CN112423855A - 电竞赛事中的缩放vr参与和观看 - Google Patents
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Abstract
本公开描述了意图提供电竞赛事的缩放参与和观看的方法和系统。代替向实况电竞赛事的所有远程观看者提供实况电竞赛事数据的相同分发,与电竞游戏网络相关联的特征可以用于定制实况电竞赛事数据的分发,以促进具沉浸感的观看者体验。所述增强的沉浸感还可以在虚拟现实或增强现实环境中执行。所述特征将能够为电竞赛事提供另外的信息、不同的视图和多个不同的评论员,使得观看者在观看特定的电竞赛事时能够更加投入。随着远程观看者参与度的增加,还可以通过结合广告来进一步修改实况电竞赛事数据的分发以便实现货币化。
Description
背景技术
技术领域
本发明总体上涉及电子竞技(电竞)。更具体地说,本发明涉及电竞赛事中的缩放虚拟现实(VR)参与和观看。
相关技术说明
竞争性游戏,通常被称为电子竞技或“电竞”,涉及在竞争性环境中玩视频游戏。视频游戏竞赛存在的时间几乎和视频游戏本身一样长。早期的竞赛是在专注于一个特定游戏的玩家之间进行的锦标赛式的比赛,通常与新产品的发布相关。最终,竞争性联盟和持续不断的锦标赛演变为为电竞社区提供了结构。玩家现在可以选择参加在物理位置举行的大量专业竞赛和业余竞赛或参加在线进行的虚拟竞赛。诸如职业游戏大联盟(MLG)和联盟的联盟和内容提供商提供了许多竞赛机会和寻找有关竞争性游戏的信息的机会。直到最近,竞争性游戏的参与度表现出了渐进并且稳步的增长。然而,竞争性游戏目前正在经历参与度和兴趣度的快速扩展。
视频游戏竞赛通常涉及多种不同组织的多玩家视频游戏竞赛中的专业玩家。常见的电竞视频游戏类型包括即时战略(例如《星际争霸2》、《魔兽争霸3》)、格斗(例如《粉碎兄弟》、《街头霸王》)、第一人称射击游戏(例如《反恐精英》、《守望先锋》)以及多人在线战斗竞技场(例如《英雄联盟》、《风暴英雄》)。
许多现有的电竞锦标赛为参赛者提供奖金,也为世界各地的观看者提供视频游戏竞赛的分发(例如,经由实况广播或实时流)。在2013年,估计全球有7150万人观看了某种形式的电竞竞赛。单独的赛事可能具有超过100万个独特的观看者。
当前,允许推广电竞竞赛以及与电竞竞赛相关联的流的货币化的现有的在线流媒体平台数量有限。尽管随着电竞的日益流行,游戏公司越来越关注电竞,但是目前将电竞竞赛分发给观看者观看的方式(例如经由广播)不具有能够为观看者提供更多参与的许多可定制特征。通常,在电竞竞赛流上提供给各种观看者的分布式信息与参加实况电竞竞赛的观看者可获得的体验和信息相比相形见绌。需要对电竞竞赛信息的分发提供更多的定制(例如,经由广播或流),以便为远程地观看电竞竞赛的用户提供更好的参与和货币化能力。
此外,随着虚拟现实(和增强现实)的改进和可用性,还需要将这些媒体实现为提供电竞赛事的更具沉浸感的用户观看体验的一种手段。
发明内容
本发明的实施方案包括一种用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的方法。所述方法首先从实况电竞赛事收集信息。然后对收集到的信息进行处理,以便生成关于实况电竞赛事中的玩家的详细统计信息。使用收集到的信息,生成关于实况电竞赛事的电竞赛事显示。然后使用生成的详细统计信息修改电竞赛事显示。修改后的电竞赛事显示然后被分发以供远程观看者观看(例如,经由实况广播或实时流),其中修改后的电竞赛事显示是特定于所述远程观看者的。
本发明的实施方案还包括一种用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的系统。所述系统包括赛事服务器,所述赛事服务器从所述实况电竞赛事收集信息。还包括游戏服务器,所述游戏服务器用于处理收集到的电竞赛事信息。使用收集到的信息,游戏服务器还生成电竞赛事显示,并且使用处理后的信息修改所述显示。修改后的电竞赛事显示在远程观看者的相应用户装置上分发给远程观看者。所述系统还包括多个数据库,所述数据库用于存储对生成和修改电竞赛事显示有用的信息。
本发明的实施方案包括其上实施有程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述程序能够由处理器执行,以执行用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的方法。所述方法首先从实况电竞赛事收集信息。然后对收集到的信息进行处理,以便生成关于实况电竞赛事中的玩家的详细统计信息。使用收集到的信息,生成关于实况电竞赛事的电竞赛事显示。然后使用生成的详细统计信息修改电竞赛事显示。修改后的电竞赛事显示然后被分发以供远程观看者观看,其中修改后的电竞赛事显示是特定于所述远程观看者的。
附图说明
图1是用于电竞赛事中的缩放参与和观看的系统。
图2是在图1的系统的背景下使用的用户装置。
图3是图1的游戏网络。
图4是用于向远程观看者提供缩放参与和观看的方法。
具体实施方式
本公开描述了意图提供电竞赛事的缩放参与和观看的方法和系统。代替向所有远程观看者提供实况电竞赛事的相同信息分发(例如,实况广播或实时流),可以使用与电竞游戏网络相关联的特征来定制电竞赛事的视频分发,以促进具沉浸感的观看者体验。另外,还可以为典型的视频分发提供定制。所述特征将能够为电竞赛事提供另外的信息、不同的视图和多个不同的评论员,使得观看者在观看特定的电竞赛事时能够更加投入。随着来自远程观看者的增加的参与度,还可以通过广告的实现进一步修改电竞分发以便实现货币化。
还可以通过在虚拟现实或增强现实环境中观看电竞赛事时实现更多定制来实现增强的沉浸感。虚拟现实或增强现实实施方案可以包括允许模拟电竞赛事并且向观看者提供更具沉浸感的视图的特征。例如,可以向观看者提供就像观看者实际上是从举行电竞赛事的地点观看赛事一样的观看体验(例如,具有从特定座位观看电竞赛事的视点、人群噪音和交互)。虚拟现实或增强现实还可以用于为观看者呈现就像观看者也在视频游戏内一样的视角。
如本文所提到的,电竞赛事是涉及许多不同视频游戏参赛者的竞赛。用于竞争的视频游戏可以从各种各样的游戏类型和标题而变化。人们可以在指定的竞技场或赛场中像其他典型的竞技(例如足球、篮球)那样参加和观看实况电竞赛事。人们还可以经由电竞赛事流经由分发给他们相应的计算装置120来远程地观看这些实况电竞赛事。如同竞技赛事(例如足球)被分发给远程观看者并且能够通过实现另外的评论、统计信息和图示来向用户提供具沉浸感的体验的方式一样,本申请的目的是在实况电竞赛事的分发领域内结合并且自动化这些相同的特征。
图1是用于电竞赛事中的缩放参与和观看的系统100。可以经由VR和非VR特征实现缩放参与和观看。系统100还将便于各个远程观看者在其相应的用户计算装置120上对电竞赛事进行货币化。
作为概述,系统100在各远程用户相应的计算装置120上向远程用户提供来自实况电竞赛事110的电竞赛事数据的分发。所述分发可以包括例如远程观看者可在他们相应的计算装置120上观看的实况广播流。来自实况电竞赛事110的电竞赛事数据在赛事服务器130处被收集和处理。来自实况电竞赛事110的电竞赛事数据然后被传输到游戏服务器140,游戏服务器140对电竞赛事数据执行修改。下面进一步详细描述的,游戏服务器140处对电竞赛事数据的修改可以包括结合突出显示电竞赛事数据内的关键赛事的统计信息和图示。此外,游戏服务器140还可以经由选择不同的视点(例如,不同的玩家视角、视频游戏中的不同视角)来改变电竞赛事数据的观看者视角,向实况赛事数据添加评论员,添加与参加实况电竞赛事的人群相关的音频(例如,欢呼、嘲讽、交互),并且实现货币化特征(例如,来自广告数据库180的广告)。
在游戏服务器140已经执行了任意数量的修改之后,电竞赛事数据然后可以被提供给公共网络150,在公共网络150中,用户在其计算装置120上可以接收并且观看电竞赛事数据。示例性计算装置120可以包括膝上型计算机、台式计算机、移动装置和平板计算机。可在VR或非VR环境中观看电竞数据。用户可能能够通过使用安装在计算装置120上的各种软件应用程序直接将电竞赛事数据下载到他们的计算装置120。在其他情况下,基于web的应用或流服务可以向用户提供对电竞赛事数据的访问和观看。用户然后能够将电竞赛事数据作为视频流来观看,所述视频流包括所有修改,诸如统计信息、评论员、人群交互和由游戏服务器140添加的广告。
如上所述,电竞赛事数据可以被提供给计算装置120,以使用虚拟现实(VR)或增强现实(AR)作为显示电竞赛事数据以实现进一步用户沉浸的另一种方式来实现。例如,VR或AR实现方式可以提供仿佛用户视点与视频竞赛中的参与者相同或者与视频竞赛的视频游戏中的角色相同的用户视角。VR或AR还可以允许修改电竞赛事数据的显示,诸如提供不同的方式来修改视频游戏的用户视点或添加另外的数据(例如统计信息、精彩片段)以突出显示电竞赛事数据的各个方面。VR或AR还可以用于模拟就像观看者正在参加实况电竞赛事一样的观看体验。例如,可以基于票证购买向观看者分配视图,向观看者提供其他参加者的音频(例如,欢呼、嘲讽),并且向观看者提供允许与其他参加者交互的功能(例如,聊天)。下面将提供关于系统100的特征以及所述特征中的每一个如何被用于执行电竞赛事的缩放参与和观看的其他细节。
赛事服务器130从实况电竞赛事110获得电竞数据。实况电竞赛事110可以是在预定地点(诸如专用于电竞的竞技场或赛场)举行的视频游戏竞赛。从实况电竞赛事110获得的实况电竞赛事数据将包括与参与实况电竞赛事110的视频游戏参赛者中的每一个相关联的玩游戏过程信息。
作为示例,如果实况电竞赛事110是十个不同玩家之间的第一人称射击游戏(例如,5对5的比赛),则实况电竞赛事数据将是在比赛期间与这十个玩家中的每一者相关联的玩游戏过程数据。从实况电竞赛事110获得的玩游戏过程数据可以包括与每个玩家关于视频游戏的个人交互相关联的视频游戏过程信息,诸如在任何给定时刻每个玩家在视频游戏中的视点和游戏状态。玩游戏过程数据还可以包括不同玩家的输入(例如,键盘和鼠标输入)以及每个参赛者在比赛过程期间提供的队友之间的通信(例如,语音和文本聊天)。
赛事服务器130在获得每个玩家的玩游戏过程数据的过程中,还可以获得每个玩家在比赛过程期间的视频记录。视频记录可以是当视频游戏比赛发生时对每个玩家的屏幕的记录。视频记录还可以是使用与视频游戏相关联的特征(例如,观众相机视角)的视频游戏比赛的游戏内视角。所述视频数据可以被提供给游戏服务器140,以用于在用户的计算装置120上发送给用户的实况电竞赛事的分发(或者用于补充来自游戏服务器140的所呈现的玩游戏过程视频)。
赛事服务器130还能够获得与在电竞赛事110期间正在玩的视频游戏相关的信息。例如,传声器、相机和/或传感器可以用于捕获关于参加实况电竞赛事110的观众的信息。此外,赛事服务器130还可以捕获与现场评论员相关的任何音频和视频。
赛事服务器130可以将从实况电竞赛事数据获得的信息存储在赛事数据库170中。赛事数据库170可以用于存储视频数据以及从赛事服务器130检索的任何玩游戏过程信息。存储在赛事数据库170内的信息可由游戏服务器140根据需要来访问,例如,以生成与特定玩家过去的表现相关的统计信息以供在任何电竞赛事流中使用。
游戏服务器140生成电竞赛事数据,所述电竞赛事数据将在用户的计算装置120上分发给用户。电竞赛事数据的分发通常可以包括实况电竞赛事110的视频记录以及意图使用户在观看实况电竞赛事时沉浸其中的另外的信息和评论。可以经由赛事服务器130直接从电竞赛事110获得视频记录。游戏服务器140还可以仅使用从赛事服务器130提取玩游戏过程数据来重新呈现视频游戏的游戏状态。对于这种情况,游戏服务器140可能已经存储了与视频游戏相关联的相关视频游戏资产,所述视频游戏与电竞赛事110相关联。经由使用所提取的玩游戏过程数据和所存储的视频游戏资产,游戏服务器140能够重新创建视频游戏的视频,就像它是经由游戏服务器140直接地记录的一样。
然后游戏服务器140可以使用来自赛事服务器130的实况电竞赛事数据提取观看者将在其计算装置120上观看的电竞数据流的相关信息。由游戏服务器140获得的所提取信息的类型可以是观看者可能感兴趣的信息。
尽管视频游戏可能能够提供游戏服务器140可能能够提取和处理以供观看者消费的一些信息,但是游戏服务器140也可能能够提供视频游戏通常不跟踪/监测的另外的信息。例如,游戏服务器140可能能够通过分析游戏状态和每个玩家在比赛过程期间的输入来提取与特定比赛相关联的每个单独的统计信息。信息(如适用于第一人称射击游戏,诸如杀敌数、死亡次数和准确性)通常可以是可从视频游戏获得的信息。然而,游戏服务器140将能够从玩游戏过程数据中提供更细微的信息,诸如每个玩家对射击的反应时间和近距脱靶的次数。
游戏服务器140可以通过使用可定制的指令来获得细微的信息,所述可定制的指令允许游戏服务器140汇总相关的玩游戏过程信息并且处理所述信息以获得期望的统计信息。对于射击的示例性反应时间,游戏服务器140可以被编程为汇总玩游戏过程数据并且跟踪当玩家在瞄准标线内发现目标时的情况以及一旦发现目标就开枪的定时。关于近距脱靶,可以汇总并且处理游戏状态信息,以标识所有未命中目标的射击,其中射击与目标相关。
利用游戏服务器140能够从电竞赛事数据获得的信息,生成元数据,使得此类信息可以与在用户的计算装置120上向用户分发的实况电竞赛事数据(例如,实况电竞赛事的视频记录)相关联。电竞赛事的视频记录(如下所描述的)将使用元数据来关联什么信息应与视频的特定时间帧相关联。例如,在流的特定部分,关于玩家的当前表现的信息可以作为气泡添加到游戏中所述玩家的虚拟形象附近。元数据将被用作关于什么信息将去往那里的指示符。
此外,游戏服务器140可以汇总来自每个玩家的玩游戏过程数据的信息,以便在任何时间点编辑作为视频游戏的合成概要的地图。例如,第一人称射击游戏通常不会生成包括两个团队的每个玩家的所有位置的综合地图。通常来说,游戏内的地图会包括自一个团队视角的信息。可能会遮挡(例如,通过“战争迷雾”类型的效果)另一个团队。然而,游戏服务器140将能够使用来自两个团队的游戏状态信息来提供地图的完全无障碍的观看,使得观看者可在任何时刻完全理解视频游戏内正在发生的事情。所述特征不会阻止系统100根据需要限制用户对赛事的视觉的能力(例如,提供特定玩家或团队的视角)。
游戏服务器140还可以提供赛事的不同视点。赛事服务器130从实况电竞赛事收集包括来自不同玩家的视点的所有类型的信息。此外,视频游戏可以具有提供游戏内的环境的不同视点的能力,并且使用所述特征的游戏服务器140可以类似地改变用户可在他们的计算装置120上观看的视点。
在另一个实施方案中,游戏服务器140能够使用从来自不同玩家的实况电竞赛事中收集到的信息,以便在所述视点在视频游戏内不可用的情况下重建不同的视点。这可以通过使用从赛事服务器130收集到的信息和游戏服务器140可用的所存储的游戏资产来完成。游戏服务器140可能能够重新呈现视频游戏在给定时间点的状态,然后基于期望的焦点来聚焦重新呈现某些部分。这允许游戏服务器140在每个单独的参与者可能只知道部分信息的情况下使用所有可用的信息来提供视频游戏的不同(并且可能是全面的)观看(例如,消除“战争迷雾”效应)。
游戏服务器140还能够将广告结合到实况电竞赛事数据的分发内,以便于货币化。广告可以存储在专用广告数据库180中。当需要时,游戏服务器140可以向广告数据库180查询要在实况电竞赛事数据的分发中实现的(一个或多个)适当广告。广告的选择可以基于许多不同的因素。例如,可以使用用户配置文件来选择特定用户可能有兴趣观看的广告类型。某些开发者或锦标赛组织者还可以指示一组广告,所述一组广告应被结合到实况电竞赛事数据的分发中。广告本身可以包括建议用户类型和/或他们可以结合的流的信息。例如,如果特定的游戏类型或特定的视频游戏被分发,则可以结合某些广告。广告的结合允许实况电竞赛事在许多可能的远程观看者的计算装置120上向远程观看者实现货币化。
还可以使用从赛事服务器130获得的信息(例如,来自实况电竞赛事110的评论员的信息),将评论添加到实况电竞赛事数据的分发中。在其他情况下,一个或多个用户在他们的计算装置120上可能能够承担评论角色。承担评论角色的用户可能需要预先被验证和认证(以便控制谁能够进行评论以及随实况电竞赛事数据一起向远程观看者提供他们的评论),但是将允许多个不同的评论员评论相同的实况电竞赛事110。
如果被认证和验证,则可以向这些用户提供与游戏服务器140交互的独特用户界面,以便修改实况电竞赛事数据的分发以对应于他们的评论。例如,评论员可能能够控制正在分发的电竞赛事的游戏数据的视点以及也显示的另外的信息。这种特征将便于评论的有效性,从而允许评论员关注实况电竞赛事数据的分发内的赛事,并且提供与所讨论内容相关的对应细节。由于每个用户可以具有优选的评论员,所以允许第三方和用户将他们自己的评论引入系统100中的能力对于观看电竞赛事也是有益的。
公共网络150便于来自游戏服务器140的电竞赛事数据与多个用户计算装置120的通信。公共网络150还可以包括一个或多个专用网络,诸如局域网(LAN)、广域网(WAN)或公共/专用网络的网络,诸如互联网。互联网是由互连的计算机和服务器组成的广泛的网络,其允许通过网络服务提供商连接的用户装置之间传输并且交换互联网协议(IP)数据。网络服务提供商的示例包括公共交换电话网、有线服务提供商、数字用户线路(DSL)服务的提供商或卫星服务提供商。
开发者160还能够影响如何执行实况电竞赛事数据的分发。开发者160能够使用他们相应的计算装置与赛事服务器130和游戏服务器140进行交互。例如,开发者160可以创建、运行和管理实况电竞赛事。另外,开发者160还可以实现对如何将实况电竞赛事数据的分发在远程观看者的计算装置120上发送给远程观看者的修改,诸如标识在实况电竞赛事数据的分发期间应结合什么广告以及应显示什么另外的信息(例如,统计信息)。
赛事数据数据库170可以与赛事服务器130相关联,并且用于存储从实况电竞赛事110获得的实况电竞赛事数据。赛事服务器130可能能够从实况电竞赛事110获得多种不同类型的电竞赛事数据,包括视频记录、音频和基于文本的信息。
从实况电竞赛事110获得的电竞赛事数据可以随后存储在赛事数据数据库170中。在一些情况下,可在未来的时间和日期访问存储在赛事数据数据库170中的信息,例如,以在实况赛事已经完成之后分析并且获得关于实况电竞赛事的统计信息。尽管赛事服务器130可以直接传输从实况电竞赛事110获得的电竞赛事数据,但是游戏服务器140还可以访问赛事数据数据库170以获得将被分发给用户的一些或所有信息。
广告数据库180用于存储多个不同的广告,所述多个不同的广告可以被结合到由游戏服务器140提供给用户的电竞赛事数据流中。游戏服务器140可以包括广告配置文件,所述广告配置文件包括关于可以例如基于正在流式传输的电竞赛事和观看流的用户被结合到流中的广告的类型的信息。广告公司、流服务和/或开发者可能能够指定结合到电竞赛事流中的广告的类型。例如,广告公司可以具有用户信息,所述用户信息可以用于将特定广告在特定用户的计算装置120上匹配给特定用户。流服务可以与特定的广告公司达成协议,以在流式传输赛事的过程期间显示某些广告。
赛事元数据数据库190用于存储与正被提供给用户计算装置120的电竞赛事流相关联的元数据。游戏服务器140可以生成元数据,以指示什么另外的信息(例如,统计信息、广告)可以与赛事数据流结合,以及另外的信息在流中的何处结合。元数据与流相关联,使得可在适当的时间结合另外的信息(诸如在电竞赛事内的每个参与玩家的每个统计信息)。例如,每当玩家杀死另一个玩家或被另一个玩家杀死时,元数据可以用于链接玩家杀敌/死亡比率。元数据可以类似地用于链接将在电竞赛事数据流上显示的相关游戏状态信息,诸如玩家当前的装备、健康状况、级别以及每当所述玩家出现在流上时的排名。
由游戏服务器140生成的每个元数据可以被分配独特的标识,所述独特的标识与流中使用的电竞赛事数据相链接。因为元数据被独特地标识为与赛事数据相关联,并且用于指示另外的信息在何处以及何时被结合到赛事数据流中,所以游戏服务器140没有必要存储流中使用的整个赛事数据以及从实况电竞赛事110获得的另外的信息。相反,每当在流中使用电竞赛事数据时,可以经由游戏服务器140从赛事元数据数据库190中检索与电竞赛事数据相关联的对应元数据,从而向赛事元数据数据库190查询任何相关元数据。
图2是在图1的系统的背景下使用的用户计算装置200。用户计算装置200(例如,台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动装置、控制台游戏系统)是用户可以利用来便于执行本发明的与用于电竞赛事的缩放参与和观看相关的特征的装置。特别地,用户计算装置200允许用户远程地观看实况电竞赛事数据的分发。用户计算装置200将便于用户经由与用户计算装置200相关联的显示器观看实况电竞赛事数据。
用户计算装置200可以包括如图2所示的各种元件。应注意的是,这些元件是示例性的,并且其他实施方案可以结合比所示元件更多或更少的元件。参考图2,用户计算装置200包括主存储器202、中央处理单元(CPU)204、至少一个向量单元206、图形处理单元208、输入/输出(I/O)处理器210、I/O处理器存储器212、控制器接口214、存储卡216、通用串行总线(USB)接口218和IEEE 1394接口220、用于连接跟踪装置224的辅助(AUX)接口222,但是可以利用其他总线标准和接口。用户计算装置200还包括操作系统只读存储器(OS ROM)226、声音处理单元228、光盘控制单元230和硬盘驱动器232,它们经由总线234连接到I/O处理器210。用户计算装置200还包括至少一个跟踪装置224。
跟踪装置224可以是包括眼睛跟踪能力的相机。相机可以被集成到用户计算装置200中或者作为外围装置附接到用户计算装置200。在典型的眼睛跟踪装置中,红外非准直光从眼睛反射并且由相机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射的变化中提取眼睛转动。基于相机的跟踪器聚焦于一只或两只眼睛,并且在观察者观看某种类型的刺激时记录眼睛的移动。基于相机的眼睛跟踪器利用瞳孔的中心和光来产生角膜反射(CR)。瞳孔中心与CR之间的向量可用于计算表面或凝视方向上的注视点。在使用眼睛跟踪器之前,通常需要对观察者进行简单的校准步骤。
替代地,更灵敏的跟踪器使用来自角膜正面和眼睛晶状体背面的反射作为随时间推移进行跟踪的特征。甚至更灵敏的跟踪器也会对来自眼睛内部的特征(包括视网膜血管)进行成像,并随着眼睛转动而跟随这些特征。
大多数眼睛跟踪装置使用至少30Hz的采样率,但是50/60Hz是最常见的。一些跟踪装置以高达1250Hz来运行,这是捕获非常快速的眼睛移动的细节所必需的。
作为替代,测距相机可与本发明一起使用以捕获用户做出的手势并且能够进行面部辨识。测距相机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免提控制。此技术可使用红外投影仪、相机、深度传感器和微芯片来跟踪对象和个体在三维中的移动。此用户装置还可采用基于图像的三维重建的变型。
跟踪装置224可以包括传声器,所述传声器集成到捕获语音数据的用户计算装置200中或者作为外围装置附接到用户计算装置200。传声器可进行声源定位和/或环境噪声抑制。传声器可用于从用户接收口头指令,以在用户计算装置200上调度、检索和显示内容。
替代地,跟踪装置224可以是用户装置200的控制器。当指向在娱乐系统的控制台附近、附接到或集成到所述控制台中的传感器中的LED时,控制器可使用内置的加速度计和红外检测的组合来感测其在3D空间中的位置。这种设计允许用户用身体姿态以及按钮按压来控制用户计算装置200的功能。控制器使用允许在短距离(例如,30英尺)进行数据交换的无线技术连接到用户计算装置200。控制器可另外包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间控制器的摇动)和/或内部扬声器。
控制器可以另外或替代地被设计为使用遥控器中的传感器来捕获生物特征读数,以记录包括例如皮肤水分、心律和肌肉运动的数据。
如上所述,用户计算装置200可以是电子游戏控制台。替代地,用户计算装置200可以被实现为通用计算机、机顶盒或手持游戏装置。此外,类似的用户装置可包含更多或更少的操作部件。
CPU 204、向量单元206、图形处理单元208和I/O处理器210通过系统总线236进行通信。此外,CPU 204通过专用总线238与主存储器202通信,而向量单元206和图形处理单元208可通过专用总线240通信。CPU 204执行存储在OS ROM 226和主存储器202中的程序。主存储器202可包含预存储的程序以及使用光盘控制单元232通过I/O处理器210从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传送的程序。I/O处理器210主要控制用户装置200的各种装置(包括CPU 204、向量单元206、图形处理单元208和控制器接口214)之间的数据交换。
图形处理单元208执行从CPU 204和向量单元206接收的图形指令以产生图像以供在显示装置(未示出)上显示。例如,向量单元206可将对象从三维坐标转换成二维坐标,并且将二维坐标发送到图形处理单元208。此外,声音处理单元230执行指令以产生声音信号,所述声音信号被输出到音频装置(诸如扬声器(未示出))。
对于VR和AR实施方案,图形处理单元208仍将向与用户计算装置200相关联的显示装置(未示出)提供实况电竞数据。显示装置(未示出)将是头戴式显示器,其能够接收由图形处理单元208使用实况电竞数据提供的所呈现的虚拟环境。例如,实况电竞数据可以使图形处理单元208呈现实况电竞赛事的视图,就像观看者正坐在实况电竞赛事正在发生的竞技场/赛场的特定座位上一样。替代地,实况电竞数据可以使图形处理单元208将视图呈现为对应于与实况电竞赛事相关联的视频游戏内。
用户计算装置200的用户经由控制器接口214向CPU 204提供指令。例如,用户可指示CPU 204在存储卡216上存储某些信息,或者指示用户装置200执行一些指定动作。与在VR和非VR实施方案中都可用的控制器接口214相关联的示例控制器可以包括触摸屏、键盘和游戏控制器。
其他装置可以经由USB接口218、IEEE 1394接口220和AUX接口222连接到用户计算装置200。具体地说,包括相机或传感器的跟踪装置224可以经由AUX接口222连接到用户计算装置200,而控制器可以经由USB接口218连接。在一些实施方案中,VR头戴装置或相关硬件装备可以经由一个或多个计算接口通信地耦合到计算装置200。用于实现增强现实(AR)体验的硬件和相关软件可以类似地经由一个或多个计算接口耦合到计算装置200。
图3是图1的游戏服务器300。游戏服务器300包括多个不同的特征,所述多个不同的特征便于电竞赛事中的缩放参与和观看。如图所示,游戏服务器300可以包括应用程序接口(API)310、用于用户配置文件320的存储装置、用于广告配置文件的存储装置330、电竞赛事数据存储装置和缓冲器340、元数据模块350、用于视频游戏资产的存储装置360、AR/VR模块370、以及通信接口380。将在下面更详细地提供关于这些特征中的每一个的细节。
应用程序接口(API)310允许实体管理如何将实况电竞赛事数据分发给远程观看者。使用API 310,管理员(例如,开发者、锦标赛组织者)可以相对于从赛事服务器检索什么数据、从赛事服务器处理和生成什么数据、以及如何将电竞赛事数据分发给远程观看者而定制和修改游戏服务器如何操作。例如,管理员(通过使用API 310)可以创建和/或修改与各种用户配置文件320和广告配置文件330相关联的信息,所述信息指示将被实现到实况电竞赛事数据向远程观看者的分发中的另外内容的类型。
此外,还可以使用API 310来实现关于与游戏服务器相关联的特征所需的任何更新。例如,各种视频游戏可在实况电竞赛事的过程期间或在实况电竞赛事之间获得补丁和/或其他修复。API 310可以用于修改视频游戏资产360,以结合那些补丁和其他修复。
用户配置文件320用于存储关于每个远程观看者的信息。远程观看者可能需要创建他们自己的配置文件并且登录到他们相应的配置文件,然后才能被允许访问/观看实况电竞赛事数据。游戏服务器300将使用用户配置文件320来标识对实况电竞赛事流的修改的类型,所述修改可以被执行以使用户更好地沉浸在观看体验中。
在人们需要购买票证以亲自参加实况电竞赛事的实施方案中,还可能要求远程观看者从许多可能的不同票证中购买一张或购买订阅,以便远程地观看实况电竞赛事。如果基于订阅类型存在不同的票证或不同的状态,则用户配置文件320可以存储与远程用户相关的信息。例如,基于与特定票证和/或订阅购买相关联的用户状态,可能有不同的特征或视点可供用户使用。如果票证A允许实况电竞赛事的“流鼻血”有利位置,而票证B允许实况电竞赛事的“场边”有利位置,则所购买的特定票证将被存储在用户配置文件320中。
用户配置文件320还可以存储关于在其用户计算装置上远程地观看的实况电竞赛事数据的分发的用户偏好。例如,用户配置文件320可以定制偏好的视点、要显示的偏好的另外信息、偏好的评论员以及他们可能感兴趣的广告。用户配置文件320可由各个用户通过他们的用户计算装置随时更新。
用户配置文件320还可以存储关于用户计算装置的信息。游戏服务器300可以使用所述信息来标识可以如何处理并且传输实况电竞赛事数据。这可以标识例如实况电竞赛事数据为了与用户计算装置兼容而需要传输的格式。利用存储在用户配置文件320中的关于用户的所有信息,游戏服务器300将能够标识要分发的实况电竞赛事数据的适当版本。
广告配置文件330用于存储指示可以向用户显示什么广告以及何时应显示它们的信息。可以基于例如用户偏好、视频游戏类型和视频游戏标题将不同的广告结合到实况电竞赛事数据的分发中。一些配置文件330可以包括用户偏好,以便向每个用户提供相关广告。
在游戏服务器标识出对应于与应被结合的广告相关联的实况电竞赛事数据的分发的元数据时,游戏服务器可以查询广告配置文件330以标识应被结合的一个或多个广告。广告配置文件330可以包括标识在广告被存储在单独的数据库中的情况下某些广告被存储在哪里的信息。一旦检索到,广告就可以被实现到实况电竞赛事数据的分发中,并且被发送到他们的计算装置上的每个远程观看者。每个用户都有可能根据自己的偏好具有不同的广告。还可以基于实况电竞赛事数据的分发向所有远程观看者提供单个广告。
电竞赛事数据存储装置和缓冲器340用于存储来自赛事服务器的电竞赛事数据。电竞赛事数据存储装置和缓冲器340可以用于临时存储电竞数据,直到其可以被处理并且用于实况电竞赛事数据的分发中。
元数据模块350为正在远程观看者的计算装置上分发给远程观看者的电竞赛事数据生成元数据。所生成的元数据标识将被结合到实况电竞赛事数据的分发中的信息的类型以及何时应呈现所述信息。例如,元数据可以基于每当特定玩家的虚拟形象出现在实况电竞赛事数据的分发中时生成,并且指示将关于所述玩家的虚拟形象的健康、进度和其他游戏相关统计信息的另外信息显示在玩家的虚拟形象附近的气泡中。元数据还可以用于标识应被结合到实况电竞赛事数据的分发中的广告。
由元数据模块350生成的元数据与实况电竞赛事数据的分发独特地相关联。例如,这可以通过提供将彼此连接的独特标签来执行。以这种方式,在分发给移除的观看者时使用的电竞赛事数据可以与生成的元数据分开存储。然而,如果用户曾经检索和观看过电竞赛事数据,则可以查询并且相应地应用对应的元数据。
用于视频游戏资产360的存储装置包括与实况电竞赛事相关联的资产。所存储的资产被游戏服务器用于使用来自赛事服务器的电竞赛事数据来重建视频游戏的玩游戏过程。除了可能使用来自玩家的基于视频的信息或来自赛事服务器的游戏内信息之外,游戏服务器还将能够使用电竞赛事数据来重建玩游戏过程。这可以包括生成所有参与者的综合地图。
视频游戏资产360的使用还可以用于生成在视频游戏本身内将不可用的不同视点。这可以与AR/VR模块370联系在一起,在所述AR/VR模块370中玩游戏过程资产对于在AR或VR设置中生成游戏内环境的三维模拟是有用的,从而允许用户在他们的计算装置上的第一人称视角。AR或VR视角还可以将用户的视点放置为玩家的虚拟形象。
AR/VR模块370还可以在实况电竞赛事中引入与其他用户或参加者相关的音频和其他交互。例如,AR/VR模块370可以包括参加者的欢呼和嘲笑,从而观看者能够体验气氛会是什么样子。AR/VR模块还可以引入特征(例如聊天),从而允许观看者与实况电竞赛事的各参加者进行交互。
通信接口380便于图1的系统的各种特征之间的通信。例如,这将便于信息从赛事服务器到游戏服务器以及从游戏服务器到远程观看者的传输。通信接口380还便于用户(例如开发者、评论者)与游戏服务器的交互。
评论员模块390便于将评论员实现到实况电竞赛事数据的分发中。评论员模块390可以提供独特的用户界面和工具,所述用户界面和工具将允许评论员控制如何生成并且呈现与实况电竞赛事数据的分发相关联的显示,例如,应显示什么另外的信息以及使用什么视点。
图4是用于向远程观看者提供缩放参与和观看的方法400。可以例如经由广播流向远程观看者提供实况电竞赛事数据的分发,所述实况电竞赛事数据已经被定制用于更具沉浸感的观看者体验。缩放参与和观看可以经由VR和非VR实施方案来实现。定制还可以结合广告,以用于提供可能的货币化的目的。
在步骤410中,从实况电竞赛事获得电竞数据。在实况电竞赛事的过程期间收集到的信息的类型可以被定制以聚焦于用于计算特定统计信息和/或特定参与者的信息的类型。如果期望在实况电竞赛事期间使用其他观众成员提供更具沉浸感的体验(例如,对于包括观众交互的VR或AR实施方案),还可以收集与实况观众相关联的信息。示例性观众信息可以包括已经经由与实况电竞赛事相关联的传声器捕获到的各种参加者的欢呼、评论和嘲讽的音频。
主办实况电竞赛事的每个场所可以具有便于与实况电竞赛事相关的信息的收集的各种特征。相机、传声器和各种其他类型的传感器可以用于获得关于当前可能正在发生的与视频游戏相关的信息(例如,每个视频游戏参赛者的游戏状态、进度、统计信息),以及关于参加实况电竞赛事的观众的信息(例如,诸如欢呼/嘲讽的反应、关于实况电竞赛事参加者的偏好以及诸如参加调查的交互)。
在一些实施方案中,运行和管理实况电竞赛事的场所、锦标赛组织者或开发者还可以为实况电竞赛事内的每个参与者提供特定的计算装置(例如,控制台、桌面)用于竞赛。这些提供的计算装置可以具有在实况电竞赛事期间直接收集关于每个参与者的任何和每种类型的信息的内置功能。
在被收集之后,实况电竞赛事数据将被发送到游戏服务器,以便在被分发给也想要观看实况电竞赛事的远程观看者之前,可以对其进行处理。在一些实施方案中,电竞赛事数据还可以存储在数据库中供以后参考。例如,所存储的电竞数据可由游戏服务器或其他第三方访问,以便获得和处理关于特定玩家的历史信息(例如,过去的表现)。
在步骤420中,处理从实况电竞赛事获得的电竞数据。在游戏服务器上执行所述处理。实况电竞赛事可由锦标赛组织者创建、运行和管理,在一些情况下,所述锦标赛组织者还可以是与实况电竞赛事相关联的视频游戏的开发者。锦标赛组织者将具有游戏服务器,用于处理来自实况电竞赛事的信息,所述信息随后将在远程观看者的相应用户计算装置上发送给远程观看者。
作为示例,某些视频游戏可能已经跟踪与视频游戏相关联的玩家的某些统计信息。第一人称射击游戏可能已经追踪到了杀敌数、死亡次数和准确性。在游戏不跟踪这些信息或者存在观看者可能有兴趣观看的其他详细信息(例如,响应时间)的情况下,可以使游戏服务器处理来自实况电竞赛事的信息,以便获得所述信息。
此外,游戏服务器可以具有针对特定用户(或用户组)的标识远程观看者可能有兴趣观看的详细信息的类型的配置文件。与没有玩过所述游戏的休闲观看者相比,已经玩过所述游戏并且被投入到特定实况电竞赛事的竞争性场景中的观看者可能更倾向于观看详细信息。此外,用户可能能够具体地指示他们可能想要观看(和/或不想观看)什么信息。以这种方式,可以通知游戏服务器什么信息应与实况电竞赛事数据的特定分发相关联。
在步骤430中,游戏服务器将基于处理后的实况电竞赛事数据来生成电竞赛事显示。最初生成的电竞赛事显示可以包括从实况电竞游戏过程中获得的视频记录。显示器还可以结合从实况电竞赛事获得的信息,诸如来自实况评论员的音频和/或正在播放的音乐。对于AR/VR实施方案,所生成的显示可以是与实况电竞场所内或视频游戏本身内的视点相关联的虚拟模拟(其包括视觉和声音)。
在一些情况下,电竞赛事显示还可以涉及同时使用来自多个玩家的信息生成游戏中正在发生的事情的全面视图。在利用“战争迷雾”机制的游戏中,所述机制基于玩家和/或团队对环境的视觉来遮挡环境的部分,游戏服务器可以使用来自多个用户的玩游戏过程信息为远程观看者提供游戏环境将是什么的不同视图(例如,完整的、特定于团队的)。
在步骤440中,修改电竞赛事显示以提供更具沉浸感的观看者体验。元数据与电竞赛事显示相关联,用于标识何时以及何种类型的另外的信息应与电竞赛事显示相关联。例如,每当在显示器内观看特定玩家时,都可以生成元数据。所述元数据可以指示当玩家出现在显示器中时,针对所述玩家应始终被示出的某些统计信息(例如,级别、角色、健康)。元数据将允许用户理解游戏的状态并且跟踪实况电竞赛事的有趣要素。
可以基于用户基础(例如,用户偏好)或群组基础(例如,游戏体验、性别、观看者位置)来定制要包括在显示中的另外的信息的类型。例如,用户可能能够指示仅某些玩家或团队应具有另外的信息。在一些情况下,用户还可以标识要包括的另外的信息的类型。
其他修改可以包括改变视点。可以选择视点来提供实况电竞赛事中发生的(一个或多个)最有趣赛事的最佳视图。例如,可以预先建立偏好(例如,由想要跟踪特定玩家的用户),所述偏好允许每当感兴趣的特定玩家(或玩家组)参与电竞赛事内时使用特定的视点。游戏服务器可以监测实况电竞赛事的状态,并且每当所述玩家出现或者与对方队的玩家接触时都在游戏内切换视角。视角改变可以包括改变游戏中的相机角度,从而使用所述玩家的游戏数据提供所述玩家的视点,或者提供包括所述玩家感兴趣的另一个玩家的视点。
对于虚拟现实和增强现实实施方案,游戏服务器可能能够允许管理员(例如评论员)调整视点以跟随正在实况电竞赛事内发生的被评论的特定赛事。管理员界面(经由他们的计算装置)可以允许通过用户界面控制游戏内的相机或在实况电竞赛事的视频游戏内的不同玩家视角之间切换。用户界面可以具有与每个玩家相关联的要素,并且对一个或多个要素的选择可以指示游戏服务器生成对应于所述视点的电竞赛事显示。
允许管理员使用虚拟现实或增强现实来观看和评论实况电竞赛事的其他实施方案还可以通过使用运动控制(例如,手势)来便于对相机进行控制。例如,某个手势可以允许管理员放大/缩小相机,而不同的手势可以允许管理员将相机移动到不同的位置。
VR和AR实施方案还可以引入音频以用于另外的沉浸。例如,如果VR/AR模拟将观看者置于实况电竞场所,则可以向用户提供来自观众的音频。在另一个实施方案中,如果VR/AR模拟将观看者置于与实况电竞相关联的视频游戏内,则可以使用视频游戏内的音频,诸如环境声音或游戏内的音乐。
游戏服务器还可以基于不同的特征为实况电竞赛事提供不同的视点。例如,远程观看者可以请求与团队中的特定玩家相同的视点。另一个视点可能是教练的视点,所述教练可能同时负责监督多个玩家。替代的视点可以是实况电竞赛事场所内的视点。例如,可以向用户提供就像远程观看者实际上正在参加实况赛事一样的实况电竞赛事的旁观者视点。这些不同的视点中的每一个都可以基于例如费用(例如,票证购买)或付费订阅而被提供给远程观看者。这将允许远程观看者进一步定制他们的观看显示,以获得更具沉浸感的体验。
此外,广告还可以被结合到电竞赛事显示中,以促进实况电竞赛事数据的分发的货币化。可以基于分发、所涉及的游戏和/或观看分发的用户来提供不同的广告。例如,广告公司可能已经具有关于多个不同远程观看者的信息,并且可能具有与这些观看者相关联的用户配置文件。在实况电竞赛事数据的分发内的预定时间段,可以指示游戏服务器基于远程观看者的用户信息来检索相关广告以显示给远程观看者。
游戏服务器还可以基于当前的实况电竞赛事检索相关广告。例如,可以基于游戏类型或正在分发的特定游戏来选择广告。电竞赛事组织者和/或开发者还可以影响将什么类型的广告结合到电竞赛事的分发中。
在步骤450中,实况电竞赛事数据在远程用户的相应用户计算装置上被分发给远程用户。通常,这些计算装置可以包括一个或多个显示器,所述一个或多个显示器用于显示电竞赛事数据(例如,视频)供远程观看者观看。在一些实施方案中,用户计算装置可以是具有附带的可佩戴头戴装置的计算装置,其允许显示虚拟现实或增强现实环境。至少,应可以使用与用户计算装置和/或公共网络相关联的任何数量的不同现有视频播放器来观看电竞赛事数据流。
出于说明和描述的目的,已呈现了本文技术的前述详细描述。并不意图穷举或将技术限制为所公开的精确形式。鉴于以上教导,许多修改和变化是可能的。所描述的实施方案被选择以便最好地解释本技术的原理及其实际应用,从而使本领域其他技术人员在各种实施方案中最好地利用本技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。意图由权利要求来限定本技术的范围。
Claims (19)
1.一种用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的方法,所述方法包括:
从实况电竞赛事收集信息;
处理收集到的电竞赛事信息,其中所述处理包括生成关于所述实况电竞赛事内的玩家的详细统计信息;
使用从所述实况电竞赛事收集到的信息生成电竞赛事显示;
使用所生成的详细统计信息修改所生成的电竞赛事显示,其中生成元数据以将所述所生成的详细统计信息与所述所生成的电竞赛事显示相关联;以及
在远程观看者的用户计算装置上将修改后的电竞赛事显示分发给远程观看者,其中所述修改后的电竞赛事显示是特定于所述远程观看者的。
2.如权利要求1所述的方法,其中从所述实况电竞赛事收集到的信息包括来自由所述实况电竞赛事内的所述玩家使用的特定于赛事的计算装置的游戏相关信息。
3.如权利要求1所述的方法,其中从所述实况电竞赛事收集到的信息包括关于观众及其对所述实况电竞赛事的反应的信息。
4.如权利要求1所述的方法,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括结合广告。
5.如权利要求1所述的方法,其中对所生成的电竞赛事数据的修改是基于与所述远程观看者相关联的用户配置文件,其中所述用户配置文件标识与所述远程观看者有兴趣观看的详细统计信息相关的用户偏好。
6.如权利要求5所述的方法,其中所述用户配置文件还标识与所述远程观看者有兴趣观看的广告类型相关的用户偏好。
7.如权利要求1所述的方法,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括提供所述实况电竞赛事的不同视角,所述不同视角是基于与所述收集到的信息相关联的所述实况电竞赛事的不同相机角度。
8.如权利要求1所述的方法,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括实现要在虚拟现实环境中显示的所述实况电竞赛事,以供所述远程观看者在可佩戴的头戴式显示器上观看。
9.如权利要求1所述的方法,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括实现要在增强现实环境中显示的所述实况电竞赛事,以供所述远程观看者在可佩戴的头戴式显示器上观看。
10.一种用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的系统,所述系统包括:
赛事服务器,其从实况电竞赛事收集信息;
游戏服务器,所述游戏服务器:
处理收集到的电竞赛事信息,其中所述处理包括生成关于所述实况电竞赛事内的玩家的详细统计信息,
使用从所述实况电竞赛事收集到的信息生成电竞赛事显示,
使用所生成的详细统计信息修改所生成的电竞赛事显示,其中生成元数据以将所述所生成的详细统计信息与所述所生成的电竞赛事显示相关联,以及
在远程观看者的用户计算装置上将修改后的电竞赛事显示分发给远程观看者,其中所述修改后的电竞赛事显示是特定于所述远程观看者的;
多个数据库,其用于存储用于生成和修改所述电竞赛事显示的信息;以及
多个计算装置,由此用户能够观看所分发的电竞赛事显示。
11.如权利要求10所述的系统,其中从所述实况电竞赛事收集到的信息包括来自由所述实况电竞赛事内所述玩家使用的特定于赛事的计算装置的游戏相关信息。
12.如权利要求10所述的系统,其中从所述实况电竞赛事收集到的信息包括关于观众及其对所述实况电竞赛事的反应的信息。
13.如权利要求10所述的系统,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括结合广告。
14.如权利要求10所述的系统,其中对所生成的电竞赛事数据的修改是基于与所述远程观看者相关联的用户配置文件,其中所述用户配置文件标识与所述远程观看者有兴趣观看的详细统计信息相关的用户偏好。
15.如权利要求10所述的系统,其中用户配置文件还标识与所述远程观看者有兴趣观看的广告类型相关的用户偏好。
16.如权利要求10所述的系统,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括提供所述实况电竞赛事的不同视角,所述不同视角是基于与所述收集到的信息相关联的所述实况电竞赛事的不同相机角度。
17.如权利要求10所述的系统,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括实现要在虚拟现实环境中显示的所述实况电竞赛事,以供所述远程观看者在可佩戴的头戴式显示器上观看。
18.如权利要求10所述的系统,其中对所述所生成的电竞赛事显示的所述修改包括实现要在增强现实环境中显示的所述实况电竞赛事,以供所述远程观看者在可佩戴的头戴式显示器上观看。
19.一种其上实施有程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述程序能够由处理器执行,以执行用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的方法,所述方法包括:
接收从实况电竞赛事收集到的信息;
处理收集到的电竞赛事信息,其中所述处理包括生成关于所述实况电竞赛事内的玩家的详细统计信息;
使用从所述实况电竞赛事收集到的信息生成电竞赛事显示;
使用所生成的详细统计信息修改所生成的电竞赛事显示,其中生成元数据以将所述所生成的详细统计信息与所述所生成的电竞赛事显示相关联;以及
在远程观看者的用户计算装置上将修改后的电竞赛事显示分发给远程观看者,其中所述修改后的电竞赛事显示是特定于所述远程观看者的。
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