KR20040026700A - 상호작용 시뮬레이션의 실시간 방송 - Google Patents

상호작용 시뮬레이션의 실시간 방송 Download PDF

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KR20040026700A
KR20040026700A KR10-2004-7001629A KR20047001629A KR20040026700A KR 20040026700 A KR20040026700 A KR 20040026700A KR 20047001629 A KR20047001629 A KR 20047001629A KR 20040026700 A KR20040026700 A KR 20040026700A
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비스 아이티브이 리미티드
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Abstract

엔터테인먼트 서버(100)는 말 훈련 및 경마 게임과 같은 시뮬레이션을 실행한다. 사용자는 서버와 상호작용할 수 있고, 그러나, 시뮬레이션 모듈(400)은 렌더링 엔진(200)에 의해 고화질 비디오에서 표현되고 그리고 사용자의 집으로 분배 네트워크(250)를 통하여 시뮬레이션 동안 송신되는 경주와 같은 각각의 이벤트를 준비한다. 바람직하게는 베팅 게임은 사용자가 이 경주의 결과에 돈을 걸 수 있게 한다.

Description

상호작용 시뮬레이션의 실시간 방송{Real-time broadcast of interactive simulations}
멀티플레이어 컴퓨터 게임의 인기있는 유형은 시뮬레이션이다. 시뮬레이션에서, 가상 세계의 몇몇 모양들은 플레이어들의 지시에 응답하여 시간에 따라 진행한다. 시뮬레이션은 스포츠 경쟁을 에뮬레이트하는 것으로 공지된다; 예를 들어, 참가자들이 축구 팀의 매니저 또는 말 트레이너로서 행동하고 그들의 행동이 축구 경기 또는 경마의 결과에 영향을 미치는 컴퓨터 게임이다.
예를 들어, 행위자에 붙여진 마그네틱 센서를 이용하여 실시간 에니메이티드(animated) 텔레비젼 방송을 위한 컴퓨터 시뮬레이션으로 입력하는 모션 트래킹(motion tracking)의 이용이 공지된다. 예를 들어, 그러한 가상 행위자는미국 캘리포니아 사우스 파사데나(South Pasadena)의 심그래픽스(SimGraphics)에 의해 기술적으로 제공된다. 그러나, 그 방법은 (행위자로부터의 측정에 대항하는) 시청자로부터의 지시가 시뮬레이션의 결과에 작용하는 상호작용 엔터테인먼트에 적합하지 않다.
본 출원에서 기술된 발명은 특히 플레이어가 말을 훈련시키고 그리고 그들의 말들을 경주하게 하는 경마 시뮬레이션에 관한 것이다. 그러나, 이것은 모든 종류의 시뮬레이션, 예를 들어, 다른 스포츠 또는 다른 종류의 시뮬레이션에 적용될 수 있다는 것이 당업자에게 명확할 것이다.
멀티플레이어 컴퓨터 게임이 대중성을 성취하지 않은 한 가지 이유는 일반 대중에 의한 이용에 쉬운 형태로 접근할 수 있는 재미있는 게임을 제공하는 어려움에 기인한 것이다. 상호작용 텔레비젼은 일반 대중이 더 친밀한 매체를 이용하기에 쉬운 것이다.
새로운 형태의 엔터테인먼트를 상호작용 텔레비젼을 통해 제공하는 것이 매우 바람직하다. 그러나, 멀티플레이어 게임을 위해 이것을 하는 능력은 다른 정보를 다른 플레이어들에게 송신하는 것에 대한 어려움에 의해 제한된다. 일반적으로 낮은 속도 데이터 링크는 시스템의 각각의 이용자와 통신하기 위한 텔레비젼 분배 시스템에서 이용할 수 있다. 그러한 링크는 웹 페이지 또는 메뉴를 제공하기에 적합하지만 아트 에니메이티드 컴퓨터 그래픽스(art animated computer graphics)의 의인화된 상태를 송신하기에는 적합하지 않다.
상호작용 시뮬레이션의 실시간 방송을 제공하는 것이 본 발명의 목적이다.
본 발명의 또 다른 목적은 수익의 생성이다. 수익은 광고, 사용자 참여, 및 도박을 위한 재미있는 대상인 재미있는 새로운 형식과 새로운 경쟁을 제공하는 것에 의한 도박을 통해 생성될 수 있다.
본 발명은 상호작용 엔터테인먼트를 제공하는 방법 및 그를 위한 장치, 더욱 구체적으로 텔레비젼 또는 다른 분배 네트워크에 대한 멀티플레이어 상호작용 엔터테인먼트를 제공하는 방법, 및 텔레비젼 또는 다른 분배 네트워크를 통해 멀티플레이어 상호작용 엔터테인먼트를 기능하게 하기 위한 컴퓨터 장치에 관한 것이다. 상호작용 엔터테인먼트는 관련된 베팅(betting)으로부터 수익을 생성하는 데 또한 이용될 수 있다.
본 발명의 실시형태는 다음 도면을 참조하여 도시될 것이다.
도 1은 엔터테인먼트 시스템의 개요도이고;
도 2는 게임 서버의 개요 블록도이고;
도 3은 경주 생성 모듈 및 렌더링 엔진의 개요 블록도이고;
도 4는 엔터테인먼트 시스템에 이용된 셋톱 박스를 도시하고;
도 5는 경주의 결과를 계산하는 데 이용된 샘플 과정의 순서도이고;
도 6은 텔레비젼 채널 스캐쥴러에 의한 연속적인 이벤트 방송의 순서도를 도시한다.
도 7은 베팅 게임의 타임스케일을 도시한다.
도 8은 주행 속도에 관련된 말 속도에 관한 스태미너의 손실을 도시한다.
도 9는 남아있는 스태미너 및 말 최고 속도 사이의 링크를 도시한다.
도 10은 경주 프로그램을 요약하는 샘플 스크린을 도시한다.
도 11은 베팅 과정의 샘플 스크린을 도시하고; 그리고
도 12는 베팅 확인 과정의 샘플 스크린을 도시한다.
본 발명의 제 1 실시형태에 따르면, 결과가 복수의 사용자들로부터 수신된 지시에 적어도 부분적으로 의존하고, 계산 반복 및 결과를 포함하는 시뮬레이션을 실행시키기에 적합한 시뮬레이션 모듈; 사용자들로부터의 지시를 수신하기 위한 입력 하드웨어; 및 모의실험되는 결과에 앞서, 신호들을 복수의 사용자들에게 분배하기에 적합한 분배 네트워크로 신호를 공급하기 위한 시뮬레이션의 계산 반복의 모양을 표현하는 비디오 영상에 대응하는 신호를 준비하기 위한 렌더링 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템을 제공한다.
바람직하게는 시뮬레이션의 모양들이 난수 또는 의사난수에 의존한다.
바람직하게는 터미널이 셋톱 박스(set-top box)이다.
바람직하게는 시뮬레이션이 상호작용의 결과에 작용하는 특성들을 가지는 복수의 모의실험된 엔티티들을 포함하고, 그리고 비디오 영상은 엔티티들 사이의 상호작용을 묘사한다.
바람직하게는 엔티티들이 말들을 표현하고 그리고 엔터테인먼트 시스템은 말들 중 적어도 하나에 대한 정보를 저장하기에 적합한 스토리지 모듈 및 경주에서 말 행동에 작용하는 속성을 포함하는 정보를 더 포함하고, 사용자의 지시가 말의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고, 비디오 영상이 말들 사이의 경주를표현하고, 경주의 결과는 말 속성들에 적어도 부분적으로 응답한다.
선택적으로 엔터테인먼트 시스템은 텔레비젼 신호를 방송하기 위한 텔레비젼 방송 장치를 더 포함한다.
이 모양은 예를 들면, 각각의 사용자가 시뮬레이션 모듈과 상호작용할 수 있는 경마 게임을 제공하는 것; 예를 들어, 말들을 사고 그리고 파는 것, 그들이 어떻게 훈련되는 지 판별하는 것, 트레이너 및 기수를 고용하는 것 및 그들을 경주하게 하는 것을 제공하기에 적합하다. 시뮬레이션 모듈에 대한 이 명령은 각각의 사용자에게 특정된 낮은 대역폭 연결들을 필요로 한다. 그러나, 렌더링 모듈은 통상의 텔레비젼 분배 방법을 경유하여 사용자에게 송신된 아트 그래픽스 생성 기술의 상태를 이용한 고화질의 비디오 영상을 준비할 수 있다. 각각의 사용자에게 특정된 높은 대역폭 링크를 필요로 하지 않으며 재미있는 엔터테인먼트를 제공하는 경제적인 방법이고 그리고 비디오 영상을 준비하는 데 이용된 고화질 소프트웨어 및 하드웨어 렌더링 엔진이 오직 한 장소에서 유지될 수 있고 그리고 결과적인 영상이 통상의 텔레비젼 영상으로서 송신될 수 있다. 이것은 텔레비젼의 편리하고 친숙한 인터페이스(interface)를 통해 사용자에게 멀티플레이어 게임으로의 접근을 제공한다.
본 발명의 제 2 실시형태에 따르면, 계산 반복들 및 결과를 포함하는 시뮬레이션을 실행하고, 그리고 복수의 사용자들로부터 지시를 수신하기에 적합한 엔터테인먼트 서버에 있어서, 사용자들 지시들은 시뮬레이션에 작용하고, 게임 서버는 시뮬레이션의 계산 반복의 모양에 관련된 비디오 영상 시퀀스를 준비하는 데 필요한정보를 렌더링 엔진에 보내기에 또한 적합하고, 비디오 영상 시퀀스는 모의실험되는 결과에 앞서서 분배 네트워크를 통하여 송신하기 위한 것인 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 서버가 제공된다.
바람직하게는 엔터테인먼트 서버는 엔티티에 대한 정보를 저장하기에 또한 적합하고, 엔티티들은 상호작용에서의 그들의 행동에 작용하는 속성을 가지고, 사용자의 지시는 엔티티의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상은 엔티티들 사이에서 상호작용들을 표현하고, 상호작용의 결과는 엔티티들의 속성에 응답한다.
바람직하게는 엔터테인먼트 서버는 말들에 대한 정보를 저장하기에 또한 적합하고, 말들은 경주에서 그들의 행동에 작용하는 속성을 가지고, 사용자의 지시는 말들의 속성들의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 말들 사이의 경주를 표현하고, 경주의 결과는 말들의 속성들에 응답한다.
본 발명의 제 3 실시형태에 따르면, 복수의 사용자들로부터 지시를 수신하는 단계, 시뮬레이션의 진행은 수신된 지시에 적어도 부분적으로 의존하고, 계산 반복 및 결과를 포함하는 시뮬레이션을 실행하는 단계, 시뮬레이션의 계산 반복들의 모양들을 표현하는 비디오 영상들에 대응하는 신호들을 준비하는 단계, 및 모의실험되는 결과에 앞서서 신호들을 복수의 사용자들에게 분배하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법이 제공된다.
바람직하게는 분배하는 단계는 텔레비젼 분배 네트워크를 경유하여 실행된다.
바람직하게는 시뮬레이션의 진행은 랜덤 또는 유사랜덤 생성 파라미터에 적어도 부분적으로 또한 의존한다.
바람직하게는 지시는 사용자의 셋톱 박스들을 경유하여 수신된다.
바람직하게는 시뮬레이션은 경쟁의 결과에 작용하는 특성들을 가지는 모의실험된 동물들을 포함하고 그리고 비디오 영상들은 동물들 사이의 경쟁을 표현한다.
바람직하게는 엔티티들에 대한 정보를 저장하는 단계를 더 포함하고, 엔티티들은 상호작용들에서 그들의 행동에 작용하는 속성들을 가지고, 사용자들의 상호작용들은 엔티티들의 속성들의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 엔티티들 사이의 상호작용들을 표현하고, 상호작용들의 결과는 엔티티들의 속성들에 응답한다.
선택적으로 방법은 텔레비젼 방송을 위한 비디오 영상들을 준비하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 제 4 실시형태에 따르면, 결과가 복수의 사용자들로부터 수신된 지시에 적어도 부분적으로 의존하고, 계산 반복 및 결과를 포함하는 컴퓨터에 근거한 시뮬레이션을 실행하는 단계, 시뮬레이션의 표현된 모양의 결과에 내기를 하기 위해 플레이어를 초대하는 단계, 시뮬레이션의 계산 반복의 모양을 표현하는 비디오 영상들을 표현하는 단계, 모의실험된 결과에 앞서서 분배 네트워크로 비디오 영상들을 송신하는 단계, 및 시뮬레이션의 표현된 모양의 결과에 의존하는 실제 또는 모의실험된 돈을 지급하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 수익을 생성하는 방법이 제공된다.
바람직하게는 시뮬레이션은 엔티티들을 모의실험하고, 엔티티들은 상호작용들에서 그들의 행동에 작용하는 속성들을 가지고, 사용자들의 지시는 엔티티들의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 엔티티들 사이에서 상호작용들을 표현하고, 상호작용들의 결과는 엔티티들의 속성들에 응답한다.
바람직하게는 시뮬레이션은 말들을 모의실험하고, 말들은 경주에서의 그들의 행동에 작용하는 속성들을 가지고, 사용자의 지시는 말들의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 말들 사이의 경주를 표현하고, 경주의 결과는 말들의 속성에 응답한다.
선택적으로 시뮬레이션의 표현된 모양의 결과는 난수 또는 의사난수에 의존한다.
이것은 베팅 수익을 생성하는 새로운 방법을 제공한다. 완전한 컴퓨터생성 이벤트의 결과에 내기를 거는 것은 재미있지 않다고 일반적으로 고려된다. 이것은 컴퓨터가 인격을 가지고 있지 않다고 고려되기 때문입니다. 그러나, 본 시뮬레이션은, 컴퓨터가 작동하는 동안 인간의 행동에 의해 영향을 받은 경주를 모의실험하고 그리고 이 경주의 결과에 내기를 거는 것이 재미있다. 게다가, 결과가 아직 모의실험되지 않은 실시간의 경주의 '라이브(live)' 방송은 더욱 재미있다.
바람직하게는 시뮬레이션 모듈은 완전히 결정론적이지는 않고 의사난수 생성기를 이용하여 비결정론적인 입력을 제공하고 결과에 대한 흥미를 증가시킨다.
본 발명의 제 5 실시형태에 따르면, 컴퓨터에 로드될 때 컴퓨터가 제 2 실시형태에 따른 엔터테인먼트 서버로서 실행하도록 하는 프로그램 지시를 포함하는 컴퓨터 소프트웨어가 제공된다.
본 발명의 제 6 실시형태에 따르면, 컴퓨터에 로드될 때, 컴퓨터가 제 3 실시형태에 따른 방법을 실행하도록 하는 프로그램 지시를 포함하는 컴퓨터 소프트웨어가 제공된다.
본 발명의 제 7 실시형태에 따르면, 컴퓨터에 로드될 때, 컴퓨터가 제 4 실시형태에 따른 방법을 실행하도록 하는 프로그램 지시를 포함하는 컴퓨터 소프트웨어가 제공된다.
이 예시적 실시형태는 2 경기를 동시에 연속적으로 실행하는 엔터테인먼트 시스템을 제공 한다. 소유자의 게임으로서 알려진 제 1 게임에서, 플레이어들은 경주할 수 있는 다양한 모양의 훈련 말들을 소유하고 그리고 제어한다. 베팅 게임으로 알려진 제 2 게임은 이 게임과 링크되고 그리고 플레이어들이 모의실험된 경주의 결과에 도박할 수 있게 한다.
도 1은 시스템의 블록도를 전체적으로 도시한다. 시뮬레이션은 게임 서버(100)에 의해 1 피리어드의 시간에 걸쳐 연속적으로 실행된다. 주기적으로, 경마는 경주 생성 모듈(400)에 의해 모의실험되고 그리고 렌더링 엔진(200)은 텔레비젼 네트워크(250)에 송신된 고화질 비디오 영상을 시뮬레이션 동안 텔레비젼 상의 표시를 위해 사용자의 텔레비젼 셋톱 박스(300)로 제공한다. 선택적으로, 모의실험된 게임 시간은 실시간보다 더 빠르고; 예를 들면, 1 게임년(game year)은 실시간으로 3개월일 수 있다.
게임 서버는 게임의 플레이어들과 통신하기 위한 하드웨어 인터페이스(101, 102, 103)를 가진다. 주 통신 루트(route)는 방송 네트워크(250)를 통해 한 방향으로 방송 데이터를 제공하는 상호작용 텔레비젼 채널 헤드 엔드(interactive television channel head end)(240)를 경유하고 그리고 밴드 데이터로부터의 양방향 통신이 IP network(315)를 통해 실행된다. 텔레비젼 채널 헤드 엔드(240)은 캘리포니아 샌 카를로스(San Carlos)의 리버레이트(LiberateTM)로부터 리버레이트 커넥트 수트(Liberate ConnectTMSuite)를 실행시키는 데이터 제어 및 변환 모듈(101) 및 텔레비젼 방송 멀티플렉서(201)를 포함한다.
메뉴는 사용자들에게 제시되고 그리고 사용자 선택들은 게임 서버(100)에 통신된다. 예시적 메뉴는 사용자가 말이 일련의 옵션으로부터 들어갈 수 있는 경주를 선택하는 것을 허용한다. 선택하고 그리고 내기를 하는 다른 방법은 이하에서 논의된다. 플레이어들은 이 다른 채널들을 따라 통신할 수 있고, 예를 들어 그들은 데이터 제어 및 변환 모듈(101)과 통신하는 셋톱 박스(300)를 이용할 수 있다. 사용자들은 독립 PC(standalone PC)(310)로부터 HTTP 서버(102)로 인터넷을 거쳐 연결하는 게임 서버와의 양방향 상호작용을 가지고; 사용자들은 프리미엄 레이트 넘버(premium rate number)를 이용하여 연결된 PSTN 전화 또는 콜 센터 또는 WML 서버인 인터페이스(103)를 통해 통신하는 WAP 전화와 같은 전화 또는 휴대 전화(320)을 이용할 수 있다. 텍스트 메시지 및 이메일은 뉴스, 팁 및 결과를 포함하여 사용로 보내질 수 있다.
게임의 중요한 특징은 게임 서버 및 사용자들 사이의 통신이 결정론적일지라도 일련의 의사난수(104)의 추가는 비결정론적인 출력을 생성하고 그리고 게임의 결과를 더 재미있게 만든다. 이 의사난수는 경주 결과에 영향을 주지만 경주 스케쥴링 및 새로 생성된 말들과 같은 시뮬레이션의 다른 모양에 영향을 줄 수 있다.
바람직한 실시형태에서, 렌더링 엔진(200)은 경주 생성 모듈(400)에 의해 준비된 각각의 경주의 특별한 계산 반복에서의 말 위치와 같은 결과를 얻고 그리고 이것들을 고화질 그래픽 영상으로 변환한다. 이 영상은 적합한 비디오 형태로 텔레비젼 방송 멀티플렉서(201)로 전송된다. 바람직하게는, 모니터링 스테이션(monitoring station)(202)는 아나운서가 경주를 실시간으로 볼 수 있게 하고 그리고 비디오 영상들이 텔레비젼 네트워크(250)로 송신될 때 비디오 영상을 따라 음성 코멘트(comment)를 할 수 있다.
선택적인 실시형태로, 렌더링 엔진(200)으로부터 부호화된 비디오 스트림(video stream)은 광대역 인터넷 접근을 이용하여 사용자의 수신을 위해 인터넷을 거쳐 스트리밍 비디오를 송신하는 웹사이트 서버(102)로 송신된다. 이 웹 방송 채널은 텔레비젼 방송 대신에 또는 텔레비젼 방송에 추가하여 제공될 수 있다. MPEG4를 사용한 비디오 부호화는 렌더링 엔진 또는 분리된 하드웨어 모듈에 의해 실행될 수 있다.
또 다른 선택적인 실시형태에서, 렌더링 엔진(200)으로부터의 부호화된 비디오 스트림은 휴대 전화(320) 접근을 이용한 사용자의 수신을 위한 전화 네트워크를 거쳐 스트리밍 비디오를 송신하는 인터페이스(103)의 부분인 서버로 송신된다. 이 방송 채널은 텔레비젼 방송 대신에 또는 추가하여 제공될 수 있다. MPEG4를 사용한 비디오 부호화는 렌더링 엔진 또는 분리된 하드웨어 모듈에 의해 실행될 수 있다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 서버(100)의 개요도이다. 게임 서버(100)는 사용자와 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스 모듈(110)을 포함한다. 사용자는 셋톱 박스(300) 또는 개인 컴퓨터(310)과 같은 복수의 다른 통신 장치를 사용하여 상호작용할 수 있다. 바람직하게는, 통신은 양방향이고; 예를 들어, 메뉴는 사용자에게 송신되고 그리고 사용자는 옵션을 선택하기 위해 초대되고; 표, 데이터 및 예정일이 사용자에게 송신된다. 사용자는 그 다음에 메뉴로부터 옵션을 선택하는 것에 의해 응답할 수 있고 또는 몇몇 상황들에서 그들은 말의 이름과 같은 텍스트를 제공한다. 메일박스는 사용자로의 표시를 위한 게임 서버(100)으로부터의 메시지를 저장한다.
사용자 상호작용 모듈(110)은 사용자가 게임 서버(100)와 통신할 수 있게 한다. 시스템을 제어하는 게임 서버(100)이 모의실험된 컴퓨터 플레이어를 제공하도록 할 수 있는 소프트웨어 모듈(120)이 제공되고, 이 모듈은 플레이어가 직접 접근할 수 있고 컴퓨터가 전체적으로 제어되는 모든 특징들에 접근할 수 있다. 바람직하게는, 게임의 말들의 적어도 20%가 결과들을 고치는 플레이어에 의한 일관된 실행을 금하도록 제어되는 컴퓨터일 것이다.
바람직한 실시형태에서, 시스템의 대부분의 정보는 센트럴리 헬드 데이터베이스(centrally held database)(140)의 형태로 저장된다. 이 데이터베이스에 확보된 유형의 정보들의 예들은 플레이어의 이름; 빌링(billing) 정보; 주소; 말들을 사고 팔고, 트레이너에 지불하고 그리고 상금을 받는 데 이용된 모의실험된 현금 잔액; 베팅 및 소유자의 게임의 과거에 탄 상금과 같은 역사적 정보; 각각의 말들에 말 데이터베이스(142)에 저장된 속성을 지정하는 포인터를 소유하는 말들에 대한 정보; 아직 모의실험되지 않은 미결정된 경주의 리스트 및 리그에 있는 플레이어 및 전 주 이후의 위치 변화와 같은 정보와 같은 플레이어 정보(141)를 포함한다.
말 정보 데이터베이스(142)는 경주에서의 각각의 말에 대한 정보를 포함한다. 이것은 예를 들어, 말 이름, 성별, 색, 무늬 및 속도, 스태미너 및 가속도와 같은 그들의 행동에 작용하는 파라미터를 포함한다. 제공된 다른 정보는 말의 훈련 및 행동 제한에 응답하여 말이 향상시킬 속도를 포함할 수 있다. 말의 혈통 또는 이전 경주 결과와 같은 역사적 정보는 말 정보 데이터 베이스(142)에 저장될 수 있다. 시뮬레이션은 복수의 말 트레이너를 포함하고 그리고 이 트레이너에 대한 정보는 트레이너 데이터베이스(143)에 저장된다. 이 정보는 트레이너의 이름, 다른 트레이너에 관한 등급, 트레이너의 비용, 재능, 특이점 등을 포함한다. 플레이어는 경마 이전에 모의실험된 현금 잔액으로부터 돈을 이용하여 1 명 이상의 트레이너를 고용하는 것이 요구되고 그리고 트레이너 속성은 시간을 통해 말의 향상에 작용할 것이다. 기수 및 기수에 대한 정보와 함께 경마는 기수의 이름, 봉급에 대한 비용 및 상금의 비율에 대한 정보를 포함하는 기수 데이터베이스(144) 및 기수가, 말 행동, 과거 몇 개월간의 수익, 다른 기수와 관련된 등급 및 그들이 경주에서의 말 행동을 변경하기 위해 가져야 하는 능력에 작용하는 파라미터 및 속성에 작용하는 선택적 구현에 저장된다.
각각의 소프트웨어 모듈(130)은 데이터베이스(140)로부터 정보를 판독하고 그리고 사용자 인터페이스(110)을 통해 사용자로부터 수신된 지시에 응답하여 지정된 과정을 실행하는 데 이용될 수 있고 그리고 그들은 사용자에게 정보를 제공한다. 예를 들면, 말 관리 모듈(130a)은 말 데이터베이스(142)로 질의를 보내고, 구매할 수 있는 말들의 목록과 상기 말들에 관한 다른 정보들을 플레이어들에게 제공한다. 중요한 것은, 말 데이터베이스(142)가 말에 관한 모든 정보를 저장하고 있을 지라도, 일반적으로 데이터베이스에 저장된 모든 정보들을 플레이어에게 제공하는 것이 아니라, 대략적인 정보, 예를 들면, 좋은 말인지 나쁜 말인지, 또는 대략적인 나이 정보 등을 제공한다는 것이다. 사용자 인터페이스 모듈(110)을 통해 수신된 지시에 따라, 상기 말 관리 모듈(130a)은 플레이어가 말들을 매매할 수 있도록 한다. 매매의 일예를 들면, 플레이어들이 플레이어 데이터베이스(141)에서 말을 구입할 수 있으며, 이러한 매매의 일예로, 플레어들은 말 데이터베이스(142) 내에서 매매 대상으로 지정된 말들의 구매, 삭제 등을 나타내는 포인터를 포함하도록 수정된 플레이어 데이터베어스(142)에서 말을 구매할 수 있게 되는 것 등이 있다.
말 관리 모듈(130a)은 플레이어들이 말을 사고 팔 수 있도록 한다. 플레이어들은 혈통 및 과거의 기량에 따라 계산된 가치로 말을 즉시 팔 수 있다. 플레이어들은 팔기를 원하는 말에 대하여 다른 플레이어들에게 알릴 수 있도록 하는 개인적인 매매표시를 할 수 있으며, 다른 플레이어들은 상기 매매표시에 따라 구매의사를 표현할 수 있다. 말들은 정해진 형식의 요청 경기에 참가될 수 있으며, 제 3자들은 이러한 경주에 참가한 말들을 구매할 수 있다.
트레이너 관리 모듈(130b)은 플레이어가 트레이너를 고용하도록 할 수 있으며, 이를 위해 상기 트레이너 관리 모듈은 데이터베이스(143)를 독출한 후, 트레이너 데이터베이스(143)에 저장되어질 상세한 수식적인 파라미터가 아니라, 트레이너가 탁월한지, 보통인지 또는 장거리 또는 단거리에 유리한지 등의 트레이너의 능력에 관한 요약정보를 제공한다. 트레이너 관리 모듈(130b)은 또한, 시간에 따른 말들의 속성의 변화를 구현한다. 이러한 동작은 또한, 하나의 분리된 소프트웨어 모듈에 의해서 수행될 수도 있다.
유사하게 기수 관리 모듈(130c)은 특정 경주에 참가할 기수를 고용할 수 있도록 한다. 본 실시예에서, 기수들은 트레이너에 의해서 선택되며, 또한, 기수 관리 모듈(130c)은 트레이너 관리 모듈에 의해 명령을 받는다. 소프트웨어 모듈들(130a-c)은 또한, 플레이어의 메일 박스로 메세지를 전송할 수 있다. 예를 들면, 트레이너 관리 모듈(130b)은 말의 개량정보 또는 매 12개월마다의 계약 갱신을 알리는 메시지를 전송할 수 있다.
중앙 게임 데이터베이스(140)에 저장된 정보는 또한 말 생성 모듈(150), 트레이너 생성 모듈(151), 그리고 기수 생성 모듈(152)에 따라 갱신된다. 상기 말 생성 모듈은 보통 각 게임년도의 첫번째 주에 새로운 말을 생성한다. 상기에서 설명된 말 정보들은 말 데이터베이스(142)에서 각각의 새로운 말에 대하여 입력된다. 말의 상태에 대한 정보(physical parameter)는 기본속도(speed master rating), 기본 스테미너(stamina master rating), 그리고, 기본 가속도(acceleration master rating), 속도 개선율(speed improvement rate), 스테미나 개선율(stamina improvement rate), 가속도 개선율(acceleration improvement rate), 최대 사운드니스 레벨(soundness level) 및 사운드니스(soundness) 개선율, 이며, 각각의 수치는 0 에서 100의 범위로 표현된다. 바람직하게는, 경주에서 다양한 말들의 혈통에 대한 정보를 제공할 수 있도록 각각의 말들이 어느 존재하는 콜트(colt)(아비) 및존재하는 피메일(female)(어미)로부터 출생되었는지에 대한 정보를 저장하는 것이 고려될 수 있다. 정보들은 그들의 어미들에 대한 정보, 이전 세대의 정보들이며, 이러한 정보들은 플레이어들이 각각의 말에 대한 대략적인 능력을 판단할 수 있도록 한다.
바람직하게는, 각각의 말들의 속도, 스테미너 그리고 가속도에 대한 기본값들(master rating)은, 우수한 품종의 말들이 그들의 자손들의 평균 값을 증가시키는 것이 보장되도록, 그리고 그 각각의 기본 값들은 평균값에 수렴되도록 랜덤 변수에 따라 생성된다. 일 예로서, 게임에 포함된 각각의 말들은 속도, 스테미너 그리고 가속도에 대하여 기본값(master rating)을 가지게 되며, 기본값들은 1과 0 중 어느 하나의 형태로 하여 100비트(bit)로 표시되며, 여기서 1 또는 0의 총수는 각 능력에 대한 기본값(master rating)이 되는 것으로서 0에서 100 사이의 값을 가진다. 새로운 말들의 각 능력에 대한 기본값들은 어미들 각각에 대한 비트열(bit string)을 결합하여 계산되어 진다. 어미들 중 수컷(sire)의 비트열의 각 비트는 대응되는 암컷(dam)의 비트열과 연속적으로 비교 되어진다. 비교에서 양쪽 모두 0인 경우에는 새로운 스트링의 대응되는 위치의 비트도 0이되며, 양쪽 모두 1인 경우에는 새로운 비트 또한 1이 된다. 그러나, 양쪽 비트가 서로 다른 경우에는 새로운 비트는 의사 랜덤 정보(104)를 참조하여 결정되는 것으로서 0 또는 1 중 어느 하나가 된다. 상기 말들의 기본값(master rating)들은 각각의 말들이 수행한 경주 이력에서 최대로 도달할 수 있는 각각의 속도, 스테미너, 그리고 가속도의 최대값을 결정한다. 유사한 방법으로, 파라미터(parameter)들은 속도, 스테미너, 가속도의 개선율을 결정하기 위해 저장된다. 사운드니스 레벨(soundness level), 최대 사운드니스 레벨(soundness level) 그리고 사운드니스(sonudness) 개선율은 각 경주 기간 동안 각 경주에서 상기 말들의 경주 기량에 영향을 미치는 파라미터를 결정한다. 트레이너 생성 모듈(151)은 필요할 때 새로운 트레이너들을 생성한 후, 생성된 트레이너들에게 말을 훈련하여 말의 속도, 스테미너, 가속도를 개선시키는 트레이너의 능력 및 트레이너가 단거리 또는 장거리 훈련에 더 적합한지를 결정할 수 있도록 하는 속성들을 부여한다. 유사하게 기수 생성 모듈(152)은 기수의 속성들을 생성한다. 선택적인 실시예에서, 기수들은 상대적으로 작은 양만큼 말들의 속도, 스테미너 그리고 가속도를 수정할 수 있도록 하는 숨겨진 스킬 레벨(skill level)을 가진다.
상기 게임서버(100)는 각 개별적인 경주를 결정하는 경주 시뮬레이션 모듈(400)과 통신한다. 경주 시뮬레이션 모듈은 도1에 도시된 바와 같이 게임 서버(100)의 일부로서 포함되도록 하는 것이 바람직하지만, 렌더링 모듈(200)과 통합 구성되거나 또는 하나 또는 그 이상의 독립시스템으로 구현될 수도 있다. 경주시뮬레이션 모듈(400)은 경주의 결과를 결정하기 위하여 경주에 참가한 말들에 관련된 정보와 트레이너 및 말을 타는 기수들의 정보를 요구한다. 결과 정보들은 게임서버(100)로 피드백되어 질 수 있으며, 이것은 플레이어들이 수입지출을 관리할 수 있도록 하고, 데이터베이스에서는 과거 경기에 대한 기록으로서 저장되게 된다.
상기 렌더링 모듈(200)은 경주 시뮬레이션 모듈(400)과 통신한다. 경주 시뮬레이션 모듈(400)로부터의 정보들은 렌더링 엔진(200)으로 전송된다.
도 3은 개별적인 경주의 생성 및 렌더링되는 것을 나타내는 도면이다. 스케쥴 모듈(500)은 게임의 전체 사이클을 제어한다. 전형적으로, 경주는 매 10분 마다스케쥴된다. 경주는 그들에 통합된 서로 다른 파라미터들을 가진다. 파라미터들의 예로는, 여러가지의 다양한 트랙들에서 경주가 수행될 수 있다. 또한, 서로 다른 조건을 가질 수 있다. 조건들의 예로는 하루 중 서로 다른 시간 또는 세계의 서로 다른 지역의 조건일 수도 있으며, 개별적으로 서로 다른 조명 효과 또는 날씨 효과를 가질 수도 있다.
레이스는 배당상금, 상대적으로 쉽거나 어려운 엔트리 구성 등에 따라 중요도가 달라진다. 경주는 스케쥴링 모듈(500)에 의해서 주어진 다른 파라미터들을 고려하여 설정된 특정 시간에 열린다. 경주 시뮬레이션 모듈(400)은 경주를 실행하는 데 필요한 말들의 정보(142) 그리고 데이터베이스(140)에 저장된 다른 정보들을 게임 서버(100)에게 요구한다. 부가적인 데이터는 각각의 레이스코스의 지도상의 정보들 같은 또 다른 데이터자원으로부터 얻는다. 이후 경주 시뮬레이션 모듈(400)은 하기에 설명되는 과정에 의해서 시뮬레이트 된다. 경주 시뮬레이션 모듈(400)의 출력은 경주 동안 서로 다른 시간에서의 말들의 위치를 가리키는 데이터포인트들의 열이 되며, 상세하게는 각 프레임, 예를 들면 20밀리초로 렌더링되는 각 프레임들에서의 말들의 위치를 계산하게 된다. 상기 경주 시뮬레이션 모듈(400)은 또한 렌더링 엔진(200)에서 사용되어 지는 애니메이션 사이클 정보와 같은 또 다른 정보를 계산한다. 상술한 모든 정보들은 렌더링 엔진(200)에 의해서도 접속되어 질 수 있는 데이터베이스(450)에 저장된다.
렌더링 엔진(200)은 데이터베이스(450)로부터 경주에 관한 정보와 다른 그래픽 관련 정보들을 독출한 후, 잘 알려진 렌더링 방법에 의하여 경주 이미지를 렌더링한다. 바람직하게, 렌더링 엔진(200)은 캘리포니아, 산타 클라라(Santa Clara)의 NVidia 사가 제공하는 Geforce3 칩셋을 가지는 PC 기반의 3차원 그래픽 가속카드를 가지는 PC로 구성되는 것이 바람직하다. 그러나, 상기 3차원 그래픽 가속카드는 종래기술에서 자명한 다른 충분히 빠른 3차원 그래픽 가속 카드가 사용될 수도 있다. 상기 렌더링 엔진(200)은 마이크로소프트사로부터 제공되는 레드몬드(RedMond)를 이용하는 Direct 8 프로토콜을 사용하는 것이 바람직하다.
렌더링은 고정카메라에 의하여 에뮬레이팅되는 것, 이동카메라 또는 헬리콥터의 시각에어 시뮬레이션되는 것 등으로 다양한 시점으로 시뮬레이션되는 서로 다른 연속물장면들로 수행된다. 출력되는 영상은 서로 다른 카메라로부터의 연속적인 장면의 연속물로 구성된다.
카메라의 목표물은 카메라의 위치에 따라 부분적으로 결정된다. 계산된 차원들의 입방체로 되는 바운딩박스(bounding box)와 위치는 목표물에 초점이 맞추어지는 각 프레임에 따라 결정된다.
프레임들의 예로는 첫번째 세마리의 말을 둘러싸거나, 전체 팩들을 둘러싸거나, 마지막 5마리의 말을 둘러싸는 것, 또는, 첫번째 말에 초점을 맞춘것, 마지막 말 또는 특징 말에 초점이 맞추어진 것 등이 있다. 각 프레임에 대하여, 카메라의 위치와 바운딩 스가 주어지면, 각각의 바운딩 박스가 원하는 크기의 전체화면을 제공할 수 있도록 적당하게 크기 조절될 수 있도록 줌 팩터(zoom factor)가 계산되어 진다. 목표가 바뀔 때, 상기 줌팩터는 첫번째 줌 팩터로부터 새로운 줌 팩터로 자연스럽게 변화된다. 의사랜담 카메라 모션이 포함될 수도 있다. 상기 출력되는 영상은 지정된 카메라의 모드, 초기에 카메라의 초점이 맞추어질 목표물, 그리고 이동 카메라들이 이동될 경로들이 지정된 특정 카메라에 의해 찍혀진 장면들의 연속적인 장면들로 구성된다.
카메라에 의해 찍혀지는 장면들은 랜덤하게 결정되거나 또는 지정된 스크립트(script)나 알고리즘(algorithm)에 따라 결정될 수도 있다.
렌더링은 고 품질의 비디오 영상 스트림, 바람직하게는 MPEG2로 인코딩된 비디오와 오디오를 생성하며, 이렇게 생성된 영상신호는 텔레비젼 방송 다중화기(201)로 전송된 후, 텔레비젼 방송 분배 시스템(250)을 통해 각각의 사용자 가정(305)으로 전송된다. 상기 다중화기에서는 이미지 포맷의 변환 등이 더 행해질 수도 있다.
도 4는 사용자의 의사가 반영될 수 있는 양방향 텔레비젼 셋톱 박스의 구성을 개략적으로 나타내는 도면이다. 상기 셋톱 박스(300)는 케이블 텔레비전 채널(250)로부터 신호를 수신하고, 통신 모듈(101)을 통한 양방향 통신을 위한 유선전화 연결과 같은 부가적인 통신 기능(315)을 갖는다. 텔레비젼 네트워크를 통해 수신된 게임정보는 텔레비젼(330) 상에 출력되고, 이 출력된 영상에는 기지정된 셋톱 박스(350)를 통해 특정적으로 수신되는 정보, 예를 들면 사용자가 구매할 말의 수 등을 선택할 수 있도록 하는 게임에 관한 메뉴 정보 등의 정보와 결합될 수 있다.
도 5는, 각 개별적인 경주가 실행되는 과정의 일예를 나타내는 도면이다. 경주는 스케쥴링 모듈(500)의 요구에 따라 초기화된다(600). 다음으로 경주 사양 정보와 기수 트레이너 등의 정보를 가지는 말 정보들을 포함하는 관련된 정보가 추출된다(601). 말의 위치는 시뮬레이션 되는 트랙상의 X-Y 좌표계로서 표시된다. 이러한 좌표계들은 경주의 시작시간을 알리는 시간이 0인 초기시점에서 출발위치에 대한 좌표가 된다(602).
다음으로, 프로시져가 말들의 위치를 계산하며(603), 계산은 이전의 시간에 의사난수 발생기(104)에 의해 제공되는 난수(604)의 지정된 레벨과 말에 지정된 파라미터들을 조합는 것과 같은 방법으로 이루이진다(604). 의사난수들은 각 시간 간격마다 생성되어 각각의 말들에 적용되는 것이 아니고, 경주의 시작시에 한번 적용된 값들이 프레임의 계산과정에서 적용되게 된다.
시뮬레이션이 진행되는 동안 렌더링 엔진(200)이 경주 데이터베이스를 읽을 수 있도록 데이터가 경주 데이터베이스(450)에 기록되고, 렌더링 엔진은 양방향 상호작용이 가능한 텔레비젼 채널 헤드엔드(240)에 의해서 사용자에게 전송될 대응되는 이미지 프레임을 렌더링한다. 데이터기록 단계는 사이트 외부의 감시자(auditor)에 데이터를 기록하는 것을 포함할 수도 있다.
603 에서 605 단계는 각 시간 간격마다 반복되어, 경주 결과를 포함하게 됨으로써 이후의 다른 경주가 계속될 수 있도록 한다.
경주의 결과에 관한 정보는 또한 경주마와 승리자에게 상을 분배하는 게임서버(100)로 반환된다(609).
경주 데이터 베이스에 저장된 정보들은 렌더링과 슬로우모션의 출력 같은 경주후의 방송을 위해 사용될 수 있다. 상기한 추가적인 렌더링은 사용자가 입력한 요청신호에 따라 제어될 수 있으며, 사용자의 요청신호의 일예로는 사용자가 경주중에서 재생될 부분을 지정하는 것과 같은 것이다.
시뮬레이션은 말 정보 데이터베이스(142)로부터 다음의 변수들을 요구한다: 말 이름, 기수 이름, 최대 속도, 최대 가속도, 초기 스테미너, 주행 속도(crusing speed), 지구력(consistency), 전술, 스프린트 포인트(sprint point)(출발선 상에서 말의 스타트로부터), 선호되는 지면(진땅, 잔디)과 진행방향 등이다. 다른 경주는 다른 지면(진땅, 잔디) 그리고 다른 진행방향의 트랙 위에서 열리며, 말들은 그들이 가장 선호하는 유형과 가장 유사한 트랙에서 최선을 다한다. 트랙 파일은 트랙 레일의 안쪽과 바깥쪽 위치, 출발선, 골인선, 말에 의해 선호되는 경주 라인(racing line)을 지정한다. 경주 라인은 코너 주위의 단일라인이나, 위치가 중요하지 않은 경우에는 직선의 넓은 스트립이 될 수도 있다.
말의 이동은 분할된 알고리즘의 조합에 의해 이루어진다. 말의 행동은 긴급행동으로 이루어지는 데, 이는 상대적으로 작은 규칙들, 바람직하게는 단지 시뮬레이트되는 세계의 상황(말의 위치, 속도 그리고 트랙형태)을 고려한 규칙들에 의해 제어되는 행동들로부터 벗어나는 행동이 된다.
잔류 스테미너 파라미터는 '초기 스테미너'의 값으로 설정되며, 경주가 진행되는 동안의 말의 실제 속도 그리고 말의 실제 속도와 그들의 주행속도 사이의 차에 의존하여 감소된다. 도 8은 주행속도와 스테미너 사이의 관계를 나타내며, 도 9는 어떻게 최고 속도가 잔류스테미너의 감소에 따라 감소되는 지를 나타낸다. 초기 최고 속도의 60%인 최소속도는 언젠가는 말이 결승점을 지나도록 하기 위해 설정된 것이다.
말은 전술이 없는 경우에는 자연스럽게 그들의 주행속도로 복귀하는 경항이 있다. 주행 속도는 경주가 진행되는 동안 바뀔 수 있으며, 그 변화되는 크기 말의 지구력 파라미터(consistency parameter)에 따라 변하게 된다.
일 예로서, 경마의 특정 예에 관련하여, 이동은 각 말들의 능력, 충돌 회피 알고리즘들(collision avoidance algorithms), 회피 알고리즘들(aversion algorithms), 말들의 타고난 본성의 유형을 시뮬레이션하기 위한 플록킹 알고리즘(flocking algorithm), 다른 말들 사이의 진로를 수립하기 위한 경로 검색 알고리즘(path finding algorithm)을 고려한다. 알고리즘들은 출발선에서부터 선두로 달리는 것, 그룹의 중간에 위치하여 달리는 것, 후미에서 달리는 것 또는 뒤로 쳐진 후발 그룹의 뒤에서 달리는 것과 같은 경향(tactics)을 구현한다. 흥분하기 쉬운 말들은 다른 말들보다 앞서서 달릴 것이다. 선두 그룹에서 달리는 말은 선두의 후미로 더욱 쳐지는 경우 더욱 가속하려고 할 것이며, 중반에서 달리는 말은 후미로부터 일정 거리를 유지하기 위해 일정 거리동안은 전력질주를 하지만, 그렇지 않은 경우에는 첫번째와 두번째 위치된 말의 후미로 부터 지정된 일정한 거리를 벗어나지 않도록 정해진 주행 속도(crusing speed)로 달리는 경향을 가질 수 있다. 뒤쳐진 말들은 후미 그룹이 형성되기 이전에 뒤에서 머무르는 것에 만족하며, 선두의 후미로부터 또는 다섯번째 위치되는 말로부터 지정된 특정 거리내에 있는 경우에는 그들의 주행 속도로 달리는 경향을 가질 수 있다. 각 말들은 경주가 진행되는 동안 그들의 주행 속도를 넘도록 가속하게 되는 선호되는 전력질주점을 가질 수 있다.
뒤쳐진 말들은 경주 거리의 75%, 중반부에서 달리는 말들은 경주 거리의 85%, 선두로 달리는 유형의 말들은 경주거리의 90%에서 전력질주를 할 것이다. 상기 위치들의 +/- 4%의 범위에서는 특정 형태의 전력질주를 하는 모든 말들이 동시에 포함되지 않도록 하는 것이 바람직하다.
의사 결정 알고리즘(decision making algorithm)은 다음 시간 간격에서의 계산에서 기대되는 말들의 위치와 속도를 나타내는 벡터를 준비하기 위해 현재 속도, 방향, 경향, 경주하는 라인의 경향, 주행 속도를 고려한다. 다음으로, 회피 모듈(aversion module)이 적용된다. 말이 원하는 방향으로 갈수 있을 지에 대한 이러한 조사는 안쪽과 바깥쪽 레일과 다른 말들의 위치를 고려하여 수행된다. 만약 말들의 기대되는 위치가 이러한 충돌 회피 검사에 의해 정해지면, 말들의 벡터에 대한 적합한 수정이 행해진다. 마지막으로, 신체 시뮬레이션 모듈(physical simulation module)은 의사결정 알고리즘과 회피 모듈에 의해 결정된 벡터가 말의 신체적인 능력범위 내에 있는 지를 조사한다. 이러한 조사는 말들의 현재의 최대 속도, 최대 가속도, 최대 회전수를 고려하고, 말의 기대되는 위치가 시뮬레이션에 의해 설정된 신체의 한계 값을 넘지 않도록 보증한다. 만일 말의 기대되는 위치가 신체한게 설정값을 넘는 경우에는 한계 값에 맞추어 벡터가 수정된다.
이러한 알고리즘들이 적용된 후에, 경주 시뮬레이션 모듈(400)는 이전 프레임에서의 말의 위치에 벡터를 적용하고, 어떤 말도 다른말들 또는 레일들과 겹쳐지지 않도록 마직막 충돌 회피 검사를 수행하며, 이 새로운 위치들은 경주 데이터베이스(450)에 저장된다. 새로운 위치는 일반적으로 다음 계산 반복의 출발점으로 사용된다.
도 6은 케이블 TV 채널위에서 출력된 반복되는 프로그램의 일예를 나타낸다. 프로그램은 10분 동안 지속되고, 경주와 채널을 소개한다(620). 그 다음으로 케이블 채널의 동작과 케이블 채널을 이용한 상호작용에 대하여 간략한 사용방법을 설명한다(621). 이전의 경주 결과가 출력된(622) 후 다음 경주에 대한 프로그램이 제공된다(623). 경주 이전에 렌더링된 이미지들이 다양한 말들의 퍼레이드를 보여준다(624). 트레일러(trailers)(625)가 다음으로 이어지는 중요한 경주와 같은 것을 검토하기 위해 포함될 수 있다. 그 다음에 경주에 대한 분석이 제공되며(626) 경주 평가자들이 경주를 평가하는 영상이 포함될 수 있다. 다음으로 광고방송이 출력되며(627), 광고물이 전송되고(627), 다음으로 경주가 시작된다(628). 다음으로 경주결과가 출력된다(629). 다음으로 도6에 도시된 프로그램 스케쥴이 스케쥴링 모듈(500) 또는 공급자 제어 수단을 포함하는 분리된 채널 스케쥴링 모듈에 의해 제어될 수 있다.
도 7은 사용자 게임에 링크된 베팅 게임의 스케쥴을 도시한 것이다. 배팅 게임에서 플레이어는 경주들의 결과에 대한 베팅을 수행한다. 플레이어들 가상의 돈 또는 자신이 건 돈을 사용하여 게임을 수행할 수 있다. 베팅은 종래의 경마에 잘 알려진 "to -win", "each-way" 형식 또는 다수의 경기의 결과에 기초한 베팅을 포함하는 더욱 복잡한 형태일 수 있다.
각 경주의 베팅은 경기 이전 24시간 같이 정해지는 일정시간 동안 오픈된다(630). 베팅이 오픈된 후에는 참가자는 언제라도 돈을 베팅을 할 수 있다. 도 10은 경주 목록(700), 경주 이름(701), 날짜와 시간(702), 그리고 각각의 말들에 대한 다양한 파라미터들, 특히 경주 번호(703), 이름(704), 게임 등급(game rating)(705), 색(706), 성별(707), 나이(708), 소유자 이름(709) 그리고 승률(odds)(710)을 가지는 영상 이미지를 나타내는 도면이다. 버튼 아이콘(711, 712)들은 사용자가 도움말 기능과 일반 TV방송 시청을 위한 화면으로 복귀할 수 있도록 대응되는 색을 가지는 리모트 컨트롤 버튼을 누름으로써 선택될 수 있다.
특정 경주를 선택한 후에는, 사용자에게 도 11에 도시된 것과 같은 베팅 화면(725)이 제공된다. 베팅 화면에는 선택된 말에 대한 상세 정보가 디스플레이되며, 다른 모든 형태의 베팅 목록(727,726,728)이 출력되어 진다. 베팅 화면에서 사용자는 자신이 원하는 베팅 형태를 지정할 수 있다. 사용자는 그들이 베팅할 가상의 돈 또는 실제의 돈의 액수를 베팅 박스(730)에 입력하기 위하여 리모트 컨트롤을 사용할 수 있다. 도 12의 베팅 확인 화면(750)은 사용자가 버튼(752)을 사용해서 자신이 베팅한 내용을 확인하여 베팅을 확정지을 수 있도록 베팅에 대한 요약정보(751)를 표시한다.
베팅은 인터넷과 같은 다른 사용자 인터페이스를 통해서 지정될 수도 있다. 베팅화면은 경주가 시작되기 전의 정해진 소정시간(본 실시예에서는 2분) 동안 도6에 도시된 것과 같은 요구 실행(call to action) 동안 오픈된다. 바람직하게, 상기경주는 베팅이 종료되기 이전에는 경주 시뮬레이션 모듈(400)에 의해 결정되거나 렌더링 모듈(200)에 의해 렌더링이되지 않는 것이 바람직하다. 상기 조건은 비밀을 유지하며, 이후 곧바로 경주가 방송된다(628). 가상 또는 실제의 돈은 종래의 방식과 동일한 방식으로 경주의 결과에 따라 지불되고, 획득된다. 베팅 명령은 배경에 따라 민감해 지게 되는 데, 그 예를 들면, 경주이전 퍼레이드(624)가 진행되는 동안 싱글버튼(single button)을 누르게 되면 출력되는 특정 말에 대한 베팅을 초화할 수 있으나, 다른 시간 때에는 메뉴로부터 말을 선택하여야만 명령을 입력해야 할 것이다.
종래 기술에서의 게임의 규칙 및 포맷은 컴퓨터게임의 잘알려진 원리에 기초하여 이미 다향한 변형 및 개량이 고려되었다. 시스템은 다른 게임 기반 시뮬레이션과 함계 사용되어 질 수 있음 또한 종래 기술에서 자명하다. 다른 스포츠 게임의 일예로는 플레이어가 선수에 대한 영입, 방출을 수행하며, 정규 경기에 참가시키기 위해 훈련을 수행하는 등의 팀 관리를 수행하는 미식축구 관리 게임 등이 있다.
골프, 축구, 야구 그리고 자동차 경주 등의 스포츠에서는 도박성의 스포츠 경기가 선호된다. 본원 발명의 시뮬레이션의 다른 형태는 홈드라마와 같은 것이 고려될 수 있으며, 이러한 홈드라마에서 가상의 캐릭터들의 행동은 개별적인 플레이어들로부터의 명령에 의해 영향을 받게된다. 시뮬레이션은 다수의 플레이어에 의한 출연자의 선택에 의해서 영향을 받을 수도 있다. 본원 발명은 또한 다수의 플레이어가 서로 경쟁을 벌일 수 있도록 하는 전쟁, 격투 등의 경쟁 게임(competitutiongame)에 적용되어질 수 있다. 종래 기술에서 잘 알려진 다른 형태의 시뮬레이션이 본원 발명에 포함된 기술과 함께 적용될 수도 있다.
본원 발명은 플레이어가 말의 소유자 또는 트레이너로서 참가할 수 있도록 하는 소유자게임(owner's game)을 제공할 수 있도록 한다. 본원발명은 또한, 베팅게임, 베팅 커미션 또는 사용자 참가 수수료, 광고주로부터의 광고료 등에 의한 수입을 창출할 수 있도록 하는 방법을 제공한다.
본원 발명은 소스 코드(source code), 목적 코드(object code), 코드 삽입소스(code intermediate source) 와 목적코드(부분적으로 컴파일된 형태), 또는, 본원 발명의 구현 즉, 게임 서버(100), 렌더링 모듈(200), 셋톱 박스(300) 또는 경주시뮬레이션 모듈(400)들의 기능 제어 등에 적합한 다양한 형태의 다른 폼들이 사용될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 독립된 어플리케이션, 소프트웨어 요소 또는 다른 어플리케이션에 대한 플러그인 형태일 수 있다. 본원 발명에 따른 컴퓨터 프로그램은 본원 발명이 컴퓨터 프로그램을 수행할 수 있는 장치, 또는 캐리어(carrier), 또는 엔티티(entity)들의 컴퓨터 관련 요소에 의해 구현될 수 있도록하며, 그 상기 컴퓨터 관련 요소의 예로는, 롬(ROM) 또는 램(RAM)과 같은 저장매체, CD-ROM과 같은 광 기록 장치 또는 플로피 디스크와 같은 마그네틱 미디어 등일 수 있다. 캐리어(carrier)는 전기적인 또는 광학적인 케이블에 의해 전송되어 질 수 있는 전기 또는 광 신호, 또는 라디오 또는 다른 수단에 의해서 전송된 전기 또는 광학 신호를 운반할 수 있는 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 서버로부터 인터넷을 통해 다운로드되는 것에 의하여 제공될 수도 있다. 컴퓨터 프로그램은 또한집적회로에 의해 구현될 수도 있다. 컴퓨터가 상술한 본원 발명의 원리를 실행하도록 하는 코드를 포함하는 어떤 그리고 모든 실시예들은 본원 발명의 범위에 속한다고 할 것이다. 유사하게, 본원 발명에 포함된 비디오 생성 및 3차원 그랙픽 계산 등의 특정 기능은 특수한 하드웨어 장치에 의해 수행될 수도 있다. 상술한 바의 본원 발명에 대한 모든 변형은 본원 발명의 권리범위에 속하는 것임은 본원 발명의 해당 기술분야의 통상의 지식을 가진자에게는 자명한 것이다.
게다가 변경 및 변형이 이 명세서에서 공개된 발명의 범위 내에서 당업자에 의해 행해질 수 있다.

Claims (24)

  1. 엔터테인먼트 시스템에 있어서, 상기 시스템은:
    결과가 복수의 사용자들로부터 수신된 지시에 적어도 부분적으로 의존하고, 계산 반복 및 상기 결과를 포함하는 시뮬레이션을 실행시키기에 적합한 시뮬레이션 모듈;
    사용자들로부터의 지시를 수신하기 위한 입력 하드웨어; 및
    모의실험되는 상기 결과에 앞서, 상기 신호들을 복수의 사용자들에게 분배하기에 적합한 분배 네트워크로 상기 신호를 공급하기 위한 시뮬레이션의 계산 반복의 모양을 표현하는 비디오 영상에 대응하는 신호를 준비하기 위한 렌더링 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  2. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 시뮬레이션의 모양이 난수 또는 의사난수에 의존하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  3. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 터미널이 셋톱 박스인 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  4. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 시뮬레이션은 상호작용의 결과에 작용하는 특성들을 가지는 복수의 모의실험된 엔티티들을 포함하고, 그리고 상기 비디오 영상은 상기 엔티티들 사이의 상호작용을 묘사하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  5. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 엔티티들이 말들을 표현하고 그리고 상기 엔터테인먼트 시스템은 상기 말들 중 적어도 하나에 대한 정보를 저장하기에 적합한 스토리지 모듈 및 경주에서 말 행동에 작용하는 속성을 포함하는 정보를 더 포함하고,
    사용자의 지시가 말의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고, 비디오 영상이 말들 사이의 경주를 표현하고, 경주의 결과는 말 속성들에 적어도 부분적으로 응답하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  6. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 텔레비젼 신호를 방송하기 위한 텔레비젼 방송 장치를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 시스템.
  7. 계산 반복들 및 결과를 포함하는 시뮬레이션을 실행하고, 그리고 복수의 사용자들로부터 지시를 수신하기에 적합한 엔터테인먼트 서버에 있어서,
    사용자들 지시들은 시뮬레이션에 작용하고, 게임 서버는 시뮬레이션의 계산 반복의 모양에 관련된 비디오 영상 시퀀스를 준비하는 데 필요한 정보를 렌더링 엔진에 보내기에 또한 적합하고,
    상기 비디오 영상 시퀀스는 모의실험되는 상기 결과에 앞서서 분배 네트워크를 통하여 송신하기 위한 것인 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 서버.
  8. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 엔터테인먼트 서버는 엔티티에 대한 정보를 저장하기에 또한 적합하고, 엔티티들은 상호작용에서의 그들의 행동에 작용하는 속성을 가지고, 사용자의 지시는 엔티티의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상은 엔티티들 사이에서 상호작용들을 표현하고, 상호작용의 결과는 엔티티들의 속성에 응답하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 서버.
  9. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 말들에 대한 정보를 저장하기에 또한 적합하고, 말들은 경주에서 그들의 행동에 작용하는 속성을 가지고, 사용자의 지시는 말들의 속성들의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 말들 사이의 경주를 표현하고, 경주의 결과는 말들의 속성들에 응답하는 것을 특징으로 하는 엔터테인먼트 서버.
  10. 상호작용 엔터테인먼트 방법에 있어서, 상기 방법은:
    복수의 사용자들로부터 지시를 수신하는 단계;
    시뮬레이션의 진행은 수신된 지시에 적어도 부분적으로 의존하고, 계산 반복 및 결과를 포함하는 시뮬레이션을 실행하는 단계;
    시뮬레이션의 계산 반복들의 모양들을 표현하는 비디오 영상들에 대응하는 신호들을 준비하는 단계; 및
    모의실험되는 상기 결과에 앞서서 상기 신호들을 복수의 사용자들에게 분배하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  11. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 분배하는 단계는 텔레비젼 분배 네트워크를 경유하여 실행되는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  12. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 시뮬레이션의 진행은 랜덤 또는 유사랜덤 생성 파라미터에 적어도 부분적으로 또한 의존하는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  13. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 지시는 사용자의 셋톱 박스들을 경유하여 수신되는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  14. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 시뮬레이션은 경쟁의 결과에 작용하는 특성들을 가지는 모의실험된 동물들을 포함하고 그리고 비디오 영상들은 동물들 사이의 경쟁을 표현하는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  15. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 엔티티들에 대한 정보를 저장하는 단계를 더 포함하고, 엔티티들은 상호작용들에서 그들의 행동에 작용하는 속성들을 가지고, 사용자들의 상호작용들은 엔티티들의 속성들의 시간에 따른 진행에 작용하고그리고 비디오 영상들은 엔티티들 사이의 상호작용들을 표현하고, 상호작용들의 결과는 엔티티들의 속성들에 응답하는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  16. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 말들에 대한 정보를 저장하는 단계를 더 포함하고, 말들은 경주에서의 그들의 행동에 작용하는 속성들을 가지고, 사용자들의 지시는 말들의 속성들의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 말들 사이의 경주들을 표현하고, 경주들의 결과는 말들의 속성들에 응답하는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  17. 상기 전 항 중 어느 한 항에 있어서, 텔레비젼 방송을 위한 비디오 영상들을 준비하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 상호작용 엔터테인먼트 방법.
  18. 수익을 생성하는 방법에 있어서, 상기 방법은:
    결과가 복수의 사용자들로부터 수신된 지시에 적어도 부분적으로 의존하고, 계산 반복 및 결과를 포함하는 컴퓨터에 근거한 시뮬레이션을 실행하는 단계;
    시뮬레이션의 표현된 모양의 결과에 내기를 하기 위해 플레이어를 초대하는 단계;
    시뮬레이션의 계산 반복의 모양을 표현하는 비디오 영상들을 표현하는 단계;
    모의실험된 상기 결과에 앞서서 분배 네트워크로 상기 비디오 영상들을 송신하는 단계; 및
    시뮬레이션의 표현된 모양의 결과에 의존하는 실제 또는 모의실험된 돈을 지급하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 수익을 생성하는 방법.
  19. 제 18 항에 있어서, 시뮬레이션은 엔티티들을 모의실험하고, 엔티티들은 상호작용들에서 그들의 행동에 작용하는 속성들을 가지고, 사용자들의 지시는 엔티티들의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 엔티티들 사이에서 상호작용들을 표현하고, 상호작용들의 결과는 엔티티들의 속성들에 응답하는 것을 특징으로 하는 수익을 생성하는 방법.
  20. 제 18 항에 있어서, 시뮬레이션은 말들을 모의실험하고, 말들은 경주에서의 그들의 행동에 작용하는 속성들을 가지고, 사용자의 지시는 말들의 속성의 시간에 따른 진행에 작용하고 그리고 비디오 영상들은 말들 사이의 경주를 표현하고, 경주의 결과는 말들의 속성에 응답하는 것을 특징으로 하는 수익을 생성하는 방법.
  21. 제 18 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항에 있어서, 시뮬레이션의 표현된 모양의 결과는 난수 또는 의사난수에 의존하는 것을 특징으로 하는 수익을 생성하는 방법.
  22. 컴퓨터에 로드될 때, 상기 컴퓨터가 제 7 항 내지 제 9 항 중 어느 한 항에따른 엔터테인먼트 서버로서 실행하도록 하는 프로그램 지시를 포함하는 컴퓨터 소프트웨어.
  23. 컴퓨터에 로드될 때, 상기 컴퓨터가 제 10 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하도록 하는 프로그램 지시를 포함하는 컴퓨터 소프트웨어.
  24. 컴퓨터에 로드될 때, 상기 컴퓨터가 제 18 항 내지 제 21 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 실행하도록 하는 프로그램 지시를 포함하는 컴퓨터 소프트웨어.
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