KR102430130B1 - 스트리밍 비디오 데이터의 관리 - Google Patents

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Abstract

사용자 클라이언트에서 실행하는 게임 환경의 플레이어에 의한 액션을 특징화하는 사용자 액션 데이터가 서버에서 수신된다. 게임 환경은 서버로부터 분리된 사용자 클라이언트에 의해 생성된다. 선택된 뷰잉 위치를 특징화하는 데이터가 수신된다. 선택된 뷰잉 위치는 플레이어 뷰잉 위치와는 상이하다. 선택된 뷰잉 위치는 게임 환경 내의 뷰잉 장소를 특징화한다. 재현되는 게임 환경은 서버에서 사용자 액션 데이터로부터 발생된다. 재현된 게임 환경의 비디오 스트림이 발생된다. 비디오 스트림은 선택된 뷰잉 위치의 관점으로부터의 비디오를 포함한다. 비디오 스트림은 뷰잉 클라이언트에게 전송된다. 관련 장치, 시스템, 물품 및 기법이 또한 설명된다.

Description

스트리밍 비디오 데이터의 관리{MANAGEMENT OF STREAMING VIDEO DATA}
관련 출원에 대한 상호 참조
이 출원은 2016년 3월 16일자 출원된 미국 가특허 출원 제62/309,327호에 대한 35 U.S.C §119(e)의 우선권을 주장하며, 그 전체 내용은 여기에서의 인용에 의해 본원에 통합된다.
기술 분야
본 발명은 예를 들면 실시간 게임 플레이 및 복수의 소스로부터 복수의 뷰어에게 동시에 해설하는 것에 관한 비디오 및 오디오 데이터의 스트리밍에 관한 것이다.
비디오 게임 스트리머는 전형적으로 자신의 게임 플레이의 라이브 푸티지(live footage)를 보여줌으로써 그들의 관객과 소통한다. 때때로 그들 자신의 해설이 게임 플레이 중에 제공된다. 이것은 스트리머가 자신의 게임 화면에서 보고 있는 것을 디스플레이하는 효과적인 수단이지만, 스트리머가 게임의 다른 부분 즉 이스포츠(eSports) 경기의 다른 플레이어에게 어떤 일이 일어나는지 디스플레이 및 표시하기 위한 효과적인 수단이 없다.
일 양태에 있어서, 사용자 클라이언트에서 실행하는 게임 환경의 플레이어에 의한 액션을 특징화하는(characterizing) 사용자 액션 데이터가 서버에 수신된다. 게임 환경은 서버로부터 분리된 사용자 클라이언트에 의해 생성된다. 선택된 뷰잉(viewing) 위치를 특징화하는 데이터가 수신된다. 선택된 뷰잉 위치는 플레이어 뷰잉 위치와는 상이하다. 선택된 뷰잉 위치는 게임 환경 내의 뷰잉 장소를 특징화한다. 재현된 게임 환경은 서버에서 사용자 액션 데이터로부터 발생된다. 재현된 게임 환경의 비디오 스트림이 발생된다. 비디오 스트림은 선택된 뷰잉 위치의 관점으로부터의 비디오를 포함한다. 비디오 스트림은 뷰잉 클라이언트에게 전송된다.
하나 이상의 하기 특징들이 임의의 가능한 조합으로 포함될 수 있다. 예를 들면, 사용자 액션 데이터는 게임 환경으로 플레이어에 의한 사용자 인터페이스 액션을 특징화하는 데이터를 포함할 수 있다. 재현된 게임 환경의 발생은 게임 상태 데이터 및 사용자 활동 데이터를 이용하여 게임 엔진을 실행하는 것을 포함할 수 있다. 서버는 선택된 뷰잉 위치 및 사용자 액션 데이터를 수신하고 선택된 뷰잉 위치의 관점으로부터 상기 재현된 게임 환경을 렌더링하는 게임 엔진을 포함할 수 있다.
사용자 활동 데이터는 데이터베이스로부터 검색될 수 있고, 사용자 활동 데이터는 이력적 게임 플레이와 연관될 수 있다. 사용자 활동 데이터는 사용자 클라이언트 또는 게임 호스팅 서버로부터 수신될 수 있다. 사용자 활동 데이터는 지속적으로 실행하고 있는(ongoing executing) 게임 환경으로부터 올 수 있다. 비디오 스트림의 발생은 렌더링되는 재현된 게임 환경을 포착하는 것을 포함할 수 있다. 오디오 스트림은 해설자 클라이언트로부터 수신될 수 있다. 오디오 스트림은 비디오 스트림의 전송 전에 비디오 스트림과 결합될 수 있다. 플레이어에 대한 통계가 사용자 액션 데이터를 이용하여 발생될 수 있다. 상기 통계는 뷰잉 클라이언트에게 전송될 수 있다.
이스포츠의 인기가 상승함에 따라, 스트리머가 육체적 스포츠의 병행 산업의 애널리스트 팀에 의해 수행되는 것과 동일 수준의 해설 및 게임 플레이 분석을 개인적으로 수행할 수 있게 하는 툴키트가 필요하다.
본 발명은 복수의 다른 게임에서 플레이되는 이스포츠 토너먼트를 커버하도록 스트리머에게 자동화 방송 스튜디오를 제공할 수 있다. 본 발명은 토너먼트 참가자 모두로부터 비디오 데이터, 즉 액션 데이터를 포착할 수 있다. 비디오 큐 인터페이스가 토너먼트 내에서 발생하는 이벤트의 비디오 또는 클립을 스트리머가 보고 선택하고 플레이하도록 전달될 수 있다. 일부 변형예로서, 토너먼트의 플레이어에게 보여지는 뷰들이 비디오 큐에 포함될 수 있다. 다른 변형예로서, 뷰 포인트(view point)가 스트리밍 콘텐츠의 해설자 또는 스프리머에 의해 선택될 수 있다. 선택된 뷰 포인트는 플레이어 뷰 포인트일 필요가 없다.
본 발명은 이벤트 데이터의 분석에 기초하여 비디오를 하이라이트 릴(reel) 및 주요 세그멘트로 나눌 수 있다. 본 발명은 게임 분석의 제공을 용이하게 하고 스트리머에 대해 제안된 방송을 어셈블(assemble)할 수 있다.
본 발명의 구현예는, 비제한적으로, 여기에서 제공하는 설명과 일치하는 방법뿐만 아니라, 하나 이상의 기계(예를 들면, 컴퓨터 등)가 여기에서 설명하는 하나 이상의 특징을 구현하는 동작을 수행하게 하는 현실적으로 구체화된 기계 판독가능 매체를 포함한 물품을 포함할 수 있다. 유사하게, 하나 이상의 프로세서 및 이 하나 이상의 프로세서와 결합된 하나 이상의 메모리를 포함한 컴퓨터 시스템이 또한 설명된다. 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체를 포함할 수 있는 메모리는 하나 이상의 프로세서가 여기에서 설명하는 하나 이상의 동작을 수행하게 하는 하나 이상의 프로그램을 포함, 인코딩, 저장 등을 할 수 있다. 본 발명의 하나 이상의 구현예와 일치하는 컴퓨터 구현 방법은 단일 컴퓨팅 시스템 또는 복수의 컴퓨팅 시스템에 존재하는 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 구현될 수 있다. 그러한 복수의 컴퓨팅 시스템은 서로 접속될 수 있고, 비제한적으로 네트워크(예를 들면, 인터넷, 무선 광역 네트워크, 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 유선 네트워크 등)를 통한 접속을 포함한 하나 이상의 접속을 통하여, 또는 복수의 컴퓨팅 시스템 중 하나 이상의 컴퓨팅 시스템들 간의 직접 접속 등을 통하여 데이터 및/또는 커맨드 또는 다른 명령어들을 교환할 수 있다.
본 발명의 하나 이상의 변형예의 세부는 첨부 도면 및 이하의 설명에서 개시된다. 본 발명의 다른 특징 및 장점들은 이하의 설명 및 도면으로부터, 및 특허 청구범위로부터 명백하게 될 것이다. 여기에서 설명하는 특징들은 제한하는 의도가 없다는 것을 이해하여야 한다. 이 명세서 뒤의 특허 청구범위는 보호받고자 하는 발명의 범위를 규정하는 것으로 의도된다.
본 명세서에 통합되어 본 명세서의 일부를 구성하는 첨부 도면은 본 발명의 소정 양태를 나타내고, 그 설명과 함께 여기에서 개시되는 구현예와 연관된 일부 원리를 설명하는 것을 돕는다.
도 1은 본 발명의 구현예와 일치하는 특징들을 나타내는 시스템의 양태를 보인 도이다.
도 2는 피어 투 피어 디지털 게이밍 토너먼트를 구현하는 예시적인 시스템을 보인 시스템 블록도이다.
도 3은 온라인 이스포츠 토너먼트의 비디오 스트리밍을 가능하게 하는 예시적인 미디어 관리 서버를 구비한 시스템의 시스템 블록도이다.
도 4는 본 발명과 일치하는 특징들을 구비한 그래픽 사용자 인터페이스를 보인 도이다.
도 5는 본 발명과 일치하는 특징들을 구비한 그래픽 사용자 인터페이스를 보인 도이다.
도 6은 미디어 관리 서버가 게임 상태 데이터 및/또는 사용자 활동 데이터로부터 게임 환경을 재현하고 해설자가 새로운 뷰 포인트로부터 새로운 비디오를 발생하게 하는 예시적인 재구성 엔진을 보인 시스템 블록도이다.
도 7은 해설자 관점에서 비디오 스트림을 발생하는 방법을 보인 처리 흐름도이다.
이스포츠 경기 중에 스트리밍 콘텐츠 뷰어에게 게임 플레이 비디오 및 오디오 데이터 및 해설 데이터를 효과적으로 및 효율적으로 스트리밍하기 위한 툴 키트가 제공된다. 툴 키트는 게임에서 발생하는 이스포츠 토너먼트를 커버하도록 스트리머에게 자동화 방송 스튜디오를 제공할 수 있다. 툴 키트는 토너먼트 참가자 모두로부터 비디오 및 오디오 포착을 용이하게 할 수 있다. 툴 키트는 스트리머가 비디오 또는 클립을 보고 선택하고 플레이하도록 비디오 큐 인터페이스의 전달을 용이하게 할 수 있다. 툴 키트는 게임 플레이를 하이라이트 릴 및 주요 세그멘트로 나누고, 게임 분석을 제공하고, 게임 플레이 이벤트에 기초하여 스트리머에 대해 제안된 방송을 어셈블하도록 구성될 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 환경은 해설자가 임의의 바람직한 뷰잉 위치, 각도 및/또는 시점으로부터 새로운 비디오 콘텐츠를 탐구 및/또는 발생하도록 재현될 수 있다. 이 접근법은 게임 참가자 장치, 스트리밍 서버 및 게임 관찰자 장치 간에 전송되어야 하는 데이터의 양을 줄일 수 있다.
도 1은 본 발명과 일치하는 하나 이상의 특징을 구비한 시스템(100)을 보인 도이다. 시스템(100)은 스트리머 툴 키트를 관리 및 유지하도록 구성된 서버(102)를 포함할 수 있다. 시스템(100)은 하나 이상의 클라이언트 장치(104)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 클라이언트 장치(104)는 토너먼트에 참가하는 게임 플레이어들과 연관될 수 있다. 클라이언트 장치(104)는 랩톱, 넷북, 스마트폰, 모바일 장치, 태블릿, 데스크톱 컴퓨터 등 중의 하나 이상을 포함할 수 있다. 시스템(100)은 해설자 장치(106)를 포함할 수 있다. 해설자 장치(106)는 클라이언트 장치(104)와 유사한 장치일 수 있다. 시스템(100)은 외부 리소스(108)를 포함할 수 있다. 외부 리소스(108)는 서버(102), 클라이언트 장치(104), 해설자 장치(106) 등 중의 하나 이상에서 사용되는 리소스를 제공하는 하나 이상의 제3자 서버를 포함할 수 있다.
서버(102), 클라이언트 장치(104), 해설자 장치(106), 외부 리소스(108), 및/또는 시스템(100)의 다른 컴포넌트들은 네트워크(110)를 통해 전자 통신을 할 수 있다. 네트워크는 근거리 네트워크, 광역 네트워크, 인터넷, 클라우드 네트워크 등일 수 있다.
서버(102)는 스트리머 툴 키트를 유지하도록 구성될 수 있다. 스트리머 툴 키트는 게임 플레이의 스트리밍 및 하나 이상의 클라이언트 장치(104)에 대한 해설을 용이하게 하도록 구성될 수 있다. 일부 변형예에서, 게임 플레이의 스트리밍의 용이화는 게임 참가자와 연관된 장치로부터 오디오 및 비디오 데이터의 수신을 포함할 수 있다. 오디오 및 비디오 데이터는 게임에 의해 게임 참가자에게 제시되는 뷰 및 사운드를 표시할 수 있다. 다른 변형예에서, 게임 플레이의 스트리밍의 용이화는 게임 참가자가 게임 내에서 취하는 플레이어의 액션을 표시하는 플레이어 액션 정보의 수신을 포함할 수 있다.
플레이어의 액션을 표시하는 데이터가 획득되는 일부 변형예에서, 스트리밍 툴 키트는 게임 플레이가 스트리밍된 클라이언트 장치(104)에서 게임 플레이를 재구성하도록 구성될 수 있다. 이 방법으로, 크게 감소된 양의 데이터가 게임 참가자 장치와 게임 관찰자 장치 사이에서 전송될 수 있다.
게임 참가자와 게임 관찰자는 클라이언트 장치(104)와 같은 유사한 장치를 통해 시스템(100)에 접속될 수 있다.
일부 변형예에서, 게임 플레이 데이터는 게임 플레이 데이터를 서버(102)를 통해서 또는 해설자 장치(106)를 통해서 라우트시키는 것 없이 게임 참가자 장치로부터 게임 관찰자 장치로 직접 스트리밍될 수 있다. 해설자 장치(106)에 의해 발생된 데이터인 해설자 데이터는 해설 및 게임 플레이 데이터가 동기화될 수 있도록 게임 관찰자 장치에 전송될 수 있다.
비디오 및 오디오 스트림일 수 있는 게임 플레이 데이터 또는 게임 참가자 액션 데이터가 해설자 장치(106)에 먼저 제공될 수 있다. 해설자는, 해설자 장치(106)를 통해, 해설자가 추가하기 원하는 임의의 해설 또는 애니메이션과 함께 게임 관찰자에게 제공되는 게임 플레이의 스트림을 큐레이트(curate)할 수 있다.
시스템(100)은 해설자가 제공하는 스트리밍 데이터를 게임 관찰자가 쉽게 수신하게 할 수 있다.
도 4는 본 발명과 일치하는 특징들을 가진 그래픽 사용자 인터페이스(400)를 보인 것이다. 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 게임 관찰자에게 제시되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 실시형태이다. 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 해설자가 공유하는 콘텐츠를 포함할 수 있다. 상기 콘텐츠는 비디오 리플레이, 스트리머의 피드(feed), 토너먼트 정보 및 현재 리더보드 상태를 포함할 수 있다.
도 5는 본 발명과 일치하는 특징들을 가진 그래픽 사용자 인터페이스(500)를 보인 것이다. 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 해설자 또는 스트리머에게 제시되는 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 실시형태이다. 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 해설자가 그들의 관객에게 고품질의 매력적인 비디오 피드를 제공하는 것을 쉽게 하도록 구성될 수 있다.
툴 키트는 토너먼트에 참가하는 모든 게임 참가자의 비디오 리플레이의 포착을 쉽게 하도록 구성될 수 있다. 툴 키트 또는 스트리밍 관리 시스템은 스트리머가 해설하는 이벤트의 모든 경쟁자 리스트에 스트리머가 접근하는 것을 쉽게 하도록 구성될 수 있다. 스트리머 또는 해설자는 각각의 참가자 관련 리플레이에 접근할 수 있다.
각각의 참가자에 대하여, 스트리머는 참가자의 포착된 비디오 리플레이를 이용하여 취할 수 있는 복수의 액션을 갖는다. 예를 들면, 스트리머는 특정 참가자의 게임 플레이의 프리뷰를 볼 수 있다. 스트리머는 해당 비디오를 라이브 스트림과 공유하지 않고 참가자의 리플레이를 개인적으로 볼 수 있다. 이 툴은 플레이에 대하여 말하기 전에 플레이를 검토하거나, 자신이 보고자하는 리플레이의 특정 순간을 찾거나, 또는 리플레이를 자신의 관객에게 보여주기 전에 상기 리플레이를 프리뷰하는 융통성을 스트리머에게 제공한다.
스트리머는 게임 참가자를 위한 비디오 리플레이 섹션을 큐(queue)에 추가할 수 있다. 스트리머는 비디오 리플레이에 주석을 달고, 특수 효과 피드(annotations feed)로부터 디스플레이의 통계를 추가하는 것 등을 할 수 있다.
비디오 큐 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 스트리머가 자신의 스트림과 상호작용하고 자신의 스트림에 방송되는 것을 제어하게 할 수 있다. 일부 예시적인 구현예에서, 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 예를 들면 현재 플레이되는 스트림 구역, 큐 구역 등과 같은 복수의 구역을 포함할 수 있다.
현재 플레이되는 스트림 구역은 어떤 리플레이가 스트림에 현재 방송되는지 스트리머에게 보여주도록 구성될 수 있다. 이 구역은 스트림을 프리뷰하거나 관객과 공유하지 않는 방식으로 리플레이를 조정하기 위해 윈도우를 이용하는 동안에도 스트리머가 현재 공유하는 것을 스트리머가 모니터링할 수 있게 하는 영속적 공간이다.
큐 구역은 리플레이가 스트리머의 스트림에서 방송되는 순서의 제어를 쉽게 하도록 구성될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 스트리머가 다음에 보고자 하는 개별적인 리플레이의 추가, 비디오가 방송되는 순서의 변경 등을 쉽게 할 수 있다. 일부 구현예에서, 툴키트는 스트리머가 큐에 어떠한 콘텐츠도 추가하지 않는 것을 선택한 경우, 또는 큐가 빈 경우에 게임 플레이의 비디오를 자동으로 스트림하도록 구성될 수 있다. 콘텐츠 큐가 비었을 때 보여주는 것을 지시하기 위한 프리세트 기준이 제공될 수 있다. 예를 들면, 상위 3명의 경쟁자의 게임 플레이를 보여주는 비디오 콘텐츠가 제시될 수 있고, 토너먼트의 주요 액션 또는 이벤트의 콘텐츠가 제시될 수 있다.
일부 변형예에서, 사용자 액션 정보가 해설자 장치(106)에 전송될 수 있다. 시스템(100)은 토너먼트가 해설자 또는 스트리머에 대하여 플레이되는 게임 환경을 재현하도록 구성될 수 있다. 스트리머는 스트리밍하는 장소 및 시야각(이것은 예를 들면 스트리머의 뷰포인트라고 부를 수 있음)을 선택할 수 있다. 시스템(100)은 스트리머에 의한 스트리머 뷰포인트의 이동을 쉽게 하도록 구성될 수 있다. 게임 플레이 푸티지는 스트리머의 뷰포인트로부터 게임 관찰자에게 스트리밍될 수 있다.
시스템(100)은 게임 플레이를 분석하고 관심 있는 게임 플레이 푸티지를 스트리머에게 제시하여 스트리머가 그래픽 사용자 인터페이스(500)에서 선택하고 자신의 스트림 큐에 추가하게 하도록 구성될 수 있다. 시스템(100)은 게임 플레이 참가자가 취한 액션에 기초해서, 게임 플레이 참가자가 경험한 이벤트, 다른 게임 스트리머가 선택한 게임 플레이 이벤트 등에 기초해서 게임 플레이를 분석하고 관심 있는 게임 플레이 푸티지를 선택하도록 구성될 수 있다.
시스템(100)은 게임 플레이를 분석하여 통계를 스트리머에게 제공할 수 있다. 시스템(100)은 스트리머가 1인 팀으로서 작업하고, 플레이어 및/또는 비-플레이어 캐릭터에 대한 과거 푸티지 또는 통계를 조사하기 위해 라이브 스트림으로부터 나눌 필요 없이 관심 있는 푸티지를 스트림에 쉽게 이용하게 할 수 있다.
일부 변형예에서, 게임 플레이의 자동화 분석은 모든 플레이어 게임 기록의 완전한 이력 및 플레이어의 게임 내 플레이의 세부 사항의 자동 포착을 포함할 수 있다. 시스템(100)은 모든 게임을 통한 플레이어의 플레이 이력, 현재 게임, 게임 내 현재 토너먼트 등에 기초하여 플레이어의 숙련도를 계산하도록 구성될 수 있다. 플레이어 정보는 스트리머가 그들의 방송을 향상시키기 위해 사용할 수 있는 특정 플레이어에 대한 관심 있는 통계의 스트림을 자동으로 제공하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들면, 통계는 플레이어 A가 플레이어 B를 대략 시간의 57% 앞서지만, 특정 수준에서 시간의 47%만이 방송되고 시간의 43%만이 이 리플레이에서 그의 현재 위치가 주어진다는 것과 같은 정보를 포함할 수 있다.
시스템(100)은 리플레이 및 플레이어 리스트가 스트리머에 의해 선택된 순서로 나타나게 하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 상기 순서는 토너먼트에서 그들의 현재 등급, 특정 게임에서 그들의 현재 숙련도, 복수의 게임을 호스트하는 공통 게임 플랫폼의 모든 플레이어들 중에서 그들의 현재 등급 등일 수 있다. 상기 순서가 플레이어들의 현재 등급에 기반을 둘 때, 가장 관심 있는 이벤트는 가장 높은 등급의 플레이어의 참가를 수반하는 추정이 이루어질 수 있다. 대안적으로, 이벤트가 얼마나 흥분시킬 것인지의 메트릭은 멀티 플레이어 게임 참가자의 상대적인 등급 차에 기초를 둘 수 있다. 다시 말해서, 숙련도에서 면밀히 주시된 플레이어들은 더 관심 있는 게임에 참가할 확률이 더 높은 것으로 가정할 수 있다. 결국, 이 구성은 더 관심 있는 게임 리플레이를 찾는 것을 쉽게 할 수 있다. 사용자를 위한 게임 플레이의 비디오 재생(playback)을 보기 전에, 스트리머는 어떤 수준의 플레이어가 선택되었고 그 게임의 결과가 어떻게 될 것인지를 알 것이다.
시스템(100)은 이력적 게임 리플레이를 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 변형예에서, 이전 토너먼트 중에 발생한 것과 동일한 게임의 이력적 리플레이, 유사하지만 다른 게임의 플레이어가 취한 액션 등에 링크가 제공될 수 있다. 이것은 스트리머가 쉽게 참조할 수 있도록 선호하는 푸티지를 제공하는 것을 쉽게 할 수 있다. 예시적인 사용은 지금까지 기록된 최상의 게임을 보는 것, 게임을 직접 참조하는 것, 특히 관심 있거나 관련 있는 플레이 또는 전략으로 푸티지를 이용하는 것, 이전 게임에서 플레이어들 간의 대전(matchup)을 보는 것 등을 포함한다.
그래픽 사용자 인터페이스(500)는 리더보드에서 변화가 발생하였다는 통지를 스트리머 또는 해설자에게 제공하도록 구성될 수 있다. 일부 변형예에서, 이것은 리더보드의 상부 또는 리더보드의 하부에서 소정 수의 플레이어로 제한될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 게임 참가자가 리더보드에서 특징 없이 많은 장소를 오르거나 내려갈 때 스트리머에게 통지하도록 구성될 수 있다. 시스템(100)에 의해 제공된 분석은 단위 시간당 스코어(또는 다른 성공 메트릭)의 변화가 비정상적으로 높거나 낮은 세그멘트를 검출하도록 구성될 수 있다. 이것은 게임 내에서 중요한 플레이를 쉽게 검출할 수 있게 하고, 플레이어는 다른 방식의 좋은 플레이어가 어려움을 겪고 게임을 놓칠 수 있는 구역에서 승리 또는 집중력을 확보한다.
그래픽 사용자 인터페이스(400, 500)는 스트리머에게 실시간 스코어 갱신을 쉽게 제공하고, 플레이어가 현재 그들의 이전 스코어를 깨거나 리더보드에서 상위 위치를 확보할 것인지 여부를 표시하도록 구성될 수 있다. 이것은 올림픽에서 볼 수 있듯이 "스플릿"(splits)의 현재 개념을 취하고, 채점 유형에 관계없이 임의의 이스포츠에 대하여 자동으로 작동하게 한다.
도 2는 피어 투 피어 디지털 게이밍 토너먼트를 구현하기 위한 예시적인 시스템(200)을 나타내는 시스템 블록도이다. 시스템(200)은 게임 플레이어들 간에 토너먼트 플레이를 가능하게 하는 토너먼트 서버(260)를 포함한다.
복수의 플레이어(210i; i=1, 2, ..., N)는 각각의 플레이어 클라이언트(220i)를 운용한다. 각각의 플레이어 클라이언트(220i)는 제3자 게임 애플리케이션(230i)을 포함한다. 게임 애플리케이션(230i)은 임의의 온라인 디지털 게임(예를 들면, 비디오 게임)일 수 있다. 일부 구현예에서, 복수의 플레이어(210)는 서로의 온라인에 대하여 경쟁할 수 있다. 게임은 게임 애플리케이션(230) 전반에 걸쳐서 일관될 수 있다(예를 들어서 만일 플레이어(210)들이 체스 게임을 하고 있으면, 각각의 게임 애플리케이션(230)은 전자 체스 게임의 인스턴스이다). 각각의 게임 애플리케이션(230)은 게임 서버(250)와 통신하고 게임 서버(250)로부터 게임 데이터를 수신할 수 있다. 게임 서버(250)는 게임을 운용하는데 필요한 게임 데이터를 제공한다. 게임 서버(250)는 예를 들면 토너먼트 서버(260)로부터 분리되고 토너먼트 서버(260)에 의한 제한된 접근성을 가진 제3자 게임 서버일 수 있다(예를 들면, 토너먼트 서버(260)는 게임 서버와 통신하지 않거나 게임 서버에 대하여 제한된 API 콜 액세스를 갖는다). 플레이어 클라이언트(220)는 모바일 장치(예를 들면, 스마트폰, 태블릿 등)를 포함할 수 있고, 플레이어 클라이언트(220), 게임 서버(250) 및 토너먼트 서버(260)는 인터넷 등의 네트워크를 통해 토너먼트를 구현할 수 있다.
각각의 게임 애플리케이션(230)은 피어 토너먼트 모듈(240i)을 포함한다. 피어 토너먼트 모듈(240)은 게임 애플리케이션(230)에 통합되고 플레이어(210)가 온라인 게임 경쟁에 등록하고 참가할 수 있게 한다. 피어 토너먼트 모듈(240)은 토너먼트 서버(260)와 통신하고 토너먼트 서버(260)와 함께 동작한다. 비록 게임 애플리케이션(230)이 시합(예를 들면, 게임 인스턴스)을 구동하지만, 게임 애플리케이션(230)은 관련 플레이어(210)가 게임과 상호작용할 때(예를 들면, 게임을 할 때) 시간에 따라 변하는 내부 게임 상태를 갖는다. 피어 토너먼트 모듈(240)은 게임 상태 데이터를 주기적으로 및/또는 연속적으로 포착하고 포착된 게임 상태를 토너먼트 서버(260)에 전송할 수 있다. 게임 상태 데이터는 키 누름, 마우스/조이스틱/방향 패드 입력 등과 같은 인터페이스에의 사용자 입력의 특징화를 포함한 사용자 액션 데이터를 포함할 수 있다. 토너먼트 서버(260)는 복수의 피어 토너먼트 모듈(240)로부터 게임 상태를 수신할 수 있다. 시합은 이들이 게임 상태를 공유하지 않는다는 점에서 별도일 수 있다. 예를 들면, 각각의 게임 애플리케이션(230)은 비동기 단일 플레이어 게임일 수 있다. 일부 구현예에서, 시합들은 게임 상태를 공유한다(예를 들면, 복수의 플레이어가 하나의 게임 환경 내에서 상호작용한다).
일부 구현예에서, 피어 토너먼트 모듈(240)과 토너먼트 구문 서버(260)는 게임 애플리케이션(230i)에 게임 데이터를 제공하지 않는다. 다시 말하면, 일부 구현예에서, 이들은 게임 인스턴스를 구현하는데 기여하지 않고, 게임 관찰, 게임 상태 포착, 및 별도 계층의 멀티매치 토너먼트 기능 활성화에 기여한다.
도 3은 온라인 이스포츠 토너먼트의 비디오 스트리밍을 가능하게 하는 예시적인 미디어 관리 서버(310)를 구비한 시스템(300)의 시스템 블록도이다. 예시적인 시스템(300)은 도 2와 관련하여 위에서 설명한 컴포넌트들을 포함하고, 미디어 관리 서버(310)를 또한 포함한다. 미디어 관리 서버(310)는 토너먼트 호스트, 참가자 또는 제3자일 수 있는 토너먼트 해설자(320)(스트리머(320)라고도 부름)와 인터페이스한다. 해설자(320)는 클라이언트 장치일 수 있다. 미디어 관리 서버(310)는 이스포츠 토너먼트를 커버하도록 토너먼트 해설자(320)에게 자동화 가상 방송 스튜디오를 제공할 수 있다. 미디어 관리 서버(310)는 토너먼트 서버(260)로부터 게임 상태 데이터를 수신하고 게이밍 환경을 자동으로 재현하여 해설자가 뷰잉 파라미터(예를 들면, 카메라 위치 및 시야각)를 선택하거나 특정하게 하며, 해설자가 선택 또는 특정한 뷰 포인트로부터 비디오 스트림을 발생할 수 있다. 발생된 해설자 뷰 포인트 비디오 스트림은 뷰잉 클라이언트(330) 및/또는 플레이어(210)에게 제공될 수 있고, 및/또는 토너먼트 해설자(320)를 위해 제안된 방송을 어셈블하는데 사용될 수 있다. 미디어 관리 서버(310)는 플레이어(210) 및/또는 뷰잉 클라이언트(330)에 라이브 비디오 피드를 방송할 수 있다(토너먼트 해설자(320)에 의해 제어된 대로). 예시적인 미디어 관리 서버(310)는 재구성 엔진(605)을 포함한다.
도 6은 미디어 관리 서버(310)가 게임 상태 데이터 및/또는 사용자 활동 데이터로부터 게임 환경을 재현하고 해설자가 새로운 뷰 포인트로부터 새로운 비디오를 발생하게 하는 예시적인 재구성 엔진(605)을 보인 시스템 블록도이다.
재구성 엔진(605)은 사용자 액션 데이터로부터 및/또는 게임 상태 데이터로부터 게임 환경의 재구성을 가능하게 하는 확장형 게임 엔진을 포함할 수 있다. 게임 환경의 재구성은 라이브 이벤트의 해설자 커버리지를 제공하기 위해 지속적인(ongoing) 방식으로 수행될 수 있다. 게임 환경의 재구성은 해설자가 과거의 게임 플레이를 새로운 뷰 포인트로 분석하고 발생하게 하는 임의의 과거 시점에 대하여 수행될 수 있다. 이것은 이력적 사용자 액션 데이터 및/또는 게임 상태 데이터의 데이터베이스를 유지함으로써 달성될 수 있다. 재구성 엔진(605)은 플레이어 클라이언트(220)에서 실행하는 게임 애플리케이션(230)에 통합된 게임 엔진의 확장일 수 있다. 플레이어 클라이언트(220)에서 시작하는 게임 상태 데이터 및/또는 사용자 액션 데이터는 재구성 엔진에서 활용되어 게이밍 환경을 재현할 수 있다. 재구성 엔진(605)은 맵, 레벨 사양서 등과 같은 게이밍 애플리케이션에 의해 정상적으로 활용되는 데이터 파일을 활용할 수 있다.
재구성 엔진(605)은 게임 프로그램 로직(610), 렌더링 엔진(615), 오디오 엔진(620), 피직스 엔진(625), 인공 지능(630) 및 해설자 인터페이스(635)를 포함할 수 있다. 게임 프로그램 로직(610)은 게임 역학을 설명하는 실제 게임 로직을 포함한다. 렌더링 엔진(615)은 애니메이션 그래픽(예를 들면, 2D 또는 3D)을 발생하고 Direct3D 또는 OpenGL과 같은 하나 이상의 렌더링 응용 프로그래밍 인터페이스(application programming interface, API)를 활용한다. 오디오 엔진(620)은 오디오 데이터를 처리하고 OpenAL, SDL 오디오, 엑스오디오(XAudio) 2, 웹 오디오 등과 같은 API를 활용할 수 있다. 피직스 엔진(625)은 게이밍 환경을 위한 피직스의 법칙을 에뮬레이트한다. 인공 지능(630)은 비-플레이어 캐릭터(non-player character, NPC)와 같은 일부 게임 제어형 요소의 가이드를 제공한다.
해설자 인터페이스(635)는 해설자(320)로부터의 입력을 활성화할 수 있다. 이 입력은 뷰잉 위치, 시야각, 시야, 시야의 보이는 부분과 보이지 않는 부분 등과 같은 뷰잉 파라미터의 제공을 포함할 수 있다. 해설자 인터페이스(635)는 해설자 뷰잉 파라미터를 이용하여 게임 환경의 게임 프로그램 로직 렌더링에 해설자 입력 데이터를 제공할 수 있다.
도 7은 해설자 관점에서 비디오 스트림을 발생하는 방법(700)을 보인 처리 흐름도이다. 이 방법(700)은 사용자 액션 데이터 및/또는 게임 상태 데이터를 활용하여 게임 환경을 재구성할 수 있다. 이 접근법은 데이터 전송 필요조건을 감소시키고(게임 상태 데이터 및 사용자 액션 데이터는 뷰 데이터보다 작을 수 있다) 해설자가 플레이어 입장(vantage point)과 다른 새로운 입장으로부터 비디오를 생성하게 할 수 있다.
단계 710에서, 사용자 액션 데이터가 수신된다. 사용자 액션 데이터는 실행중인 게임 환경에서 플레이어에 의한 액션을 묘사 또는 특징화한다. 예를 들면, 사용자 액션 데이터는 키 스트로크, 버튼 누름, 마우스 이동, 조이스틱 이동, 방향 패드 입력 등과 같은 사용자가 행한 사용자 인터페이스 입력을 포함할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자 액션 데이터는 플레이어 클라이언트(220)(예를 들면, 사용자 클라이언트)에 의해 생성되고 플레이어 클라이언트(220)로부터 미디어 관리 서버(310)에 의해 수신될 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자 액션 데이터는 게임 서버(250)로부터 수신될 수 있다. 게임 상태 데이터가 또한 수신될 수 있다. 게임 상태 데이터는 예를 들면 캐릭터 위치, 캐릭터 방위, 및 특정 시점에 게이밍 환경을 재구성하는데 필요한 임의의 다른 속성 및/또는 데이터를 포함할 수 있다. 게임 상태 데이터는 사용자 액션 데이터를 포함할 수 있다.
단계 720에서, 선택된 뷰잉 위치가 수신될 수 있다. 선택된 뷰잉 위치는 해설자(320)로부터 수신될 수 있다. 선택된 뷰잉 위치는 플레이어 뷰잉 위치와 다를 수 있고, 게임 환경을 보기 위한 위치(예를 들면, 시야)를 포함할 수 있다.
단계 730에서, 게임 환경의 재현이 미디어 관리 서버(310)에서 발생될 수 있다. 게임 환경은 사용자 액션 데이터 및/또는 게임 상태 데이터로부터 재현될 수 있다. 일부 구현예에서, 게임 환경의 재현은 게임 상태 데이터, 사용자 활동 데이터 및 선택된 뷰잉 위치를 이용하여 게임 엔진(예를 들면, 재구성 엔진(605))을 실행하는 것을 포함할 수 있다. 게임 엔진은 뷰잉 위치, 게임 상태 데이터 및 사용자 액션 데이터를 수신하고 뷰잉 위치의 관점으로부터 게임 환경을 렌더링할 수 있다.
단계 740에서, 재현된 게임 환경의 비디오 스트림이 발생된다. 비디오 스트림은 게임 엔진에 의해 렌더링되는 재현된 환경으로부터 포착될 수 있다. 비디오 스트림은 선택된 뷰잉 위치의 관점으로부터의 뷰를 포함할 수 있다. 비디오 스트림은 미디어 관리 서버(310)에 의해 발생될 수 있다.
단계 750에서, 비디오 스트림이 제공될 수 있다. 비디오 스트림은 뷰잉 클라이언트 장치에 전송될 수 있다. 비디오 스트림은 예를 들면 도 5에 도시된 인터페이스를 이용하여 해설자에 의한 추가의 편집 및/또는 큐레이션을 위해 사용자 인터페이스에 제공될 수 있다.
일부 구현예에서, 시야각, 특정 시야, 시청 효과(viewing effect)(예를 들면, 흑백, 콘트라스/색/명도의 조정, 추가 비디오 오버레이 등) 등과 같은 다른 뷰잉 파라미터를 사용할 수 있다. 일부 구현예에서, 오디오 스트림이 해설자(320) 및/또는 플레이어 클라이언트(220)로부터 수신될 수 있다. 오디오 스트림은 뷰잉 클라이언트(330)에게 전송되기 전에 상기 발생된 비디오 스트림과 결합되거나, 동시 미디어 소비를 위해 비디오 스트림과 함께 전송될 수 있다.
일반적으로, 비디오 게임 스트리머는 자신의 게임플레이의 푸티지를 보여줌으로써 관객과 소통할 수 있다. 그러나 이스포츠 토너먼트에서, 디스플레이의 단순한 스트리밍은 게임 또는 이스포츠 경기의 별도의 부분에 있는 다른 플레이어에게 일어나는 일을 전달하지 않는다. 이스포츠의 인기가 상승함에 따라, 미디어 관리 서버(310)는 스트리머가 육체적 스포츠의 병행 산업의 애널리스트 팀에 의해 수행되는 것과 동일 수준의 해설 및 게임 플레이 분석을 개인적으로 수행할 수 있게 하는 툴키트의 필요성을 해결한다.
미디어 관리 서버(310)는 임의의 게임의 이스포츠 토너먼트를 커버(예를 들면, 코멘트)하도록 스트리머(320)에게 자동화 방송 스튜디오를 제공한다. 미디어 관리 서버는 2가지 유형의 최종 사용자를 가질 수 있다. 첫번째 최종 사용자는 뷰잉 클라이언트(330)이다. 뷰잉 클라이언트(330)는 미디어 관리 서버(310)의 일부로서 이용 가능한 스트림 툴에 대한 노출을 갖지 않는다. 그 대신에, 뷰잉 클라이언트(330)는 토너먼트 해설자(320)에 의해 공유되는 콘텐츠를 볼 수 있다. 토너먼트 해설자(320)에 의해 공유되는 콘텐츠의 예를 도 4에 도시하였다. 이것은 비디오 리플레이(410), 스트리머의 피드(420), 토너먼트 정보(430) 및 현재 리더보드 상태(440)를 포함한다.
두번째 유형의 최종 사용자는 미디어 관리 서버(310)를 이용하여 고품질의 매력적인 비디오 피드를 관객에게 전달하는 토너먼트 해설자(320) 또는 "스트리머"이다. 스트리머는 모든 토너먼트 참가자로부터 비디오를 포착하고; 해당 비디오를 라이브 스트림과 공유하지 않고 플레이어의 리플레이를 개인적으로 보기 위해 상기 포착된 비디오를 프리뷰하고; 비디오 또는 클립을 보고 선택하고 플레이하기 위해 비디오 큐 인터페이스와 상호작용하고; 게임 분석에 의해 하이라이트 릴 및/또는 중요 세그멘트로 나누어진 비디오를 자동으로 부분화 및 어셈블하기 위한 제안을 수신할 수 있다.
미디어 관리 서버(310)는, 피어 토너먼트 모듈(240)과 협력하여, 토너먼트에 참가한 모든 플레이어(210)의 비디오 리플레이를 자동으로 포착 및 기록할 수 있다. 또한, 비디오 스트림은 게임 환경을 재현하고 해설자가 예를 들면 도 6 및 도 7을 참조하여 위에서 설명한 바와 같이 제어 가능한 해설자 뷰 포인트를 가능하게 하는 뷰잉 파라미터를 선택하게 함으로써 발생될 수 있다.
미디어 관리 서버(310)를 통하여, 토너먼트를 호스팅하는 스트리머(320)는 자신이 호스팅하는 이벤트 및 각 플레이어(210)의 관련 비디오 포착에서 모든 경쟁자 또는 플레이어(210)의 리스트에 접근한다. 각각의 플레이어(210)에 대하여, 스트리머(320)는 플레이어들이 포착된 비디오 리플레이를 이용하여 취할 수 있는 적어도 2개의 액션을 갖는다. 플레이어들은 포착된 비디오를 프리뷰할 수 있고, 이때 스트리머(320)는 포착된 비디오를 라이브 스트림과 공유하지 않고 플레이어(210)의 포착된 비디오를 개인적으로 볼 수 있다. 이 툴은 플레이에 대하여 말하기 전에 플레이를 검토하거나, 자신이 보고자 하는 리플레이의 특정 순간을 찾거나, 또는 리플레이를 자신의 관객에게 보여주기 전에 비디오를 프리뷰하는 융통성을 스트리머(320)에게 제공한다. 스트리머(320)는 선택된 비디오를 비디오 큐에 또한 추가할 수 있고, 이것은 생방송 스트림에서 스트리밍되는 다음 비디오 부분을 특정한다.
도 5는 비디오 제어 패널(500)(그래픽 사용자 인터페이스(500)라고도 부름)을 나타내는 사용자 인터페이스이다. 비디오 제어 패널(500)은 스트리머(320)가 비디오 또는 클립을 보고 선택하고 플레이하는 비디오 큐 인터페이스(510)를 포함한다. 비디오 큐 인터페이스(510)는 스트리머가 그의 스트림과 상호작용하고 그의 스트림에 방송되는 것을 제어할 수 있게 한다. 비디오 큐 인터페이스(510)는 2개의 컴포넌트, 즉 현재 플레이중인 스트림(510B)과 큐(510A)를 포함한다.
현재 플레이중인 스트림(510B)은 어떤 리플레이가 현재 방송되는지(예를 들면, 라이브 비디오 스트림 또는 피드)를 스트리머(320)에게 보여준다. 이것은 스트림을 프리뷰하거나 관객과 공유하지 않는 방식으로 리플레이를 조정하기 위해 윈도우를 이용하는 동안에도 스트리머가 현재 공유하는 것을 스트리머(320)가 모니터링할 수 있게 하는 영속적 공간이다.
큐(510A)는 비디오 부분 또는 리플레이가 보여지는 순서를 제어하는 능력을 스트리머(320)에게 제공한다. 스트리머(320)는 자신이 다음에 보고 싶어 하는 개별 비디오 부분을 추가하거나, 다음에 방송될 비디오의 순서를 변경할 수 있다. 만일 스트리머(320)가 큐에 아무것도 추가하지 않는 것을 선택하거나, 또는 큐가 비어 있으면, 시스템은 예를 들면 3명의 상위 플레이 중의 하나의 비디오, 1분 동안 스코어가 가장 크게 변한 플레이어(210)의 비디오 등을 스트리밍함으로써 어크로스 매치(across-match) 비교를 이용하여 플레이어들 중 하나의 비디오를 자동으로 스트리밍할 수 있다.
비디오 제어 패널(500)은 토너먼트 시합에 참가하는 플레이어들의 리스트(520)를 포함하고, 광범위한 관객에게 비디오 포착을 방송할 수 있다. 플레이어 리스트(520)는 플레이어들의 리플레이를 프리뷰(520A)하거나 플레이어들의 리플레이를 큐(510A)에 추가(520B)하는 옵션을 포함한다. 비디오 제어 패널(500)은 비디오를 보기 위한 프리뷰 공간(530), 및 이력적 게임 리플레이를 프리뷰(540A)하거나 이력적 게임 리플레이를 큐(510A)에 추가(540B)하는 옵션을 가진 이력적 게임 리플레이 리스트(540)를 포함한다.
일부 구현예에서, 미디어 관리 서버(310)는 플레이어 클라이언트(220)에서 포착된 비디오를 하이라이트 릴 및 주요 세그멘트로 자동으로 나누고, 스트리머(320)를 위해 제안된 방송을 어셈블한다. 따라서 미디어 관리 서버(310)는 스트리머(320) 자신의 "배후 분석가 팀"으로서 작용하는 자동화 기능을 활성화한다. 이것에 의해 스트리머(320)는 1인 팀으로서 작업하고, 과거 푸티지 또는 상태를 조사하기 위해 라이브 스트림으로부터 나눌 필요 없이 플레이할 정확한 푸티지를 쉽게 선택할 수 있다. 자동 분석 및 특징들은 리플레이 및 플레이어 리스트가 토너먼트의 현재 등급의 순서로 큐(510A)에 나타나게 하는 리플레이의 등급 순서화를 포함한다. 이 때문에 플레이어가 있는 위치에 따라 임의의 플레이어의 리플레이를 찾는 것이 쉬워진다. 비디오를 보기 전에, 스트리머는 어느 수준의 플레이어를 선택하는지 및 게임 결과가 어떻게 될 것인지를 알 수 있다.
자동화된 미디어 관리 서버(310) 기능은 이력적 게임 리플레이의 리스트 제공을 포함한다. 이 기능은 이전 토너먼트 중에 발생한 것과 동일한 게임의 이력적 리플레이에 대한 링크를 포함할 수 있다. 이 때문에 스트리머(320)는 쉽게 참조할 수 있도록 그들이 선호하는 푸티지를 불러올 수 있다. 예를 들면, 스트리머(320)는 지금까지 기록된 최상의 게임을 보거나, 게임을 직접 참조하거나, 특히 관심 있거나 관련 있는 플레이 또는 전략으로 푸티지를 이용할 수 있다. 일부 구현예에서, 이력적 리플레이는 게임 환경의 재현을 가능하게 하는 사용자 활동 데이터를 포함한 게임 상태 데이터를 포함하여 해설자가 과거 게임을 재현하고 아마도 새로운 뷰 포인트로부터 게임 플레이의 새로운 비디오를 발생하게 할 수 있다.
자동화된 미디어 관리 서버(310) 기능은 리더보드의 상부에서 변화가 있을 때 통지 제공을 포함한다. 스트리머(320)는 토너먼트의 상위 플레이어들 중에서 위치 변화가 있을 때 통지를 받을 수 있다(리더보드 변경에 추가해서).
다시 도 1을 참조하면, 서버(102)는 본 발명과 일치하는 하나 이상의 특징을 가진 컴퓨팅 장치에 정보 처리 능력을 제공하도록 구성된 프로세서(112)를 포함할 수 있다. 프로세서(112)는 디지털 프로세서, 아날로그 프로세서, 정보를 처리하도록 설계된 디지털 회로, 정보를 처리하도록 설계된 아날로그 회로, 상태 기계, 및/또는 정보를 전자식으로 처리하기 위한 다른 메카니즘 중의 하나 이상을 포함할 수 있다. 비록 프로세서(112)가 도 1에서 단일 주체로서 도시되어 있지만, 이것은 단지 설명을 위한 것이다. 일부 구현예에서, 프로세서(112)는 복수의 처리 유닛을 포함할 수 있다. 이러한 처리 유닛들은 동일 장치 내에 물리적으로 위치될 수 있고, 또는 프로세서(112)는 협력하여 동작하는 복수의 장치의 처리 기능을 대표할 수 있다. 프로세서(112)는 프로세서(112)에 의해 실행될 때 프로세서(112)가 여기에서 설명하는 하나 이상의 기능을 수행하게 하는 기계 판독가능 명령어들을 실행하도록 구성될 수 있다. 여기에서 설명하는 기능들은 소프트웨어에 의해, 하드웨어에 의해, 펌웨어에 의해, 소프트웨어, 하드웨어 및/또는 펌웨어의 일부 조합에 의해, 및/또는 프로세서(112)에서 처리 능력을 구성하는 다른 메카니즘에 의해 실행될 수 있다.
서버(102)는 전자 스토리지(114)를 포함할 수 있다. 전자 스토리지(114)는 정보를 저장하도록 구성될 수 있다. 전자 스토리지(114)는 프로세서(112)에 의해 실행될 때 프로세서(112)가 여기에서 설명하는 하나 이상의 동작을 수행하게 하는 컴퓨터 판독가능 명령어들을 저장하도록 구성될 수 있다.
전자 스토리지(114)는 정보를 전자식으로 저장하는 전자 스토리지 매체를 포함할 수 있다. 전자 스토리지(114)의 전자 스토리지 매체는 서버(102), 클라이언트 장치(104)와 같은 컴퓨팅 장치와 일체로(즉, 실질적으로 분리할 수 없게) 제공되는 시스템 스토리지, 및/또는 예를 들면 포트(예를 들면, USB 포트, 파이어와이어 포트 등) 또는 드라이브(예를 들면, 디스크 드라이브 등)를 통해 서버(102)에 분리 가능하게 접속할 수 있는 분리형 스토리지 중의 하나 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 전자 스토리지(114)는 광학적으로 판독 가능한 스토리지 매체(예를 들면, 광디스크 등), 자기적으로 판독 가능한 스토리지 매체(예를 들면, 자기 테이프, 자기 하드 드라이브, 플로피 드라이브 등), 전하 기반 스토리지 매체(예를 들면, EEPROM, RAM 등), 솔리드 스테이트 스토리지 매체(예를 들면, 플래시 드라이브 등), 및/또는 다른 전자식으로 판독 가능한 스토리지 매체 중의 하나 이상을 포함할 수 있다. 전자 스토리지(114)는 소프트웨어 알고리즘, 프로세서(112)에 의해 결정된 정보, 서버(102) 등의 하나 이상의 컴퓨팅 장치로부터 수신된 정보, 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 기능하게 하는 클라이언트 컴퓨팅 장치(104) 정보 등을 저장할 수 있다.
첨부된 특허 청구범위의 범위, 해석 또는 응용을 어떻게든 제한하지 않고, 여기에서 설명한 하나 이상의 예시적인 실시형태의 기술적 효과는 비디오 게임 플레이의 큐레이트되고 해설된 스트림의 제공을 용이하게 하는 것을 포함할 수 있다.
본 발명의 하나 이상의 양태 또는 특징은 디지털 전자 회로, 집적 회로, 특수 설계된 용도 지정 집적 회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA), 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 및/또는 이들의 조합으로 실현될 수 있다. 이러한 각종의 양태 또는 특징은 스토리지 시스템, 적어도 하나의 입력 장치 및 적어도 하나의 출력 장치로/로부터 데이터 및 명령어들을 전송/수신하도록 결합된, 범용 또는 특수용일 수 있는 적어도 하나의 프로그래머블 프로세서를 포함한 프로그래머블 시스템에서 실행 및/또는 해석할 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램으로의 구현을 포함할 수 있다. 프로그래머블 시스템 또는 컴퓨팅 시스템은 클라이언트와 서버를 포함할 수 있다. 클라이언트와 서버는 일반적으로 서로 원격에 있고, 전형적으로 통신망을 통하여 상호작용한다. 클라이언트와 서버의 관계는 각각의 컴퓨터에서 동작하고 서로에 대하여 클라이언트-서버 관계를 가지는 컴퓨터 프로그램에 의해 발생한다.
프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 애플리케이션, 컴포넌트 또는 코드라고도 부를 수 있는 이러한 컴퓨터 프로그램들은 프로그래머블 프로세서용의 기계 명령어들을 포함하고, 고수준 절차 언어, 객체 지향 프로그래밍 언어, 기능적 프로그래밍 언어, 논리적 프로그래밍 언어 및/또는 어셈블리/기계 언어로 구현될 수 있다. 여기에서 사용하는 용어 "기계 판독가능 매체"는 기계 판독가능 신호로서 기계 명령어들을 수신하는 기계 판독가능 매체를 포함해서 프로그래머블 프로세서에 기계 명령어들 및/또는 데이터를 제공하기 위해 사용되는 예컨대 자기 디스크, 광디스크, 메모리 및 프로그래머블 논리 장치(PLD)와 같은 임의의 컴퓨터 프로그램 제품, 장치 및/또는 디바이스를 말한다. 용어 "기계 판독가능 신호"는 프로그래머블 프로세서에 기계 명령어들 및/또는 데이터를 제공하기 위해 사용되는 임의의 신호를 말한다. 기계 판독가능 매체는 예를 들면 비일시적 솔리드 스테이트 메모리 또는 자기 하드 드라이브 또는 임의의 등가적 스토리지 매체가 하는 것과 같이 그러한 기계 명령어들을 비일시적으로 저장할 수 있다. 기계 판독가능 매체는 대안적으로 또는 추가적으로 예를 들면 하나 이상의 물리적 프로세서 코어와 관련된 프로세서 캐시 또는 다른 랜덤 액세스 메모리가 하는 것과 같이 그러한 기계 명령어들을 일시적 방식으로 저장할 수 있다.
사용자와의 상호작용을 제공하기 위해, 본 발명의 하나 이상의 양태 또는 특징은 예를 들면 사용자에게 정보를 디스플레이하는 음극선관(CRT) 또는 액정 디스플레이(LCD) 또는 발광 다이오드(LED) 모니터와 같은 디스플레이, 및 사용자가 컴퓨터에 입력을 제공할 수 있는 키보드 및 포인팅 장치, 예를 들면 마우스 또는 트랙볼을 구비한 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 다른 종류의 디바이스가 사용자와의 상호작용을 제공하기 위해 또한 사용될 수 있다. 예를 들면 사용자에게 제공되는 피드백은 예를 들면 시각 피드백, 청각 피드백 또는 촉각 피드백과 같은 임의 형태의 감각 피드백일 수 있고, 사용자로부터의 입력은 비제한적으로 음향, 말 또는 촉각 입력을 포함한 임의 형태로 수신될 수 있다. 다른 가능한 입력 장치는, 비제한적으로, 단일 또는 다중 포인트 저항 또는 용량 트랙패드, 음성 인식 하드웨어 및 소프트웨어, 광 스캐너, 광 포인터, 디지털 이미지 포착 장치 및 관련 해석 소프트웨어 등과 같은 터치 스크린 또는 다른 터치 감응 장치를 포함한다.
전술한 설명 및 특허 청구범위에서, "...중의 적어도 하나" 또는 "...중의 하나 이상"과 같은 구는 요소 또는 특징들의 접속 목록 다음에 발생할 수 있다. 용어 "및/또는"은 2개 이상의 요소 또는 특징들의 목록에서 또한 발생할 수 있다. 사용되는 문맥에서 암시적으로 또는 명시적으로 다르게 반박되지 않는 한, 이러한 구는 임의의 열거된 요소 또는 특징들을 개별적으로, 또는 임의의 인용된 요소 또는 특징들을 임의의 다른 인용된 요소 또는 특징들과 함께 의미하는 것으로 의도된다. 예를 들면, 구 "A와 B 중의 적어도 하나"; "A와 B 중의 하나 이상"; 및 "A 및/또는 B"는 "A만, B만, 또는 A와 B 둘 다"를 의미하는 것으로 각각 의도된다. 3개 이상의 아이템을 포함한 목록에 대해서도 유사한 해석이 의도된다. 예를 들면, 구 "A, B 및 C 중의 적어도 하나"; "A, B 및 C 중의 하나 이상"; 및 "A, B 및/또는 C"는 "A만, B만, C만, A와 B, A와 C, B와 C, 또는 A와 B와 C 모두"를 의미하는 것으로 각각 의도된다. 전술한 설명 및 특허 청구범위에서 용어 "...에 기반한"의 사용은 인용되지 않은 특징 또는 요소도 또한 허용되도록 "적어도 부분적으로 ...에 기반한"을 의미하는 것으로 의도된다.
본 발명은 바람직한 구성에 따라서 시스템, 장치, 방법 및/또는 물품으로 구체화될 수 있다. 전술한 설명에서 개시된 구현예들은 본 발명과 일치하는 모든 구현예를 나타낸 것이 아니다. 그 대신에, 이 구현예들은 본 발명과 관련된 양태들과 일치하는 단지 몇 가지 예일 뿐이다. 몇 가지 변형예를 위에서 상세히 설명하였지만, 다른 수정예 또는 추가예가 가능하다. 특히, 여기에서 개시된 것 외에 추가의 특징 및/또는 변형예가 제공될 수 있다. 예를 들면, 전술한 구현예들은 개시된 특징들의 각종 조합 및 부조합, 및/또는 전술한 몇 가지 추가 특징들의 조합 및 부조합에 관한 것일 수 있다. 게다가 첨부 도면에 도시되고 및/또는 여기에서 설명한 논리 흐름들은 바람직한 결과를 달성하기 위해 도시된 특정 순서 또는 순차적 순서를 반드시 요구하는 것이 아니다. 다른 구현예가 이하의 특허 청구범위의 범위 내에 있을 수 있다.

Claims (11)

  1. 방법에 있어서,
    미디어 관리 서버에서, 복수의 클라이언트 디바이스들 각각으로부터 사용자 액션 데이터를 수신하는 단계 - 상기 사용자 액션 데이터는 상기 복수의 클라이언트 디바이스들 각각에서 실행하는 디지털 게임에서 플레이어 액션을 특징화하고(characterize), 상기 복수의 클라이언트 디바이스들 각각은 상기 미디어 관리 서버로부터 분리된 상기 디지털 게임을 생성하고, 상기 복수의 클라이언트 디바이스들 각각은 각각의 디지털 게임 내의 개별적인 뷰잉 위치로부터 상기 디지털 게임을 렌더링함 -;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 복수의 클라이언트 디바이스들 각각으로부터 수신된 상기 사용자 액션 데이터를 사용하여 재현된(recreated) 디지털 게임을 발생시키는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 재현된 디지털 게임의 비디오 스트림을 발생시키는 단계 - 상기 비디오 스트림은 개별적인 뷰잉 위치들 각각의 관점으로부터의 플레이어들 각각에 의한 과거 액션들의 디스플레이를 포함함 -;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 사용자 액션 데이터와 연관된 적어도 하나의 메트릭의 계산에 기초하여 상기 비디오 스트림의 하나 이상의 하이라이트 세그멘트를 식별하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 비디오 스트림의 하나 이상의 식별된 하이라이트 세그멘트를 제안된 비디오 스트림으로 어셈블(assemble)하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 제안된 비디오 스트림을 해설자 클라이언트에게 제공하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 방송 비디오 스트림을 발생시키기 위해 상기 해설자 클라이언트로부터의 오디오 스트림을 상기 제안된 비디오 스트림과 결합하는 단계;
    상기 미디어 관리 서버에 의해, 상기 방송 비디오 스트림을 뷰잉 클라이언트에게 송신하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 복수의 클라이언트 디바이스들 각각으로부터의 상기 사용자 액션 데이터는 상기 디지털 게임으로 플레이어에 의한 사용자 인터페이스 액션을 특징화하는 데이터를 포함하는 것인, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 복수의 클라이언트 디바이스들 각각으로부터 게임 상태 데이터를 수신하는 단계를 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 재현된 디지털 게임을 발생시키는 단계는:
    상기 복수의 클라이언트 디바이스들 각각으로부터 수신된 상기 사용자 액션 데이터 및 상기 게임 상태 데이터를 사용하여 게임 엔진을 실행하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 디지털 게임은 비동기 단일 플레이어 게임을 포함하는 것인, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 디지털 게임의 이력적 리플레이에 대한 링크를 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 뷰잉 클라이언트는 상기 복수의 클라이언트 디바이스들 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 방법.
  8. 제1항에 있어서, 각각의 디지털 게임 내의 상기 개별적인 뷰잉 위치는 적어도 하나의 다른 디지털 게임 내의 상기 개별적인 뷰잉 위치와 상이한 뷰잉 위치를 포함하는 것인, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 비디오 스트림을 발생시키는 단계는:
    렌더링된 재현된 디지털 게임을 포착(capturing)하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  10. 적어도 하나의 데이터 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때 상기 적어도 하나의 데이터 프로세서가 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하게 하는 명령어들을 저장한 메모리를 포함한 시스템.
  11. 적어도 하나의 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 명령어들을 저장하는 매체에 저장된 비일시적 컴퓨터 프로그램.



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