模块304,用于若确定第二游戏角色无法超越第一游戏角色,则将从当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出。
在一种可能的实施方式中,第一获取模块301,用于获取第一齿盘203的半径、传动比以及阻尼系数。
处理模块303,用于根据第一转速、半径、传动比以及阻尼系数,计算第一移动速度,具体通过如下公式计算:
其中,V1为第一移动速度,r为第一转速,R为半径,α为传动比,j为阻尼系数,Vd为第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益。
在一种可能的实施方式中,处理模块303,用于计算出预设时长内,第一游戏角色与第二游戏角色的移动距离差,具体通过如下公式计算:
其中,D为移动距离差,V1为第一移动速度,V2为第二移动速度,t为预设时长,a为第一游戏角色的加速度。
处理模块303,用于判断移动距离差与第一实时距离的大小关系,若移动距离差大于第一实时距离,则确定第一游戏角色能够超越第二游戏角色,若确定移动距离差小于或等于第一实时距离,则确定第一游戏角色无法超越第二游戏角色。
在一种可能的实施方式中,第一获取模块301,用于获取骑行游戏中,第一用户的多个录像视频。
第一获取模块301,用于获取各个录像视频中,第一游戏角色的多个评分维度,评分维度包括超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,超越时长为第一游戏角色从当前时刻到超越第二游戏角色时刻之间的时长,超越时刻速度为第一游戏角色与预设终点的距离等于第二游戏角色与预设终点的距离时,第一游戏角色的移动速度,平均加速度为预设时长内,第一游戏角色的加速度的平均值。
处理模块303,用于确定各个评分维度对应的权重值。
处理模块303,用于根据各个录像视频的评分维度以及权重值,计算各个录像视频的精彩分数。
处理模块303,用于对多个精彩分数进行大小排序,确定多个精彩分数中,数值最大的精彩分数,并输出数值最大的精彩分数对应的录像视频。
在一种可能的实施方式中,处理模块303,用于根据各个录像视频的评分维度以及权重值,计算各个录像视频的精彩分数,具体通过如下公式计算:
其中,Q为精彩分数,Ti为第i个录像视频对应的超越时长,T0为多个超越时长的平均值,β1为超越时长对应的权重值,Vi为第i个录像视频对应的超越时刻速度,V0为多个超越时刻速度的平均值,β2为超越时刻速度对应的权重值,vt为第i个录像视频中,预设时长的开始时刻的第一移动速度,vs为第i个录像视频中,预设时长的结束时刻的第一移动速度,t为预设时长,a0为多个平均加速度的平均值,β3为平均加速度对应的权重值。
在一种可能的实施方式中,第二获取模块302,用于获取第一游戏角色的第一坐标,并获取第二游戏角色的第二坐标。
处理模块303,用于将第一坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定第一坐标对应的第一位置点。
处理模块303,用于将第二坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定第二坐标对应的第二位置点。
处理模块303,用于确定位于预设游戏骑行路线上,在第一位置点与第二位置点之间的多个中间点。
处理模块303,用于根据各个中间点的坐标,通过如下公式计算第一实时距离:
其中,D为第一实时距离,(xi+1,yi+1)为第i+1个中间点的坐标,(xi,yi)为第i个中间点的坐标,n为多个中间点的数量。
需要说明的是:上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置和方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本实施例还公开了一种电子设备,参照图4,电子设备可以包括:至少一个处理器401,至少一个通信总线402,用户接口403,网络接口404,至少一个存储器405。
其中,通信总线402用于实现这些组件之间的连接通信。
其中,用户接口403可以包括显示屏(Display)、摄像头(Camera),可选用户接口403还可以包括标准的有线接口、无线接口。
其中,网络接口404可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。
其中,处理器401可以包括一个或者多个处理核心。处理器401利用各种接口和线路连接整个服务器内的各个部分,通过运行或执行存储在存储器405内的指令、程序、代码集或指令集,以及调用存储在存储器405内的数据,执行服务器的各种功能和处理数据。可选的,处理器401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器401可集成中央处理器401(CentralProcessing Unit,CPU)、图像处理器401(Graphics Processing Unit,GPU)和调制解调器等中的一种或几种的组合。其中,CPU主要处理操作系统、用户界面和应用程序等;GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制;调制解调器用于处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调器也可以不集成到处理器401中,单独通过一块芯片进行实现。
其中,存储器405可以包括随机存储器405(Random Access Memory,RAM),也可以包括只读存储器405(Read-Only Memory)。可选的,该存储器405包括非瞬时性计算机可读介质(non-transitory computer-readable storage medium)。存储器405可用于存储指令、程序、代码、代码集或指令集。存储器405可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储用于实现操作系统的指令、用于至少一个功能的指令(比如触控功能、声音播放功能、图像播放功能等)、用于实现上述各个方法实施例的指令等;存储数据区可存储上面各个方法实施例中涉及的数据等。存储器405可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器401的存储装置。如图所示,作为一种计算机存储介质的存储器405中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口403模块以及一种骑行游戏镜头特写的实现方法的应用程序。
在图4所示的电子设备中,用户接口403主要用于为用户提供输入的接口,获取用户输入的数据;而处理器401可以用于调用存储器405中存储一种骑行游戏镜头特写的实现方法的应用程序,当由一个或多个处理器401执行时,使得电子设备执行如上述实施例中一个或多个的方法。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必需的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所披露的装置,可通过其他的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些服务接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其他的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器405中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器405中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储器405包括:U盘、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述者,仅为本公开的示例性实施例,不能以此限定本公开的范围。即但凡依本公开教导所作的等效变化与修饰,皆仍属本公开涵盖的范围内。本领域技术人员在考虑说明书及实践真理的公开后,将容易想到本公开的其他实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未记载的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的范围和精神由权利要求限定。

Claims (10)

1.一种骑行游戏镜头特写的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,其中所述第二游戏角色与预设终点的距离小于所述第一游戏角色与所述预设终点的距离,所述第二用户为参与骑行游戏的多个用户中,除所述第一用户外的任意一个用户;
若确定所述第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内所述第一用户踩踏的第一齿盘(203)的第一转速;
若确定所述第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取所述第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速;
根据所述第一转速,计算所述第一游戏角色的第一移动速度,以及根据所述第二转速,计算所述第二游戏角色的第二移动速度;
根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色;
若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对所述第一游戏角色进行游戏镜头特写。
2.根据权利要求1所述的一种骑行游戏镜头特写的实现方法,其特征在于,所述若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式之后,所述方法还包括:
当所述第一游戏角色与所述预设终点的距离大于或等于所述第二游戏角色与预设终点的距离,根据所述第一移动速度以及所述第二移动速度,判断所述第二游戏角色是否能够超越所述第一游戏角色;
若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出。
3.根据权利要求1所述的一种骑行游戏镜头特写的实现方法,其特征在于,所述根据所述第一转速,计算所述第一移动速度,具体包括:
获取所述第一齿盘(203)的半径、传动比以及阻尼系数;
根据所述第一转速、所述半径、所述传动比以及所述阻尼系数,计算所述第一移动速度,具体通过如下公式计算:
其中,V1为所述第一移动速度,r为所述第一转速,R为所述半径,α为所述传动比,j为所述阻尼系数,Vd为所述第一游戏角色所处路段对应的预设速度减益。
4.根据权利要求1所述的一种骑行游戏镜头特写的实现方法,其特征在于,所述根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色,具体包括:
计算出预设时长内,所述第一游戏角色与所述第二游戏角色的移动距离差,具体通过如下公式计算:
其中,D为所述移动距离差,V1为所述第一移动速度,V2为所述第二移动速度,t为所述预设时长,a为所述第一游戏角色的加速度;
判断所述移动距离差与所述第一实时距离的大小关系,若所述移动距离差大于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,若确定所述移动距离差小于或等于所述第一实时距离,则确定所述第一游戏角色无法超越所述第二游戏角色。
5.根据权利要求2所述的一种骑行游戏镜头特写的实现方法,其特征在于,所述若确定所述第二游戏角色无法超越所述第一游戏角色,则将从所述当前时刻开始的预设时长的录像视频进行输出之后,所述方法还包括:
获取所述骑行游戏中,所述第一用户的多个所述录像视频;
获取各个所述录像视频中,所述第一游戏角色的多个评分维度,所述评分维度包括超越时长、超越时刻速度以及平均加速度,所述超越时长为所述第一游戏角色从所述当前时刻到超越所述第二游戏角色时刻之间的时长,所述超越时刻速度为所述第一游戏角色与所述预设终点的距离等于所述第二游戏角色与预设终点的距离时,所述第一游戏角色的移动速度,所述平均加速度为所述预设时长内,所述第一游戏角色的加速度的平均值;
确定各个所述评分维度对应的权重值;
根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数;
对多个所述精彩分数进行大小排序,确定多个所述精彩分数中,数值最大的精彩分数,并输出数值最大的精彩分数对应的录像视频。
6.根据权利要求5所述的一种骑行游戏镜头特写的实现方法,其特征在于,所述根据各个所述录像视频的所述评分维度以及所述权重值,计算各个所述录像视频的精彩分数,具体通过如下公式计算:
其中,Q为所述精彩分数,Ti为第i个录像视频对应的超越时长,T0为多个所述超越时长的平均值,β1为所述超越时长对应的权重值,Vi为第i个录像视频对应的超越时刻速度,V0为多个所述超越时刻速度的平均值,β2为所述超越时刻速度对应的权重值,vt为第i个录像视频中,预设时长的开始时刻的第一移动速度,vs为第i个录像视频中,预设时长的结束时刻的第一移动速度,t为所述预设时长,a0为多个所述平均加速度的平均值,β3为所述平均加速度对应的权重值。
7.根据权利要求1所述的一种骑行游戏镜头特写的实现方法,其特征在于,所述获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,具体包括:
获取所述第一游戏角色的第一坐标,并获取所述第二游戏角色的第二坐标;
将所述第一坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第一坐标对应的第一位置点;
将所述第二坐标在预设游戏骑行路线上进行映射,确定所述第二坐标对应的第二位置点;
确定位于所述预设游戏骑行路线上,在所述第一位置点与所述第二位置点之间的多个中间点;
根据各个所述中间点的坐标,通过如下公式计算所述第一实时距离:
其中,D为所述第一实时距离,(xi+1,yi+1)为第i+1个中间点的坐标,(xi,yi)为第i个中间点的坐标,n为多个所述中间点的数量。
8.一种骑行游戏镜头特写的实现装置,其特征在于,包括第一获取模块(301)、第二获取模块(302)、处理模块(303)以及控制模块(304),其中:
所述第一获取模块(301),用于获取第一用户的第一游戏角色与第二用户的第二游戏角色的第一实时距离,其中所述第二游戏角色与预设终点的距离小于所述第一游戏角色与所述预设终点的距离,所述第二用户为参与骑行游戏的多个用户中,除所述第一用户外的任意一个用户;
所述第一获取模块(301),用于若确定所述第一实时距离小于或等于预设第一距离阈值,则获取当前时刻前预设时间段内所述第一用户踩踏的第一齿盘(203)的第一转速;
所述第二获取模块(302),用于若确定所述第一转速的数值呈稳定不变状态或者上升状态,则获取所述第二用户踩踏的第二齿盘的第二转速;
所述处理模块(303),用于根据所述第一转速,计算所述第一游戏角色的第一移动速度,以及根据所述第二转速,计算所述第二游戏角色的第二移动速度;
所述处理模块(303),用于根据所述第一移动速度、所述第二移动速度以及所述第一实时距离,判断所述第一游戏角色是否能够超越所述第二游戏角色;
所述控制模块(304),用于若确定所述第一游戏角色能够超越所述第二游戏角色,则触发游戏录像模式,以对所述第一游戏角色进行游戏镜头特写。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器(401)、存储器(405)、用户接口(403)以及网络接口(404),所述存储器(405)用于存储指令,所述用户接口(403)和所述网络接口(404)均用于与其他设备通信,所述处理器(401)用于执行所述存储器(405)中存储的指令,以使所述电子设备执行如权利要求1-7任意一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,执行如权利要求1-7任意一项所述的方法。
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