KR20220065388A - 전자 스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법 - Google Patents

전자 스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법 Download PDF

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KR20220065388A
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Abstract

본 발명의 실시예에 따른 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법이 제공된다. 본 발명의 실시예에 따른 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치는, 영상을 촬영하도록 구성된 카메라부; 데이터를 송수신하도록 구성된 통신부; 데이터를 표시하도록 구성된 표시부; 및 상기 카메라부, 상기 통신부 및 상기 표시부와 동작 가능하게 연결된 제어부를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 카메라부를 통해서 촬영된 영상으로부터 마커를 인식하고, 상기 통신부를 통해 상기 인식된 마커에 관련하여 e스포츠 경기에 관한 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버로 요청하고, 상기 통신부를 통해 상기 서비스 제공 서버로부터 상기 몰입형 콘텐츠를 수신하고, 상기 수신된 몰입형 콘텐츠를, 상기 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 상기 표시부를 통해 표시하도록 구성된다.

Description

전자 스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING AUGMENTED REALITY INTERFACE OF E-SPORTS GAME}
본 발명은 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 다양한 게임 엔진의 개발과, 그래픽 처리 기술의 발전 및 게임 장르의 다양화에 따라 네트워크 기반의 게임을 이용한 전자 스포츠(electronic sports 또는 e-sports)(이하, 'e스포츠'라 함)가 크게 각광받고 있다. 이로 인해, e스포츠 분야에서 다루고 있는 게임 장르의 범위가 확대되면서 게임에 대한 단순 참여 이외에 게임 숙련자(즉, 게임 플레이어 또는 참가자 등)의 게임 플레이를 전문적으로 중계하는 방송 서비스 또한 증가되고 있다.
일반적으로 e스포츠 경기를 위해 e스포츠 경기장 내에 게임 플레이어들이 게임 경기에 참여할 수 있는 부스, e스포츠 경기 중계를 위한 중계 부스, e스포츠 경기를 관람하기 위한 관람자의 좌석 및 게임 플레이에 관한 방송 영상을 표시하는 표시 장치가 배치된다. 관람자는 e스포츠 경기장 내의 좌석에 앉아서 표시 장치에서 재생되는 방송 영상을 시청하거나, 스마트폰과 같이 방송 시청이 가능한 사용자 장치를 통해 방송 영상을 시청할 수 있다.
그러나, 이러한 시청 방식은 e스포츠 경기 관람을 위한 관람자의 몰입도를 떨어뜨리고, 관람자의 만족도가 낮다는 문제점이 있다.
따라서, e스포츠 경기를 관람하는 관람자의 몰입도 및 만족도를 높일 수 있는 방법이 요구된다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
구체적으로, 본 발명이 해결하고자 하는 과제는 e스포츠 경기를 관람하는 관람자의 몰입도 및 만족도를 높일 수 있는 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
본 발명의 과제들은 이상에서 언급한 과제들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
전술한 바와 같은 과제를 해결하기 위하여 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치 및 방법이 제공된다.
본 발명의 실시예에 따른 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치는, 영상을 촬영하도록 구성된 카메라부; 데이터를 송수신하도록 구성된 통신부; 데이터를 표시하도록 구성된 표시부; 및 상기 카메라부, 상기 통신부 및 상기 표시부와 동작 가능하게 연결된 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 상기 카메라부를 통해서 촬영된 영상으로부터 마커를 인식하고, 상기 통신부를 통해 상기 인식된 마커에 관련하여 e스포츠 경기에 관한 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버로 요청하고, 상기 통신부를 통해 상기 서비스 제공 서버로부터 상기 몰입형 콘텐츠를 수신하고, 상기 수신된 몰입형 콘텐츠를, 상기 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 상기 표시부를 통해 표시하도록 구성된다.
본 발명의 실시예에 따른 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치에서 수행되는 증강 현실 인터페이스 제공 방법은, 카메라부를 통해서 영상을 촬영하여 상기 촬영된 영상으로부터 마커를 인식하는 단계; 상기 인식된 마커에 관련하여 e스포츠 경기에 관한 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버로 요청하는 단계; 상기 서비스 제공 서버로부터 상기 몰입형 콘텐츠를 수신하는 단계; 및 상기 수신된 몰입형 콘텐츠를, 상기 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 표시하는 단계를 포함한다.
기타 실시예의 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 발명은 e스포츠 경기장에 배치된 마커를 이용하여 e스포츠 경기에 관련된 몰입형 콘텐츠를 제공함으로써, e스포츠 경기 관람을 위해 e스포츠 경기장에 방문한 사용자에게 e스포츠 경기 관람의 몰입도 및 만족도를 높일 수 있다.
또한, 본 발명은 e스포츠 경기장 내 관람석의 거리와 상관없이 e스포츠 경기장 분위기를 체감하고, 각 게임 플레이어의 게임 플레이를 실감할 수 있다.
또한, 본 발명은 e스포츠 경기장뿐만 아니라 다른 장소에서 e스포츠 경기 방송을 시청하는 시청자에게도 게임 플레이에 대한 보다 큰 재미와 흥미를 줄 수 있다.
본 발명에 따른 효과는 이상에서 예시한 내용에 의해 제한되지 않으며, 더욱 다양한 효과들이 본 명세서 내에 포함되어 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 증강 현실 기반 방송 서비스를 제공하기 위한 시스템을 설명하기 위한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 옵저버 장치의 개략적인 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 서비스 제공 서버의 개략적인 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치의 개략적인 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치에서 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치에서 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7, 도 8, 도 9a 및 도 9b는 본 발명의 실시예에 따른 e스포츠 경기에 관한 다양한 증강 현실 인터페이스 화면을 나타내는 예시도들이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 증강 현실 안경(이하, AR 글라스)에 관련된 증강 현실 인터페이스 화면을 나타내는 예시도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 것이며, 단지 본 실시예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 도면의 설명과 관련하여, 유사한 구성요소에 대해서는 유사한 참조부호가 사용될 수 있다.
본 문서에서, "가진다," "가질 수 있다," "포함한다," 또는 "포함할 수 있다" 등의 표현은 해당 특징(예: 수치, 기능, 동작, 또는 부품 등의 구성요소)의 존재를 가리키며, 추가적인 특징의 존재를 배제하지 않는다.
본 문서에서, "A 또는 B," "A 또는/및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는/및 B 중 하나 또는 그 이상" 등의 표현은 함께 나열된 항목들의 모든 가능한 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, "A 또는 B," "A 및 B 중 적어도 하나," 또는 "A 또는 B 중 적어도 하나"는, (1) 적어도 하나의 A를 포함, (2) 적어도 하나의 B를 포함, 또는(3) 적어도 하나의 A 및 적어도 하나의 B 모두를 포함하는 경우를 모두 지칭할 수 있다.
본 문서에서 사용된 "제1," "제2," "첫째," 또는 "둘째," 등의 표현들은 다양한 구성요소들을, 순서 및/또는 중요도에 상관없이 수식할 수 있고, 한 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위해 사용될 뿐 해당 구성요소들을 한정하지 않는다. 예를 들면, 제1 사용자 기기와 제2 사용자 기기는, 순서 또는 중요도와 무관하게, 서로 다른 사용자 기기를 나타낼 수 있다. 예를 들면, 본 문서에 기재된 권리범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제 2 구성요소도 제1 구성요소로 바꾸어 명명될 수 있다.
어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "(기능적으로 또는 통신적으로) 연결되어((operatively or communicatively) coupled with/to)" 있다거나 "접속되어(connected to)" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소가 상기 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나, 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)를 통하여 연결될 수 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소(예: 제1 구성요소)가 다른 구성요소(예: 제2 구성요소)에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 상기 어떤 구성요소와 상기 다른 구성요소 사이에 다른 구성요소(예: 제3 구성요소)가 존재하지 않는 것으로 이해될 수 있다.
본 문서에서 사용된 표현 "~하도록 구성된(또는 설정된)(configured to)"은 상황에 따라, 예를 들면, "~에 적합한(suitable for)," "~하는 능력을 가지는(having the capacity to)," "~하도록 설계된(designed to)," "~하도록 변경된(adapted to)," "~하도록 만들어진(made to)," 또는 "~ 를 할 수 있는(capable of)"과 바꾸어 사용될 수 있다. 용어 "~하도록 구성된(또는 설정된)"은 하드웨어적으로 "특별히 설계된(specifically designed to)" 것만을 반드시 의미하지 않을 수 있다. 대신, 어떤 상황에서는, "~하도록 구성된 장치"라는 표현은, 그 장치가 다른 장치 또는 부품들과 함께 "~할 수 있는" 것을 의미할 수 있다. 예를 들면, 문구 "A, B, 및 C를 수행하도록 구성된(또는 설정된)제어부(230"는 해당 동작을 수행하기 위한 전용 프로세서(예: 임베디드 프로세서), 또는 메모리 장치에 저장된 하나 이상의 소프트웨어 프로그램들을 실행함으로써, 해당 동작들을 수행할 수 있는 범용 프로세서(generic-purpose processor)(예: CPU 또는 application processor)를 의미할 수 있다.
본 문서에서 사용된 용어들은 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 다른 실시예의 범위를 한정하려는 의도가 아닐 수 있다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함할 수 있다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 용어들은 본 문서에 기재된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가질 수 있다. 본 문서에 사용된 용어들 중 일반적인 사전에 정의된 용어들은, 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 동일 또는 유사한 의미로 해석될 수 있으며, 본 문서에서 명백하게 정의되지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다. 경우에 따라서, 본 문서에서 정의된 용어일지라도 본 문서의 실시 예들을 배제하도록 해석될 수 없다.
본 발명의 여러 실시예들의 각각 특징들이 부분적으로 또는 전체적으로 서로 결합 또는 조합 가능하며, 당업자가 충분히 이해할 수 있듯이 기술적으로 다양한 연동 및 구동이 가능하며, 각 실시예들이 서로에 대하여 독립적으로 실시 가능할 수도 있고 연관 관계로 함께 실시 가능할 수도 있다.
본 명세서에서, '옵저버'는 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간의 전체 중 참가자의 시점 및/또는 관전을 원하는 시점에 해당하는 적어도 일부 공간을 선택하는 대상을 의미할 수 있다. 또는, 다양한 실시예에서 '옵저버'는 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간에서 인게임 케릭터에 시선이 고정되어 인게임 케릭터에 대한 객체를 획득하기 위한 대상을 의미할 수도 있다.
본 명세서에서, '게임 공간'은 2차원 또는 3차원 공간으로 이루어질 수 있다.
본 명세서에서, '참가자'는 게임을 플레이하는 대상을 의미할 수 있다.
본 명세서에서, '게임 제어 명령'은 게임 플레이를 위해 참가자에 의해서 이루어지는 게임에 대한 조작 명령을 의미할 수 있다.
본 명세서에서, '게임 플레이 데이터'는 게임 플레이에 관한 인게임 화면 데이터를 의미하며, 1인칭 시점 또는 3인칭 시점의 게임 화면 데이터일 수 있다.
본 명세서에서, '증강 현실 객체'는 마커에 대응하여 현실 공간에 중첩되도록 표시되는 그래픽 객체를 의미할 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 다양한 실시예들을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 증강 현실 기반 방송 서비스를 제공하기 위한 시스템(이하, '방송 서비스 시스템'이라 함)을 설명하기 위한 개략도이다.
도 1을 참조하면, 방송 서비스 시스템(100)은 e스포츠 경기를 위한 증강 현실 기반 방송 서비스를 제공하는 시스템으로서, 게임을 플레이하는 참가자의 게임 클라이언트 장치(110), 게임 서버(120), 게임 플레이를 방송으로 중계하기 위해 게임 공간을 관전하는 옵저버 장치(130), 게임 관련 방송 서비스를 제공하는 서비스 제공 서버(140) 및 방송(예: e스포츠 경기 방송)을 시청하는 시청자의 사용자 장치(150)를 포함한다. 또한, 방송 서비스 시스템(100)은 참가자들의 영상을 촬영하는 촬영 장치(160)를 더 포함할 수 있다.
먼저, 게임 클라이언트 장치(110)는 게임 플레이를 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 전자 장치로서, 이를 위해 게임사에서 배포한 게임 클라이언트가 설치된 스마트폰, 태블릿 PC(Personal Computer), 노트북 및/또는 PC 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 게임 클라이언트 장치(110)는 참가자들의 수만큼 구비될 수 있다.
게임 클라이언트 장치(110)는 참가자의 요청에 따라 게임 클라이언트를 실행하여 게임 인터페이스 화면을 제공하며, 이를 통해 참가자가 게임을 플레이하도록 할 수 있다. 참가자는 게임 클라이언트 장치(110)를 조작하여 게임 플레이를 진행할 수 있다.
구체적으로, 게임 클라이언트 장치(110)는 참가자의 게임 제어 명령을 획득하여 게임 서버(120)로 전달하고, 게임 서버(120)로부터 게임 제어 명령에 따른 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다. 여기서, 게임 제어 명령에 따른 게임 플레이 데이터는 참가자의 조작에 의해서 플레이된 게임에 대한 화면 데이터를 의미할 수 있다. 예를 들어, 게임 제어 명령에 따른 게임 플레이 데이터는 참가자가 게임 내의 캐릭터 이동 명령을 요청한 경우 이러한 요청에 의해서 이루어진 게임 내의 캐릭터 이동을 나타낼 수 있다.
게임 클라이언트 장치(110)는 수신된 게임 플레이 데이터를 나타내는 인터페이스 화면을 제공할 수 있다. 게임 플레이를 위해 사용되는 다양한 데이터를 서로 주고받기 위해 게임 클라이언트 장치(110)는 게임 서버(120)와 양방향 통신을 수행할 수 있다.
다양한 실시예에 따르면 게임 클라이언트 장치(110)는 각 참가자의 인게임 화면을 캡쳐하여 게임 화면 데이터를 생성하고, 생성된 게임 화면 데이터를 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 이러한 게임 화면 데이터는 2차원 영상 데이터일 수 있으나, 이에 한정되지 않으며, 3차원 영상 데이터일 수도 있다. 다양한 실시예에서, 게임 화면 데이터는 게임 서버(120)를 통해 전달될 수도 있다.
다음으로, 게임 서버(120)는 게임 서비스를 제공하기 위해 다양한 연산을 수행하는 범용 컴퓨터, 랩탑(laptop) 및/또는 클라우드 서버 등을 포함할 수 있다.
게임 서버(120)는 게임 클라이언트 장치(110)로부터 게임 제어 명령을 수신하고, 게임 제어 명령에 따른 게임 플레이 데이터를 게임 클라이언트 장치(110)로 전달할 수 있다.
게임 서버(120)는 옵저버 장치(130)의 요청에 따라 각 참가자에 대한 참가자 시점 기반 게임 플레이 데이터 및/또는 게임 옵저버에 의해서 관측되는 옵저버 시점 기반 게임 플레이 데이터를 생성하고, 생성된 게임 플레이 데이터를 옵저버 장치(130)로 전달할 수 있다.
여기서, 참가자 시점 기반 게임 플레이 데이터는 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간 내에서 각 참가자의 시점에 해당하는 적어도 일부 공간을 나타낼 수 있다. 참가자의 시점은 참가자가 보는 게임 공간의 적어도 일부를 의미할 수 있다.
또한, 옵저버 시점 기반 게임 플레이 데이터는 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간 내에서 옵저버가 관전하는 시점에 해당하는 적어도 일부 공간을 나타낼 수 있다. 옵저버의 시점은 옵저버가 보는 게임 공간의 적어도 일부를 의미할 수 있다. 이러한 옵저버의 시점은 옵저버에 의해서 선택될 수 있다.
다시 말해서, 게임 서버(120)는 게임 플레이가 이루어지는 전체 게임 공간 중 옵저버 장치(130)에 의해서 요청된 일부 공간에 해당하는 게임 플레이 데이터를 옵저버 장치(130)로 전달할 수 있다. 이러한 게임 플레이 데이터는 상술한 바와 같이 참가자의 시점 및/또는 옵저버가 보기 원하는 시점에 해당할 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 옵저버가 각 참가자의 시점을 선택하는 경우 각 참가자의 시점에 해당하는 적어도 일부 공간에서의 게임 플레이 데이터가 제공될 수 있다.
다양한 실시예에서 게임 서버(120)는 옵저버 장치(130)의 요청에 따라 참가자의 게임 플레이에 관한 게임 요소 데이터를 옵저버 장치(130)로 전달할 수 있다. 여기서, 게임 요소 데이터는 인게임에서 참가자가 플레이하는 게임 캐릭터, 보유중이거나 사용중인 게임 아이템, 플레이중인 게임 맵, 사용중인 스킬 효과 및 사용중인 아이템 효과 등 중 적어도 하나를 랜더링하기 위해 사용되는 그래픽 객체를 포함할 수 있다.
다음으로, 옵저버 장치(130)는 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간의 적어도 일부 공간을 관전하기 위한 전자 장치로서, 이를 위한 옵저버 클라이언트가 설치된 스마트폰, 태블릿 PC, 노트북 및/또는 PC 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이러한 옵저버 장치(130)는 옵저버들의 수만큼 구비될 수 있다.
구체적으로, 옵저버 장치(130)는 게임 공간에서 관전하고자 하는 적어도 일부 공간을 선택하고, 선택된 적어도 일부 공간에 해당하는 게임 플레이 데이터를 게임 서버(120)로 요청하기 위한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
게임 서버(120)로부터 게임 플레이 데이터가 수신되면 옵저버 장치(130)는 수신된 게임 플레이 데이터를 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 다양한 실시예에서 상술한 동작은 서비스 제공 서버(140)의 요청에 따라 수행될 수 있다. 다양한 실시예에서, 옵저버 장치(130)에 의해 획득된 게임 플레이 데이터는 게임 서버(120)를 통해 전달될 수도 있다.
다양한 실시예에서 옵저버 장치(130)는 수신된 게임 플레이 데이터를 가상 현실(Virtual Reality, VR) 콘텐츠로 변환하고, 이를 서비스 제공 서버(140)로 제공할 수도 있다. 여기서, 가상 현실 콘텐츠는 가상 현실 영상 데이터일 수 있다. 예를 들어, 가상 현실 영상 데이터는, 게임 플레이 화면을 사용자를 중심으로 수평 및 상하 360도 전시선 방향의 3차원 그래픽으로 랜더링한 영상 데이터일 수 있다.
다양한 실시예에서 옵저버 장치(130)는 서비스 제공 서버(140)의 요청에 따라 게임 서버(120)로 게임 플레이에 관한 게임 요소 데이터를 요청하고, 게임 서버로부터 게임 요소 데이터가 수신되면 수신된 게임 요소 데이터를 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다.
다음으로, 서비스 제공 서버(140)는 e스포츠 경기에 대한 방송 서비스를 제공하기 위해 다양한 연산을 수행하는 범용 컴퓨터, 랩탑 및/또는 클라우드 서버 등을 포함할 수 있다.
서비스 제공 서버(140)는 사용자 장치(150)의 요청에 따라 e스포츠 경기에 관한 다양한 방송 콘텐츠를 제공할 수 있다. 여기서, 방송 콘텐츠는 e스포츠 경기에 관한 방송 영상 데이터 및 e스포츠 경기에 몰입할 수 있도록 제작된 증강 현실(또는 혼합 현실(Mixed Reality, MR), 혼성 현실(Hybrid Reality, HR)) 기반 몰입형 콘텐츠(이하 '몰입형 콘텐츠'라 함)를 포함할 수 있다.
서비스 제공 서버(140)는 시청자(또는 관람자)에게 e스포츠 경기에 대한 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위해 사용되는 적어도 하나의 마커에 대한 마커 데이터를 저장할 수 있다.
마커는 QR(Quick Response) 코드 또는 바코드 등으로 구현될 수 있고, e스포츠 경기장의 기 설정된 위치(예: 벽면, 기둥, 의자, 모니터 등)에 배치되거나, e스포츠 경기장에 배치된 프로젝터 등과 같은 마커 표시 장치에 의해 기 설정된 위치에 표시되거나, e스포츠 경기장에 배치된 표시 장치를 통해 표시되는 e스포츠 경기 방송 화면의 기 설정된 위치에 표시될 수 있다. 다양한 실시예에서 마커는 복수개가 배치될 수 있다.
마커 데이터는, 마커의 이미지(또는 해당 마커가 배치된 위치), 및 해당 마커에 대응하여 구현하고자 하는 몰입형 콘텐츠의 종류를 포함할 수 있다.
구체적으로, 서비스 제공 서버(140)는 사용자 장치(150)의 요청에 따라 옵저버 장치(130) 또는 게임 서버(120)로 게임 플레이 데이터 및 게임 요소 데이터를 요청하고, 게임 클라이언트 장치(110)로 게임 화면 데이터를 요청하며, 촬영 장치(160)로 촬영 영상 데이터를 요청하는 동작 중 적어도 하나를 수행할 수 있다. 여기서, 사용자 장치(150)의 요청은 사용자 장치에 의해서 인식된 마커 이미지 또는 인식된 마커가 배치된 위치를 포함할 수 있다.
서비스 제공 서버(140)는 적어도 하나의 마커에 대해서 기 저장된 마커 데이터 중 수신된 마커 이미지 또는 마커 위치에 대응하는 마커 데이터를 통해 구현하고자 하는 몰입형 콘텐츠의 종류를 확인할 수 있다.
옵저버 장치(130) 또는 게임 서버(120)로부터 게임 플레이 데이터 및 게임 요소 데이터가 수신되고, 게임 클라이언트 장치(110)로부터 게임 화면 데이터가 수신되며, 촬영 장치(160)로부터 촬영 영상 데이터가 수신되면 서비스 제공 서버(140)는 수신된 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터, 게임 화면 데이터 및 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나로부터 몰입형 콘텐츠를 구현하기 위해 사용되는 리소스 데이터를 추출하고, 추출된 리소스 데이터를 이용하여 몰입형 콘텐츠를 생성할 수 있다.
몰입형 콘텐츠는 인게임 화면으로 표시되는 각 참가자의 인터페이스 화면을 구성하는 인터페이스 구성 요소 데이터(예: 팀 구성(예: 팀명, 및/또는 팀원 이름 등), 등수, 점수, 스펙(spec), 상태 바(HP(Health Point), SP(Skill Point), 데미지(damage) 등), 스킬 바(skill bar), 게임 지도, 지도 상에서의 캐릭터 위치, 및/또는 남은 시간 등), 인게임 캐릭터 데이터(예: 캐릭터 형상, 캐릭터 상태, 캐릭터가 스킬을 쓰는 형상, 캐릭터가 사용하거나 착용한 아이템 형상, 캐릭터가 스킬이나 아이템을 이용할 경우 나타나는 스킬 또는 아이템 이펙트 및/또는 캐릭터가 상대방에게 데미지를 입었을 때 나타나는 데미지 이펙트 등), 각 참가자의 촬영 영상 데이터, 및 각 참가자의 게임 화면 데이터 중 적어도 하나로부터 추출된 리소스 데이터를 기반으로 생성된 증강 현실(또는 혼합 현실, 혼성 현실) 객체일 수 있다. 이러한 증강 현실 객체는 3차원 그래픽 객체일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
촬영 영상 데이터는 e스포츠 경기장의 다양한 시점에 해당하는 영상 데이터로서, 경기에 참여하는 참가자들, 경기장 내부 모습, 및 관람중인 관람객의 모습 등 중 적어도 하나에 관한 영상 데이터일 수 있다.
한편, e스포츠 경기에 관한 방송 데이터를 제공하기 위해, 서비스 제공 서버(140)는 사용자 장치(150)의 요청에 따라 촬영 장치(160)로부터 수신된 촬영 영상 데이터, 게임 클라이언트 장치(110) 또는 게임 서버(120)로부터 수신된 게임 화면 데이터, 및 옵저버 장치(130) 또는 게임 서버(120)로부터 수신된 가상 현실 콘텐츠 중 적어도 하나를 기반으로 방송 영상 데이터를 생성하고, 이를 사용자 장치(150)로 제공할 수 있다. 이와 같이 게임 클라이언트 장치(110)로부터 수신된 게임 화면 데이터는 옵저버 장치(130) 또는 게임 서버(120)로부터 수신된 참가자 시점 기반 게임 플레이 데이터와 적어도 일치할 수 있다.
다양한 실시예에서 서비스 제공 서버(140)는 복수개로 구현되어, 하나의 서버가 몰입형 콘텐츠를 생성하여 이를 제공하고, 다른 하나의 서버가 방송 영상 데이터를 생성하여 이를 제공할 수도 있다.
다양한 실시예에서 서비스 제공 서버(140)는 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위해 사용되는 마커를 생성하고, 생성된 마커가 방송 영상 화면의 기 설정된 영역에 표시되도록 방송 영상 데이터를 생성할 수 있다.
다양한 실시예에서 서비스 제공 서버(140)는 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위해 기 설정된 그래픽 객체(예: 이미지 및/또는 영상 등)를 포함하는 방송 콘텐츠를 제공할 수 있다. 여기서, 기 설정된 그래픽 객체는 방송을 통해서 보여지는 e스포츠 경기장의 적어도 일부, 및 게임 경기의 적어도 일부 등 중 적어도 하나일 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
예를 들어, e스포츠 경기장의 기둥 이미지가 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위한 그래픽 객체로서 설정된 경우 사용자 장치(150)에 의해서 기둥 이미지가 인식되어 몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 수신되면 서비스 제공 서버(140)는 사용자 장치(150)의 요청에 따라 옵저버 장치(130)로 게임 플레이 데이터 및 게임 요소 데이터를 요청하고, 게임 클라이언트 장치(110)로 게임 화면 데이터를 요청하며, 촬영 장치(160)로 촬영 영상 데이터를 요청하는 동작 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
옵저버 장치(130)로부터 게임 플레이 데이터 및 게임 요소 데이터가 수신되고, 게임 클라이언트 장치(110)로부터 게임 화면 데이터가 수신되며, 촬영 장치(160)로부터 촬영 영상 데이터가 수신되면 서비스 제공 서버(140)는 수신된 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터, 게임 화면 데이터 및 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나로부터 몰입형 콘텐츠를 구현하기 위해 사용되는 리소스 데이터를 추출하고, 추출된 리소스 데이터를 이용하여 몰입형 콘텐츠를 생성할 수 있다.
서비스 제공 서버(140)는 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다.
마지막으로, 사용자 장치(150)는 e스포츠 경기를 관람하거나, e스포츠 경기에 관한 방송을 시청하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 전자 장치로서, 이를 위해 방송사에서 배포한 방송 시청 클라이언트가 설치되어 몰입형 콘텐츠 및/또는 방송 영상 데이터를 표시할 수 있는 스마트폰, 태블릿 PC, HMD(Head Mounted Display) 장치 및/또는 AR(Augmented Reality) 글라스 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이러한 사용자 장치(150)는 몰입형 콘텐츠 또는 방송 영상 데이터를 요청하고, 서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠 또는 방송 영상 데이터를 수신하여 수신된 몰입형 콘텐츠 또는 방송 영상 데이터를 나타내는 인터페이스 화면을 표시할 수 있다.
구체적으로, 사용자 장치(150)는 몰입형 콘텐츠를 요청하기 위한 인터페이스 화면을 표시하고, 해당 인터페이스 화면을 통해 몰입형 콘텐츠 요청이 이루어지면 몰입형 콘텐츠에 관한 인터페이스 화면을 표시하기 위해 사용되는 마커를 인식하기 위한 인터페이스 화면을 표시할 수 있다.
마커를 인식하기 위한 인터페이스 화면은 마커가 배치된 현실 공간의 적어도 일부를 촬영하기 위한 촬영 인터페이스 화면, 마커가 QR 코드 또는 바코드인 경우 이를 인식하기 위한 인터페이스 화면일 수 있다.
사용자 장치(150)는 카메라부를 구비하고, 카메라부를 통해서 마커가 위치하는 현실 공간을 촬영하고, 촬영된 영상에서 마커를 인식할 수 있다.
마커가 인식되면 사용자 장치(150)는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 여기서, 몰입형 콘텐츠에 대한 요청은 인식된 마커의 이미지 또는 인식된 마커의 위치를 포함할 수 있다.
서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠가 수신되면 사용자 장치(150)는 수신된 몰입형 콘텐츠를, 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 표시할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 e스포츠 경기 관람을 위해 e스포츠 경기장에 방문한 경우 사용자에 의해 사용자 장치(150)는 e스포츠 경기장의 기 설정된 위치에 배치 또는 표시된 마커를 인식하고, 인식된 마커에 대응하여 몰입형 콘텐츠를 제공할 수 있다.
다양한 실시예에서 마커는 e스포츠 경기의 방송 영상을 송출하는 모니터 또는 TV 등과 같은 전자 장치의 표시부를 통해 영상 화면의 적어도 일부에 표시되도록 제공될 수도 있다. 다양한 실시예에서 사용자 장치(150)가 프로젝터 모듈을 구비하는 HMD 장치 또는 AR 글라스인 경우 마커는 사용자가 착용한 HMD 장치 또는 AR 글라스에 구비된 프로젝터 모듈을 통해 현실 공간에 표시될 수도 있다.
다양한 실시예에서 사용자 장치(150)는 전자 장치의 표시부를 통해 표시되는 e스포츠 경기의 방송 영상 중 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위해 기 설정된 그래픽 객체를 인식할 수 있다. 이와 같이 그래픽 객체가 인식되면 사용자 장치(150)는 사용자 장치(150)는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠가 수신되면 사용자 장치(150)는 수신된 몰입형 콘텐츠에 관련된 증강 현실 인터페이스 화면을 표시할 수 있다.
이와 같이 본 발명은 e스포츠 경기장에 배치된 마커를 이용하여 e스포츠 경기에 관련된 몰입형 콘텐츠를 제공함으로써, e스포츠 경기 관람을 위해 e스포츠 경기장에 방문한 사용자에게 e스포츠 경기 관람의 몰입도 및 만족도를 높일 수 있다.
하기에서는 도 2를 참조하여 옵저버 장치(130)에 대해서 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 옵저버 장치의 개략적인 블록도이다.
도 2를 참조하면, 옵저버 장치(200)는 통신부(210), 표시부(220), 저장부(230) 및 제어부(240)를 포함한다. 제시된 실시예에서 옵저버 장치(200)는 도 1의 옵저버 장치(130)를 의미할 수 있다.
통신부(210)는 옵저버 장치(200)가 외부 장치와 통신이 가능하도록 연결한다. 통신부(210)는 유/무선 통신을 이용하여 게임 서버(120), 서비스 제공 서버(140)와 연결되어 다양한 데이터를 송수신할 수 있다. 구체적으로, 통신부(210)는 게임 서버(120)로부터 게임 플레이 데이터를 수신하고, 수신된 게임 플레이 데이터를 직접 또는 게임 서버(120)를 통해 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 다양한 실시예에서 통신부(210)는 가상 현실 콘텐츠를 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수도 있다.
표시부(220)는 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 배너 또는 심볼 등)를 표시할 수 있다. 구체적으로, 표시부(220)는 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간의 적어도 일부 공간을 관전하기 위한 옵저버 클라이언트에 관한 인터페이스 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 옵저버 클라이언트에 관한 인터페이스 화면은 관전을 위해 게임 공간의 적어도 일부를 선택하기 위한 기능, 적어도 하나의 참가자 시점으로 게임 플레이를 관전하기 위한 기능, 및 전체 게임 플레이를 관전하기 위한 기능 등 중 적어도 하나에 대응하는 그래픽 객체를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
다양한 실시예에서 표시부(220)는 터치스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치(touch), 제스처(gesture), 근접, 드래그(drag), 스와이프(swipe) 또는 호버링(hovering) 입력 등을 수신할 수 있다.
저장부(230)는 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간의 적어도 일부 공간을 관전하기 위해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 다양한 실시예에서 저장부(230)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(Random Access Memory, RAM), SRAM(Static Random Access Memory), 롬(Read-Only Memory, ROM), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 옵저버 장치(200)는 인터넷(internet)상에서 상기 저장부(230)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(240)는 통신부(210), 표시부(220) 및 저장부(230)와 동작 가능하게 연결되며, 게임 플레이가 이루어지는 게임 공간의 적어도 일부 공간을 관전하기 위한 다양한 명령들을 수행할 수 있다.
구체적으로, 제어부(240)는 관전을 위해 게임 공간의 적어도 일부를 선택하거나, 적어도 하나의 참가자 시점으로 게임 플레이를 관전하거나, 및 전체 게임 플레이를 관전하기 위한 요청을 게임 서버(120)로 전달하고, 게임 서버(120)로부터 요청에 관련된 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다.
다시 말해서, 제어부(240)는 관전을 위해 게임 공간의 적어도 일부를 선택하기 위한 기능, 적어도 하나의 참가자 시점으로 게임 플레이를 관전하기 위한 기능, 및 전체 게임 플레이를 관전하기 위한 기능 등 중 적어도 하나에 대응하는 그래픽 객체를 포함하는 옵저버 클라이언트 인터페이스 화면을 표시하고, 이를 통해 어느 하나가 선택되면 선택된 그래픽 객체에 대응하는 요청을 게임 서버(120)로 전달할 수 있다.
관전을 위해 게임 공간의 적어도 일부를 선택하기 위한 요청에 따라 제어부(240)는 게임 서버(120)로부터 게임 공간의 선택된 적어도 일부를 나타내는 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다.
적어도 하나의 참가자 시점으로 게임 플레이를 관전하기 위한 요청에 따라 제어부(240)는 게임 서버(120)로부터 적어도 하나의 참가자 시점에 해당하는 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다.
전체 게임 플레이를 관전하기 위한 요청에 따라 제어부(240)는 게임 서버(120)로부터 참가자 전체의 게임 플레이를 관전할 수 있는 시점에 해당하는 게임 플레이 데이터를 수신할 수 있다.
다양한 실시예에서 제어부(240)는 서비스 제공 서버(140)의 요청에 따라 게임 요소 데이터(즉, 인터페이스 구성 요소 데이터 및 인게임 캐릭터 데이터 중 적어도 하나)를 게임 서버(120)로 요청하고, 게임 서버(120)로부터 게임 요소 데이터를 수신한 후 수신된 게임 요소 데이터를 직접 또는 게임 서버(120)를 통해 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다.
다양한 실시예에서 제어부(240)는 서비스 제공 서버(140)의 요청에 따라 게임 플레이 데이터 및/또는 방송 영상 데이터에 기반하여 가상 현실 영상 데이터를 생성하고, 생성된 가상 현실 영상 데이터를 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다.
하기에서는 도 3을 참조하여 서비스 제공 서버(140)에 대해서 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 서비스 제공 서버의 개략적인 블록도이다.
도 3을 참조하면, 서비스 제공 서버(300)는 통신부(310), 저장부(320) 및 제어부(330)를 포함한다. 제시된 실시예에서 서비스 제공 서버(300)는 도 1의 서비스 제공 서버(140)를 의미할 수 있다.
통신부(310)는 서비스 제공 서버(300)가 외부 장치와 통신이 가능하도록 연결한다. 통신부(310)는 유/무선 통신을 이용하여 옵저버 장치(130), 사용자 장치(150) 및 촬영 장치(160)와 연결되어 다양한 데이터를 송수신할 수 있다.
구체적으로, 통신부(310)는 옵저버 장치(130)로 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터 및/또는 가상 현실 콘텐츠를 요청하고, 옵저버 장치(130)부터 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터 및/또는 가상 현실 콘텐츠를 수신할 수 있다. 통신부(310)는 사용자 장치(150)로부터 몰입형 콘텐츠, 방송 영상 데이터 및/또는 가상 현실 콘텐츠에 대한 요청을 수신하고, 사용자 장치(150)로 몰입형 콘텐츠, 방송 영상 데이터 및/또는 가상 현실 콘텐츠를 전달할 수 있다.
저장부(320)는 e스포츠 경기에 관한 다양한 방송 콘텐츠를 제공하기 위해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 예를 들어, 저장부(320)는 몰입형 콘텐츠를 구현하기 위해 사용되는 마커 데이터를 저장할 수 있다.
다양한 실시예에서 저장부(320)는 플래시 메모리 타입, 하드디스크 타입, 멀티미디어 카드 마이크로 타입, 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, SRAM, 롬, EEPROM, PROM, 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 서비스 제공 서버(300)는 인터넷 상에서 상기 저장부(320)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(330)는 통신부(310) 및 저장부(320)와 동작 가능하게 연결되며, e스포츠 경기에 관한 다양한 방송 콘텐츠를 제공하기 위한 다양한 명령들을 수행할 수 있다.
구체적으로, 사용자 장치(150)로부터 사용자 장치(150)에 의해서 인식된 마커의 이미지 또는 마커의 위치를 포함하는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 수신되면 제어부(330)는 저장부(320)에 저장된 마커 데이터 중 수신된 마커 이미지 또는 마커 위치에 대응하는 마커 데이터를 확인하고, 확인된 마커 데이터에 기반하여 구현하고자 하는 몰입형 콘텐츠의 종류를 확인할 수 있다.
제어부(330)는 옵저버 장치(130)로부터 수신된 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터, 게임 클라이언트 장치(110)로부터 수신된 게임 화면 데이터 및 촬영 장치(160)로부터 수신된 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나로부터 구현하고자 하는 몰입형 콘텐츠를 생성하기 위해 사용되는 리소스 데이터를 추출하고, 추출된 리소스 데이터를 이용하여 몰입형 콘텐츠를 생성할 수 있다. 제어부(330)는 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다.
이와 같이 생성된 몰입형 콘텐츠는 3차원 객체로 표현되는 캐릭터 형상, 캐릭터 상태(예: HP, SP 등), 팀 정보(예: 팀명, 참가자 이름 등), 개인 점수, 팀 점수, 획득한 아이템, 사용한 아이템, 사용한 스킬, 아이템 효과, 스킬 효과, 데미지 효과, 게임 지도, 게임 지도 상의 각 팀원 위치 및 각 참가자의 게임 화면 등 중 적어도 하나를 나타내는 증강 현실 객체를 포함할 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
다양한 실시예에서 사용자 장치(150)로부터 특정 참가자의 몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 수신되면 제어부(330)는 특정 참가자의 인터페이스 구성 요소 데이터, 인게임 캐릭터 데이터, 촬영 영상 데이터 및 게임 화면 데이터 중 적어도 하나에 기반하여 몰입형 콘텐츠를 생성하고, 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다. 예를 들어, 특정 참가자의 몰입형 콘텐츠에 대한 요청은 마커 인식 인터페이스 화면 상의 인식된 마커에 대한 이미지가 선택되면 수행될 수 있다. 이러한 경우 제어부(330)는 요청에 따라 특정 참가자의 몰입형 콘텐츠를 생성할 수 있다.
사용자 장치(150)로부터 방송 영상 데이터에 대한 요청이 수신되면 제어부(330)는 옵저버 장치(130)로부터 수신된 게임 플레이 데이터 및 촬영 장치(160)로부터 수신된 촬영 영상 데이터에 기반하여 방송 영상 데이터를 생성하고, 생성된 방송 영상 데이터를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다. 예를 들어, 방송 영상 데이터는 인게임 참가자 화면, 인게임 옵저버 화면, 및 다양한 시점의 e스포츠 경기장 화면 등 중 적어도 하나의 조합에 의해서 구성된 영상 데이터일 수 있다.
다양한 실시예에서 제어부(330)는 촬영 장치(160)로부터 수신된 촬영 영상 데이터 및 게임 클라이언트 장치(110)로부터 수신된 게임 화면 데이터에 기반하여 방송 영상 데이터를 생성하고, 생성된 방송 영상 데이터를 사용자 장치(150)로 전달할 수도 있다.
다양한 실시예에서 사용자 장치(150)로부터 가상 현실 콘텐츠에 대한 요청이 수신되면 제어부(330)는 옵저버 장치(130)로 가상 현실 콘텐츠를 요청하고, 옵저버 장치(130)로부터 가상 현실 콘텐츠가 수신되면 수신된 가상 현실 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다.
다양한 실시예에서 사용자 장치(150)로부터 이벤트 및/또는 광고 관련 몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 수신되면 제어부(330)는 이벤트 및/또는 광고 관련 몰입형 콘텐츠를 생성하고, 생성된 이벤트 및/또는 광고 관련 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다.
다양한 실시예에서 e스포츠 경기장 또는 방송 영상 화면의 특징 위치에 배치된 마커가 인식되어 사용자 장치로부터 이벤트 및/또는 광고 관련 몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 수신될 수도 있다. 이러한 경우 해당 마커에 대한 마커 데이터는 이벤트 및/또는 광고 관련 몰입형 콘텐츠를 더 포함할 수 있다. 제어부(330)는 해당 마커에 관련된 이벤트 및/또는 광고 관련 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다.
다양한 실시예에서 제어부(330)는 몰입형 콘텐츠를 구현하기 위해 사용되는 리소스 데이터를 사용자 장치(150)로 전달하고, 사용자 장치(150)가 몰입형 콘텐츠를 생성하도록 할 수 있다.
하기에서는 도 4를 참조하여 사용자 장치(150)에 대해서 보다 구체적으로 설명하도록 한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치의 개략적인 블록도이다.
도 4를 참조하면, 사용자 장치(400)는 카메라부(410), 통신부(420), 표시부(430), 저장부(440) 및 제어부(450)를 포함한다. 제시된 실시예에서 사용자 장치(400)는 도 1의 사용자 장치(150)를 의미할 수 있다.
카메라부(410)는 현실 공간을 촬영하고, 현실 공간에 대한 영상 데이터를 생성할 수 있다.
통신부(420)는 사용자 장치(400)가 외부 장치와 통신이 가능하도록 연결한다. 통신부(420)는 유/무선 통신을 이용하여 서비스 제공 서버(140)와 연결되어 다양한 데이터를 송수신할 수 있다. 구체적으로, 통신부(420)는 서비스 제공 서버(140)로 방송 영상 데이터, 몰입형 콘텐츠 및 가상 현실 콘텐츠 중 적어도 하나에 대한 요청을 전달할 수 있다. 또한, 통신부(420)는 서비스 제공 서버(140)로부터 방송 영상 데이터, 몰입형 콘텐츠 및 가상 현실 콘텐츠 중 적어도 하나를 수신할 수 있다.
표시부(430)는 사용자에게 각종 콘텐츠(예: 텍스트, 이미지, 비디오, 아이콘, 배너 또는 심볼 등)를 표시할 수 있다. 구체적으로, 표시부(430)는 e스포츠 경기를 관람하거나, e스포츠 경기에 대한 방송을 시청하기 위한 다양한 인터페이스 화면을 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서 표시부(430)는 터치스크린을 포함할 수 있으며, 예를 들면, 전자 펜 또는 사용자의 신체의 일부를 이용한 터치, 제스처, 근접, 드래그, 스와이프 또는 호버링 입력 등을 수신할 수 있다.
저장부(440)는 e스포츠 경기를 관람하거나, e스포츠 경기에 관한 방송을 시청하기 위해 사용되는 다양한 데이터를 저장할 수 있다. 다양한 실시예에서 저장부(440)는 플래시 메모리 타입, 하드디스크 타입, 멀티미디어 카드 마이크로 타입, 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램, SRAM, 롬, EEPROM, PROM, 자기 메모리, 자기 디스크, 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 사용자 장치(400)는 인터넷 상에서 상기 저장부(440)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지와 관련되어 동작할 수도 있다.
제어부(450)는 카메라부(410), 통신부(420), 표시부(430) 및 저장부(440)와 동작 가능하게 연결되며, e스포츠 경기를 관람하거나 e스포츠 경기에 관한 방송을 시청하기 위한 다양한 명령들을 수행할 수 있다.
구체적으로, 제어부(450)는 e스포츠 경기를 관람하거나 e스포츠 경기에 관한 방송을 시청하기 위한 다양한 인터페이스 화면을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다.
제어부(450)는 e스포츠 경기에 관련된 몰입형 콘텐츠를 요청하기 위한 인터페이스 화면을 제공하고, 해당 인터페이스 화면을 통해 요청이 있으면 마커를 인식하기 위한 인터페이스 화면을 표시할 수 있다. 예를 들어, 마커 인식 인터페이스 화면은 카메라 촬영 화면, QR 코드 인식 화면 및/또는 바코드 인식 화면일 수 있으나, 이에 한정되지 않으며, 마커를 인식하기 위한 다양한 인식 화면이 이용될 수 있다. 다양한 실시예에서 제어부(450)는 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위해 기 설정된 그래픽 객체를 인식하기 위한 인터페이스 화면을 표시할 수도 있다.
제어부(450)는 카메라부(410)를 통해 e스포츠 경기장의 기 설정된 위치에 배치된 마커, 또는 방송 영상 데이터를 표시하기 위해 e스포츠 경기장에 배치된 표시 장치에 표시된 마커 등을 촬영할 수 있다. 이러한 마커는 e스포츠 경기장의 마커 표시 장치에 의해서 현실 공간의 기 설정된 위치에 투영되거나, 서비스 제공 서버(140)에 의해서 마커가 포함된 방송 영상 데이터가 생성되어 표시 장치를 통해 표시될 수 있다.
제어부(450)는 촬영된 영상으로부터 마커를 인식하고, 인식된 마커의 이미지 또는 위치를 포함하는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 다양한 실시예에서 제어부(450)는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달하고, 촬영된 영상으로부터 마커를 인식할 수도 있으나, 이에 한정되지 않으며, 마커 인식 및 몰입형 콘텐츠에 대한 요청은 다양한 순서에 의해서 수행될 수 있다.
서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠가 수신되면 제어부(450)는 수신된 몰입형 콘텐츠를, 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 인터페이스 화면은 팀 이름을 나타내는 증강 현실 객체, 각 참가자의 캐릭터 상태를 나타내는 증강 현실 객체, 게임 순위를 나타내는 증강 현실 객체, 각 참가자의 게임 화면 데이터를 나타내는 증강 현실 객체, 및 각 참가자의 위치를 나타낸 게임 지도를 나타내는 증강 현실 객체 등 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서 제어부(450)는 시청자의 요청에 따라 방송 영상 데이터에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 요청하고, 서비스 제공 서버(140)로부터 방송 영상 데이터를 수신할 수 있다. 제어부(450)는 수신된 방송 영상 데이터를 나타내는 인터페이스 화면을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서 제어부(450)는 시청자의 요청에 따라 가상 현실 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 요청하고, 서비스 제공 서버(140)로부터 가상 현실 콘텐츠를 수신할 수 있다. 제어부(450)는 수신된 가상 현실 콘텐츠를 나타내는 인터페이스 화면을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서 특정 참가자의 몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 획득되면 제어부(450)는 서비스 제공 서버(140)로 이러한 요청을 전달하고, 서비스 제공 서버(140)로부터 특정 참가자에 관한 몰입형 콘텐츠를 수신할 수 있다. 예를 들어, 특정 참가자의 몰입형 콘텐츠에 대한 요청은 카메라부(410)를 통해서 촬영된 영상 데이터에서 특정 참가자의 몰입형 콘텐츠에 관련된 마커가 인식되거나, 증강 현실 인터페이스 화면 상에 배치된 그래픽 객체 중 특정 참가자의 몰입형 콘텐츠를 요청하기 위한 그래픽 객체가 선택되면 수행될 수 있다. 여기서, 특정 참가자에 관련된 몰입형 콘텐츠는 특정 참가자의 인터페이스 구성 요소 데이터, 인게임 캐릭터 데이터, 촬영 영상 데이터 및 게임 화면 데이터 중 적어도 하나에 기반하여 생성된 증강 현실 객체일 수 있다.
제어부(450)는 이와 같이 수신된 몰입형 콘텐츠를, 특정 참가자의 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서 사용자 장치(400)는 시청자의 요청에 따라 서비스 제공 서버(140)로 마커를 요청하고, 서비스 제공 서버(140)로부터 마커가 수신되면 수신된 마커를 현실 공간에 투영시키기 위한 프로젝터 등과 같은 마커 표시 모듈(미도시)을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서 제어부(450)는 서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠를 구현하기 위해 사용되는 리소스 데이터를 수신하고, 수신된 리소스 데이터를 이용하여 몰입형 콘텐츠를 생성할 수도 있다.
다양한 실시예에서 제어부(450)는 카메라부(410)를 통해 e스포츠 경기의 방송 영상 중 몰입형 콘텐츠를 제공하기 위해 기 설정된 그래픽 객체를 인식할 수 있다. 여기서, e스포츠 경기의 방송 영상은 방송 영상을 재생하는 전자 장치의 표시부를 통해서 표시될 수 있으며, 기 설정된 그래픽 객체는 이러한 방송 영상에 포함될 수 있다. 예를 들어, 제어부(450)는 카메라부를 통해, 전자 장치의 표시부를 통해서 보여지는 방송 영상 중 적어도 일부에 해당하는 기 설정된 그래픽 객체를 인식할 수 있다. 그래픽 객체가 인식되면 제어부(450)는 인식된 그래픽 객체에 대응하는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다.
서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠가 수신되면 제어부(450)는 수신된 몰입형 콘텐츠에 관련된 증강 현실 인터페이스 화면을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다.
이와 같이 본 발명은 e스포츠 경기를 관람하는 시청자에게 게임 공간에서 관람하는 듯한 효과를 제공함으로써, 시청자에게 보다 생생한 몰입감을 줄 수 있다.
하기에서는 도 5를 참조하여 서비스 제공 서버(140)에서 e스포츠 경기에 관한 몰입형 콘텐츠를 제공하는 방법을 설명하도록 한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치에서 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 하기에서 서술하는 동작들은 도 3의 서비스 제공 서버(300)의 제어부(330)에 의해서 수행될 수 있다.
도 5를 참조하면, 서비스 제공 서버(300)는 사용자 장치(150)로부터 사용자 장치(150)에 의해서 인식된 마커에 대응하여 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 수신한다(S500). 이러한 몰입형 콘텐츠에 대한 요청은 사용자 장치(150)에 의해서 인식된 마커의 이미지 또는 마커의 위치를 포함할 수 있다.
서비스 제공 서버(300)는 옵저버 장치(130)로부터 직접 또는 게임 서버(120)를 통해 수신된 수신된 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터, 게임 클라이언트 장치(110)로부터 직접 또는 게임 서버(120)를 통해 수신된 게임 화면 데이터, 및 촬영 장치(160)로부터 수신된 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나에 기반하여 몰입형 콘텐츠를 생성하고(S510), 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달한다(S520).
구체적으로, 서비스 제공 서버(300)는 저장부에 저장된 마커 데이트 중 수신된 마커 이미지 또는 마커 위치에 대응하는 마커 데이터를 확인하고, 확인된 마커 데이터를 통해 구현하고자 하는 몰입형 콘텐츠의 종류를 확인할 수 있다. 이를 기반으로 서비스 제공 서버(300)는 수신된 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터, 게임 화면 데이터, 및 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나로부터 몰입형 콘텐츠를 구현하기 위해 사용되는 리소스 데이터를 추출하고, 추출된 리소스 데이터를 이용하여 몰입형 콘텐츠를 생성할 수 있다. 서비스 제공 서버(300)는 이와 같이 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(150)로 전달할 수 있다.
하기에서는 도 6을 참조하여 사용자 장치(150)에서 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스를 제공하는 방법을 설명하도록 한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 사용자 장치에서 e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스를 제공하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 하기에서 서술하는 동작들은 도 4의 사용자 장치(400)의 제어부(450)에 의해서 수행될 수 있다.
도 6을 참조하면, 사용자 장치(400)는 카메라부(410)를 통해 영상을 촬영하여 촬영된 영상에서 마커를 인식하고(S600), 인식된 마커에 관련하여 e스포츠 경기에 관한 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버(140)로 요청한다(S610). 구체적으로, 사용자 장치(400)는 인식된 마커의 이미지 또는 위치를 포함하는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다.
사용자 장치(400)는 서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠를 수신하고(S620), 수신된 몰입형 콘텐츠를, 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 표시한다(S630).
하기에서는 e스포츠 경기에 관한 다양한 증강 현실 인터페이스 화면을 도 7, 도 8, 도 9a 및 도 9b를 참조하여 설명하도록 한다.
도 7, 도 8, 도 9a 및 도 9b는 본 발명의 실시예에 따른 e스포츠 경기에 관한 다양한 증강 현실 인터페이스 화면을 나타내는 예시도들이다. 제시된 실시예에서 다양한 증강 현실 인터페이스 화면은 사용자 장치(400)의 표시부(430)를 통해서 표시될 수 있다.
도 7을 참조하면, 사용자 장치(400)는 카메라부(410)를 통해 현실 공간의 적어도 일부(700)에 배치된 마커(715)를 포함하는 영상을 촬영하고, 촬영된 영상에서 마커를 인식한 후 인식된 마커에 관련된 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버(140)로 요청할 수 있다. 예를 들어, 현실 공간의 적어도 일부(700)는 3개의 벽면과 1개의 바닥으로 이루어진 e스포츠 경기장의 적어도 일부일 수 있고, e스포츠 경기에 참가하는 참가자가 사용할 수 있는 게임 플레이 장치(720, 725, 730, 735)가 배치될 수 있다. 마커(715)는 e스포츠 경기장의 3개의 벽면 중 제1 벽면(740)의 특정 위치에 배치될 수 있다.
몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 수신되면 서비스 제공 서버(140)는 옵저버 장치(130)로부터 직접 또는 게임 서버(120)로부터 수신된 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터, 게임 클라이언트 장치(110)로부터 직접 또는 게임 서버(120)로부터 수신된 게임 화면 데이터, 및 촬영 장치(160)로부터 수신된 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나에 기반하여 마커에 관련된 몰입형 콘텐츠를 생성하고, 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(400)로 전달할 수 있다. 예를 들어, 생성된 몰입형 콘텐츠는 게임 경기의 팀명(예: A팀, B팀), 남은 경기 시간(예: 02:35), 각 팀의 점수(예: 79, 59), 각 참가자가 사용하는 아이템, 각 참가자의 캐릭터 상태, 각 참가자의 게임 화면(예: P1 게임화면, P2 게임화면, P3 게임화면, P4 게임화면) 및 각 참가자의 게임 캐릭터의 위치가 나타난 게임 맵을 나타내는 증강 현실 객체(예: 그래픽 객체)를 포함할 수 있다.
이러한 몰입형 콘텐츠가 수신되면 사용자 장치(400)는 도 7에 도시된 바와 같이 수신된 몰입형 콘텐츠를, 인식된 마커(715)에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면(745)을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다.
증강 현실 인터페이스 화면(745)은 게임 경기의 팀명을 나타내는 증강 현실 객체(750, 755), 남은 경기 시간을 나타내는 증강 현실 객체(760), 각 팀의 점수를 나타내는 증강 현실 객체(765, 770), 각 참가자의 사용 아이템, 캐릭터 상태, 및 게임 화면을 나타내는 증강 현실 객체(775, 780, 785, 790) 및 각 참가자의 캐릭터 위치가 표시된 게임 맵을 나타내는 증강 현실 객체(795)를 포함할 수 있다.
하기에서는 도 8을 참조하여 마커가 e스포츠 경기장에 배치된 표시 장치의 방송 화면의 일부에 표시되는 경우를 설명하도록 한다.
도 8을 참조하면, 사용자 장치(400)는 카메라부(410)를 통해 e스포츠 경기장(800)의 벽면에 배치된 표시 장치가 표시하는 방송 화면(805)의 적어도 일부에 배치된 마커(810)를 포함하는 영상을 촬영하고, 촬영된 영상에서 마커를 인식한 후 인식된 마커에 관련된 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버(140)로 요청할 수 있다.
몰입형 콘텐츠에 대한 요청이 수신되면 서비스 제공 서버(140)는 옵저버 장치(130)로부터 직접 또는 게임 서버(120)로부터 수신된 게임 플레이 데이터, 게임 요소 데이터, 게임 클라이언트 장치(110)로부터 직접 또는 게임 서버(120)로부터 수신된 게임 화면 데이터, 및 촬영 장치(160)로부터 수신된 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나에 기반하여 마커에 관련된 몰입형 콘텐츠를 생성하고, 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(400)로 전달할 수 있다. 예를 들어, 생성된 몰입형 콘텐츠는 각 팀의 엠블럼(emblem), 남은 경기 시간, 살아있는 팀원 수, 죽은 팀원, 현재 공격 중인 캐릭터 형상, 해당 캐릭터가 사용하는 아이템 효과, 공격받은 상대 캐릭터 형상, 상대 캐릭터가 받은 데미지 효과, 캐릭터 상태 및 각 참가자의 캐릭터 위치가 표시된 게임 맵을 나타내는 증강 현실 객체를 포함할 수 있다.
이러한 몰입형 콘텐츠가 수신되면 사용자 장치(400)는 도 8에 도시된 바와 같이 수신된 몰입형 콘텐츠를, 인식된 마커(810)의 위치에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면(815)을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다.
증강 현실 인터페이스 화면(815)은 각 팀의 엠블럼을 나타내는 증강 현실 객체(820, 825), 남은 경기 시간을 나타내는 증강 현실 객체(830), 살아있는 팀원 수를 나타내는 증강 현실 객체(835, 840), 죽은 팀원을 나타내는 증강 현실 객체(845, 850, 855), 현재 공격 중인 캐릭터 형상을 나타내는 증강 현실 객체(860), 해당 캐릭터가 사용하는 아이템 효과를 나타내는 증강 현실 객체(865), 공격받은 상대 캐릭터 형상을 나타내는 증강 현실 객체(870), 상대 캐릭터가 받은 데미지 효과를 나타내는 증강 현실 객체(875), 캐릭터 상태를 나타내는 증강 현실 객체(880, 885) 및 각 참가자의 캐릭터 위치가 표시된 게임 맵을 나타내는 증강 현실 객체(890)를 포함할 수 있다.
하기에서는 도 9a 및 도 9b를 참조하여 복수의 마커가 e스포츠 경기장에 배치되는 경우에 대해서 설명하도록 한다.
도 9a를 참조하면, 사용자 장치(400)는 카메라부(410)를 통해 e스포츠 경기장(900)에서 복수의 참가자가 이용하는 게임 플레이 장치(902, 904, 906, 908)의 특정 위치에 배치된 마커들(910, 912, 914, 916)을 인식하고, 인식된 복수의 마커들 각각에 관련된 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 예를 들어, 제1 참가자가 이용하는 제1 게임 플레이 장치(902)의 특정 위치에는 제1 마커(910)가 배치되고, 제2 참가자가 이용하는 제2 게임 플레이 장치(904)의 특정 위치에는 제2 마커(912)가 배치되고, 제3 참가자가 이용하는 제3 게임 플레이 장치(906)의 특정 위치에는 제3 마커(914)가 배치되고, 제4 참가자가 이용하는 제4 게임 플레이 장치(908)의 특정 위치에는 제4 마커(914)가 배치될 수 있다.
몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 수신한 서비스 제공 서버(140)는 옵저버 장치(130)로 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자의 게임 플레이 데이터 및 게임 요소 데이터를 요청하고, 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자 각각의 사용자 장치로 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자 각각의 게임 화면 데이터를 요청할 수 있다.
옵저버 장치(130)로부터 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자의 게임 플레이 데이터 및 게임 요소 데이터가 수신되고, 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자 각각의 사용자 장치로부터 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자 각각의 게임 화면 데이터가 수신되면 서비스 제공 서버(140)는 수신된 데이터에 기반하여 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자 각각에 대한 몰입형 콘텐츠를 생성하고, 생성된 몰입형 콘텐츠를 사용자 장치(400)로 전달할 수 있다.
제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자 각각에 대한 몰입형 콘텐츠를 수신한 사용자 장치(400)는 도 9a에 도시된 바와 같이 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자 각각에 대한 몰입형 콘텐츠를, 인식된 제1 마커, 제2 마커, 제3 마커 및 제4 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면(918)을 표시부(430)를 통해서 표시할 수 있다.
증강 현실 인터페이스 화면(918)은 제1 참가자, 제2 참가자, 제3 참가자 및 제4 참가자의 팀명(예: A팀, B팀)을 나타내는 증강 현실 객체(920, 922), 경기 타입을 나타내는 증강 현실 객체(924), 제1 참가자의 캐릭터 형상, 캐릭터 상태, 및 게임 화면을 나타내는 증강 현실 객체(926), 제2 참가자의 캐릭터 형상, 캐릭터 상태, 및 게임 화면을 나타내는 증강 현실 객체(928), 제3 참가자의 캐릭터 형상, 캐릭터 상태, 및 게임 화면을 나타내는 증강 현실 객체(930), 제4 참가자의 캐릭터 형상, 캐릭터 상태, 및 게임 화면을 나타내는 증강 현실 객체(932), 각 참가자의 캐릭터 위치를 나타낸 게임 맵을 나타내는 증강 현실 객체(934)를 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서 인게임에서 제4 참가자의 캐릭터가 다른 참가자에 의해서 공격을 받은 경우 증강 현실 인터페이스 화면(918)은 제4 참가자의 캐릭터가 받은 데미지 효과를 나타내는 증강 현실 객체(936)를 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서 시청자에 의해 제3 참가자의 캐릭터 형상을 나타내는 증강 현실 객체(938)가 선택되면 사용자 장치(400)는 제3 참가자의 캐릭터 상세 스펙에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다. 이러한 요청을 수신한 서비스 제공 서버(140)는 옵저버 장치(130)에서 수신된 게임 요소 데이터에 기반하여 제3 참가자의 캐릭터 상세 스펙을 나타내는 증강 현실 객체를 생성하고, 생성된 증강 현실 객체를 사용자 장치(400)로 전달할 수 있다.
이를 수신한 사용자 장치(400)는 도 9a에 도시된 바와 같이 제3 참가자의 캐릭터 상세 스펙을 나타내는 증강 현실 객체(940)를 증강 현실 인터페이스 화면(918)에 더 표시할 수 있다.
다양한 실시예에서 도 9b에 도시된 바와 같이 카메라부(410)를 통해 e스포츠 경기장 바닥(942)에 배치된 마커(944)를 포함하는 영상이 촬영되고, 촬영된 영상으로부터 마커(944)가 인식되면 사용자 장치(400)는 인식된 마커(944)에 대응하는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 서비스 제공 서버(140)로 전달할 수 있다.
사용자 장치(400)는 서비스 제공 서버(140)로부터 A팀 및 B팀 참가자들에 대한 정보를 나타내는 몰입형 콘텐츠를 수신할 수 있다. 사용자 장치(400)는 도 9b에 도시된 바와 같이 수신된 몰입형 콘텐츠를, 인식된 마커(944)의 위치에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면(946)을 표시할 수 있다.
도 9b를 참조하면, 증강 현실 인터페이스 화면(946)은 A팀의 참가자들에 대한 이미지, 소속, 이름, 및 승률을 나타내는 증강 현실 객체(948) 및 B의 참가자들에 대한 이미지, 소속, 이름, 및 승률을 증강 현실 객체(950)를 포함할 수 있다.
이하에서는 도 10을 참조하여 AR 글라스에 관련된 증강 현실 화면을 설명하도록 한다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 AR 글라스에 관련된 증강 현실 인터페이스 화면을 나타내는 예시도이다. 제시된 실시예에서는 사용자 장치(400)가 AR 글라스인 경우를 설명하도록 한다.
도 10을 참조하면, 사용자가 AR 글라스(400)를 착용하고, 몰입형 콘텐츠에 관련된 서비스를 이용하기 위한 요청이 있으면 AR 글라스(400)는 AR 글라스(400)에 구비된 카메라(미도시)를 통해 e스포츠 경기장의 적어도 일부(1000)를 촬영하고, 촬영된 영상에서 e스포츠 경기장의 적어도 일부(1000)를 인식하여 e스포츠 경기장의 적어도 일부(1000)에 관련된 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버(140)로 요청할 수 있다.
이를 위해 e스포츠 경기장의 적어도 일부(1000)가 인식되면 AR 글라스(400)가 몰입형 콘텐츠를 요청하도록 미리 설정될 수 있다. 서비스 제공 서버(140)로부터 몰입형 콘텐츠가 수신되면 AR 글라스(400)는 도 10에 도시된 바와 같이 수신된 몰입형 콘텐츠를 인식된 e스포츠 경기장의 적어도 일부(1000)에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면(1005)을 표시부(430)를 통해 표시할 수 있다.
증강 현실 인터페이스 화면(1005)은 각 팀의 엠블럼을 나타내는 증강 현실 객체(1010, 1015), 남은 경기 시간을 나타내는 증강 현실 객체(1020), 살아있는 팀원 수를 나타내는 증강 현실 객체(1025, 1030), 죽은 팀원을 나타내는 증강 현실 객체(1035, 1040, 1045), 현재 공격 중인 캐릭터 형상을 나타내는 증강 현실 객체(1045), 해당 캐릭터가 사용하는 아이템 효과를 나타내는 증강 현실 객체(1050), 공격받은 상대 캐릭터 형상을 나타내는 증강 현실 객체(1055), 상대 캐릭터가 받은 데미지 효과를 나타내는 증강 현실 객체(1060), 캐릭터 상태를 나타내는 증강 현실 객체(1065, 1070) 및 각 참가자의 캐릭터 위치가 표시된 게임 맵을 나타내는 증강 현실 객체(1075)를 포함할 수 있다.
제시된 실시예에서 설명한 증강 현실 인터페이스 화면, 증강 현실 객체 및 몰입형 콘텐츠의 구성은 상술한 내용으로 한정되지 않으며, 각 증강 현실 인터페이스 화면, 증강 현실 객체 및 몰입형 콘텐츠에 포함되거나, 구성되는 그래픽 객체들은 다양하게 구성될 수 있다.
이와 같이 본 발명은 e스포츠 경기를 관람하는 관람자에게 몰입형 콘텐츠를 제공함으로써, 관람자에게 게임 플레이를 직접 체험하는 듯한 생생한 몰입감을 줄 수 있어 e스포츠 경기 관람에 대한 만족도를 최대화할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 장치 및 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다.
컴퓨터 판독 가능 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media) 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
상술한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 더욱 상세하게 설명하였으나, 본 발명은 반드시 이러한 실시예로 국한되는 것은 아니고, 본 발명의 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형 실시될 수 있다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
100: 방송 서비스 시스템
110: 게임 클라이언트 장치
120: 게임 서버
130: 옵저버 장치
140: 서비스 제공 서버
150: 사용자 장치
160: 촬영 장치

Claims (14)

  1. 영상을 촬영하도록 구성된 카메라부;
    데이터를 송수신하도록 구성된 통신부;
    데이터를 표시하도록 구성된 표시부; 및
    상기 카메라부, 상기 통신부 및 상기 표시부와 동작 가능하게 연결된 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 카메라부를 통해서 촬영된 영상으로부터 마커를 인식하고,
    상기 통신부를 통해 상기 인식된 마커에 관련하여 e스포츠 경기에 관한 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버로 요청하고,
    상기 통신부를 통해 상기 서비스 제공 서버로부터 상기 몰입형 콘텐츠를 수신하고,
    상기 수신된 몰입형 콘텐츠를, 상기 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 상기 표시부를 통해 표시하도록 구성되는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 몰입형 콘텐츠를 상기 서비스 제공 서버로 요청하기 위해 상기 인식된 마커의 이미지 또는 위치를 포함하는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 상기 서비스 제공 서버로 전달하도록 구성되는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 몰입형 콘텐츠는, 상기 인식된 마커에 대한 마커 데이터에 기반하여 생성되고,
    상기 마커 데이터는, 상기 인식된 마커의 이미지 또는 위치, 및 구현하고자 하는 몰입형 콘텐츠의 종류를 포함하는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 몰입형 콘텐츠는,
    상기 e스포츠 경기에 관한 게임 요소 데이터, 게임 플레이 데이터, 상기 e스포츠 경기에 참가한 각 참가자의 게임 화면 데이터 및 상기 각 참가자의 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나를 기반으로 하는 증강 현실 객체를 포함하는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 게임 요소 데이터는,
    상기 각 참가자의 인게임 인터페이스 화면의 적어도 일부를 구성하는 인터페이스 구성 요소 데이터, 및 인게임 캐릭터 데이터 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 인게임 캐릭터 데이터는, 게임 캐릭터, 사용중인 아이템, 사용중인 스킬(skill), 아이템 효과, 스킬 효과 및 데미지(damage) 효과 중 적어도 하나를 포함하는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 장치.
  6. 제4항에 있어서, 상기 게임 플레이 데이터는,
    게임 플레이가 이루어지는 게임 공간의 적어도 일부를 관전하도록 구성된 적어도 하나의 옵저버 장치에 의해서 획득되고, 상기 각 참가자의 게임 플레이에 관한 인게임 화면 데이터인, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 마커는,
    e스포츠 경기가 이루어지는 e스포츠 경기장의 일부 공간의 기 설정된 위치에 배치되거나, 상기 e스포츠 경기장의 일부 공간에 배치된 표시 장치에서 표시하는 상기 e스포츠 경기에 관한 방송 영상 화면의 기 설정된 위치에 표시되는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 장치.
  8. e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 장치에서 수행되는 증강 현실 인터페이스 제공 방법에 있어서,
    카메라부를 통해서 영상을 촬영하여 상기 촬영된 영상으로부터 마커를 인식하는 단계;
    상기 인식된 마커에 관련하여 e스포츠 경기에 관한 몰입형 콘텐츠를 서비스 제공 서버로 요청하는 단계;
    상기 서비스 제공 서버로부터 상기 몰입형 콘텐츠를 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 몰입형 콘텐츠를, 상기 인식된 마커에 대응시킨 증강 현실 인터페이스 화면을 표시하는 단계를 포함하는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 몰입형 콘텐츠를 상기 서비스 제공 서버로 요청하는 단계는,
    상기 인식된 마커의 이미지 또는 위치를 포함하는 몰입형 콘텐츠에 대한 요청을 상기 서비스 제공 서버로 전달하는 단계인, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 몰입형 콘텐츠는, 상기 인식된 마커에 대한 마커 데이터에 기반하여 생성되고,
    상기 마커 데이터는, 상기 인식된 마커의 이미지 또는 위치, 및 구현하고자 하는 몰입형 콘텐츠의 종류를 포함하는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 방법.
  11. 제8항에 있어서, 상기 몰입형 콘텐츠는,
    상기 e스포츠 경기에 관한 게임 요소 데이터, 게임 플레이 데이터, 상기 e스포츠 경기에 참가한 각 참가자의 게임 화면 데이터 및 상기 각 참가자의 촬영 영상 데이터 중 적어도 하나를 기반으로 하는 증강 현실 객체를 포함하는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 제공 방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임 요소 데이터는,
    상기 각 참가자의 인게임 인터페이스 화면의 적어도 일부를 구성하는 인터페이스 구성 요소 데이터, 및 인게임 캐릭터 데이터 중 적어도 하나를 포함하고,
    상기 인게임 캐릭터 데이터는, 게임 캐릭터, 사용중인 아이템, 사용중인 스킬(skill), 아이템 효과, 스킬 효과 및 데미지(damage) 효과 중 적어도 하나를 포함하는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 방법.
  13. 제11항에 있어서, 상기 게임 플레이 데이터는,
    게임 플레이가 이루어지는 게임 공간의 적어도 일부를 관전하도록 구성된 적어도 하나의 옵저버 장치에 의해서 획득되고, 상기 각 참가자의 게임 플레이에 관한 인게임 화면 데이터인, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 방법.
  14. 제8항에 있어서, 상기 마커는,
    e스포츠 경기가 이루어지는 e스포츠 경기장의 일부 공간의 기 설정된 위치에 배치되거나, 상기 e스포츠 경기장의 일부 공간에 배치된 표시 장치에서 표시하는 상기 e스포츠 경기에 관한 방송 영상 화면의 기 설정된 위치에 표시되는, e스포츠 경기에 관한 증강 현실 인터페이스 방법.
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