JP7194785B2 - ストリーミングビデオデータの管理 - Google Patents

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Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2016年3月16日に出願された米国仮特許出願第62/309,327号に対する35 U.S.C.§119(e)の下での優先権を主張するものであり、該米国仮特許出願の全内容は、参照により本明細書中に援用される。
本明細書に説明される主題は、例えば、複数のソースからのリアルタイムゲームプレーおよび解説に関連するビデオおよびオーディオデータの複数の視聴者への同時ストリーミングに関する。
ビデオゲームストリーマは、典型的には、その独自のゲームプレーのライブ映像を示すことによって、その観衆と関わる。時として、その独自の解説が、ゲームプレーの間に提供される。これは、ストリーマがそのゲーム画面上で見ているものを表示する効果的手段であるが、ゲームまたは電子スポーツ(eSports)対戦の別個の部分において他のプレーヤに発生している出来事をストリーマに表示および表現するための効果的手段は、存在しない。
ある側面では、ユーザクライアントにおいて実行しているゲーム環境内のプレーヤによるアクションを特徴付けるユーザアクションデータは、サーバにおいて受信される。ゲーム環境は、サーバと別個のユーザクライアントによって作成される。選択された視聴位置を特徴付けるデータが、受信される。選択された視聴位置は、プレーヤ視聴位置と異なる。選択された視聴位置は、ゲーム環境内の視聴場所を特徴付ける。再作成されたゲーム環境は、サーバにおいてユーザアクションデータから生成される。再作成されたゲーム環境のビデオストリームが、生成される。ビデオストリームは、選択された視聴位置の視点からのビデオを含む。ビデオストリームは、視聴クライアントに伝送される。
以下の特徴のうちの1つまたはそれを上回るものが、任意の実行可能な組み合わせに含まれ得る。例えば、ユーザアクションデータは、ゲーム環境を用いるプレーヤによるユーザインターフェースアクションを特徴付けるデータを含み得る。再作成されたゲーム環境を生成するステップは、ゲーム状態データおよびユーザアクティビティデータを使用して、ゲームエンジンを実行するステップを含み得る。サーバは、選択された視聴位置およびユーザアクションデータを受信し、選択された視聴位置の視点から再作成されたゲーム環境をレンダリングする、ゲームエンジンを含み得る。
ユーザアクティビティデータは、データベースから読み出され得、ユーザアクティビティデータは、履歴ゲームプレーと関連付けられ得る。ユーザアクティビティデータは、ユーザクライアントまたはゲームホストサーバから受信され得る。ユーザアクティビティデータは、進行中の実行ゲーム環境から生じ得る。ビデオストリームを生成するステップは、レンダリングされる再作成されたゲーム環境を捕捉するステップを含み得る。オーディオストリームは、コメンテータクライアントから受信され得る。オーディオストリームは、ビデオストリームの伝送に先立って、ビデオストリームと組み合わせられ得る。プレーヤに関する統計は、ユーザアクションデータを使用して生成され得る。統計は、視聴クライアントに伝送され得る。
電子スポーツの人気が高まるにつれて、ストリーマが、個人として、物理的スポーツの並行産業において分析家チームによって実施されるものと同一レベルの解説およびゲームプレー分析を実施することを促進する、ツールキットの必要性がある。
ここで説明される主題は、ストリーマが、複数の異なるゲームにおいてプレーされている電子スポーツトーナメントを報道するための自動化されたブロードキャストスタジオを提供し得る。ここで説明される主題は、ビデオデータまたはアクションデータを、全てのトーナメント参加者から捕捉し得る。ビデオキューインターフェースは、ストリーマが、トーナメント内で生じるイベントのビデオまたはクリップを視聴、選択、および再生するために配信され得る。いくつかの変形例では、トーナメントにおけるプレーヤによって見られるようなビューが、ビデオキュー内に含まれ得る。他の変形例では、視点が、ストリーミングコンテンツのコメンテータまたはストリーマによって選択され得る。選択された視点は、プレーヤ視点である必要はない。
ここで説明される主題は、イベントデータの分析に基づいて、ビデオをハイライトリールおよびキーセグメントにブレークダウンし得る。ここで説明される主題は、ゲーム分析の提供を促進し、ストリーマのために提案されるブロードキャストを組み立て得る。
本主題の実装は、限定ではないが、1つまたはそれを上回る機械(例えば、コンピュータ等)に、説明される特徴のうちの1つまたはそれを上回るものを実装する動作をもたらさせるように動作可能な有形に具現化される機械可読媒体を備える、本明細書に提供される説明に準拠する方法ならびに物品を含み得る。同様に、1つまたはそれを上回るプロセッサと、1つまたはそれを上回るプロセッサに結合される1つまたはそれを上回るメモリとを含み得る、コンピュータシステムもまた、説明される。コンピュータ可読記憶媒体を含み得る、メモリは、1つまたはそれを上回るプロセッサに、本明細書に説明される動作のうちの1つまたはそれを上回るものを実施させる1つまたはそれを上回るプログラムを含む、エンコードする、記憶する、または同様のことを行い得る。本主題の1つまたはそれを上回る実装に準拠するコンピュータ実装方法は、単一コンピューティングシステムまたは複数のコンピューティングシステム内に常駐する1つまたはそれを上回るデータプロセッサによって実施され得る。そのようなコンピューティングシステムは、接続され得、限定ではないが、ネットワーク(例えば、インターネット、無線広域ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、有線ネットワーク、または同等物)を経由した接続、複数のコンピューティングシステムのうちの1つまたはそれを上回るもの間の直接接続を介した接続等を含む、1つまたはそれを上回る接続を介して、データおよび/またはコマンドもしくは他の命令または同等物を交換し得る。
本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る変形例の詳細は、添付図面および以下の説明において記載される。本明細書に説明される主題の他の特徴および利点は、説明および図面ならびに請求項から明白となるであろう。本明細書に説明される特徴は、限定を意図するものではないことが容易に理解されるはずである。本開示に続く請求項は、保護される主題の範囲を定義することが意図される。
本発明は、例えば、以下を提供する。
(項目1)
方法であって、
サーバにおいて、ユーザクライアントにおいて実行しているゲーム環境内のプレーヤによるアクションを特徴付けるユーザアクションデータを受信するステップであって、前記ゲーム環境は、前記サーバと別個の前記ユーザクライアントによって作成される、ステップと、
選択された視聴位置を特徴付けるデータを受信するステップであって、前記選択された視聴位置は、プレーヤ視聴位置と異なり、前記選択された視聴位置は、前記ゲーム環境内の視聴場所を特徴付ける、ステップと、
前記ユーザアクションデータから、再作成されたゲーム環境を前記サーバにおいて生成するステップと、
前記再作成されたゲーム環境のビデオストリームを生成するステップであって、前記ビデオストリームは、前記選択された視聴位置の視点からのビデオを含む、ステップと、
前記ビデオストリームを視聴クライアントに伝送するステップと
を含む、方法。
(項目2)
前記ユーザアクションデータは、前記ゲーム環境を用いる前記プレーヤによるユーザインターフェースアクションを特徴付けるデータを含む、項目1に記載の方法。
(項目3)
前記再作成されたゲーム環境を生成するステップは、ゲーム状態データおよびユーザアクティビティデータを使用して、ゲームエンジンを実行するステップを含む、項目1に記載の方法。
(項目4)
前記サーバは、前記選択された視聴位置および前記ユーザアクションデータを受信し、前記選択された視聴位置の視点から前記再作成されたゲーム環境をレンダリングするゲームエンジンを含む、項目3に記載の方法。
(項目5)
ユーザアクティビティデータは、データベースから読み出され、前記ユーザアクティビティデータは、履歴ゲームプレーと関連付けられる、項目1に記載の方法。
(項目6)
ユーザアクティビティデータは、前記ユーザクライアントまたはゲームホストサーバから受信され、前記ユーザアクティビティデータは、進行中の実行ゲーム環境からのものである、項目1に記載の方法。
(項目7)
前記ビデオストリームを生成するステップは、レンダリングされる再作成されたゲーム環境を捕捉するステップを含む、項目1に記載の方法。
(項目8)
オーディオストリームをコメンテータクライアントから受信するステップと、
前記ビデオストリームの伝送に先立って、前記オーディオストリームと前記ビデオストリームとを組み合わせるステップと
をさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目9)
ユーザアクションデータを使用して、前記プレーヤに関する統計を生成するステップと、
統計を前記視聴クライアントに伝送するステップと
をさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目10)
システムであって、
少なくとも1つのデータプロセッサと、
命令を記憶するメモリであって、前記命令は、前記少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのデータプロセッサに、項目1-9のいずれかに記載の方法を実施させる、メモリと
を備える、システム。
(項目11)
命令を記憶する非一過性コンピュータプログラム製品であって、前記命令は、少なくとも1つのコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、項目1-9のいずれかに記載の方法を実施する、非一過性コンピュータプログラム製品。
本明細書に組み込まれ、その一部を構成する、付随の図面は、本明細書に開示される主題のある側面を示し、説明とともに、開示される実装と関連付けられた原理のうちのいくつかを説明することに役立つ。
図1は、本主題の実装に準拠する特徴を示すシステムの側面を図示する、略図である。 図2は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するための例示的システムを図示する、システムブロック図である。 図3は、オンライン電子スポーツトーナメントのビデオストリーミングを可能にする、例示的メディア管理サーバを伴うシステムのシステムブロック図である。 図4は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェースの例証である。 図5は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェースの例証である。 図6は、メディア管理サーバが、ゲーム状態データおよび/またはユーザアクティビティデータからゲーム環境を再作成することを可能にし、コメンテータが新しい視点から新しいビデオを生成することを可能にする、例示的再構成エンジンを図示する、システムブロック図である。 図7は、コメンテータの視点からビデオストリームを生成する方法を図示する、プロセスフロー図である。
ツールキットが、電子スポーツ対戦の間、ゲームプレービデオおよびオーディオデータならびに解説データをストリーミングコンテンツの視聴者に効果的かつ効率的にストリーミングするために提供される。ツールキットは、ストリーマがゲーム内で生じる電子スポーツトーナメントを報道するための自動化されたブロードキャストスタジオを提供し得る。ツールキットは、全てのトーナメント参加者からのビデオおよびオーディオ捕捉を促進し得る。ツールキットは、ストリーマが、ビデオまたはクリップを視聴、選択、および再生するためのビデオキューインターフェースの配信を促進し得る。ツールキットは、ゲームプレーをハイライトリールおよびキーセグメントにブレークダウンし、ゲーム分析を提供し、ゲームプレーイベントに基づいて、ストリーマのために提案されるブロードキャストを組み立てるように構成され得る。いくつかの実装では、ゲーム環境は、コメンテータが、新しいビデオコンテンツを任意の所望の視聴位置、角度、および/または時間点から探索ならびに/もしくは生成するために再作成され得る。本アプローチは、ゲーム参加者デバイス、ストリーミングサーバ、およびゲーム観覧者デバイス間で伝送される必要があるデータ量を低減させ得る。
図1は、本主題に準拠する1つまたはそれを上回る特徴を有する、システム100の例証である。システム100は、ストリーマツールキットを管理および維持するように構成される、サーバ102を含み得る。システム100は、1つまたはそれを上回るクライアントデバイス104を含み得る。1つまたはそれを上回るクライアントデバイス104は、トーナメントに参加するゲームのプレーヤと関連付けられ得る。クライアントデバイス104は、ラップトップ、ネットブック、スマートフォン、モバイルデバイス、タブレット、デスクトップコンピュータ、または同等物のうちの1つまたはそれを上回るものを含み得る。システム100は、コメンテータデバイス106を含み得る。コメンテータデバイス106は、クライアントデバイス104と類似デバイスであり得る。システム100は、外部リソース108を含み得る。外部リソース108は、1つまたはそれを上回る第三者サーバを含み、サーバ102、クライアントデバイス104、コメンテータデバイス106、または同等物のうちの1つまたはそれを上回るものによる使用のためのリソースを提供し得る。
サーバ102、クライアントデバイス104、コメンテータデバイス106、外部リソース108、および/またはシステム100の他のコンポーネントは、ネットワーク110を通して電子通信し得る。ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、広域ネットワーク、インターネット、クラウドネットワーク、または同等物であり得る。
サーバ102は、ストリーマツールキットを維持するように構成され得る。ストリーマツールキットは、1つまたはそれを上回るクライアントデバイス104へのゲームプレーおよび解説のストリーミングを促進するように構成され得る。いくつかの変形例では、ゲームプレーのストリーミングの促進は、オーディオおよびビデオデータをゲーム参加者と関連付けられたデバイスから受信するステップを含み得る。オーディオおよびビデオデータは、ゲームによってゲーム参加者に提示されるビューおよび音を表し得る。他の変形例では、ゲームプレーのストリーミングの促進は、ゲーム参加者によってゲーム内で行われるプレーヤのアクションを表すプレーヤアクション情報を受信するステップを含み得る。
プレーヤのアクションを表すデータが取得される、いくつかの変形例では、ストリーミングツールキットは、ゲームプレーがストリーミングされたクライアントデバイス104上でゲームプレーを再構築するように構成され得る。このように、大幅に低減されたデータ量が、ゲーム参加者デバイスとゲーム観覧者デバイスとの間で伝送され得る。
ゲーム参加者およびゲーム観覧者は、クライアントデバイス104等の類似デバイスを通してシステム100に接続され得る。
いくつかの変形例では、ゲームプレーデータは、ゲームプレーデータが、サーバ102を通して、またはコメンテータデバイス106を通してルーティングされることなしに、直接、ゲーム参加者デバイスからゲーム観覧者デバイスにストリーミングされ得る。コメンテータデバイス106によて生成されたデータであるコメンテータデータは、解説およびゲームプレーデータが同期され得るように、ゲーム観覧者デバイスに伝送され得る。
ゲームプレーデータは、ビデオ、オーディオストリーム、またはゲーム参加者アクションデータのどれであるかにかかわらず、最初に、コメンテータデバイス106に提供され得る。コメンテータは、コメンテータデバイス106を通して、コメンテータが追加することを所望する任意の解説または動画とともにゲーム観覧者に提供される、ゲームプレーのストリームを精選する。
システム100は、ゲーム観覧者による、コメンテータによって提供されるストリーミングデータの受信を促進し得る。
図4は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェース400の例証である。グラフィカルユーザインターフェース400は、ゲーム観覧者に提示されるグラフィカルユーザインターフェースの例示的実施形態である。グラフィカルユーザインターフェース400は、コメンテータによって共有されるコンテンツを含み得る。コンテンツは、ビデオリプレー、ストリーマのフィード、トーナメント情報、および現在のスコアボードステータスを含み得る。
図5は、ここで説明される主題に準拠する特徴を有する、グラフィカルユーザインターフェース500の例証である。グラフィカルユーザインターフェース500は、コメンテータまたはストリーマに提示されるグラフィカルユーザインターフェースの例示的実施形態である。グラフィカルユーザインターフェース500は、コメンテータが高品質および魅力のあるビデオフィードをその観衆に提供することを促進するように構成され得る。
ツールキットは、トーナメントに参加する全てのゲーム参加者のビデオリプレーの捕捉を促進するように構成され得る。ツールキットまたはストリーミング管理システムは、ストリーマによる、解説しているイベント内の全ての対戦者のリストへのアクセスを提供することを促進するように構成され得る。ストリーマまたはコメンテータは、各参加者の関連付けられたリプレーへのアクセスを有し得る。
参加者毎に、ストリーマは、参加者の捕捉されたビデオリプレーを使用して行い得る、複数のアクションを有する。例えば、ストリーマは、特定の参加者に関するゲームプレーのプレビューを視聴し得る。ストリーマは、そのビデオをライブストリームと共有することなしに、参加者のリプレーをプライベートで視聴し得る。本ツールは、ストリーマに、それについて解説することが必要となる前に、プレーをレビューすること、示すことを所望するリプレーの特定の瞬間を探し出すこと、または別様にその観衆に示す前にビデオをプレビューすることのための柔軟性を与える。
ストリーマは、ゲーム内の参加者に関するビデオリプレーセクションをキューに追加し得る。ストリーマは、ビデオリプレーに注釈を付けること、表示のために注釈フィードからの統計を追加すること、および同様のことを行い得る。
ビデオキューグラフィカルユーザインターフェース500は、ストリーマが、そのストリームにブロードキャストされているものと相互作用し、それを制御することを可能にし得る。いくつかの例示的実装では、グラフィカルユーザインターフェース500は、例えば、現在プレー中ストリームエリア、キューエリア、および同等物等、複数のエリアを含み得る。
現在プレー中ストリームエリアは、ストリーマに、どのリプレーがそのストリームに現在ブロードキャストされているかを示すように構成され得る。これは、ストリーマが、観衆と共有されない態様で、ストリームをプレビューするか、またはリプレーを調節するためにウィンドウを使用しながらでも、彼らが現在共有しているものを監視することを可能にする永続的空間である。
キューエリアは、リプレーがストリーマのストリーム上でブロードキャストされる順序の制御を促進するように構成され得る。グラフィカルユーザインターフェース500は、ストリーマが次に示したい個々のリプレーの追加、ブロードキャストされるビデオの順序の変更、または同様のことを促進し得る。いくつかの実装では、ツールキットは、ストリーマが、キューに何もコンテンツを追加しないことを選択する場合、またはキューが、空になる場合、ゲームプレーのビデオを自動的にストリーミングするように構成され得る。事前に設定された基準が、コンテンツキューが空になるときに示されるものを決定付けるために提供され得る。例えば、上位3人の対戦者のゲームプレーを示すビデオコンテンツが提示され得る、トーナメント内の主要アクションまたはイベントのコンテンツが提示され得るなどであり得る。
いくつかの変形例では、ユーザアクション情報が、コメンテータデバイス106に伝送され得る。システム100は、コメンテータまたはストリーマのために、トーナメントがプレーされているゲーム環境を再作成するように構成され得る。ストリーマは、ストリーミングすべき場所および視聴角度を選択し得、これは、例えば、ストリーマの視点と称され得る。システム100は、ストリーマによるストリーマの視点の移動を促進するように構成され得る。ゲームプレー映像は、ストリーマの視点からゲーム観覧者にストリーミングされ得る。
システム100は、ゲームプレーを分析し、ストリーマがグラフィカルユーザインターフェース500内で選択し、そのストリームキューに追加するための面白いゲームプレー映像をストリーマに提示するように構成され得る。システム100は、ゲームプレー参加者によって行われたアクションに基づいて、ゲームプレー参加者によって体験されたイベント、他のゲームストリーマによって選択されたゲームプレーイベント、または同等物に基づいて、ゲームプレーを分析し、面白いゲームプレー映像を選択するように構成され得る。
システム100は、ゲームプレーを分析し、統計をストリーマに提供し得る。システム100は、ストリーマが、1人のチームとして機能し、プレーヤおよび/またはノンプレーヤキャラクタに関する過去の映像または統計値を調べるために、ライブストリームから中断する必要なしに、面白い映像をストリームに容易に利用可能にさせることを促進し得る。
いくつかの変形例では、ゲームプレーの自動化された分析は、プレーヤのゲーム記録およびプレーヤのゲーム内プレーの詳細の全ての全履歴の自動捕捉を含み得る。システム100は、全てのゲームを横断したプレーヤのプレー履歴、現在のゲーム、ゲーム内の現在のトーナメント、または同等物に基づいて、プレーヤの技術レベルを算出するように構成され得る。プレーヤ情報は、ストリーマがそのブロードキャストを改良するために使用し得る、特定のプレーヤに関する着目統計のストリームを自動的に提供するために使用され得る。例えば、統計は、プレーヤAが、一般的には時間の57%においてプレーヤBを負かしているが、ブロードキャストされている特定のレベルでは時間の47%のみプレーヤBを負かしており、本リプレーにおけるその現在の位置を前提とすると時間の43%のみプレーヤBを負かしている等の情報を含み得る。
システム100は、リプレーおよびプレーヤリストをストリーマによって選択された順序で現れさせるように構成され得る。例えば、順序は、トーナメント内のその現在のランキング、特定のゲームにおけるその現在の技術レベル、複数のゲームをホストする共通ゲームプラットフォーム内の全てのプレーヤ間のその現在のランキング、または同等物であり得る。順序が、プレーヤの現在のランキングに基づくとき、最も面白いイベントは、最高ランキングプレーヤの参加を伴うものであると想定され得る。代替として、イベントの興奮度合いのメトリックは、マルチプレーヤゲームにおける参加者のランキングにおける相対的差異に基づき得る。言い換えると、技術レベルにおいて注目を浴びているプレーヤは、より面白いゲームに参加する可能性がより高いと仮定され得る。その結果、本構成は、より面白いゲームリプレーを見出すことを容易にし得る。ユーザのためのゲームプレーのビデオ再生を鑑賞することに先立って、ストリーマは、どのレベルのプレーヤが選択され、そのゲームの結果がどうなり得るかを把握し得る。
システム100は、履歴ゲームリプレーを提供するように構成され得る。いくつかの変形例では、前のトーナメントの間に生じた同一ゲームの履歴リプレー、類似するが異なるゲームにおいてプレーヤによって行われたアクション、または同等物へのリンクが、提供され得る。これは、ストリーマが、容易な参照のために、そのお気に入り映像を提供することを促進し得る。例示的使用は、これまで記録されたうちで最高のゲームを示すこと、ゲームをプレーする際の自己参照をキープすること、または特に面白いもしくは関連するプレーもしくは戦略を伴う映像を使用すること、前のゲームにおけるプレーヤ間の突き合わせを示すこと、または同様のことを含む。
グラフィカルユーザインターフェース500は、スコアボード内の変化が生じたことの通知をストリーマまたはコメンテータに提供するように構成され得る。いくつかの変形例では、これは、スコアボードの上位またはスコアボードの下位における特定の数のプレーヤに限定され得る。グラフィカルユーザインターフェース500は、ゲーム参加者がスコアボード上でいつになく著しく順位を上下させるとき、ストリーマに通知するように構成され得る。システム100によって提供される分析は、単位時間あたりのスコア(または他の成功メトリック)の変化が異常に高いまたは低いセグメントを検出するように構成され得る。これは、プレーヤが勝利を確実にするゲーム内のキープレーの容易な検出を促進することができるか、またはそうでなければ優れたプレーヤが苦戦してゲームに敗戦した可能性のあるエリアに焦点を当てることができる。
グラフィカルユーザインターフェース400および500は、ストリーマへのリアルタイムスコア更新の提供を促進し、プレーヤが、現在、自身の以前のスコアを順調に上回る、またはスコアボード内の上位順位を確実にしつつあるかどうかを示すように構成され得る。これは、オリンピックに見られるような現在の「分割」の概念をとり、スコア化のタイプにかかわらず、任意の電子スポーツのためにそれを自動的に機能させる。
図2は、ピアツーピアデジタルゲームトーナメントを実装するための例示的システム200を図示する、システムブロック図である。システム200は、ゲームのプレーヤ間のトーナメントプレーを可能にする、トーナメントサーバ260を含む。
複数のプレーヤ210(i=1,2,...,N)は、個別のプレーヤクライアント220を動作させる。各プレーヤクライアント220は、第三者ゲームアプリケーション230を含む。ゲームアプリケーション230は、任意のオンラインデジタルゲーム(例えば、ビデオゲーム)であり得る。いくつかの実装では、複数のプレーヤ210は、相互に対してオンラインで対戦し得る。ゲームは、ゲームアプリケーション230を横断して一貫し得る(例えば、プレーヤ210が、チェスをプレーする場合、各ゲームアプリケーション230は、電子的チェスゲームのインスタンスである)。各ゲームアプリケーション230は、ゲームサーバ250と通信し、それからゲームデータを受信し得る。ゲームサーバ250は、ゲームを動作させるために必要なゲームデータを提供する。ゲームサーバ250は、例えば、トーナメントサーバ260と別個であり、トーナメントサーバ260による限定されたアクセス能力を伴う、第三者ゲームサーバであり得る(例えば、トーナメントサーバ260は、ゲームサーバとの通信を有していないか、またはそれに対する限定されたAPIコールアクセスを有するかのいずれかである)。プレーヤクライアント220は、モバイルデバイス(例えば、スマートフォン、タブレット、および同等物)を含み得、プレーヤクライアント220、ゲームサーバ250、およびトーナメントサーバ260は、インターネット等のネットワークを経由して、トーナメントを実装し得る。
各ゲームアプリケーション230は、ピアトーナメントモジュール240を含む。ピアトーナメントモジュール240は、ゲームアプリケーション230に統合し、プレーヤ210が、オンラインゲーム対戦に登録および参加することを可能にする。ピアトーナメントモジュール240は、トーナメントサーバ260と通信し、協働する。ゲームアプリケーション230が、試合(例えば、ゲームインスタンス)を起動している間、ゲームアプリケーション230は、関連付けられたプレーヤ210が、ゲームと相互作用する(例えば、プレーする)につれて経時的に変化する内部ゲーム状態を有する。ピアトーナメントモジュール240は、ゲーム状態データを周期的におよび/または継続的に捕捉し、捕捉されたゲーム状態をトーナメントサーバ260に伝送し得る。ゲーム状態データは、キー押下、マウス/ジョイスティック/方向パッド入力、および同等物等のインターフェースへのユーザ入力の特徴付けを含む、ユーザアクションデータを含み得る。トーナメントサーバ260は、複数のピアトーナメントモジュール240から、ゲーム状態を受信し得る。試合は、それらがゲーム状態を共有しないという点において、別個であり得る。例えば、各ゲームアプリケーション230は、非同期性の1人対戦用ゲームであり得る。いくつかの実装では、試合は、ゲーム状態を共有する(例えば、複数のプレーヤが、1つのゲーム環境内で相互作用する)。
いくつかの実装では、ピアトーナメントモジュール240およびトーナメントサーバ260は、ゲームアプリケーション230にゲームデータを提供しない。言い換えると、いくつかの実装では、それらは、ゲームインスタンスを実装することに寄与せず、むしろ、ゲームを観察し、ゲーム状態を捕捉し、マルチ試合トーナメント機能性の別個の層を可能にする。
図3は、オンライン電子スポーツトーナメントのビデオストリーミングを可能にする、例示的メディア管理サーバ310を伴うシステム300のシステムブロック図である。例示的システム300は、図2を参照して上記で説明されるようなコンポーネントを含み、メディア管理サーバ310をさらに含む。メディア管理サーバ310は、トーナメントホスト、参加者、または第三者(ストリーマ320とも称される)であり得る、トーナメントコメンテータ320とインターフェースをとる。コメンテータ320は、クライアントデバイスであり得る。メディア管理サーバ310は、トーナメントコメンテータ320が電子スポーツトーナメントを報道するための自動化された仮想ブロードキャストスタジオを提供し得る。メディア管理サーバ310は、ゲーム状態データをトーナメントサーバ260から受信し、ゲーム環境を自動的に再作成することができ、コメンテータが、視聴パラメータ(カメラ位置および視聴角度等)を選択または規定し、ビデオストリームをコメンテータ選択または規定された視点から生成することを可能にする。生成されたコメンテータ視点ビデオストリームは、視聴クライアント330および/またはプレーヤ210に提供され、および/またはトーナメントコメンテータ320のために提案されるブロードキャストを組み立てるために使用され得る。メディア管理サーバ310は、プレーヤ210および/または視聴クライアント330に、ライブビデオフィード(トーナメントコメンテータ320によって制御されるように)をブロードキャストし得る。例示的メディア管理サーバ310は、再構成エンジン605を含む。
図6は、メディア管理サーバ310が、ゲーム環境をゲーム状態データおよび/またはユーザアクティビティデータから再作成することを可能にし、コメンテータが、新しいビデオを新しい視点から生成することを可能にする、例示的再構成エンジン605を図示する、システムブロック図である。
再構成エンジン605は、ユーザアクションデータからおよび/またはゲーム状態データからのゲーム環境の再構成を可能にする、拡張ゲームエンジンを含み得る。ゲーム環境の再構成は、ライブイベントのコメンテータ報道を提供するために進行中様式で実施され得る。ゲーム環境の再構成は、任意の過去の時間点のために実施され、コメンテータが、過去のゲームプレーのビデオを新しい視点を用いて分析および生成することを可能にし得る。これは、履歴ユーザアクションデータおよび/またはゲーム状態データのデータベースを維持することによって達成され得る。再構成エンジン605は、プレーヤクライアント220上で実行するゲームアプリケーション230の中に組み込まれる、ゲームエンジンの拡張であり得る。プレーヤクライアント220において生じる、ゲーム状態データおよび/またはユーザアクションデータは、再構成エンジンによって、ゲーム環境を再作成するために利用され得る。再構成エンジン605は、通常、マップ、レベル仕様、および同等物等のゲームアプリケーションによって利用される、データファイルを利用し得る。
再構成エンジン605は、ゲームプログラム論理610と、レンダリングエンジン615と、オーディオエンジン620と、物理エンジン625と、人工知能630と、コメンテータインターフェース635とを含み得る。ゲームプログラム論理610は、ゲームメカニクスを記述する実際のゲーム論理を含む。レンダリングエンジン615は、動画グラフィック(例えば、2Dまたは3D)を生成し、Direct3DまたはOpenGL等の1つまたはそれを上回るレンダリングアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を利用する。オーディオエンジン620は、オーディオデータを処理し、OpenAL、SDL audio、XAudio2、Web Audio、および同等物等のAPIを利用し得る。物理エンジン625は、ゲーム環境のための物理法則をエミュレートする。人工知能630は、ノンプレーヤキャラクタ(NPC)等のいくつかのゲーム制御要素のための指針を提供する。
コメンテータインターフェース635は、コメンテータ320からの入力を可能にし得る。本入力は、視聴位置、視聴角度、視野、視野の可視または非可視部分、および同等物等の視聴パラメータを提供するステップを含み得る。コメンテータインターフェース635は、コメンテータ視聴パラメータを使用して、コメンテータ入力データをゲーム環境のゲームプログラム論理レンダリングに提供し得る。
図7は、ビデオストリームをコメンテータ視点から生成する方法700を図示する、プロセスフロー図である。方法700は、ユーザアクションデータおよび/またはゲーム状態データを利用して、ゲーム環境を再構築し得る。本アプローチは、データ伝送要件を低減させ(ゲーム状態データおよびユーザアクションデータは、ビューデータより小さくあり得る)、コメンテータが、プレーヤの視座と異なり得る新しい視座からビデオを作成することを可能にし得る。
710において、ユーザアクションデータが、受信される。ユーザアクションデータは、実行ゲーム環境内のプレーヤによるアクションを記述または特徴付ける。例えば、ユーザアクションデータは、キーストローク、ボタン押下、マウス移動、ジョイスティック移動、指向性パッド入力、および同等物等のユーザによって行われるユーザインターフェース入力を含み得る。いくつかの実装では、ユーザアクションデータは、プレーヤクライアント220(例えば、ユーザクライアント)によって作成され、メディア管理サーバ310によってプレーヤクライアント220から受信され得る。いくつかの実装では、ユーザアクションデータは、ゲームサーバ250から受信され得る。ゲーム状態データもまた、受信され得る。ゲーム状態データは、例えば、キャラクタ位置、キャラクタ配向、ならびに特定の時間点においてゲーム環境を再構築するために必要な任意の他の属性および/またはデータを含み得る。ゲーム状態データは、ユーザアクションデータを含み得る。
720において、選択された視聴位置が、受信され得る。選択された視聴位置は、コメンテータ320から受信され得る。選択された視聴位置は、プレーヤ視聴位置と異なり得、ゲーム環境を視聴するための場所(例えば、視野)を含み得る。
730において、ゲーム環境の再作成が、メディア管理サーバ310において生成され得る。ゲーム環境は、ユーザアクションデータおよび/またはゲーム状態データから再作成され得る。いくつかの実装では、ゲーム環境の再作成は、ゲーム状態データ、ユーザアクティビティデータ、および選択された視聴位置を使用して、ゲームエンジン(例えば、再構成エンジン605)を実行するステップを含み得る。ゲームエンジンは、視聴位置、ゲーム状態データ、およびユーザアクションデータを受信し、視聴位置の視点からゲーム環境をレンダリングし得る。
740において、再作成されたゲーム環境のビデオストリームが、生成される。ビデオストリームは、ゲームエンジンによってレンダリングされる再作成された環境から捕捉され得る。ビデオストリームは、選択された視聴位置の視点からのビューを含み得る。ビデオストリームは、メディア管理サーバ310によって生成され得る。
750において、ビデオストリームが、提供され得る。ビデオストリームは、視聴クライアントデバイスに伝送され得る。ビデオストリームは、例えば、図5に図示されるインターフェースを利用することによって、コメンテータによるさらなる編集および/または精選のために、ユーザインターフェースに提供され得る。
いくつかの実装では、視聴角度、特定の視野、視聴効果(例えば、モノクロ、コントラスト/色/明るさの調節、付加的ビデオオーバーレイ)、ならびに同等物等の異なる視聴パラメータが、使用され得る。いくつかの実装では、オーディオストリームは、コメンテータ320および/またはプレーヤクライアント220から受信され得る。オーディオストリームは、視聴クライアント330への伝送に先立って、生成されたビデオストリームと組み合わせられ得る、または同時メディア消費のために、ビデオストリームとともに伝送され得る。
一般に、ビデオゲームストリーマは、その独自のゲームプレーのライブ映像を示すことによって、その観衆と関わり得る。しかし、電子スポーツトーナメントでは、ディスプレイの単なるストリーミングは、ゲームまたは電子スポーツ対戦の別個の部分において他のプレーヤに生じていることを伝達しない。電子スポーツの人気が高まるにつれて、メディア管理サーバ310は、ストリーマが、個人として、物理的スポーツの並行産業において分析家チームによって実施されるものと同一レベルの解説およびゲームプレー分析を実施することを可能にする、ツールキットの必要性を解決しつつある。
メディア管理サーバ310は、ストリーマ320が任意のゲームにおける電子スポーツトーナメントを報道(例えば、解説)するための自動化されたブロードキャストスタジオを提供する。メディア管理サーバは、2つのタイプのエンドユーザを有し得る。第1のものは、視聴クライアント330である。視聴クライアント330は、メディア管理サーバ310の一部として利用可能なストリームツールへの露出を有していない。代わりに、視聴クライアント330は、トーナメントコメンテータ320によって共有されるコンテンツを見ることが可能である。トーナメントコメンテータ320によって共有されるコンテンツの実施例は、図4に図示される。これは、ビデオリプレー410、ストリーマ420のフィード、トーナメント情報430、および現在のスコアボードステータス440を含む。
第2のエンドタイプのユーザは、メディア管理サーバ310を使用して、高品質かつ魅力のあるビデオフィードをその観衆に配信する、トーナメントコメンテータ320または「ストリーマ」である。ストリーマは、ビデオを全てのトーナメント参加者から捕捉することと、捕捉されたビデオをプレビューすることと、そのビデオをライブストリームと共有することなしにプレーヤのリプレーをプライベートで視聴することと、ビデオキューインターフェースと相互作用し、ビデオまたはクリップを視聴、選択、および再生することと、ハイライトリールおよび/またはキーセグメントにブレークされる、自動的に分割され、ゲーム分析とともに組み立てるためのビデオについての提案を受信することとが可能である。
メディア管理サーバ310は、ピアトーナメントモジュール240と組み合わせて、トーナメントに参加する全てのプレーヤ210のビデオリプレーを自動的に捕捉および記録する。加えて、ビデオストリームが、例えば、図6および7を参照して上記で説明されるように、ゲーム環境を再作成し、コメンテータが、視聴パラメータを選択することを可能にし、制御可能コメンテータ視点を可能にすることによって生成され得る。
メディア管理サーバ310を通して、トーナメントをホストするストリーマ320は、彼らがホストするイベント内の全ての対戦者またはプレーヤ210のリストおよび各プレーヤ210の関連付けられたビデオ捕捉へのアクセスを有する。プレーヤ210毎に、ストリーマ320は、捕捉されたビデオリプレーを使用して行い得る少なくとも2つのアクションを有する。彼らは、ストリーマ320が、そのビデオをライブストリームと共有することなしに、プレーヤ210の捕捉されたビデオをプライベートで視聴する、捕捉されたビデオをプレビューし得る。本ツールは、ストリーマ320に、それについて解説することが必要となる前に、プレーをレビューする、示すことを所望するリプレーの特定の瞬間を探し出すこと、または別様にその観衆に示す前にビデオをプレビューすることのための柔軟性を与える。ストリーマ320はまた、選択されたビデオをビデオキューに追加し得、これは、ライブブロードキャストストリームにおいてストリーミングされるべき次のビデオ部分を規定する。
図5は、ビデオ制御パネル500を図示する、ユーザインターフェース(グラフィカルユーザインターフェース500とも称される)である。ビデオ制御パネル500は、ストリーマ320が、ビデオまたはクリップを視聴する、選択する、および再生するためのビデオキューインターフェース510を含む。ビデオキューインターフェース510は、ストリーマが、そのストリームにブロードキャストされているものと相互作用し、それを制御することを可能にする。ビデオキューインターフェース510は、2つのコンポーネント、すなわち、現在再生中のストリーム510Bと、キュー510Aとを含む。
現在再生中のストリーム510Bは、ストリーマ320にどのリプレーが現在ブロードキャストされているか(例えば、ライブビデオストリームまたはフィード)を示す。これは、ストリーマ320が、観衆と共有されないであろうように、ストリームをプレビューする、またはリプレーを調節するためのウィンドウを使用しながらでも、現在共有しているものを監視することを可能にする永続的空間である。
キュー510Aは、ストリーマ320に、ビデオ部分またはリプレーが示されるであろう順序を制御するための能力を与える。ストリーマ320は、次に示したい個々のビデオ部分を追加する、またはブロードキャストされるために次に来るべきビデオの順序を変更し得る。ストリーマ320が、キューに何も追加しないことを選択する場合、またはキューが、空になる場合、システムは、試合横断比較を使用して、例えば、上位3人の成績優秀なプレーヤ210のうちの1人のビデオ、すなわち、1分の時間期間にわたって最高スコア変化および同等物を有するプレーヤ210のビデオをストリーミングすることによって、プレーヤのうちの1人のビデオを自動的にストリーミングし得る。
ビデオ制御パネル500は、トーナメント試合に参加するプレーヤのリスト520を含み、そのためのビデオ捕捉は、より幅広い観衆へのブロードキャストのために利用可能である。プレーヤのリスト520は、そのリプレーをプレビュー520Aする、またはキュー510Aに追加520Bするオプションを含む。ビデオ制御パネル500はさらに、履歴ゲームリプレーをプレビュー540Aする、またはキュー510Aに追加540Bするオプションとともに、ビデオおよび履歴ゲームリプレーのリスト540を視聴するためのプレビュー空間530を含む。
いくつかの実装では、メディア管理サーバ310は、クライアント220において捕捉されるビデオを、ハイライトリールおよびキーセグメントに自動的にブレークダウンし、ストリーマ320のために提案されるブロードキャストを組み立てる。したがって、メディア管理サーバ310は、ストリーマ320自体の「舞台裏分析家チーム」として作用する、自動化された機能性を可能にする。これは、ストリーマ320が、1人のチームとして機能し、過去の映像または統計値を調べるために、ライブストリームから中断する必要なしに、再生するための正しい映像を容易に選択できることを可能にする。自動分析および特徴は、リプレーおよびプレーヤリストをキュー510Aに出現させ、トーナメント内のその現在の順位の順序で出現させる、リプレーの順位をランキングするステップを含む。これは、任意のプレーヤのためのリプレーを、彼らの順位に基づいて見出すことを容易にする。ビデオを鑑賞することに先立って、ストリーマは、彼らが選択しているプレーヤのレベルおよびそのゲームの結果がどうなり得るかを把握し得る。
自動化されたメディア管理サーバ310機能性は、履歴ゲームリプレーのリストを提供するステップを含む。これは、前のトーナメントの間に生じた同一ゲームの履歴リプレーへのリンクを含み得る。これは、ストリーマ320が、容易な参照のために、そのお気に入り映像を呼び出すことを可能にする。例えば、ストリーマ320は、これまで記録されたうちで最高のゲームを示すこと、ゲームをプレーする際の自己参照をキープすること、または特に面白いもしくは関連するプレーもしくは戦略を伴う映像を使用することを行い得る。いくつかの実装では、履歴リプレーは、ゲーム環境の再作成を可能にし、コメンテータが、過去のゲームを再作成し、可能性として、新しい視点からゲームプレーの新しいビデオを生成することを可能にする、ユーザアクティビティデータを含む、ゲーム状態データを含み得る。
自動化されたメディア管理サーバ310機能性は、スコアボードの上位に変化があると、通知を提供するステップを含む。ストリーマ320は、トーナメントにおける上位プレーヤ間の順位に変化があると、(スコアボード変化に加え)通知され得る。
再び図1を参照すると、サーバ102は、本主題に準拠する1つまたはそれを上回る特徴を有するコンピューティングデバイスに情報処理能力を提供するように構成される、プロセッサ112を含み得る。プロセッサ112は、デジタルプロセッサ、アナログプロセッサ、情報を処理するように設計されるデジタル回路、情報を処理するように設計されるアナログ回路、状態機械、および/または情報を電子的に処理するための他の機構のうちの1つまたはそれを上回るものを含み得る。プロセッサ112は、単一エンティティとして図1に示されるが、これは、例証目的のためにすぎない。いくつかの実装では、プロセッサ112は、複数の処理ユニットを含み得る。これらの処理ユニットは、同一デバイス内に物理的に位置し得る、またはプロセッサ112は、複数のデバイスを協調して動作させる処理機能性を表し得る。プロセッサ112は、プロセッサ112によって実行されると、プロセッサ112に、本説明に説明される機能のうちの1つまたはそれを上回るものを実施させ得る、機械可読命令を実行するように構成され得る。本明細書に説明される機能は、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ハードウェア、および/またはファームウェアのいくつかの組み合わせ、ならびに/もしくはプロセッサ112上の処理能力を構成するための他の機構によって実行され得る。
サーバ102は、電子記憶装置114を含み得る。電子記憶装置114は、情報を記憶するように構成され得る。電子記憶装置114は、プロセッサ112によって実行されると、プロセッサ112に、本説明に説明される1つまたはそれを上回る動作を実施させ得る、コンピュータ可読命令を記憶するように構成され得る。
電子記憶装置114は、情報を電子的に記憶する、電子記憶媒体を備えてもよい。電子記憶装置114の電子記憶媒体は、サーバ102、クライアントデバイス104等のコンピューティングデバイスと一体的に提供される(すなわち、実質的に非可撤性)システム記憶装置、および/または、例えば、ポート(例えば、USBポート、ファイヤワイヤポート等)もしくドライブ(例えば、ディスクドライブ等)を介してサーバ102に可撤性に接続可能である、可撤性記憶装置の一方もしくは両方を含み得る。電子記憶装置114は、光学的可読記憶媒体(例えば、光ディスク等)、磁気的可読記憶媒体(例えば、磁気テープ、磁気ハードドライブ、フロッピー(登録商標)ドライブ等)、電荷ベースの記憶媒体(例えば、EEPROM、RAM等)、ソリッドステート記憶媒体(例えば、フラッシュドライブ等)、および/または他の電子的可読記憶媒体のうちの1つまたはそれを上回るものを含み得る。電子記憶装置114は、1つまたはそれを上回る仮想記憶リソース(例えば、クラウド記憶装置、仮想プライベートネットワーク、および/または他の仮想記憶リソース)を含み得る。電子記憶装置114は、ソフトウェアアルゴリズム、プロセッサ112によって判定された情報、サーバ102、クライアントコンピューティングデバイス104等の1つまたはそれを上回るコンピューティングデバイスから受信された情報、1つまたはそれを上回るコンピューティングデバイスが機能することを可能にする情報、または同等物を記憶し得る。
本明細書に現れる請求項の範囲、解釈、または用途をいかようにも限定することなしに、本明細書に開示される例示的実施形態のうちの1つまたはそれを上回るものの技術的効果は、ビデオゲームプレーの精選され、解説付きのストリームの提供を促進するステップを含み得る。
本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る側面または特徴は、デジタル電子回路、集積回路、特別に設計された特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および/またはそれらの組み合わせにおいて実現され得る。これらの種々の側面または特徴は、少なくとも1つのプログラム可能なプロセッサを含む、プログラム可能なシステム上で実行可能および/または解釈可能な1つまたはそれを上回るコンピュータプログラム内の実装を含み得、これは、特殊または汎用目的であり、記憶システム、少なくとも1つの入力デバイス、少なくとも1つの出力デバイスからデータおよび命令を受信し、それにデータおよび命令を伝送するために結合され得る。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、クライアントおよびサーバを含み得る。クライアントおよびサーバは、概して、相互に遠隔であり、典型的には、通信ネットワークを通して相互作用する。クライアントおよびサーバの関係は、個別のコンピュータを起動するコンピュータプログラムによって、かつ相互にクライアント/サーバの関係を有することによって生じる。
プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、アプリケーション、コンポーネント、またはコードとも称され得る、これらのコンピュータプログラムは、プログラム可能なプロセッサのための機械命令を含み、高レベル手続き型言語、オブジェクト指向プログラミング言語、関数プログラミング言語、論理型プログラミング言語、および/またはアセンブリ/機械言語で実装され得る。本明細書に使用されるように、用語「機械可読媒体」は、機械可読信号として機械命令を受信する機械可読媒体を含む、プログラム可能なプロセッサに、機械命令および/またはデータを提供するために使用される、例えば、磁気ディスク、光ディスク、メモリ、およびプログラム可能な論理デバイス(PLD)等の任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/またはデバイスを指す。用語「機械可読信号」は、プログラム可能なプロセッサに機械命令および/またはデータを提供するために使用される任意の信号を指す。機械可読媒体は、そのような機械命令を、例えば、非一過性ソリッドステートメモリ、磁気ハードドライブ、または任意の均等な記憶媒体等のように、非一過性に記憶し得る。機械可読媒体は、代替として、または加えて、そのような機械命令を、例えば、1つまたはそれを上回る物理的プロセッサコアと関連付けられた、プロセッサキャッシュまたは他のランダムアクセスメモリ等のように、一過性の様式で記憶し得る。
ユーザとの相互作用を提供するために、本明細書に説明される主題の1つまたはそれを上回る側面または特徴は、情報をユーザに表示するためのディスプレイデバイス、例えば、ブラウン管(CRT)または液晶ディスプレイ(LCD)もしくは発光ダイオード(LED)モニタと、ユーザが入力をコンピュータに提供し得る、キーボードおよびポインティングデバイス、例えば、マウスまたはトラックボールとを有する、コンピュータ上に実装されることができる。他の種類のデバイスも同様に、ユーザとの相互作用を提供するために使用されることができる。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、任意の形態の感覚フィードバック、例えば、視覚フィードバック、聴覚フィードバック、または触覚フィードバックであることができ、ユーザからの入力は、限定されないが、音響、音声、または触覚入力を含む、任意の形態で受信されてもよい。他の可能性として考えられる入力デバイスとして、タッチスクリーンまたは他のタッチセンサ式デバイス、例えば、単一または多点抵抗もしくは容量トラックパッド、音声認識ハードウェアおよびソフトウェア、光学スキャナ、光学ポインタ、デジタル画像捕捉デバイスおよび関連付けられた解釈ソフトウェア、ならびに同等物が挙げられるが、それらに限定されない。
上記の説明および請求項では、「~のうちの少なくとも1つ」または「~のうちの1つまたはそれを上回るもの」等の語句が、要素または特徴の接続語リストに続いて生じ得る。用語「および/または」もまた、2つまたはそれを上回る要素または特徴のリスト内に生じ得る。それが使用される文脈によって別様に暗示的または明示的に矛盾しない限り、そのような語句は、一覧にされた要素もしくは特徴のいずれかを個々に意味すること、または他の列挙された要素もしくは特徴のいずれかとの組み合わせにおける列挙された要素または特徴のいずれかを意味することが意図される。例えば、語句「AおよびBのうちの少なくとも1つ」、「AおよびBのうちの1つまたはそれを上回るもの」、ならびに「Aおよび/またはB」はそれぞれ、「Aのみ、Bのみ、またはAおよびBともに」を意味することが意図される。3つまたはそれを上回るアイテムを含むリストに関しても、類似解釈が意図される。例えば、語句「A、B、およびCのうちの少なくとも1つ」、「A、B、およびCのうちの1つまたはそれを上回るもの」、ならびに「A、B、および/またはC」はそれぞれ、「Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBともに、AおよびCともに、BおよびCともに、またはAおよびBおよびCともに」を意味することが意図される。加えて、上記および請求項における用語「~に基づく」の使用は、列挙されていない特徴または要素もまた許容可能であるように、「少なくとも部分的に~に基づく」を意味することが意図される。
本明細書に説明される主題は、所望の構成に応じて、システム、装置、方法、および/または物品において具現化されることができる。前述の説明に記載の実装は、本明細書に説明される主題と一貫した全実装を表すわけではない。代わりに、これらは、単に、説明される主題に関連する側面と一貫するいくつかの実施例である。いくつかの変形例が、前述で詳細に説明されたが、他の修正または追加も、可能性として考えられる。特に、さらなる特徴および/または変形例が、本明細書に記載されるものに加え、提供されることができる。例えば、前述の実装は、開示される特徴の種々の組み合わせおよび部分的組み合わせおよび/または前述で開示されるいくつかのさらなる特徴の組み合わせおよび部分的組み合わせを対象とすることができる。加えて、付随の図に描写される、および/または本明細書に説明される、論理フローは、望ましい結果を達成するために、必ずしも、示される特定の順序または連続的順序を要求しない。他の実装も、以下の請求項の範囲内にあり得る。

Claims (11)

  1. 方法であって、
    サーバにおいて、ユーザクライアントにおいて実行しているゲーム環境内のプレーヤによるアクションを特徴付けるユーザアクションデータを受信することであって、前記ゲーム環境は、前記サーバと別個の前記ユーザクライアントによって作成され、前記ユーザクライアントは、前記ゲーム環境内の第1の視聴位置から前記ゲーム環境をレンダリングしている、ことと、
    前記サーバにおいて、前記ゲーム環境内の第2の視聴位置を含む選択された視聴位置を特徴付けるデータを受信することであって、前記第2の視聴位置は、前記第1の視聴位置と異なり、前記選択された視聴位置は、前記ゲーム環境内の視聴場所を特徴付ける、ことと、
    前記ユーザアクションデータから、再作成されたゲーム環境を前記サーバにおいて生成することと、
    前記サーバが、前記再作成されたゲーム環境のビデオストリームを生成することであって、前記ビデオストリームは、前記選択された視聴位置の視点からのビデオを含む、ことと、
    前記サーバが、前記ユーザアクションデータに関連付けられた少なくとも1つのメトリックの計算に基づいて、前記ビデオストリームの1つまたは複数のハイライトセグメントを識別することと、
    前記サーバが、前記ビデオストリームの前記1つまたは複数の識別されたハイライトセグメントを、提案されるビデオストリームに組み立てることと、
    前記サーバが、前記提案されるビデオストリームをコメンテータクライアントに提供することと、
    前記サーバが、前記コメンテータクライアントからのオーディオストリームを前記提案されるビデオストリームと組み合わせることにより、ブロードキャストビデオストリームを生成することと、
    前記サーバが、前記ブロードキャストビデオストリームを視聴クライアントに伝送することであって、前記組み合わせることは、前記ブロードキャストビデオストリームの前記伝送の前に行われる、ことと
    を含む、方法。
  2. 前記ユーザアクションデータは、前記ゲーム環境を用いる前記プレーヤによるユーザインターフェースアクションを特徴付けるデータを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記再作成されたゲーム環境を生成することは、ゲーム状態データおよびユーザアクションデータを使用して、ゲームエンジンを実行することを含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記サーバは、前記選択された視聴位置および前記ユーザアクションデータを受信し、前記選択された視聴位置の視点から前記再作成されたゲーム環境をレンダリングするゲームエンジンを含む、請求項3に記載の方法。
  5. ユーザアクションデータは、データベースから読み出され、前記ユーザアクションデータは、履歴ゲームプレーと関連付けられる、請求項1に記載の方法。
  6. ユーザアクションデータは、前記ユーザクライアントまたはゲームホストサーバから受信され、前記ユーザアクションデータは、進行中の実行ゲーム環境からのものである、請求項1に記載の方法。
  7. ユーザアクションデータを使用して、前記プレーヤに関する統計を生成することと、
    統計を前記視聴クライアントに伝送することと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記少なくとも1つのメトリックは、前記ユーザアクションデータと関連付けられる前記プレーヤの決定された技術レベルを含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記提案されるビデオストリームは、前記視聴クライアントに伝送されることなしに、前記コメンテータクライアントに提供される、請求項1に記載の方法。
  10. システムであって、
    少なくとも1つのデータプロセッサと、
    命令を記憶するメモリであって、前記命令は、前記少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、前記少なくとも1つのデータプロセッサに、請求項1~9のいずれかに記載の方法を実施させる、メモリと
    を備える、システム。
  11. 命令を記憶する非一過性機械可読媒体であって、前記命令は、少なくとも1つのコンピューティングシステムの少なくとも1つのデータプロセッサによって実行されると、請求項1~9のいずれかに記載の方法を実施する、非一過性機械可読媒体。
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