KR20140053118A - 온라인 비디오 게임 토너먼트들을 수행하는 시스템 및 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 일련의 레벨들을 포함하는 온라인 비디오 게임 토너먼트들을 수행하는 시스템 및 방법이다. 이 시스템은, 토너먼트에 등록한 원격으로 위치하는 플레이어들과 전자 통신하는 통신 네트워크에 접속된 토너먼트 서버를 포함한다. 이 서버는 토너먼트에서 경쟁하는 등록된 플레이어들의 레코드 - 이 레코드는 각각의 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타냄 - 를 유지하고, 플레이어들이 경기를 실시할 준비가 되어 있음을 나타낸 후, 이 서버는 동일 레벨에서 경기할 준비가 되어 있는 플레이어들을 매칭시킨다. 이러한 매칭은 일정한 간격을 두고 반복될 수 있다. 매칭된 이후, 플레이어들은 경기를 실시하고 그 결과들은 서버로 보고되며, 서버는 그 결과들에 기초하여 포상들을 수여하거나 플레이어들로 하여금 다른 레벨들을 잠금 해제하게 할 수 있다. 일반적으로, 미리 정의된 수의 경기들에서 연속적으로 승리한 플레이어가 최우수상을 획득한다.
Description
본 발명은 일반적으로 온라인 비디오 게임 토너먼트들을 수행하는 시스템들 및 방법들에 관한 것으로서, 더 상세하게는, 다수의 플레이어들을 수반하는 온라인 비디오 게임 토너먼트들을 수행하는 시스템들 및 방법들에 관한 것이다.
온라인 비디오 게임 토너먼트들은 게이밍 산업에서의 회사들에 의해 실시된다. 통상적으로, 플레이어들은 토너먼트에 참가하기 위해 요금을 지불하고, 그 후, 토너먼트 서버는 서로 경기를 실시할 플레이어들의 쌍들에 대한 스케줄을 셋업한다. 이는, 결과들이 스케줄에서 명시된 고정 시간까지 토너먼트 서버로 보고되도록, 경기를 실시하도록 스케줄링된 플레이어들의 각각의 쌍이 스케줄에 표시된 시간에서 경기를 실시할 것을 요구한다. 경기의 승자는 토너먼트 서버에 의해 명시된 다른 시간에 다른 경기의 승자와 경기를 계속한다. 그러한 스케줄링된 시간들은, 플레이어들이 경기를 실시하는데 편리하거나 실용적이지 않을 수도 있다. 그러한 접근법들은 플레이어들을 스케줄들로 고정시키고, 그 결과 그들의 시간 제약들 때문에 더 적은 플레이어들이 참가하게 될 수 있고/있거나 토너먼트 스케줄에 맞도록 그들이 자신의 계획을 변경해야 하기 때문에 플레이어 불만을 초래할 수도 있다.
다른 시스템들에 있어서, 플레이어들은 각각의 경기로부터 포인트들을 누적할 수도 있으며, 각각의 플레이어가 토너먼트 서버에 의해 스케줄링된 고정된 수의 게임들에서 누적하는 포인트들의 수에 의해 포상이 결정된다.
지금까지, 온라인 비디오 게임 토너먼트들은 수백 내지 수천 명의 플레이어들로 실시되었다. 하지만, 이들 시스템들은, 수십만 또는 수백만 명의 플레이어들을 갖는 것과 같은 매우 큰 토너먼트들을 온라인에서 실시하는 것을 비현실적이게 만드는 수개의 문제들로 시달린다.
통상적으로, 토너먼트들은, 포상 풀(prize pool)이 예측될 수 있고 플레이어들이 스케줄링될 수 있도록, 미리 결정된 수의 참가자들을 요구한다. 이는, 토너먼트의 구조에 부응하고, 특정 양의 포상을 보장하기에 충분한 플레이어들이 존재하지 않으면 토너먼트가 시작할 수 없다는 문제를 제시한다. 예를 들어, 각각의 플레이어가 상대를 갖는 것을 보장하기 위해 플레이어들의 수는 2의 거듭제곱이 될 것이 필요할 수 있다.
경기들에 대한 시간들을 스케줄링하는 그러한 토너먼트들은 플레이어들이 특정 경기 시간에 여가가 있을 것을 요구한다. 하지만, 온라인 비디오 게임 플레이어들은, 종종, 토너먼트 서버에 로그인한 이후 즉시 또는 짧은 기간 내에 경기하기를 원한다. 더욱이, 예선 토너먼트를 온라인에서 실시하는 로지스틱스(logistics)는 수백 명의 플레이어들까지만 스케일링될 수 있는데, 그 이유는 수천의 경기들을 지원하기 위해 필요한 시간 스케줄은 터무니없이 길어질 수 있기 때문이다. 이는, 토너먼트의 모든 참가자들이 증가하는 양의 시간을 토너먼트에서 승리하는데 전념할 필요가 있음을 의미하며, 이 시간은 참가하는 것이 다수의 플레이어들에 대해 비실용적일 때까지 참가자들의 수와 함께 증가한다.
일부 토너먼트들은 플레이들에게 자신의 경기를 스스로 스케줄링하도록 요구한다. 이 경우, 플레이어들 사이에서 적절한 경기 시간들을 협상하는 로지스틱스는 토너먼트 프로세스에 시간을 부가하여, 토너먼트를 완료할 시간이 일부 다른 플레이어들에 대해 가변적으로 더 길어진다. 예를 들어, 자신의 경기에서 승리하고 다음 경기로 신속히 진행하는 플레이어들은, 플레이어의 상대를 결정하게 되는 경기의 결과에 대해 상당한 양의 시간을 대기해야 할 수도 있다.
자신의 기술(skill)이 다른 참가자들보다 더 높은 것으로 인지하는 플레이어들은 더 열등한 기술을 지닌 플레이어들과 다수의 경기들을 실시해야 함으로써 부담감을 느낄 수 있으며, 이는 시간 낭비이고 즐겁지 않은 것으로 느낄 수 있다. 일반적으로, 온라인 토너먼트들은, 이들에게 최우수상을 획득하기 위해 예를 들어, 조기 라운드들에서 다수의 더 약한 플레이어들과 경기할 것을 요구하는 선형 경로만을 허용하며, 따라서 이는 강한 잠재적인 참가자들을 단념시킬 수 있다. 반대로, 더 낮은 기술을 갖는 플레이어들은, 현저하게 더 우수한 참가 플레이어들과의 토너먼트에서 승리할 가망이 전혀 없다고 느낄 수 있다.
다음은 독자들에게 기본적인 이해를 제공하기 위해 본 개시의 간략화된 개요를 제시한다. 이러한 개요는 본 개시의 광범위한 개관이 아니며, 반드시 본 발명의 중요한/결정적인 엘리먼트들을 식별하거나 또는 본 발명의 범위를 기술하는 것은 아니다. 그 유일한 목적은, 이하 제시되는 더 상세한 설명의 서두로서 본 명세서에 개시된 일부 개념들을 간략화된 형태로 제시하는 것이다.
본 발명은 일련의 레벨들을 포함하는 온라인 비디오 게임 토너먼트들을 수행하는 시스템 및 방법이다. 이 시스템은, 토너먼트에 등록한 원격으로 위치하는 플레이어들과 전자 통신하는 통신 네트워크에 접속된 토너먼트 서버를 포함한다. 이 서버는 토너먼트에서 경쟁하는 등록된 플레이어들의 레코드 - 이 레코드는 각각의 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타냄 - 를 유지하고, 플레이어들이 경기를 실시할 준비가 되어 있음을 나타낸 후, 이 서버는 동일 레벨에서 경기할 준비가 되어 있는 플레이어들을 매칭시킨다. 이러한 매칭은 일정한 간격을 두고 반복될 수 있다. 매칭된 이후, 플레이어들은 경기를 실시하고 그 결과들은 서버로 보고되며, 이 서버는 그 결과들에 기초하여 포상들을 수여하거나 플레이어들로 하여금 다른 레벨들을 잠금 해제(unlock)하게 할 수 있다. 일반적으로, 미리 정의된 수의 경기들에서 연속적으로 승리한 플레이어가 최우수상을 획득한다.
제1 레벨에서 시작하고 마지막 레벨에서 종료하는 복수의 레벨들을 갖고 복수의 경쟁 플레이어들을 수반하는 토너먼트를 수행하는 시스템이 개시되고, 이 시스템은 통신 네트워크에 접속되고 이 통신 네트워크에 접속된 플레이어 디바이스들을 통해 플레이어들과 전자 통신하는 토너먼트 서버를 포함하며, 여기서, 플레이어들은 플레이어 디바이스들을 통해 토너먼트 서버에 접속하고 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하며, 토너먼트 서버는:
a. 토너먼트에 대한 경쟁 플레이어들의 레코드 - 이 레코드는 각각의 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타냄 - 를 유지하고;
b. 플레이어들로부터 그들이 경기를 실시할 준비가 되어 있다는 표시들을 수신하고, 각각의 레벨에 대한 준비 리스트 - 이 준비 리스트는 해당 레벨에서 경기할 자격이 있는, 경기를 실시할 준비가 되어 있는 플레이어들을 리스팅함 - 를 유지하고;
c. 각각의 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키고, 매칭된 플레이어들에게 매칭을 통지하며, 매칭된 플레이어들을 준비 리스트로부터 제거하고;
d. 각각의 완료된 경기의 결과들을 수신하고, 결과들을 분석하여 각각의 플레이어가 경기에서 승리하였는지 또는 패배하였는지를 결정하고;
e. 승리한 플레이어가 마지막 레벨이 아닌 경기에서 승리할 경우 그 플레이어가 더 높은 레벨에서 경기할 자격이 있음을 나타내도록 경쟁 플레이어들의 레코드를 업데이트하며;
f. 승리한 플레이어가 마지막 레벨의 경기에서 승리한 경우 그 플레이어에게 최우수상을 수여한다.
플레이어들은 플레이어 디바이스들 상에서 경기들을 실시할 수 있다.
토너먼트 서버는 미리 결정된 간격을 두고 각각의 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키려고 시도할 수 있거나, 또는 한 레벨에 대한 준비 리스트 상에 해당 레벨에서 경기할 자격이 있는 미리 결정된 수의 플레이어들이 경우 해당 레벨에 대한 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키려고 시도할 수 있다.
토너먼트는 미리 결정된 시간들에서 시작 및 종료할 수 있다.
토너먼트 서버는 컷오프 시간까지 플레이어들의 등록들을 수락할 수 있다.
각각의 플레이어는 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하고 제1 레벨의 경기를 실시할 자격이 되기 위해 요금을 지불한다.
토너먼트 서버는 경쟁 플레이어들의 레코드로부터 패배한 플레이어들을 제거할 수 있다. 미리 결정된 레벨의 경기에서 이전에 승리하였던 패배한 플레이어는 포상을 수여받을 수 있다.
플레이어가 미리 결정된 레벨의 경기에서 패할 경우, 토너먼트 서버는 패배한 플레이어가 더 낮은 레벨에서 경기할 자격이 있음을 나타내도록 경쟁 플레이어들의 레코드를 업데이트할 수 있다.
토너먼트 서버는 플레이어가 요금의 지불의 대가로 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하고 제1 레벨보다 높은 레벨에서 경기할 자격이 되게 해줄 수 있다.
마지막 레벨이 아닌 미리 결정된 레벨에서 승리한 플레이어에게는 포상을 받고 토너먼트를 떠나는 옵션이 주어질 수 있으며, 플레이어가 그 옵션을 수락하면, 토너먼트 서버는 경쟁 플레이어들의 레코드로부터 그 플레이어를 제거할 수 있다.
플레이어들은 통신 네트워크에 접속된 호스팅 네트워크 상에서 경기를 실시할 수 있으며, 각각의 경기의 결과들은 통신 네트워크를 통해 호스팅 네트워크에 의해 토너먼트 서버로 송신될 수 있다.
토너먼트 서버는 각각의 플레이어에 대한 기술 등급(skill rating)을 기록하고 플레이어들의 기술 등급들에 기초하여 플레이어들을 매칭시킬 수 있다.
토너먼트 서버는 다중의 토너먼트들에 걸쳐 플레이어들의 결과들의 레코드를 유지하고, 이전 토너먼트들에 있어서의 플레이어의 결과들에 기초하여 플레이어의 기술 등급을 산출할 수 있다. 플레이어들은 필적하는 기술 등급을 갖는 플레이어들과 매칭될 수 있다.
토너먼트 서버는 플레이어들의 지리적 위치에 기초하여 토너먼트에 대한 플레이어들의 등록을 제한할 수 있다. 토너먼트 서버는 플레이어들의 기술 등급들에 기초하여 토너먼트에 대한 플레이어들의 등록을 제한할 수 있다.
토너먼트는 복수의 라운드들 - 각각의 라운드는 미리 결정된 수의 레벨들을 포함함 - 을 포함할 수 있으며, 플레이어는 이전 라운드의 마지막 레벨에서 승리한 이후 더 높은 라운드에서 경기하도록 촉구받을 수 있다.
토너먼트 서버는 추가로, 토너먼트의 상태를 요약하는 신디케이션 피드를 제공할 수 있다.
부가적으로, 토너먼트 서버 상에서 토너먼트를 수행하는 방법이 개시되고, 토너먼트는 제1 레벨에서 시작하고 마지막 레벨에서 종료하는 복수의 레벨들을 갖고 복수의 경쟁 플레이어들을 수반하고, 토너먼트는 종료 시간을 가지며, 이 방법은:
a. 토너먼트에 대한 경쟁 플레이어들의 레코드 - 이 레코드는 각각의 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타냄 - 를 유지하는 단계;
b. 경기를 실시할 준비가 되어 있다는 표시들을 플레이어들로부터 수신하고, 각각의 레벨에 대한 준비 리스트 - 이 준비 리스트는 해당 레벨에서 경기할 자격이 있는, 경기를 실시할 준비가 되어 있는 플레이어들을 리스팅함 - 를 유지하는 단계;
c. 각각의 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키고, 매칭된 플레이어들에게 매칭을 통지하며, 매칭된 플레이어들을 준비 리스트로부터 제거하는 단계;
d. 각각의 완료된 경기의 결과들을 수신하고, 그 결과들을 분석하여 각각의 플레이어가 경기에서 승리하였는지 또는 패배하였는지를 결정하는 단계; 및
e. 각각의 승리한 플레이어에 대해, 승리한 플레이어가 마지막 레벨의 경기에서 승리하였으면 그 승리한 플레이어에게 최우수상을 수여하거나, 또는 승리한 플레이어가 마지막 레벨의 경기에서 승리하지 않았다면, 그 승리한 플레이어가 더 높은 레벨에서 경기할 자격이 있음을 나타내도록 경쟁 플레이어들의 레코드를 업데이트하는 단계를 포함한다.
여기서, 이 단계들은 토너먼트의 종료 시간까지 반복된다.
이 방법은 컷오프 시간까지 플레이어들의 등록들을 수락하는 제1 단계를 더 포함할 수 있다.
이 방법은 플레이어들의 매칭을 미리 결정된 간격을 두고 수행할 수 있거나, 또는 미리 결정된 수의 플레이어들이 일 레벨에 대한 준비 리스트 상에 있는 경우 그 레벨에 대해 플레이어들의 매칭을 수행할 수 있다.
도 1은 각각의 레벨에 대해 3개의 가능한 종료 조건들을 나타낸, 플레이어에 대한 기본 토너먼트의 플로우의 도시이다.
도 2는 토너먼트에 있어서 한 플레이어의 진행을 나타내기 위해 토너먼트 서버에 의해 생성된 스크린의 예이다.
도 3은 인터넷을 통해, 토너먼트 서버 및 호스팅 네트워크 서버와 각각 통신하는 플레이어 디바이스 및 게임 콘솔을 각각 사용하는 2명의 플레이어들의 도시이다.
도 2는 토너먼트에 있어서 한 플레이어의 진행을 나타내기 위해 토너먼트 서버에 의해 생성된 스크린의 예이다.
도 3은 인터넷을 통해, 토너먼트 서버 및 호스팅 네트워크 서버와 각각 통신하는 플레이어 디바이스 및 게임 콘솔을 각각 사용하는 2명의 플레이어들의 도시이다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 특정 비디오 게임에 대한 분산형 전자 비디오 게임 토너먼트 - 이 토너먼트는 일련의 레벨들을 포함함 - 를 수행하는 시스템 및 방법이 제공된다. 이 시스템은 인터넷과 같은 광역 통신 네트워크를 통해 비디오 게임에서 서로 경쟁하는 복수의 원격으로 위치하는 플레이어들을 지원한다. 토너먼트는, 제1 레벨에서 시작하고 마지막 레벨에서 종료하는 레벨들을 갖는다. 플레이어는 제1 레벨 또는 중간 레벨에서 시작하고, 그 플레이어가 경기에서 승리할 때마다 더 높은 레벨로 진행한다. 마지막 레벨의 경기에서 승리한 플레이어는 최우수상을 획득한다.
비디오 게임들은 Xbox 360™ 및 Playstation 3™와 같은 도 3에 도시된 바와 같은 게임 머신들(303) 또는 게임 콘솔들을 사용하여 실시될 수 있으며, 여기서, 게임 머신들(303)은 호스팅 네트워크들을 통해 접속되거나 피어-투-피어 접속을 통해 직접 접속되어, 2 이상의 원격으로 위치하는 플레이어들이 서로 경기(또는 경쟁)할 수 있다. 게임 머신들(303)은, 토너먼트의 대상인 게임을 실시할 수 있는 임의의 머신들일 수 있다. 그러한 머신들은 PC들 및 핸드헬드 디바이스들을 포함하고, 또한 플레이어 디바이스들(302)을 통해 액세스 및 제어될 수 있는, 인터넷을 통해 서버들 상에서 실행되는 가상 머신들을 포함할 수 있지만, 성능의 이유로 게임 머신들(303)은 일반적으로 플레이어들과 같은 장소에 위치할 수 있다. 일반적으로, 플레이어들은 동일한 타입의 게임 머신(303)을 사용하지만, 이는 필수적인 것은 아니다.
플레이어들은, 토너먼트의 대상인 Madden NFL 12와 같은 비디오 게임에서 경쟁할 수 있다. 토너먼트들은, 임의의 적절한 비디오 게임이 정의된 또는 정의될 수 있는 엔드포인트를 갖는 적어도 2명의 플레이어들의 경기들을 지원하고, 또한 플레이어가 경기에서 승리했는지 또는 패배했는지를 결정하기 위해 분석될 수 있는 결과들을 엔드포인트에서 생성하는 한, 임의의 적절한 비디오 게임에 입각하여 구성될 수 있다. 그러한 게임들은, 일반적으로, 플레이어의 기술이 측정 또는 추정되고 기술 등급으로서 표현될 수 있는 기술의 게임들이다. 대부분의 게임들은 축구 게임의 완료와 같은 자연적인 엔드포인트를 갖지만, 일부 경우들에 있어서, 적절한 결과들이 얻어질 수 있는 대안적인 엔드포인트들이 선택될 수 있다.
마이크로소프트 코포레이션의 Xbox Live™와 같은 호스팅 네트워크는 플레이어들로 하여금 고유의 사용자 이름을 사용하여 인터넷을 통해 호스팅 네트워크에 로그인된 다른 플레이어들과 온라인 비디오 게임들을 실시하게 한다. 통상적으로, 호스팅 네트워크는, 서로 경기를 실시하기 원하는 2명의 플레이어들로 하여금 서로를 찾게 하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다. 이는, 경기할 준비가 된 플레이어들이 리스팅되어 있는 로비 시스템을 통해 수행될 수 있다. 플레이어들은 서로를 찾은 이후, 인터넷을 통해 경기를 실시할 수 있다. 호스팅 네트워크는 특정 비디오 게임들에 대한 게임플레이의 플레이어들의 이력에 기초하여 플레이어들에 대한 수치적 기술 등급을 산출하는 것과 같은 다른 능력들을 제공할 수 있으며, 이 기술 등급 및 관련 정보는 토너먼트 서버(300)에 제공될 수 있다. 호스팅 네트워크가 사용되는 것이 필수적인 것은 아니다. 플레이어들은 서로를 식별하기 위해 다른 수단을 사용할 수 있으며, 경기를 실시하기 위해 직접 접속할 수도 있다.
본 발명은 토너먼트들의 수행을 관리하기 위해 소프트웨어를 실행하는 도 3에 도시된 바와 같은 컴퓨터 기반 토너먼트 서버(300)를 포함한다. 이 서버는 가상 서버를 형성하는, 다중의 네트워킹된 물리 서버들을 포함할 수 있으며, 이 서버들은 반드시 같은 장소에 위치하는 것은 아니다. 토너먼트 서버(300)는 플레이어들도 플레이어 디바이스들(302)을 이용하여 접속하는 통신 네트워크에 접속되어 있으며 이에 따라 플레이어들이 토너먼트 서버(300)와 전자 통신하게 된다. 플레이어들은, 예를 들어, 사용자 이름들 및 패스워드들을 사용하여 계정을 셋업하기 위해 토너먼트 서버(300)에 등록할 수 있다. 그 후, 등록된 플레이어들은 진행중인 및 다가오는 토너먼트들에 관한 정보를 획득하기 위해 플레이어 디바이스들(302)을 통해 토너먼트 서버(300)에 접속 및 로그인할 수 있다. 플레이어들에게 경쟁할 요금들을 지불할 것을 요구하고 플레이어들이 금전적인 포상들을 획득할 수 있게 하는 실시예들에 있어서, 각각의 플레이어들의 계정은 현금 잔고를 가질 수도 있다. 플레이어들은 예를 들어, 직불 카드 또는 신용 카드를 사용하여 전자적으로 그들의 계정으로 송금할 수 있다.
토너먼트 서버(300)는 각각의 플레이어에 관한 다양한 정보를 기록하고, 이를 플레이어의 계정과 연관하여 저장할 수 있다. 이는, 예를 들어, 플레이어 이름, 선호도들, (연령, 성별 및 주소 또는 다른 지리적 위치 정보와 같은) 인구학적 데이터, 및 토너먼트 서버(300)에 의해 수행된 토너먼트들에 있어서의 해당 플레이어의 이전 게임플레이의 결과들을 포함할 수 있다. 일부 정보는 또한, 호스팅 네트워크 서버(301)로부터의 특정 게임들에 대한 플레이어의 기술 등급과 같이, 다른 시스템들로부터 플레이어에 관하여 획득될 수 있다.
플레이어 디바이스(302)는, 토너먼트 서버(300)와 호환되는 인터페이스를 지원하는 게임 머신(303)(예를 들어, Sony Playstation 3™, Sony PSP™ 또는 Xbox 360™, 이 경우, 플레이어 디바이스(302)와 게임 머신(303)은 동일 디바이스임), 개인용 컴퓨터, 또는 스마트 폰과 같이, 통신 네트워크를 통해 토너먼트 서버(300)와 전자적으로 통신할 수 있는 임의의 디바이스일 수 있다. 일반적으로, 이는 디바이스가 인터넷 브라우저 능력을 제공할 것을 요구한다. 도 3은 각각의 플레이어(304)가 개별 플레이어 디바이스(302) 및 게임 머신을 사용하고 있는 예시적인 시나리오를 도시한 것이다. 플레이어들(304)은 플레이어 디바이스들(302)을 사용하여 통신 네트워크를 통해 - 이 경우, 인터넷(305)으로 - 토너먼트 서버(300)와 통신하고, 그 후, 그들의 게임 머신들(303) 상에서 서로 게임을 실시하며, 이는 호스팅 네트워크 서버(301)에 의해 조정된다.
토너먼트는 통상적으로 고정된 시간 윈도우 동안 실시되어, 토너먼트가 미리 결정된 시간들에서 시작 및 종료한다. 플레이어는, 일반적으로, 자율적인 지불 시스템을 통해 수납 및 프로세싱되는 요금을 지불할 것을 요구하는, 특정 토너먼트에 등록할 수 있다. 본 발명의 주요 이점은, 하기에 설명되는 바와 같이, 일반적으로, 토너먼트가 실시중이고 플레이어들이 이미 경쟁하기 시작한 동안 플레이어들이 토너먼트에 등록할 수 있다는 점이다. 일반적으로, 토너먼트에 등록할 수 있는 플레이어들의 수는 한정될 필요가 없다. 토너먼트는, 예를 들어, 한 달 동안 또는 특정 수의 최우수상들이 수여될 때까지 실시될 수 있다.
일부 실시예들에 있어서, 토너먼트는 등록에 대한 컷오프 시간을 가질 수 있으며, 이 컷오프 시간은 토너먼트의 종료 이전 시간이고, 이 시간 이후, 토너먼트 서버(300)는 어떠한 추가 플레이어들도 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하는 것을 허용하지 않을 것이다. 컷오프 시간은, 예를 들어, 토너먼트의 종료 이전에 플레이어가 모든 레벨의 경기를 실시하기에 대략적으로 충분한 시간을 남기는 시간일 수 있다. 컷오프 시간은 토너먼트의 시작 시간일 수 있지만, 이것이 선호되는 것은 아니다. 대안적으로, 컷오프 시간은, 현재 경쟁하고 있는 플레이어들의 수, 토너먼트의 종료까지 남아 있는 시간의 양, 수여된 최우수상들의 수, 및 수여된 포상들의 총량과 같은 팩터들에 기초하여 동적으로 결정될 수 있다. 컷오프 시간은 토너먼트의 종료 시간에 기초하여 계산될 수 있으며, 그 종료 시간이 미리 결정되어 있지 않더라도, 토너먼트의 현재 상태에 기초하여 그 종료 시간을 예측하는 토너먼트 서버(300)에 의해 계산될 수 있다.
토너먼트가 고정된 수의 레벨들을 갖는 일 실시예에 있어서, 토너먼트에서 승리하는 것은, 최우수상을 획득하기 위해 특정 비디오 게임에서 일련의 상대들과 경기함으로써 미리 정의된 수의 경기들에서 연속적으로 승리할 것을 플레이어에게 요구한다. 일부 경우들에 있어서, 최우수상 수상자들(또는 토너먼트 승자들)의 수는 고정될 수 있지만, 일반적으로 변할 수 있다. 시간 한정적인 토너먼트에 있어서, 최우수상 수상자들의 수는 한정되지 않는다. 다른 토너먼트는, 예를 들어, 100명의 최우수상 수상자들이 존재할 때까지 실시하도록 구성될 수 있다. 기본적인 1 라운드 토너먼트는 10과 같은 미리 결정된 수의 레벨들을 가지며, 이 경우, 플레이어는 최우수상을 받기 위해 레벨 10의 경기에서 승리해야 한다. ("레벨에서 승리하는 것"은 그 레벨의 경기에서 승리하는 것과 동등함). 이는, 예를 들어, 플레이어가 레벨 1에서 참가하고 10개의 게임에서 연속적으로 승리함으로써 이루어질 수 있으며, 이에 의해, 처음 9번의 승리들 각각은 플레이어를 다음의 더 높은 레벨로 전진시킨다.
최우수상은 반드시 큰 포상을 의미하는 것은 아니다. 예를 들어, 토너먼트는 플레이어들이 $15로 레벨 1을 사들이고 레벨 1 및 2 양자의 경기들에서 승리하는 대가로 $42.24의 최우수상을 획득할 수 있는 2개의 레벨들만을 가질 수도 있다. 일부 경우들에 있어서, 최우수상들 이외의 어떠한 포상들도 존재하지 않을 수 있다.
플레이어가 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록할 경우, 토너먼트 서버(300)는 토너먼트에 특정한 경쟁 플레이어들의 레코드에 해당 플레이어를 기입한다. 플레이어가 최소 요금을 지불하면, 플레이어는 레벨 1의 토너먼트에 참가할 수 있고, 토너먼트 서버(300)는, 그 플레이어가 경쟁 플레이어들의 레코드에서 레벨 1 경기를 실시할 자격이 있다는 사실을 기록한다. 토너먼트 서버(300)는 더 높은 요금을 지불하는 것과 교환으로, 또는 현재 토너먼트에서의 경기, 이전 토너먼트에서의 경기 또는 다른 것을 통해 해당 플레이어에게 허여되었던 권리에 기초하여, 더 높은 레벨의 토너먼트에 참가할 옵션을 플레이어에게 제공할 수 있다. 토너먼트 서버(300)는 각각의 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타내기 위한 경쟁 플레이어들의 레코드를 유지한다. 토너먼트 서버(300)는, 토너먼트가 진행함에 따라 토너먼트를 떠난 플레이어들을 경쟁 플레이어들의 레코드로부터 제거한다.
플레이어가 기본 토너먼트에서 진행하는 단계들은 도 1에서 하이 레벨로 도시되어 있다. 플레이어가 토너먼트에 등록(100)한 이후 그리고 해당 플레이어가 상대와 경기를 실시할 준비가 된 경우, 플레이어는 자신이 다음 레벨(즉, 플레이어가 현재 경기할 자격이 있는 레벨)에서 경기할 준비가 되어 있음을 표시하거나 나타낸다(101). 예를 들어, 토너먼트 서버(300)는 토너먼트에 있어서 플레이어의 현재 상태를 보여주는 커스터마이즈된 스크린을 각각의 플레이어에게 제공할 수 있으며, 이 스크린은 해당 플레이어가 최우수상을 획득하기 위해 얼마나 많은 게임들에서 연속적으로 승리해야 하는지와 같은 정보를 디스플레이할 수 있다. 해당 스크린은 또한, 플레이어가 다음 레벨에서 경기할 준비가 되어 있음을 나타내는 버튼을 포함할 수도 있다. 플레이어가 버튼을 클릭함으로써 토너먼트 서버(300)에게 그것을 알릴 경우, 토너먼트 서버(300)는 그 플레이어가 경기할 자격이 있는 레벨에 대한 준비 리스트에 그 플레이어를 배치할 수 있다. 일반적으로, 토너먼트 서버(300)는 진행중인 토너먼트의 각각의 레벨에 대한 하나의 준비 리스트 - 이 준비 리스트는 토너먼트에 등록하였고 또한 현재 해당 레벨의 경기를 실시할 자격이 있는 모든 플레이어들을 리스팅함 - 를 유지한다.
토너먼트 서버(300)는 플레이어가 실수로 버튼을 눌렀을 경우, 버튼을 누른 이후 어떤 고정된 기간 동안, 예를 들어, 10초 동안 플레이어가 준비 리스트로부터 취소하게 할 수 있다. 그렇지 않으면, 플레이어는 적어도 특정 기간 동안 준비 리스트에 머무르도록 요구될 수 있다. 해당 시간량 이후, 플레이어는 준비 리스트로부터 취소할 옵션을 가질 수 있거나, 또는 플레이어는 자동적으로 취소될 수 있다. 해당 기간은, 매칭이 주기적으로 수행되면, 하기에서 설명되는 바와 같이 하나의 매칭 사이클일 수 있거나, 또는 단순히 30분과 같은 고정된 기간일 수 있으며, 이 기간은 마지막 10분에 준비 리스트들에 참가하는 플레이어들의 수와 같은 플레이어 가용성의 표시자들 또는 하루 중 시간에 따라 변할 수 있다. 이에 따라 플레이어들은 매칭을 획득하기 위해 대기해야 하는 시간량을 제한할 수 있지만, 플레이어들은 토너먼트가 여전히 실시중인 언제라도 돌아와서 준비 리스트에 재진입할 수 있다.
토너먼트가 시작한 이후, 토너먼트 서버(300)는 플레이어들을 매칭시키기 위해 각각의 준비 리스트를 주기적으로 프로세싱할 수 있다. 이는 각각의 레벨에 대해 미리 결정된 간격을 두고 수행될 수 있다. 예를 들어, 각각의 준비 리스트를 매 15분마다 프로세싱할 수 있지만, 이는 예를 들어 하루 중 시간 및 주중 요일에 의해 변경될 수 있어서, 미리 결정된 간격들은 시간 및 요일뿐 아니라 레벨의 함수일 수 있다. 일반적으로 더 높은 레벨들에 대한 준비 리스트들보다 더 많은 플레이어들을 갖는 더 낮은 레벨들에 대한 준비 리스트들은 더 높은 레벨들에 대한 준비 리스트들보다 더 자주 프로세싱될 수 있다. 대안적으로, 준비 리스트들은 그것들에 적어도 미리 결정된 수의 플레이어들이 있는 경우에만 프로세싱될 수 있다.
토너먼트 서버(300)는 각각의 준비 리스트를 프로세싱하여, 경기에서 서로 경쟁하도록 각각의 플레이어를 준비 리스트 상의 다른 플레이어와 매치-업하려고 시도한다(102). 그러한 매칭은 다양한 방식으로 수행될 수 있다. 이는 랜덤하게 수행될 수 있거나, 예를 들어, 플레이어들이 유사한 기술 등급들을 갖는 것에 기초하여 다른 플레이어와 매칭될 수 있다. 기술 등급들에 기초하여 매칭시킴으로써, 임의의 기술 등급의 플레이어들은 경쟁적인 게임을 가질 가능성이 더 많고, 이에 따라 경기들이 플레이어들에게 더 즐거운 것이 될 수 있다. 매칭 알고리즘은 또한, 플레이어들이 토너먼트에서 서로 이미 경기하였는지를 고려할 수도 있으며, 그러한 플레이어들을 매칭시키지 않을 수 있다.
매칭이 랜덤하게 수행되고 플레이어들이 동일한 상대와 1회 초과로 경기하는 것이 배제되지 않은 실시예들에 있어서, 플레이어들은, 경기들이 오직 2명의 플레이어들만을 수반하는 실시예들에서 준비 리스트에 2명의 플레이어들이 존재하자마자(또는 경기들이 2 초과의 다수("N")의 플레이어들을 수반하는 실시예들의 경우에 준비 리스트에 N명의 플레이어들이 존재하자마자) 매칭될 수 있다. 이 경우, 각각의 준비 리스트는 단순히 제로 내지 2 플레이어들의 큐이고, 이 큐는 제2 플레이어가 참가하고 즉시 제1 플레이어와 매칭되자마자 제로의 플레이어들로 감소된다. 이는, 준비 리스트들이 이들에 적어도 미리 결정된 수의 플레이어들이 있는 경우에 프로세싱되는 상기 설명된 접근법의 한 버전이며, 이 경우, 미리 결정된 수는 2이다.
일부 실시예들에 있어서, 각각의 준비 리스트는, 경기할 준비가 되고 도전을 기다리고 있는 소정 레벨의 하나 이상의 플레이어들로 이루어질 수 있다. 그 경우, 토너먼트 서버(300)는 적절한 상대들의 리스트를 새로운 도전자에게 제시할 수도 있으며, 그 후, 이 새로운 도전자는 도전하여 경기할 상대("도전 플레이어")를 선택할 수 있으며(이에 의해, 경기를 실시할 준비가 되어 있음을 나타냄), 그 후, 도전자 및 상대는 즉시 매칭되고 준비 리스트로부터 제거될 수 있다. 이 경우, 도전자는 오직 도전이 상대에게 송신되고 수락되는 동안만 잠시 준비 리스트에 있는 것으로 간주될 수 있으며, 도전의 발행은 도전자가 경기를 실시할 준비가 되어 있다는 표시이다.
토너먼트 서버(300)는 플레이어들의 기술 등급을 다양한 방식들로 결정할 수 있다. 특히, 토너먼트 서버(300)는 플레이어에 의해 실시된 다중의 토너먼트들에 걸친 모든 경기들의 결과들 및 결론들의 레코드를 보유할 수 있다. 특정 게임에 대한 기술의 매우 단순한 척도는 최근 6개월에 있어서 플레이어가 승리한 해당 게임의 경기들의 퍼센티지일 수 있다. 더 진보한 접근법은 각각의 경기에 있어서 상대들의 기술 등급들을 고려할 수 있다. 일부 경우들에 있어서, 기술 추정치가 또한, 플레이어가 다수의 게임 경기들을 실시하였던 호스팅 네트워크에 의해 제공될 수도 있다. 동일한 게임의 더 이른 버전과 같은 유사한 게임들에 대한 플레이어의 결과들도 기술 등급을 계산하는데 사용될 수 있다.
기술 등급에 기초한 플레이어들의 매칭은, 예를 들어, 준비 리스트 상의 플레이어들의 리스트를 기술에 의해 분류하고 그 리스트 내의 각각의 연속적인 쌍을 매칭시킴으로써 수행될 수 있다. 매칭된 플레이어들이 필적하는 기술을 가짐을 보장하기 위해, 2명의 매칭된 플레이어들의 기술 등급들이 필적할 것, 예를 들어, 이 기술 등급들이 미리 정의된 양 미만만큼 상이할 것을 요구하는 추가적인 요건이 부과될 수 있다. 예를 들어, 2명의 플레이어들의 기술 등급 간의 차이는 더 낮은 기술 등급을 갖는 플레이어의 기술 등급의 기술 등급의 10% 미만일 것이 요구될 수 있다.
이에 반하여, 통상의 시드 배정된 토너먼트에서 행해지는 바와 같이, 더 높은 기술 등급의 플레이어들이 더 낮은 기술 등급의 플레이어들에 대해 매칭되는 시드 배정(seeding) 접근법이 사용될 수 있다. 일반적으로, 이러한 접근법은, 덜 경쟁적인 경기들을 초래하기 때문에 선호되지 않는다.
2명의 플레이어들을 매칭시킨 이후, 토너먼트 서버(300)는 플레이어들에게 매칭을 통지하고(예를 들어, 그들의 토너먼트 스크린 상에 및 옵션으로 이메일 또는 텍스트에 의해) 그 매칭된 플레이어들을 준비 리스트로부터 제거하도록 준비 리스트를 업데이트한다(103). 일반적으로, 이러한 프로세스는 더 이상의 매칭이 행해지지 않을 수 있을 때까지(예를 들어, 오직 1명의 사람이 준비 리스트에 남겨져 있거나 또는 남아 있는 사람들이 기술 등급에 있어서 너무 상이하거나 다른 식으로 양립할 수 없는 것으로 간주될 때까지) 계속되고, 리스트 내의 남아 있는 플레이어들은 다음 매칭 사이클 동안에 프로세싱된다. 그러한 남아 있는 플레이어들에게는 다음 사이클의 매칭에서 우선순위가 제공될 수 있다. 그러한 플레이어들에게는 또한 준비 리스트로부터 취소할 옵션이 제공될 수 있다.
일부 경우들에 있어서, 플레이어들에게 매칭을 통지한 이후, 토너먼트 서버(300)는, 매칭을 거절할 소정의 특정 시간량을 각각의 플레이어에게 제공할 수 있다. 한 플레이어가 거절하면, 거절한 플레이어의 상대는 이를 통지받을 것이고 준비 리스트에 다시 배치될 것이지만, 그 플레이어에게는 준비 리스트에 다시 배치되지 않을 옵션이 제공될 수 있다. 플레이어가 특정 기간 내에 거절하지 않으면, 매칭이 설정된다. 매칭이 설정된 이후, 플레이어들은 예를 들어 호스팅 네트워크 상에서 경기를 실시한다(104). 플레이어들은, 매칭이 설정된 이후 2시간과 같은 특정 시간 프레임 내에서 경기를 완료하도록 요구될 수 있다.
경기의 결과들은 통신 네트워크를 통해 호스팅 네트워크에 의해 토너먼트 서버(300)로 자동으로 송신될 수 있다. 대안적으로, 플레이어들은 다른 수단에 의해 그 결과들을 보고하도록 요구될 수 있다.
요구된 시간 윈도우 내에 어떠한 결과도 수신되지 않으면, 문제는 다른 수단에 의해 해결될 것이다. 예를 들어, 토너먼트 서버(300)는 지원 티켓을 생성하여 수동 조사를 개시할 수 있으며, 이 시간 동안, 플레이어들은 다른 경기를 실시할 자격이 없을 것이다. 협력하지 않은 한 플레이어를 포함할 수 있는 그러한 상황들은 고객 지원 요원에 의해 조정될 수 있다.
경기의 결과들은 단순히, 어느 플레이어가 승리했는지 및 어느 플레이어가 패배했는지를 나타낼 수 있지만, 또한, 경기의 결과를 결정하기 위해 토너먼트 서버(300)에 의해 분석될 수 있는 다양한 게임 통계들을 포함할 수도 있다. 일반적으로, 토너먼트 서버(300)는 한 플레이어가 경기에서 승리하였고 다른 플레이어가 경기에서 패배하였음을 결정할 것이다. 일부 경우들에 있어서, 경기가 승자를 선언하는데 요구된 미리 결정된 기준을 충족하지 않았음을 결정할 수 있고, 하나 또는 양자의 플레이어들에게 그 레벨에서 재경기할 것을 요구하거나 또는 하나 또는 양자의 플레이어들로 하여금 그 결과들의 분석에 기초하여 더 높은 레벨로 전진하게 할 수 있다. 예를 들어, 토너먼트의 규칙들은, 전진하기 위해, 승자가 특정 게임 내 목적들을 달성하거나 특정한 최소 수의 포인트들을 성취하거나 또는 적어도 미리 결정된 차이(margin)만큼 게임에서 승리할 것을 요구할 수 있다.
그 후, 토너먼트 서버(300)는 경기 결과에 기초하여 경쟁 플레이어들의 레코드 및 플레이어들의 기술 등급들을 업데이트할 수 있다(105). 일반적으로, 도 1에 원들(106, 107, 108)로 도시된 바와 같이, 기본 토너먼트의 각각의 레벨에서 각각의 플레이어에 대한 적어도 3개의 가능한 결과들이 존재한다. (본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 더 적은 포상을 획득하는 것 또는 패자가 더 낮은 레벨로의 참가를 수여받는 것과 같이 부가적인 가능한 결과들이 존재할 수 있음). 플레이어는 경기에서 패배하고(106) 토너먼트를 떠날 수 있으며(109), 이 경우, 플레이어는 경쟁 플레이어들의 레코드로부터 제거된다. 플레이어는 경기에서 승리하고, 이에 의해 최우수상을 획득하고(107), 그 후, 토너먼트를 떠날 수 있다(109). 이는, 일반적으로, 플레이어가 최고의 또는 마지막 레벨의 경기에서 승리한 경우에 발생한다. 예를 들어, 10개 레벨들을 갖는 1 라운드 토너먼트에 있어서, 마지막 레벨인 레벨 10의 경기에서 승리한 플레이어는 최우수상을 획득할 수 있다. 플레이어가 최우수상을 획득했다고 토너먼트 서버(300)가 결정한 이후, 토너먼트 서버(300)는 현금 포상 또는 라이브 이벤트(즉, 라이브 토너먼트)로의 참가와 같은 대안들 사이에서 선택하도록 플레이어에게 요청할 수 있다. 현금이 선택되면, 토너먼트 서버(300)는 플레이어의 계정으로 직접 입금할 수 있다. 대안적으로, 토너먼트 서버(300)는, 플레이어가 최우수상을 획득하였음을 플레이어에게 확인하고 그 후 고객 지원부에게 승리를 통지하고 거래를 처리하게 함으로써 최우수상을 수여할 수 있다. 일반적으로, 최우수상을 획득하는 플레이어는 토너먼트를 떠나서, 토너먼트 서버는 경쟁 플레이어들의 레코드로부터 승리한 플레이어를 제거하지만, 이것이 필수적인 것은 아니다.
그렇지 않으면, 플레이어는 경기에서 승리하고 이에 의해 다음의 더 높은 레벨로 전진할 수 있다(108). 이 경우, 예를 들어, 플레이어가 레벨 4 경기에서 막 승리했다면, 토너먼트 서버(300)는 플레이어가 이제 레벨 5에서 경기할 자격이 있음을 나타내도록 경쟁 플레이어들의 레코드를 업데이트할 수 있다. 일부 실시예들에 있어서, 경기 결과들의 분석은, 예를 들어, 플레이어가 미리 결정된 수보다 많은 다수의 포인트들만큼 경기에서 승리했다면 플레이어는 1 레벨 초과만큼 전진되어야 함을 결론내릴 수 있으며, 이 경우, 플레이어는 2 이상의 레벨들을 전진될 수 있다.
다른 실시예들에 있어서, 패배한 플레이어에게는, 토너먼트에 있어서 플레이어가 이전에 승리한 경기들의 수에 기초하여 또는 플레이어가 승리한 최고 레벨에 기초하여 위로 포상(consolation prize)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 플레이어가 5 레벨 토너먼트의 레벨 5에서 패배하면, 플레이어는 토너먼트의 레벨 3을 다시 사들이거나 잠금 해제하기에 충분한 금전의 포상을 수여받을 수 있다. 플레이어에게는, 금전을 보유하거나 또는 레벨 3에서 토너먼트에 재참가하기 위해 그 금전을 사용하는 옵션이 제공될 수 있다. 플레이어에게는 또한 특정 레벨에서 대안적인 토너먼트에 참가하기 위한 옵션이 제공될 수 있다. 일부 경우들에 있어서, 레벨 3과 같은 특정 레벨로 전진한 플레이어들에게는, 플레이어가 해당 레벨에서 또는 더 높은 레벨에서 승리하든지 또는 패배하든지 포상이 보장될 수 있다. 이는, 해당 임계 레벨에 도달함으로써 안전감을 플레이어에게 제공한다.
다른 실시예들에 있어서, 마지막 레벨이 아닌 미리 결정된 레벨에서 승리한(그래서, 최우수상을 획득하지 않은) 승리 플레이어에게는, 더 적은 포상을 받고 토너먼트를 떠나는 옵션이 제공될 수 있다. 더 적은 포상의 양은 플레이어가 어떤 레벨에서 승리했는지에 의존할 수 있다. 일부 경우들에 있어서, 이러한 옵션은 마지막 레벨 이외의 임의의 레벨에서 승리한 플레이어에게 이용가능할 수 있다.
일부 실시예들에 있어서, 토너먼트 서버(300)는 플레이어로 하여금 레벨 1로의 참가를 위한 최소 요금보다 더 높을 수 있는 요금의 지불의 대가로 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하고, 제1 레벨보다 높은 레벨에서 경기할 자격이 되게 해줄 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 레벨 1보다는 레벨 3에서 시작하기 위해 기본 요금의 4배를 지불할 수 있다.
토너먼트는 라운드들로 더 분할될 수 있으며, 각각의 라운드는 다수의 레벨들로 이루어진다. 예를 들어, 3 라운드 토너먼트에 있어서, 제1 라운드는 5개의 레벨들을 가질 수 있고, 제2 라운드는 4개의 레벨들 그리고 제3 라운드는 1개의 레벨을 가질 수 있다. 후속 라운드는 이전 라운드의 최고 레벨(마지막 레벨)의 경기에서 승리함으로써 잠금 해제될 수 있다.
다음의 표는, 토너먼트 운영자가 포상 풀의 어떠한 몫(portion)도 취하지 않는(그러한 몫은 일반적으로 "레이크(rake)"로서 알려짐) 3 라운드 토너먼트의 예에 대한 참가 요금들 및 포상들을 리스팅한다.
상기 표는 플레이어들이 각각의 라운드의 각각의 레벨에 참가하기 위해 요구된 참가 요금들, 전체 포상 풀(어떠한 레이크도 존재하지 않기 때문에 참가 요금들의 합임), 및 각각의 레벨에서의 경기의 완료 시 각각 승자 및 패자에게 수여될 포상들을 나타낸다. 다수의 경우들에 있어서, 포상은 플레이어로 하여금 더 높거나 더 낮은 레벨을 잠금 해제하는 것 또는 현금 포상을 취하고 토너먼트를 떠나는 것 사이에서 선택하게 한다.
이러한 예시적인 토너먼트에 있어서, 라운드 1의 레벨 1에 참가하기 위한 기본 참가 요금은 플레이어 당 $15이다. "승자"라는 표제가 붙은 칼럼에 나타낸 바와 같이, 라운드 1의 레벨 1의 승자는 라운드 1의 레벨 2에서 경기할 권리를 획득하거나, 또는 대안적으로 $30 포상을 취하고 토너먼트를 떠난다. 다른 플레이어는 $30의 요금을 지불함으로써 라운드 1의 레벨 2를 사들일 수 있다. 그 후, 라운드 1의 레벨 2에서의 경기의 승자는 라운드 1의 레벨 3에서 경기할 권리를 획득하거나, 또는 대안적으로 $60 포상을 취하고 토너먼트를 떠난다. 레벨 3 내지 레벨 5에 대하여, 상기 표에서 "패자"라는 표제가 붙은 칼럼에 나타낸 바와 같이, 포상 풀의 일부분이 패배한 플레이어에 할당된다. 각각의 경우, 이 예에 있어서, 패자는 2 레벨 낮은 토너먼트에 재참가하거나 또는 동등한 현금 포상을 취할 권리를 수여받는다.
이러한 예시적인 토너먼트에 있어서, 레벨 1에 참가하기 위해 $15를 지불하고 연속적으로 10개 경기에서 승리한 플레이어는 $6,000를 수여받을 옵션을 갖거나, 또는 필적하는 값의 라이브 이벤트로의 참가를 수락할 수 있다. 이러한 현금 지불 또는 라이브 이벤트 참가는 이 경우에 있어서 최우수상으로서 지칭될 수 있다.
이러한 예시적인 토너먼트에 있어서, 토너먼트 서버(300)는, 플레이어가 상대와 매칭되었고 결과가 아직 토너먼트 서버(300)에 제공되지 않은 경우 또는 등록이 컷오프된 경우 이외에, 플레이어들로 하여금 플레이어 1 또는 플레이어 2에 대해 상기 표에 나타낸 요금을 지불함으로써 토너먼트가 계속되고 있는 동안 언제라도 임의의 레벨을 사들이게 할 수 있다. 대안적으로, 토너먼트 서버(300)는 플레이어들로 하여금 라운드의 제1 레벨, 및 시간에 따라 변할 수 있는 어느 레벨들과 같은 오직 특정 레벨들만을 사들이게 할 수 있다. 예를 들어, 현재 시간이 토너먼트의 스케줄링된 종료 이전의 어떤 미리 결정된 시간량 이내일 경우 플레이어들로 하여금 라운드 1에서의 어떠한 레벨도 사들이지 못하게 할 수 있다. 토너먼트 서버(300)가 준비 리스트를 프로세싱할 때 특정 레벨들에서 플레이어들을 매칭시킬 수 없다면, 적어도 이전에 매칭되지 않았던 플레이어들에 대해 매칭들이 발견될 때까지는, 플레이어들이 다른 레벨들을 사들이는 것을 허용하지 않을 수 있다.
일부 토너먼트들에 있어서, 토너먼트의 일부들은 전혀 사들이지 못하게 함으로써 "배제"될 수 있다. 예를 들어, 상기 설명되고 상기 표에 나타낸 토너먼트에 있어서, 새로운 플레이어들의 라운드 2 및 라운드 3으로의 참가가 금지될 수 있으며, 따라서 이들 라운드들로 참가하기 위한 유일한 방법은 라운드 1의 레벨 5 및 라운드 2의 레벨 4 각각의 경기에서 승리하는 것이다. 플레이어들은, 라운드 2의 레벨 3 또는 레벨 4에서 패배한 경우라도, 여전히, 포상으로서 라운드 2 내의 더 이른 레벨들을 잠금 해제할 수 있다.
일반적으로, 승자들 및 패자들에 대한 포상들은 토너먼트의 처음에 고정되지만, 일부 실시예들에 있어서는 가변일 수 있다. 예를 들어, 토너먼트 서버(300)가 더 낮은 레벨들로의 새로운 참가자들을 컷오프하였다면, 패자들에게는, 이전 레벨을 잠금 해제하기 위해 포상이 제공되지 않을 수 있으며, 이 경우, 패자에게는 오직 현금 위로 포상만을 받을 자격이 주어질 것이다.
다른 실시예들에 있어서, 토너먼트의 종료 시간은 고정되지 않을 수 있다. 예를 들어, 토너먼트는, 미리 정의된 수의 최우수상이 수여될 때까지 실시될 수 있다. 상기 표에 나타낸 예에 있어서, 토너먼트는, 미리 결정된 수의 승자가 라운드 3의 레벨 1에서 승리하고 라이브 이벤트로의 참가를 수락할 때까지 계속될 수 있다. 종료 시간이 정확히 예측가능하지 않는 그러한 토너먼트들에 있어서, 임의의 레벨에서의 승자가 현금 포상을 획득하거나 다른 토너먼트로 참가하도록 포상 구조가 일반적으로 정의되며, 따라서 레벨들의 승자들은 토너먼트의 종료에 의해 포상을 획득할 기회를 박탈당하지 않는다(즉, 승자들은 언제라도 "포상받을(prized-out)" 수 있다).
토너먼트는 또한, 토너먼트 운영자가 각각의 경기 또는 레벨에 대해 특정량의 포상 풀을 제거 및 보유하도록 레이크를 가질 수 있다. 예를 들어, 운영자는 15%를 취할 수 있고 이에 따라 지불되는 포상들을 조정할 수 있다.
일부 실시예들에 있어서, 토너먼트에 대한 플레이어들의 등록이 제약될 수 있다. 일반적으로, 참가할 플레이어 적격성에 대한 기준들의 세트가 정의되고, 그 후, 토너먼트 서버(300)는 플레이어가 그 기준들을 충족하는지 여부를 알기 위해 체크할 수 있다. 플레이어가 그 기준들을 충족하지 않으면, 플레이어는 토너먼트에 등록하도록 허용되지 않는다. 예를 들어, 특정 토너먼트들에 있어서, 참가는 특정 지리적 위치들 또는 영역들로 제약될 수 있거나, 또는 특정 범위의 기술 등급들로 제약될 수 있다. 연령 또는 평판 점수와 같은 다른 변수들이 또한 사용될 수 있으며, 토너먼트에 참가하기 위한 기준들은 다중의 변수들을 포함할 수 있다(예를 들어, 한 토너먼트는 적어도 특정 레벨의 기술 등급을 갖는 캐나다로부터의 여성들로 한정될 수 있다).
시스템은 또한, 토너먼트에 참가하는 모든 플레이어들의 상태를 추적하고 토너먼트의 상태의 진행중인 요약을 제공하는 신디케이션 컴포넌트를 포함할 수 있다. 토너먼트 내의 모든 참가자들 및 그 진행 상태를 나타내는 데이터의 인간 및 기계 판독가능 "피드"를 생성할 수 있으며, 토너먼트는 고유의 ID에 의해 식별된다. 이러한 신디케이션 피드는 소비하는 외부 당사자들에 제공될 수 있으며, 따라서 이들은, 사실상, 다른 인터넷 기반 시스템들 상에 "라이브"로 토너먼트를 보여줄 수 있다. 플레이어에 대한 진행 상태는, 예를 들어, 실시된 모든 레벨들/라운드들의 리스트, 대항하여 경기한 사람, 및 각각의 경기의 결과들/결론을 포함할 수 있다. 또한, 그것은 플레이어가 토너먼트에서 여전히 경쟁하고 있는지를 나타낼 수 있으며, 경쟁하고 있다면, 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타내고, 플레이어가 현재 경기하고 있거나 경기가 설정되었다면, 경기되고 있는 레벨 및 상대를 나타낼 수 있다. 그것은 플레이어가 토너먼트를 끝내고 철수하였거나 토너먼트로부터 제거되었다면, 플레이어가 획득한 포상 - 존재한다면 - 의 양을 포함할 수도 있다. 신디케이션 피드는 주기적으로(예를 들어, 다른 플레이어가 최우수상을 획득할 때마다) 지금까지 최우수상을 획득한 모든 플레이어들의 리스트를 브로드캐스트하고 이용가능한 총액이 제한된다면 획득할 최우수상이 얼마나 남아 있는지를 진술할 수 있다.
다른 사이트들은 토너먼트 ID 및 옵션으로 라운드 번호를 명기함으로써 신디케이션 피드에 질의할 수 있다. 예를 들어, 브라우저를 사용하여 http://services.<operator>.com/feeds/tournament/<tournament ID>/feed.xml과 같은 URL에 액세스하면 그 브라우저는 다음과 같은 요약 정보를 디스플레이할 수 있다.
유사하게, URL http://services.<operator>.com/feeds/tournament/<tournament ID>/round 2/feed.xml은 해당 라운드에서 경기하는 각각의 플레이어에 대해, 다음과 같은 요약 정보를 리턴할 수 있다.
토너먼트 서버(300)는 플레이어들이 토너먼트의 진행을 볼 수 있게 다양한 정보 스크린들을 제공할 수 있다. 이들은 신디케이션 피드에도 있는 정보를 포함할 수 있다. 각각의 레벨에서 경기할 자격이 있고 또한 각각의 레벨에서 현재 경기를 실시하고 있는 플레이어들의 수와 같은 요약 데이터가 디스플레이될 수 있다. (플레이어들이 포상을 수락하였고 토너먼트를 떠난) 각각의 포상 레벨에 대한 승자들의 수가 또한, 최우수상 수상자들의 총 수 및 이용가능한 최우수상들의 나머지 수(그 수가 제한된 경우)와 함께 표시될 수 있다.
도 2는 토너먼트에 있어서 플레이어의 진행을 나타내기 위해 해당 플레이어에 디스플레이될 수 있는 스크린의 일 예를 도시한 것이다. 실제 토너먼트 동안, 날짜/시간 필드(208)는 스크린의 상부로부터 스크린의 저부까지 증가하여, 일련의 이벤트들 각각이 발생한 시각을 나타낼 것이다. 이 예에 있어서, 플레이어는 처음에 참가 요금을 지불하였고 레벨 1에서 토너먼트에 참가하였고(209), 레벨 1에서 프레드에 패배하였다(200). 그 후, 플레이어는 (다른 참가 요금을 지불함으로써) 레벨 1에서 토너먼트에 다시 참가하였고(201), 존과 경기를 하였고(202), 플레이어는 존에 승리하여(203) 레벨 2를 잠금 해제하였다(204). 그 후, 레벨 3을 잠금 해제(205)한 이후, 플레이어는 레벨 3의 경기를 브래드에 패배하였고(206), 레벨 1을 잠금 해제할 권리를 위로 포상으로서 수여받았다(207).
개별 플레이어들의 토너먼트들이 설명되었지만, "플레이어들"은 팀들일 수 있으며, 여기서, 팀은 다수의 개별 플레이어들로 이루어진다. 그 경우, 팀들은 토너먼트들에 등록하고 다른 팀들과 경기할 수 있다. 이는 또한 기술에 기반하여 수행될 수 있다. 팀의 기술의 초기 추정은 팀을 구성하는 개별 플레이어들의 기술 등급들에 기반할 수 있으며, 기술 등급들은 팀의 이력 게임플레이로부터 계산될 수 있다.
본 발명이 경쟁 플레이어들의 쌍들에 대하여 설명되었지만, 당업자에게 명백한 바와 같이, 2 초과의 플레이어들을 수반하는 경기들로 확장될 수 있다. 일부 그러한 실시예들에 있어서, 각각의 경기의 한 승자가 존재할 것이고 다른 모든 플레이어들은 패자들일 것이다. 다른 실시예들에 있어서, 각각의 경기에 있어서의 미리 결정된 수의 또는 퍼센티지의 승자들이 존재할 수 있으며, 이는 레벨에 의해 변할 수 있다.
토너먼트 서버(300)는, 인터넷을 통한 웹 브라우저를 사용하여 플레이어들에게 인터페이스를 제공하기 위해 Apache와 같은 HTML 웹 서버를 실시할 수 있다. 토너먼트 서버(300)는 일반적으로, 일 실시예의 기능을 구현하기 위해 소프트웨어를 실행하는 하나 이상의 프로그램 가능 컴퓨터 프로세서들을 포함한다. 소프트웨어는 프로세서에 의한 실행을 위해 비-일시적인 컴퓨터-판독가능 메모리 또는 매체에 저장된 실행가능 코드를 포함할 수 있다. 이는 일시적인 전파 신호들을 배제한다. 그러한 메모리는 판독-전용 메모리(ROM), 프로그램 가능 ROM, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 반도체 레지스터들 또는 자기, 광학 또는 전자 저장 매체, 또는 컴퓨터 프로세서에 의한 사용을 위해 또는 컴퓨터 프로세서와 관련하여 컴퓨터 프로그램을 포함 또는 저장할 수 있는 다른 물리 디바이스 또는 수단을 한정 없이 포함하는 임의의 정적 또는 동적 메모리 또는 저장 매체를 포함할 수 있다.
본 발명이 금전의 교환을 포함하는 것으로서 설명되었지만, 이는 포인트들 또는 크레디트들을 동등하게 잘 나타낼 수 있음을 이해할 것이다. 새로운 플레이어들은 특정 수의 포인트들을 허여받고 이들 포인트들을 이용하여 토너먼트들에 참가하고 더 많은 포인트들을 획득할 수 있다. 운영자는, 예를 들어, 포인트들을 현금을 바꿈으로써 획득될 수 있는 포상들을 제공할 수 있다. 제1 레벨에서 사들이기 위해 어떠한 요금도 요구하지 않지만 토너먼트를 통해 얼마나 멀리 전진하는지에 기초하여 플레이어들에게 포인트들을 획득하도록 허용하는 토너먼트들이 또한 생성될 수 있다.
본 발명이 고정된 수의 레벨들을 갖는 예시적인 실시예들에 의해 설명되었지만, 당업자는 레벨들의 수가 고정되거나 미리 결정되는 것이 반드시 필요한 것은 아님을 이해할 것이다. 예를 들어, 토너먼트에 일찍 참가하도록 플레이어들을 권장하기 위해, 하나 이상의 레벨들이 미리 결정된 시간들에서, 예를 들어 고정된 지속기간을 갖는 토너먼트에 대한 중간 지점에서, 또는 이용가능한 최우수상의 절반이 고정된 수의 최우수상들을 갖는 토너먼트에 대해 수여된 경우에 부가될 수 있다.
토너먼트 서버(300)의 임의의 기능들 또는 본 명세서에서 설명된 다른 컴퓨터 구현 프로세스들은, 프로세스에 있어서 특정 논리 함수들 또는 단계들을 구현하기 위한 실행가능 명령들을 포함하는 컴퓨터 소프트웨어 코드의 모듈들을 나타내는 것으로서 이해되어야 한다. 당업자에게 명백한 바와 같이, 모듈 내에서 동작들을 수행하는 순서의 변형들과 같이 동일한 결과를 달성하는 변경예들이 가능할 수 있다.
일부 경우들에 있어서, 시스템에 보조적인 액션들이, 토너먼트 운영자의 고객 지원부, 마케팅부 또는 다른 부서들의 일부일 수 있는 사람들에 의해 실행될 수 있다. 이들 보조 액션들은 시스템의 부분은 아니다. 이들 사람들이 보조 액션들을 수행하기 위한 명령들의 생성은 시스템의 부분이다. 예를 들어, 포상은 승리하였고 또한 (적용가능할 경우) 받기로 선택된 플레이어에게 그 플레이어가 실제로 포상을 획득한 해당 포상을 확인함으로써 토너먼트 서버(300)에 의해 수여될 수 있다. 이는, 일 실시예들에 있어서, 포상들의 일부 수여에 대하여, 플레이어로의 포상의 송금을 실시하도록 고객 서비스부에 명령하는 토너먼트 서버(300)에 의해 구현될 수 있다. 그러한 요원에 의한 액션들은 포상의 수여의 부분으로서 간주되지 않는데, 그 이유는 단어 "수여"가 본 문헌에서 사용되기 때문이다.
게이밍 시스템은 본 발명의 실시예를 제공하기 위한 소프트웨어를 직접 통합할 수 있다. 그 후, 토너먼트들로의 액세스는 게임 내에서, 예를 들어, XBOX 라이브 앱을, 또는 랩톱, 데스크톱, 태블릿, 스마트 폰, 또는 다른 모바일 브라우저 또는 앱 인터페이스를 통해 온라인으로 제공될 수 있다. 메뉴 아이템들 중 하나가 토너먼트들을 실시하기 위한 옵션을 제공할 수 있다. 일단 해당 옵션이 선택되면, 게임 콘솔은 그러한 토너먼트들에 참가하기 위한 다양한 옵션들을 디스플레이할 수 있다. 게임 콘솔은 잠재적인 매치업들에 관한 통계들을 디스플레이하고 경기가 실시된 이후 경기의 결과를 디스플레이할 수 있다.
본 명세서에서 언급되는 플레이어 디바이스들, 토너먼트 서버들 및 게임 콘솔들은, 일반적으로, 본 명세서에서 설명된 기능들을 수행하도록 적응된 소프트웨어를 실행하는 하나 이상의 프로그램 가능 컴퓨터 프로세서들을 포함하는 컴퓨터 시스템들이다.
일반적으로, 당업자에 의해 잘 이해되는 바와 같이, 컴퓨터, 컴퓨터 시스템, 컴퓨팅 디바이스, 클라이언트 또는 서버는 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들을 포함하며, 하나 이상의 프로세서(들)와 전자 통신하는 별도의 메모리 그리고 하나 이상의 입력 및/또는 출력(I/O) 디바이스들(또는 주변기기들)을 포함할 수 있다. 전자 통신은, 예를 들어, 하나 이상의 버스들, 또는 다른 유선이나 무선 커넥션들에 의해 가능하게 될 수 있다. 다중의 프로세서들의 경우들에 있어서, 프로세서들은 예를 들어 고속 버스들에 의해 단단히 연결되거나 예를 들어 광역 네트워크에 의해 접속되는 것에 의해 느슨하게 연결될 수 있다.
컴퓨터 프로세서, 또는 단지 "프로세서"는 디지털 계산들을 수행하기 위한 하드웨어 디바이스이다. 프로그램 가능 프로세서는, 통상적으로 컴퓨터-판독가능 메모리에 저장되는 소프트웨어를 실행하도록 적응된다. 프로세서들은, 일반적으로, 마이크로칩들 또는 칩 세트들의 형태인 반도체 기반 마이크로프로세서들이다. 프로세서들은, 대안적으로, 하드 와이어드 기능을 갖는 하드웨어로, 또는 필드-프로그램 가능 게이트 어레이들 또는 프로그램 가능 로직 어레이들과 같은 하이브리드 디바이스로 완전히 구현될 수 있다. 프로세서들은 범용 또는 특수 목적 규격품의 상업적 제품들 또는 커스터마이즈된 특수 용도 집적 회로들(ASICs)일 수 있다. 문맥에서 달리 진술되거나 요구되지 않으면, 프로그램 가능 프로세서 상에서 실행되는 소프트웨어에 대한 임의의 언급은 모든 진술된 소프트웨어 기능들을 하드웨어로 완전히 구현하는 특수목적 제조 하드웨어를 포함하는 것으로 이해될 것이다.
(컴퓨터 시스템들, 컴퓨팅 디바이스들, 클라이언트들 및 서버들이라고도 불리는) 다중의 컴퓨터들은, 전자 네트워크 또는 전자 통신 네트워크라고도 불릴 수 있는 컴퓨터 네트워크를 통해 네트워킹될 수 있다. 다중의 컴퓨터들이 서로 상대적으로 근접한 경우, 네트워크는 예를 들어 이더넷을 사용하는 로컬 영역 네트워크(LAN)일 수 있다. 다중의 컴퓨터들이 원격으로 위치하는 경우, 네트워크는, 컴퓨터들이 모뎀을 통해 접속할 수 있거나 직접 접속되어 있는 LAN을 통해 접속할 수 있는 인터넷과 같은 광역 네트워크(WAN)일 수 있다.
컴퓨터-판독가능 매체 또는 컴퓨터-판독가능 저장 매체 - 이들 용어들은 본 명세서에서 동일한(균등한) 의미를 가짐 - 라고도 불릴 수 있는 컴퓨터-판독가능 메모리는 DRAM, SRAM, SDRAM 등일 수 있는 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 비-일시적인 유형의 메모리 엘리먼트들과, ROM, PROM, FPROM, OTP NVM, EPROM, EEPROM, 하드 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 디스크, 자기 테이프, CDROM, DVD 등과 같은 비휘발성 메모리 엘리먼트들의 임의의 하나 또는 그 조합을 포함할 수 있다. 메모리는 전자, 자기, 광학 및/또는 다른 기술들을 채용하지만 일시적인 전파 신호들을 배제할 수 있어서, 컴퓨터-판독가능 메모리에 대한 모든 언급들은 일시적인 전파 신호들을 배제한다. 메모리는 적어도 2개의 컴포넌트들이 서로 원격이 되도록 분산될 수 있지만, 하나 이상의 프로세서들에 의해 여전히 모두 액세스 가능하다. 비휘발성 컴퓨터-판독가능 메모리는, 전력공급되지 않을 경우 메모리에 저장된 정보를 보유할 수 있는 컴퓨터-판독가능 메모리(및 균등한 용어)를 나타낸다. 컴퓨터-판독가능 메모리는 물질의 조성인 물리적 유형의(tangible) 오브젝트이다. 컴퓨터 명령들 또는 소프트웨어일 수 있는 데이터의 컴퓨터-판독가능 메모리에의 저장은, 프로세서로 하여금 소프트웨어에 의해 명시된 기능들을 수행하게 하거나 그렇지 않으면 프로세서에 의한 사용을 위해 데이터를 이용가능하게 하도록 추후에 판독 및 사용될 수 있는 데이터 또는 소프트웨어를 저장하도록 물리적으로 변형함으로써 해당 컴퓨터-판독가능 메모리를 물리적으로 변환한다. 컴퓨터-판독가능 메모리에 대한 임의의 청구항에 있어서, 저장되어 있는 것으로서 기재된 엘리먼트들을 기록하기 위해 변환되었던 물리적 오브젝트인 컴퓨터-판독가능 메모리는 청구항의 본질적인 엘리먼트라는 것이 본 발명자의 명백한 의도이다.
소프트웨어는, 명령들의 시퀀스 또는 복수의 시퀀스들을 하나 이상의 프로세서들에게 제공하여 프로세서들로 하여금 계산들을 수행하게 하고 다른 디바이스들을 제어하게 하고 입력을 수신하게 하고 출력을 전송하게 하는 등을 실시하게 하도록 구성된 하나 이상의 개별 컴퓨터 프로그램들을 포함할 수 있다.
본 발명은, 본 명세서에서 설명된 임의의 소프트웨어 또는 모든 소프트웨어를 포함하는 컴퓨터-판독가능 메모리를 포함함이 의도된다. 특히, 본 발명은, 본 발명의 실시예들 또는 그 부분들을 배포하거나 판매하는데 사용될 수 있는 비-휘발성 컴퓨터-판독가능 메모리 상에 저장된 그러한 소프트웨어를 포함한다.
본 발명의 상기 설명된 실시예들, 특히, 임의의 "선호된" 실시예들은 단지 본 발명의 원리들의 분명한 이해를 위해 설명된 구현들의 가능한 예들임이 강조되어야 한다. 다수의 변경예들 및 변형예들이 본 발명의 상기 설명된 실시예(들)에 대해 실시될 수 있으며, 이는 당업자에게 명백할 것이다.
본 문헌에 있어서, 아이템들의 리스트에 "~와 같은" 또는 "포함하여"라는 표현이 달리거나 약어 "등등"이 뒤따르거나, 또는 "예를 들어" 또는 "예컨대"라는 표현이 앞에 달리거나 뒤따르는 경우, 이는, 그 리스트가 리스트의 길이와는 무관하게 포괄적이지 않음을 명시적으로 전달 및 강조하기 위한 것이다. 그러한 표현 또는 다른 유사한 표현의 부재는 결코 리스트가 포괄적임을 암시하도록 의도되지 않는다. 달리 명시적으로 진술되거나 분명하게 암시되지 않으면, 그러한 리스트들은, 아이템들이 리스팅되는 목적에 적절할 것으로 당업자가 이해할 리스트에, 아이템들의 모든 필적하는 또는 균등한 변형예들 및 아이템들에 대한 대안예들을 포함하는 것으로 해석될 것이다.
본 명세서 및 청구항들에서 사용될 경우, 단어들 "포함하다" 및 "포함하는"은 진술된 특징들, 엘리먼트들, 정수들, 단계들 또는 컴포넌트들의 존재를 명시하도록 사용되지만, 하나 이상의 다른 특징들, 엘리먼트들, 정수들, 단계들, 컴포넌트들, 또는 그 그룹들의 존재 또는 부가를 배제하지도 않고 필요성을 암시하지도 않는다.
뒤따르는 청구항들의 범위는 본 설명에서 기술된 실시예들에 의해 한정되지 않는다. 청구항들에는, 전체적으로 본 설명과 부합하는 최광의 목적 구성이 제공되어야 한다.
Claims (29)
- 제1 레벨에서 시작하고 마지막 레벨에서 종료하는 복수의 레벨들을 갖고 복수의 경쟁 플레이어들을 수반하는 토너먼트를 수행하는 시스템으로서,
상기 시스템은 통신 네트워크에 접속되고 상기 통신 네트워크에 접속된 플레이어 디바이스들을 통해 상기 플레이어들과 전자 통신하는 토너먼트 서버를 포함하고,
상기 토너먼트 서버는 상기 플레이어들이 경기들을 실시하는 게임 머신들과는 분리되어 원격에 있으며,
상기 플레이어들은 상기 플레이어 디바이스들을 통해 상기 토너먼트 서버에 접속하고 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하며,
상기 토너먼트 서버는:
a. 상기 토너먼트에 대한 경쟁 플레이어들의 레코드 - 이 레코드는 각각의 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타냄 - 를 유지하고;
b. 상기 플레이어들로부터 그들이 경기를 실시할 준비가 되어 있다는 표시들을 수신하고, 각각의 레벨에 대한 준비 리스트 - 이 준비 리스트는 해당 레벨에서 경기할 자격이 있는, 경기를 실시할 준비가 되어 있는 플레이어들을 리스팅함 - 를 유지하고;
c. 각각의 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키고, 상기 매칭된 플레이어들에게 매칭을 통지하며, 상기 매칭된 플레이어들을 상기 준비 리스트로부터 제거하고;
d. 각각의 완료된 경기의 결과들을 수신하고, 그 결과들을 분석하여 각각의 플레이어가 경기에서 승리하였는지 또는 패배하였는지를 결정하고;
e. 승리한 플레이어가 상기 마지막 레벨이 아닌 경기에서 승리한 경우 그 플레이어가 더 높은 레벨에서 경기할 자격이 있음을 나타내도록 상기 경쟁 플레이어들의 레코드를 업데이트하며;
f. 승리한 플레이어가 상기 마지막 레벨의 경기에서 승리한 경우 그 플레이어에게 최우수상을 수여하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 시스템은 플레이어인 도전자에게, 상기 준비 리스트 상의 다른 플레이어들의 리스트를 제시하고, 상기 도전자가 상기 리스팅된 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 도전할 수 있게 됨으로써, 상기 시스템은 상기 도전자를 상기 도전을 받은 플레이어와 매칭시키는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 플레이어들은, 상기 게임 머신들을 포함하는 상기 플레이어 디바이스들 상에서 경기를 실시하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 미리 결정된 간격을 두고 각각의 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키려고 시도하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 한 레벨에 대한 상기 준비 리스트 상에 해당 레벨에서 경기할 자격이 있는 미리 결정된 수의 플레이어들이 있는 경우 해당 레벨에 대한 상기 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키려고 시도하는, 시스템. - 제5항에 있어서,
상기 플레이어들의 미리 결정된 수는 2인, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트는 미리 결정된 시간들에서 시작하고 종료하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 컷오프(cut-off) 시간까지 플레이어들의 등록들을 수락하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
각각의 플레이어는 상기 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하고 상기 제1 레벨의 경기를 실시할 자격이 되기 위해 요금을 지불하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 패배한 플레이어들을 상기 경쟁 플레이어들의 레코드로부터 제거하는, 시스템. - 제10항에 있어서,
미리 결정된 레벨의 경기에서 이전에 승리하였던 패배한 플레이어에 포상이 수여되는, 시스템. - 제1항에 있어서,
플레이어가 미리 결정된 레벨의 경기에서 패배할 경우, 상기 토너먼트 서버는 상기 패배한 플레이어가 더 낮은 레벨에서 경기할 자격이 있음을 나타내도록 상기 경쟁 플레이어들의 레코드를 업데이트하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 플레이어가 요금의 지불의 대가로 상기 토너먼트에서 경쟁하기 위해 등록하고 상기 제1 레벨보다 높은 레벨에서 경기할 자격이 되게 해주는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 마지막 레벨이 아닌 미리 결정된 레벨에서 승리한 플레이어에게는 포상을 받고 상기 토너먼트를 떠나는 옵션이 주어지고, 상기 플레이어가 상기 옵션을 수락하면, 상기 토너먼트 서버는 상기 플레이어를 상기 경쟁 플레이어들의 레코드로부터 제거하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 플레이어들은 상기 통신 네트워크에 접속된 호스팅 네트워크 상에서 경기를 실시하고, 각각의 경기의 결과들은 상기 통신 네트워크를 통해 상기 호스팅 네트워크에 의해 상기 토너먼트 서버로 송신되는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 각각의 플레이어에 대한 기술 등급을 기록하고 플레이어들의 기술 등급들에 기초하여 플레이어들을 매칭시키는, 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 다중의 토너먼트들에 걸쳐 플레이어들의 결과들의 레코드를 유지하고, 이전 토너먼트들에 있어서의 플레이어의 결과들에 기초하여 플레이어의 기술 등급을 산출하는, 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 플레이어들은 필적하는 기술 등급을 갖는 플레이어들과 매칭되는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 상기 플레이어들의 지리적 위치에 기초하여 상기 토너먼트에 대한 플레이어들의 등록을 제한하는, 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 상기 플레이어들의 기술 등급들에 기초하여 상기 토너먼트에 대한 플레이어들의 등록을 제한하는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트는 복수의 라운드들을 포함하고, 각각의 라운드는 미리 결정된 수의 레벨들을 포함하며, 플레이어는 이전 라운드의 마지막 레벨에서 승리한 이후 더 높은 라운드에서 경기하도록 촉구받는, 시스템. - 제1항에 있어서,
상기 토너먼트 서버는 상기 토너먼트의 상태를 요약하는 신디케이션 피드를 더 제공하는, 시스템. - 토너먼트 서버 상에서 토너먼트를 수행하는 방법으로서,
상기 토너먼트 서버는 플레이어들이 경기들을 실시하는 게임 머신들과 분리되어 원격에 있으며,
상기 토너먼트는 제1 레벨에서 시작하고 마지막 레벨에서 종료하는 복수의 레벨들을 갖고, 복수의 경쟁 플레이어들을 수반하고,
상기 방법은:
a. 상기 토너먼트에 대한 경쟁 플레이어들의 레코드 - 이 레코드는 각각의 플레이어가 어느 레벨에서 경기할 자격이 있는지를 나타냄 - 를 유지하는 단계;
b. 상기 플레이어들로부터 그들이 경기를 실시할 준비가 되어 있다는 표시들을 수신하고, 각각의 레벨에 대한 준비 리스트 - 이 준비 리스트는 상기 레벨에서 경기할 자격이 있는, 경기를 실시할 준비가 되어 있는 플레이어들을 리스팅함 - 를 유지하는 단계;
c. 각각의 준비 리스트 상의 플레이어들을 매칭시키고, 상기 매칭된 플레이어들에게 매칭을 통지하며, 상기 매칭된 플레이어들을 상기 준비 리스트로부터 제거하는 단계;
d. 각각의 완료된 경기의 결과들을 수신하고, 그 결과들을 분석하여 각각의 플레이어가 경기에서 승리하였는지 또는 패배하였는지를 결정하는 단계; 및
e. 각각의 승리한 플레이어에 대해, 상기 승리한 플레이어가 상기 마지막 레벨의 경기에서 승리하였다면 상기 승리한 플레이어에게 최우수상을 수여하거나, 또는 상기 승리한 플레이어가 상기 마지막 레벨의 경기에서 승리하지 않았다면, 상기 승리한 플레이어는 더 높은 레벨에서 경기할 자격이 있음을 나타내도록 상기 경쟁 플레이어들의 레코드를 업데이트하는 단계
를 포함하는 방법. - 제23항에 있어서,
상기 토너먼트는 종료 시간을 갖고 상기 방법의 상기 단계들은 상기 토너먼트의 상기 종료 시간까지 반복되는, 방법. - 제24항에 있어서,
컷오프 시간까지 플레이어들의 등록들을 수락하는 제1 단계를 더 포함하는 방법. - 제24항에 있어서,
상기 플레이어들의 매칭은 미리 결정된 간격을 두고 수행되는, 방법. - 제24항에 있어서,
한 레벨에 대한 상기 준비 리스트 상에 미리 결정된 수의 플레이어들이 있는 경우 그 레벨에 대해 상기 플레이어들의 매칭이 수행되는, 방법. - 제27항에 있어서,
상기 플레이어들의 미리 결정된 수는 2인, 방법. - 제24항에 있어서,
플레이어인 도전자에게 상기 준비 리스트 상의 다른 플레이어들의 리스트가 제시되고, 상기 도전자는 상기 리스팅된 플레이어들 중 하나의 플레이어에게 도전하도록 허용됨으로써, 상기 도전자는 상기 도전을 받은 플레이어와 매칭되는, 방법.
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