KR20220028067A - 가상 환경에서 사용자 특정 광고 - Google Patents

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KR20220028067A
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KR
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virtual environment
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creative
game
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KR1020227003368A
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에릭 로시
조나선 트러프튼
Original Assignee
프레임플레이 코프
로우 래턴시 미디어 피티와이 엘티디
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Abstract

본 발명의 실시예는 디지털 트리거에 응답하여 가상 환경에서 사용자-특정 광고 자료를 제시하기 위한 방법 및 시스템을 제공한다. 방법은 가상 환경을 사용자에게 제시하는 단계를 포함하고, 여기서 사용자는 하나 이상의 디지털 트리거를 활성화할 수 있는 아바타로서 가상 환경에 존재한다. 체는 상기 가상 환경에 내장된다. 객체는 서버에 통신 가능하게 연결되며 하나 이상의 디지털 트리거가 활성화될 때 사용자별 광고 자료를 표시할 수 있다. 가상 환경에서 사용자에 의해 활성화된 디지털 트리거가 있는 경우, 디지털 트리거에 응답하여 적어도 하나의 광고 자료가 객체를 통해 표시되며, 여기서 상기 광고 자료는 상기 디지털 트리거가 활성화될 때 사용자에게 표시된다.

Description

가상 환경에서 사용자 특정 광고
본 개시는 일반적으로 광고에 관한 것으로, 특히 가상 환경 내에서 동적 광고를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
종래 기술의 방법, 기기 또는 자료에 대한 참조는 그것들이 형성했거나 통상의 지식 일부를 형성하는 증거 또는 허용 사항을 구성하는 것으로 여겨져서는 아니된다.
비디오 게임과 같은 가상 환경을 포함한 활동들이 보다 대중화되고 있고, 인쇄 매체, 영화, 라디오 및 비디오와 같은 다른 형태의 매체를 능가하고 있다. 엄밀히 말해. 광고 회사가 타겟으로 하고자 하는 수많은 사람들과 광고주들이 전통적인 방식으로 사실상 타겟으로 할 수 있는 사람들 사이의 갭이 점차 증가하고 있다. 많은 개인들은 (이전에 여유 소득이 있는 젊은 사람들을 타겟으로 하는 우수한 매체였던) 무료 텔레비전 방송을 덜 시청하고, 넷플릭스같은 미디어 스트림을 선호하는 반면, (이전에 보다 부유한 장년들을 타겟으로 한 유용한 매체였던) 신문의 부수는 계속해서 빠르게 감소하고 있다. 따라서, 일반 대중은 광고 대상이 되는 것을 회피하는 방법을 점점 더 많이 찾고 있고, 이는 또한 생존과 수익을 광고 수입에 의존하는 산업들에게 영향을 준다.
예를 들어, 나이와 수입이 증가하는 매력적인 광고 대상 그룹이 컴퓨터 게이머다. 대상 그룹의 숫자도 증가할 뿐만 아니라 날마다 게임에 소모하는 시간도 늘어나고 있고, 이 시간들은 텔레비전과 같은 전통적인 미디어 플랫폼에 소비되는 시간을 대체하고 있다. 따라서, 보다 많은 나이든 게이머들이 더 많은 여유 소득과 더 많은 시간을 게임에 소비하면서, 광고주들은 중요한 인구 집단을 대상으로 할 선택지가 줄어들었고, 게이머들은 게임 플레이의 흐름에 영향을 주는 게임 광고에서 눈에 띄는 것에 민감해졌다.
컴퓨터 게임 개발자들 및 공급자들과 관련해, 그들은 현재 게임에 대한 경험을 감소시키고 고객을 지루하게 함이 없이 컴퓨터 게임으로 수익을 창출하게 하는 도전에 직면해 있다. 컴퓨터 게임 초기에, 개별 게임들은 사용자들이 집에서 그들의 장치에 사용하기 위해 구입되었고 게임 개발자들은 게임과 필요한 장치 판매에 기반하여 든든한 수익을 올렸다. 그러나, 현재는 SaaS 비지니스 모델에 기반한 게임 개발 및 공급으로 이동이 일어났고, 이는 더 많은 게임들을 무료로 사용할 수 있고, 개발자와 공급자들이 다른 수단을 통해 게임수익을 창출하고 있으며, 그 수단 중 일부는 (확률형 아이템 (game loot boxes) 등과 같이) 도박에 가깝다. 그 수단 중 많은 것은 게임 커뮤니티에서 부정적이어서, 유료 게임 또는 유료 게임 컨텐츠 전략을 요구하는 게임 개발자에게 플레이어들이 분노를 일으키고 있다.
이외에, 새로운, 젊은, 및/또는 독립 게임 개발자들이 게임을 만드는 능력은 성장과 발전을 지원할 수익 창출 선택지가 없다면 거의 불가능하다. 이는 차례로 게임을 개발할 자원을 갖고 있는 보다 큰 게임 개발업체들에 의한 독점을 만들고, 사용가능한 게임 수도 제한된다. 쉽고 공정한 게임 내 광고 시스템과 같은 새로운 수익 형태는 독립 개발자들에게 그들이 원하는 게임을 구축하고, 플레이가능한 게임 수를 늘리게 하는 수동적인 수익 흐름을 창출하게 할 것이다.
게임 개발자들이 게임 플레이 중 광고 소재를 디스플레이하는 내장된 능력으로 컴퓨터 게임을 만드는 수단을 제공하는 것은 매력적이고, 실용적이며 상업적일 것이고, 이는 게임이 무료인지 여부와 관계없이 게임이 진행중일 때 게임 개발자/공급자를 위한 광고를 만들 수 있다.
본 발명의 목적은 상술한 종래 기술의 하나 이상의 단점들을 해결하거나 완화하기 위해, 또는 적어도 유용한 대안을 제공하기 위한 것이다.
따라서, 본 발명의 제1 측면에 따르면, 디지털 환경에서 사용자 특정 광고 소재를 제시하는 시스템 및 방법에 제공된다. 디지털 환경은 가상현실 환경, 증강현실 환경, 컴퓨터 게임, 시뮬레이션 환경 등과 같은, 그러나 그에 제한되지 않는 가상 환경을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디지털 트리거에 응답하여, 광고 소재를 포함한 디스플레이를 갖는 가상 환경에 객체를 내장하는 것을 포함한 사용자 특정 광고 소재가 게임 플레이어와 같은 사용자에게 제시된다. 디지털 트리거의 비제한적인 예는 지리적 위치를 포함할 수 있다. 디지털 트리거는 시스템에 의해 생성될 수 있다. 예를 들어, 시스템 생성 디지털 트리거는 광고를 제시하기 위해 미리 설정된 시간을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 디지털 트리거는 사용자로부터의 입력에 기반할 수 있다. 예를 들어, 사용자 입력 기반 트리거는 게임에서 사용자가 키패드에서 키를 누를 때 또는 광고 소재가 제시되는 컴퓨터 게임에서 좌측으로 회전할 때를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 광고 소재는 디지털 트리거가 활성화되었을 때 사용자에게 제시되고, 사용자는 가상 환경에서 상기 디지털 트리거를 활성화할 수 있는 아바타로서 존재한다. 객체는 서버에 통신가능하게 접속된다. 일부 실시예들에서, 사용자의 아바타는 컴퓨터 게임 또는 가성 환경에서 캐릭터일 수 있다.
일부 실시예들에서, 객체는 이미지, 광경, 오디오 (소리), 및 움직임, 일회물(aka static), 비디오 또는 오디오 광고와 같은, 그러나 그에 제한되지 않는 것을 포함할 수 있다. 가상 환경은, 사용자가 증강 현실 환경과 같은 환경에서 존재하는 컴퓨터 또는 다른 매체에 의해 만들어진 환경일 수 있다. 가상 환경은 디지털 환경을 포함할 수 있다. 대체로, 가상 환경은, 예를 들어, 환경 (즉, AR 환경)의 일부인 사용자의 의해, 또는 (예를 들어, VR 환경 또는 컴퓨터 게임에서) 프록시와 같은 아바타로서 경험될 수 있는 환경일 수 있다. 가상 환경은 2D (two-dimensional), 3D (three-dimensional), 또는 입체 3D 환경으로 존재할 수 있다. 대체로, 2D 가상 환경은 사용자가 보았을 때 실질적으로 평평하게 나타나고 (즉, 사용자는 2D 가상 환경의 단면을 보고 있다), 반면 3D 가상 환경은 사용자가 보았을 때 깊이를 갖는 것으로 나타나, 사용자가 다양한 투시 범위로부터 가상 환경을 보게 한다. 일실시예에서, 가상 환경은 시뮬레이션 환경일 수 있다.
가상 환경은 가상 현실 또는 증강 현실일 수 있다. 가상 현실은 몰입에 의해 어떤 상황에서 사용자의 존재감을 향상시키도록 설계된 (현실 세계로부터 추출된 또는 허구적인) 환경 또는 상황에 대한 인공적인, 컴퓨터가 생성한 시뮬레이션 또는 재현을 의미하고, 사람의 존재는 시각 환경에서 시뮬레이션되고 가상 현실이 사용자의 관점을 대체한다. 증강 현실은 사용자의 현실 세계 뷰(real-world view)에 컴퓨터에서 생성된 이미지들 (가상 이미지들)을 인공적으로, 컴퓨터로 겹쳐놓은 것을 의미하며, 거기에 사용자의 뷰를 추가한 것이다.
사용자가 보는 가상 환경은 사용자에 의해 2D 및/또는 3D로 해석/인식될 수 있다고 파악되는 반면, 사용자는 일반적으로 2차원 매체 (즉, 일부 화면 형태)를 통해 가상 환경을 볼 것이다.
가상 환경은 비지니스, 교육, 네비게이션(navigation), 건강, 레크레이션, 시합, 오락 또는 이들의 결합을 목적으로 생성될 수 있다. 가상 환경은 디지털 매체 또는 장치에서 사용자가 볼 수 있다고 파악되는 반면, 가상 환경은 (완전히 또는 부분적으로) 애니메이션으로 만들어질 수 있고, 그래픽, 컴퓨터 생성 이미지 (CGI), 또는 현실 세계의 (즉, 필름에 담긴) 장면 또는 사진에 기반할 수 있다. 본 발명의 방법에 사용될 수 있는 가상 환경의 예들은, 예를 들어, 가상 주택 탐방, 여행/걷기/운전 가이드, 가상의 교육용 운동 가이드 및 컴퓨터 게임을 포함한다. 가상 환경은 그래픽/애니메이션/CGI로 만들어진 허구 환경일 수 있고, 그래픽/애니메이션/CGI로 재구성된 (및 잠재적으로 현실 세계 장면이 보충된) 현실 세계 환경, 또는 실질적으로 현실 세계 환경, 또는 그래픽/애니메이션/CGI가 보충된 현실 세계 환경일 수 있다.
사용자는 가상 환경에서 볼 수 있는 광고 소재의 대상이지만, 사용자는 가상 환경에서 아바타로 나타날 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자의 아바타는 컴퓨터 게임 또는 가성 환경에서 캐릭터일 수 있다. 광고 소재가 사용자 특정인 것은 특별한 사용자가 볼 수 있는 광고 소재가, 위치, 나이, 성별, 구입 이력, 검색 이력, 가상 환경 또는 (적용가능하다면) 아바타의 선택, 사용자에 의해 자발적으로 제공된 추가 정보 및/또는 그 결합들과 같은, 그러나 그에 제한되지 않는 하나 이상의 요소들에 따라 개인화되는 것을 의미한다.
아바타는 단순히 가상 환경 내에 존재하고 및/또는 사용자의 프록시로서 가상 환경에 참여하며, 디지털 트리거를 활성화할 수 있는 객체 또는 존재 (즉, “사람”)임을 의미한다. 일부 실시예들에서, 사용자의 아바타는 컴퓨터 게임 또는 가성 환경에서 캐릭터일 수 있다. 아바타는 가상 환경 내에서 많은 역할과 위치를 가정할 수 있고, 사용자가 임의의 시간에 가상 환경에 대해 어떠한 뷰를 갖는지에 관한 한 다른 관점을 갖는다는 것을 가정할 수 있다. 아바타를 통한 사용자의 경험은 임의의 관점에서 사용자가 볼 수 있고, 사용자에게 사용가능한 그 관점은 가상 환경이 2D 인지 또는 3D 환경인지에 의존할 수 있다.
대체로, 2D 환경에서 사용자에게 사용가능한 관점은 고정되어 있고, 사용자는 가상 환경의 3인칭 관점을 갖고, 따라서 사용자는 가상 환경의 하나의 단면 (즉, 측면 뷰 또는 평면 뷰)을 볼 수 있다. 3D 가상 환경에서 사용가능한 관점들은 상당히 달라지고, 1인칭 관점, 3인칭 관점, 공중 (하향식 (top-down)) 관점, 콘텍스트에 민감한 관점, 및/또는 그 결합을 포함하지만 그에 제한되지 않는다.
사용자는 아바타의 역할이 가상 환경 내의 존재 (현실 또는 허구 또는 사용자 자신)인 것으로 사실상 가정할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실인 가상 환경에서, 사용자는 사실상 1인칭 관점에서 가상환경을 보고 있는 아바타이고, 가상 환경의 일부로서 가상 환경 내에 증강될 수 있다.
아바타는 가상 환경에서 활기 없는 객체일 수 있고, 여기서 아바타는 사용자가 특별한 관점으로부터 가상 환경을 보거나 경험하게 하는 가상 환경에 대한 악세서리이다. 예를 들어, 아바타는 가상 환경 내의 존재 또는 객체에 대응하여 움직이는 실제 또는 가상 카메라일 수 있고, 따라서 2D 또는 3D 가상 환경에서 3인칭 시점을 제공한다. 일부 실시예에서, 아바타는 가상 환경의 일부로 사용자에 의해 선택된 캐릭터일 수 있다.
사용자는 가상 환경의 1인칭 뷰를 가질 수 있고, 이는 3D 가상 환경에서 아바타에 부착된 가상 또는 실제 정면 대응 카메라에 의해 얻어진 장면을 보는 사용자에 가까울 것이다 (즉, 아바타는 가상 카메라의 실세계이다). 또는, 사용자는 3D 가상 환경의 3인칭 뷰를 구비할 수 있고, 사용자는 일반적으로 가상 환경에서 아바타의 정면, 후면, 또는 측면을 볼 수 있다. 사용자는 또한 2D 또는 3D 가상 환경에서 하향식 관점으로부터 또는 2D 가상 관점에서 측면 관점으로부터 아바타를 볼 수 있다.
선행 예들로부터 결정될 수 있는 것처럼, 그리고 본 발명의 목적을 위해, 아바타는 가상 환경 내 객체 또는 존재, 및/또는 가상 환경 내 사용자의 아바타를 촬영하는 가상 또는 현실 카메라, 및/또는 가상 환경에서 사용자의 아바타에 부착되어 있는 동안 촬영하는 가상 또는 실제 카메라로 상호교환적으로 간주될 수 있다. 사용자가 가상 환경에서 아바타의 움직임을 지휘할 때, 사용자는 가상 또는 실제 카메라의 움직임을 지휘할 수 있고, 그 반대로도 할 수 있음을 알 수 있을 것이다.
예를 들어, 가상 환경이 공지의 관광객 유치용 애니메이션 모델인 본 발명의 실시예에서, 아바타는 사실상 사용자일 수 있고, 사용자의 뷰는 일인칭 관점일 수 있으며, 여기서 사용자는 기본적으로 사람의 머리 위 또는 그 근처의 (눈 레벨을 시뮬레이션한) 가상 카메라로부터 촬영될 장면을 보고 있다. 가상 환경이 현실 세계의 운전 경로에 기반한 다른 예에서, 아바타는 차량일 수 있고, 사용자의 뷰는 그 경로를 주행하는 차량의 하향식 관점일 수 있으며, 사용자는 기본적으로 차량을 따라가는 가상 드론 카메라에 의해 촬영될 장면을 보고 있다. 가상 환경이 컴퓨터 게임 안에 있는 다른 예에서, 아바타는 2D 또는 3D 컴퓨터 게임 내 캐릭터일 수 있고, 사용자의 뷰는 1인칭 관점일 수 있으며, 사용자는 기본적으로 컴퓨터 게임 내 플레이어 또는 캐릭터의 머리 위 또는 근처의 가상 카메라로 촬영될 장면을 보고 있다.
본 개시의 일부 실시예들에서, 가상 환경은 컴퓨터 게임 내에 있고, 컴퓨터 게임은 컴퓨터를 사용하여 플레이되는 게임이고, 사용자(들)는 오락 및/또는 시합을 위한 화면상의 객체들과 상호작용한다. 사용자는 게임 플레이어일 수 있고, 사용자의 아바타는 움직임 또는 행동이 플레이어에 의해 지휘되는 게임 내 캐릭터일 것이다. 컴퓨터 게임의 가상 환경은 2D 또는 3D 환경일 수 있다.
가상 환경이 컴퓨터 게임인 본 발명의 실시예들에서, 사용자의 아바타가 게임 내 캐릭터, 참여자 또는 객체 (차량, 자전거, 총, 로봇 등일 수 있음)일 수 있고, 아바타는 또한 사용자에 의해 제어되는 가상의 게임 “카메라”이거나 그것에 비유될 수 있다. (즉, 사용자는 게임 내 캐릭터의 “눈들”에 의해 보이는 관점에 반대되는 것으로서 게임 카메라에 의해 캡쳐된 관점을 보고 있다). 2D 게임에서, 게임 카메라는 일반적으로 고정된 관점을 갖고, 사용자는 상하좌우, 및 그 결합으로 움직이면서 x 및 y 축을 갖는 하나의 평면 내 가상환경을 볼 수 있다. 3D 게임에서, 사용자는 모든 측면으로부터 가상 환경을 보도록, x, y, 및 z축으로 임의로 카메라 움직임을 사용하여 카메라를 위치시킬 수 있다.
컴퓨터 게임은 브라우저 게임일 수 있고, 그 컴퓨터 게임은 웹 브라우저를 사용하여 월드 와이드 웹(world wide web)을 통해 플레이되며, 이들은 보통 무료여서 사용자가 플레이시 사용자 계정 (즉, 사용자의 세부사항들을 제공하는 것)을 필요로 하지 않는다.
컴퓨터 게임은 개인용 컴퓨터 (PC) 게임일 수 있고, 그 게임은 월드 와이드 웹 없이 플레이될 수 있으며 (그러나 온라인으로 플레이될 수 있다), 그래픽, 사운드 카드 및/또는 프로세서 등 게임 플레이를 용이하게 하는 소프트웨어 및 하드웨어를 필요로 하고, 개인용 컴퓨터를 사용하여 플레이된다. 본 개시의 방법에서 컴퓨터 게임 플레이에 사용될 수 있는 다른 게임용 플랫폼은 스마트 폰 및 태블릿과 같은 휴대 장치, PlayStation, Nintendo 및 XBOX 등과 같은 업체가 만든 콘솔을 포함한다. 대체로, PC 및 콘솔 플랫폼에 의존하는 게임들은 사용자가 게임을 플레이하기 위한 사용자 계정이 필요하다. 비제한적인 사용자 계정 예로 Xbox Live, Steam, PSN, Epic Games, UPlay, Origin이 있다.
다양한 형태의 컴퓨터 게임 플랫폼들은 웹 기반일 수 있지만, 컴퓨터 게임들이 월드 와이드 웹을 통해 플레이되는지 여부와 관계없이, 본 개시의 방법과 관련하여 사용되는 컴퓨터 게임 플랫폼들 (게임용 플랫폼들)은 일반적으로 컴퓨터 네트워크가 사용자에 의해 플레이되는 특별한 컴퓨터 게임용 게임 서버(들)에 대한 접속을 적어도 허용할 필요가 있을 것이고, 그 게임 서버(들)은 일반적으로 게임 플레이와 관련된 정보를 저장하는 데이터베이스 모음을 포함한다. 본 발명의 실시예에서, 가상 환경은 인터넷을 통해 게임 서버에 연결된 PC 플랫폼에 기반한 3D 컴퓨터 게임이고, 사용자는 참여하기 위한 사용자 계정을 가져야 한다.
그 객체는 일반적으로 가상 환경이 구축되었을 때 가상 환경에 내장될 것이다. 객체는 작업을 위해 본 개시의 방법에 필요한 가상 환경 외부의 컴포넌트들과 통신/연결하는 것뿐만 아니라. 가상 환경 내에서 다양한 프로세스들/작업들/역할들을 수행할 코드 모음을 포함하는 것이 이해될 것이다. 모든 의도와 목적을 위해, 구촉되었다면, 객체가 존재하는 가상 환경의 일부를 보기 위한 위치에 아바타가 있을 때 사용자만 볼 수 있더라도, 객체는 가상 환경 내에 존재할 것이다. 본 발명의 실시예들에서, 객체가 사용자에게 보이는 뷰 안에 있다고 가정하면, 객체는 객체가 존재하는 가상 환경에서 보일 수 있지만, 사용자는 아바타가 디지털 트리거를 활성화시킬 때 디스플레이 및/또는 광고 소재만 볼 수 있다. 다른 실시예들에서, 아바타가 디지털 트리거를 활성화할 때만 객체가 디스플레이 및 광고 소재와 함께 사용자에게 보이거나 들릴 수 있기 때문에, 객체는 사용자가 보는 가상 환경의 일부에서 존재하거나 제시 또는 디스플레이될 수 있고 보이지 않을 수 있다. 광고 소재는 이미지, 오디오, 비디오 등을 포함할 수 있다.
가상 환경은 하나 이상의 객체들을 포함할 수 있다. 객체는 광고 소재의 디스플레이를 지원할 수 있는 가상 환경 내에 있는 어느 것일 수 있다. 객체는 2D 또는 3D 가상 환경에서 2D 또는 3D 객체로 보일 수 있다. 가상 환경 내 객체는 (광고판/포스터와 비슷한 객체 등) 평평한 표면을 갖는 타일, 프리즘 또는 2D 또는 3D 형상 등과 같이 가상 환경에 대한 영향이 없거나 제한된 원시 (primitive) 객체일 수 있다. 이 실시예들에서, 객체는 기본적으로 광고 소재를 제시하기 위한 캔버스이고, 그 캔버스는 가상 환경에서 걸려 있거나 가상 환경 내 어느 것에 부착되어 있다. 이 실시예들에서, 객체는 기본적으로 디지털 트리거가 활성화되고 광고 소재가 보일 수 있을 때까지 사용자에게 보이지 않을 것이다. 예를 들어, 객체는 컴퓨터 게임에서 광고 소재만 제시하기 위한 평평한 타일일 수 있고, 그 광고 소재는 디지털 트리거가 활성화될 때만 보일 수 있다. 제시된 광고 소재는 이미지, 오디오, 또는 비디오 또는 그 결합일 수 있고, 사운드 콤포넌트를 갖거나 갖지 않을 수 있다.
객체는 디지털 트리거가 활성화되었을 때 광고 소재 제시에 사용될 수 있는 표면 또는 측면을 갖는, 가상 환경의 통합 부분일 수 있다. 비제한적인 예에서, 객체는 광고 소재를 디스플레이할 수 있고, 아직 객체의 목적과 기능성을 제공할 수 있는 가상 환경 내 도로, 빌딩, 문, 행성, 전투원, 물줄기, 생물, 또는 동물 또는 장애물의 일부일 수 있다. 이 실시예들에서, 객체가 사용자가 보는 가상 환경의 뷰 안에 있다면, 객체는 일반적으로 사용자에게 제시되거나 보일 수 있을 것이지만, 광고 소재는 디지털 트리거가 활성화될 때만 제시 또는 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 객체는 사용자의 아바타가 횡단하는 도로의 일부일 수 있고, 도로의 전체 길이는 가시적이지만 도로 상의 광고 소재는 아바타가 객체를 구성하는 도로의 한 부분에 도달했을 때만 보일 수 있다. 일부 실시예에서, 광고 소재는 디지털 트리거 없이 제시될 수 있다. 디지털 트리거는 시스템에 의해 생성되거나 사용자 입력에 기반할 수 있다.
일부 실시예에서, 가상 환경은 컴퓨터 게임을 포함할 수 있고, 객체는 게임 플레이에 내장되거나 메인 비디오 게임 구성에 통합될 수 있다. 예를 들어, 객체는 아바타가 원하는 상품이거나 아바타가 패배시키려하는 적일 수 있고, 성공적으로 상품을 찾거나 적을 사살하면 디지털 트리거가 활성화되어 광고 소재가 사용자에게 제시 또는 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 가상 환경은 컴퓨터 게임 내에 존재할 수 있고, 객체는 게임이 게임 엔진에서 구축되고 있는 동안 컴퓨터 게임에 통합될 것이다. “게임 엔진”은 게임 개발자가 컴퓨터 게임 구축 (및 실행)에 사용하는 아키텍쳐를 의미한다. 비제한적인 게임 엔진 예는 Unreal Engine, Unity, Gamemaker, Gadot, AppGameKit, CryEngine, Amazon Lumberyard, RPG Maker, LibGDX, Urho3D 등 상업적으로 사용가능한 엔진들, 및/또는 게임 개발실 및 개인 게임 개발자들에 의해 사용되는 다른 전매/개인 소유의 게임 엔진을 포함한다.
일부 실시예에서, 가상 환경은 컴퓨터 게임 안에 있고, 객체는 게임이 게임 구축자(game builder)가 선택할 수 있는 (작업 세트를 수행하도록 패키징 및 설계된 코드 모음) 플러그인(plug-in)을 통해 구축되고 있는 동안 내장된다. 대체로, 플러그인은 게임에 (게임 내 어느 곳에) 추가될, 선택가능한 특징/자산/콤포넌트일 것이고, 그 추가는 가상 환경에서 객체를 생성하는 것뿐만 아니라 객체의 필요한 기능을 제공한다. 일부 실시예에서, 플러그인은 SDK (software development kit)이다.
객체의 기능은 객체가 하나 이상의 서버와 통신하는 능력을 포함하고, 서버는 (가상 환경이 컴퓨터 게임이라면) 게임 서버일 수 있고 및/또는 외부 서버일 수 있다. 서버(들)은 (게임 플레이와 같은) 가상 환경에서 활동들과 관련된 정보, 사용자 정보 및 광고 소재를 저장하는 하나 이상의 데이터베이스들을 포함할 수 있고, 각 서버는 통신 네트워크를 통해 가상 환경에 연결된다.
사용자 정보는 사용자의 지원 또는 지식이 수반된, 또는 가상 환경에 참여한 사용자로부터 정보를 획득하는 합법적 수단을 통해, 사용자로부터 수집 또는 획득된 정보일 수 있다. 사용자 정보는 IP 주소로부터 추출될 수 있고, 이는 사용자에 대한 위치 좌표를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자 계정 또는 서명/구매 동의로부터 추출될 수 있고, 나이, 성별, 결혼 여부, 이메일 주소, 인종, 제품 선호도 등을 포함할 수 있다. 따라서 사용자 특정 광고 소재는 사용가능한 사용자 정보에 따라 카테고리로 분류될 수 있다. “특정”은 광고 소재가 특별 사용자 또는 대상이 된 사용자 “타입”에게 적절하거나 환영받을 것으로 간주되는 것임을 의미할 수 있다. 비제한적인 예에서, 광고 소재의 서브세트는 남반구에 사는 20 내지 30세의 여성 사용자로 특정될 수 있고, 또는 광고 소재의 일부는 온라인 여행 상품을 구매하는 기혼 여성 사용자로 특정될 수 있으며, 또는 광고 소재의 일부는 영국 이메일 주소를 갖고 있는 20 내지 50세의 남성 사용자로 특정될 수 있고, 또는 광고 소재의 일부는 40 내제 65세, 러시아인으로 식별된 미혼 남성 사용자로 특정될 수 있다.
객체의 기능은 사용자의 아바타가 디지털 트리거를 활성화하는지 여부를 판단하는 객체의 능력을 포함한다. 디지털 트리거는 어느 수단에 의해서도 활성화될 수 있지만, 일반적으로 가상 환경 내 아바타와 객체 사이의 근접 관계와 관련될 수 있다. 상세하게, 트리거는 객체 주위의 활성화 존 (activation zone)에 진입하는 아바타에 의해 활성화될 것이다. 아바타가 무엇인지 및/또는 사용자에게 보이는 가상 환경의 관점에 의존하여, 활성화 존으로의 “진입”은 다른 것들을 의미할 수 있다. 예를 들어, 일부 환경에서, 사용자는 가상 환경에서 3인칭 관점을 가질 수 있고, 아바타는 가상 환경을 답사하는 사람 또는 차량이며, 디지털 트리거는 일반적으로 차량의 사람이 활성화 존에 진입할 때 활성화될 것이다. 그러나 사용자가 가상 환경의 1인칭 관점을 갖는 다른 실시예에서, 아바타는 가상 환경의 뷰를 제공하는 가상 또는 실제 카메라일 수 있고, 이 카메라는 활성화 존에 진입한 것으로 간주되어야 한다. 활성화 존은 2D 가상 환경에서 2D 영역, 2D 또는 3D 가상 환경에서는 3D 공간(volume)일 수 있다. 아바타 및/또는 카메라는 제시 또는 디스플레이되는 광고 소재에 대한 객체와 마주하거나 (즉, 바라보거나), 그에 관계될 필요는 없다.
일부 실시예에서, 가상 환경은 VR 환경, AR 환경, 디지털 환경 및 컴퓨터 게임 내에 있다. 활성화 존 기능은 가상 환경 내 객체와 연관된 콜라이더 소프트웨어 (collider software)에 의한 것이고, 이 기능은 가상 환경에서 객체를 내장하는 데 사용된 플러그인의 일부를 형성한다. (트리거 콜라이더로도 지칭될 수 있는) 콜라이더는 아바타가 객체와 충돌을 구성할 영역에 진입하려 한다면 그 영역을 정의하도록 객체의 형상 또는 경계들(boundaries)을 표시하는 비가시적인 콤포넌트를 의미한다. 대체로 콜라이더는, 입체 객체로 거동하지 않지만 아바타가 공간을 통과하게 하는 트리거 콜라이더일 것이다. 본 개시를 설명하는 목적을 위해, “충돌”은 객체 상에 광고 소재를 디스플레이하기 위한 디지털 트리거의 활성화일 것이다. 일부 실시예에서, 활성화 존의 객체와 바운더리들은 활성화 이전에는 비가시적이다. 콜라이더는 박스 콜라이더, 구 콜라이더, 캡슐 콜라이더 또는 2D 사각 콜라이더 또는 2D 원 콜라이더, 및/또는 그 결합 (즉. 복합 콜라이더) 등 원시 콜라이더 타입일 수 있다. 광고 소재의 디스플레이는 활성화 존에 진입한 (즉, 충돌을 갖는) 아바타에 의해 활성화된다.
일부 실시예에서, 지리적 위치의 트리거 및 AR 환경에 대해, 콜라이더는 콜라이더가 컴퓨터 게임에서 동작하는 것과 유사하게, 지리적 위치에 의해 트리거되어 동작하고, 가상 또는 AR 방법을 통해 객체를 트리거할 수 있다.
객체의 기능은 또한 광고 소재에 대한 사용자의 (아바타, 또는 적절하다면 실제 또는 가상 카메라를 통한) 개입 (engagement)을 측정하여 가상 환경 내에서 광고 소재 제공을 현금화하는 객체의 능력을 포함한다. 이 예에서, 광고주는 광고 소재에 대한 사용자의 개입에 비례하는 가상환경 내 광고 소재의 디스플레이 양에 대한 비용이 부과될 수 있다. “개입”은 클릭 또는 다른 사용자 제어 입력 등에 의한 광고 소재와의 상호작용뿐만 아니라, 실제, 인지된 또는 가정된 사용자의 광고 소재에 대한 검출가능한 지식을 의미한다. 또한 사용자 개입은 사용자 제어 입력을 통한 하나 이상의 상호작용을 포함한다. 개입이 수량화에 사용될 수 있는 메트릭(metrics)은 활성화 존에서 소요된 시간, 광고 소재를 보는데/마주하는데 걸리는 시간, 광고 소재까지의 근접성, 광고 소재 또는 광고 소재의 객체와의 상호작용, 사용자에게 보여진 광고 소재의 퍼센티지, 디지털 트리거의 활성화 회수 및/또는 광고 소재의 뷰 회수를 포함한다. 사용자 개입은 디지털 트리거의 활성화로부터 광고 소재가 더 이상 디스플레이되지 않는 시간까지 수량화될 수 있다. 또는, 사용자 개입은 광고 소재가 제시 또는 디스플레이되는 동안 특정 시점에서, 또는 광고 소재가 제시 또는 디스플레이되는 동안 시간 세트 양에 대해 수량화될 수 있다. 메트릭은 적절한 수단으로 대조될 수 있고, 광고 소재에 대한 개입은 점수가 매겨지거나 광고주의 공급자에게 부과될 금전적 가치로 제공될 수 있다.
개시된 시스템은, 예를 들어, 사용자 계정, 게임 서버, 및/또는 IP 주소로부터 객체가 연결된 서버로 데이터베이스들 중 하나에 사용자 정보를 저장하고, 사용자의 세부사항들을 처리하여 각 사용자별로 적절한 광고 소재 (즉, 사용자 특정 광고 소재)를 선택하는 통신 네트워크를 통해 사용자 정보의 수집 및 전달이 용이하도록 구성될 수 있다. 시스템은 가상 환경에서 디스플레이를 위한 사용자 특정 광고 소재의 전달을 용이하게 할 수 있고, 여기서 광고 소재는 객체가 통신 네트워크를 통해 연결된 서버상의 하나 이상의 데이터베이스들 중 하나에 저장된다. 또한, 시스템은 객체가 통신 네트워크를 통해 연결된 서버 상의 하나 이상의 데이터베이스에 제시된 광고 소재에 대한 개입 정보의 수집 및 전달을 용이하게 할 수 있다.
본 개시의 일실시예는 가상 환경에서 사용자 특정 광고 소재를 제시하는 방법을 제공한다. 그 방법은 제시 모듈이 사용자에게 가상 환경을 제시하는 단계를 포함한다. 일부 실시예에서, 사용자는 가상환경에서 하나 이상의 디지털 트리거들을 활성화할 수 있는 아바타로 존재한다. 방법은 또한 광고 소재가 상기 가상 환경 내 객체를 내장하는 단계를 포함하고, 그 객체는 서버에 통신가능하게 접속되며, 그 객체는 사용자 특정 광고 소재를 제시할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 특정 광고 소재는 하나 이상의 디지털 트리거들이 활성화될 때 제시된다. 디지털 트리거들은 시스템에 의해 활성화될 수 있고, 사용자로부터의 입력에 근거하여 활성화될 수 있다. 디지털 트리거의 비제한적인 예는 지리적 위치를 포함할 수 있다. 방법은 광고 모듈이 가상 환경 내에 디지털 트리거가 있는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함한다. 방법은 또한 제시 모듈이 디지털 트리거에 기반한 객체를 통해 적어도 하나의 광고 소재를 제시하는 단계를 포함하고, 상기 광고 소재는 디지털 트리거가 활성화될 때 사용자에게 보일 수 있거나 들리게 된다.
일부 실시예에서, 방법은 제시 모듈이 디지털 트리거에 응답하여 객체를 통해 적어도 하나의 광고 소재를 제시하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 일측면에 따라, 방법은 또한 제시 모듈이 사용자가 하나 이상의 디지털 트리거들을 트리거할 수 있게 하는 단계를 포함한다. 하나 이상의 디지털 트리거들은 아바타가 객체에 대한 활성화 존 내에 있을 때 활성화될 수 있고, 객체 및 광고 소재 모두는 디지털 트리거가 활성화될 때만 디스플레이 제시되고, 또한 객체 및 광고 소재는 실행시간에 라이브 렌더링되어 완전히 네이티브(native)하게 되어 부정적이지 않은 사용자 경험을 보장하고, 디지털 트리거는 시스템 생성 트리거들 및 사용자 입력 기반 트리거들을 포함한다.
본 개시의 일측면에 따르면, 디지털 트리거는 아바타가 객체용 활성화 존 내에 있을 때 활성화된다. 객체는 이미지, 오디오, 및 비디오 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 객체 및 광고 소재는 디지털 트리거가 활성화될 때만 제시 또는 디스플레이된다. 대안적인 실시예에서, 객체 및/또는 광고 소재는 하나 이상의 디지털 트리거들의 활성화 없이 제시될 수 있다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 객체 및 광고 소재는 실행시간에 라이브 렌더링되어 완전히 네이티브하게 되어 부정적이지 않은 사용자 경험을 보장한다.
일부 실시예에서, 광고 소재는 오디오, 비디오, 및 이미지 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자는 광고 소재를 볼 수 있거나 들을 수 있다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 방법은 사용자 개입 모듈이 객체에 대한 사용자 개입을 수량화하는 단계를 포함하고, 수량화 단계는 객체에 대한 사용자 아바타의 개입을 수량화하는 단계를 포함한다. 개입 또는 사용자 개입은 사용자 제어 입력을 통해 광고 소재와 사용자의 하나 이상의 상호작용을 포함할 수 있다.
방법은 객체를 생성하고 정적 이미지, 비디오, 오디오 등을 포함한 광고 소재를 로딩하는 단계; 및 외부 데이터베이스로부터 이미지/이미지들을 로딩하는 단계를 더 포함할 수 있다 (따라서 파일들이 시스템상에서 국부적으로 저장될 필요는 없다).
본 개시의 다른 측면에 따르면, 사용자 개입의 수량화는: 아바타가 객체의 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션; 아바타가 객체의 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션 동안 객체에 대한 아바타의 위치; 및 아바타가 객체의 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션에 대해 아바타가 객체와 상호작용하는 시간 듀레이션 중 적어도 하나에 기반한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 방법은 지불 모듈이 광고 소재의 광고주로부터 요금을 부과하는 단계를 더 포함하고, 그 요금은 활성화 존에서 객체에 대한 사용자 개입의 양과 질에 비례한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 가상 환경은 컴퓨터 게임과 함께 존재하고, 사용자의 아바타는 컴퓨터 게임 내 캐릭터이며, 컴퓨터 게임은 1인칭 관점으로 플레이되는 3D 컴퓨터 게임이다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 방법은 광고 모듈이 디스플레된 객체 및 디스플레이된 광고 소재 중 적어도 하나와 사용자의 하나 이상의 상호작용들을 추적 및 기록하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 활성화 존은 가상 환경 내 객체와 함께 내장된 콜라이더에 의해 생성되고, 가상 환경은 가상 현실 환경, 증강 현실 환경, 컴퓨터 게임 및 디지털 환경 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 지리적 위치의 트리거 및 AR 환경에 대해, 콜라이더는 콜라이더가 컴퓨터 게임에서 동작하는 것과 유사하게, 지리적 위치에 의해 트리거되어 동작하고, 가상 또는 AR 방법을 통해 객체들을 트리거할 수 있다.
일부 실시예에서, 트리거는 단순히 게임 내 위치가 아닌 지리적 위치일 수 있다.
일부 실시예에서, 객체는 각 사람/사용자가 지리 기반 증강 현실 트리거를 인에이블할 수 있는 (상점 또는 극장으로도 알려진) 네트워크 위치 내 특정 기술적인 장소들일 수 있다.
증강 현실의 비제한적인 예는 오락의 경우 다음을 포함할 수 있다: 특정 영화극장에 앉아 있는, 영화를 보고 있는 사용자/시청자, 및 청중이 영화를 보기 위해 AR 안경을 끼고 있다면, 영화 속 객체들은 직접 청중 내 개별 시청자와 관련되고, 따라서 시청자들에 대한 경험을 개인화한다. 소매점에서, AR 환경의 예는: 쇼핑객이 AR 안경을 끼고 소매점으로 걸어 들어가서 지리적 위치에 기반한 가게에서 아이템 상에 매겨진 고유의 가격을 보는 것을 포함할 수 있다. 현실의 축구 경기장에서, AR 환경은: 사용자들이 AR 안경을 끼고 있다면, 각 사용자와 관련있는 경기장 내 광고 소재가 보이거나 제시되는 것을 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 방법은 업로딩 모듈이 사용자가 컴퓨터 게임에 나타도록 개인 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하고, 제시 모듈은 사용자의 개인 콘텐츠를 컴퓨터 게임의 일부로서 디스플레이하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 사용자 특정 광고 소재는 사용자의 IP 주소 및 사용자의 컴퓨터 게임 사용자 계정으로부터 추출된 사용자 정보 중 적어도 하나로부터 추출된 사용자 정보에 기반하여 결정된다.
본 개시의 다른 실시예는 가상 환경에서 사용자 특정 광고 소재를 제시하는 시스템을 제공한다. 시스템은 사용자에게 가상 환경을 제공하도록 구성된 제시 모듈을 포함하고, 사용자는 가상 환경 내에 아바타로서 존재한다. 일부 실시예에서, 제시 모듈은 사용자가 하나 이상의 디지털 트리거들을 트리거할 수 있게 한다. 시스템은 상기 가상 환경에서 객체를 내장하도록 구성된 광고 모듈을 더 포함하고, 객체는 서버에 통신가능하게 접속되며, 객체는 하나 이상의 디지털 트리거가 활성화되었을 때 사용자 특정 광고 소재를 제시할 수 있으며; 광고 모듈은 가상 환경에 디지털 트리거의 존재 유무를 결정하도록 구성되고, 제시 모듈은 디지털 트리거에 응답하여 객체를 통해 적어도 하나의 광고 소재를 제시하고, 상기 광고 소재는 상기 디지털 트리거가 활성화될 때 보이거나 들릴 수 있다.
본 개시의 일측면에 따르면, 디지털 트리거는 아바타가 상기 객체에 대한 활성화 존 내에 있을 때 활성화되고, 객체 및 광고 소재 모두는 디지털 트리거가 활성화될 때만 디스플레이되고, 또한 객체 및 광고 소재는 실행시간에 라이브 렌더링되어 완전히 네이티브하게 되어 부정적이지 않은 사용자 경험을 보장한다. 일부 실시예에서 디지털 트리거는 시스템 생성/규정 트리거들 및 사용자 입력 기반 트리거들을 포함할 수 있다. 시스템 생성 또는 시스템 규정 트리거의 비제한적인 예는 광고 소재를 제시하기 위해 규정된 시간을 포함할 수 있다. 사용자 입력 기반 트리거의 비제한적인 예는 가상 공간에서 사용자의 버튼 입력 또는 사용자의 지리적 위치를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 시스템은 객체에 대한 사용자 개입을 수량화하도록 구성되는 사용자 개입 모듈을 더 포함하고, 사용자 개입 모듈은 객체에 대한 사용자 아바타의 개입을 수량화한다. 객체는 이미지, 오디오, 및 비디오 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 사용자 개입 모듈은 다음 중 적어도 하나에 기반한 사용자 개입을 수량화한다: 아바타가 객체의 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션; 아바타가 객체의 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션 동안 객체에 대한 아바타의 위치; 및 아바타가 객체의 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션에 대해 아바타가 객체와 상호작용하는 시간 듀레이션.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 시스템은 광고 소재의 광고주로부터의 요금을 부과하도록 구성된 지불 모듈을 더 포함하고, 그 요금은 활성화 존에서 객체에 대한 사용자 개입의 양과 질에 비례한다. 일부 실시예에서, 개입은 제어 입력을 통한 사용자의 상호작용들로 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 광고 소재는 오디오, 비디오, 및 이미지 중 적어도 하나를 포함한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 가상 환경은 컴퓨터 게임과 함께 존재하고, 사용자의 아바타는 컴퓨터 게임 내 캐릭터이며, 컴퓨터 게임은 1인칭 관점으로 플레이되는 3D 컴퓨터 게임이다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 광고 모듈은 디스플레된 객체 및 디스플레이된 광고 소재 중 적어도 하나와 사용자의 하나 이상의 상호작용들을 추적 및 기록하도록 더 구성된다.
일부 실시예에서, 활성화 존은 가상 환경 내 객체 안에 내장된 콜라이더에 의해 생성되고, 가상 환경은 가상 현실 환경, 증강 현실 환경, 컴퓨터 게임 및 디지털 환경 중 적어도 하나를 포함한다.
일부 실시예에서, 광고 모듈은 객체를 생성하고 정적 이미지를 포함하는 광고 소재를 로딩하도록 더 구성된다. 광고 모듈은 외부 데이터베이스로부터 이미지/이미지들을 로딩할 수 있다 (따라서 파일들은 시스템에 국부적으로 저장될 필요가 없다).
본 개시의 다른 측면에 따르면, 시스템은 사용자가 컴퓨터 게임에 나타나도록 개인 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 업로딩 모듈을 더 포함하고, 제시 모듈은 사용자의 개인 콘텐츠를 컴퓨터 게임의 일부로서 디스플레이한다.
본 개시의 또 다른 측면에 따르면, 사용자 특정 광고 소재는 사용자의 IP 주소 및 사용자의 컴퓨터 게임 사용자 계정으로부터 추출된 사용자 정보 중 적어도 하나로부터 추출된 사용자 정보에 기반하여 결정된다.
본 발명의 바람직한 특징, 실시예 및 변형이 본 발명을 수행하는 당업자에게 충분한 정보를 제공하는 다음의 상세한 설명으로부터 식별될 수 있다. 상세한 설명은 어떠한 방식으로도 선행하는 발명의 요약 범위를 제한하는 것으로 간주되지 않는다.
본 발명의 특정 실시예들이 첨부된 도면을 참조하여 예로만 설명될 것이다:
도 1은 본 개시의 방법에서 사용하기 위한 컴퓨터 게임 (A) 및 본 개시의 방법에 사용될 때 게임 (B)을 개발하는 흐름도를 도시한 것이다.
도 2는 디지털 트리거가 활성화되지 않았을 때 (A) 및 디지털 트리거가 활성화되었을 때 (B)의 컴퓨터 게임을 도시한 것이다.
도 3은 광고 소재의 크기 및 밀접성 (A) 및 광고 소재의 왜곡 (B)과 관련한 사용자 개입 데이터를 캡쳐한 것이다.
도 4는 사용자가 볼 수 있는 광고 소재의 퍼센티지와 관련한 사용자 개입 데이터를 캡쳐한 것이다.
도 5는 광고 소재의 사용자의 뷰로부터의 차단과 관련한 사용자 개입 데이터를 캡쳐한 것이다.
도 6은 사용자 뷰로부터 광고 소재의 비율 변화와 관련한 사용자 개입 데이터를 캡쳐한 것이다.
도 7은 본 발명의 방법의 콤포넌트들 및 통신가능한 연결들에 대한 개략도이다.
도 8은 가상 환경에서 얼마만큼의 광고가 사용자 또는 플레이어에게 보여지는지를 식별하기 위해 본 개시의 시스템에 의한 픽셀 샘플링 사용을 도시한 것이다.
도 1을 참조하면, 본 개시의 방법은 컴퓨터 게임 내에 있는 가상 환경에서 사용자 특정 광고 소재의 디스플레이에 사용될 수 있고, 사용자는 게임 내 플레이어인 아바타로 나타난다. 도 1 (A)에 따라, 객체는 게임 개발자가, 예를 들어, Unreal Engine 또는 Unity와 같은 게임 엔진을 사용하여 게임을 구축하고 있을 때 선택될 수 있는 플러그 인이다. 객체는 최종 컴퓨터 게임 제품의 가상 환경의 일부가 된 다음, 게임이 판매 및 사용을 위해 완료되어 출시되기 전에 본 개시의 방법에 참여하도록 등록될 수 있다 (즉, 객체는 하나 이상의 서버들과 통신하는 상태에 있고 요구된 기능을 활성화하도록 등록된다) .
방법은, 수익이 게임 판매에 의존하지 않고, 게임 사용자가 게임을 구입하거나 게임 사용에 비용을 지불하게 하는지 여부와 무관하게 게임 사용에 의존하도록 게임 개발자가 컴퓨터 게임 안에 기본적으로 구축되는 (즉, 컴퓨터 게임 제품에 내재되는) 광고 수익 흐름을 작성하게 하는 수단을 생성하는 단계를 포함한다.
도 1(B)는 컴퓨터 게임이 사용자 특정 광고 소재를 제시할 수 있는 내장된 객체와 함께 구축되는, 본 개시의 방법의 기본 과정을 도시한 것이다. 도시된 실시예에서, 객체는 가상 환경 내에서 보일 수 없고, 광고 소재를 제시하기 위한 디지털 트리거는 가상 환경 내에서 활성화 존으로 이동하는 사용자의 아바타이다. 활성화시, 사용자 정보는 평가를 위해 수집되어 서버로 전송되고, 적절한 광고가 서버로부터 선택된다. 광고 소재는 상기 서버로부터 실시간으로 컴퓨터 게임으로 전송되어 디스플레이되고, “디스플레이된”은, 사용자의 아바타가 활성화 존에 있는 한 광고 소재가 사용자에게 보이도록 객체가 캔버스로서 보일 수 있게 되는 것을 의미한다. 실시간으로, 광고 소재에 대한 사용자 개입 정보가 수집되어 서버로 다시 전송되어 수량화되고, 광고 소재 소유자에게 제시되어 게임 개발자 (또는 게임 공급자)에게 주어야 할 광고 수익량이 결정되게 한다.
도 2는 컴퓨터 게임인 가상 환경 (1)에서 도 1 (B)의 절차를 예시화한 것이다. 도시된 이미지들은 게임 개발에게 보이는 것과 같은 가상 환경의 개요에 대한 것이지만 다음의 도면에서 도시된 실시예들은 게임 (30) 내 캐릭터인 사용자의 아바타에 기반한 것이고, 사용자는 기본적으로 카메라 헤드에 또는 그 근처 (눈 레벨을 시뮬에이션) 에 있는 가상 카메라로 촬영되었을 장면을 보고 있거나 아바타 바로 뒤를 따라가고 있다 (“인게임 (in-game) 카메라” (31)).
도 2(A)는 가상 환경 (1)의 개략도 (i) 및 게임 뷰(ii)를 도시한 것으로, 객체는 타일을 둘러싼 구 형상의 3D 활성화 존(20)을 갖는 광고 소재 (10)에 대한 타일이고, 그 타일은 아바타(30)가 활성화 존 내에 있지 않기 때문에 인게임 카메라 (31)에 의해서는 게임 내에서 볼 수 없다. 도시된 실시예에서, 타일 (10)은 기본적으로 2D 광고판/포스터/캔버스 타입의 객체이고, 광고 소재 (11)는 타일에 투영된다. 도 2(B)에서, 아바타 (30)가 활성화 존(20)에 진입하고 타일(10)이 가시적이 되어, 인게임 카메라(31)의 관점에서 보이는 광고 소재(11)를 디스플레이한다. 활성화 존이 도 2에 되시되었지만, 존의 경계들은 일반적으로 컴퓨터 게임의 가상 환경 내에서는 보이지 않을 것이다. 아바타가 활성화 존을 벗어나는 경우, 타일 (10) 및 광고 소재 (11)는 더 이상 사용자에게 보이지 않을 것이다.
도 3 내지 6은 객체에 대한 사용자 개입이 어떻게 수량화될 수 있는지를 보여준다. 사용자의 개입 메트릭을 캡쳐하는 여러 방법이 있고, 이 방법들은 광고 소재에 대한 사용자 뷰의 품질 결정과 관련될 수 있다. 이 결정은 컴퓨터 게임 개발자에게 주어야 할 광고 수익량과 상관되거나 단순히 유용한 정보일 수 있다. 이상적으로, 사용자는 광고 소재를 의도한대로 (즉, 전체 뷰, 정면, 방해없이) 볼 수 있을 것이지만, 이는 광고 소재가 3D 환경에서 디스플레이되고, 광고 소재의 뷰가 아바타의 움직임들 및 인게임 카메라 뷰에 의해 결정되는 (즉, 아바타가 전방으로 움직일지라도, 인게임 카메라는 다른 각도를 볼 수 있다) 본 발명의 실시예에서는 보증될 수 없다. 그런 경우, 광고 소재에 대해 완전한 뷰를 갖는 사용자로부터의 편차는 광고 수익과 상관될 수 있고, 이러한 편차들을 검출하는 능력은 개발하는 동안 게임에 삽입된 타일에 대한 플러그인 내에 포함될 것이다. 게임에 내장된 객체를 통해 캡쳐될 수 있는 사용자 개입과 관련한 정보가 많을수록, 광고주들은 컴퓨터 게임 내에서 디스플레이되는 광고 소재에 대해 보다 정확하게 부과될 수 있다.
본 발명의 실시예들에서, 게임 플레이 동안 캡쳐된 사용자 개입과 관련한 정보는 사용자가 광고 소재를 보았을 때의 인식 (이는 사용자가 화면에서 광고 소재를 보는 것에 한정되는 것이 아니라, 아바타/인게임 카메라가 직접 광고 소재를 마주할 때의 인식도 포함할 수 있다), 사용자가 광고 소재를 보고 있는 듀레이션, 광고 소재가 아바타로부터 얼마나 멀리 있는지, 어느 각도에서 사용자가 광고 소재를 보고 있는지, 얼마나 큰 광고 소재가 사용자가 보고 있는 화면상에 있는지, 및/또는 사용자가 가상 환경에서 광고 소재와 직접 상호작용하는지 여부를 포함할 수 있다. 가상 환경이 컴퓨터 게임이고, 아바타가 광고 소재를 디스플레이하기 위한 타일용 활성화 존으로 진입해야 하는 본 발명의 바람직한 실시예에서, 사용자 개입은 디스플레이 시작부터, 아바타가 활성화 존에 있고 광고 소재가 더 이상 디스플레이되지 않는 그러한 시간까지 측정된다. 측정은 활성화 존을 떠난 후에도 계속된다.
도 3(A)는 게임 뷰(1) 및 개략적인 뷰(ii)의 전체 화면 및 가상 환경 (1)의 전체 화면을 보여주고, 객체는 광고 소재(11)를 제시하기 위한 타일(10)이고, 디지털 트리거가 활성화되었다. 도시된 뷰는 1인칭 관점에서 인게임 카메라에서 나온 것이고, 사용자가 화면에서 보게 될 것을 나타낸다. 도시된 도면에서, 뷰잉(viewing) 퍼센티지는 화면이 1% 내지 100% 사이일 수 있지만, 광고 소재가 있는 타일은 활성화되었을 때 화면의 사용자 뷰의 5%를 차지한다. 본 발명의 다른 실시예에서, 뷰잉 퍼센티지는, 예를 들어, 약 10%, 약 15%, 약 20%, 약 30%, 약 45%, 약 50%, 약 75%, 약 90% 또는 약 99%일 수 있다. 도 3(A)에서, 사용자의 아바타가 광고 소재가 있는 타일(10, 11)에 가깝게 이동한다면, 뷰잉 퍼센티지는 증가할 것이고, 그 반대도 성립한다. 이는 광고 수익의 증가/감소와 상관될 수 있다.
도 3(B)는 게임 뷰(1) 및 개략적인 뷰(ii)의 전체 화면 및 가상 환경 (1)의 전체 화면을 보여주고, 객체는 광고 소재(11)을 제시하기 위한 타일(10), 디지털 트리거가 활성화되었다. 도시된 뷰는 인게임 카메라에서 나온 것이고, 사용자가 화면에서 보게 될 것을 나타낸다. 컴퓨터의 가상 환경이 3D 환경이기 때문에, 게임에 내장된 광고 소재가 있는 타일 (10, 11)의 뷰는 아바타의 위치 인게임 카메라의 관점에 따라 왜곡될 수 있다. 도 3(B)에서 타일(10) 상의 광고 소재의 사용자 뷰 수직축 (라인 a) 및 2D 투영 수직축 (라인 b) 사이의 각도 c가 도시되어 있다. 사용자는 아바타가 광고 소재가 있는 타일 (10, 11) 주위로 (그러나 활성화 존 내에서) 이동하도록 지시하여 광고 소재가 왜곡되지 않게 할 수 있고, 이는 광고 수익의 증가와 상관될 수 있다.
도 4는 가상 환경 (1)의 게임 뷰(iii) 및 개략적인 뷰(i 및 ii)의 전체 화면을 보여주고, 객체는 광고 소재(11)을 제시하기 위한 타일 (10)을 보여주고, 디지털 트리거는 활성화되었고 아바타는 타일에 접근한다. 컴퓨터의 가상 환경이 3D 환경이고, 아바타가 다양한 각도에서 광고 소재를 제시하기 위해 디지털 트리거를 활성화할 수 있고, 활성화되면 광고 소재를 제시하는 타일 주위로 이동할 수 있기 때문에, 게임에 내장된 광고 소재가 있는 타일(10, 11)의 뷰는 아바타의 위치 및 인게임 카메라의 관점에 따라 줄어들 수 있다. 도시된 뷰는 인게임 카메라에서 나온 것이고, 사용자가 화면에서 보게될 것을 나타낸다. 도 4(i)는 광고 소재가 있는 전체 타일(10, 11) 및 아바타가 가상 환경(1) 내 타일로부터 멀어진다면 타일이 점유할 공간을 도시한다. 도 4(ii) 및 (iii)에서 본다면, 인게임 카메라의 관점에 기반하여 광고 소재의 일부 (12)는 화면을 보고 있는 사용자에게 보일 수 있는 반면, 광고 소재의 일부(13)는 보일 수 없다. 사용자는 아바타가 가상 환경에서 이동하도록 지시할 수 있고, 이는 아바타가 활성화 존에 남아있다고 가정하면, 광고 소재의 전체 뷰로 될 수 있으며, 이는 광고 수익 증가와 상관될 수 있다.
도 5를 참조하면, 광고 소재를 제시하기 위한 타일의 사용자 뷰는 컴퓨터 게임의 일부인 가상 환경 (1)의 컴포넌트들(40)에 의해 방해되거나 어렵게 된다. 본 발명의 실시예들에서, 광선 투사 (ray-casts, 또는 line-traces)는 인게임 카메라로부터 광고 소재 제시하는 타일로 투영되어 보이는 화면에서 사용자가 무엇을 볼 수 있고 볼 수 없는지를 판단할 수 있고, 이는 광고 소재의 뷰가 방해받는지 여부를 검출할 수 있으며, 이 기능은 개발하는 동안 게임에 삽입된 타일에 대한 플러그 인 내에 포함될 것이다. 도 5(i)는 활성화 존에 진입하고 (아바타 뒤의 인게임 카메라에 기반하여) 광고 소재 제시 타일 (10, 11)에 대해 1인칭 관점의 뷰를 갖는 화면 사용자에게 보여지는 아바타(30)를 도시한 것이지만, 광고 소재(40)의 뷰를 차단하는 가상 게임 환경에서 타일에 연결되지 않는 다른 게임 컴포넌트들이 있다. 특히 (게임을 개발하는 동안 캡쳐된 것으로, 인게임 카메라 밖으로부터의 게임 뷰인) (도 5(ii)에 도시된 것처럼), 장애물(410)의 일부(41)는 광고 소재의 일부(13)를 차단하고 있고, 일부(12) 만이 화면에서 사용자에게 보일 수 있다. 사용자는 아바타가 가상 환경 내 장애물(40) 주위에서 이동하도록 지시할 수 있고, 이는 아바타가 활성화 존에 남아있다고 가정하면, 광고 소재의 전체 뷰로 될 수 있으며, 이는 광고 수익 증가와 상관될 수 있다.
도 6은 게임 뷰(1) 및 개략적인 뷰(ii)의 전체 화면 및 가상 환경 (1)의 전체 화면을 보이고, 객체는 광고 소재(11)를 제시하기 위한 타일(10)이고, 디지털 트리거는 활성화되었다. 도 6은 광고 소재를 제시하는 타일에 대한 사용자 뷰가 왜곡될 수 있는 것(도 6 (iii)), 보이도록 의도된 대로의 광고 소재의 비율 변화 (도 6 (i)), 및 광고 소재(10, 11)가 가상 환경(1)에서 아바타의 1인칭 관점으로부터 어떻게 사용자에게 보이는지 (도 6(ii) 및 (iii))가 계산될 수 있는 것을 보여준다.
도 7은 본 방법 발명의 실시예의 콤포넌트들의 하이 레벨 구조도를 보여준다. 도시된 실시예에서, 뒷부분은 서버, 데이터베이스 및 컨테이너를 포함하고, 보고 대시보드는 광고주, 공급자 (즉, 게임 개발자) 및 연관 광고 에이전시를 위한 메트릭을 바람직하게는 앱을 통해 제공한다. 도면에서 보이는 것처럼, 사용자가 디지털 트리거를 활성화하는 경우, 광고 소재 요구 (AdRequest)는 (데이터베이스에 저장된) 사용자 정보에 기반하여 작성되고, 사용자 특정 광고 소재는 광고주 데이터베이스로부터 선택되어 (공급자 데이터베이스에 저장된 정보에 따라) 사용자에게 디스플레이된다. 그런 다음 사용자 개입 데이터 (AdMetrics)는 작업 후 대시보드 상에서 해석과 보고를 위해 데이터베이스로 다시 전송된다. 광고주 데이터베이스는 광고주에 대한 세부사항들, 광고 소재 및 타입 (즉, 이미지 또는 비디오), 광고의 화면비 (aspect ratio) 및 이미지 해상도 정보, 및/또는 광고 소재에 적합한 (즉, 나이 제한) 게임 타입에 대한 광고주의 승인을 포함할 것이다. 공급자 데이터베이스는, 예를 들어, 타일들이 내장된 게임에 대한 모든 세부사항들, 게임에 허용된 컨텐츠 타입들 및 배제 사항들을 포함할 것이다.
일부 실시예에서, 광고 소재는, 예를 들어, 디지털 트리거에 응답하여 가상환경에서 사용자에게 보여질 수 있다. 본 개시의 시스템은 광고 소재가 얼마나 많이 사용자 (즉, 가상 환경에서 컴퓨터 게임 플레이어)에게 보여질 것인가를 식별하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 시스템은 도 8에 도시된 것처럼 픽셀 샘플링을 사용하여 광고의 얼마나 많은 부분이 플레이어에게 보여질 것인가를 식별할 수 있다. 픽셀 샘플링에서, 시스템은 렌더링된 게임을 매 프레임마다 저장(grab)하고 이를 화면상에 잠재적으로 있는 광고들 (즉, 광고 소재)의 수만큼 비교한다. 가상 환경 (예를 들어, 사용자 컴퓨터의 화면 상에서 플레이되고 있는 컴퓨터 게임)에 보여질 수 있는 미리 규정된 광고 소재 수의 한계는, 예를 들어, 16개일 수 있다. 각 온스크린(on-screen) 광고의 경우, 개시된 시스템은 카메라의 관점을 반전시켜 광고의 화면 버전 낮추고 이를 64x64 해상도에서 원본 광고와 비교한다. 그 비교는 화면 버전의 밝기를 낮춰 서버가 제공한 원본 광고와 더 유사하게 하고, 각 픽셀의 휴(hue), 채도(saturation) 및 값 컴포넌트들에 대해 0 (가시적인 광고) 또는 1 (차단된 광고)의 카테고리로 분류하는 단계를 포함할 수 있다. HSV 콤포넌트들 중 어느 것이 차단되었다면, 그 픽셀이 차단되었다고 말할 수 있다. 흑백 이미지는 1 그레이(grey) 픽셀로 감소되어 그 프레임에서 그 광고의 평균 가시성(visibility)을 얻는다.
일부 실시예에서, 개시된 시스템은 컴퓨터 게임과 같은 가상 환경의 개발자들이 어떤 스타일의 광고 또는 광고 소재가 가상 환경 또는 컴퓨터 게임에 적합한지를 선택하게 할 수 있다. 제한된 탑 레벨 필터의 넓은 스트로크(storke)는 개발자 사용 케이스들의 대부분을 처리하는데 충분한 범위를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 시스템은 가상 환경 또는 게임에 대해 게임 스타일을 광고 소재와 매칭하기 위한 메타태그(metatag)를 사용할 수 있다.
그러나 광고 소재 크리에이티브(creative) 스타일, 크리에이티브 내 개별 요소들이 혼합될 수 있어, 광고의 전체 모양과 노출은 규정된 카테고리에 맞출 필요가 있을 수 있다. 광고 소재에 대한 카테고리의 비제한적인 예들은 Logo 및/또는 Text, Abstract, Stylised, and Realistic을 포함할 수 있다. Logo 및/또는 Text는 텍스트 및/또는 로고들 및/또는 로고들 및 단순한(plain) 배경만을 포함하는 광고 크리에이티브를 포함할 수 있고, 다른 가능한 카테고리 이름은: Basic / Simple / Pure / Minimal 이다. Abstract는 주로 형상, 형태, 색, 및 라인들로 구성되어 세계의 시각적 참조로부터 어느 정도 독립성을 갖고 존재할 수 있는 혼합물을 만드는 광고 크레에이티브를 포함할 수 있다. Stylised는 현실적이 아닌 포인트로 과하게 양식화되거나 과장된 이미지 요소들을 포함하는 광고 크리에이브티를 포함할 수 있다. Realistic은 양식화된 것으로 간주되지 않을 수 있는 사진 요소들 또는 이미지를 포함하는 광고 크리에이티브를 포함할 수 있다.
또한, 일부 실시예에서, 시스템 (또는 시스템의 광고 모둘)은 브라우저 쿠키(browser cookie)를 사용하는 현재의 방법이 존재하지 않는 상태에서 컴퓨터 게임, 플랫폼 및 엔진을 통해 플레이어 (즉, 사용자)를 식별하도록 구성된다. 시스템은 플레이어가 다양한 컴퓨터 게임 또는 가상 환경들에 대해 식별될 수 있는가에 기반하여 플레이어 (또는 사용자)에게 고유 식별자를 할당할 수 있다. 시스템은 고유 장치들을 식별하기 위한 정보 결합을 사용할 수 있다. 예를 들어, 시스템은 최초 webrequest로부터 서버에 기록된 IP 주소를 사용할 수 있다. 그런 다음, IP 주소는, 이전 세션, 또는 거동 및 위치들과 같이 이 IP에 대해 갖는 다른 데이터로 풍부하게 될 수 있다. 데스크탑 플랫폼에서, 시스템은 시스템 하드웨어 클래스들의 해시(hash)를 저장하거나 캡쳐할 수 있다. 이동 장치에 대해, 시스템은 장치의 광고 식별자뿐만 아니라 안드로이드 또는 iOS 하드웨어 id를 저장할 수 있다.
또한, 개시된 시스템은 가상 환경 내 각 광고 공간 (Ad Space)이 제시를 위한 고유의 광고를 요구할 수 있게 하도록 구성된다. 이는, 가상 환경에 5개의 광고 공간이 있다면, 이 5개의 광고 공간이 5개의 서로 다른 광고 또는 광고 소재를 수용 또는 디스플레이할 수 있음을 의미한다. 또한, 시스템은 광고들이 눈에 잘 띄지 않도록 가상 환경의 배경과 광고 타입 또는 게임 타입을 매칭하여 광고 소재를 제시하도록 구성된다. 이는, 디스플레이된 광고 소재가 가상 환경의 배경 또는 타입에 기반할 수 있음을 의미한다. 일부 실시예에서, 플레이어들의 경험 (예를 들어, 게임 플레이 경험)은 화면상의 많은 수의 고유 광고 때문에 영향을 받지 않음을 보장하기 위해, 시스템은 광고 공간들이 광고들을 공유하게 할 수 있다. 이는 시스템이 많은 수의 광고 공간들이 모두 동일 광고를 보여주는 화면 (또는 사용자의 컴퓨터 디스플레이)상에 있게 할 수 있고, 광고 원격측정 데이터(telemetry data)가 집계될 수 있고, 플레이어들이 영향을 받지 않을 수 있게 함을 의미한다. 이는 또한 시스템이 많은 수의 배너 광고들이 있는 스포츠 게임들에 맞춰지게 할 수 있다. 시스템은 광고 공간들을 함께 ‘연결’하도록 구성되어 모든 ‘연결된’ 광고 공간상에서 동일 광고를 디스플레이할 수 있다. 이는 성과에 도움이 되고, 개발자가 축구 경기장 측면 주위의 광고들처럼 용이하게 실제 세계 상황을 모방하게 할 수 있다. 시스템은 개발자들 (또는 사용자)이 부모 광고 공간 (parent As Space)의 기능을 이어받은 자식 (child) 또는 동기화된 (synchronized) 광고 공간들을 만들 수 있게 한다. 이는 광고 공간 그룹의 동일 광고, 예를 들어, 스포츠 경기징 밖 주위의 반복된 배너 광고를 보이게 한다. 시스템은 실행 시간에 광고 텍스쳐를 다운로드하고 그것을 모든 동기화된 광고 공간들 사이에 공유된 (광고 소재와 같은) 소재에 로딩할 수 있다. 또한, 본 개시의 시스템은 광고 공간 각각으로부터 원격측정 데이터 등과 같은, 그러나 그에 제한되지 않은 데이터를 수집하여 집계를 위해 서버로 전송할 수 있다. 서버는 시스템과 통신할 수 있다.
광고 소재는 하나 이상의 광고주들의 것일 수 있다. 시스템은 광고주(들)의 광고소재와 함께 사용자(들)을 추적 및 기록할 수 있고, 노출(impression)과 같은 하나 이상의 메트릭을 생성할 수 있다. 시스템은 광고주들과 이 메트릭을 공유할 수 있고, 광고주들이 메트릭을 추후 구글 캠페인 매니저 (Google Campaign Manager) 등과 같은, 그러나 그에 제한되지 않은 제 3 자와 함께 추적 또는 마켓팅 등을 더 하기 위한 그들의 현재의 작업 방식에 연결하게 한다. 일부 실시예에서, 시스템은 광고주가 노출을 보여주고 확인하기 위해 게임 광고에서 구글 캠페인 매니저와 통합하는 방식을 구현할 수 있게 한다.
예를 들어, 광고주들은 시스템을 사용하여 노출 태그 URL(들)을 생성할 수 있다. 그런 다음 광고주들은 시스템 또는 시스템 인터페이스를 사용하여 광고 캠페인을 노출 태그 URL(들)로 구성할 수 있다. 사용자 또는 게이머가 본 개시의 시스템에 연결된 게임을 플레이할 때, 시스템은 하나 이상의 광고를 포함한 광고 소재를 사용자/게이머에게 전달할 수 있고, 원격 측정이 게이머로부터 시스템으로 전송된다. 시스템은 원격 측정을 처리하여 노출 품질 알고리듬과 같은, 그러나 그에 제한되지 않는 적절한 방법을 사용하여 노출이 발생했는지 여부를 판단할 수 있다. 노출이 발생했다면, 시스템은 노출 태그 URL을 트리거할 수 있고, 차례로 정보를 광고주 또는 (구글 캠페인 매너저와 같은) 제3자 추적 시스템으로 전송할 수 있다.
개시된 시스템 및 방법은 사용자에 의해 플레이되고 있는 게임에서 광고를 포함한 광고 소재를 디스플레이하고, 게임성(playability) (즉, fps, 반응성(responsiveness), 레이턴시(latency), 랙(lag) 등) 및 사용자 경험에 영향을 주지 않고 광고와 사용자의 상호작용을 추적하도록 구성된다. 시스템은 광고의 디스플레이 또는 추적과 연관된 변수들 사이의 미지의 관계(들) 및 하나 이상의 변수들을 결정 및/또는 분석하도록 구성된다. 변수들의 예는 다음을 포함할 수 있다: 활성화 - 방법들 (단일, 다수 또는 모두) 및 활성화 포인트; 활성화 반경의 형상 및 크기; 뷰의 추적 - 양, 시간; 뷰 추적 - 품질 (각도, 가시성); 하나 이상의 변수들에 의해 야기된 로딩; 전 세계 플레이들을 위한 전달 성능 등. 또한, 시스템은 성능 감소 없이 동시에 복수의 사용자들에 의해 사용될 수 있다. 예를 들어, 시스템은 사용자, 플레이어 또는 장치들의 (1,000,000 명 너머까지의) 증가에도 성능 감소 없이 1 ,000,000 명의 사용자들 또는 장치들에 의해 사용될 수 있다.
또한 개시된 시스템은 플레이어의 정확한 위치에 기반하여 객체를 생성하고 정적 이미지 (또는 광고 소재)를 로딩하도록 구성된다. 플레이어는 가상 환경 또는 컴퓨터 게임에서 사용자 또는 사용자의 아바타이다. 시스템은 시스템에 대한 외부 데이터베이스로부터 정적 이미지와 같은 이미지를 로딩하도록 더 구성된다. 일부 실시예에서, 시스템은 게임 플레이 동안, 즉, 가상환경에서 (사운드가 있든 없든) 비디오를 로딩할 수 있다. 일부 실시예에서, 시스템은 가상 환경에서 비디오, 가상 환경 (또는 게임 엔진) 내 사진, 및 게임 엔진 내 3D 오브젝트를 보여줄 수 있다. 시스템은 720p, 1080p, 4k 등과 같은, 그러나 그에 제한되지 않는 가변 품질로 객체들을 로딩하도록 구성된다. 시스템은 플레이어가 규정된 광고 공간 근처에 있을 때 어떤 (게임플레이에) 비침투적 방식으로 광고 객체가 로딩되는가를 결정하도록 구성된다. 또한, 시스템은 플레이어가 광고 공간에 가까이, 그러나 가시적인 범위가 아닌 곳 (예를 들어, 모퉁이 주위)에 있을 때 신뢰성있게 광고 객체들을 활성화하도록 구성된다. 또한, 시스템은 활성화 반경을 형상면에서 수정가능하게 향상; 플레이어가 멀리 있을 때 광고를 활성화; 활성화 반경을 크기면에서 수정가능하게 향상; 코트(court)/필드 기반 스포츠들 (즉, 축구 또는 농구)에서와 같이 많은 광고 공간들을 즉시 활성화; 활성화 반경을 멀리 떨어져 위치할 수 있게 광고 공간으로부터 분리하도록 향상; 다수의 광고 공간에 부착될 수 있게 활성화 반경을 향상시킬 수 있다.
규약에 따라, 본 발명은 구조적 및 방법론적 특징들을 다소 특정 언어로 설명하였다. 용어 “포함하다”와 “포함하는” 및 “로 구성된”과 같은 그 변형들은 전체적으로 포괄적인 의미로 사용되었고, 추가적인 특징을 배제하는 것은 아니다. 본원에서 설명된 수단들은 본 발명이 실행되는 바람직한 형태를 포함하기 때문에, 본 발명은 도시되거나 기술된 특정한 특징들에 제한되지 않음이 이해되어야 한다. 따라서, 본 발명은 당업자에게 적절하게 해석되는 첨부된 특허청구범위의 적절한 범주 내에서 그 형태 또는 변형 중 어느 것으로 청구된다.
명세서 및 (존재한다면) 청구범위 전반에서, 맥락이 달리 요구하지 않은 한, 용어 “실질적으로” 또는 “약”은 용어로 규정된 범위의 값으로 제한되지 않음이 이해될 것이다.
본 발명의 실시예는 단지 설명을 위한 것이고, 본 발명을 제한하는 것을 의미하지 않는다. 따라서 본 발명의 사상과 범위로부터 벗어남이 없이 기술된 실시예에 대해 다양한 다른 변경 및 수정이 이뤄질 수 있음이 이해되어야 한다.

Claims (20)

  1. 가상환경에서 사용자 특정 광고 소재를 제시하는 방법에 있어서,
    제시 모듈이 사용자에게 가상 환경을 제시하되, 사용자가 아바타로서 가상 환경 내에 존재하는 단계;
    광고 모듈이 상기 가상 환경에 객체를 내장하고, 상기 객체는 서버에 통신가능하게 접속되되, 하나 이상의 디지털 트리거가 활성화될 때 상기 객체가 사용자 특정 광고 소재를 제시할 수 있는 단계;
    상기 광고 모듈이 상기 가상 환경에서 활성화된 디지털 트리거가 있는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 제시 모듈이 상기 디지털 트리거에 기반여 상기 객체를 통해 적어도 하나의 광고 소재를 제시하되, 상기 광고 소재는 상기 디지털 트리거가 활성화될 때 상기 사용자에게 보일 수 있거나 들리게 되는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제시 모듈은 상기 사용자가 하나 이상의 디지털 트리거들을 트리거할 수 있게 하되, 상기 하나 이상의 디지털 트리거들은 상기 아바타가 상기 객체에 대한 활성화 존 내에 있을 때 활성화되는 단계를 더 포함하고, 상기 객체 및 광고 소재 모두는 상기 디지털 트리거가 활성화될 때만 제시되고, 또한 상기 객체 및 광고 소재는 실행시간에 라이브 렌더링되어 완전히 네이티브하게 되어 부정적이지 않은 사용자 경험을 보장하고, 상기 디지털 트리거는 시스템 생성 트리거들 및 사용자 입력 기반 트리거들을 포함하는, 방법.
  3. 제2 항에 있어서, 사용자 개입 모듈이 상기 객체에 대한 사용자 개입을 수량화하는 단계를 더 포함하되, 상기 수량화는 상기 객체에 대한 상기 사용자 아바타의 개입을 수량화하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제3 항에 있어서, 상기 사용자 개입의 수량화는:
    상기 아바타가 상기 객체의 상기 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션, 여기서 상기 객체는 이미지, 오디오, 및 비디오 중 적어도 하나를 포함하고;
    상기 아바타가 상기 객체의 상기 활성화 존에 남아있는 시간 동안 상기 객체에 대한 상기 아바타의 위치; 및
    상기 아바타가 상기 객체의 상기 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션에 대해 상기 아바타가 상기 객체와 상호작용하는 시간 듀레이션 중 적어도 하나에 기반하는, 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에서, 지불 모듈이 상기 광고 소재의 광고주로부터 요금을 부과하는 단계를 더 포함하되, 상기 요금은 상기 활성화 존에서 상기 객체에 대한 사용자 개입의 상기 양과 질에 비례하고, 상기 광고 소재는 오디오, 비디오, 및 이미지 중 적어도 하나인, 방법.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 가상 환경은 컴퓨터 게임과 함께 존재하고, 상기 사용자의 상기 아바타는 상기 컴퓨터 게임 내 캐릭터이며, 상기 컴퓨터 게임은 1인칭 관점으로 플레이되는 3D 컴퓨터 게임인, 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 광고 모듈이 상기 디스플레된 객체 및 상기 디스플레이된 광고 소재 중 적어도 하나와 상기 사용자의 하나 이상의 상호작용들을 추적 및 기록하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 활성화 존은 상기 가상 환경에서 상기 객체 안에 내장된 콜라이더에 의해 생성되고, 상기 가상 환경은 가상 현실 환경, 증강 현실 환경, 컴퓨터 게임 및 디지털 환경 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 업로딩 모듈이 상기 사용자가 상기 컴퓨터 게임에 나타나도록 개인 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 단계를 더 포함하되, 상기 제시 모듈은 상기 사용자의 상기 개인 콘텐츠를 상기 컴퓨터 게임의 일부로서 디스플레이하는, 방법.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 사용자 특정 광고 소재는 상기 사용자의 IP 주소 및 상기 사용자의 컴퓨터 게임 사용자 계정으로부터 추출된 사용자 정보 중 적어도 하나로부터 추출된 사용자 정보에 기반하여 결정되는, 방법.
  11. 가상환경에서 사용자 특정 광고 소재를 제시하는 시스템에 있어서,
    사용자에게 가상 환경을 제시하도록 구성되되, 상기 사용자는 아바타로서 상기 가상 환경 내에 존재하고, 상기 사용자가 하나 이상의 디지털 트리거들을 트리거할 수 있게 하는 제시 모듈;
    상기 가상 환경에 객체를 내장하고, 상기 객체는 서버에 통신가능하게 접속되되, 하나 이상의 디지털 트리거가 활성화될 때 상기 객체가 사용자 특정 광고 소재를 제시, 및 상기 가상 환경 내에 디지털 트리거가 있는지 여부를 판단하되, 상기 제시 모듈은 상기 디지털 트리거에 기반한 상기 객체를 통해 적어도 하나의 광고 소재를 제시하고, 상기 광고 소재는 디지털 트리거가 활성화될 때 사용자에게 보일 수 있거나 들리도록 구성된 광고 모듈을 포함하는, 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 디지털 트리거는 상기 아바타가 상기 객체에 대한 활성화 존 내에 있을 때 활성화되고, 상기 객체 및 상기 광고 소재 모두는 상기 디지털 트리거가 활성화될 때만 디스플레이되고, 또한 상기 객체 및 상기 광고 소재는 실행시간에 라이브 렌더링되어 완전히 네이티브하게 되어 부정적이지 않은 사용자 경험을 보장하고, 상기 디지털 트리거는 시스템 생성 트리거들 및 사용자 입력 기반 트리거들을 포함하는, 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 객체에 대한 사용자 개입을 수량화하도록 구성되는 사용자 개입 모듈을 더 포함하고, 상기 사용자 개입 모듈은 상기 객체에 대한 상기 사용자의 아바타의 개입을 수량화하되, 상기 객체는 이미지, 오디오, 및 비디오 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 사용자 개입 모듈은 다음 중 적어도 하나:
    상기 아바타가 상기 객체의 상기 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션;
    상기 아바타가 상기 객체의 상기 활성화 존에 남아있는 시간 동안 상기 객체에 대한 상기 아바타의 위치; 및
    상기 아바타가 상기 객체의 상기 활성화 존에 남아있는 시간 듀레이션에 대해 상기 아바타가 상기 객체와 상호작용하는 시간 듀레이션
    에 기반하여 사용자 개입을 수량화하는, 시스템.
  15. 제 14 항에 있어서, 상기 광고 소재의 광고주로부터 요금을 부과하는 지불 모듈을 더 포함하되, 상기 요금은 상기 활성화 존에서 상기 객체에 대한 사용자 개입의 상기 양과 질에 비례하고, 상기 광고 소재는 오디오, 비디오, 및 이미지 중 적어도 하나를 포함하며, 사용자 개입은 사용자 제어 입력을 통한 하나 이상의 상호작용들을 포함하는, 시스템.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 가상 환경은 컴퓨터 게임과 함께 존재하고, 또한 상기 사용자의 상기 아바타는 상기 컴퓨터 게임 내 캐릭터이며, 상기 컴퓨터 게임은 1인칭 관점으로 플레이되는 3D 컴퓨터 게임인, 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 광고 모듈은 디스플레된 객체 및 디스플레이된 광고 소재 중 적어도 하나와 사용자의 하나 이상의 상호작용들을 추적 및 기록하도록 더 구성되는, 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 활성화 존은 상기 가상 환경에서 상기 객체 안에 내장된 콜라이더에 의해 생성되고, 상기 가상 환경은 가상 현실 환경, 증강 현실 환경, 컴퓨터 게임 및 디지털 환경 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
  19. 제 18 항에 있어서, 상기 사용자가 상기 컴퓨터 게임에 나타나도록 개인 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하도록 구성된 업로딩 모듈을 더 포함하되, 상기 제시 모듈은 상기 사용자의 상기 개인 콘텐츠를 상기 컴퓨터 게임의 일부로서 디스플레이하는, 시스템.
  20. 제 19 항에 있어서, 상기 사용자 특정 광고 소재는 상기 사용자의 IP 주소 및 상기 사용자의 컴퓨터 게임 사용자 계정으로부터 추출된 사용자 정보 중 적어도 하나로부터 추출된 사용자 정보에 기반하여 결정되는, 시스템.
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